JP2022123448A - game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state for a player.
特許文献1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機等において、例えば、通常大当りが発生した後に、通常の遊技状態に制御され、大当りとすることが決定される確率が1/300程度に設定され、実行された特図ゲームの回数が1000回に達しても大当りが発生しないときには、遊技状態が天井確変状態に制御され、大当りとすることが決定される確率が1/100程度に高められたもの等があった。また、通常の遊技状態で1000ゲーム大当りが生じなかったときに、天井確変状態の代わりに時短状態を発生させてもよいことが開示されている。また、特許文献2に示すように、可変表示が開始されてから終了するまでにおける複数のパート(たとえば、導入パート、当否決定パート、エピローグパートなど)を設け、遊技者の興趣を高める遊技機が知られている。また、特許文献3に示すように、大当り図柄のうち、非確変図柄(通常大当り図柄)で仮停止した後に大当り図柄が再変動し、その後に非確変図柄または確変図柄が停止するような再抽選演出を実行する遊技機が知られている。
As shown in
特許文献1ないし特許文献3の機能や構成を有する遊技機において、商品性を高める余地があった。
There is room for improving the marketability of the game machines having the functions and configurations of
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、商品性を高めた遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine with improved marketability.
請求項1に記載の遊技機は、
始動条件が成立したことにもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記非特別状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力され、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態と、所定回数の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで、他の状態よりも可変表示の消化速度が高まるため、好適な第2特別状態を提供することができるとともに、実行される一連の演出をより好適に見せることができるので、商品性を高めることができる。
The game machine according to
A gaming machine capable of performing a variable display based on the establishment of a starting condition and being able to control to an advantageous state advantageous to a player,
state control means capable of controlling between a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state;
a decision means capable of deciding to control to said advantageous state;
variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means;
a production executing means capable of executing production;
with
The effect execution means can execute a specific notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled in the non-special state,
The specific notification effect includes an introduction part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and after the propriety notification, when it is determined that the control to the advantageous state is performed. and an epilogue part to be executed,
In the introductory part, there is a specific scene in which the dialogue sound emitted by the character and the action sound corresponding to the action of the character are output,
In the specific scene, the dialogue sound emitted by the character is output louder than the action sound corresponding to the action of the character,
The special state includes a first special state that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state that is controlled on the condition that the variable display is performed a predetermined number of times. and including
The number of variable display patterns that can be determined by the variable display pattern determination means in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means is determined in the first special state. less than the number of possible variable display patterns,
The average period of the variable display periods of the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means is the first shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the special state,
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the predetermined number of times of variable display, considering that the period in which control was not performed to the advantageous state lasted for a long time, the variable display that is not determined to be controlled to the advantageous state is Since the number of types of variable display patterns is small and the average period of the variable display period is short, the speed at which the variable display is completed is faster than in other states. Since a series of presentations to be performed can be shown more suitably, marketability can be enhanced.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may include only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention as well as the matters specifying the invention other than the matters specifying the invention. It can be anything.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.
(特徴部069SG形態)
(SG2020-069)形態1-1の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約2.2秒)は、「時短状態A」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約5.58秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約4.83秒)よりも少ない部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで、他の状態よりも可変表示の消化速度が高まるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(Characteristic part 069SG form)
(SG2020-069) The game machine of form 1-1 is
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B),
The number of variable display patterns that can be determined by the variable display pattern determination means in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means is determined in the first special state. Less than the number of possible variable display patterns (for example, when the variable display result is “loss”, the number of loss variation patterns that can be determined by the
The average period of the variable display periods of the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means is the first Shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the special state (for example, when the variable display result is "loss", the
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the predetermined number of times of variable display, considering that the period during which control was not performed to the advantageous state lasted for a long time, the variable display that is not determined to be controlled to the advantageous state is Since the number of types of variable display patterns is reduced and the average period of the variable display period is shortened, the speed at which the variable display is completed is faster than in other states, so that a suitable second special state can be provided.
形態1-2の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに表示される飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報の可変表示の開始順序は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で共通であるが、
可変表示を開始した各列の装飾識別情報の可変表示速度が最高速度に到達するまでの時間は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で異なる(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の開始順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、で共通であるが、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cの飾り図柄が最高速度に到達するまでの時間は、時短状態Bの方が、確変状態、時短状態Aよりも短い(tb1~tb2<ta1~ta3)部分。図11-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、各列の装飾識別情報の可変表示開始順序が共通である一方で、最高速度に到達するまでの時間が異なることで、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 1-2 is the gaming machine according to form 1-1,
It is possible to variably display a plurality of lines of decoration identification information (for example, decoration patterns displayed in the decoration
The starting order of the variable display of the decoration identification information in each row is determined if the mode of variable display of the decoration identification information is the specific mode in the variable display in which the determining means does not decide to control to the advantageous state in the first special state. In the case where a non-specific display result is displayed without any change, and in the variable display in which it is not determined by the determining means to control to the advantageous state in the second special state, the variable display mode of the decoration identification information does not become the specific mode. This is common between when non-specific display results are displayed in
The time until the variable display speed of the decoration identification information of each row that started the variable display reaches the maximum speed is the decoration in the variable display that is not determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state. When a non-specific display result is displayed without the form of variable display of the identification information becoming a specific form, and in the case of the variable display in which it is not decided by the decision means to control to the advantageous state in the second special state, decoration identification It is different from the case where the variable display of information does not become a specific mode and the non-specific display result is displayed (for example, the start order of variable display of decorative patterns in the decorative
It is characterized by
According to this feature, the first special state and the second special state have the same variable display start order of the decoration identification information for each row, but the time required to reach the maximum speed is different. A different impression can be given for each and interest can be enhanced.
形態1-3の遊技機は、形態1-1または形態1-2に記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報の可変表示の停止順序は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で異なる(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の停止順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は左→右→中の順に停止表示され、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は左、中、右が同時に停止表示される部分。図11-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、各列の装飾識別情報の可変表示停止順序が異なることで、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 1-3 is the gaming machine according to form 1-1 or form 1-2,
It is possible to variably display multiple rows of decoration identification information (for example, decoration patterns),
The order of stopping the variable display of the decoration identification information in each row is determined if the mode of variable display of the decoration identification information is the specific mode in the variable display in which it is not determined by the determining means to control to the advantageous state in the first special state. In the case where a non-specific display result is displayed without any change, and in the variable display in which it is not determined by the determining means to control to the advantageous state in the second special state, the variable display mode of the decoration identification information does not become the specific mode. (For example, the stop order of variable display of decorative patterns in the decorative
It is characterized by
According to this feature, the first special state and the second special state differ in the variable display stop order of the decoration identification information in each row, so that different impressions can be given for each state, and interest can be enhanced.
形態1-4の遊技機は、形態1-1~形態1-3のいずれかに記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報の可変表示の停止順序は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で共通であるが、
複数列のうち1の装飾識別情報が停止表示されてから次の装飾識別情報が停止表示されるまでの時間は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で異なる(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の停止順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで共通であるが、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cのうち1の飾り図柄表示エリアで飾り図柄が停止表示されてから次の飾り図柄が停止表示されるまでの時間は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで異なるようにしてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、1の装飾識別情報が停止表示されてから次の装飾識別情報が停止表示されるまでの時間が異なることで、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 1-4 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-3,
It is possible to variably display multiple rows of decoration identification information (for example, decoration patterns),
The order of stopping the variable display of the decoration identification information in each row is determined if the mode of variable display of the decoration identification information is the specific mode in the variable display in which the determining means does not decide to control to the advantageous state in the first special state. In the case where a non-specific display result is displayed without any change, and in the variable display in which it is not determined by the determining means to control to the advantageous state in the second special state, the variable display mode of the decoration identification information does not become the specific mode. This is common between when non-specific display results are displayed in
In the first special state, it is not determined by the determining means to control to the advantageous state during the time from when the decoration identification information of one of the plurality of columns is stop-displayed until when the next decoration identification information is stop-displayed. In the variable display, a non-specific display result is displayed without the variable display mode of the decoration identification information being a specific mode, and a variable in which it is not determined by the determination means to control to the advantageous state in the second special state. In the display, the variable display mode of the decoration identification information does not become the specific mode and the non-specific display result is displayed. The order is common in the case of the non-reach loss variation pattern in the variable probability state and the time saving state A and the case of the non-reach loss variation pattern in the time saving state B, but among the decorative
It is characterized by
According to this feature, the time from when the first decoration identification information is stop-displayed to when the next decoration identification information is stop-displayed differs between the first special state and the second special state. It can give a different impression and increase interest.
形態1-5の遊技機は、形態1-1~形態1-4のいずれかに記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報が停止表示されるときに停止音を出力可能な出力手段を備え、
1の可変表示における前記停止音の出力回数は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で異なる(例えば、1の可変表示における図柄停止音の出力回数は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は、左、中、右が異なるタイミングで停止表示されるため3回であり、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は、左、中、右が同タイミングで停止表示されるため1回である部分。図11-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、停止音により装飾識別情報の停止に注目させることができるとともに、第1特別状態と第2特別状態とで停止音の出力回数が異なることで、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 1-5 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-4,
It is possible to variably display multiple rows of decoration identification information (for example, decoration patterns),
Equipped with output means capable of outputting a stop sound when the decoration identification information of each column is stopped and displayed,
1, the number of times the stop sound is output in the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means in the first special state; and when a non-specific display result is displayed in the second special state, and in the variable display in which the determination means does not decide to control to the advantageous state in the second special state, the variable display mode of the decoration identification information does not become the specific mode. When the non-specific display result is displayed, it is different (for example, the number of times the pattern stop sound is output in the variable display of 1 is a non-reach variation pattern in the probability variable state, the time saving state A, left, middle, Since the right is stopped and displayed at different timings, it is three times, and if it is a non-reach deviation fluctuation pattern in the time saving state B, the left, middle, and right are stopped and displayed at the same timing, so it is once. 11-51),
It is characterized by
According to this feature, the stop sound can draw attention to the stop of the decoration identification information, and different impressions can be given for each state by the different number of times the stop sound is output between the first special state and the second special state. can increase interest.
形態1-6の遊技機は、形態1-1~形態1-5のいずれかに記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報が停止表示されるときに停止音を出力可能な出力手段を備え、
1の可変表示における前記停止音の出力回数は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で共通である(例えば、1の可変表示における図柄停止音の出力回数は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、で共通としてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、停止音により装飾識別情報の停止に注目させることができるとともに、第1特別状態と第2特別状態とで停止音の出力回数を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-6 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-5,
It is possible to variably display multiple rows of decoration identification information (for example, decoration patterns),
Equipped with output means capable of outputting a stop sound when the decoration identification information of each column is stopped and displayed,
1, the number of times the stop sound is output in the variable display is not determined by the determining means to be controlled to the advantageous state in the first special state; and when a non-specific display result is displayed in the second special state, and in the variable display in which it is not determined by the determining means to control to the advantageous state in the second special state, the variable display mode of the decoration identification information does not become the specific mode. When the non-specific display result is displayed, it is common (for example, the number of output times of the pattern stop sound in the variable display of 1 is a non-reach deviation variation pattern in the probability variable state, the time saving state A, and the time saving state It may be common to the case where it is a non-reach deviation fluctuation pattern in B),
It is characterized by
According to this feature, the stop sound can draw attention to the stop of the decoration identification information, and the development cost can be reduced by sharing the number of times the stop sound is output between the first special state and the second special state. be able to.
形態1-7の遊技機は、形態1-1~形態1-6のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されないときに装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果を表示する可変表示である場合に、装飾識別情報を停止表示するときに該装飾識別情報を特定動作させる特定動作表示を実行可能な表示手段を備え、
前記第1特別状態において装飾識別情報が停止表示される場合は前記特定動作表示が実行され、前記第2特別状態において装飾識別情報が停止表示される場合は前記特定動作表示が実行されない(例えば、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は特定動作表示(図柄停止アクション)が行われるのに対し、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は特定動作表示(図柄停止アクション)が行われない部分。図11-51~図11-54参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態においては特定動作表示で演出効果を高める一方で、第2特別状態においては特定動作表示を実行しないことでスムーズな可変表示を実現することができる。
The gaming machine of form 1-7 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-6,
It is possible to perform variable display of decoration identification information (for example, decoration pattern),
The decoration identification information is stopped when the variable display mode of the decoration identification information is a variable display that displays a non-specific display result without being in a specific mode when the determining means does not determine to control to the advantageous state. a display means capable of executing a specific operation display for causing the decoration identification information to perform a specific operation when displayed,
When the decoration identification information is statically displayed in the first special state, the specific action display is executed, and when the decoration identification information is statically displayed in the second special state, the specific action display is not executed (for example, If it is a non-reach-out variation pattern in the variable probability state and time-saving state A, a specific action display (symbol stop action) is performed. Action) is not performed (see Figures 11-51 to 11-54),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to realize a smooth variable display by not executing the specific action display in the second special state while increasing the performance effect with the specific action display in the first special state.
形態1-8の遊技機は、形態1-1~形態1-7のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されないときに装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果を表示する可変表示である場合に、装飾識別情報を停止表示するときに該装飾識別情報を特定動作させる特定動作表示を実行可能な表示手段を備え、
前記特定動作表示の表示態様は、前記第1特別状態において装飾識別情報が停止表示される場合と、前記第2特別状態において装飾識別情報が停止表示される場合と、で共通である(例えば、特定動作表示(図柄停止アクション)は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで共通であることで、特定動作表示で演出効果を高める一方で、確変状態、時短状態Aの場合と時短状態Bとで特定動作表示の態様を共通化する部分。図11-51~図11-54参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定動作表示で演出効果を高める一方で、第1特別状態と第2特別状態とで特定動作表示の態様を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-8 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-7,
It is possible to perform variable display of decoration identification information (for example, decoration pattern),
The decoration identification information is stopped when the variable display mode of the decoration identification information is a variable display in which a non-specific display result is displayed without being in a specific mode when the determination means does not determine to control to the advantageous state. a display means capable of executing a specific operation display for causing the decoration identification information to perform a specific operation when displayed,
The display mode of the specific action display is common to the case where the decoration identification information is stopped and displayed in the first special state and the case where the decoration identification information is stopped and displayed in the second special state (for example, Specific action display (symbol stop action) is common in the case of non-reach loss variation pattern in probability variable state, time saving state A and non-reach loss variation pattern in time saving state B, in specific action display While enhancing the production effect, the part that makes the specific action display mode common in the case of the variable probability state, the time saving state A and the time saving state B. See Figures 11-51 to 11-54),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the development cost by standardizing the mode of the specific action display between the first special state and the second special state while enhancing the effect of the specific action display.
形態1-9の遊技機は、形態1-1~形態1-8のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)と該装飾識別情報とは異なる所定識別情報(例えば、小図柄)とを同期して可変表示を行うことが可能であり、
識別情報が停止表示されてから所定識別情報が停止表示されるまでの期間は、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されないときに装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される可変表示である場合の方が、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されないときに装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される可変表示である場合よりも短い(例えば、飾り図柄が停止表示されてから小図柄が停止表示されるまでの期間は、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合の方が、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合よりも短い{t1(ta6~ta7)>t2(tb3~tb4)}部分。図11-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態においてスムーズな可変表示を実現することができる。
The gaming machine of form 1-9 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-8,
The decoration identification information (for example, decoration pattern) and the predetermined identification information (for example, small pattern) different from the decoration identification information can be synchronized and variably displayed,
The period from when the identification information is stop-displayed to when the predetermined identification information is stop-displayed is the variable display of the decoration identification information when the decision means does not decide to control to the advantageous state in the second special state. In the case of the variable display in which the non-specific display result is displayed instead of the specific mode, the decoration identification information is not determined by the determining means to control to the advantageous state in the first special state. (For example, the period from when the decorative pattern is stopped to when the small pattern is stopped is , If the non-reach deviation variation pattern in the time saving state B is shorter than the non-reach deviation variation pattern in the probability variable state and the time saving state A {t1 (ta6 to ta7)> t2 (tb3 to tb4)} part, see Fig. 11-51),
It is characterized by
According to this feature, smooth variable display can be realized in the second special state.
形態1-10の遊技機は、形態1-1~形態1-9のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記第1特別状態において1の可変表示で装飾識別情報が停止表示されてから次の可変表示において装飾識別情報の可変表示が開始されるまでの最小期間と、前記第2特別状態において1の可変表示で装飾識別情報が停止表示されてから次の可変表示において装飾識別情報の可変表示が開始されるまでの最小期間と、は共通である(例えば、確変状態、時短状態Aにおいて1の可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定期間(ta7~ta8)と、時短状態Bにおいて1の可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定期間(tb4~tb5)と、は共通である部分。図11-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報が完全に停止表示されるまでの描画処理などを考慮した制御を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-10 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-9,
It is possible to perform variable display of decoration identification information (for example, decoration pattern),
A minimum period from when the decoration identification information is stopped and displayed in a variable display of 1 in the first special state to when the decoration identification information starts to be displayed in the next variable display, and the variable of 1 in the second special state. The minimum period from the stop display of the decoration identification information to the start of the variable display of the decoration identification information in the next variable display is common (for example, the variable display of 1 in the probability variable state and the time saving state A In the pattern fixed period (ta7 to ta8), which is the minimum period from the stop display of the decorative pattern to the start of the variable display of the decorative pattern in the next variable display, and the variable display of 1 in the time saving state B. is the minimum period from the stop display to the start of the variable display of the decoration pattern in the next variable display, which is the minimum period (tb4 to tb5).
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced by standardizing the control in consideration of the drawing process until the decoration identification information is completely stopped and displayed.
形態1-11の遊技機は、形態1-1~形態1-10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「非リーチA」)と、「時短状態A」及び「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「非リーチA」)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 1-11 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-10,
a variable display pattern that can be determined in the second special state by the variable display pattern determining means when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means; and a variable display pattern that is controlled to the advantageous state by the determining means. The variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determination means in the first special state when the variable display is not determined to be displayed is common (for example, when the variable display result is "no")
It is characterized by
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only by the second special state, it is possible to reduce the development cost and the program capacity.
(SG2020-070)形態2-1の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ないとともに前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短いとともに前記第3特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約2.2秒)は、「時短状態A」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約5.58秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約4.83秒)よりも少ない部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで、他の状態よりも可変表示の消化速度が高まるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-070) The game machine of form 2-1 is
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a probability variable state) controlled by
The number of variable display patterns that can be determined by the variable display pattern determination means in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means is determined in the first special state. It is less than the number of possible variable display patterns and less than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state (for example, when the variable display result is "missing", the
The average period of the variable display periods of the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means is the first It is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the special state and shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the third special state (for example, the variable display result is "off"). The average time (for example, about 2.2 seconds) of the variable display time of the deviation variation pattern determined by the
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the predetermined number of times of variable display, considering that the period in which control was not performed to the advantageous state lasted for a long time, the variable display that is not determined to be controlled to the advantageous state is Since the number of types of variable display patterns is reduced and the average period of the variable display period is shortened, the variable display speed is increased compared to other states, so that a suitable second special state can be provided.
形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能なはずれ可変表示パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-2 is the gaming machine according to form 2-1,
a variable display pattern that can be determined in the second special state by the variable display pattern determining means when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means; and a variable display pattern that is controlled to the advantageous state by the determining means. The variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determining means in at least one of the first special state and the third special state when the variable display is not determined to be displayed is common (for example,
It is characterized by
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only by the second special state, it is possible to reduce the development cost and the program capacity.
形態2-3の遊技機は、形態2-1または形態2-2に記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能なはずれ可変表示パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-3 is the gaming machine according to form 2-1 or form 2-2,
a variable display pattern that can be determined in the second special state by the variable display pattern determining means when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means; and a variable display pattern that is controlled to the advantageous state by the determining means. The variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determination means in both the first special state and the third special state when it is a variable display that is not determined to be displayed is common (for example, the
It is characterized by
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only by the second special state, it is possible to reduce the development cost and the program capacity.
形態2-4の遊技機は、形態2-1~形態2-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態に制御される制御期間の平均期間は、前記第3特別状態に制御される制御期間の平均期間よりも短く、前記第3特別状態に制御される制御期間の平均期間は、前記第1特別状態に制御される制御期間の平均期間よりも短い(例えば、時短状態Bに制御される制御期間の平均時間は、確変状態に制御される制御期間の平均時間よりも短く、確変状態に制御される制御期間の平均時間は、時短状態Aに制御される制御期間の平均時間よりも短くなるようにすることが好ましい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第3特別状態よりも制御期間の平均期間が短くなることで可変表示の消化速度が高まることで好適な第2特別状態を提供することができるとともに、第1特別状態では制御期間の平均期間が長くなることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 2-4 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-3,
The average period of the control periods controlled to the second special state is shorter than the average period of the control periods controlled to the third special state, and the average period of the control periods controlled to the third special state is Shorter than the average period of the control period controlled to the first special state (for example, the average time of the control period controlled to the time saving state B is shorter than the average time of the control period controlled to the probability variable state, the probability variable The average time of the control period controlled to the state is preferably shorter than the average time of the control period controlled to the time saving state A),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state, the average period of the control period is shorter than in the third special state, so that the variable display speed is increased, thereby providing a suitable second special state. In the first special state, the average period of the control period is lengthened, so that the interest in the game can be enhanced.
形態2-5の遊技機は、形態2-1~形態2-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ない(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少なく、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)は、確変状態において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では決定可能な可変表示パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、第3特別状態では決定可能な可変表示パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 2-5 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-4,
The number of variable display patterns that can be determined by the variable display pattern determination means in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means is determined in the first special state. The number of variable display patterns that can be determined in the first special state is less than the number of variable display patterns that can be determined, and the number of variable display patterns that can be determined in the third special state is less than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state. The number of deviation fluctuation patterns that can be determined in state B (for example, two) is less than the number of deviation fluctuation patterns that can be determined in time saving state A (for example, three), and the deviation fluctuation that can be determined in time saving state A The number of patterns (eg, 3) is less than the number of determinable deviation variation patterns (eg, 4) in the probability variation state),
It is characterized by
According to this feature, the number of determinable variable display patterns is reduced in the second special state to prioritize the use of variable display, while the number of determinable variable display patterns is increased in the third special state. can enhance the interest of the game.
(SG2020-071)形態1-12の遊技機は、形態1-1~1-11のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示パターンの種類が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、いたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-071) The gaming machine of Form 1-12 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-11,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times A second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the variable display of ) is executed,
The number of variable display patterns that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means is Less than the number of variable display patterns that can be determined (for example, the number of jackpot variation patterns that can be determined by the
The average period of the variable display periods of the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means in the second special state in the case of the variable display determined by the determining means to be controlled to the advantageous state is Shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in 1 special state (for example, when the variable display result is "jackpot", the variable display time of the jackpot variation pattern determined by the
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the predetermined number of times of variable display, the variable display determined to be controlled to the advantageous state in consideration of the long period in which the control was not performed to the advantageous state continued. In the above, since the number of types of variable display patterns is small, the development cost can be suppressed, and since control is performed in an advantageous state without being unnecessarily provoked, a suitable second special state can be provided.
形態1-13の遊技機は、形態1-1~形態1-12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示は、識別情報の可変表示を実行する可変表示パートと、該可変表示パートの終了後に有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報を報知する事後演出パートと、を含み、
前記第1特別状態における前記可変表示パートの実行期間と、前記第2特別状態における前記可変表示パートの実行期間と、は異なり、
前記第1特別状態における前記事後演出パートの実行期間と、前記第2特別状態における前記事後演出パートの実行期間と、は共通である(例えば、時短状態A及び確変状態の可変表示パートの可変表示時間(50秒、40秒)と、時短状態Bの可変表示パートの可変表示時間(25秒)とは異なる一方で、時短状態A及び確変状態の事後演出パートの図柄確定時間(15秒)と、時短状態Bの事後演出パートの図柄確定時間(15秒)とは共通である部分。図11-61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、有利状態に制御することが決定された可変表示における事後演出の実行期間を共通化することで開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-13 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-12,
The variable display determined by the determining means to be controlled to the advantageous state includes a variable display part for executing variable display of identification information and the amount of game value given in the advantageous state after the variable display part is completed. including a post-production part that notifies the game value information that can be specified,
The execution period of the variable display part in the first special state is different from the execution period of the variable display part in the second special state,
The execution period of the post-production part in the first special state and the execution period of the post-production part in the second special state are common (for example, the variable display part of the time saving state A and the probability variable state While the variable display time (50 seconds, 40 seconds) and the variable display time (25 seconds) of the variable display part of the time saving state B are different, the pattern confirmation time (15 seconds) of the post-production part of the time saving state A and the probability change state ) and the pattern confirmation time (15 seconds) of the post-production part of the time saving state B are common (see FIG. 11-61),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the development cost by sharing the execution period of the post-effect in the variable display determined to be controlled to the advantageous state in the first special state and the second special state. .
形態1-14の遊技機は、形態1-1~形態1-13のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示は、識別情報の可変表示を実行する可変表示パートと、該可変表示パートの終了後に有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報を報知する事後演出パートと、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示における前記可変表示パートの実行期間に識別情報を停止表示するときに該識別情報を特定動作させる特定動作表示を実行可能な表示手段を備え、
前記第1特別状態における前記可変表示パートの実行期間と、前記第2特別状態における前記可変表示パートの実行期間と、は異なり、
前記第1特別状態における前記特定動作表示の実行期間と、前記第2特別状態における前記特定動作表示の実行期間と、は共通である(例えば、時短状態A及び確変状態の可変表示パートの可変表示時間(50秒、40秒)と、時短状態Bの可変表示パートの可変表示時間(25秒)とは異なる一方で、時短状態A及び確変状態の大当り特定動作表示の表示時間(ta3~ta4)と、時短状態Bの大当り特定動作表示の表示時間(ta3~ta4)とは共通である部分。図11-61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、有利状態に制御することが決定された可変表示における特定動作表示の実行期間を共通化することで開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-14 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-13,
It is possible to perform variable display of identification information,
The variable display determined by the determining means to be controlled to the advantageous state includes a variable display part for executing variable display of identification information and the amount of game value given in the advantageous state after the variable display part is completed. including a post-production part that notifies the game value information that can be specified,
Display means capable of executing a specific action display for causing the identification information to perform a specific action when the identification information is stopped and displayed during the execution period of the variable display part in the variable display determined to be controlled to the advantageous state by the determination means. with
The execution period of the variable display part in the first special state is different from the execution period of the variable display part in the second special state,
The execution period of the specific action display in the first special state and the execution period of the specific action display in the second special state are common (for example, variable display of the variable display part of the time saving state A and the probability variable state While different from the time (50 seconds, 40 seconds) and the variable display time (25 seconds) of the variable display part of the time saving state B, the display time of the big hit specific action display of the time saving state A and the probability variable state (ta3 to ta4) And the display time (ta3 to ta4) of the jackpot specific action display in the time saving state B is a common part.See FIG. 11-61),
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced by sharing the execution period of the specific action display in the variable display determined to be controlled to the advantageous state in the first special state and the second special state. can.
形態1-15の遊技機は、形態1-1~形態1-14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「SPリーチD」)と、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「SPリーチD」)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 1-15 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-14,
a variable display pattern that can be determined in the second special state by the variable display pattern determining means when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means; In the case of the variable display determined to be controlled, the variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the first special state is common (for example, the variable display result is a "jackpot" In the case, the
It is characterized by
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only by the second special state, it is possible to reduce the development cost and the program capacity.
(SG2020-072)形態2-6の遊技機は、形態2-1~2-5のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ないとともに前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない。)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短いとともに前記第3特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示パターンの種類が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、いたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-072) The gaming machine of form 2-6 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-5,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a probability variable state) controlled by
The number of variable display patterns that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means is It is less than the number of determinable variable display patterns and less than the number of determinable variable display patterns in the third special state (for example, when the variable display result is a "jackpot", the
The average period of the variable display periods of the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means It is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the first special state and shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the third special state (for example, when the variable display result is "big hit" The average time (for example, about 40 seconds) of the variable display time of the jackpot variation pattern determined in the "time saving state B" by the
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after the predetermined number of times of variable display, the variable display determined to be controlled to the advantageous state in consideration of the long period in which the control was not performed to the advantageous state continued. In the above, since the number of types of variable display patterns is small, the development cost can be suppressed, and since control is performed in an advantageous state without being unnecessarily provoked, a suitable second special state can be provided.
形態2-7の遊技機は、形態2-1~形態2-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターン(例えば、SPリーチD)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方(例えば、確変状態)において決定可能な大当り可変表示パターン(例えば、SPリーチD)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-7 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-6,
a variable display pattern that can be determined in the second special state by the variable display pattern determining means when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means; The variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determination means in at least one of the first special state and the third special state when the variable display is determined to be controlled is common ( For example, the
It is characterized by
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only by the second special state, it is possible to reduce the development cost and the program capacity.
形態2-8の遊技機は、形態2-1~形態2-7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において決定可能な可変表示パターンと、の少なくとも一部は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な大当り可変表示パターン(例えば、SP非経由)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-8 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-7,
a variable display pattern that can be determined in the second special state by the variable display pattern determining means when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means; At least part of the variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determining means in both the first special state and the third special state when the variable display is determined to be controlled ( For example, the
It is characterized by
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only by the second special state, it is possible to reduce the development cost and the program capacity.
形態2-9の遊技機は、形態2-1~形態2-8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態に制御される制御期間の平均期間は、前記第3特別状態に制御される制御期間の平均期間よりも短く、前記第3特別状態に制御される制御期間の平均期間は、前記第1特別状態に制御される制御期間の平均期間よりも短い(例えば、時短状態Bに制御される制御期間の平均時間は、確変状態に制御される制御期間の平均時間よりも短く、確変状態に制御される制御期間の平均時間は、時短状態Aに制御される制御期間の平均時間よりも短くなるようにする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第3特別状態よりも制御期間の平均期間が短くなることで可変表示の消化速度が高まることで好適な第2特別状態を提供することができるとともに、第1特別状態では制御期間の平均期間が長くなることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 2-9 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-8,
The average period of the control periods controlled to the second special state is shorter than the average period of the control periods controlled to the third special state, and the average period of the control periods controlled to the third special state is Shorter than the average period of the control period controlled to the first special state (for example, the average time of the control period controlled to the time saving state B is shorter than the average time of the control period controlled to the probability variable state, the probability variable The part that makes the average time of the control period controlled to the state shorter than the average time of the control period controlled to the time saving state A),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state, the average period of the control period is shorter than in the third special state, so that the variable display speed is increased, so that the second special state can be preferably provided. In the first special state, the average period of the control period is lengthened, so that the interest in the game can be enhanced.
形態2-10の遊技機は、形態2-1~形態2-9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ない(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、時短状態Aにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、2個)よりも少なく、時短状態Aにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、2個)は、確変状態において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では決定可能な可変表示パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、第3特別状態では決定可能な可変表示パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 2-10 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-9,
The number of variable display patterns that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display has been determined to be controlled to the advantageous state by the determining means is The number of variable display patterns that can be determined is less than the number of variable display patterns that can be determined, and the number of variable display patterns that can be determined in the first special state is less than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state (for example, if the
It is characterized by
According to this feature, the number of determinable variable display patterns is reduced in the second special state to prioritize the use of variable display, while the number of determinable variable display patterns is increased in the third special state. can enhance the interest of the game.
(SG2020-073)形態1-16の遊技機は、形態1-1~形態1-15のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様(例えば、リーチ態様)となってから特別識別情報の可変表示の表示結果(例えば、はずれ表示結果)を表示する第1非特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~Eはずれ」など)と、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第2非特定可変表示パターン(例えば、「非リーチはずれ」など)と、を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合よりも高い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、97%)は、「時短状態A」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示において、可変表示の態様を特定態様とすることによりいたずらに煽られることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-073) The gaming machine of form 1-16 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-15,
The special identification information is variably displayed based on the establishment of the starting condition (for example, the game ball enters the starting prize-winning opening), and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state). A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
A state control means (for example, the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, the CPU A part that determines one of a plurality of types of variation patterns based on the variable display result in the variation pattern setting process of );
Decoration variable display means for variably displaying the decoration identification information in response to the variable display of the special identification information (for example, the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ), which is controlled on the condition that the variable display of the special identification information is executed (for example, time saving state B),
The variable display pattern determining means, when the variable display of the special identification information is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the variable display mode of the decoration identification information is a specific mode (for example, reach mode). A first non-specific variable display pattern (such as "SP reach A to E lost") that displays the display result of the variable display of the special identification information (for example, the result of the missing display) after becoming, and the variable of the decorative identification information It is possible to determine a second non-specific variable display pattern (for example, "non-reach out" etc.) that displays the display result of the variable display of the special identification information without the display mode being the specific mode,
In the second special state, when the variable display of the special identification information is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the rate at which the second non-specified variable display pattern is determined is the first special state. In the case of a variable display of special identification information that is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the rate at which the second non-specific variable display pattern is determined is higher (for example, in "time saving state B" The ratio (for example, 97%) of determining the "non-reach loss variation pattern" by the
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after the predetermined number of times of variable display, in consideration of the fact that the period in which control was not performed to the advantageous state lasted for a long time, in the variable display in which it is not decided to control to the advantageous state. By setting the aspect of the variable display to the specific aspect, it is possible to provide a suitable second special state because it is less likely to be mischievous.
形態1-17の遊技機は、形態1-1~形態1-16のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記第2非特定可変表示パターンにおいて装飾識別情報の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間の方が、前記第1非特定可変表示パターンにおいて装飾識別情報の可変表示が開始されてから可変表示の態様が前記特定態様となるまでの期間よりも短い(例えば、非リーチはずれ変動パターンの可変表示期間(tb0~tb1)の方が、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示の態様がリーチ態様となるまでの期間(tb0~tb3)よりも短い部分。図11-62参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の態様が特定態様となるまでの期間よりも短い期間で可変表示が終了するため、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 1-17 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-16,
It is possible to perform variable display of decoration identification information (for example, decoration pattern),
The variable display of the decoration identification information is started in the first non-specific variable display pattern during the period from when the variable display of the decoration identification information is started in the second non-specific variable display pattern to when the display is stopped. From the form of variable display is shorter than the period until it becomes the specific form (for example, the variable display period (tb0 to tb1) of the non-reach out variation pattern is the variable display of the decorative pattern in the super reach out variation pattern. A portion shorter than the period (tb0 to tb3) from the start until the variable display mode becomes the reach mode (see FIG. 11-62),
It is characterized by
According to this feature, since the variable display ends in a period shorter than the period until the variable display mode becomes the specific mode, a suitable second special state can be provided.
形態1-18の遊技機は、形態1-1~形態1-17のいずれかに記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記第2非特定可変表示パターンにおいて前記複数列のうちの所定列の装飾識別情報の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間の方が、前記第1非特定可変表示パターンにおいて前記所定列の装飾識別情報の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間よりも短い(例えば、非リーチはずれ変動パターンにおいて、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間(tb0~tb1)の方が、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間(tb0~tb2)よりも短い部分。図11-62参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定列の装飾識別情報の可変表示が短い期間で終了するため、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 1-18 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-17,
It is possible to variably display multiple rows of decoration identification information (for example, decoration patterns),
In the second non-specified variable display pattern, the period from the start of the variable display of the decoration identification information in the predetermined row out of the plurality of rows to the stop display is longer in the first non-specified variable display pattern. A period shorter than the period from the start of the variable display of the decoration identification information of the predetermined row to the stop display (for example, in the non-reach-out variation pattern, the variable display of the decoration identification information in the left decoration
It is characterized by
According to this feature, the variable display of the decoration identification information in the predetermined row is completed in a short period of time, so that the second special state can be provided.
形態1-19の遊技機は、形態1-1~形態1-18のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、前記第1特別状態において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2非特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 1-19 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-18,
The second unspecified variable display pattern that the variable display pattern determining means can determine in the second special state and the second unspecified variable display pattern that can be determined in the first special state are common ( For example, the
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the second non-specific variable display pattern that can be determined only by the second special state.
(SG2020-074)形態2-11の遊技機は、形態2-1~形態1-10のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様(例えば、リーチ態様)となってから特別識別情報の可変表示の表示結果(例えば、はずれ表示結果)を表示する第1非特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~Eはずれ」など)と、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第2非特定可変表示パターン(例えば、「非リーチはずれ」など)と、を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合よりも高い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、97%)は、「時短状態A」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示において、可変表示の態様を特定態様とすることによりいたずらに煽られることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-074) The gaming machine of Form 2-11 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 1-10,
The special identification information is variably displayed based on the establishment of the starting condition (for example, the game ball enters the starting prize-winning opening), and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state). A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
A state control means (for example, the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, the CPU A part that determines one of a plurality of types of variation patterns based on the variable display result in the variation pattern setting process of );
Decoration variable display means for variably displaying the decoration identification information in response to the variable display of the special identification information (for example, the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a probability variable state) controlled by
The variable display pattern determining means, when the variable display of the special identification information is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the variable display mode of the decoration identification information is a specific mode (for example, reach mode). A first non-specific variable display pattern (such as "SP reach A to E lost") that displays the display result of the variable display of the special identification information (for example, the result of the missing display) after becoming, and the variable of the decorative identification information It is possible to determine a second non-specific variable display pattern (for example, "non-reach out" etc.) that displays the display result of the variable display of the special identification information without the display mode being the specific mode,
In the second special state, when the variable display of the special identification information is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the rate at which the second non-specified variable display pattern is determined is the first special state. is higher than the rate at which the second unspecified variable display pattern is determined when the variable display of the special identification information is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the third special state, and the determination in the third special state Higher than the rate at which the second unspecified variable display pattern is determined when the variable display of the special identification information is not determined to be controlled to the advantageous state by means (for example, the variable display result in the "time saving state B" The ratio (for example, 97%) at which the "non-reach variation pattern" is determined by the
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the predetermined number of times of variable display, in consideration of the fact that the period during which the advantageous state was not controlled continued for a long time, in the variable display in which it is not decided to control to the advantageous state. By setting the aspect of the variable display to the specific aspect, it is possible to provide a suitable second special state because it is less likely to be mischievous.
形態2-12の遊技機は、形態2-1~形態2-11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方で決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2非特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-12 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-11,
The second non-specific variable display pattern determinable by the variable display pattern determining means in the second special state, and the second non-determinable variable display pattern in at least one of the first special state and the third special state. The specific variable display pattern is common (for example, the
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the second non-specific variable display pattern that can be determined only by the second special state.
形態2-13の遊技機は、形態2-1~形態2-12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2非特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-13 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-12,
The second unspecified variable display pattern that the variable display pattern determining means can determine in the second special state, and the second unspecified variable display pattern that can be determined in both the first special state and the third special state. And are common (for example,
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the second non-specific variable display pattern that can be determined only by the second special state.
(SG2020-075)形態1-20の遊技機は、形態1-1~形態1-19のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様となってから特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第1特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~C、E大当り」など)と、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第2特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチD(即当りまたは全回転)」、「SP非経由」など)と、を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいてリーチ態様を経由しない「SPリーチD大当り変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が決定される割合(例えば、90%)は、時短状態Aにおいてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高いとともに、確変状態においてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高い部分。図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示の態様を特定態様とすることによりいたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-075) The gaming machine of Form 1-20 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-19,
The special identification information is variably displayed based on the establishment of the starting condition (for example, the game ball enters the starting prize-winning opening), and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state). A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
A state control means (for example, the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, the CPU A part that determines one of a plurality of types of variation patterns based on the variable display result in the variation pattern setting process of );
Decoration variable display means for variably displaying the decoration identification information in response to the variable display of the special identification information (for example, the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ), which is controlled on the condition that the variable display of the special identification information is executed (for example, time saving state B),
The variable display pattern determining means, in the case of the variable display of the special identification information determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the special A first specific variable display pattern that displays the display result of variable display of identification information (for example, "SP reach A to C, E big hit", etc.) It is possible to determine a second specific variable display pattern (for example, "SP reach D (immediate hit or full rotation)", "SP non-via", etc.) that displays the display result of variable display of identification information,
The rate at which the second specific variable display pattern is determined when the variable display of the special identification information determined to be controlled to the advantageous state by the determining means in the second special state is determined in the first special state. In the case of the variable display of the special identification information determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, the rate at which the second specific variable display pattern is determined is higher (for example, the reach mode in the time saving state B The ratio (for example, 90%) that does not go through the "SP reach D jackpot variation pattern (immediate hit production or full rotation production)" is determined is the "SP non-via A jackpot variation pattern that does not go through the reach mode in the time saving state A ” is determined (eg, 5%), and the percentage (eg, 5%) where the “non-SP A jackpot variation pattern” that does not go through the reach mode in the probability variation state is determined. Figure 11-69),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the predetermined number of times of variable display, the variable display determined to be controlled to the advantageous state in consideration of the long period in which the control was not performed to the advantageous state continued. In the above, by setting the aspect of the variable display to a specific aspect, it is possible to control to an advantageous state without being unnecessarily provoked, so it is possible to provide a suitable second special state.
形態1-21の遊技機は、形態1-1~形態1-20のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
可変表示の態様が特定態様となるときに装飾識別情報を特定動作させる第1特定動作表示と、装飾識別情報を停止表示するときに該装飾識別情報を特定動作させる第2特定動作表示(例えば、図柄停止アクション表示)とを実行可能な表示手段を備え、
前記第1特定可変表示パターンにおいては前記表示手段によって前記第1特定動作表示と前記第2特定動作表示とが実行されるが、前記第2特定可変表示パターンにおいては前記表示手段によって前記第1特定動作表示は実行されずに前記第2特定動作表示が実行される(例えば、リーチを経由するSPリーチEの変動パターンでは、リーチ特定動作表示と大当り特定動作表示とが実行されるが、リーチを経由しないSPリーチDの変動パターンでは、リーチ特定動作表示は実行されずに大当り特定動作表示が実行される部分。図11-55参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第1特定動作表示が行われることによりいたずらに煽られることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 1-21 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-20,
It is possible to perform variable display of decoration identification information (for example, decoration pattern),
A first specific action display for performing a specific action on the decoration identification information when the variable display mode is the specific mode, and a second specific action display (for example, symbol stop action display) and a display means capable of executing,
In the first specific variable display pattern, the first specific action display and the second specific action display are performed by the display means. The second specific action display is executed without executing the action display (for example, in the fluctuation pattern of SP reach E via reach, reach specific action display and big hit specific action display are executed, but reach In the variation pattern of the SP reach D that does not go through, the part where the reach specific action display is not executed and the jackpot specific action display is executed (see FIGS. 11-55),
It is characterized by
According to this feature, the display of the first specific action in the second special state is less likely to be unnecessarily provoked, and thus a suitable second special state can be provided.
形態1-22の遊技機は、形態1-1~形態1-21のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、前記第1特別状態において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 1-22 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-21,
The second specific variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state and the second specific variable display pattern that can be determined in the first special state are common (for example, CPU103 determinable non-reach loss variation pattern (e.g., non-reach) in time saving state B, non-reach loss variation pattern (e.g., non-reach) determinable in at least one of time saving state A and probability change state, is the common part),
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the second specific variable display pattern that can be determined only by the second special state.
(SG2020-076)形態2-14の遊技機は、形態2-1~形態2-13のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様となってから特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第1特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~C、E大当り」など)と、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第2特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチD(即当りまたは全回転)」、「SP非経由A」など)と、を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいてリーチ態様を経由しない「SPリーチD大当り変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が決定される割合(例えば、90%)は、時短状態Aにおいてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高いとともに、確変状態においてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高い部分。図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示の態様を特定態様とすることによりいたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-076) The gaming machine of form 2-14 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-13,
The special identification information is variably displayed based on the establishment of the starting condition (for example, the game ball enters the starting prize-winning opening), and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state). A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1),
A state control means (for example, the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, the CPU A part that determines one of a plurality of types of variation patterns based on the variable display result in the variation pattern setting process of );
Decoration variable display means for variably displaying the decoration identification information in response to the variable display of the special identification information (for example, the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ), which is controlled on the condition that the variable display of the special identification information is executed (for example, time saving state B), and the advantageous state controlled from the first special state or the second special state and a third special state (e.g., variable probability state) that is controlled when is finished,
The variable display pattern determining means, in the case of the variable display of the special identification information determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the special A first specific variable display pattern that displays the display result of variable display of identification information (for example, "SP reach A to C, E big hit", etc.) A second specific variable display pattern (for example, "SP reach D (immediate hit or full rotation)", "SP non-via A", etc.) that displays the display result of variable display of identification information can be determined,
In the second special state, the rate at which the second specific variable display pattern is determined when the variable display of the special identification information determined to be controlled to the advantageous state by the determination means is the first special state. is higher than the rate at which the second specific variable display pattern is determined in the variable display of the special identification information determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the third special state, and the determination in the third special state If the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the means, the ratio is higher than the second specific variable display pattern is determined (for example, "SP reach D The ratio (for example, 90%) of determining the "jackpot variation pattern (immediate hit effect or full rotation effect)" is the ratio of determining the "non-SP A jackpot variation pattern" that does not go through the reach mode in the time saving state A ( For example, 5%) and higher than the ratio (for example, 5%) in which the "non-SP A jackpot variation pattern" that does not go through the reach mode in the variable probability state is determined (see Figure 11-69),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after the predetermined number of times of variable display, the variable display determined to be controlled to the advantageous state in consideration of the long period in which the control was not performed to the advantageous state continued. In the above, by setting the aspect of the variable display to a specific aspect, it is possible to control to an advantageous state without being mischievous, so that a suitable second special state can be provided.
形態2-15の遊技機は、形態2-1~形態2-14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-15 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-14,
The second specific variable display pattern determinable by the variable display pattern determining means in the second special state, and the second specific variable determinable in at least one of the first special state and the third special state The display pattern is common (for example, the non-reach jackpot variation pattern (for example, SP non-through) that can be determined in the time saving state B by the
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the second specific variable display pattern that can be determined only by the second special state.
形態2-16の遊技機は、形態2-1~形態2-15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、SP非経由)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-16 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-15,
the second specific variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state; the second specific variable display pattern that can be determined in both the first special state and the third special state; is common (for example,
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the second specific variable display pattern that can be determined only by the second special state.
(SG2020-077)形態1-23の遊技機は、形態1-1~形態1-22のいずれかに記載の遊技機であって、
第1始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第1始動入賞口への入賞)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い、第2始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第2始動入賞口への入賞)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記第1特別状態及び前記第2特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な所定可変表示期間の所定可変表示パターン(例えば、「非リーチ」)を決定可能であり、
前記演出実行手段は、前記第1特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合に該可変表示において前記示唆演出を実行可能であり、前記第2特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合に該可変表示において前記示唆演出を実行しない(例えば、「時短状態A」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるとき、及び「確変状態」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行する一方で、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行しない部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、所定可変表示パターンの可変表示において、示唆演出によりいたずらに煽られることがないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-077) The gaming machine of Form 1-23 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-22,
The first identification information (eg, first special symbol) is variably displayed based on the establishment of the first starting condition (for example, the winning of the game ball into the first starting winning hole), and the second starting condition is established. Variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) is performed based on what has been done (for example, the winning of the game ball into the second starting prize opening), and an advantageous state (for example, the jackpot game) that is advantageous to the player state) controllable gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
Controllable state control means (for example,
A first reserve storage means (for example, a part where the
Second reserve storage means (for example, CPU103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process) and,
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, the
an effect executing means capable of executing an effect including a suggestive effect suggesting control to the advantageous state;
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B),
The variable display pattern determination means may control to the advantageous state by the determination means that no pending storage is stored in the second pending storage means in the first special state and the second special state. In the case of variable display that is not determined, a predetermined variable display pattern (for example, "non-reach") of a predetermined variable display period that can store reserved storage in the second reserved storage means can be determined,
The effect executing means can execute the suggestive effect in the variable display when the variable display is executed in the predetermined variable display pattern in the first special state, and the predetermined variable display in the second special state. When the variable display is executed in the pattern, the suggestive effect is not executed in the variable display (for example, the variable display is executed in the deviation variation pattern determined when the number of pending memories is 0 in the "time saving state A" and when the variable display is executed in the deviation variation pattern that is determined when the number of pending memories is 0 in the "variable probability state", "movable body notice", "character notice", etc. in the variable display On the other hand, when the variable display is executed in the deviation variation pattern that is determined when the number of pending memories is 0 in the "time saving state B", "movable body notice" or A part that does not execute a suggestive effect such as "character notice" (see Fig. 11-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after the predetermined number of times of variable display, considering that the period in which the advantageous state was not controlled lasted for a long time, the variable display of the predetermined variable display pattern is performed by the suggestive effect. Since there is no mischief, a suitable second special state can be provided.
形態1-24の遊技機は、形態1-1~形態1-23のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態では、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合は前記演出実行手段により前記示唆演出が実行されず、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合は前記演出実行手段により前記示唆演出が実行される(例えば、時短状態Bでは、はずれ変動パターンである場合は「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されず、大当り変動パターンである場合は「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されるようにしてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態においては示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 1-24 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-23,
In the second special state, when it is a variable display in which it is not determined by the determining means to control to the advantageous state, the suggestive effect is not executed by the effect executing means, and the determining means controls to the advantageous state. If it is a variable display determined to However, if it is a big hit variation pattern, "movable body notice" or "character notice" may be executed),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to whether or not the suggestive effect is executed in the second special state, thereby increasing interest.
形態1-25の遊技機は、形態1-1~形態1-24のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記可変表示パターン決定手段は、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様となってから該可変表示の表示結果を表示する可変表示パターンを含み、
前記示唆演出は、可変表示の態様が特定態様となるか否かを煽る煽り演出を含む(例えば、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出は、可変表示の態様をリーチ態様とするか否か(リーチが成立するか否か)を煽る煽り演出としての「リーチ予告」や「ボタン予告」を含んでもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態においては示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 1-25 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-24,
It is possible to perform variable display of decoration identification information (for example, decoration pattern),
The variable display pattern determining means includes a variable display pattern for displaying the display result of the variable display after the variable display mode of the decoration identification information becomes a specific mode,
The suggestive effect includes a stimulating effect to incite whether or not the variable display mode becomes a specific mode (for example, the suggestive effect suggesting that the state of the variable display is controlled to the jackpot game state is the ready-to-win mode of the variable display mode. Whether or not (whether or not reach is established) may include "reach notice" and "button notice" as an inciting effect),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to whether or not the suggestive effect is executed in the second special state, thereby increasing interest.
形態1-26の遊技機は、形態1-1~形態1-25のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記決定手段の決定結果にもとづいて、第1示唆演出と、該第1示唆演出が実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能である(例えば、可変表示結果にもとづいて、第1示唆演出(例えば、セリフAや振動(小))と、該第1示唆演出が実行された場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、セリフBや振動(大))と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態においては示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 1-26 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-25,
The effect executing means, based on the determination result of the determining means, a first suggestive effect, a second suggestive effect in which the rate of control to the advantageous state is higher than when the first suggestive effect is executed, (For example, based on the variable display result, the first suggestive effect (for example, dialogue A or vibration (small)), and the first suggestive effect is executed A portion that can execute a plurality of types of suggestive effects including a second suggestive effect (for example, dialogue B and vibration (large)), which has a high rate of being controlled to the jackpot game state),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to whether or not the suggestive effect is executed in the second special state, thereby increasing interest.
(SG2020-078)形態2-17の遊技機は、形態2-1~形態2-16のいずれかに記載の遊技機であって、
第1始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第1始動入賞口への入賞)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い、第2始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第2始動入賞口への入賞)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」や「キャラクタ予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記第1特別状態、前記第2特別状態及び前記第3特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な所定可変表示期間の所定可変表示パターン(例えば、「非リーチ」)を決定可能であり、
前記演出実行手段は、前記第1特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合及び前記第3特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合に該可変表示において前記示唆演出を実行可能であり、前記第2特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合に該可変表示において前記示唆演出を実行しない(例えば、「時短状態A」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるとき、及び「確変状態」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行する一方で、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行しない部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、所定可変表示パターンの可変表示において、示唆演出によりいたずらに煽られることがないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-078) The gaming machine of form 2-17 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-16,
The first identification information (eg, first special symbol) is variably displayed based on the establishment of the first starting condition (for example, the winning of the game ball into the first starting winning hole), and the second starting condition is established. Variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) is performed based on what has been done (for example, the winning of the game ball into the second starting prize opening), and an advantageous state (for example, the jackpot game) that is advantageous to the player state) controllable gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
Controllable state control means (for example,
A first reserve storage means (for example, a part where the
Second reserve storage means (for example, CPU103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process) and,
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, the
Effect execution means capable of executing effects including a suggestive effect suggesting control to the advantageous state (for example, a portion where the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a probability variable state) controlled by
The variable display pattern determination means determines that no pending storage is stored in the second pending storage means in the first special state, the second special state, and the third special state, and Determining a predetermined variable display pattern (e.g., "non-reach") for a predetermined variable display period capable of storing a reserved memory in the second reserved storage means when the variable display is not determined to be controlled to a state. is possible and
The effect execution means performs the variable display when the variable display is performed in the predetermined variable display pattern in the first special state and when the variable display is performed in the predetermined variable display pattern in the third special state. The suggestive effect can be executed in the display, and when the variable display is executed in the predetermined variable display pattern in the second special state, the suggestive effect is not executed in the variable display (for example, "time saving state A" When variable display is performed with the deviation variation pattern determined when the number of retained memories is 0 in , and variable display is performed with the deviation variation pattern determined when the number of retained memories is 0 in the "probable variable state" When executed, a suggestive effect such as "movable body notice" or "character notice" is executed in the variable display, while a deviation variation pattern that is determined when the number of pending memories is 0 in "time saving state B". When the variable display is executed in , the part that does not execute the suggestive effect such as "movable body notice" or "character notice" in the variable display (see Fig. 11-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after the predetermined number of times of variable display, considering that the period in which the advantageous state was not controlled lasted for a long time, the variable display of the predetermined variable display pattern is performed by the suggestive effect. Since there is no mischief, a suitable second special state can be provided.
(SG2020-079)形態1-27の遊技機は、形態1-1~形態1-26のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
遊技に関する情報(例えば、演出制御コマンド)を送信可能な情報送信手段(例えば、CPU103)と、
前記情報送信手段から受信した情報に基づいて、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶について前記有利状態に制御されることを示唆する先読み予告演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が先読み予告演出を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段は、複数種類の先読み予告演出パターン(例えば、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」)のうちから1の先読み予告演出パターンを決定可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記演出実行手段が前記第2特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数よりも少なく(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、0個)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合よりも低い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、0%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、30%)よりも低いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、40%)よりも低い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示では、先読み予告演出パターンの数が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-079) The gaming machine of Form 1-27 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-26,
Based on the establishment of a starting condition (for example, the winning of a game ball into a starting prize-winning hole), variable display of identification information (for example, decoration pattern) is performed, and an advantageous state (for example, jackpot game state) that is advantageous to the player. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled by
A state control means (for example, the
Reservation storage means (for example, the part where the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Information transmission means (for example, CPU 103) capable of transmitting information (for example, effect control command) about the game;
Based on the information received from the information transmitting means, an effect executing means (for example, , a portion where the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B),
The effect execution means selects one of a plurality of types of pre-reading notice effect patterns (e.g., "countdown notice", "holding change notice", "symbol chance notice", "effect display notice"). is determinable and
The number of pre-reading forewarning effect patterns that can be determined by the effect executing means in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means can be determined in the first special state. less than the number of pre-reading notice effect patterns (for example, the number of types of pre-reading notices that can be determined by the
In the second special state, when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the rate at which the pre-reading advance notice effect is executed is determined by the determining means in the first special state. It is lower than the rate at which the pre-reading notice effect is executed when the variable display is not determined to be controlled (for example, the execution rate of the pre-reading notice when the variable display result is lost in "time saving state B" (for example , 0%) is lower than the execution ratio of the pre-reading notice when the variable display result is lost in the "time saving state A" (for example, 30%), and when the variable display result is lost in the "variable state" A portion lower than the execution rate of prefetching notice (for example, 40%). See Figure 11-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the predetermined number of variable displays, in consideration of the fact that the period in which control was not performed to the advantageous state lasted for a long time, in the variable display not determined to be controlled to the advantageous state. Since the number of pre-reading notice performance patterns is small, the development cost can be suppressed, and since the pre-reading notice performance is less likely to be unnecessarily provoked, a suitable second special state can be provided.
形態1-28の遊技機は、形態1-1~形態1-27のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態及び前記第2特別状態とで前記演出実行手段が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターンと、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターンと、があり、
前記第2特別状態において前記第1先読み予告演出パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記第1先読み予告演出パターンが実行される割合よりも低い(例えば、時短状態Aと時短状態Bと確変状態とで演出制御用CPU120が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「青色」パターン)と、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「赤色」パターン)と、があり、時短状態Bにおいて第1先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、0%、図11-43(D)参照)は、時短状態A及び確変状態において前記第1先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、10%、図11-43(C)参照)よりも低い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第1先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 1-28 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-27,
A first pre-reading notice effect pattern as a pre-reading notice effect pattern that can be executed in common by the effect execution means in the first special state and the second special state, and a case where the first pre-reading notice effect pattern is executed. There is also a second pre-reading announcement effect pattern in which the rate of being controlled to the advantageous state is high,
The rate at which the first pre-reading notice effect pattern is executed in the second special state is lower than the rate at which the first pre-reading notice effect pattern is executed in the first special state (for example, time saving state A and time saving state As a pre-reading notice effect pattern that can be executed in common by the
It is characterized by
According to this feature, in the second special state, it is less likely that the player will be unnecessarily provoked by the first look-ahead forewarning effect, so it is possible to provide a suitable second special state.
形態1-29の遊技機は、形態1-1~形態1-28のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態及び前記第2特別状態とで前記演出実行手段が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターンと、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターンと、があり、
前記第2特別状態において前記第2先読み予告演出パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記第2先読み予告演出パターンが実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Aと時短状態Bと確変状態とで演出制御用CPU120が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「青色」パターン)と、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「赤色」パターン)と、があり、時短状態Bにおいて第2先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、90%、図11-43(D)参照)は、時短状態A及び確変状態において前記第2先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、50~70%、図11-43(C)参照)よりも高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第2先読み予告演出が実行されやすいので、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 1-29 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-28,
A first pre-reading notice effect pattern as a pre-reading notice effect pattern commonly executable by the effect executing means in the first special state and the second special state, and a case where the first pre-reading notice effect pattern is executed. There is also a second pre-reading announcement effect pattern in which the rate of being controlled to the advantageous state is high,
The rate at which the second prefetching notice effect pattern is executed in the second special state is higher than the rate at which the second prefetching notice effect pattern is executed in the first special state (for example, time saving state A and time saving state As a pre-reading notice effect pattern that can be executed in common by the
It is characterized by
According to this feature, since the second look-ahead forewarning effect is likely to be executed in the second special state, it is possible to provide a suitable second special state.
形態1-30の遊技機は、形態1-1~形態1-29のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記演出実行手段が実行可能な先読み予告演出パターンと、前記第2特別状態において前記演出実行手段が実行可能な先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、時短状態A及び確変状態において演出制御用CPU120が実行可能な先読み予告演出パターンと、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が実行可能な先読み予告演出パターンと、は共通(例えば、「図柄チャンス目予告」)である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 1-30 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-29,
The pre-reading notice effect pattern executable by the effect execution means in the first special state and the pre-reading notice effect pattern executable by the effect execution means in the second special state are common (for example, time saving state A And the pre-reading notice effect pattern executable by the
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the look-ahead foretelling effect pattern that can be determined only by the second special state.
(SG2020-080)形態2-18の遊技機は、形態2-1~形態1-17のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
遊技に関する情報(例えば、演出制御コマンド)を送信可能な情報送信手段(例えば、CPU103)と、
前記情報送信手段から受信した情報に基づいて、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶について前記有利状態に制御されることを示唆する先読み予告演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が先読み予告演出を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段は、複数種類の先読み予告演出パターン(例えば、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」)のうちから1の先読み予告演出パターンを決定可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記演出実行手段が前記第2特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数よりも少ないとともに前記第3特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数よりも少なく(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、0個)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合よりも低いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合よりも低い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、0%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、30%)よりも低いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、40%)よりも低い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示では、先読み予告演出パターンの数が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-080) The gaming machine of Form 2-18 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 1-17,
Based on the establishment of a starting condition (for example, the winning of a game ball into a starting prize-winning hole), variable display of identification information (for example, decoration pattern) is performed, and an advantageous state (for example, jackpot game state) that is advantageous to the player. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled by
A state control means (for example, the
Reservation storage means (for example, the part where the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Information transmission means (for example, CPU 103) capable of transmitting information (for example, effect control command) about the game;
Based on the information received from the information transmitting means, an effect executing means (for example, , a portion where the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a variable probability state) controlled by
The effect execution means selects one of a plurality of types of pre-reading notice effect patterns (e.g., "countdown notice", "holding change notice", "symbol chance notice", "effect display notice"). is determinable and
The number of pre-reading forewarning effect patterns that can be determined by the effect executing means in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means can be determined in the first special state. It is less than the number of pre-reading notice effect patterns and is less than the number of pre-reading notice effect patterns that can be determined in the third special state (for example, if the variable display result is wrong in the "time saving state B", it is for effect control The number of types of pre-reading notices that can be determined by the CPU 120 (for example, 0) is the number of types of pre-reading notices that can be determined by the
In the second special state, when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the rate at which the pre-reading advance notice effect is executed is determined by the determining means in the first special state. is a variable display that is lower than the rate at which the look-ahead forewarning effect is executed when it is not decided to control to the advantageous state by the deciding means in the third special state. (For example, the execution ratio of the pre-reading notice when the variable display result is lost in the "time-saving state B" (for example, 0%) is lower than the rate at which the pre-reading notice effect is executed in the "time-saving state A" is lower than the execution ratio of the pre-reading notice when the variable display result is lost (for example, 30%), and the execution ratio of the pre-reading notice when the variable display result is lost in the "variable state" (for example, 40% ), see Figure 11-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the predetermined number of variable displays, in consideration of the fact that the period in which control was not performed to the advantageous state lasted for a long time, in the variable display not determined to be controlled to the advantageous state. Since the number of pre-reading notice performance patterns is small, the development cost can be suppressed, and since the pre-reading notice performance is less likely to be unnecessarily provoked, a suitable second special state can be provided.
形態2-19の遊技機は、形態2-1~形態2-18のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告演出パターンと、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において演出制御用CPU120が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、「図柄チャンス目予告」)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-19 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-18,
Said pre-reading forewarning effect pattern which can be determined by said effect executing means in said second special state, and said pre-reading forewarning effect which can be determined by said effect executing means in at least one of said first special state and said third special state. The pattern is common (for example, the pre-reading notice effect pattern that can be determined by the
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the look-ahead foretelling effect pattern that can be determined only by the second special state.
形態2-20の遊技機は、形態2-1~形態2-19のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告演出パターンと、時短状態A及び確変状態双方において演出制御用CPU120が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、「図柄チャンス目予告」)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-20 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-19,
The pre-reading forewarning effect pattern that can be determined by the effect executing means in the second special state, and the pre-reading forewarning effect pattern that can be determined by the effect executing means in both the first special state and the third special state are Common (for example, the pre-reading notice effect pattern that can be determined by the
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the second specific variable display pattern that can be determined only by the second special state.
形態2-21の遊技機は、形態2-1~形態2-20のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンの数は、前記第1特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンの数よりも少なく、前記第1特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンの数は、前記第3特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンの数よりも少ない(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、0個)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では決定可能な先読み予告演出パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、第3特別状態では決定可能な先読み予告演出パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 2-21 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-20,
The number of said pre-reading advance notice effect patterns that can be determined by said effect executing means in said second special state is smaller than the number of said pre-reading notice effect patterns that can be determined by said effect executing means in said first special state. The number of the pre-reading notice effect patterns that can be determined by the effect executing means in one special state is smaller than the number of the pre-reading notice effect patterns that can be determined by the effect executing means in the third special state (for example, "time saving The number of types of pre-reading notices (for example, 0) that can be determined by the
It is characterized by
According to this feature, in the second special state, the number of determinable pre-reading forewarning effect patterns is reduced to give priority to digestion of the variable display, while in the third special state, the number of determinable pre-reading forewarning effect patterns is increased. By doing so, the interest in the game can be enhanced.
(SG2020-081)形態1-31の遊技機は、形態1-1~形態1-30のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「ボタン予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで10%、はずれで5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで30%)よりも低い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、1の可変表示において遊技者に動作を促す回数が少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-081) The gaming machine of Form 1-31 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-30,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the
Action detection means (for example,
Effect execution means capable of executing effects including an action promoting effect to prompt the player's action (for example, a portion where the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B),
The execution ratio of the action promotion effect per one variable display in the second special state is lower than the execution ratio of the action promotion effect per one variable display in the first special state (for example, "time saving state B ”The execution ratio of the button notice per variable display (for example, 10% in the big hit, 5% in the loss) is the execution ratio of the button notice per variable display in “Time saving state A” (for example, in the 80%, 20% for loss) and lower than the execution ratio of button notice per variable display of 1 in the “variable state” (for example, 80% for big hit, 30% for loss). 50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after the predetermined number of times of variable display, the number of times the player is prompted to perform an action in the variable display of 1 is taken into consideration that the period in which the advantageous state was not controlled lasted for a long time. is small, a suitable second special state can be provided.
形態1-32の遊技機は、形態1-1~形態1-31のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態において、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記演出実行手段により前記動作促進演出が実行される割合は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記演出実行手段により前記動作促進演出が実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいて、可変表示結果が大当りである場合に演出制御用CPU120により「ボタン予告」が実行される割合(例えば、10%)は、可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120により「ボタン予告」が実行される割合(例えば、5%)よりも高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態において動作促進演出が実行されることに注目させて興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 1-32 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-31,
In the second special state, when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the rate at which the motion promoting effect is executed by the effect executing means is determined by the determining means as the advantageous state. When it is a variable display that is not determined to be controlled to a state, the rate at which the action promotion effect is executed by the effect execution means is higher (for example, in the time saving state B, when the variable display result is a big hit, the effect control The ratio (for example, 10%) at which the "button notice" is executed by the
It is characterized by
According to this feature, it is possible to enhance interest by making the player pay attention to the fact that the action promoting effect is executed in the second special state.
形態1-33の遊技機は、形態1-1~形態1-32のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が実行可能な動作促進演出パターンとして、第1動作促進演出パターンと、該第1動作促進演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2動作促進演出パターンと、があり、
前記第2特別状態において前記第2動作促進演出パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記第2動作促進演出パターンが実行される割合よりも高い(例えば、「ボタン予告」の演出パターンとして、「一撃」パターンと、該「一撃」パターンが実行された場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い「連打」や「長押し」パターンと、があり、時短状態Bにおいて「一撃」パターンが実行される割合(例えば、10%)は、時短状態Aや確変状において「連打」や「長押し」パターンが実行される割合(例えば、40%)よりも低いが、時短状態Bにおいて「一撃」パターンが実行される割合は、時短状態Aや確変状において「連打」や「長押し」パターンが実行される割合よりも高くなるようにしてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態において動作促進演出が実行される場合は第2動作促進演出パターンとなることが多いため、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 1-33 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-32,
As action promotion effect patterns executable by the effect executing means, a first action promotion effect pattern and a second action promotion effect pattern with a higher rate of being controlled to the advantageous state than when the first action promotion effect pattern is executed. There is a production pattern and
The rate at which the second action promotion effect pattern is executed in the second special state is higher than the rate at which the second action promotion effect pattern is executed in the first special state (for example, a "button notice" effect As a pattern, there is a "hit" pattern and a "continuous hit" or "long press" pattern in which the ratio of being controlled to the jackpot game state is higher than when the "hit" pattern is executed, and in the time saving state B " The percentage of execution of the pattern (eg, 10%) is lower than the percentage of execution of the "continuous hits" and "long press" patterns in the time-saving state A and probability variation (eg, 40%), but the time-saving state The rate of execution of the "hit" pattern in B may be higher than the rate of execution of the "continuous hit" or "long press" pattern in the time saving state A or the probability change),
It is characterized by
According to this feature, when the action promotion effect is executed in the second special state, the second action promotion effect pattern is often used, so that the interest can be improved.
形態1-34の遊技機は、形態1-1~形態1-33のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記動作促進演出が実行される期間と、前記第2特別状態において前記動作促進演出が実行される期間と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において「ボタン予告」が実行される期間と、時短状態Bにおいて「ボタン予告」が実行される期間と、は共通である(例えば、「リーチ予告」が実行される期間))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作促進演出の実行期間を第1特別状態と第2特別状態とで共通化することで、開発コストを低減することができる。
The gaming machine of form 1-34 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-33,
The period in which the action promotion effect is executed in the first special state and the period in which the action promotion effect is executed in the second special state are common (for example, in the time saving state A and the variable probability state, the button The period during which the notice 'is executed and the period during which the 'button notice' is executed in the time saving state B are common (for example, the period during which the 'reach notice' is executed)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the development cost by sharing the execution period of the action promoting effect between the first special state and the second special state.
形態1-35の遊技機は、形態1-1~形態1-34のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記動作促進演出を実行する前に動作促進準備演出を実行可能であり、
前記第1特別状態において前記動作促進準備演出が実行される期間と、前記第2特別状態において前記動作促進準備演出が実行される期間と、は共通である(例えば、演出制御用CPU120は、「ボタン予告」を実行する前に動作促進準備演出(例えば、特に図示しないが、操作有効期間が開始される前に、操作対象となるプッシュボタン31Bがフェードイン表示される演出やエフェクト表示が表示される演出など)を実行可能とする場合に、時短状態Aや確変状態において前記動作促進準備演出が実行される期間と、時短状態Bにおいて前記動作促進準備演出が実行される期間と、は共通とすることが好ましい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作促進準備演出の実行期間を第1特別状態と第2特別状態とで共通化することで、開発コストを低減することができるとともに、動作促進演出が実行されることを好適に報知することができる。
The gaming machine of form 1-35 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-34,
The effect execution means is capable of executing an action promotion preparation effect before executing the action promotion effect,
The period in which the action promotion preparation effect is executed in the first special state and the period in which the action promotion preparation effect is executed in the second special state are common (for example, the
It is characterized by
According to this feature, by sharing the execution period of the action-promoting preparation effect for the first special state and the second special state, the development cost can be reduced and the execution of the action-promoting effect can be reduced. It can be notified suitably.
(SG2020-082)形態2-22の遊技機は、形態2-1~形態2-21のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「ボタン予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合よりも低いとともに前記第3特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで10%、はずれで5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで30%)よりも低い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、1の可変表示において遊技者に動作を促す回数が少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-082) The gaming machine of Form 2-22 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-21,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the
Action detection means (for example,
Effect execution means capable of executing effects including an action promoting effect to prompt the player's action (for example, a portion where the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a variable probability state) controlled by
The execution ratio of the action promotion effect per one variable display in the second special state is lower than the execution ratio of the action promotion effect per one variable display in the first special state, and in the third special state Lower than the execution ratio of the operation promotion effect per variable display (for example, the execution ratio of the button notice per variable display in "time saving state B" (for example, 10% for the big hit, 5% for the loss) , Lower than the execution ratio of button notice per variable display in "time saving state A" (for example, 80% for big hit, 20% for loss), and button notice per variable display in "variable state" a portion that is lower than the execution percentage (eg, 80% for big hits, 30% for losers, see FIGS. 11-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after the predetermined number of times of variable display, the number of times the player is prompted to perform an action in the variable display of 1 is taken into consideration that the period in which the advantageous state was not controlled lasted for a long time. is small, a suitable second special state can be provided.
(SG2020-083)形態1-36の遊技機は、形態1-1~形態1-35のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出と、前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、「当否ボタン演出」と「可動体演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段が1の可変表示において実行可能な前記動作促進演出と前記特定演出の演出実行パターンとして、前記動作促進演出を実行した後に前記特定演出を実行する第1演出実行パターン(例えば、「パターンA-2、A-3」)と、前記動作促進演出を実行せずに前記特定演出を実行する第2演出実行パターン(例えば、「パターンA-1」)と、があり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」を実行する割合(例えば、90%)は、時短状態AにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高いとともに、確変状態においてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」または「全回転演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高い部分。図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されたことが報知される場合に遊技者に動作を促すことが少なくなるので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-083) The gaming machine of Form 1-36 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-35,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Action detection means (for example,
Effect execution means (for example, the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B),
As the effect execution pattern of the action-promoting effect and the specific effect that the effect execution means can execute in one variable display, a first effect execution pattern (for example, " pattern A-2, A-3"), and a second effect execution pattern (for example, "pattern A-1") that executes the specific effect without executing the action promoting effect,
The rate at which the second effect execution pattern is executed when the determining means determines to control to the advantageous state in the second special state is determined by the determining means in the first special state to achieve the advantageous state. Higher than the rate at which the second effect execution pattern is executed when it is determined to control (for example, in the time saving state B, the SP reach D big hit variation pattern does not execute the "win/fail button effect" without executing the "movable body The ratio (for example, 90%) of executing the ``immediate hit effect'' that executes the effect is the SP reach D jackpot variation pattern in the time saving state A. It is higher than the ratio (for example, 0%) of executing the "immediate hit production" to execute "movable body production" without executing the "success button production" in the SP reach D jackpot variation pattern in the probability variation state " A portion that is higher than the percentage (for example, 0%) of executing “immediate hit production” or “full rotation production” (see FIG. 11-69),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after the predetermined number of times of variable display, it is decided to control to the advantageous state in consideration of the long period in which the control was not performed to the advantageous state. Since the player is less likely to be prompted to perform an action when notified, it is possible to provide a suitable second special state.
(SG2020-084)形態2-23の遊技機は、形態2-1~形態2-22のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出と、前記有利状態に制御されること報知する特定演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、「ボタン予告」と「当否ボタン演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段が1の可変表示において実行可能な前記動作促進演出と前記特定演出の演出実行パターンとして、前記動作促進演出を実行した後に前記特定演出を実行する第1演出実行パターン(例えば、「パターンA-2、A-3」)と、前記動作促進演出を実行せずに前記特定演出を実行する第2演出実行パターン(例えば、「パターンA-1」)と、があり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」の実行割合(例えば、90%)は、時短状態AにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高いとともに、確変状態においてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高い部分。図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されたことが報知される場合に遊技者に動作を促すことが少なくなるので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-084) The gaming machine of Form 2-23 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-22,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Action detection means (for example,
Effect execution means (for example, the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a probability variable state) controlled by
As the effect execution pattern of the action-promoting effect and the specific effect that the effect execution means can execute in one variable display, a first effect execution pattern (for example, " pattern A-2, A-3"), and a second effect execution pattern (for example, "pattern A-1") that executes the specific effect without executing the action promoting effect,
The rate at which the second effect execution pattern is executed when the determining means determines to control to the advantageous state in the second special state is determined by the determining means in the first special state to achieve the advantageous state. When it is determined to control, the rate at which the second effect execution pattern is executed is higher than the rate at which the second effect execution pattern is executed, and when it is determined by the determining means to control to the advantageous state in the third special state, the second effect execution pattern is determined. Higher than the rate at which the production execution pattern is executed (for example, in the time saving state B, the SP reach D jackpot variation pattern executes the "movable body production" without executing the "successful button production" Execution of "immediate hit production" The ratio (for example, 90%) is higher than the ratio (for example, 0%) of executing the "movable body production" without executing the "win/fail button production" in the SP reach D jackpot variation pattern in the time saving state A, A portion higher than the ratio (for example, 0%) of executing the "movable body effect" without executing the "win/fail button effect" in the SP reach D jackpot variation pattern in the variable state (see Fig. 11-69),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after the predetermined number of times of variable display, it is decided to control to the advantageous state in consideration of the long period in which the control was not performed to the advantageous state. Since the player is less likely to be prompted to perform an action when notified, it is possible to provide a suitable second special state.
(SG2020-085)形態1-37の遊技機は、形態1-1~形態1-36のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「ボタン予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段が実行可能な前記動作促進演出の種類として、遊技者に一度の動作を促す第1動作促進演出(例えば、「一撃」操作の操作促進表示)と、遊技者に所定の動作期間に亘って動作を促す第2動作促進演出(例えば、「連打」や「長押し」操作の操作促進表示)と、があり、
前記演出実行手段は、前記第1特別状態において前記第1動作促進演出と前記第2動作促進演出とのいずれも実行可能であり、前記第2特別状態において前記第1動作促進演出を実行可能である一方で前記第2動作促進演出を実行しない(例えば、演出制御用CPU120は、「確変状態」及び「時短状態A」において、「一撃パターン」と「連打パターン、長押しパターン」とのいずれも実行を決定可能であり、「時短状態B」において、「一撃パターン」を決定可能である一方で「連打パターン、長押しパターン」の実行を決定しない部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、所定の動作期間に亘って動作するといった煩わしい動作を遊技者に促すことが少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-085) The gaming machine of Form 1-37 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-36,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the
Action detection means (for example,
Effect execution means capable of executing effects including an action promoting effect to prompt the player's action (for example, a portion where the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B),
As the types of the action promoting effects that can be executed by the effect executing means, a first action promoting effect prompting the player to perform one action (for example, an operation prompting display for a "hit" operation), and a predetermined action period for the player. There is a second action promotion effect (for example, an operation promotion display for “continuous hit” or “long press” operation) that prompts the action over the
The effect execution means can execute both the first action promotion effect and the second action promotion effect in the first special state, and can execute the first action promotion effect in the second special state. On the other hand, it does not execute the second action promotion effect (for example, the
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after the predetermined number of times of variable display, in consideration of the fact that the period in which control was not performed in the advantageous state lasted for a long time, the troublesome operation is performed over a predetermined operation period. is less likely to be urged to the player, a suitable second special state can be provided.
(SG2020-086)形態2-24の遊技機は、形態2-1~形態2-23のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「ボタン予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段が実行可能な前記動作促進演出の種類として、遊技者に一度の動作を促す第1動作促進演出(例えば、「一撃」操作の操作促進表示)と、遊技者に所定の動作期間に亘って動作を促す第2動作促進演出(例えば、「連打」や「長押し」操作の操作促進表示)と、があり、
前記演出実行手段は、前記第1特別状態及び前記第3特別状態において前記第1動作促進演出と前記第2動作促進演出とのいずれも実行可能であり、前記第2特別状態において前記第1動作促進演出を実行可能である一方で前記第2動作促進演出を実行しない(例えば、演出制御用CPU120は、「確変状態」及び「時短状態A」において、「一撃パターン」と「連打パターン、長押しパターン」とのいずれも実行を決定可能であり、「時短状態B」において、「一撃パターン」を決定可能である一方で「連打パターン、長押しパターン」の実行を決定しない部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、所定の動作期間に亘って動作するといった煩わしい動作を遊技者に促すことが少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-086) The gaming machine of Form 2-24 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-23,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the
Action detection means (for example,
Effect execution means capable of executing effects including an action promoting effect to prompt the player's action (for example, a portion where the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a probability variable state) controlled by
As the types of the action promoting effects that can be executed by the effect executing means, a first action promoting effect prompting the player to perform one action (for example, an operation prompting display for a "hit" operation), and a predetermined action period for the player. There is a second action promotion effect (for example, an operation promotion display for “continuous hit” or “long press” operation) that prompts the action over the
The effect executing means can execute both the first action promoting effect and the second action promoting effect in the first special state and the third special state, and the first action in the second special state. While it is possible to execute the promotion effect, it does not execute the second action promotion effect (for example, the
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after the predetermined number of times of variable display, in consideration of the fact that the period in which control was not performed in the advantageous state lasted for a long time, the troublesome operation is performed over a predetermined operation period. is less likely to be urged to the player, a suitable second special state can be provided.
(SG2020-087)形態1-38の遊技機は、形態1-1~形態1-37のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段は、前記決定手段の決定結果にもとづいて、第1示唆演出(例えば、「振動(小)」)と、該第1示唆演出が実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、「振動(大)」)と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能であり、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り0%、はずれ0%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ30%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ40%)よりも低い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御されることが示唆される回数が少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-087) The gaming machine of Form 1-38 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-37,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Effect execution means (for example, a portion where the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B),
The effect executing means controls a first suggestive effect (for example, "vibration (small)") based on the determination result of the determining means, and the state is more advantageous than when the first suggestive effect is executed. It is possible to execute multiple types of suggestive effects including a second suggestive effect (for example, “vibration (large)”) with a high ratio of
The execution ratio of the suggestive effect per variable display in the second special state is lower than the execution ratio of the suggestive effect per variable display in the first special state (for example, in "time saving state B" The execution ratio of "movable body notice" per variable display (for example, 0% big hit, 0% loss) is the execution ratio of "movable body notice" per variable display in "time saving state A" (for example, 90% big hit, 30% lost), and a portion lower than the execution ratio of "movable body notice" per variable display of 1 in "variable probability state" (for example, 90% big hit, 40% lost). -50 reference),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the predetermined number of times of variable display, the number of times it is suggested to be controlled to the advantageous state in consideration of the long period in which the control was not performed to the advantageous state continued. is reduced, a suitable second special state can be provided.
形態1-39の遊技機は、形態1-1~形態1-38のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第2特別状態において前記示唆演出が実行される割合は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第1特別状態において前記示唆演出が実行される割合よりも高い(例えば、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「可動体予告」が実行される割合(例えば、0%)は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「可動体予告」が実行される割合(例えば、90%)よりも低いが、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「可動体予告」が実行される割合は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「可動体予告」が実行される割合よりも高くなるようにしてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで示唆演出に対する注目度合いを異ならせることで興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 1-39 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-38,
When the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the rate at which the suggestive effect is executed in the second special state is determined by the determining means to be controlled to the advantageous state. In the case of variable display, the rate at which the suggestion effect is executed in the first special state is higher than The ratio (for example, 0%) is lower than the ratio (for example, 90%) at which "movable body notice" is executed in the time saving state A or the variable probability state when the variable display result is a big hit, but the variable display result is The ratio of execution of "movable body notice" in time saving state B in the case of a big hit is higher than the rate of execution of "movable body notice" in time saving state A or probability variable state when the variable display result is a big hit. ),
It is characterized by
According to this feature, interest can be improved by differentiating the degree of attention to the suggestive effect between the first special state and the second special state.
形態1-40の遊技機は、形態1-1~形態1-39のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第2特別状態において前記第1示唆演出が実行される割合は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第1特別状態において前記第1示唆演出が実行される割合よりも高い(例えば、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、0%)は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、30%)よりも低いが、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「振動(小)」パターンが実行される割合は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、30%)よりも高くなるようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで示唆演出に対する注目度合いを異ならせることで興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 1-40 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-39,
When the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the rate at which the first suggestion effect is executed in the second special state is controlled to the advantageous state by the determining means. is higher than the rate at which the first suggestion effect is executed in the first special state when is the determined variable display (for example, when the variable display result is a big hit, in the time saving state B "vibration (small) ”The rate at which the pattern is executed (for example, 0%) is the rate at which the “vibration (small)” pattern is executed in the time-saving state A or the variable probability state when the variable display result is a big hit (for example, 30%). is also low, but the rate at which the "vibration (small)" pattern is executed in time saving state B when the variable display result is a big hit is "vibration ( small)" part that may be higher than the rate at which the pattern is executed (e.g. 30%),
It is characterized by
According to this feature, interest can be improved by differentiating the degree of attention to the suggestive effect between the first special state and the second special state.
(SG2020-088)形態2-25の遊技機は、形態2-1~形態2-24のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段は、前記決定手段の決定結果にもとづいて、第1示唆演出(例えば、「振動(小)」)と、該第1示唆演出が実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、「振動(大)」)と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能であり、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合よりも低いとともに前記第3特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り0%、はずれ0%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ30%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ40%)よりも低い。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御されることが示唆される回数が少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-088) The gaming machine of form 2-25 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-24,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Effect execution means (for example, a portion where the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a probability variable state) controlled by
The effect executing means controls a first suggestive effect (for example, "vibration (small)") based on the determination result of the determining means, and the state is more advantageous than when the first suggestive effect is executed. It is possible to execute multiple types of suggestive effects including a second suggestive effect (for example, “vibration (large)”) with a high ratio of
The execution ratio of the suggestive effect per variable display in the second special state is lower than the execution ratio of the suggestive effect per variable display in the first special state, and the execution ratio of the suggestive effect per variable display in the third special state is one. Lower than the execution ratio of the suggestive effect per variable display (for example, the execution ratio of "movable body notice" per variable display in "time saving state B" (for example, 0% big hit, 0% loss) is " Lower than the execution ratio of "movable body notice" per variable display in "time saving state A" (for example, 90% big hit, 30% lost), and "movable body notice" per variable display in "variable state" ” (for example, hit 90%, lose 40%), see Figure 11-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the predetermined number of times of variable display, the number of times it is suggested to be controlled to the advantageous state in consideration of the long period in which the control was not performed to the advantageous state continued. is reduced, a suitable second special state can be provided.
(SG2020-089)形態1-41の遊技機は、形態1-1~形態1-40のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
装飾識別情報の可変表示の態様を特定態様とするか否かを煽る煽り演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「キャラクタ予告」や「リーチ予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り10%、はずれ5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ30%)よりも低い。また、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、20%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、40%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、50%)よりも低い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、特定表示を表示するか否かが煽られる回数が少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-089) The gaming machine of Form 1-41 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-40,
The special identification information is variably displayed based on the establishment of the starting condition (for example, the game ball enters the starting prize-winning opening), and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state). A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
A state control means (for example, the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Decoration variable display means for variably displaying the decoration identification information in response to the variable display of the special identification information (for example, the
Effect execution means capable of executing effects including a stimulating effect to incite whether or not the variable display mode of the decoration identification information is set to a specific mode (for example, the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B),
The execution ratio of the fanning effect per variable display in the second special state is lower than the execution ratio of the fanning effect per variable display in the first special state (for example, in "time saving state B" The execution ratio of "character notice" per variable display (for example, 10% jackpot, 5% loss) is the execution ratio of "character notice" per variable display in "time saving state A" (for example, 80 jackpots %, 20% off) and lower than the execution ratio of "character notice" per variable display of 1 in the "variable state" (for example, 80% big hit, 30% off).In addition, "time saving state B ”The execution ratio of “reach notice” per variable display in ” (for example, 20%) is the execution ratio of “reach notice” per variable display in “time saving state A” (for example, 40%) than Along with being low, the part lower than the execution ratio (eg, 50%) of "reach notice" per variable display in "variable state" (see Figure 11-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after the predetermined number of variable displays, the number of times whether or not to display the specific display is encouraged in consideration of the fact that the period of not being controlled to the advantageous state continued for a long time. is reduced, a suitable second special state can be provided.
(SG2020-090)形態2-26の遊技機は、形態2-1~形態2-25のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
装飾識別情報の可変表示の態様を特定態様とするか否かを煽る煽り演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「キャラクタ予告」や「リーチ予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合よりも低いとともに前記第3特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り10%、はずれ5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ30%)よりも低い。また、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、20%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、40%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、50%)よりも低い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、特定表示を表示するか否かが煽られる回数が少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-090) The gaming machine of Form 2-26 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-25,
The special identification information is variably displayed based on the establishment of the starting condition (for example, the game ball enters the starting prize-winning opening), and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state). A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
A state control means (for example, the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Decoration variable display means for variably displaying the decoration identification information in response to the variable display of the special identification information (for example, the
Effect execution means capable of executing effects including a stimulating effect to incite whether or not the variable display mode of the decoration identification information is set to a specific mode (for example, the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a probability variable state) controlled by
The execution ratio of the fanning effect per one variable display in the second special state is lower than the execution ratio of the fanning effect per one variable display in the first special state, and one in the third special state. Lower than the execution ratio of the fanning effect per variable display (for example, the execution ratio of “character notice” per variable display in “time saving state B” (for example, 10% jackpot, 5% loss) is “time saving Lower than the execution ratio of "character notice" per variable display in "state A" (for example, 80% jackpot, 20% loss), and execution of "character notice" per variable display in "variable state" Ratio (eg, 80% jackpot, 30% off) is lower than.In addition, the execution rate (eg, 20%) of "reach notice" per variable display in "time saving state B" is "time saving state A" Lower than the execution ratio (e.g., 40%) of "reach notice" per variable display in , and the execution ratio (e.g., 50%) of "reach notice" per variable display in "variable state" lower part, see Fig. 11-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after the predetermined number of variable displays, the number of times whether or not to display the specific display is encouraged in consideration of the fact that the period in which control was not performed in the advantageous state lasted for a long time. is reduced, a suitable second special state can be provided.
(SG2020-091)形態1-42の遊技機は、形態1-1~形態1-41のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
動作可能な可動体(例えば、可動体32)と、
前記可動体を動作させる可動体演出と、前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」と「可動体演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段が1の可変表示において実行可能な前記可動体演出と前記特定演出の演出実行パターンとして、前記特定演出の実行期間より前に前記可動体演出を実行するとともに、前記特定演出の実行期間にも前記可動体演出を実行する第1演出実行パターン(例えば、「パターンA-2、A-3」)と、前記特定演出の実行期間より前に前記可動体演出を実行せず、前記特定演出の実行期間に前記可動体演出を実行する第2演出実行パターン(例えば、「パターンA-1」)と、があり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、90%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、10%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、20%)よりも高い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された場合は、特定演出の前にもいたずらに可動体が動作されることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-091) The gaming machine of Form 1-42 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-41,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
an operable movable body (e.g., movable body 32);
Effect execution means capable of executing effects including a movable body effect to move the movable body and a specific effect to notify that the control is in the advantageous state A part that can execute "movable body production"),
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times A second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the variable display of ) is executed,
The effect execution means executes the movable body effect and the specific effect before the execution period of the specific effect as the effect execution pattern of the movable body effect and the specific effect that can be executed in one variable display. A first effect execution pattern (for example, "pattern A-2, A-3") in which the movable body effect is executed also during the period, and the movable body effect is not executed before the execution period of the specific effect, and the There is a second effect execution pattern (for example, "pattern A-1") that executes the movable body effect during the execution period of the specific effect,
The rate at which the second effect execution pattern is executed when the determining means determines to control to the advantageous state in the second special state is determined by the determining means in the first special state to achieve the advantageous state. Higher than the ratio of execution of the second effect execution pattern when it is determined to control (for example, the execution ratio of “pattern A-1” when the variable display result is lost in “time saving state B” (For example, 90%) is higher than the execution ratio of "pattern A-1" when the variable display result is lost in "time saving state A" (for example, 10%), and variable display in "variable state" A portion higher than the execution rate (for example, 20%) of "Pattern A-1" when the result is a failure (see Fig. 11-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the predetermined number of times of variable display, when it is decided to control to the advantageous state in consideration of the fact that the period of not being controlled to the advantageous state continued for a long time. Since the movable body is rarely moved unnecessarily even before the specific effect, a suitable second special state can be provided.
形態1-43の遊技機は、形態1-1~形態1-42のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の制御に用いる制御データと、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」で可動体32やプッシュボタン31Bの動作制御に用いる制御データ(例えば、D100、S200などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」で可動体32やプッシュボタン31Bの動作制御に用いる制御データ(例えば、D100、S200などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、は共通である)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで可動体の制御に用いる制御データを共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-43 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-42,
Control data used for controlling the movable body in the movable body presentation when the deciding means decides to control to the advantageous state in the first special state; The control data used for controlling the movable body in the movable body effect when it is determined to control in the advantageous state is common (for example, in the case of a big hit in the time saving state A or the variable probability state, Control data (for example, control data corresponding to extended commands such as D100 and S200) used for the operation control of the
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced by sharing the control data used for controlling the movable body between the first special state and the second special state.
形態1-44の遊技機は、形態1-1~形態1-43のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段を備え、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して発光させる前記発光手段の制御に用いる制御データと、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して発光させる前記発光手段の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して発光させる可動体LED208やや枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の制御に用いる制御データ(例えば、B000などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データ(例えば、B000などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで可動体演出に連動して発光される発光手段の制御に用いる制御データを共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-44 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-43,
Equipped with a light emitting means capable of emitting light,
control data used for controlling the light emitting means for emitting light in conjunction with the movement of the movable body in the movable body presentation in the case where the determining means determines to control to the advantageous state in the first special state; and control data used for controlling the light emitting means for emitting light in conjunction with the movement of the movable body in the movable body presentation when the determining means determines to control to the advantageous state in the second special state. and are common (for example, in the case of a big hit in the time saving state A or the variable probability state, the
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced by sharing the control data used for controlling the light emitting means that emits light in conjunction with the movable body effect in the first special state and the second special state. .
形態1-45の遊技機は、形態1-1~形態1-44のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体を強調するためのエフェクト画像を表示可能な表示手段を備え、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して前記表示手段により表示されるエフェクト画像と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して前記表示手段により表示されるエフェクト画像と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して表示されるエフェクト画像(図11-59(D1)の可動体演出画像069SG456参照)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して表示されるエフェクト画像(図11-59(D1)の可動体演出画像069SG456参照)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで可動体演出に連動して表示されるエフェクト画像を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-45 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-44,
A display means capable of displaying an effect image for emphasizing the movable body,
an effect image displayed by the display means in conjunction with the movement of the movable body in the movable body presentation when the determination means determines to control the advantageous state in the first special state; The effect image displayed by the display means in conjunction with the movement of the movable body in the movable body presentation in the case where the determining means determines to control to the advantageous state in the second special state is common. (For example, in the case of a big hit in the time saving state A or the variable probability state, the effect image displayed in conjunction with the operation of the
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced by sharing the effect image that is displayed in conjunction with the movable object presentation in the first special state and the second special state.
形態1-46の遊技機は、形態1-1~形態1-45のいずれかに記載の遊技機であって、
所定部の振動を実行可能な振動手段を備え、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して前記振動手段により実行される振動態様と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して前記振動手段により実行される振動態様と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで可動体演出に連動して実行される振動態様を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-46 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-45,
Equipped with vibration means capable of vibrating a predetermined portion,
a vibration mode executed by the vibration means in conjunction with the movement of the movable body in the movable body presentation in the case where the determining means determines to control to the advantageous state in the first special state; The vibration mode executed by the vibration means in conjunction with the movement of the movable body in the movable body presentation in the case where the determination means determines to control to the advantageous state in the second special state is common. (For example, in the case of a big hit in the time saving state A or the probability variable state, the vibration mode executed by the
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced by sharing the vibration mode executed in conjunction with the movable body presentation between the first special state and the second special state.
形態1-47の遊技機は、形態1-1~形態1-46のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第1演出実行パターンが実行される割合は、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第1演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Aや確変状態において可変表示結果が大当りである場合に「パターンA-2、A-3(第1演出実行パターン)」が実行される割合(例えば、80~90%)は、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合に「パターンA-2、A-3(第1演出実行パターン)」が実行される割合(例えば、10%)よりも高い)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態では、可動体が動作するか否かに注目させて興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 1-47 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-46,
The rate at which the first effect execution pattern is executed when the determining means determines to control to the advantageous state in the first special state is determined by the determining means in the second special state to achieve the advantageous state. Higher than the rate at which the first effect execution pattern is executed when it is determined to control (for example, when the variable display result is a big hit in the time saving state A or the variable probability state, "pattern A-2, A- 3 (first effect execution pattern)” is executed (for example, 80 to 90%) is “pattern A-2, A-3 (first effect execution pattern)” is executed at a higher rate (e.g., 10%),
It is characterized by
According to this feature, in the first special state, it is possible to make the player pay attention to whether or not the movable body moves, thereby improving interest.
形態1-48の遊技機は、形態1-1~形態1-47のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態における前記可動体演出の実行頻度は、前記第1特別状態における前記可動体演出の実行頻度よりも低い(例えば、時短状態Bにおける「可動体演出」の実行頻度(例えば、約10%)は、時短状態Aや確変状態における「可動体演出」の実行頻度(例えば、80~90%)よりも低い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態ではいたずらに可動体が動作されることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 1-48 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-47,
The execution frequency of the movable body effect in the second special state is lower than the execution frequency of the movable body effect in the first special state (for example, the execution frequency of the "movable body effect" in the time saving state B (for example, about 10%) is a part lower than the execution frequency (for example, 80 to 90%) of the “movable body effect” in the time saving state A and the variable probability state),
It is characterized by
According to this feature, since the movable body is rarely operated unnecessarily in the second special state, a suitable second special state can be provided.
(SG2020-092)形態2-27の遊技機は、形態2-1~形態2-15のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
動作可能な可動体(例えば、可動体32)と、
前記可動体を動作させる可動体演出と、前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」と「可動体演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段が1の可変表示において実行可能な前記可動体演出と前記特定演出の演出実行パターンとして、前記特定演出の実行期間より前に前記可動体演出を実行するとともに、前記特定演出の実行期間にも前記可動体演出を実行する第1演出実行パターン(例えば、「パターンA-2、A-3」)と、前記特定演出の実行期間より前に前記可動体演出を実行せず、前記特定演出の実行期間に前記可動体演出を実行する第2演出実行パターン(例えば、「パターンA-1」)と、があり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、90%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、10%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、20%)よりも高い部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された場合は、特定演出の前にもいたずらに可動体が動作されることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-092) The gaming machine of Form 2-27 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-15,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
an operable movable body (e.g., movable body 32);
Effect execution means capable of executing effects including a movable body effect to move the movable body and a specific effect to notify that the control is in the advantageous state A part that can execute "movable body production"),
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a probability variable state) controlled by
The effect execution means executes the movable body effect and the specific effect before the execution period of the specific effect as the effect execution pattern of the movable body effect and the specific effect that can be executed in one variable display. A first effect execution pattern (for example, "pattern A-2, A-3") in which the movable body effect is executed also during the period, and the movable body effect is not executed before the execution period of the specific effect, and the There is a second effect execution pattern (for example, "pattern A-1") that executes the movable body effect during the execution period of the specific effect,
The rate at which the second effect execution pattern is executed when the determining means determines to control to the advantageous state in the second special state is determined by the determining means in the first special state to achieve the advantageous state. When it is determined to control, the rate at which the second effect execution pattern is executed is higher than the rate at which the second effect execution pattern is executed, and when it is determined by the determining means to control to the advantageous state in the third special state, the second effect execution pattern is determined. Higher than the rate at which the effect execution pattern is executed (for example, the execution rate of "pattern A-1" when the variable display result is lost in "time saving state B" (for example, 90%) is "time saving state A "Pattern A-1" execution ratio (for example, 10%) when the variable display result is lost in "Pattern A-1 ” execution rate (for example, 20%), see FIG. 11-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the predetermined number of times of variable display, when it is decided to control to the advantageous state in consideration of the fact that the period of not being controlled to the advantageous state continued for a long time. Since the movable body is rarely moved unnecessarily even before the specific effect, a suitable second special state can be provided.
(SG2020-093)形態1-49の遊技機は、形態1-1~形態1-48のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、該特定演出の後に実行され前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報(例えば、予定出球数)を報知する事後演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体演出」と「事後演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短く(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない部分。図11-50参照)、
前記事後演出の演出態様は、前記第1特別状態において前記事後演出が実行される場合と、前記第2特別状態において前記事後演出が実行される場合とで共通である(例えば、SPリーチ演出にて大当り遊技状態に制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する「事後演出」の演出態様については、図11-60に示すように「時短状態B」、「確変状態」、「時短状態A」とで共通である部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで可変表示の消化速度が高まるとともに、有利状態に制御されることが報知された後は、第1特別状態と共通の演出で盛り上げることが出来るため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-093) The gaming machine of Form 1-49 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-48,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, the
a specific effect for informing that the display is controlled to the advantageous state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means; A post effect that notifies game value information (for example, the number of balls to be put out) that can specify the size of the game value; and a part that can execute "post-production"),
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B),
The number of variable display patterns that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means is Less than the number of variable display patterns that can be determined (for example, the number of jackpot variation patterns that can be determined by the
The average period of the variable display periods of the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means in the second special state in the case of the variable display determined by the determining means to be controlled to the advantageous state is 1 Shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the special state (for example, when the variable display result is "big hit", the variable display time of the big hit variation pattern determined by the
The effect mode of the post-effect is common to the case where the post-effect is executed in the first special state and the case where the post-effect is executed in the second special state (for example, SP Regarding the effect mode of "post effect" that notifies the scheduled number of balls to be given in the big hit game state informing that it is controlled to the big hit game state in the reach effect, as shown in FIG. B", "probable variable state", part common to "time saving state A". See Fig. 11-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the predetermined number of times of variable display, the variable display determined to be controlled to the advantageous state in consideration of the long period in which the control was not performed to the advantageous state continued. In , the number of types of variable display patterns is small and the average period of the variable display period is shortened, so that the speed of the variable display is increased, and after being notified that the control is in an advantageous state, the same as the first special state. Since it can be excited by the production of, it is possible to provide a suitable second special state.
形態1-50の遊技機は、形態1-1~形態1-49のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に実行される前記特定演出と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に実行される前記特定演出と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において可変表示結果が大当りである場合に実行される「可動体演出」と、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合に実行される「可動体演出」と、は共通である部分。図11-59(D1)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで特定演出を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-50 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-49,
The specific effect executed when the determining means determines to control to the advantageous state in the first special state, and the determining means determines to control to the advantageous state in the second special state. The specific effect that is executed when it is performed is common (for example, the “movable body effect” that is executed when the variable display result is a big hit in the time saving state A or the probability variable state, and the variable in the time saving state B The "movable body effect" executed when the display result is a big hit is a common part (see Fig. 11-59 (D1)),
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced by sharing the specific effect between the first special state and the second special state.
形態1-51の遊技機は、形態1-1~形態1-50のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段を備え、
前記第1特別状態における前記事後演出に連動して発光させる前記発光手段の制御に用いる制御データと、前記第2特別状態における前記事後演出に連動して発光させる前記発光手段の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態における「事後演出」に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データと、時短状態Bにおける「事後演出」に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、拡張コマンドD300に基づいて実行される発光制御データ)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで事後演出に連動して発光させる発光手段の制御に用いる制御データを共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-51 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-50,
Equipped with light emitting means capable of emitting light,
Control data used to control the light emitting means that emit light in conjunction with the post-effect in the first special state, and control data used to control the light emitting means that emit light in conjunction with the post-effect in the second special state. The control data is common (for example, the control data used to control the
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced by sharing the control data used for controlling the light emitting means that emit light in conjunction with the post-performance in the first special state and the second special state.
形態1-52の遊技機は、形態1-1~形態1-51のいずれかに記載の遊技機であって、
所定部の振動を実行可能な振動手段を備え、
前記第1特別状態における前記事後演出に連動して前記振動手段により実行される振動態様と、前記第2特別状態における前記事後演出に連動して前記振動手段により実行される振動態様と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態における「事後演出」に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、時短状態Bにおける「事後演出」に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、は共通である(例えば、拡張コマンドS300に基づいて実行される振動制御データ)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで事後演出に連動して実行される振動態様を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-52 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-51,
Equipped with vibration means capable of vibrating a predetermined portion,
a vibration mode performed by the vibration means in conjunction with the post-performance in the first special state; a vibration mode performed by the vibration means in conjunction with the post-performance in the second special state; is common (for example, the vibration mode executed by the
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced by sharing the vibration mode executed in conjunction with the post-performance between the first special state and the second special state.
(SG2020-094)形態2-28の遊技機は、形態2-1~形態2-27のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、該特定演出の後に実行され前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報(例えば、予定出球数)を報知する事後演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体演出」と「事後演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ないとともに前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短いとともに前記第3特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短く(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない部分。図11-50参照)、
前記事後演出の演出態様は、前記第1特別状態において前記事後演出が実行される場合と、前記第2特別状態において前記事後演出が実行される場合と、前記第3特別状態において前記事後演出が実行される場合とで共通である(例えば、SPリーチ演出にて大当り遊技状態に制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する「事後演出」の演出態様については、図11-60に示すように「時短状態B」、「確変状態」、「時短状態A」とで共通である部分。図11-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで可変表示の消化速度が高まるとともに、有利状態に制御されることが報知された後は、第1特別状態と第3特別状態とで共通の演出で盛り上げることが出来るため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-094) The gaming machine of Form 2-28 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-27,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, the
a specific effect for informing that the display is controlled to the advantageous state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means; A post effect that notifies game value information (for example, the number of balls to be put out) that can specify the size of the game value; and a part that can execute "post-production"),
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a probability variable state) controlled by
The number of variable display patterns that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means is It is less than the number of determinable variable display patterns and less than the number of determinable variable display patterns in the third special state (for example, when the variable display result is a "jackpot", the
The average period of the variable display periods of the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means in the second special state in the case of the variable display determined by the determining means to be controlled to the advantageous state is It is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the first special state and shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the third special state (for example, the variable display result is a "big hit"). The average time (for example, about 40 seconds) of the variable display time of the jackpot variation pattern determined in the "time saving state B" by the
The effect mode of the post-effect is the case where the post-effect is executed in the first special state, the case where the post-effect is executed in the second special state, and the case where the post-effect is executed in the third special state. It is common to the case where the post-article production is executed (for example, "post-production" that informs the scheduled number of balls to be given in the big hit game state that informs that the SP reach production is controlled to the big hit game state For the effect mode, as shown in FIG. 11-60, the part that is common to "time saving state B", "variable probability state", and "time saving state A".See FIG. 11-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the predetermined number of times of variable display, the variable display determined to be controlled to the advantageous state in consideration of the long period in which the control was not performed to the advantageous state continued. , the number of types of variable display patterns is small and the average period of the variable display period is shortened, so that the speed of the variable display increases, and after being notified that the control is in an advantageous state, the first special state and the first special state Since the three special states can be livened up with a common performance, it is possible to provide a suitable second special state.
(SG2020-095)形態1-53の遊技機は、形態1-1~形態1-52のいずれかに記載の遊技機であって、
第1始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第1始動入賞口への入賞)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い、第2始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第2始動入賞口への入賞)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、
前記第1特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な所定可変表示期間の所定可変表示パターン(例えば、「非リーチ」)を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記所定可変表示期間よりも短い特別可変表示時間の特別可変表示パターンを決定可能である(例えば、CPU103は、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に、第2保留記憶に保留記憶を貯めさせる時間を稼ぐための可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)を決定可能である一方で、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に、可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)よりも可変表示時間が短い短縮非リーチ変動パターン(例えば、変動時間が1.5秒の超短縮非リーチや3秒の短縮非リーチA)を決定可能である部分。図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、保留記憶が記憶されていない場合でも、可変表示期間が長い所定可変表示パターンが決定されて可変表示の消化速度が低下することがないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-095) The gaming machine of Form 1-53 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-52,
The first identification information (eg, first special symbol) is variably displayed based on the establishment of the first starting condition (for example, the winning of the game ball into the first starting winning hole), and the second starting condition is established. Variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) is performed based on what has been done (for example, the winning of the game ball into the second starting prize opening), and an advantageous state (for example, the jackpot game) that is advantageous to the player state) controllable gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
Controllable state control means (for example,
A first reserve storage means (for example, a part where the
Second reserve storage means (for example, CPU103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process) and,
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B),
The variable display pattern determining means is
When no pending memory is stored in the second pending storage means in the first special state and the variable display is such that the determination means does not determine to control to the advantageous state, the second pending storage determining a predetermined variable display pattern (e.g., "non-reach") for a predetermined variable display period capable of causing pending storage in the means;
In the second special state, when no pending storage is stored in the second pending storage means and the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the predetermined variable display period It is possible to determine a special variable display pattern with a shorter special variable display time than (for example, the
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after the predetermined number of times of variable display, considering that the period in which control was not performed in the advantageous state lasted for a long time, the variable display can be performed even when the pending memory is not stored. Since the predetermined variable display pattern with a long period is not determined and the speed of the variable display is not reduced, a suitable second special state can be provided.
(SG2020-096)形態2-29の遊技機は、形態2-1~形態2-28のいずれかに記載の遊技機であって、
第1始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第1始動入賞口への入賞)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い、第2始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第2始動入賞口への入賞)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、
前記第1特別状態または前記第3特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な所定可変表示期間の所定可変表示パターン(例えば、「非リーチ」)を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記所定可変表示期間よりも短い特別可変表示時間の特別可変表示パターンを決定可能である(例えば、CPU103は、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に、第2保留記憶に保留記憶を貯めさせる時間を稼ぐための可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)を決定可能である一方で、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に、可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)よりも可変表示時間が短い短縮非リーチ変動パターン(例えば、変動時間が1.5秒の超短縮非リーチや3秒の短縮非リーチA)を決定可能である。図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、保留記憶が記憶されていない場合でも、可変表示期間が長い所定可変表示パターンが決定されて可変表示の消化速度が低下することがないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-096) The gaming machine of Form 2-29 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-28,
The first identification information (eg, first special symbol) is variably displayed based on the establishment of the first starting condition (for example, the winning of the game ball into the first starting winning hole), and the second starting condition is established. Variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) is performed based on what has been done (for example, the winning of the game ball into the second starting prize opening), and an advantageous state (for example, the jackpot game) that is advantageous to the player state) controllable gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
Controllable state control means (for example,
A first reserve storage means (for example, a part where the
Second reserve storage means (for example, CPU103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process) and,
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a probability variable state) controlled by
The variable display pattern determining means
In the first special state or the third special state, when no pending storage is stored in the second pending storage means and the variable display is such that it is not determined by the determining means to control to the advantageous state. , it is possible to determine a predetermined variable display pattern (for example, "non-reach") of a predetermined variable display period that can be stored in the second reservation storage means;
In the second special state, when no pending storage is stored in the second pending storage means and the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the predetermined variable display period It is possible to determine a special variable display pattern with a shorter special variable display time than (for example, the
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after the predetermined number of times of variable display, considering that the period in which control was not performed in the advantageous state lasted for a long time, the variable display can be performed even when the pending memory is not stored. Since the predetermined variable display pattern with a long period is not determined and the speed of the variable display is not reduced, a suitable second special state can be provided.
(SG2020-097)形態1-54の遊技機は、形態1-1~形態1-53のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記特別状態の制御が開始されるときに、特別状態開始表示を表示することにより特別状態の制御の開始を報知する特別状態開始演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「突入演出」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第1特別状態の制御が開始されるときに、前記特別状態開始演出において前記特別状態開始表示を表示し、
前記第2特別状態の制御が開始されるときに、前記特別状態開始演出において前記特別状態開始表示を表示するとともに、前記第1特別状態の制御が開始されるときに表示されない特殊表示を表示する(例えば、時短状態Aの制御が開始されるときに、時短突入演出Aにおいて突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態の制御が開始されるときに、確変突入演出において突入画像069SG470と確変用画像069SG471とからなる突入画像069SG472を表示する一方で、時短状態Bの制御が開始されるときは、時短突入演出Bにおいて、時短状態A及び確変状態に突入するときに表示される突入画像069SG470と共通の突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときには表示されない特殊表示としての遊タイム用画像069SG473A、069SG473Bを表示する部分。図11-50、図11-63、図11-64参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、特別状態開始演出においては、第1特別状態の制御が開始されるときと共通の特別状態開始表示だけでなく、第1特別状態の制御の開始されるときには表示されない特殊表示が表示されるため、第2特別状態の開始を盛り上げることができる。
(SG2020-097) The gaming machine of Form 1-54 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-53,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the
When the control of the special state is started, a special state start display is displayed to notify the start of the control of the special state. A portion where the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B),
The production executing means is
displaying the special state start display in the special state start effect when control of the first special state is started;
When the control of the second special state is started, the special state start display is displayed in the special state start presentation, and the special display which is not displayed when the control of the first special state is started is displayed. (For example, when the control of the time saving state A is started, the rush image 069SG470 is displayed in the time saving rush effect A, and when the control of the probability change state is started, the rush image 069SG470 and the probability change image in the probability change rush effect While displaying rush image 069SG472 consisting of 069SG471, when the control of the time saving state B is started, in the time saving rush performance B, it is common with the rush image 069SG470 displayed when entering the time saving state A and the probability variable state. The part that displays the rush image 069SG470 and displays the play time images 069SG473A and 069SG473B as special displays that are not displayed when the control of the variable probability state or the time saving state A is started. Figure 11-64),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after the predetermined number of times of variable display, in consideration of the fact that the period in which the advantageous state was not controlled continued for a long time, in the special state start effect, the first special state is changed. Not only the special state start display common to when the control is started but also the special display which is not displayed when the control of the first special state is started is displayed, so that the start of the second special state can be livened up.
形態1-55の遊技機は、形態1-1~形態1-54のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記第2特別状態の制御が開始された可変表示において、前記特別状態開始演出を実行可能な可変表示期間の特殊可変表示パターンを決定可能である(例えば、演出制御用CPU120は、救済時短到達変動において、「突入演出」を実行可能な可変表示時間を有する特殊変動パターンを決定可能としてもよい。)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態開始演出を好適に実行することができる。
The gaming machine of form 1-55 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-54,
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, the
with
The variable display pattern determination means can determine a special variable display pattern for a variable display period during which the special state start effect can be executed in the variable display in which the control of the second special state is started (for example, effect control The
It is characterized by
According to this feature, the special state start effect can be preferably executed.
(SG2020-098)形態2-30の遊技機は、形態2-1~形態2-29のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記特別状態の制御が開始されるときに、特別状態開始表示を表示することにより特別状態の制御の開始を報知する特別状態開始演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「突入演出」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第3特別状態の制御が開始されるときに、前記特別状態開始演出において前記特別状態開始表示を表示し、
前記第2特別状態の制御が開始されるときに、前記特別状態開始演出において前記特別状態開始表示を表示するとともに、前記第3特別状態の制御が開始されるときに表示されない特殊表示を表示する(例えば、時短状態Aの制御が開始されるときに、時短突入演出Aにおいて突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態の制御が開始されるときに、確変突入演出において突入画像069SG470と確変用画像069SG471とからなる突入画像069SG472を表示する一方で、時短状態Bの制御が開始されるときは、時短突入演出Bにおいて、時短状態A及び確変状態に突入するときに表示される突入画像069SG470と共通の突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときには表示されない特殊表示としての遊タイム用画像069SG473A、069SG473Bを表示する部分。図11-50、図11-63、図11-64参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、特別状態開始演出においては、第3特別状態の制御が開始されるときと共通の特別状態開始表示だけでなく、第3特別状態の制御の開始されるときには表示されない特殊表示が表示されるため、第2特別状態の開始を盛り上げることができる。
(SG2020-098) The gaming machine of Form 2-30 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-29,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the
When the control of the special state is started, a special state start display is displayed to notify the start of the control of the special state. A portion where the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a probability variable state) controlled by
The production executing means is
displaying the special state start display in the special state start effect when control of the third special state is started;
When the control of the second special state is started, the special state start display is displayed in the special state start presentation, and the special display which is not displayed when the control of the third special state is started is displayed. (For example, when the control of the time saving state A is started, the rush image 069SG470 is displayed in the time saving rush effect A, and when the control of the probability change state is started, the rush image 069SG470 and the probability change image in the probability change rush effect While displaying rush image 069SG472 consisting of 069SG471, when the control of the time saving state B is started, in the time saving rush performance B, it is common with the rush image 069SG470 displayed when entering the time saving state A and the probability variable state. The part that displays the rush image 069SG470 and displays the play time images 069SG473A and 069SG473B as special displays that are not displayed when the control of the variable probability state or the time saving state A is started. Figure 11-64),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after the predetermined number of times of variable display, in consideration of the fact that the period in which the advantageous state was not controlled lasted for a long time, the third special state is changed in the special state start effect. Not only the special state start display common to when the control is started but also the special display which is not displayed when the control of the third special state is started is displayed, so that the start of the second special state can be livened up.
(SG2020-119)形態1-56の遊技機は、形態1-1~形態1-55のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、大当りA(6R)、大当りB(6R))と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利度が高い第2有利状態(例えば、大当りC(10R))と、を含み、
前記装飾可変表示手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された装飾識別情報の可変表示の表示結果として表示される特定表示結果を所定期間にわたり可変表示させた後に停止表示する特別装飾可変表示(例えば、SPリーチD(全回転))を実行可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、100%)は、時短状態Aにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「SPリーチD(全回転)」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高いとともに、確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「SPリーチD(全回転)」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高い部分。図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利度が高い第2有利状態に制御することが決定された場合は特別な可変表示が実行されやすくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-119) The gaming machine of Form 1-56 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-55,
The special identification information is variably displayed based on the establishment of the starting condition (for example, the game ball enters the starting prize-winning opening), and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state). A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1),
A state control means (for example, the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, the
Decoration variable display means for variably displaying the decoration identification information in response to the variable display of the special identification information (for example, the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ), which is controlled on the condition that the variable display of the special identification information is executed (for example, time saving state B),
The advantageous states include a first advantageous state (for example, jackpot A (6R), jackpot B (6R)) and a second advantageous state (for example, jackpot C ( 10R)) and
The decoration variable display means, when the determination means determines to control to the advantageous state, as a display result of the variable display of the decoration identification information determined to be controlled to the advantageous state by the determination means It is possible to execute a special decoration variable display (for example, SP reach D (full rotation)) that stops after the specific display result to be displayed is variably displayed for a predetermined period,
The rate at which the special decoration variable display is executed when the determining means determines to control to the second advantageous state in the second special state is determined by the determining means in the first special state to the second Higher than the rate at which the special decoration variable display is executed when it is determined to control in an advantageous state (for example, when "jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the time saving state B, the production The ratio (for example, 100%) at which the
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after the predetermined number of times of variable display, the second advantageous state with a high degree of advantage is controlled in consideration of the fact that the period in which the advantageous state was not controlled has continued for a long time. is determined, the special variable display is more likely to be executed, so a suitable second special state can be provided.
(SG2020-120)形態2-31の遊技機は、形態2-1~形態2-30のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、大当りA(6R)、大当りB(6R))と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利度が高い第2有利状態(例えば、大当りC(10R))と、を含み、
前記装飾可変表示手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された装飾識別情報の可変表示の表示結果として表示される特定表示結果を所定期間にわたり可変表示させた後に停止表示する特別装飾可変表示(例えば、SPリーチD(全回転))を実行可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、100%)は、時短状態Aにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「SPリーチD(全回転)」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高いとともに、確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「SPリーチD(全回転)」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高い部分。図11-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利度が高い第2有利状態に制御することが決定された場合は特別な可変表示が実行されやすくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-120) The gaming machine of form 2-31 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-30,
The special identification information is variably displayed based on the establishment of the starting condition (for example, the game ball enters the starting prize-winning opening), and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state). A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
A state control means (for example, the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, the CPU A part that determines one of a plurality of types of variation patterns based on the variable display result in the variation pattern setting process of );
Decoration variable display means for variably displaying the decoration identification information in response to the variable display of the special identification information (for example, the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ), which is controlled on the condition that the variable display of the special identification information is executed (for example, time saving state B), and the advantageous state controlled from the first special state or the second special state and a third special state (e.g., variable probability state) that is controlled when is finished,
The advantageous states include a first advantageous state (for example, jackpot A (6R), jackpot B (6R)) and a second advantageous state (for example, jackpot C ( 10R)) and
The decoration variable display means, when the determination means determines to control to the advantageous state, as a display result of the variable display of the decoration identification information determined to be controlled to the advantageous state by the determination means It is possible to execute a special decoration variable display (for example, SP reach D (full rotation)) that stops after the specific display result to be displayed is variably displayed for a predetermined period,
The rate at which the special decoration variable display is executed when the determining means determines to control to the second advantageous state in the second special state is determined by the determining means in the first special state to the second When it is determined by the determining means in the third special state that the control to the second advantageous state is performed at a rate higher than the rate at which the special decoration variable display is performed when it is determined to control to the advantageous state (For example, when "jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the time saving state B, the
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after the predetermined number of times of variable display, the second advantageous state with a high degree of advantage is controlled in consideration of the fact that the period in which the advantageous state was not controlled lasted for a long time. is determined, the special variable display is more likely to be executed, so a suitable second special state can be provided.
(特徴部099SG形態)
(SG2020-099)特徴部099SGの形態1の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-30に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに110を乗算して得られる期間値ψは、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに110を乗算して得られる期間値χよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(Characteristic part 099SG form)
(SG2020-099) The game machine of
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1),
Controllable state control means (for example,
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled to the advantageous state executed in the second special state by the first number of times is the period value obtained by multiplying the Less than the period value obtained by multiplying the first number of times by the average variable display period for the variable display of 1 that is not controlled in an advantageous state (for example, as shown in FIG. The period value ψ obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of 110, is obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of the fluctuation of 1 in the time saving state A, by 110 From the period value χ small part),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the game interest of the state.
(SG2020-100)形態2の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-30に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに110を乗算して得られる期間値ψは、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに110を乗算して得られる期間値χよりも小さく、且つ期間値ψは確変状態における1の変動の平均変動時間である期間値γに110を乗算して得られる期間値ωよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-100) The game machine of
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1),
Controllable state control means (for example,
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (e.g., time saving state B) that is controlled on the condition that it is performed, and a third that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends Including a special state (for example, a probability variable state),
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
The end condition of the third special state includes that variable display has been performed a third number of times (for example, 110 times) less than the second number of times in the third special state,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled to the advantageous state executed in the second special state by the first number of times is the period value obtained by multiplying the The one variable not controlled to the advantageous state is less than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled to the advantageous state by the first number of times, and the one variable not controlled to the advantageous state executed in the third special state. A period value that is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for the display by the first number (for example, as shown in FIG. The period value ψ obtained by multiplying β by 110 is smaller than the period value χ obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of the fluctuation of 1 in the time saving state A, by 110, and the period value ψ is Part smaller than the period value ω obtained by multiplying the period value γ, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the probability variable state, by 110),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by performing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the game interest of the state.
(SG2020-101)形態3の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-30に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに1100を乗算して得られる期間値ψ’は、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに1100を乗算して得られる期間値χ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-101) The game machine of
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1),
Controllable state control means (for example,
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled to the advantageous state performed in the second special state by the second number of times is the period value performed in the first special state. Less than the period value obtained by multiplying the second number of times by the average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state (for example, as shown in FIG. 12-30, the variation of 1 in the time saving state B The period value ψ obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of 1100, is the period value χ obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of the fluctuation of 1 in the time saving state A, by 1100 '),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the game interest of the state.
(SG2020-102)形態4の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-30に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに1100を乗算して得られる期間値ψ’は、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに1100を乗算して得られる期間値χ’よりも小さく、且つ期間値ψ’は確変状態における1の変動の平均変動時間である期間値γに1100を乗算して得られる期間値ω’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-102) The game machine of
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1) comprising:
Controllable state control means (for example,
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (e.g., time saving state B) that is controlled on the condition that it is performed, and a third that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends Including a special state (for example, a probability variable state),
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
The end condition of the third special state includes that variable display has been performed a third number of times (for example, 110 times) less than the second number of times in the third special state,
The period value obtained by multiplying the second number of times by the average variable display period for one variable display not controlled to the advantageous state performed in the second special state is the period value performed in the first special state. The one variable not controlled to the advantageous state is less than the period value obtained by multiplying the second number of times by the average variable display period for one variable display not controlled to the advantageous state and performed in the third special state. A period value that is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for the display by the second number (for example, as shown in FIG. The period value ψ obtained by multiplying β by 1100 is smaller than the period value χ′ obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of fluctuations of 1 in the time saving state A, by 1100, and the period value ψ ' is the period value ω obtained by multiplying the period value γ, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the probability variable state, by 1100 The part smaller than the period value ω ')
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by performing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the game interest of the state.
(SG2020-103)形態5の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-21に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ξは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値νよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-103) The game machine of
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1),
Controllable state control means (for example,
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The first number of times in the average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the second special state. The multiplied duration value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved memories stored in said reserved memory means is 0 in said first special state. Less than the period value obtained by multiplying the first number of times in the variable display period (for example, as shown in FIG. 12-21, the second special figure pending storage number in the time saving state B is 0 Start when The period value ξ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is lost by 110 is started when the number of second special figure pending memories is 0 in the time saving state A A portion smaller than the period value ν obtained by multiplying the average variable display period of the variable display at which the variable display result is out of range by 110),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by performing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the game interest of the state.
(SG2020-104)形態6の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-21に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ξは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値νよりも小さく、且つ、期間値ξは、確変状態において第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値πよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-104) The game machine of
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1) comprising:
Controllable state control means (for example,
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (e.g., time saving state B) that is controlled on the condition that it is performed, and a third that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends Including a special state (for example, a probability variable state),
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
The end condition of the third special state includes that variable display has been performed a third number of times (for example, 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The first number of times in the average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the second special state. The multiplied duration value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved memories stored in said reserved memory means is 0 in said first special state. Said advantage initiated when the number of pending memories stored in said pending memory means in said third special state is zero, less than the duration value obtained by multiplying said first number of times by said variable display duration. It is smaller than the period value obtained by multiplying the first number of times by the average variable display period for one variable display that is not controlled by the state (for example, as shown in FIG. 12-21, the second special figure in the time saving state B The period value ξ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that is started when the number of pending memories is 0 is out by 110 is the second special figure pending memory in the time saving state A is less than the period value ν obtained by multiplying the average variable display period of the variable display for which the variable display results start when the number is 0 by 110, and the period value ξ Part smaller than the period value π obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special figure pending storage is 0 is lost by 110),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's amusement.
(SG2020-105)形態7の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-22に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ξ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ν’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-105) The game machine of
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1) comprising:
Controllable state control means (for example,
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the second special state, is set to the second number of times. The multiplied duration value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved memories stored in said reserved memory means is 0 in said first special state. Smaller than the period value obtained by multiplying the second number of times in the variable display period (for example, as shown in FIG. 12-22, the second special figure pending storage number in the time saving state B is 0 Start when The period value ξ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is lost by 1100 is started when the second special figure pending memory number is 0 in the time saving state A The portion smaller than the period value ν′ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display at which the variable display result is out of range by 1100),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by performing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's amusement.
(SG2020-106)形態8の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-22に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ξ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ν’よりも小さく、且つ、期間値ξ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値π’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-106) The game machine of
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1) comprising:
Controllable state control means (for example,
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (e.g., time saving state B) that is controlled on the condition that it is performed, and a third that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends Including a special state (for example, a probability variable state),
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
The end condition of the third special state includes that variable display has been performed a third number of times (for example, 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the second special state, is set to the second number of times. The multiplied duration value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved memories stored in said reserved memory means is 0 in said first special state. Said advantage initiated when the number of pending memories stored in said pending memory means in said third special state is zero, less than the duration value obtained by multiplying said second number of times by said variable display duration. It is smaller than the period value obtained by multiplying the second number of times by the average variable display period for one variable display that is not controlled by the state (for example, as shown in FIG. 12-22, the second special figure in the time saving state B The period value ξ obtained by multiplying 1100 by the average variable display period of the variable display result that is started when the number of pending memories is 0 is the second special figure hold in the time saving state A The period value ξ' is smaller than the period value ν' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display that is started when the number of memories is 0 and the variable display result is not correct by 1100, and the period value ξ' is Part smaller than the period value π' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the second special figure pending memory number is 0 in the probability variable state is lost by 1100 ),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by performing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's amusement.
(SG2020-107)形態9の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-19に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値λは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値κよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-107) The game machine of
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1) comprising:
Controllable state control means (for example,
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The first number of times in the average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the second special state. The multiplied duration value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved memories stored in said reserved memory means is 1 in said first special state. Smaller than the period value obtained by multiplying the first number of times in the variable display period (for example, as shown in FIG. 12-19, the second special figure pending storage number in the time saving state B is 1 Start when The period value λ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is lost by 110 is started when the number of second special figure pending memories is 1 in the time saving state A The portion smaller than the period value κ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display at which the variable display result is out of range by 110),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by performing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's amusement.
(SG2020-108)形態10の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-19に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値λは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値κよりも小さく、且つ、期間値λは、確変状態において第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値μよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-108) The game machine of
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1) comprising:
Controllable state control means (for example,
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (e.g., time saving state B) that is controlled on the condition that it is performed, and a third that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends Including a special state (for example, a probability variable state),
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
The end condition of the third special state includes that variable display has been performed a third number of times (for example, 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The first number of times in the average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the second special state. The multiplied duration value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved memories stored in said reserved memory means is 1 in said first special state. Said advantage initiated when the number of pending memories stored in said pending memory means in said third special state is one less than the duration value obtained by multiplying said first number of times by said variable display duration. It is smaller than the period value obtained by multiplying the first number of times by the average variable display period for one variable display that is not controlled by the state (for example, as shown in FIG. 12-19, the second special figure in the time saving state B The period value λ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that is started when the number of pending memories is 1 is lost by 110 is the second special figure pending memory in the time saving state A It is smaller than the period value κ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display for which the variable display result is out of order when the number is 1 by 110, and the period value λ is A portion smaller than the period value μ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that is started when the number of second special figure pending memories is 1 is lost by 110),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by performing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's amusement.
(SG2020-109)形態11の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-20に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値λ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値κ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-109) The game machine of
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1),
Controllable state control means (for example,
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the second special state, is set to the second number of times. The multiplied duration value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved memories stored in said reserved memory means is 1 in said first special state. It is smaller than the period value obtained by multiplying the variable display period by the second number (for example, as shown in FIG. 12-20, the number of second special figure pending storage in the time saving state B is 1 Start when The period value λ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is lost by 1100 is started when the number of second special figure pending memories is 1 in the time saving state A The portion smaller than the period value κ′ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display for which the variable display result is out of range by 1100),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the game interest of the state.
(SG2020-110)形態12の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-20に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値λ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値κ’よりも小さく、且つ、期間値λは、確変状態において第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値μ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-110) The game machine of
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1),
Controllable state control means (for example,
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (e.g., time saving state B) that is controlled on the condition that it is performed, and a third that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends Including a special state (for example, a probability variable state),
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
The end condition of the third special state includes that variable display has been performed a third number of times (for example, 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the second special state, is set to the second number of times. The multiplied duration value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved memories stored in said reserved memory means is 1 in said first special state. The advantage initiated when the number of pending memories stored in the pending memory means in the third special state is one less than the duration value obtained by multiplying the variable display duration by the second number of times. It is smaller than the period value obtained by multiplying the second number of times by the average variable display period for one variable display that is not controlled by the state (for example, as shown in FIG. 12-20, the second special figure in the time saving state B The period value λ ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that is started when the number of pending memories is 1 is lost by 1100 is the second special figure pending in the time saving state A The period value λ is smaller than the period value κ′ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display for which the variable display result is lost when the number of memories is 1, and the period value λ is probability variable. Part smaller than the period value μ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special figure pending storage is 1 in the state is lost by 1100) ,
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the game interest of the state.
(SG2020-111)形態13の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-17に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値θは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ηよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-111) The game machine of
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1) comprising:
Controllable state control means (for example,
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
Information about the variable display is further provided with a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can be stored as a pending storage,
The first number of times in the average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 in the second special state. The multiplied period value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved stores stored in said reserved storage means in said first special state is 2. Smaller than the period value obtained by multiplying the first number of times in the variable display period (for example, as shown in FIG. 12-17, the second special figure pending storage number in the time saving state B is 2 Start when The period value θ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is lost by 110 is started when the number of second special figure pending memories is 2 in the time saving state A A portion smaller than the period value η obtained by multiplying the average variable display period of the variable display at which the variable display result is out of range by 110),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's amusement.
(SG2020-112)形態14の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-17に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値θは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ηよりも小さく、且つ、期間値θは、確変状態において第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ιよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-112) The game machine of
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1),
Controllable state control means (for example,
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (e.g., time saving state B) that is controlled on the condition that it is performed, and a third that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends Including a special state (for example, a probability variable state),
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
The end condition of the third special state includes that variable display has been performed a third number of times (for example, 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The first number of times in the average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 in the second special state. The multiplied period value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved stores stored in said reserved storage means in said first special state is 2. The advantage initiated when the number of pending memories stored in the pending memory means in the third special state is two, which is less than the period value obtained by multiplying the variable display period by the first number of times. It is smaller than the period value obtained by multiplying the first number of times by the average variable display period for one variable display that is not controlled by the state (for example, as shown in FIGS. 12-17, the second special figure in the time saving state B The period value θ obtained by multiplying 110 by the average variable display period of the variable display that is started when the number of reserved memories is 2 is the second special figure reserved memory in the time saving state A is smaller than the period value η obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display results start when the number is 2 by 110, and the period value θ is in the probability variable state A portion smaller than the period value ι obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that is started when the number of second special figure pending memories is 2 is lost by 110),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by performing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the game interest of the state.
(SG2020-113)形態15の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-18に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値θ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値η’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-113) The game machine of
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1),
Controllable state control means (for example,
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The second number of times in the average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 in the second special state. The multiplied period value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved stores stored in said reserved storage means in said first special state is 2. It is smaller than the period value obtained by multiplying the variable display period by the second number (for example, as shown in FIG. 12-18, the second special figure pending storage number in the time saving state B is 2 Start when The period value θ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is lost by 1100 is started when the number of second special figure pending memories is 2 in the time saving state A portion smaller than the period value η′ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display for which the variable display result is out of range by 1100),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by performing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the game interest of the state.
(SG2020-114)形態16の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-18に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値θ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値η’よりも小さく、且つ、期間値θ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ι’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-114) The game machine of
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1),
Controllable state control means (for example,
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (e.g., time saving state B) that is controlled on the condition that it is performed, and a third that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends Including a special state (for example, a probability variable state),
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
The end condition of the third special state includes that variable display has been performed a third number of times (for example, 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The second number of times in the average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 in the second special state. The multiplied period value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved stores stored in said reserved storage means in said first special state is 2. The advantage initiated when the number of pending memories stored in the pending memory means in the third special state is two, which is less than the period value obtained by multiplying the variable display period by the second number of times. It is smaller than the period value obtained by multiplying the second number of times by the average variable display period for one variable display that is not controlled by the state (for example, as shown in FIG. 12-18, the second special figure in the time saving state B The period value θ ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display that is started when the number of pending memories is 2 and the variable display result is lost by 1100 is the second special figure pending in the time saving state A It is smaller than the period value η' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display that causes the error in the variable display result starting when the number of memories is 2 by 1100, and the period value θ' is A portion smaller than the period value ι' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is lost when the second special figure pending memory number is 2 in the probability variable state and multiplied by 110 ),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the game interest of the state.
(SG2020-115)形態17の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-15に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値εは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値δよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-115) The game machine of
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1) comprising:
Controllable state control means (for example,
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The first number of times in the average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 in the second special state. The multiplied duration value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved memories stored in said reserved memory means in said first special state is 3. Less than the period value obtained by multiplying the first number of times in the variable display period (for example, as shown in FIG. 12-15, the second special figure pending storage number in the time saving state B is 3 Start when The period value ε obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is lost by 110 is started when the number of second special figure pending memories is 3 in the time saving state A A portion smaller than the period value δ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display at which the variable display result is out of range by 110),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by performing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's amusement.
(SG2020-116)形態18の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-15に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値εは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値δよりも小さく、且つ、期間値εは、確変状態において第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ζよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-116) The game machine of
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1),
Controllable state control means (for example,
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (e.g., time saving state B) that is controlled on the condition that it is performed, and a third that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends Including a special state (for example, a probability variable state),
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
The end condition of the third special state includes that variable display has been performed a third number of times (for example, 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The first number of times in the average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 in the second special state. The multiplied duration value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved memories stored in said reserved memory means in said first special state is 3. The advantage initiated when the number of pending memories stored in the pending memory means in the third special state is 3, which is less than the period value obtained by multiplying the variable display period by the first number of times. It is smaller than the period value obtained by multiplying the first number of times by the average variable display period for one variable display that is not controlled by the state (for example, as shown in FIGS. 12-15, the second special figure in the time saving state B The period value ε obtained by multiplying 110 by the average variable display period of the variable display results that are started when the number of pending memories is 3 is the second special figure pending memory in the time saving state A is smaller than the period value δ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display for which the variable display result is out of order when the number is 3 by 110, and the period value ε is A portion smaller than the period value ζ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that is started when the number of second special figure pending memories is 3 is lost by 110),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by performing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the game interest of the state.
(SG2020-117)形態19の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい可変表示の実行頻度が高い特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-16に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ε’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値δ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-117) The game machine of
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1),
Controllable between a non-special state (for example, normal state) and a special state (for example, time-saving state A, time-saving state B, probability variable state) in which the variable display is more frequently executed in which the starting condition is more likely to be established than in the non-special state. State control means (for example, the part where the
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 in the second special state, is set to the second number of times. The multiplied duration value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved memories stored in said reserved memory means in said first special state is 3. It is smaller than the period value obtained by multiplying the variable display period by the second number (for example, as shown in FIG. 12-16, the second special figure pending storage number in the time saving state B is 3) Start when The period value ε' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is lost by 1100 is started when the number of second special figure pending memories is 3 in the time saving state A The portion smaller than the period value δ′ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display at which the variable display result is out of range by 1100),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by performing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the game interest of the state.
(SG2020-118)形態20の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図6に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図12-16に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ε’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値δ’よりも小さく、且つ、期間値ε’は、確変状態において第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ζ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-118) The game machine of
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1),
Controllable state control means (for example,
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (e.g., time saving state B) that is controlled on the condition that it is performed, and a third that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends Including a special state (for example, a probability variable state),
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
The end condition of the third special state includes that variable display has been performed a third number of times (for example, 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 in the second special state, is set to the second number of times. The multiplied duration value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved memories stored in said reserved memory means in said first special state is 3. The advantage initiated when the number of pending memories stored in the pending memory means in the third special state is 3, which is less than the period value obtained by multiplying the variable display period by the second number of times. It is smaller than the period value obtained by multiplying the second number of times by the average variable display period for one variable display that is not controlled by the state (for example, as shown in FIG. 12-16, the second special figure in the time saving state B The period value ε' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that is started when the number of pending memories is 3 is lost by 1100 is the second special figure pending in the time saving state A The period value ε' is smaller than the period value δ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display results in which the variable display results start when the number of memories is 3 and is not correct by 1100, and the period value ε' is A portion smaller than the period value ζ 'obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special figure reserved memories is 3 in the probability variable state is lost by 1100 ),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by performing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the game interest of the state.
形態21の遊技機は、形態1~形態20のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技媒体が流下可能な遊技領域(例えば、右遊技領域と左遊技領域)に遊技媒体を発射する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示として、特別識別情報の可変表示と普通識別情報の可変表示とを実行可能であり(例えば、特別図柄の可変表示と普通図柄の可変表示とを実行可能である部分)、
前記普通識別情報の可変表示の可変表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて、遊技媒体が進入可能な第1状態(例えば、開状態)と該第1状態よりも遊技媒体が進入し難い第2状態(閉状態)とに変化される可変手段(例えば、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6B)と、
前記特別識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151B)と、
を備え、
前記遊技領域は、前記可変手段が設けられている特別経路(例えば、左遊技領域)と、該特別経路とは異なる非特別経路(例えば、右遊技領域)とを有し、
前記保留記憶手段が記憶可能な保留記憶の上限数は、前記第1特別状態と前記第2特別状態のいずれにおいても同一であり(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151Bとで記憶可能な保留記憶数は遊技状態にかかわらず4個である部分)、
前記特定表示結果が前記普通識別情報の可変表示の可変表示結果として導出表示される確率は、前記第1特別状態と前記第2特別状態のいずれにおいても同一であり(例えば、図12-2(B)に示すように、遊技状態が時短状態A、時短状態B、確変状態のいずれである場合であっても普図当り確率が同一である部分)、
前記可変手段が前記第1状態と前記第2状態とに変化する変化パターンは、前記第1特別状態と前記第2特別状態のいずれにおいても同一であり(例えば、図12-2(D)に示すように、遊技状態が時短状態A、時短状態B、確変状態のいずれである場合であっても第2始動入賞口の開放時間が3秒である部分)、
前記第1特別状態と前記第2特別状態のいずれにおいても前記特別経路に向けて遊技媒体を発射する(例えば、時短状態Aと時短状態Bとは共に遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで遊技性が共通化する部分を多くすることができ、同じ特別状態である第1特別状態と第2特別状態とで遊技性が大きく異なることによって遊技者が混乱してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that shoots game media into game areas where game media can flow down (for example, a right game area and a left game area),
As variable display, it is possible to perform variable display of special identification information and variable display of normal identification information (for example, a portion that can perform variable display of special symbols and variable display of normal symbols),
Based on the fact that the specific display result is derived and displayed as the variable display result of the variable display of the normal identification information, a first state (for example, an open state) in which the game medium can enter and a state in which the game medium is more likely to enter than the first state. A variable means (for example, a variable winning
Reservation storage means (for example, first special figure reservation storage unit 099SG151A and second special figure reservation storage unit 099SG151B) capable of storing information related to variable display of the special identification information as reservation storage,
with
The game area has a special path (e.g., left game area) provided with the variable means and a non-special path (e.g., right game area) different from the special path,
The upper limit number of pending storage that can be stored by the pending storage means is the same in both the first special state and the second special state (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending The number of pending memories that can be stored in the storage unit 099SG151B is 4 regardless of the game state),
The probability that the specific display result is derived and displayed as the variable display result of the variable display of the normal identification information is the same in both the first special state and the second special state (for example, FIG. 12-2 ( As shown in B), the part where the probability per normal pattern is the same even if the game state is any of the time saving state A, the time saving state B, and the variable probability state),
The change pattern in which the variable means changes between the first state and the second state is the same in both the first special state and the second special state (for example, in FIG. 12-2 (D) As shown, the part where the opening time of the second start winning opening is 3 seconds even if the gaming state is any of the time saving state A, the time saving state B, and the variable probability state),
In both the first special state and the second special state, the game medium is shot toward the special path (for example, in both the time saving state A and the time saving state B, a game ball is launched toward the right game area state),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase the portions in which the game playability is shared between the first special state and the second special state, and the game playability is increased between the first special state and the second special state, which are the same special state. Players can be prevented from being confused by a large difference.
形態22の遊技機は、形態21に記載の遊技機であって、
前記期間値を、各々の特別状態において前記第1回数または前記第2回数の前記有利状態に制御されない可変表示が実行されるまでに要する期間を計測して得る場合において、該計測の開始時点は、遊技媒体の発射が開始された時点を含む(例えば、可変表示結果がはずれとなる可変表示期間を、遊技球が打ち出されたタイミング、または、打ち出された遊技球が始動入賞口に入賞したタイミングから該始動入賞にもとづく可変表示の終了タイミングまでの期間として平均可変表示期間を算出する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、計測による期間値を適切に得ることができる。
The gaming machine of
When the period value is obtained by measuring the period required until the variable display not controlled to the advantageous state is performed for the first number of times or the second number of times in each special state, the start point of the measurement is , including the point at which the game medium is started to be launched (for example, the variable display period in which the variable display result is lost), the timing at which the game ball is launched, or the timing at which the launched game ball enters the start winning opening A portion that calculates the average variable display period as the period from the start timing to the end timing of the variable display based on the start winning),
It is characterized by
According to this feature, the measured period value can be obtained appropriately.
形態23の遊技機は、形態2、形態6、形態10、形態14、形態18のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段を備え、
前記保留記憶手段が記憶可能な保留記憶の上限数は、前記第1特別状態と前記第2特別状態と前記第3特別状態とのいずれにおいても同一であり(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数に応じて異なり(例えば、図12-6、図12-8、図12-10に示すように、可変表示結果がはずれとなる可変表示の変動パターンの選択割合が保留記憶数に応じて異なるため、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間が記憶されている保留記憶数に応じて異なる部分)、
前記期間値は、各保留記憶数にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合に当該保留記憶数の平均可変表示期間を乗じた値の合算値である(例えば、図12-13に示すように、各遊技状態における期間値は、各保留記憶数にて実行される可変表示が110回の可変表示に占める割合に各保留記憶数の平均可変表示期間を乗算した値の合算値である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な期間値を得ることができる。
The game machine of
A holding storage means capable of storing a plurality of pieces of information related to variable display as holding storage,
The upper limit of the number of reserved memories that can be stored by the reserved memory means is the same in all of the first special state, the second special state, and the third special state (for example, the first The number of pending memories that can be stored in the special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B is up to 4 parts),
The average variable display period of one variable display not controlled to the advantageous state differs depending on the number of reserved memories stored in the reserved memory means (for example, FIGS. 12-6, 12-8, and 12- As shown in 10, since the selection ratio of the variable display variation pattern that causes the variable display result to fail differs according to the number of reserved memories, the average variable display period of the variable display that causes the variable display result to fail is stored. different parts depending on the number of retained memories),
The period value is the sum of the values obtained by multiplying the percentage of the first number of times variable display performed with each number of reserved memories multiplied by the average variable display period of the number of reserved memories (for example, FIG. 12-13 , the period value in each game state is the sum of the values obtained by multiplying the average variable display period of each reserved memory number by the ratio of the variable display executed with each reserved memory number to the 110 variable displays. is),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to obtain an accurate period value corresponding to the number of pending memories.
形態24の遊技機は、形態23に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第1特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Aであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合aであり(例えば、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該時短状態Aの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Bであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合bであり(例えば、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該時短状態Aの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Cであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合cであり(例えば、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該時短状態Aの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Dであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合dであり(例えば、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該時短状態Aの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第1特別状態の期間値は、前記第1回数と前記割合aと前記平均可変表示期間Aとを乗算した保留0対応値と、前記第1回数と前記割合bと前記平均可変表示期間Bとを乗算した保留1対応値と、前記第1回数と前記割合cと前記平均可変表示期間Cとを乗算した保留2対応値と、前記第1回数と前記割合dと前記平均可変表示期間Dとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値αは、A×a+B×b+C×c+D×dの値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第1特別状態の期間値を得ることができる。
The gaming machine of
The upper limit number of the pending storage means is 4 (for example, regardless of the gaming state, the number of pending storage that can be stored in the first special figure pending storage unit 099SG151A or the second special figure pending storage unit 099SG151B is up to 4 some part),
In the first special state,
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is the average variable display period A, and the number of reserved memories is equal to the average variable display period A. The ratio of the variable display executed at 0 to the first number of times is the ratio a (for example, A is the variable display result when the second special figure pending memory number is 0 in the time saving state A. Average variable display period, a is the ratio of the variable display when the second special figure reservation memory is 0 in the time saving state A to the 110 times variable display of the time saving state A),
The average variable display period of the variable display of 1 which is not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is the average variable display period B, and the number of reserved memories is equal to the average variable display period B. The ratio of the variable display executed in 1 to the first number of times is the ratio b (for example, B is the variable display result when the number of second special figure pending memories is 1 in the time saving state A. The average variable display period, b is the ratio of the variable display when the second special figure reservation memory is one in the time saving state A to the 110 times variable display in the time saving state A),
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is the average variable display period C, and the number of reserved memories is C. The ratio of the variable display executed in 1 to the first number of times is the ratio c (for example, the variable display result when the number of second special figure pending memories is 2 in the time saving state A is out. The average variable display period, c is the ratio of the variable display when there are two second special pending memories in the time saving state A to the 110 times variable display in the time saving state A),
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is the average variable display period D, and the number of reserved memories is D. The ratio of the variable display executed in 1 to the first number of times is the ratio d (for example, D is the second special figure pending memory number in the time saving state A is 3 The variable display result is out The average variable display period, d is the ratio of the variable display when the number of second special pending memories is 3 in the time saving state A to the 110 times variable display in the time saving state A),
The period value of the first special state is a holding 0 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio a, and the average variable display period A, and the first number of times, the ratio b, and the average variable display period B. A hold 1 corresponding value obtained by multiplying the above, a
It is characterized by
According to this feature, it is possible to obtain an accurate period value of the first special state corresponding to the number of pending memories.
形態25の遊技機は、形態23または形態24に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第2特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Eであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合eであり(例えば、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該時短状態Bの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Fであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合fであり(例えば、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該時短状態Bの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Gであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合gであり(例えば、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該時短状態Bの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Hであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合hであり(例えば、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該時短状態Bの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第2特別状態の期間値は、前記第1回数と前記割合eと前記平均可変表示期間Eとを乗算した保留0対応値と、前記第1回数と前記割合fと前記平均可変表示期間Fとを乗算した保留1対応値と、前記第1回数と前記割合gと前記平均可変表示期間Gとを乗算した保留2対応値と、前記第1回数と前記割合hと前記平均可変表示期間Hとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値βは、E×e+F×f+G×g+H×hの値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第2特別状態の期間値を得ることができる。
The gaming machine of
The upper limit number of the pending storage means is 4 (for example, regardless of the gaming state, the number of pending storage that can be stored in the first special figure pending storage unit 099SG151A or the second special figure pending storage unit 099SG151B is up to 4 some part),
In the second special state,
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is an average variable display period E, and the number of reserved memories is equal to E. The ratio of the variable display executed at 0 to the first number of times is the ratio e (for example, E is the variable display result when the second special figure pending memory number is 0 in the time saving state B. The average variable display period, e is the ratio of the variable display when the second special figure reservation memory is 0 in the time saving state B to the 110 times variable display in the time saving state B),
The average variable display period of the variable display of 1 which is not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is the average variable display period F, and the number of reserved memories is equal to the average variable display period F. The ratio of the variable display executed in 1 to the first number of times is the ratio f (for example, F is the second special figure pending memory number in the time saving state B is 1 The variable display result is out The average variable display period, f is the ratio of the variable display when the second special figure reservation memory is one in the time saving state B to the 110 times variable display in the time saving state B),
The average variable display period of the variable display of 1 which is not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is the average variable display period G, and the number of reserved memories is equal to the average variable display period G. The ratio of the variable display executed in 1 to the first number of times is the ratio g (for example, G is a variable display result when the number of second special figure pending memories is 2 in the time saving state B. The average variable display period, g is the ratio of the variable display when the second special figure reserved memory is two in the time saving state B to the 110 times variable display in the time saving state B),
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is the average variable display period H, and the number of reserved memories is H. The ratio of the variable display executed in 1 to the first number of times is the ratio h (for example, H is the variable display result when the second special figure pending memory number is 3 in the time saving state B. Average variable display period, h is the ratio of the variable display when there are three second special-figure pending memories in the time saving state B to the 110 times variable display in the time saving state B),
The period value of the second special state is a holding 0 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio e, and the average variable display period E, and the first number of times, the ratio f, and the average variable display period F. A
It is characterized by
According to this feature, it is possible to obtain an accurate second special state period value corresponding to the number of pending memories.
形態26の遊技機は、形態23~形態25のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第3特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Iであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合iであり(例えば、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、iは確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該確変状態の110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Jであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合jであり(例えば、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、jは確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該確変状態の110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Kであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合kであり(例えば、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、kは確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該確変状態の110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Lであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合lであり(例えば、Lは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、lは確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該確変状態の110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第3特別状態の期間値は、前記第1回数と前記割合iと前記平均可変表示期間Iとを乗算した保留0対応値と、前記第1回数と前記割合jと前記平均可変表示期間Jとを乗算した保留1対応値と、前記第1回数と前記割合kと前記平均可変表示期間Kとを乗算した保留2対応値と、前記第1回数と前記割合lと前記平均可変表示期間Lとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値γは、I×i+J×j+K×k+L×lの値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第3特別状態の期間値を得ることができる。
The gaming machine of
The upper limit number of the pending storage means is 4 (for example, regardless of the gaming state, the number of pending storage that can be stored in the first special figure pending storage unit 099SG151A or the second special figure pending storage unit 099SG151B is up to 4 some part),
In the third special state,
The average variable display period of the variable display of 1 which is not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is the average variable display period I, and the number of reserved memories is equal to the average variable display period I. The ratio of the variable display executed at 0 to the first number of times is the ratio i (for example, I is the average that the variable display result in the case where the number of second special figure pending storage is 0 in the probability variable state is out Variable display period, i is the ratio of the variable display when the second special figure reserved memory is 0 in the probability variable state to the 110 times variable display of the probability variable state),
The average variable display period of the variable display of 1 which is not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is the average variable display period J, and the number of reserved memories is equal to J. The ratio of the variable display executed in 1 to the first number of times is the ratio j (for example, J is the average that the variable display result when the number of second special figure pending memories in the probability variable state is 1 The variable display period, j is the ratio of the variable display when the second special figure reserved memory is one in the probability variable state to the 110 times variable display of the probability variable state),
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is the average variable display period K, and the number of reserved memories is K. The ratio of the variable display executed in 1 to the first number of times is the ratio k (for example, K is the average number of variable display results when the number of second special figure pending storage is 2 in the probability variable state. The variable display period, k is the ratio of the variable display when the second special figure reserved memory is two in the probability variable state to the 110 times variable display of the probability variable state),
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is the average variable display period L, and the number of reserved memories is L. The ratio of the variable display executed in 1 to the first number of times is the ratio l (for example, L is the average that the variable display result when the number of second special figure pending storage is 3 in the probability variable state is out Variable display period, l is the ratio of the variable display when the second special figure pending memory is 3 in the probability variable state to the 110 times variable display of the probability variable state),
The period value of the third special state is a holding 0 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio i, and the average variable display period I, and the first number of times, the ratio j, and the average variable display period J. A hold 1 corresponding value obtained by multiplying the above, a
It is characterized by
According to this feature, it is possible to obtain an accurate third special state period value corresponding to the number of pending memories.
形態27の遊技機は、形態4、形態8、形態12、形態16、形態20のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151B)を備え、
前記保留記憶手段が記憶可能な保留記憶の上限数は、前記第1特別状態と前記第2特別状態と前記第3特別状態とのいずれにおいても同一であり(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151Bとで記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記可変表示の平均可変表示期間は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数に応じて異なり(例えば、図12-6、図12-8、図12-10に示すように、可変表示結果がはずれとなる可変表示の変動パターンの選択割合が保留記憶数に応じて異なるため、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間が記憶されている保留記憶数に応じて異なる部分)、
前記期間値は、各保留記憶数にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合に当該保留記憶数の平均可変表示期間を乗じた値の合算値である(例えば、図12-14に示すように、各遊技状態における期間値は、各保留記憶数にて実行される可変表示が1100回の可変表示に占める割合に各保留記憶数の平均可変表示期間を乗算した値の合算値である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な期間値を得ることができる。
The game machine of
Hold storage means (for example, the first special figure reservation storage unit 099SG151A and the second special figure reservation storage unit 099SG151B) that can store a plurality of information related to variable display as reservation storage,
The upper limit of the number of reserved memories that can be stored by the reserved memory means is the same in all of the first special state, the second special state, and the third special state (for example, the first Part where the number of pending memories that can be stored in the special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B is up to 4),
The average variable display period of the variable display differs depending on the number of reserved memories stored in the reserved storage means (for example, as shown in FIGS. 12-6, 12-8, and 12-10, the variable Since the selection ratio of the variable display variation pattern that causes the display result to be wrong differs according to the number of reserved memories, the average variable display period of the variable display that causes the variable display result to be wrong differs according to the number of reserved memories that are stored. part),
The period value is the sum of the values obtained by multiplying the percentage of the second number of times variable display performed with each number of reserved memories multiplied by the average variable display period of the number of reserved memories (for example, FIG. 12-14 , the period value in each game state is the sum of the values obtained by multiplying the average variable display period of each reserved memory number by the ratio of the variable display performed with each reserved memory number to 1100 variable displays. is),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to obtain an accurate period value corresponding to the number of pending memories.
形態28の遊技機は、形態27に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第1特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Aであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合a’であり(例えば、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、a’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該時短状態Aの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Bであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合b’であり(例えば、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、b’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該時短状態Aの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Cであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合c’であり(例えば、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、c’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該時短状態Aの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Dであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合d’であり(例えば、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、d’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該時短状態Aの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第1特別状態の期間値は、前記第2回数と前記割合a’と前記平均可変表示期間Aとを乗算した保留0対応値と、前記第2回数と前記割合b’と前記平均可変表示期間Bとを乗算した保留1対応値と、前記第2回数と前記割合c’と前記平均可変表示期間Cとを乗算した保留2対応値と、前記第2回数と前記割合d’と前記平均可変表示期間Dとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値α’は、A×a’+B×b’+C×c’+D×d’の値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第1特別状態の期間値を得ることができる。
The gaming machine of form 28 is the gaming machine according to
The upper limit number of the pending storage means is 4 (for example, regardless of the gaming state, the number of pending storage that can be stored in the first special figure pending storage unit 099SG151A or the second special figure pending storage unit 099SG151B is up to 4 some part),
In the first special state,
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is the average variable display period A, and the number of reserved memories is equal to the average variable display period A. The ratio of the variable display executed at 0 to the second number of times is the ratio a' (for example, A is the variable display result when the second special figure pending memory number is 0 in the time saving state A. The average variable display period, a' is the ratio of the variable display when the second special figure reservation memory is 0 in the time saving state A to the 1100 times variable display in the time saving state A),
The average variable display period of the variable display of 1 which is not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is the average variable display period B, and the number of reserved memories is equal to the average variable display period B. The ratio of the variable display executed in 1 to the second number of times is the ratio b ' (for example, B is the variable display result when the second special figure pending memory number is 1 in the time saving state A. The average variable display period, b' is the ratio of the variable display when there is one second special figure reservation memory in the time saving state A to the 1100 times variable display in the time saving state A),
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is the average variable display period C, and the number of reserved memories is C. The ratio of the variable display executed in 1 to the second number of times is the ratio c ' (for example, C is the variable display result when the second special figure pending memory number is 2 in the time saving state A. The average variable display period, c ' is the ratio of the variable display when there are two second special figure pending memories in the time saving state A to the 1100 times variable display in the time saving state A),
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is the average variable display period D, and the number of reserved memories is D. The ratio of the variable display executed in 1 to the second number of times is the ratio d' (for example, D is the variable display result when the second special figure pending memory number is 3 in the time saving state A. The average variable display period, d' is the ratio of the variable display when there are 3 second special figure pending memories in the time saving state A to the 1100 times variable display in the time saving state A),
The period value of the first special state is a holding 0 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio a', and the average variable display period A, the second number of times, the ratio b', and the average variable display. A holding 1 corresponding value obtained by multiplying the period B, a holding 2 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio c', and the average variable display period C, the second number of times, the ratio d', and the average (For example, the period value α' is calculated by the value of A x a' + B x b' + C x c' + D x d' part),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to obtain an accurate period value of the first special state corresponding to the number of pending memories.
手段29の遊技機は、形態27または形態28に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第2特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Eであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合e’であり(例えば、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、e’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該時短状態Bの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Fであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合f’であり(例えば、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、f’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該時短状態Bの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Gであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合g’であり(例えば、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、g’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該時短状態Bの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Hであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合h’であり(例えば、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、h’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該時短状態Bの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第2特別状態の期間値は、前記第2回数と前記割合e’と前記平均可変表示期間Eとを乗算した保留0対応値と、前記第2回数と前記割合f’と前記平均可変表示期間Fとを乗算した保留1対応値と、前記第2回数と前記割合g’と前記平均可変表示期間Gとを乗算した保留2対応値と、前記第2回数と前記割合h’と前記平均可変表示期間Hとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値β’は、E×e’+F×f’+G×g’+H×h’の値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第2特別状態の期間値を得ることができる。
The game machine of
The upper limit number of the pending storage means is 4 (for example, regardless of the gaming state, the number of pending storage that can be stored in the first special figure pending storage unit 099SG151A or the second special figure pending storage unit 099SG151B is up to 4 some part),
In the second special state,
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is an average variable display period E, and the number of reserved memories is equal to E. The ratio of the variable display executed at 0 to the second number of times is the ratio e' (for example, E is the variable display result when the second special figure pending memory number is 0 in the time saving state B. The average variable display period, e ' is the ratio of the variable display when the second special figure reservation memory is 0 in the time saving state B to the 1100 times variable display in the time saving state B),
The average variable display period of the variable display of 1 which is not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is the average variable display period F, and the number of reserved memories is equal to the average variable display period F. The ratio of the variable display executed in 1 to the second number of times is the ratio f' (for example, F is the variable display result when the second special figure pending memory number is 1 in the time saving state B. The average variable display period, f' is the ratio of the variable display when the second special figure reservation memory is one in the time saving state B to the 1100 times variable display in the time saving state B),
The average variable display period of the variable display of 1 which is not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is the average variable display period G, and the number of reserved memories is equal to the average variable display period G. The ratio of the variable display executed in 1 to the second number of times is the ratio g' (for example, G is the variable display result when the second special figure pending memory number is 2 in the time saving state B. The average variable display period, g' is the ratio of the variable display when there are two second special pending memories in the time saving state B to the 1100 times variable display in the time saving state B),
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is the average variable display period H, and the number of reserved memories is H. The ratio of the variable display executed in 1 to the second number of times is the ratio h ' (for example, H is the variable display result when the second special figure pending memory number is 3 in the time saving state B. The average variable display period, h' is the ratio of the variable display when the second special figure pending memory is 3 in the time saving state B to the 1100 times variable display in the time saving state B),
The period value of the second special state is a holding 0 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio e', and the average variable display period E, the second number of times, the ratio f', and the average variable display. A holding 1 corresponding value obtained by multiplying the period F, a holding 2 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio g', and the average variable display period G, the second number of times, the ratio h', and the average (For example, the period value β' is calculated by the value of Exe'+Fxf'+Gxg'+Hxh' part),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to obtain an accurate second special state period value corresponding to the number of pending memories.
形態30の遊技機は、形態27~形態29のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第3特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Iであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合i’であり(例えば、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、i’は確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該確変状態の1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Jであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合j’であり(例えば、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、j’は確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該確変状態の1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Kであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合k’であり(例えば、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、k’は確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該確変状態の1100回の可変表示に占める割合)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Lであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合l’であり(例えば、Lは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、l’は確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該確変状態の1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第3特別状態の期間値は、前記第2回数と前記割合i’と前記平均可変表示期間Iとを乗算した保留0対応値と、前記第2回数と前記割合j’と前記平均可変表示期間Jとを乗算した保留1対応値と、前記第2回数と前記割合k’と前記平均可変表示期間Kとを乗算した保留2対応値と、前記第2回数と前記割合l’と前記平均可変表示期間Lとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値γ’は、I×i’+J×j’+K×k’+L×l’の値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第3特別状態の期間値を得ることができる。
The gaming machine of
The upper limit number of the pending storage means is 4 (for example, regardless of the gaming state, the number of pending storage that can be stored in the first special figure pending storage unit 099SG151A or the second special figure pending storage unit 099SG151B is up to 4 some part),
In the third special state,
The average variable display period of the variable display of 1 which is not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is the average variable display period I, and the number of reserved memories is equal to the average variable display period I. The ratio of the variable display executed at 0 to the second number of times is the ratio i ' (for example, I is the variable display result when the second special figure pending memory number is 0 in the probability variable state. Average variable display period, i ' is the ratio of the variable display when the second special figure reserved memory is 0 in the probability variable state to the 1100 times variable display of the probability variable state),
The average variable display period of the variable display of 1 which is not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is the average variable display period J, and the number of reserved memories is equal to J. The ratio of the variable display executed in 1 to the second number of times is the ratio j ' (for example, J is the variable display result when the second special figure pending memory number is 1 in the probability variable state. The average variable display period, j 'is the ratio of the variable display when the second special figure reserved memory is one in the probability variable state to the 1100 times variable display in the probability variable state),
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is the average variable display period K, and the number of reserved memories is K. The ratio of the variable display executed in 1 to the second number of times is the ratio k ' (for example, K is the variable display result when the second special figure pending memory number is 2 in the probability variable state. Average variable display period, k' is the ratio of variable display when the second special figure reserved memory is two in the probability variable state to 1100 variable displays in the probability variable state),
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is the average variable display period L, and the number of reserved memories is L. The ratio of the variable display executed in 1 to the second number of times is the ratio l' (for example, L is the variable display result when the number of second special figure pending storage is 3 in the probability variable state. Average variable display period, l' is the ratio of the variable display when the second special figure reserved memory is 3 in the probability variable state to the 1100 times variable display of the probability variable state),
The period value of the third special state is a holding 0 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio i', and the average variable display period I, the second number of times, the ratio j', and the average variable display. A holding 1 corresponding value obtained by multiplying the period J, a holding 2 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio k', and the average variable display period K, the second number of times, the ratio l', and the average (For example, the period value γ' is calculated by the value of I x i' + J x j' + K x k' + L x l' part),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to obtain an accurate third special state period value corresponding to the number of pending memories.
(特徴部018SG形態)
(SG2020-018)特徴部018SG形態の形態3-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部018SGのパチンコ遊技機1)であって、
発光体(例えば、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12など)と、
可動体(例えば、可動体32)と、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記可動体を動作させるとともに前記発光体を発光させる特別演出と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出A~Eと、可動体演出とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、特定キャラクタ(例えば、敵キャラクタX-1)を表示して該特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する第1特定演出(例えば、SPリーチ演出B)と、前記特定キャラクタを表示することなく前記有利状態に制御されるか否かを報知する第2特定演出(例えば、SPリーチ演出A)と、を実行可能であり、
前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に、該特定演出の実行期間において前記特別演出を実行可能であり(例えば、SPリーチ演出の実行期間(ta2~ta5のうちのta3~ta4)において可動体演出を実行可能な部分)、
前記第1特定演出における前記特別演出の実行期間において、前記可動体の動作に関連したエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)とともに前記特定キャラクタ(例えば、キャラクタ画像018SGX1)が表示され(図13-14(D2)(D4)参照)、
前記第2特定演出における前記特別演出の実行期間において、前記第1特定演出と共通の態様の前記可動体の動作に関連したエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)が表示される一方で前記特定キャラクタが表示されず(図13-14(D1)参照)、
前記特別演出における前記発光体の発光態様(例えば、発光パターンLP3-2)は、前記第1特定演出において前記特別演出が実行される場合と前記第2特定演出において前記特別演出が実行される場合とで共通である(図13-6(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタが表示される第1特定演出と特定キャラクタが表示されない第2特定演出とで、特別演出における可動体の動作態様と発光体の発光態様とを共通化して製造コストの低減化を図りつつ、特別演出の実行期間における特定キャラクタの表示の有無によって特定演出と特別演出との関連性を高め、演出効果を向上させることができる。
(Characteristic part 018SG form)
(SG2020-018) Characteristic part 018 The game machine of form 3-1 of SG form,
A game machine (for example, a
Light emitters (for example,
a movable body (eg, movable body 32);
Effect execution means (for example,
with
The production executing means is
As the specific effect, a first specific effect (for example, SP ready-to-win effect B) in which a specific character (for example, enemy character X-1) is displayed and whether or not the specific character is used to control the advantageous state is displayed. ), and a second specific effect (for example, SP ready-to-win effect A) for notifying whether or not the control is to be performed in the advantageous state without displaying the specific character,
When it is notified that the specific effect is controlled to the advantageous state, the special effect can be executed during the specific effect execution period (for example, the SP reach effect execution period (of ta2 to ta5 The part where the movable body effect can be executed in ta3 to ta4)),
During the execution period of the special effect in the first specific effect, the specific character (eg, character image 018SGX1) is displayed together with the effect image (eg, effect image 018SG250B) related to the motion of the movable body (FIGS. 13-14). (D2) (see D4)),
During the execution period of the special effect in the second specific effect, an effect image (for example, effect image 018SG250B) related to the motion of the movable body in a mode common to the first specific effect is displayed while the specific character is displayed. is not displayed (see Figure 13-14 (D1)),
The light emission mode (e.g., light emission pattern LP3-2) of the light emitter in the special effect is determined when the special effect is executed in the first specific effect and when the special effect is executed in the second specific effect. and (see FIG. 13-6 (B)),
It is characterized by
According to this feature, the first specific effect in which the specific character is displayed and the second specific effect in which the specific character is not displayed are made common in the operation mode of the movable body and the light emission mode of the light emitter in the special effect, thereby reducing the manufacturing cost. While reducing , the relevance between the specific performance and the special performance can be enhanced depending on whether or not the specific character is displayed during the execution period of the special performance, and the performance effect can be improved.
形態3-2の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御される割合は、前記第2特定演出が実行されたときよりも前記第1特定演出が実行されたときの方が高い(例えば、スーパーリーチαの変動パターンよりもスーパーリーチβの変動パターンの方が大当り期待度は高いので、SPリーチ演出AよりもSPリーチ演出BやSPリーチ演出Cの方が大当り期待度は高い(大当り期待度:SPリーチ演出A<SPリーチ演出B<SPリーチ演出C)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として第2特定演出が実行されるか否かに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 3-2 is the gaming machine according to form 3-1,
The rate of being controlled to the advantageous state is higher when the first specific effect is executed than when the second specific effect is executed (for example, super reach β than the variation pattern of super reach α Since the variation pattern of is higher in the expectation of a big hit, the expectation of a big hit is higher in the SP reach production B and the SP reach production C than in the SP reach production A. (Big hit expectation: SP reach production A < SP reach production B <SP reach production C) part),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to whether or not the second specific effect is executed as the specific effect, so that the interest in the game can be improved.
形態3-3の遊技機は、形態3-1または形態3-2に記載の遊技機であって、
前記特別演出の実行期間は、前記第1特定演出と前記第2特定演出とで共通である(例えば、SPリーチ演出A~Eにおける「決め演出」の実行期間(ta3~ta4)は、SPリーチ演出A~Eにおいて共通とされている(ta3~ta4;SPリーチ演出A=SPリーチ演出B=SPリーチ演出C=SPリーチ演出D=SPリーチ演出E)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出の実行期間を共通とすることで、特別演出における可動体や発光体の制御データを共通化きるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of form 3-3 is the gaming machine according to form 3-1 or form 3-2,
The execution period of the special effect is common to the first specific effect and the second specific effect (for example, the execution period (ta3 to ta4) of the "determined effect" in the SP reach effects A to E is the SP reach It is common in productions A to E (ta3 to ta4; SP reach production A = SP reach production B = SP reach production C = SP reach production D = SP reach production E) part),
It is characterized by
According to this feature, by sharing the execution period of the special effect, the control data for the movable bodies and the light emitters in the special effect can be shared, so that the manufacturing cost can be further reduced.
形態3-4の遊技機は、形態3-1~形態3-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別演出の実行期間は、第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とを含み、
前記第1期間における演出態様は前記第1特定演出と前記第2特定演出とで共通である一方で、前記第2期間における演出態様は前記第1特定演出と前記第2特定演出とで異なる(例えば、可動体演出の実行期間は、第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とを含み、第1期間における演出態様はSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aとで共通である一方で(図13-14(C)の攻撃画像018SG250は共通)、第2期間における演出態様はSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aとで異なる。図13-14(D1)に示す画像と、図13-14(D2~D5)に示す画像とは異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1期間までは演出態様を共通とすることで、製造コストのより一層の低減化を図りつつ、第1期間までは第1特定演出と第2特定演出のいずれであるのかが不明となるので、特定演出の演出興趣を向上できる。
The gaming machine of form 3-4 is the gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-3,
The execution period of the special effect includes a first period and a second period after the first period,
While the effect mode in the first period is common to the first specific effect and the second specific effect, the effect mode in the second period is different between the first specific effect and the second specific effect ( For example, the execution period of the movable body production includes a first period and a second period after the first period, and the production mode in the first period is common to the SP reach production B to E and the SP reach production A. On the other hand (the attack image 018SG250 in FIG. 13-14 (C) is common), the production mode in the second period is different between SP reach production B to E and SP reach production A. Figure 13-14 (D1) Parts different from the images shown in FIGS. 13-14 (D2 to D5)),
It is characterized by
According to this feature, by making the production mode common until the first period, the production cost can be further reduced, and either the first specific production or the second specific production can be used until the first period. Since it becomes unclear what the specific performance is, it is possible to improve the performance interest of the specific performance.
形態3-5の遊技機は、形態3-1~形態3-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、前記特定キャラクタとは異なる特別キャラクタ(例えば、敵キャラクタX-2)を表示する第3特定演出(例えば、SPリーチ演出E)を実行可能であり、
前記有利状態に制御される割合は、前記第1特定演出が実行されたときと前記第3特定演出が実行されたときとで異なり(例えば、低ベース状態において可変表示結果が大当りである場合においてSPリーチ演出Bに対応するSPリーチβ変動パターンの決定割合は300/997であり、高ベース状態において可変表示結果が大当りである場合においてSPリーチ演出Eに対応するSPリーチγ変動パターンの決定割合は800/997である部分)、
前記第3特定演出においては、前記有利状態に制御されることが報知される場合に実行される前記特別演出の実行期間において前記可動体の動作に応じた前記第1特定演出と共通のエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)が表示されるとともに前記特別キャラクタ(例えば、キャラクタ画像018SGX2)が表示され、
前記第3特定演出で実行される前記特別演出における前記発光体の発光態様(例えば、発光パターンLP3-2)は、前記第1特定演出で実行される前記特別演出における前記発光体の発光態様と共通である(図13-6(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、各特別演出における可動体の動作態様と発光体の発光態様とを共通化して製造コストの低減化を図りつつ、有利状態に制御される割合が異なる特定演出を増やすことができ、いずれの特定演出が実行されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 3-5 is the gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-4,
The effect executing means can execute a third specific effect (for example, SP ready-to-win effect E) for displaying a special character (for example, enemy character X-2) different from the specific character as the specific effect,
The ratio of control to the advantageous state differs between when the first specific effect is executed and when the third specific effect is executed (for example, when the variable display result is a big hit in the low base state The determination ratio of the SP reach β variation pattern corresponding to the SP reach effect B is 300/997, and the determination ratio of the SP reach γ variation pattern corresponding to the SP reach effect E when the variable display result is a big hit in the high base state. is 800/997),
In the third specific effect, an effect image common to the first specific effect corresponding to the movement of the movable body during the execution period of the special effect executed when the control to the advantageous state is notified. (For example, effect image 018SG250B) is displayed and the special character (for example, character image 018SGX2) is displayed,
The light emission mode (for example, light emission pattern LP3-2) of the light emitter in the special effect executed in the third specific effect is different from the light emission mode of the light emitter in the special effect executed in the first specific effect. Common (see FIG. 13-6 (B)),
It is characterized by
According to this feature, the operation mode of the movable body and the light emission mode of the light emitter in each special effect are made common to reduce the manufacturing cost, and at the same time, it is possible to increase the specific effects in which the ratio of control to the advantageous state is different. Since it is possible to draw the player's attention to which specific performance is to be executed, the amusement of the game can be improved.
形態3-6の遊技機は、形態3-1~形態3-5のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュセンサ35B)を備え、
前記特定演出において前記有利状態に制御されたことが報知される前の動作有効期間において前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された検出タイミングによらず、前記特別演出における前記発光体の発光終了態様が共通である(例えば、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出された任意のタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで「可動体演出」が実行された場合でも、可動体演出の実行期間における発光パターンは共通の発光パターンLP3-2である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光体の発光終了態様を、遊技者が動作するタイミングを変化することによって変化させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 3-6 is the gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-5,
Equipped with motion detection means (for example,
Light emission of the light emitter in the special effect regardless of the detection timing at which the action of the player is detected by the action detection means in the action valid period before being notified that the control to the advantageous state in the specific effect is performed. The end mode is common (for example, an arbitrary timing when the operation of the
It is characterized by
According to this feature, the light emission end mode of the light emitter can be changed by changing the timing at which the player moves, so that the game interest can be improved.
形態3-7の遊技機は、形態3-1~形態3-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出中における前記特別演出後の後期間において後期間演出(大当り報知)を実行可能であり、
前記後期間演出が実行される前記特定演出の種類によらず発光パターンが共通である(例えば、SPリーチ演出A~Eの実行中における可動体演出後の後期間において後期間演出としての大当り確定報知を実行可能であり、大当り確定報知においては、SPリーチ演出A~Eの種類によらず、枠LED9L1~9L12、9R1~9R12及び可動体LED208の発光パターンが共通である(例えば、発光パターンLP3-2)部分。図13-6(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の種類によらず共通の発光パターンにて後期間演出が実行されるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of form 3-7 is the gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-6,
The production executing means can execute a post-period production (jackpot notification) in a post-period after the special production during the specific production,
The light emission pattern is common regardless of the type of the specific effect in which the post-period effect is executed (for example, in the post-period after the movable body effect during execution of the SP reach effect A to E, the jackpot is confirmed as the post-period effect Notification can be executed, and in the big hit confirmation notification, regardless of the type of SP reach production A to E, the light emission pattern of frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 and
It is characterized by
According to this feature, the production cost can be further reduced because the production in the later period is executed with the common light emission pattern regardless of the type of the specific production.
形態3-8の遊技機は、形態3-1~形態3-7のいずれかに記載の遊技機であって、
音出力手段(例えば、スピーカ8L,8R)を備え、
前記演出実行手段は、前記特別演出において前記音出力手段から特別演出音を出力可能であり、
前記特別演出音の出力パターンは、いずれの種類の前記特定演出でも共通である(例えば、可動体演出の実行期間における音パターンは、いずれの種類のSPリーチ演出A~Eでも共通である(音パターンBP0-1~3)部分。図13-6(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出音の出力パターンを共通とすることで、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of form 3-8 is the gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-7,
Sound output means (for example,
The effect executing means can output a special effect sound from the sound output means in the special effect,
The output pattern of the special effect sound is common to any type of the specific effect (for example, the sound pattern during the execution period of the movable body effect is common to any type of SP reach effect A to E (sound Pattern BP0-1 to 3) part.See Fig. 13-6(C)),
It is characterized by
According to this feature, by sharing the output pattern of the special effect sound, it is possible to further reduce the manufacturing cost.
形態3-9の遊技機は、形態3-8に記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュセンサ35B)を備え、
前記特定演出において前記有利状態に制御されたことが報知される前の動作有効期間において前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された検出タイミングによらず、前記特別演出における前記特別演出音の出力終了態様が共通である(例えば、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出された任意のタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで「可動体演出」が実行された場合でも、可動体演出の実行期間における音パターンは共通の音パターンBP2-1~4である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出音の出力終了態様を、遊技者が動作するタイミングを変化することによって変化させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 3-9 is the gaming machine according to form 3-8,
Equipped with motion detection means (for example,
Regardless of the detection timing at which the action of the player is detected by the action detection means in the action valid period before being notified that the specific effect is controlled to the advantageous state, the special effect sound in the special effect The output end mode is common (for example, an arbitrary timing when the operation of the
It is characterized by
According to this feature, the mode of ending the output of the special effect sound can be changed by changing the timing of the action of the player, so that the interest in the game can be improved.
形態3-10の遊技機は、形態3-1~形態3-9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特定演出で実行される前記特別演出において表示される前記特定キャラクタは、前記エフェクト画像に類似した態様で表示される(例えば、図13-14(D2~D5)において、可動体32の振動に応じて表示されるエフェクト画像018SG250Bは、同時期に表示されているキャラクタ画像018SGX1、018SGX2の表示色と共通または類似する表示色(例えば、同系色など)で表示されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタとエフェクト画像との関係性を高めることができるので、特別演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of form 3-10 is the gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-9,
The specific character displayed in the special effect executed in the first specific effect is displayed in a manner similar to the effect image (for example, in FIGS. 13-14 (D2 to D5), the
It is characterized by
According to this feature, the relationship between the specific character and the effect image can be enhanced, so that the effect of the special presentation can be enhanced.
(SG2020-019)形態3-11の遊技機は、形態3-1~形態3-10のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部018SGのパチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、可動体32)と、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記可動体を動作させる特別演出と、該特別演出後に実行される事後演出と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出A~Eと、事後演出A、Bとを実行可能な部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、特定キャラクタ(例えば、敵キャラクタ)を表示し該特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する演出を、第1態様(例えば、SPリーチ演出B)と第2態様(例えば、SPリーチ演出D)とで実行可能であり、
前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に、該特定演出の実行期間において前記特別演出を実行可能であり(例えば、SPリーチ演出の実行期間(ta2~ta5のうちのta3~ta4)において可動体演出を実行可能な部分)、
前記特別演出の実行期間において、前記第1態様と前記第2態様のいずれにおいても、前記可動体の動作に関連した共通のエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)とともに前記特定キャラクタ(例えば、キャラクタ画像018SGX1)が表示され、
前記特定演出が前記第1態様にて実行された場合に該第1態様の前記特定演出において表示されていた前記特定キャラクタを用いた前記事後演出が実行されず、前記特定演出が前記第2態様にて実行された場合に、該第2態様の前記特定演出において表示されていた前記特定キャラクタを用いた前記事後演出が実行される(例えば、SPリーチ演出Bの場合、SPリーチ演出において表示されていた敵キャラクタX-1を用いた事後演出Bではなく、敵キャラクタが表示されない事後演出Aが実行される一方で(図13-17参照)、SPリーチ演出Dの場合、SPリーチ演出において表示されていた敵キャラクタX-1を用いた事後演出B(図13-18、図13-19参照)が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1態様と第2態様とで、特定キャラクタや特別演出における可動体の動作態様を共通化して製造コストの低減化を図りつつ、共通の特定キャラクタを異なる演出で表示することで、特定演出と特別演出及び特定演出と事後演出との関連性を高め、演出効果を向上させることができる。
(SG2020-019) The gaming machine of Form 3-11 is the gaming machine according to any one of Forms 3-1 to 3-10,
A game machine (for example, a
a movable body (eg, movable body 32);
Effect executing means (for example, effect control) capable of executing a specific effect of notifying whether or not the control is to be performed in the advantageous state, a special effect of moving the movable body, and a post-effect to be executed after the special effect. A part where the
with
The production executing means is
As the specific effect, a first mode (for example, SP ready-to-win effect B) is an effect in which a specific character (for example, an enemy character) is displayed and whether or not to be controlled to the advantageous state using the specific character. It is executable with the second mode (for example, SP reach production D),
When it is notified that the specific effect is controlled to the advantageous state, the special effect can be executed during the specific effect execution period (for example, the SP reach effect execution period (of ta2 to ta5 The part where the movable body effect can be executed in ta3 to ta4)),
During the execution period of the special effect, in both the first mode and the second mode, the specific character (eg, character image) together with the common effect image (eg, effect image 018SG250B) related to the motion of the movable body 018SGX1) is displayed,
When the specific effect is executed in the first mode, the post-performance using the specific character displayed in the specific effect of the first mode is not executed, and the specific effect is performed in the second mode. mode, the post-production using the specific character that was displayed in the specific production of the second mode is executed (for example, in the case of the SP reach production B, in the SP reach production Instead of the post-effect B using the displayed enemy character X-1, the post-effect A in which the enemy character is not displayed is executed (see FIG. 13-17), while in the case of the SP reach effect D, the SP reach effect A part where the post-effect B (see FIGS. 13-18 and 13-19) using the enemy character X-1 displayed in is executed),
It is characterized by
According to this feature, the common specific character is displayed with different effects while reducing the manufacturing cost by standardizing the action mode of the movable body in the specific character and the special effect between the first mode and the second mode. As a result, the relevance between the specific effect and the special effect and between the specific effect and the post-effect can be increased, and the effect of the effect can be improved.
形態3-12の遊技機は、形態3-11に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出で実行される前記特別演出の後において、前記特定キャラクタを特殊態様に変化させる特殊演出を実行可能であり、
前記特定演出が前記第2態様にて実行されたときの前記特殊演出は、前記事後演出の後に実行される(例えば、SPリーチ演出Bでは、事後演出Aの前の大当り報知において、倒された敵キャラクタX-1がフェードアウト表示により非表示となるキャラクタ画像018SGX1Zが表示され(図13-15(E2)参照)、SPリーチ演出Dでは、事後演出Bにおいて、攻撃された敵キャラクタX-2が飛ばされた後に消えて星となる特殊画像018SGXZが表示される(図13-19(G1-5)参照)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の態様に応じて特殊演出が実行されるタイミングが変化するので、演出効果を向上させることができる。
The gaming machine of form 3-12 is the gaming machine according to form 3-11,
The effect execution means is capable of executing a special effect of changing the specific character to a special mode after the special effect executed in the specific effect,
The special effect when the specific effect is executed in the second mode is executed after the post-effect (for example, in the SP reach effect B, in the big hit notification before the post-effect A, the player is knocked down. A character image 018SGX1Z is displayed in which the enemy character X-1 is hidden by fading out (see FIG. 13-15 (E2)). After being skipped, a special image 018SGXZ that disappears and becomes a star is displayed (see FIG. 13-19 (G1-5)) part),
It is characterized by
According to this feature, the timing at which the special effect is executed changes according to the mode of the specific effect, so the effect of the effect can be improved.
形態3-13の遊技機は、形態3-11または形態3-12に記載の遊技機であって、
可変表示を実行可能な遊技機であって、
前記演出実行手段は、1の可変表示が実行されている可変表示期間中に前記事後演出を実行可能であり、
前記事後演出においては、該事後演出に係わる前記特定演出によって制御されることが報知された有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報が報知される(例えば、SPリーチα、β、γにおける「事後演出A、B」の実行期間は、飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの可変表示期間(ta0~ta7)において、SPリーチ演出A~Eの大当り確定報知において予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta5から、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される(可変表示が終了する)タイミングta7まで(ta5~ta7)とされている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技価値情報が報知される事後演出に対する注目を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 3-13 is the gaming machine according to form 3-11 or form 3-12,
A gaming machine capable of executing variable display,
The effect executing means can execute the post-effect during a variable display period in which one variable display is being executed,
In the post-effect, game value information capable of specifying the size of the game value to be given in an advantageous state in which control by the specific effect related to the post-effect is notified (for example, SP The execution period of "post production A, B" in reach α, β, γ is the variable display period (ta0 to ta7) from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, SP reach production A to E From the timing ta5 at which the determined decorative symbols forming the predetermined big winning combination are temporarily stopped and displayed in the notification of the determination of the big win, the determined decorative symbols forming the predetermined big winning combination are stop-displayed (the variable display ends) at the timing ta7. up to (ta5 to ta7)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase the attention to the post-effect in which the game value information is notified, and to improve the game interest.
形態3-14の遊技機は、形態3-11または形態3-12に記載の遊技機であって、
可変表示の結果として特定表示結果が導出表示されたことによって前記有利状態に制御されることが報知される遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定表示結果が導出表示されたことを契機に前記事後演出を実行可能である(例えば、SPリーチα、β、γにおける「事後演出A、B」の実行期間は、飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの可変表示期間(ta0~ta7)において、SPリーチ演出A~Eの大当り確定報知において予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta5から、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される(可変表示が終了する)タイミングta7まで(ta5~ta7)とされている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事後演出が実行されるタイミングを認識し易くなるので、事後演出への注目を高めることができる。
The gaming machine of form 3-14 is the gaming machine according to form 3-11 or form 3-12,
A gaming machine that notifies that it is controlled to the advantageous state by deriving and displaying a specific display result as a result of variable display,
The effect execution means can execute the post-effect when the specific display result is derived and displayed (for example, the execution period of "post-effect A, B" in SP reach α, β, γ is , During the variable display period (ta0 to ta7) from the start to the end of the variable display of the decorative patterns, the fixed decorative patterns that become the predetermined jackpot combinations in the jackpot decision notification of the SP reach performances A to E are temporarily stopped. From the displayed timing ta5 to the timing ta7 (the end of the variable display) at which the finalized decorative pattern that becomes a predetermined big hit combination is stopped and displayed (ta5 to ta7)),
It is characterized by
According to this feature, it becomes easier to recognize the timing at which the post-effect is executed, so that it is possible to increase attention to the post-effect.
形態3-15の遊技機は、形態3-11~形態3-14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態は、第1有利状態と該第1有利状態よりも付与される遊技価値が大きい第2有利状態とを含み、
前記第2有利状態に制御される割合は、前記第2態様の特定演出が実行されたときの方が前記第1態様の特定演出が実行されたときよりも高い(例えば、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定されたときにSPリーチ演出Bが実行された場合、「大当りA(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」(第2有利状態)に制御される割合は30%であり、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定されたときにSPリーチ演出Dが実行された場合、「大当りB(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」(第2有利状態)に制御される割合は40%である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が第1態様と第2態様のいずれにて実行されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 3-15 is the gaming machine according to any one of forms 3-11 to 3-14,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state in which the game value given is greater than that of the first advantageous state,
The rate of being controlled to the second advantageous state is higher when the specific effect of the second mode is executed than when the specific effect of the first mode is executed (for example, in the low base state SP When the SP reach effect B is executed when the reach β jackpot variation pattern is determined, the "jackpot B (6R)" (first 2 advantageous state) is 30%, and when the SP reach γ jackpot variation pattern is determined in the high base state and the SP reach production D is executed, "jackpot B (6R)" (second 1 advantageous state), which is more advantageous to the player than the "jackpot C (10R)" (second advantageous state), the ratio of which is controlled to 40%),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to whether the specific effect is executed in the first mode or the second mode, so that the amusement of the game can be improved.
形態3-16の遊技機は、形態3-11~形態3-15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出を前記第1態様にて実行したときは、前記特定キャラクタが表示されない態様にて前記事後演出を実行可能である(例えば、SPリーチ演出Aの事後演出Aでは、SPリーチ演出Aにおいてキャラクタは登場しないので、事後演出Aにおいてもキャラクタは登場しない。また、SPリーチ演出B、Cの事後演出Aでは、SPリーチ演出B、Cにおいてキャラクタは登場するが、事後演出Aにおいてキャラクタは登場しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1態様の特定演出が実行されたときにも事後演出が実行されるので、演出効果を高めることができる。
The gaming machine of form 3-16 is the gaming machine according to any one of forms 3-11 to 3-15,
When the specific effect is executed in the first mode, the effect executing means can execute the post-effect in a mode in which the specific character is not displayed (for example, the post-effect A of the SP ready-to-win effect A). Then, since the character does not appear in the SP reach effect A, the character does not appear in the post effect A. In addition, in the post effect A of the SP reach effect B and C, the character appears in the SP reach effect B and C, The part where the character does not appear in the post-production A),
It is characterized by
According to this feature, since the post-effect is executed even when the specific effect of the first mode is executed, the effect of the effect can be enhanced.
形態3-17の遊技機は、形態3-11~形態3-16のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を実行可能な遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出を1の可変表示中において実行可能であり、
前記特定演出が前記第2態様にて実行される可変表示の可変表示期間は、前記特定演出が前記第1態様にて実行される可変表示の可変表示期間よりも短く、
前記第2態様の特定演出において前記特別演出が終了してから可変表示結果が導出表示されるまでの期間は、前記第1態様の特定演出において前記特別演出が終了してから可変表示結果が導出表示されるまでの期間よりも長い(例えば、高ベース用のSPリーチγの可変表示期間は、低ベース用のSPリーチβの可変表示期間よりも短く(ta0~ta7:SPリーチγ<SPリーチβ)、SPリーチγにおいて「可動体演出」が終了したタイミングta4から予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングta7までの期間(ta4~ta7)は、SPリーチβにおいて「可動体演出」が終了したタイミングta4から予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングta7までの期間(ta4~ta7)よりも長い(ta4~ta7;SPリーチγ>SPリーチβ))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、短い可変表示期間において実行される第2態様の特定演出では、特別演出の終了後の期間を長くすることで、可変表示期間が短くても、該可変表示の印象を高めることができる。
The gaming machine of form 3-17 is the gaming machine according to any one of forms 3-11 to 3-16,
A gaming machine capable of executing variable display,
The effect executing means can execute the specific effect during one variable display,
A variable display period of variable display in which the specific effect is executed in the second mode is shorter than a variable display period of variable display in which the specific effect is executed in the first mode,
During the period from the end of the special effect in the specific effect of the second mode until the variable display result is derived and displayed, the variable display result is derived after the special effect is completed in the specific effect of the first mode. Longer than the period until it is displayed (for example, the variable display period of SP reach γ for high base is shorter than the variable display period of SP reach β for low base (ta0 to ta7: SP reach γ < SP reach β), the period (ta4 to ta7) from the timing ta4 when the "movable body effect" ends in the SP reach γ to the timing ta7 when the fixed decorative pattern that becomes a predetermined big hit combination is stopped and displayed is the SP reach β Longer than the period (ta4-ta7) from the timing ta4 when the "movable body production" is completed to the timing ta7 when the fixed decorative pattern that becomes a predetermined big hit combination is stopped and displayed (ta4-ta7; SP reach γ > SP reach β)),
It is characterized by
According to this feature, in the specific effect of the second aspect executed in a short variable display period, the period after the end of the special effect is lengthened, so that even if the variable display period is short, the impression of the variable display is enhanced. be able to.
(SG2020-020)形態3-18の遊技機は、形態3-1~形態3-17のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部018SGのパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に実行される特別演出と、該特別演出後に実行される事後演出と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出A~Eと、可動体演出と、事後演出A、Bと、を実行可能な部分)を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、特定キャラクタ(例えば、敵キャラクタX-1)と特別キャラクタ(味方キャラクタA-1)とを表示し該特定キャラクタと特別キャラクタとを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する第1特定演出(例えば、SPリーチ演出D)と、前記特定キャラクタとは異なる特殊キャラクタ(敵キャラクタX-2)と前記特別キャラクタ(味方キャラクタA-1)とを表示し該特殊キャラクタと該特別キャラクタとを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する第2特定演出(例えば、SPリーチ演出E)と、を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第1特定演出において前記特別演出を実行したときに、該第1特定演出にて表示した前記特定キャラクタと前記特別キャラクタとを表示して動作させることにより、前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報(例えば、予定出球数)を報知する第1事後演出(例えば、事後演出B)を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第2特定演出において前記特別演出を実行したときに、該第2特定演出にて表示した前記特殊キャラクタと前記特別キャラクタとを表示して動作させることにより、前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報(例えば、予定出球数)を報知する第2事後演出(例えば、事後演出B)を実行可能であり、
少なくとも前記特別キャラクタの動作態様は、前記第1事後演出と前記第2事後演出とで共通である(図13-18、図13-19参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出と事後演出において共通のキャラクタを使用することで、製造コストの低減化を図りつつ、特定演出と事後演出の関係性が解り易くなるので、演出効果も高めることができる。
(SG2020-020) The gaming machine of Form 3-18 is the gaming machine according to any one of Forms 3-1 to 3-17,
A game machine (for example, a
A specific effect for informing whether or not to be controlled to the advantageous state, a special effect to be executed when it is notified that the control to the advantageous state is performed in the specific effect, and a post-facto effect to be executed after the special effect Effect execution means (for example, the
The production executing means is
As the specific effect, a specific character (for example, an enemy character X-1) and a special character (ally character A-1) are displayed, and whether or not the advantageous state is controlled using the specific character and the special character. and a special character (enemy character X-2) different from the specific character (enemy character X-2) and the special character (ally character A-1) are displayed, and the special character and a second specific effect (for example, SP reach effect E) that notifies whether or not the advantageous state is controlled using the special character,
As the post-effect, when the special effect is executed in the first specific effect, the specific character and the special character displayed in the first specific effect are displayed and operated to achieve the advantageous state. can execute a first post-effect (e.g., post-effect B) that reports game value information (e.g., scheduled number of balls put out) that can specify the magnitude of the game value to be given in
As the post-effect, when the special effect is executed in the second specific effect, the special character displayed in the second specific effect and the special character are displayed and operated to achieve the advantageous state. can execute a second post-effect (e.g., post-effect B) that reports game value information (e.g., scheduled number of balls put out) that can specify the magnitude of the game value to be given in
At least the action mode of the special character is common to the first post-production and the second post-production (see FIGS. 13-18 and 13-19),
It is characterized by
According to this feature, by using a common character in the specific performance and the post-performance, the production cost can be reduced and the relationship between the specific performance and the post-performance can be easily understood, so that the performance effect can be enhanced. can.
形態3-19の遊技機は、形態3-18に記載の遊技機であって、
前記第2事後演出の実行期間は、前記第1事後演出の実行期間と共通である(例えば、SPリーチ演出D、E各々に対応する「事後演出B」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、実行期間を共通化することで、事後演出の制御データ、特には、特別キャラクタの動作制御データを流用し易くできるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of form 3-19 is the gaming machine according to form 3-18,
The execution period of the second post-effect is common to the execution period of the first post-effect (for example, the execution period (ta5 to ta7) of the "post-effect B" corresponding to each of the SP reach effects D and E is all common parts),
It is characterized by
According to this feature, by sharing the execution period, it is possible to easily divert the control data of the post performance, especially the action control data of the special character, so that it is possible to further reduce the manufacturing cost. .
形態3-20の遊技機は、形態3-18または形態3-19に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記事後演出において発光体を発光させることが可能であって、
前記発光体の発光パターンは、前記第1事後演出と前記第2事後演出とで共通である(例えば、事後演出Bの予定出球加算パートにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターンは、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eとで共通である(発光パターンLP4-4))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光パターンも共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of form 3-20 is the gaming machine according to form 3-18 or form 3-19,
The effect executing means is capable of causing a light-emitting body to emit light in the post-effect,
The light emission pattern of the light emitter is common to the first post-effect and the second post-effect (for example, the
It is characterized by
According to this feature, since the light emission pattern can also be shared, it is possible to further reduce the manufacturing cost.
形態3-21の遊技機は、形態3-18~形態3-20のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記事後演出において背景画像を表示可能であって、
前記背景画像は、前記第1事後演出と前記第2事後演出とで共通である(例えば、宇宙を表す背景画像018SG280は、SPリーチ演出Dの事後演出BとSPリーチ演出Eの事後演出Bとで共通である(図13-18~図13-19参照))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、背景画像も共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of form 3-21 is the gaming machine according to any one of forms 3-18 to 3-20,
The effect executing means is capable of displaying a background image in the post-effect,
The background image is common to the first post-production and the second post-production (for example, the background image 018SG280 representing the universe is the post-production B of the SP reach production D and the post-production B of the SP reach production E). (see Figures 13-18 to 13-19)),
It is characterized by
According to this feature, since the background image can also be shared, it is possible to further reduce the manufacturing cost.
形態3-22の遊技機は、形態3-18~形態3-21のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別キャラクタは、前記第1事後演出と前記第2事後演出とで共通である(例えば、味方キャラクタA-1は、SPリーチ演出Dの事後演出BとSPリーチ演出Eの事後演出Bとで共通である(図13-18~図13-19参照))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別キャラクタも共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of form 3-22 is the gaming machine according to any one of forms 3-18 to 3-21,
The special character is common to the first post-production and the second post-production (for example, the ally character A-1 is the post-production B of the SP reach production D and the post-production B of the SP reach production E). are common (see Figures 13-18 to 13-19)),
It is characterized by
According to this feature, the special characters can be shared, so that the manufacturing cost can be further reduced.
形態3-23の遊技機は、形態3-18~形態3-22のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1事後演出において、前記特定キャラクタと前記特別キャラクタとを共通の時期に表示可能であり、
前記第2事後演出において、前記特殊キャラクタと前記特別キャラクタとを共通の時期に表示可能である(例えば、SPリーチ演出Dに対応する事後演出Bにおいて、敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とが戦う画像が同時期に表示され、SPリーチ演出Eに対応する事後演出Bにおいて、敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とが戦う画像が同時期に表示される(図13-18~図13-19参照))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、各キャラクタが同時に表示されるので、事後演出の印象を高めることができ、演出効果を向上できる。
The gaming machine of form 3-23 is the gaming machine according to any one of forms 3-18 to 3-22,
The production executing means is
In the first post-production, the specific character and the special character can be displayed at a common time,
In the second post-effect, the special character and the special character can be displayed at the same time (for example, in the post-effect B corresponding to the SP reach effect D, the enemy character X-1 and the ally character A-1 are displayed at the same time, and in the post-effect B corresponding to the SP reach effect E, an image of the enemy character X-2 fighting against the ally character A-1 is displayed at the same time (Fig. 13-18). ~ see Figure 13-19)),
It is characterized by
According to this feature, since each character is displayed at the same time, it is possible to enhance the impression of the post-production and improve the production effect.
形態3-24の遊技機は、形態3-18~形態3-23のいずれかに記載の遊技機であって、
前記事後演出の演出期間は、第1演出期間と該第1演出期間よりも後の第2演出期間とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第1演出期間においては、当該事後演出に係わる前記特定演出によって制御されることを報知した有利状態において付与される遊技価値の大きさに関する示唆表示と該示唆表示に加算する遊技価値の大きさを示す加算表示とを表示し(例えば、SPリーチ演出D、Eに登場していた味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することに応じて予定出球数が加算表示される予定出球加算パート)、
前記第2演出期間においては、前記加算表示にて示された遊技価値の大きさが前記示唆表示にて示された遊技価値に加算された付与遊技価値を、前記有利状態において付与される遊技価値の大きさとして報知する(例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに最後の一撃を与えた後に、予定出球数が停止表示されて予定出球数が報知された後、大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了する予定出球報知パート)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事後演出において、示唆表示と加算表示が表示されてから有利状態において付与される遊技価値の大きさが報知されるので、事後演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of form 3-24 is the gaming machine according to any one of forms 3-18 to 3-23,
The production period of the post-production includes a first production period and a second production period after the first production period,
The production executing means is
In the first effect period, a suggestive display regarding the size of the game value to be given in an advantageous state informing that the control is performed by the specific effect related to the post-effect, and the size of the game value to be added to the suggestive display. is displayed (for example, a scheduled ball throw addition part in which the scheduled number of balls thrown is displayed by addition in response to the friendly characters appearing in the SP reach effects D and E attacking the enemy characters),
In the second presentation period, the game value given in the advantageous state is added to the game value indicated by the suggestive display by adding the magnitude of the game value indicated by the addition display. (For example, after the ally character gives the last blow to the enemy character, the scheduled number of balls to be put out is stopped and notified, and then the final decorative pattern for the big hit combination is displayed. Scheduled pitch announcement part where the variable display ends with the stop display),
It is characterized by
According to this feature, after the suggestive display and the addition display are displayed in the post-effect, the magnitude of the game value to be given in an advantageous state is announced, so the effect of the post-effect can be enhanced.
(SG2020-021)形態3-25の遊技機は、形態3-1~形態3-24のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部018SGのパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に実行される特別演出と、該特別演出後に実行される事後演出と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出A~Eと、可動体演出と、事後演出A、Bと、を実行可能な部分)を備え、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、低ベース状態では「大当りA(6R)」/高ベース状態では「大当りB(6R)」)と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、低ベース状態では「大当りB(6R)」/高ベース状態では「大当りC(10R)」)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、第1特定演出(例えば、SPリーチ演出D)と、該第1特定演出とは演出態様が異なる第2特定演出(例えば、SPリーチ演出E)と、前記第1特定演出及び前記第2特定演出とは演出態様が異なる第3特定演出(例えば、SPリーチ演出A)と、を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第1特定演出において前記特別演出を実行したときに該第1特定演出に関連した演出態様の第1事後演出(例えば、味方A-1と敵X-1とが登場する事後演出B)を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第2特定演出において前記特別演出を実行したときに該第2特定演出に関連した演出態様の第2事後演出(例えば、味方A-1と敵X-2とが登場する事後演出B)を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第3特定演出において前記特別演出を実行したときに該第3特定演出に関連した演出態様の第3事後演出(例えば、事後演出A)を実行可能であり、
前記第2有利状態に制御される割合は、前記第1特定演出と前記第2特定演出と前記第3特定演出のいずれが実行されるかによって異なる(例えば、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定されたときに、「大当りB(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」(第2有利状態)に制御される割合は、SPリーチ演出Dが実行された場合は40%、SPリーチ演出Eが実行された場合は60%であり、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定されたときに、「大当りA(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」(第2有利状態)に制御される割合は、SPリーチ演出Aが実行された場合は100%である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出により有利状態に制御されることが報知されるだけでなく、いずれの特定演出が実行されるかによって第2有利状態に制御される割合が異なるため、特定演出に対する遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技興趣を向上できる。
(SG2020-021) The gaming machine of Form 3-25 is the gaming machine according to any one of Forms 3-1 to 3-24,
A game machine (for example, a
A specific effect for informing whether or not to be controlled to the advantageous state, a special effect to be executed when it is notified that the control to the advantageous state is performed in the specific effect, and a post-facto effect to be executed after the special effect Effect execution means (for example, the
The advantageous state includes a first advantageous state (for example, "jackpot A (6R)" in the low base state/"jackpot B (6R)" in the high base state) and a state more advantageous to the player than the first advantageous state. a second advantageous state (for example, "jackpot B (6R)" in the low base state/"jackpot C (10R)" in the high base state);
The production executing means is
As the specific effects, a first specific effect (for example, SP reach effect D), a second specific effect (for example, SP reach effect E) different in effect mode from the first specific effect, the first specific effect and It is possible to execute a third specific effect (for example, SP reach effect A) in which the effect mode is different from the second specific effect,
As the post-production, when the special production is executed in the first specific production, a first post-production in a production mode related to the first specific production (for example, ally A-1 and enemy X-1 appear It is possible to execute post-production B) to
As the post-production, when the special production is executed in the second specific production, a second post-production in a production mode related to the second specific production (for example, ally A-1 and enemy X-2 appear It is possible to execute post-production B) to
As the post-performance, when the special performance is executed in the third specific performance, a third post-performance (for example, post-performance A) in a performance mode related to the third specific performance can be executed,
The ratio controlled to the second advantageous state differs depending on which one of the first specific effect, the second specific effect, and the third specific effect is executed (for example, SP reach γ jackpot fluctuation in high base state When the pattern is determined, the ratio controlled to the "jackpot C (10R)" (second advantage state) that is more advantageous to the player than the "jackpot B (6R)" (first advantage state) is the SP reach. It is 40% when the performance D is executed, and 60% when the SP reach performance E is executed, and when the SP reach β jackpot variation pattern is determined in the low base state, "jackpot A (6R)". The proportion controlled to the "jackpot B (6R)" (second advantageous state) that is more advantageous to the player than the (first advantageous state) is 100% when the SP ready-to-win effect A is executed),
It is characterized by
According to this feature, not only is it notified that the specific effect is controlled to the advantageous state, but the ratio of control to the second advantageous state differs depending on which specific effect is executed, so that the specific effect is controlled. The degree of attention of the player can be suitably increased, and the amusement of the game can be improved.
形態3-26の遊技機は、形態3-25に記載の遊技機であって、
前記第1事後演出の演出期間と前記第2事後演出の演出期間は共通である一方、
前記第3事後演出の演出期間は、前記第1事後演出及び前記第2事後演出の演出期間と異なる(例えば、SPリーチ演出A~C各々に対応する「事後演出A」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通であり、SPリーチ演出D、E各々に対応する「事後演出B」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通である一方で、「事後演出A」の実行期間(10秒)と「事後演出B」の実行期間(15秒)とは異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1事後演出の演出期間と第2事後演出の演出期間を共通とすることで、第1事後演出と第2事後演出とで演出内容や制御を共通化し易くできるため製造コストの低減化を図ることができるとともに、演出期間が異なる第3事後演出を実行することで、事後演出が単調となってしまうことを防ぐことができ、事後演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of form 3-26 is the gaming machine according to form 3-25,
While the production period of the first post-production and the production period of the second post-production are common,
The production period of the third post-production is different from the production periods of the first post-production and the second post-production (for example, the execution period of "post-production A" corresponding to each of the SP reach productions A to C (ta5 to ta7) are all common, and the execution periods (ta5 to ta7) of "post-effect B" corresponding to SP reach effects D and E are all common, while the execution period (10 seconds) of "post-effect A" ) and the execution period (15 seconds) of “post-effect B”),
It is characterized by
According to this feature, by making the production period of the first post-production and the production period of the second post-production common, it is possible to easily share the production content and control between the first post-production and the second post-production. The cost can be reduced, and by executing the third post-performance with a different performance period, the post-performance can be prevented from becoming monotonous, and the performance effect of the post-performance can be enhanced. .
形態3-27の遊技機は、形態3-25または形態3-26に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記事後演出において前記発光体を発光させることが可能であって、
前記第1事後演出における前記発光体の発光パターンは、前記第2事後演出における前記発光体の発光パターンと共通である一方、
前記第3事後演出における前記発光体の発光パターンは、前記第1事後演出と前記第2事後演出における前記発光体の発光パターンと異なる(例えば、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bの予定出球報知パートにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-5、LP4-6)は共通である一方、SPリーチ演出Aに対応する事後演出Aの可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-2、LP4-3)と、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-5、LP4-6)と、は異なる部分。図13-6参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1事後演出の発光パターンと第2事後演出の発光パターンを共通とすることで、より一層、製造コストの低減化を図ることができるとともに、発光パターンが異なる第3事後演出を実行することで、事後演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of form 3-27 is the gaming machine according to form 3-25 or form 3-26,
The effect execution means is capable of causing the light emitter to emit light in the post-effect,
While the light emission pattern of the light emitters in the first post-effect is common to the light emission pattern of the light emitters in the second post-effect,
The light emission pattern of the light emitter in the third post-effect is different from the light emission pattern of the light emitter in the first post-effect and the second post-effect (for example, the light emission pattern corresponding to the SP reach effect D and the SP reach effect E) While the light emitting patterns (light emitting patterns LP4-5 and LP4-6) of the
It is characterized by
According to this feature, by making the light emission pattern of the first post-performance and the light emission pattern of the second post-performance common, the manufacturing cost can be further reduced, and the third post-effect having a different light emission pattern can be achieved. By executing the production, the production effect of the post-production can be enhanced.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of
FIG. 1 is a front view of the
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を可変表示、変動と表現する場合がある。 Incidentally, the "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Incidentally, the variation includes a mode of blinking a certain symbol. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
A display area may be provided on the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
At predetermined positions on the
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
A winning
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
Winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が垂直位置となることにより、当該可動片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
Predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three positions on the lower left side of the game area and one position above the variable winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
Entering a game ball into each winning hole including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Below the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
The surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。
遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する後述する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。
At a predetermined position of the game board 2 (a position above the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
The
図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出球率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取付けられてもよい。
FIG. 2 is a rear perspective view of the
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。
A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, role ratios, and bases. Consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls in the big prize opening (attacker) to the total number of prize balls. The role ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls awarded to the second starting prize opening (electric chew) and the number of prize balls awarded to the large prize opening (attacker). The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the setting values in the
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
The setting
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
In the
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern lost pattern) other than the normal pattern winning pattern is stop-displayed as the fixed normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern lost". When it comes to "normal game", the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during execution of the special game or the period when it is controlled to the jackpot game state described later (starting winning occurs, but it is based on the starting winning If the special game cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。
In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a special symbol (losing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it becomes "missing". Incidentally, the "loss" in the
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰返し実行可能となっている。
In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc.) are prepared, and the jackpot type is set according to these It is As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確/高ベース状態、確変状態は高確/高ベース状態、通常状態は低確/低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability / high base state, a variable probability state is a high probability / high base state, and a normal state is also called a low probability / low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Incidentally, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect executed according to the progress of the game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is "lost", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" (Also referred to as non-reach lost") may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach lost"). In addition, when the display result is "lost", after the mode of variable display of decorative patterns becomes the ready-to-win mode, the display result of variable display of decorative patterns is a predetermined ready-to-win combination ("no reach") that is not a big hit combination. ”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach lost”).
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Also, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
A
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
The
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
A
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the
図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 4, the
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply to the
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
If the restoration condition is satisfied (step S3; Yes), after executing the restoration process (step S4), the setting confirmation process (step S5) is executed. The work area is set based on the contents stored in the
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the initialization process (step S6) is performed, and then the setting change process (step S7) is performed. The initialization processing in step S6 includes clear processing for clearing the flags, counters, and buffers stored in the
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not a predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is established, for example, when the detection signal from the
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state is entered in which the setting value set in the
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
In the setting change process of step S7, it is determined whether or not a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting change state is set in which the setting value set in the
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
On the
クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
The clear signal is turned on by pressing a clear switch provided on the
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After executing the setting confirmation process or the setting change process, the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the
図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 6 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the starting prize determination process in step S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit" and the type of the big hit in the case of a "big hit" are determined by the display result. is determined (predetermined) before is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This variation pattern setting process includes a process of determining one of a plurality of variation patterns using a random number value for determining the variation pattern based on the result of pre-determination of whether or not the display result is a "big hit". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出球率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出球率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出球率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
The
図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
FIG. 7 shows a configuration example of a display result determination table. Figure 7 (A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variation special figure is the first special figure, and Figure 7 (B) shows that the variation special figure is the second special figure It shows a configuration example of the display result determination table for the second special figure used when it is a figure. A display result determination table is a collection of data stored in the
図7(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 7 (A), when the variable special figure is the first special figure, the set value is 1 and when the game state is the normal state or the time saving state, in the range of 0 to 65535 It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 65317 to 65535 are "with time saving "missing" and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the set value is 1 and the game state is a variable probability state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and other numerical ranges are assigned to "miss" assigned. It should be noted that when the variable special figure has a set value of 2 to 6 in the first special figure and the game state is the normal state or the time saving state, it is as shown in FIG. 7(A).
図7(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 7 (B), when the fluctuation special figure is the second special figure, the set value is 1, and if the game state is the normal state or the time saving state, in the range of 0 to 65535 It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 65317 to 65425 are "with time saving "missing" and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the set value is 1 and the game state is a variable probability state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and other numerical ranges are assigned to "miss" assigned. It should be noted that, for the case where the variable special figure has a set value of 2 to 6 in the second special figure and the game state is the normal state or the time saving state, it is as shown in FIG. 7(B).
ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit determination value assigned to "big hit" or "loss with time saving" in each display result determination table, as shown in FIG. In the first special figure display result determination table, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the big hit determination values for determining the big hit regardless of the set value.
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。
In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the
つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the hit determination value that can take a value in the range of 0 to 65535, common While only numbers within the numerical range (1020-1237) are assigned to the "jackpot", if the set value is 2 or more, the non-common numerical range is added to the common numerical range among the jackpot determination values. A number within the range is assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
Furthermore, in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 65317 to 65535 of the hit determination values determines the time saving loss regardless of the set value It is set to the common numerical range of the deviation judgment value with time saving. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and with time saving The deviation determination value is in a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1346) of the setting
また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. Set to a common numeric range.
設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。
When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the
つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the first special figure display result determination table when the gaming state is a variable probability state, if the set value is 1, the common numerical range ( 1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot determination values, the common numerical range plus the non-common numerical range A numerical value is assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.
遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special figure display result determination table in the case where the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the big hit regardless of the set value. is set to a common numeric range for
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。
In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the
つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。
In other words, in the
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 65317 to 65425 of the hit determination values determines the time saving loss regardless of the set value It is set to the common numerical range of the deviation judgment value with time saving. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and with time saving The deviation determination value is in a numerical range different from the range of the big hit determination value of the setting value 6 (1020 to 1346), with 65317 as a reference value for loss with time reduction (reference value for loss with time reduction), in the range of 65317 to 65425 Since it is set, it is prevented that the numerical range of the loss determination value with time saving is overlapped with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.
遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the second special figure display result determination table when the game state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the common numerical value of the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. set in the range. The characteristics of the other second special figure display result determination table are the same as those of the first special figure display result determination table.
以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。
As described above, in the
尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
In this
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the set value based on the assignment of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios according to the set values based on the assignment of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined with a common ratio regardless of the set value. A set value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by having the execution ratio of normal reach and super reach differ according to a set value. Alternatively, regardless of the setting value, the execution ratio of normal reach and super reach may be common. In addition, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios according to the set values.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Also, on the side of the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|
図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 10 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 9 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 10, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure waiting process, the
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The effect process during the big hit in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating display and extinguishing of the pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed/provided on a detachable recording medium to the computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, one of them may have a ratio of “0%” and the other may have a ratio of “100%” or less than “100%”.
(特徴部069SGに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部069SGのパチンコ遊技機1について、図11-1~図11-64に基づいて説明する。尚、本特徴部069SGにおけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「069SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、特徴部069SG、099SG、018SGでは、「変動」を「可変表示」と言う場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図11-1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
(Description on Characteristic Portion 069SG)
Next, the
[実施の形態1]
以下、特徴部069SGにおける実施の形態1について説明する。本実施の形態のパチンコ遊技機1は、図7にて説明したように、大当り表示結果が表示される割合が異なる複数の設定値(例えば、1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能ではなく、大当り確率が約1/319に設定された遊技機として説明する。
[Embodiment 1]
The first embodiment of the characteristic portion 069SG will be described below.
また、遊技機への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、低確状態で連続して所定回数(本例では、900回)の可変表示が実行されても次の大当りが発生しなかった場合に、複数種類の時短状態のうち時短状態B(救済時短状態、救済時短ともいう)に制御される場合がある。この救済時短は、長期間に亘り遊技を行ったにもかかわらず大当りが発生しなかった遊技者を救済するため(例えば、遊技への投資金を抑制するため)に設けられているものであり、本例では「遊タイム」と呼ばれる遊技状態である。 Also, after turning on the power to the gaming machine (when RAM clear processing is executed) or after the occurrence of a big hit, even if the variable display is executed a predetermined number of times (in this example, 900 times) continuously in a low probability state When the next big hit does not occur, it may be controlled to the time saving state B (also referred to as a relief time saving state or a relief time saving state) among a plurality of kinds of time saving states. This relief time reduction is provided in order to rescue a player who did not get a big win despite playing the game for a long period of time (for example, to suppress the amount invested in the game). , in this example, it is a game state called "play time".
本実施の形態では、複数種類の大当りのうち大当りAに制御された場合は、複数種類の時短状態のうち時短状態A(低確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、時短状態Aの終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り790回となる一方で、複数種類の大当りのうち大当りBまたは大当りCのいずれかに制御された場合は、確変状態(高確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、確変状態の終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り900回となる。また、本実施の形態では、救済時短回数カウンタの値が「0」となったことに基づく時短状態B(低確/高ベース状態)における可変表示回数は1100回である。 In the present embodiment, when it is controlled to the jackpot A among a plurality of types of jackpots, 110 times of variable display is performed in the time saving state A (low probability / high base state) among a plurality of types of time saving states, While the number of variable display times remaining from the end of the time saving state A to the arrival of the relief time saving is 790 times, if it is controlled to either the jackpot B or the jackpot C among multiple types of jackpots, the probability variable state (high probability / High base state) 110 times of variable display is performed, so the number of variable display times from after the end of the probability variable state to reaching the relief time reduction is 900 times. Further, in the present embodiment, the number of times of variable display is 1100 times in the time saving state B (low probability/high base state) based on the value of the relief time saving number counter becoming “0”.
本実施の形態では、救済時短到達時の可変表示において、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像(図11-23(B)(C)参照)を表示させることによって、救済時短到達前の可変表示において、背景画像として表示されていた通常状態に対応する第1背景画像(図11-23(A)参照)の視認性を低下させた後に、背景画像として救済時短に対応する第3背景画像(図11-23(D)参照)を表示させる。
In the present embodiment, in the variable display at the time of relief time reduction, by displaying the shutter image (see FIGS. 11-23 (B) (C)) on the entire screen of the
本実施の形態では、パチンコ遊技機1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域に形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域に形成されている。発射装置により弱く打ち出された遊技球は、左遊技領域の第1経路を流下し、発射装置により強く打ち出された遊技球は、右遊技領域の第2経路を流下する。
In this embodiment, the left side of the
本実施の形態では、特別可変入賞球装置7には、遊技球の流下方向に沿って第1大入賞口と第2大入賞口とが形成されている。第1大入賞口は、ソレノイド069SG2A(図11-2参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。第2大入賞口は、ソレノイド069SG2B(図11-3参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。
In this embodiment, the special variable winning
更に、第1大入賞口内には、遊技球を検出可能な第1カウントスイッチ069SG023Aが設けられており、第2大入賞口内には、遊技球を検出可能な第2カウントスイッチ069SG023Bが設けられている。 Furthermore, a first count switch 069SG023A capable of detecting game balls is provided in the first big prize opening, and a second count switch 069SG023B capable of detecting game balls is provided in the second big prize opening. there is
つまり、左遊技領域(第1経路)を流下する遊技球は、一般入賞口10、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口、に入賞可能となっており、右遊技領域(第2経路)を流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が形成する第1大入賞口又は第2大入賞口、に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。
That is, the game ball flowing down the left game area (first route) can win the general winning
尚、本実施の形態におけるスイッチ回路110には、第1カウントスイッチ069SG023Aと第2カウントスイッチ069SG023B及び大当り開始ゲート069SG042に内蔵されている大当り開始スイッチ069SG024が接続されている。
The
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている。このため、左遊技領域を流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域を流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。
Between the winning
図11-2に示すように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置069SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置069SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器069SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器069SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器069SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器069SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器069SG131、大当り遊技状態、高確/高ベース状態(確変状態)、低確/高ベース状態(時短状態)等の遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ069SG132、高確/高ベース状態(確変状態)であるとき点灯する確変ランプ069SG133、高確/高ベース状態(確変状態)と低確/高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ069SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部が設けられている。尚、右打ちランプ069SG132は、遊技状態が通常状態である場合については、可変表示結果が大当りとなった場合は、該可変表示が停止したタイミングから例外的に点灯する。
As shown in FIG. 11-2, at a predetermined position (for example, the lower left position of the game area) of the
図11-2に示すように、主基板11には、図示しないターミナル基板を介して、パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の管理コンピュータ等の外部装置に対して遊技情報(信号)を出力するための情報出力回路が搭載されている。
As shown in FIG. 11-2, the
本実施の形態では、第2大入賞口内には、V入賞口と、該V入賞口よりも下流側にある排出口とが設けられている。また、V入賞口の上流側には可変V入賞球装置(Vフタ)が設けられている。可変V入賞球装置は、ソレノイドによって閉鎖状態と開放状態とに変化する。つまり、第2大入賞口内を流下する遊技球は、可変V入賞球装置が開放状態であるときにV入賞口を通過可能であり、可変V入賞球装置が閉鎖状態であるときにV入賞口を通過できずに排出口に流下するものとする。 In the present embodiment, a V winning opening and a discharge opening downstream of the V winning opening are provided in the second big winning opening. A variable V winning ball device (V lid) is provided upstream of the V winning opening. The variable V winning ball device changes between a closed state and an open state by means of a solenoid. That is, the game ball flowing down in the second big winning hole can pass through the V winning hole when the variable V winning ball device is in the open state, and can pass through the V winning hole when the variable V winning ball device is in the closed state. shall flow down to the outlet without being able to pass through the
図11-2に示すように、主基板11には、スイッチ回路110を介して、第2大入賞口の下流に備えられたV入賞口を遊技球が通過したことを検出可能なVスイッチ069SG023B1と、排出口を遊技球が通過したことを検出可能な排出スイッチ069SG023B2と、が設けられている。
As shown in FIG. 11-2, the
また、演出制御基板12には、プッシュボタン31Bに内蔵された振動モータ61と、可動体32を動作させるための可動体モータ207とが接続されている。また、ランプ制御基板14には、右打ち操作を促すための右打ちLED069SG031と、第1特別図柄の可変表示中に点灯する第1特図用LED069SG032と、第2特別図柄の可変表示中に点灯する第2特図用LED069SG033と、第1保留記憶数が1~2の場合に点灯する第1保留用LED069SG034Aと、第1保留記憶数が3~4の場合に点灯する第1保留用LED069SG034Bと、第2保留記憶数が1~2の場合に点灯する第2保留用LED069SG035Aと、第2保留記憶数が3~4の場合に点灯する第2保留用LED069SG035Bと、プッシュボタン31Bに内蔵されるボタンLED62と、可動体32に内蔵される可動体LED208と、遊技機用枠3に設けられる枠LED9L1~9L12、9R1~9R12と、が接続されている。
Also, the
図11-3(A)は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11-3(A)に示すように、本実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 11-3(A) is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the
尚、本実施の形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図11-3(A)に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。
In this embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are used as values within the range shown in FIG. 11-3(A), but the present invention is not limited to this. The range of each random number MR1 to MR5 may be varied according to the set value set in the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターン判定テーブルなどが記憶されている。
The
図11-3(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部069SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 11-3 (B) shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM101. In this feature part 069SG, as a special figure display result determination table, a common special figure display result determination table is used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this , Separate special figure display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.
特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
The special figure display result determination table is a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure by the second special
本特徴部069SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the special figure display result determination table in this feature part 069SG, depending on whether the game state in the
特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部069SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部069SGでは約1/319.68)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部069SGでは約1/80.02)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the special figure display result determination table, the table data showing the judgment value to be compared with the random number MR1 for special figure display result judgment determines whether or not to control the special figure display result to the big hit game state as "big hit". It is the judgment data assigned to the result. In the special figure display result determination table in this characteristic portion 069SG, when the gaming state is a variable probability state (high probability state), more determination values than when it is a normal state or time saving state (low probability state), " It is assigned to the special figure display result of "jackpot". As a result, in the variable probability state (high probability state) where the variable probability control is performed in the
ROM101が記憶する判定テーブルには、図7に示す第1特図用表示結果判定テーブルや第2特図用表示結果判定テーブルに加えて、図11-3(C1)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図11-3(C2)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。
In the determination table stored in the
尚、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わらない構成とされているが、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わる構成としてもよい。
Incidentally, the
(大当り種別判定テーブル)
図11-3(C1)及び図11-3(C2)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図11-3(C1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図11-3(C1)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
(Jackpot type determination table)
Figures 11-3 (C1) and 11-3 (C2) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table selects a jackpot type from jackpot A to jackpot C based on a random number (MR2) for hit type determination when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern. This table is referenced to determine
ここで、本実施の形態における大当り種別について、図11-3(D)を用いて説明する。本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で110回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で110回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。 Here, the jackpot types in the present embodiment will be described with reference to FIG. 11-3(D). In this embodiment, as the jackpot types, jackpot A, jackpot B, and jackpot C are provided in which time-saving control is executed over a maximum of 110 variable displays after the jackpot game state ends. Also, these jackpots A, jackpots B, and jackpots C are maximized after the jackpot game ends by entering the V prize opening after the game ball enters the second jackpot in the first round of the jackpot game state. It is also a big hit in which probability variable control is executed over 110 variable displays.
本実施の形態では、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りAは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB及び大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In this embodiment, the open state of the variable V winning ball device (V lid) is a short open state (for example, 0.1 seconds) with a short open state period and a long open state with a long open period. state (eg, 15 seconds). In the big win A, the variable V winning ball device is in the short open state in the first round of the big winning game state, and in the big wins B and C, the variable V winning ball device is in the long open state in the first round of the big winning game state. and
「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 In the jackpot game state by ``jackpot A'', the second big prize opening is changed to an open state advantageous to the player in the first round, and the first big prize opening is advantageous to the player in the second to sixth rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in the "jackpot A", since the variable V winning ball device is in a short open state in the first round, it is extremely difficult for the game ball to enter the V winning hole, and variable probability control cannot be executed. Since it cannot be expected, it becomes a substantial normal jackpot.
「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 In the jackpot game state by the ``big win B'', the second big prize opening is changed to an open state advantageous to the player in the first round, and the first big prize opening is advantageous to the player in the second to sixth rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in the "jackpot B", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so that it is extremely easy for the game ball to enter the V winning hole, and variable probability control can be executed. Since it can be expected, it will be a substantial hit.
「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 In the jackpot game state by ``jackpot C'', the second big prize opening is changed to an open state advantageous to the player in the first round, and the first big prize opening is advantageous to the player in the second to tenth rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in the "jackpot C", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so that it is extremely easy for the game ball to enter the V winning hole, and variable probability control can be executed. Since it can be expected, it will be a substantial hit.
尚、本実施の形態においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In this embodiment, three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and there are two or less jackpot types, or Four or more types may be provided.
また、図11-3(C1)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りAに割り当てられており、150~299までが大当りBに割り当てられている。一方で、図11-3(C2)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りBに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている。
In addition, as shown in FIG. 11-3 (C1), in the big hit type determination table (for the first special symbol), 0 to 149 out of the
つまり、本実施の形態では、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、100%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 That is, in the present embodiment, when the variable special symbol is the first special symbol, the game ball is likely to enter the V winning opening in the first round of the jackpot game state at a rate of 50%. Both the variable probability control and the time saving control are carried out after the end of the jackpot game. Furthermore, when the variable special symbol is the second special symbol, the game ball is likely to enter the V winning opening in the first round of the big win game state with a probability of 100%, so that the probability change control is performed after the big win game ends. and time saving control are both implemented.
本例では、大当りAとなった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、大当りAとなった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、大当りBおよび大当りCとなった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、大当りBおよび大当りCとなった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this example, even in the case of a jackpot A, it is possible to win a V prize when the V lid is in a short-circuited open state, but it is extremely rare. Description will be made on the assumption that no V prize is won and the variable probability control is not executed. Also, even in the case of the big win B and the big win C, it is possible that the V prize cannot be won when the V lid is in the long open state, but it is extremely rare, so the big win B and the big win C are made. In this case, it is assumed that the V prize is won and the variable probability control is executed.
尚、本実施の形態では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In the present embodiment, the jackpot type is determined using MR2, which is a random number value for judging the jackpot type. It may be determined using MR1, which is a random value for determination.
また、本実施の形態では、例えば、第2特別図柄用の大当り種別として、大当り遊技状態の終了後に110回の確変制御及び時短制御が実行可能な大当りB、Cを有する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態の終了後に時短制御が1009回(確変状態:110回+時短状態A:899回)行われる大当りD等を設けてもよく、このようにすることで、ほぼ次回大当り濃厚であるため興趣向上するとともに、大当りDの終了後、110回の確変状態において大当りが発生せずに確変制御が終了した場合でも、時短状態A(低確/高ベース状態)で大当りが発生せずに899回の可変表示を実行した後、通常状態で1回の可変表示を実行するだけでさらに後述する時短状態B(救済時短状態)に制御されるため、興趣が向上する。 In addition, in the present embodiment, for example, as the jackpot type for the second special symbol, a form having jackpots B and C capable of executing variable probability control and time saving control of 110 times after the end of the jackpot game state was illustrated. The present invention is not limited to this, for example, after the end of the jackpot gaming state, the time saving control is performed 1009 times (probability variable state: 110 times + time saving state A: 899 times) jackpot D etc. may be provided, By doing this, the interest is improved because the next big hit is rich, and after the end of the big hit D, even if the probability change control ends without the big hit occurring in the 110 times probability change state, the time saving state A (low After executing variable display 899 times without a big hit in the high/high base state), it is controlled to the time-saving state B (relief time-saving state), which will be described later, only by executing the variable display once in the normal state. Therefore, interest increases.
(時短回数)
図11-4は、移行契機毎の時短回数を説明するための説明図である。図11-4に示すように、本例では、大当りAが発生して確変領域に遊技球が入賞しなかった場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)低確制御が110回行われる時短状態A(本例では、時短回数110回のバトルラッシュ(BATTLE RUSH)に制御される。また、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域に遊技球が入賞した場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)確変制御が110回行われる確変状態(本例では、時短回数110回の極バトルラッシュ(極・BATTLE RUSH))に制御される。また、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本例では、時短回数1100回の遊・1100バトルラッシュ(遊・1100 BATTLE RUSH))に制御される。ただし、時短状態Bの終了後に、低確状態で大当りに制御されることなく再び900回の変動を行った場合であっても、これに基づいて再び時短状態Bに制御されることはない。
(Time saving times)
FIG. 11-4 is an explanatory diagram for explaining the number of time reductions for each transition opportunity. As shown in FIG. 11-4, in this example, when the big hit A occurs and the game ball does not enter the variable probability region, (1) time saving control is performed 110 times, and (2) low probability Control is performed 110 times in a time-saving state A (in this example, it is controlled to a battle rush (BATTLE RUSH) with a time-saving number of times of 110 times. In addition, either a big hit B or a big hit C occurs and the game ball is placed in the probability variable area. When winning a prize, (1) time-saving control is performed 110 times, and (2) probability-variable state in which probability-variable control is performed 110 times (in this example, extreme battle rush (extreme / BATTLE RUSH) with 110 times of time reduction) In addition, when the variable display is performed 900 times without being controlled to a big hit in a low-probability state, (1) time-saving control is performed 1100 times, and (2) low-probability control is 1100 It is controlled to the time-saving state B (in this example, the number of times of time-saving 1100 times, 1100 battle rush (play-1100 BATTLE RUSH)).However, after the time-saving state B ends, it is controlled to a big hit in a low-probability state. Even if the change is performed 900 times again without being changed, it will not be controlled to the time saving state B again based on this.
尚、通常状態において時短付きはずれ図柄が停止表示された場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本例では、時短回数1100回の遊・1100バトルラッシュ)に制御されるようにしてもよい。この場合、高ベース状態(確変状態、時短状態)において時短付きはずれ図柄が停止表示されても遊技状態の移行制御は行われない(時短回数1100回の時短状態に制御しない)ものである。これは、遊技者の救済度合を低下させないためである。例えば、仮に、大当りとなりやすい確変状態に制御されているときに時短付きはずれ図柄が停止表示されることにもとづいて、時短回数1100回の時短状態に制御し直す構成とした場合には、遊技者にとって有利な状態から不利な状態へ制御することとなるため、好ましくない。そこで、時短付きはずれ図柄が停止表示された際に制御されていた遊技状態が通常状態である場合にのみ、時短回数1100回の時短状態に制御するよう構成すればよい。 In addition, when the lost symbol with time saving is stopped and displayed in the normal state, (1) time saving control is performed 1100 times, and (2) time saving state B (in this example, time saving control is performed 1100 times) 1100 times of play/1100 battle rushes) may be controlled. In this case, even if lost symbols with time saving are stopped and displayed in a high base state (probability variable state, time saving state), transition control of the game state is not performed (control is not performed to the time saving state of 1100 times of time saving). This is in order not to reduce the degree of relief for the player. For example, if it is configured to re-control to the time-saving state of 1100 times of time-savings based on the stopped display of the lost symbols with time-saving when being controlled to the probability variable state that tends to be a big hit, the player This is not preferable because it results in control from an advantageous state to a disadvantageous state. Therefore, only when the game state under control when the missing symbols with time saving are stopped and displayed is the normal state, the game may be controlled to the time saving state of 1100 times of time saving.
尚、救済時短到達率とは、救済時短を経由した時短状態に制御される割合である。救済時短を経由した時短状態は、大当り遊技状態に制御されることなくn回(本例では900回)の可変表示を行うことにより制御されるものであるから、救済時短到達率Kは、以下のようにして算出できる。 In addition, the relief time reduction arrival rate is a rate controlled to the time reduction state via the relief time reduction. Since the time-saving state via the relief time-saving is controlled by performing variable display n times (900 times in this example) without being controlled to the jackpot gaming state, the relief time-saving arrival rate K is as follows. can be calculated as
K={(1-ML)^n}×100
(K=救済時短到達率、ML=大当り確率、n=可変表示回数)
K={(1−ML)̂n}×100
(K = time saving arrival rate, ML = jackpot probability, n = variable display count)
具体的には、例えば、本実施の形態における大当り確率MLが約1/319であれば救済時短到達率Kは5.9%となる。尚、設定値の設定が可能な遊技機の場合、大当り確率が低い設定値である程、救済時短到達率が高くなるようにすれば、大当り確率が低い設定値であっても遊技者を救済することができる。 Specifically, for example, if the jackpot probability ML in the present embodiment is approximately 1/319, the relief short-time arrival rate K is 5.9%. In addition, in the case of a gaming machine in which setting values can be set, the lower the jackpot probability is, the higher the relief time reduction arrival rate is, so that even if the jackpot probability is a low setting value, the player can be saved. can do.
(変動パターン)
図11-5~図11-8は、本実施の形態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。
(fluctuation pattern)
11-5 to 11-8 are explanatory diagrams showing specific examples of the variation pattern determination table according to the present embodiment.
図11-5は、(A)は通常状態における保留記憶数が0~2の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 FIG. 11-5, (A) is a specific example of a change pattern determination table for loss when the number of retained memories in the normal state is 0 to 2, and (B) is a variation for loss when the number of retained memories is 3. A specific example of a pattern determination table, (C) a specific example of a variation pattern determination table for a big hit when the number of pending memories is 0 to 3 is shown.
図11-5(A)に示すように、保留記憶数が0~2の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチBに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに2個の判定値が割り当てられ、SPリーチBに1個の判定値が割り当てられている。また、図11-5(B)に示すように、保留記憶数が3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチBに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに2個の判定値が割り当てられており、SPリーチBに1個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-5 (A), in the variation pattern determination table for loss when the number of pending memories is 0 to 2, 97 determination values are assigned to non-reach B, and SP reach A Two judgment values are assigned, and SP reach B is assigned one judgment value. Further, as shown in FIG. 11-5 (B), in the variation pattern determination table for loss when the number of retained memories is 3, 97 determination values are assigned to shortened non-reach B, and SP reach A is assigned two determination values, and SP reach B is assigned one determination value.
一方、図11-5(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Bに10個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに40個の判定値が割り当てられ、SPリーチBに50個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 11-5 (C), in the variation pattern determination table for the big hit when the number of pending memories is 0 to 3, 10 determination values are assigned to SP non-passing B, SP Reach A is assigned 40 determination values, and SP reach B is assigned 50 determination values.
また、図11-6は、(A)は確変状態における保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In addition, FIG. 11-6 shows (A) a specific example of a variation pattern determination table for loss when the number of pending memories in the probability variable state is 0, and (B) is for loss when the number of pending memories is 1 to 3 (C) shows a specific example of a variation pattern determination table for a big hit when the number of pending memories is 0 to 3.
図11-6(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに95個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに2個の判定値が割り当てられ、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。また、図11-6(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチAに85個の判定値が割り当てられており、非リーチAに10個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに2個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-6 (A), in the variation pattern determination table for loss when the number of pending memories is 0, 95 determination values are assigned to non-reach A, and 2 to SP reach C is assigned, and three determination values are assigned to SP reach D. Further, as shown in FIG. 11-6 (B), in the variation pattern determination table for loss when the number of pending memories is 1 to 3, 85 determination values are assigned to shortened non-reach A, and non- Ten determination values are assigned to the reach A, two determination values are assigned to the SP reach C, and three determination values are assigned to the SP reach D.
一方、図11-6(C)に示すように、保留記憶数が0の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Aに5個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに80個の判定値が割り当てられ、SPリーチDに15個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 11-6 (C), in the variation pattern determination table for the big hit when the number of pending memories is 0, five determination values are assigned to SP non-passing A, and SP reach C is assigned 80 determination values, and SP reach D is assigned 15 determination values.
また、図11-7は、(A)は時短状態Aにおける保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In addition, FIG. 11-7 shows (A) a specific example of a variation pattern determination table for loss when the number of pending memories in the time saving state A is 0, and (B) is a case where the number of pending memories is 1 to 3. (C) shows a specific example of a variation pattern determination table for a big hit when the number of pending memories is 0 to 3.
図11-7(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに95個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに5個の判定値が割り当てられている。また、図11-7(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチAに90個の判定値が割り当てられており、非リーチAに5個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに5個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-7 (A), in the variation pattern determination table for loss when the number of pending memories is 0, 95 determination values are assigned to non-reach A, and 5 to SP reach E is assigned a judgment value. Further, as shown in FIG. 11-7 (B), in the variation pattern determination table for loss when the number of pending memories is 1 to 3, 90 determination values are assigned to shortened non-reach A, and non- Five determination values are assigned to reach A, and five determination values are assigned to SP reach E.
一方、図11-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Aに5個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに95個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 11-7 (C), in the variation pattern determination table for the big hit when the number of pending memories is 0 to 3, five determination values are assigned to SP non-passing A, SP Reach E is assigned 95 decision values.
また、図11-8は、(A)は時短状態B(救済時短状態)における保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In addition, FIG. 11-8 shows (A) a specific example of a variation pattern determination table for loss when the number of pending memories in the time saving state B (relief time saving state) is 0, and (B) the number of pending memories is 1 to 3 shows a specific example of a variation pattern determination table for loss in the case of 3, and (C) a specific example of a variation pattern determination table for big hits when the number of pending memories is 0 to 3.
図11-8(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。また、図11-8(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、超短縮非リーチに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-8 (A), in the variation pattern determination table for loss when the number of pending memories is 0, 97 determination values are assigned to non-reach A, and 3 to SP reach D is assigned a judgment value. Further, as shown in FIG. 11-8 (B), in the variation pattern determination table for loss when the number of retained memories is 1 to 3, 97 determination values are assigned to ultra-shortened non-reach, SP Reach D is assigned three decision values.
一方、図11-8(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SPリーチDに100個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 11-8(C), 100 determination values are assigned to the SP reach D in the variation pattern determination table for the big hit when the number of pending memories is 0 to 3.
図11-6(A)(B)に示すように、確変状態において保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約8.2秒{((7s×95)+(40s×2)+(25s×3))÷100=8.2}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.8秒{((3s×85)+(7s×10)+(40s×2)+(25s×3))÷100=4.8}である。 As shown in FIGS. 11-6 (A) and (B), the average time of the variable display time of the variation pattern for loss that can be determined when the number of pending memories is 0 in the probability variation state is about 8.2 seconds {(( 7 s × 95) + (40 s × 2) + (25 s × 3)) ÷ 100 = 8.2}, the average time of the variable display time of the fluctuation pattern for failure that can be determined when the number of retained memories is 1 to 3 is about 4.8 seconds {((3s*85)+(7s*10)+(40s*2)+(25s*3))÷100=4.8}.
ここで、確変状態が開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、確変状態において決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.83秒{(8.2+(4.8×109))÷110=4.83}となる。 Here, assuming that the first variable display after the probability change state is started has a reserved memory number of 0, and the variable display of 2 to 110 times has a reserved memory number of 1 to 3, it is possible to determine in the probability change state. is about 4.83 seconds {(8.2+(4.8*109))/110=4.83}.
また、図11-6(C)に示すように、確変状態において保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒{((22s×5)+(55s×80)+(40s×15))÷100=51.1}であるため、確変状態において決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒である。 In addition, as shown in FIG. 11-6 (C), the average time of the variable display time of the variation pattern for the big hit that can be determined when the number of pending memories is 0 to 3 in the variable probability state is about 51.1 seconds {( (22s x 5) + (55s x 80) + (40s x 15)) ÷ 100 = 51.1}, so the average time of the variable display time of the variation pattern for the big hit that can be determined in the variable probability state is about 51 .1 second.
図11-7(A)(B)に示すように、時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約9.15秒{((7s×95)+(50s×5))÷100=9.15}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.55秒{((3s×90)+(7s×5)+(50s×5))÷100=5.55}である。 As shown in FIGS. 11-7 (A) and (B), the average time of the variable display time of the variation pattern for loss that can be determined when the number of pending memories is 0 in the time saving state A is about 9.15 seconds {( (7 s × 95) + (50 s × 5)) ÷ 100 = 9.15}, the average time of the variable display time of the fluctuation pattern for failure that can be determined when the number of retained memories is 1 to 3 is about 5.55 Seconds {((3s*90)+(7s*5)+(50s*5))÷100=5.55}.
ここで、時短状態Aが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.58秒{(9.15+(5.55×109))÷110=5.58}となる。 Here, assuming that the number of retained memories is 0 in the first variable display after the time saving state A is started, and the number of retained memories is 1 to 3 in the variable display of 2 to 110 times, it is possible to determine in the time saving state A The average time of the variable display time of the variation pattern for failure is approximately 5.58 seconds {(9.15+(5.55*109))/110=5.58}.
また、図11-7(C)に示すように、時短状態Aにおいて保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約62.8秒{((22s×5)+(55s×95))÷100=62.85}である。 In addition, as shown in FIG. 11-7 (C), the average time of the variable display time of the variation pattern for the big hit that can be determined when the number of pending memories is 0 to 3 in the time saving state A is about 62.8 seconds { ((22s*5)+(55s*95))/100=62.85}.
図11-8(A)(B)に示すように、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約7.54秒{((7s×97)+(25s×3))÷100=7.54}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.205秒{((1.5s×97)+(25s×3))÷100=2.205}である。 As shown in FIGS. 11-8 (A) and (B), the average time of the variable display time of the variation pattern for loss that can be determined when the number of pending memories is 0 in the time saving state B is about 7.54 seconds {( (7 s × 97) + (25 s × 3)) ÷ 100 = 7.54}, the average time of the variable display time of the fluctuation pattern for failure that can be determined when the number of retained memories is 1 to 3 is about 2.205 Seconds {((1.5s*97)+(25s*3))÷100=2.205}.
ここで、時短状態Bが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~1100回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Bにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.2秒{(7.54+(2.205×1099))÷1100=2.20985}となる。 Here, assuming that the number of retained memories is 0 in the first variable display after the time saving state B is started, and the number of retained memories is 1 to 3 in the variable display of 2 to 1100 times, it is possible to determine in the time saving state B The average time of the variable display time of the variation pattern for failure is approximately 2.2 seconds {(7.54+(2.205*1099))/1100=2.20985}.
また、図11-8(C)に示すように、時短状態Bにおいて保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約40秒であるため、時短状態Bにおいて決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約40秒である。 Also, as shown in FIG. 11-8 (C), the average time of the variable display time of the variation pattern for the big hit that can be determined when the number of pending memories is 0 to 3 in the time saving state B is about 40 seconds. , The average time of the variable display time of the variation pattern for the big win that can be determined in the time saving state B is about 40 seconds.
このように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用変動パターン数は、確変状態は3つ、時短状態Aは2つ、時短状態Bは2つであり、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用変動パターン数は、確変状態は4つ、時短状態Aは3つ、時短状態Bは2つである。 In this way, the number of fluctuation patterns for loss that can be determined when the number of pending memories is 0 is three for the probability variable state, two for the time saving state A, two for the time saving state B, and the number of pending memories is 1 to The number of variation patterns for loss that can be determined in the case of 3 is four for the variable probability state, three for the time saving state A, and two for the time saving state B.
また、決定可能なはずれ用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態は4.83秒、時短状態Aは5.58秒、時短状態Bは2.2秒である。 In addition, the average time of the variable display time of the determinable deviation variation pattern is 4.83 seconds in the probability variable state, 5.58 seconds in the time saving state A, and 2.2 seconds in the time saving state B.
また、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用変動パターン数は、確変状態は3つ、時短状態Aは2つ、時短状態Bは1つである。 In addition, the number of big hit variation patterns that can be determined when the number of pending memories is 0 to 3 is three for the variable probability state, two for the time saving state A, and one for the time saving state B.
また、決定可能な大当り用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態は51.1秒、時短状態Aは62.8秒、時短状態Bは40秒である。 In addition, the average time of the variable display time of the determinable big hit variation pattern is 51.1 seconds in the variable probability state, 62.8 seconds in the time saving state A, and 40 seconds in the time saving state B.
すなわち、決定可能なはずれ用変動パターンの種別数は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に少なくなり(確変状態>時短状態A>時短状態B)、決定可能なはずれ用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に短くなる(確変状態>時短状態A>時短状態B)。 That is, the number of types of determinable loss variation patterns decreases in the order of probability variation state, time saving state A, and time saving state B (probability variation state> time saving state A> time saving state B), determinable loss variation pattern variable The average time of the display time is shortened in order of the variable probability state, the time saving state A, and the time saving state B (variable probability state>time saving state A>time saving state B).
また、決定可能な大当り用変動パターンの種別は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に少なくなり(確変状態>時短状態A>時短状態B)、決定可能な大当り用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に短くなる(確変状態>時短状態A>時短状態B)。このように、時短状態Bは、確変状態や時短状態Aに比べて、変動パターン種別が少ないとともに、1の可変表示期間が短い。つまり、単調で効率が良い可変表示が行われる。 In addition, the types of determinable jackpot variation patterns decrease in the order of variable probability state, time saving state A, and time saving state B (variable probability state > time saving state A > time saving state B), variable display of determinable jackpot variation patterns The average time of time is shortened in order of variable probability state, time saving state A, and time saving state B (variable probability state>time saving state A>time saving state B). In this way, the time saving state B has fewer variation pattern types and a shorter variable display period of 1 than the variable probability state and the time saving state A. That is, monotonous and efficient variable display is performed.
尚、決定可能なはずれ用変動パターンの種別数や大当り用変動パターンの種別数は、確変状態の方が時短状態Aよりも多い形態を例示したが、時短状態Aの方が確変状態よりも多くてもよいし、確変状態と時短状態Aとで同じであってもよい。 In addition, the number of types of variation patterns for loss and the number of types of variation patterns for big hits that can be determined exemplified a form in which the probability variation state is more than the time saving state A, but the time saving state A is more than the probability variation state Alternatively, the variable probability state and the time saving state A may be the same.
また、図11-5~図11-8に示す各種変動パターン判定テーブルは、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通に用いられるものである。特に時短状態Bにおいては、図11-8に示す変動パターン判定テーブルが第1特別図柄と第2特別図柄とで共通に用いられることで、時短状態Bにおいて第1始動入賞が発生した場合でも、確変状態や時短状態Aに比べて決定可能な変動パターン種別数が少なく、可変表示時間の平均時間が短いため、単調で効率が良い可変表示が行われる。 Further, the various variation pattern determination tables shown in FIGS. 11-5 to 11-8 are commonly used for the first special symbol and the second special symbol. Especially in the time saving state B, the variation pattern determination table shown in FIG. Since the number of variable pattern types that can be determined is smaller than in the probability variable state and the time saving state A, and the average time of the variable display time is short, monotonous and efficient variable display is performed.
尚、第1特別図柄と第2特別図柄とで異なる変動パターン判定テーブルが用いられるようにしてもよい。 In addition, different variation pattern determination tables may be used for the first special symbol and the second special symbol.
尚、「大当りA」による大当り遊技状態においてV入賞が発生した場合は、「大当りB」や「大当りC」と同様に、大当り遊技状態の終了後に確変制御及び時短制御が実行される確変状態に制御されるため、変動パターンについては、図11-6に示す変動パターン判定テーブルを用いて決定される。また、「大当りB」や「大当りC」による大当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合は、「大当りA」と同様に、大当り遊技状態の終了後に時短制御のみが実行される時短状態Aに制御されるため、変動パターンについては、図11-7に示す変動パターン判定テーブルを用いて決定される。つまり、変動パターン判定テーブルは、大当り種別に応じた変動パターン判定テーブルが用いられるわけではなく、大当り遊技状態においてイレギュラーな状態が発生することがあるため、大当り遊技状態の終了後の状態に紐づいた変動パターン判定テーブルが用いられる。 In addition, when V winning occurs in the jackpot game state by "jackpot A", similarly to "jackpot B" and "jackpot C", the probability variable state in which the probability variable control and the time saving control are executed after the jackpot game state is completed. Since it is controlled, the variation pattern is determined using the variation pattern determination table shown in FIG. 11-6. In addition, when V winning does not occur in the jackpot game state by "jackpot B" or "jackpot C", time-saving state A in which only time-saving control is executed after the jackpot game state ends, similar to "jackpot A". , the variation pattern is determined using the variation pattern determination table shown in FIG. 11-7. That is, the variation pattern determination table does not use the variation pattern determination table according to the jackpot type, and since an irregular state may occur in the jackpot game state, it is linked to the state after the jackpot game state. A variation pattern determination table based on
つまり、有利状態(例えば、大当り遊技状態)において特定領域(例えば、V入賞口など)を遊技球が通過したことに基づいて該大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御可能な遊技機において、V入賞が可能な大当り遊技状態においてV入賞が発生した場合は該大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される一方で、V入賞が可能な大当り遊技状態でV入賞が発生しなかった場合は該大当り遊技状態の終了後に第1時短状態に制御され、V入賞が困難な大当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合は該大当り遊技状態の終了後に第2時短状態に制御されるものにおいて、第1時短状態と第2時短状態とは共通の時短状態であって、第1時短状態と第2時短状態とにおける1の可変表示期間は、本実施の形態の時短状態Bにおける1の可変表示期間よりも短いことが好ましい。 That is, in a gaming machine that can be controlled to a probability variable state after the end of the jackpot game state based on the fact that the game ball passes through a specific area (for example, a V winning opening) in an advantageous state (for example, a jackpot game state) V When a V winning occurs in a jackpot game state in which a prize can be won, control is performed to a probability variable state after the end of the jackpot game state, while when a V prize does not occur in a jackpot game state in which a V prize can be won, the game is controlled. In the one which is controlled to the first time-saving state after the end of the jackpot game state, and is controlled to the second time-saving state after the end of the big win game state when the V prize does not occur in the jackpot game state where it is difficult to win a V prize, The first time-saving state and the second time-saving state are common time-saving states, and the variable display period of 1 in the first time-saving state and the second time-saving state is the variable display of 1 in the time-saving state B of the present embodiment. Shorter than the period is preferred.
(リーチを伴わない変動パターン)
本実施の形態において、リーチを伴わない変動パターン(「短縮非リーチA、短縮非リーチB」、「超短縮非リーチ」、「非リーチA、非リーチB」、「SP非経由A、SP非経由B」)とは、可変表示が開始された後にリーチが成立せずに可変表示結果が「はずれ」または「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せが停止表示される変動パターンである。「短縮非リーチA、短縮非リーチB」、「超短縮非リーチ」、「非リーチA、非リーチB」、「SP非経由A、SP非経由B」をまとめて単に「非リーチ」または「非リーチ変動パターン」ともいう。尚、「SP非経由A、SP非経由B」は、リーチやSPリーチが成立せずに大当りとなる大当り用の非リーチ変動パターンである。
(Variation pattern without reach)
In the present embodiment, variation patterns without reach ("shortened non-reach A, shortened non-reach B", "ultra-shortened non-reach", "non-reach A, non-reach B", "SP non-via A, SP non- Via B") is a variation pattern in which a combination of decorative patterns indicating that the variable display result is ``losing'' or ``jackpot'' without establishing a reach after the variable display is started is displayed in a stopped state. "Shortened non-reach A, shortened non-reach B", "ultra-shortened non-reach", "non-reach A, non-reach B", "SP non-A, SP non-B" collectively simply "non-reach" or " It is also called "non-reach fluctuation pattern". In addition, "SP non-passing A, SP non-passing B" is a non-reach variation pattern for a big win in which reach or SP reach does not materialize.
本実施の形態において、リーチを伴わない変動パターンのうち、「非リーチA」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は7000msであり、「SP非経由A」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は7000+15000msであり、「非リーチB」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は12000msであり、「SP非経由B」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は12000+15000msであり、「短縮非リーチA」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は3000msであり、「短縮非リーチB」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は5000msであり、「超短縮非リーチ」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は1500msである。このうち「超短縮非リーチ」の変動パターンは、時短状態Bでのみ決定可能な変動パターンであり、時短制御が実行される他の遊技状態(時短状態A、確変状態)に制御されているときに決定される何れの変動パターンよりも可変表示期間が短い。 In the present embodiment, among the fluctuation patterns that do not involve reach, the variable display period is 7000 ms when it is determined to be the "non-reach A" fluctuation pattern, and the "SP non-via A" fluctuation pattern is determined. The variable display period is 7,000 + 15,000 ms, and the variable display period is 12,000 ms when the variation pattern is determined to be "non-reach B", and the variable display period is determined to be the "non-SP B" variation pattern. is 12,000 + 15,000 ms, the variable display period is 3,000 ms when it is determined to be the “shortened non-reach A” variation pattern, and the variable display period is 5,000 ms when it is determined to be the “shortened non-reach B” variation pattern. , the variable display period is 1500 ms when the variable pattern is determined to be "ultra-shortened non-reach". Of these, the variation pattern of "super-shortening non-reach" is a variation pattern that can be determined only in the time-saving state B, and when it is controlled to another game state (time-saving state A, probability variable state) in which time-saving control is executed The variable display period is shorter than any of the fluctuation patterns determined in .
(スーパーリーチを伴う変動パターン)
本実施の形態において、スーパーリーチを伴う変動パターン(「SPリーチA」、「SPリーチB」、「SPリーチC」、「SPリーチD」、「SPリーチE」)では、リーチ状態が成立した後に、SPリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがボーリングを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するボーリング演出(SPリーチA)や、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出(SPリーチB~E)が実行され、ボーリング演出やバトル演出の終了後に最終表示結果が確定停止される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行される。一方、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出(勝利演出)が実行されるか、又は、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行された後に、味方キャラクタが敵キャラクタに復活勝利する演出(復活演出)が実行される。
(Variation pattern with super reach)
In the present embodiment, in the fluctuation patterns with super reach ("SP reach A", "SP reach B", "SP reach C", "SP reach D", "SP reach E"), the reach state was established Later, as an SP reach performance, a bowling performance (SP reach A) for notifying whether or not a jackpot is won by bowling between an ally character and an enemy character, and a battle between the ally character and the enemy character are performed. A battle performance (SP reach B to E) for informing whether or not a big win is won is executed by , and the final display result is fixed and stopped after the end of the bowling performance or the battle performance. Here, when the final display result is "lost", an effect (defeat effect) in which the ally character is defeated by the enemy character is executed. On the other hand, when the final display result is a "big hit", an effect (victory effect) is executed in which the ally character wins over the enemy character, or an effect (defeat effect) is executed in which the ally character is defeated by the enemy character. After being executed, an effect (resurrection effect) in which the ally character revives and wins over the enemy character is executed.
尚、「リーチを伴わない変動パターン」とは、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様とならずに可変表示結果が表示される変動パターンである。尚、後述する「リーチ予告」のようなリーチ煽りがあっても、最終的にリーチ態様とならずに可変表示結果が表示される変動パターンを含む。また、「スーパーリーチを伴う変動パターン」とは、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となった後、リーチ演出が発展してSPリーチ演出が実行されてから表示結果が表示される変動パターンである。 In addition, the “variation pattern without reach” is a variation pattern in which the variable display result is displayed without the variable display mode of the decoration pattern becoming the predetermined reach mode. In addition, it includes a variation pattern in which the variable display result is displayed without the final reach mode even if there is a reach bias such as "reach notice" to be described later. In addition, the "variation pattern with super reach" means that the display result is displayed after the variable display mode of the decorative pattern becomes a predetermined reach mode, the reach effect develops, and the SP reach effect is executed. It is a variation pattern.
また、スーパーリーチ大当り変動パターン(SPリーチA~E)は、飾り図柄の可変表示が実行される可変表示パートと、可変表示パートの勝利演出及び復活演出の終了後に、大当り遊技状態において付与される予定出球数を特定可能に報知する事後演出パートと、が含まれる。 In addition, the super reach big hit variation pattern (SP reach A to E) is given in the big win game state after the variable display part in which the variable display of the decorative pattern is executed and the victory performance and the revival performance of the variable display part are completed. and a post-production part for identifiably announcing the scheduled number of put-out balls.
可変表示パートの可変表示期間は、SPリーチAは45000ms、SPリーチBは80000ms、SPリーチCは40000ms、SPリーチDは25000ms、SPリーチEは50000msであり、SPリーチA~Eの種別ごとに異なっている。一方、事後演出パートの実行期間は、SPリーチA~Eで共通の15000msとなっている。本実施の形態では、事後演出パートは、可変表示期間における所定期間(例えば、15000ms)が割り当てられているが、SPリーチの種別に応じて所定期間が異なるようにしてもよい。また、大当り遊技状態におけるファンファーレ期間などを事後演出パートに割り当ててもよい。 The variable display period of the variable display part is 45000ms for SP reach A, 80000ms for SP reach B, 40000ms for SP reach C, 25000ms for SP reach D, and 50000ms for SP reach E. For each type of SP reach A to E different. On the other hand, the execution period of the post-production part is 15000 ms, common to SP reach A to E. In the present embodiment, a predetermined period (for example, 15000 ms) in the variable display period is assigned to the post-effect part, but the predetermined period may differ according to the type of SP reach. Also, a fanfare period or the like in the jackpot game state may be assigned to the post-effect part.
尚、本実施の形態では、リーチを伴う変動パターンは全てスーパーリーチ変動パターンとされ、ノーマルリーチ変動パターンが設定されていない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチ変動パターンが設定されていてもよい。 In the present embodiment, all variation patterns involving reach are super reach variation patterns, and the normal reach variation pattern is not set, but the present invention is not limited to this, normal reach variation A pattern may be set.
(演出制御コマンド)
図11-9(A)は、本実施の形態における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11-9(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
(Production control command)
FIG. 11-9(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte indicates EXT (command type). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 11-9(A) is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.
図11-9(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 11-9 (A), the command 8001H is the first variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. . Command 8002H is a second variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the second special symbol in the second special
コマンド8C00Hは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-9(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか(「時短付きはずれ」であるか)の決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当りとなる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8C00H is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special design or a decorative design. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. Different EXT data are set according to (predetermined result) and the determination result (jackpot type determination result) as to which one of a plurality of types of jackpot types should be set when the variable display result is "a jackpot."
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-9(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。 As for the variable display result specifying command, for example, as shown in FIG. 11-9B, the command 8C00H is the first variable display result specifying command with a variable display result of "no". The command 8C01H is a second variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C" and the jackpot type determination result.
コマンド8FXXHは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の可変表示の停止(確定)と、次の可変表示を開始するまでの図柄確定期間を指定する図柄確定指定コマンドである。
Command 8FXXH stops (confirms) the variable display of decorative patterns in the "left", "middle", and "right" decorative
図柄確定指定コマンドでは、例えば、図11-9(C)に示すように、コマンド8F00Hは、特別図柄の変動を終了して図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドである。コマンド8F01Hは、特別図柄の変動を終了して図柄確定期間が20秒となる図柄確定B指定コマンドである。 In the symbol confirmation designation command, for example, as shown in FIG. 11-9(C), the command 8F00H is a symbol confirmation A designation command that terminates the variation of the special symbols and sets the symbol confirmation period to 0.5 seconds. The command 8F01H is a design determination B designation command that terminates the special design variation and sets the design determination period to 20 seconds.
本実施の形態では、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合と、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合とで、救済時短到達変動において異なるEXTデータが設定された図柄確定指定コマンドが送信される。具体的には、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合には、救済時短到達変動において図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドが送信される。また、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合には、救済時短到達変動において図柄確定期間が20秒となる図柄確定B指定コマンドが送信される。 In the present embodiment, (i) when the relief time reduction is reached after the RAM clearing process is executed, and (ii) after the big hit, when the relief time reduction is reached with the variable display of 900 times, the relief time reduction arrival fluctuation , a pattern confirmation designation command in which different EXT data is set is transmitted. Specifically, (i) when the relief time reduction is reached after the RAM clearing process is executed, a symbol confirmation A designation command is transmitted in which the symbol determination period is 0.5 seconds in the relief time reduction arrival fluctuation. In addition, (ii) after the big hit, when the relief time reduction is reached with 900 times of variable display, a symbol determination B designation command is transmitted in which the symbol determination period is 20 seconds in the relief time reduction arrival fluctuation.
コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。
The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the
コマンドE1XXHは、救済時短を除いた時短状態(時短状態A)における残り時短制御回数を通知する残り時短回数通知コマンドである。コマンドE2XXHは、確変状態における残り確変制御回数を通知する残り確変回数通知コマンドである。 Command E1XXH is a remaining time saving frequency notification command for notifying the remaining time saving control frequency in the time saving state (time saving state A) excluding relief working time saving. Command E2XXH is a remaining probability variable count notification command for notifying the remaining probability variable control count in the probability variable state.
コマンドF100Hは、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドである。コマンドF101Hは、右打ちLED069SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドである。 The command F100H is a right-handed LED lighting notification command for notifying lighting of the right-handed LED069SG031. The command F101H is a right-handed LED extinguishing notification command for notifying that the right-handed LED069SG031 is turned off.
コマンド91XXHは、復旧時救済時短回数指定コマンドであり、電源復旧時に救済時短カウンタの値を16進数に変換して指定する演出制御コマンドである。復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-9(D)に示すように、電源復旧時の救済時短カウンタの値(4桁の値)の各位(1桁目、2桁目、3桁目、4桁目)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 91XXH is a restoration time reduction time number designation command, and is an effect control command that designates the value of the relief time reduction counter by converting it into a hexadecimal number at the time of power restoration. In the recovery time reduction time count designation command, for example, as shown in FIG. 11-9 (D), each digit (1st digit, 2nd digit, 3rd digit, fourth digit), different EXT data is set.
復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-9(D)に示すように、コマンド9100H~コマンド910FHは、救済時短回数の値の1桁目を指定する復旧時救済時短回数指定1コマンドである。コマンド9110H~コマンド911FHは、救済時短回数の値の2桁目を指定する復旧時救済時短回数指定2コマンドである。コマンド9130H~コマンド913FHは、救済時短回数の値の3桁目を指定する復旧時救済時短回数指定3コマンドである。コマンド9140H~コマンド914FHは、救済時短回数の値の4桁目を指定する復旧時救済時短回数指定4コマンドである。
In the recovery time reduction time number designation command, for example, as shown in FIG. 11-9 (D), commands 9100H to 910FH are recovery time reduction
コマンド94XXHは、救済時短回数指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-9(E)に示すように、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 94XXH is a relief time reduction number designation command, and is an effect control command that designates the remaining variable display number (126 times or less) until relief time reduction is achieved. In the relief time reduction number designation command, for example, as shown in FIG. 11-9 (E), different EXT data is set according to the remaining variable display number (126 times or less) until relief time reduction .
救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-9(E)に示すように、コマンド9400Hは、救済時短に到達していることを指定する救済時短回数A指定コマンドである。コマンド9401Hは、救済時短に到達するまで残り1~125回であることを指定する救済時短回数B指定コマンドである。コマンド947EHは、救済時短に到達するまで残り126回であることを指定する救済時短回数C指定コマンドである。コマンド947FHは、救済時短に到達するまで残り127回以上であることを指定する救済時短回数D指定コマンドである。 In the relief time reduction number designation command, for example, as shown in FIG. 11-9 (E), the command 9400H is a relief time reduction number A designation command that designates that the relief time reduction has been reached. Command 9401H is a relief time reduction number B designation command that designates that the remaining 1 to 125 times until the relief time reduction is reached. The command 947EH is a relief time reduction number C designation command that specifies that there are 126 remaining times until the relief time reduction is reached. The command 947FH is a relief time reduction number D designation command that specifies that the remaining 127 times or more is reached until the relief time reduction is reached.
コマンド96XXHは、救済時短回数2指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数2指定コマンドでは、例えば、救済時短回数2指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)に応じた値がセットされる。例えば、救済時短となるまでの残りの可変表示回数が100回である場合には、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hが送信され、残りの可変表示回数が700回である場合には、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9607Hが送信される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する客待ちデモ表示指定コマンドである。
Command 96XXH is a relief
(遊技制御メイン処理)
図11-10は、本実施の形態における遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。本例において、ステップS1~S7の処理、ステップS8~S9の処理、およびステップS10~S12の処理は、図4で示したそれらの処理と同様である。
(Game control main processing)
FIG. 11-10 is a flow chart showing the game control main processing in this embodiment. In this example, the processes of steps S1 to S7, the processes of steps S8 to S9, and the processes of steps S10 to S12 are the same as those shown in FIG.
本例では、ステップS7において電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短となるまでの残りの可変表示回数をカウントするための救済時短回数カウンタの値を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0013)。
In this example, when the production control command for instructing restoration from the power failure is transmitted in step S7, the
次いで、CPU103は、現在の救済時短回数カウンタの値に応じた値をセットして救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0014)。例えば、現在の救済時短回数カウンタの値が1~125回である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されず復旧処理が実行された場合には、救済時短回数指定コマンドが送信されて、現在の救済時短までの残りの可変表示回数が通知される。
Next, the
尚、本例では、電断復旧時に、復旧時のコマンドとは別に、復旧時救済時短回数指定コマンド及び救済時短回数指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップS7で送信される復旧時のコマンド(例えば、電源投入指定コマンド)のEXTデータに、救済時短となるまでの残り回数に応じた値をセットして送信するように構成してもよい。 In addition, in this example, when the power is restored, aside from the command at the time of restoration, the command for specifying the number of times of recovery and the number of times of recovery is transmitted. However, it is not limited to such a mode. . For example, in the EXT data of the recovery command (eg, power-on designation command) transmitted in step S7, a value corresponding to the remaining number of times until the relief time is shortened may be set and transmitted. .
また、ステップS3においてRAMクリアが要求されたとき、ステップS4においてバックアップデータがない場合、ステップS5においてバックアップRAMに異常があったときに、ステップS8の初期化処理において、救済時短回数カウンタの領域も含めた領域にクリア処理を実行する。 Also, when RAM clear is requested in step S3, when there is no backup data in step S4, when there is an abnormality in the backup RAM in step S5, in the initialization process of step S8, the area of the relief time reduction counter Perform clear processing on the included area.
また、ステップS9において初期化を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ069SGS0015)。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された場合には、救済時短回数カウンタに「900」がセットされる。すなわち、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された後、900回の可変表示を実行しても大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。尚、本例では、ステップS9において送信する初期化を指示する演出制御コマンドと、救済時短回数カウンタにセットされる初期値(「900」)とが対応しているため、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドの送信にもとづいて、救済時短回数カウンタにセットする初期値を特定可能でもある。
Further, when the effect control command for instructing initialization is transmitted in step S9, the
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値(本例では「900」となっている)を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0016)。
Next, the
このように、救済時短回数カウンタの設定は、遊技の進行処理であるタイマ割込み処理が実行される前に実行されることで、救済時短回数カウンタの設定前に可変表示が開始されること等ないため、救済時短までの回数の管理を確実に行うことができる。 In this way, the setting of the relief time reduction number counter is executed before the timer interrupt processing, which is the progress processing of the game, is executed, so that the variable display is not started before the relief time reduction number counter is set. Therefore, it is possible to reliably manage the number of times until relief time is shortened.
尚、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、RAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成してもよい。そのように構成すれば、前日の救済時短回数カウンタの値の続きの状態から遊技を開始できるので、救済時短となるまでの投資額を減らすことができ、遊技者にとって不利にならないように構成することができる。 In addition, in this example, when the RAM clearing process is executed at the time of turning on the power to the gaming machine, the case of setting the relief time reduction number counter to "900" and initializing it is shown. Instead, the configuration may be such that the initial setting of the relief time reduction number counter is not performed when the RAM clear processing is executed. With such a configuration, the game can be started from the continuation of the value of the relief time reduction number counter of the previous day, so that the investment amount until the relief time reduction can be reduced and the player is not disadvantaged. be able to.
また、上記のように構成する場合、クリアスイッチのオンを検出(ステップS3;Yes)してRAMクリア処理が実行されたときにのみ救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成し、RAM異常を検出(ステップS4,S5;No)してRAMクリア処理が実行されたときには、救済時短回数カウンタの初期設定を行うように構成してもよい。 Further, in the case of the above configuration, only when the ON of the clear switch is detected (step S3; Yes) and the RAM clearing process is executed, the initial setting of the relief time reduction counter is not performed, and the RAM When an abnormality is detected (Steps S4 and S5; No) and the RAM clearing process is executed, it may be configured such that the initial setting of the relief time reduction number counter is performed.
(時短フラグ、確変フラグ)
本実施の形態では、時短状態に制御されるためのいずれかの条件が成立した場合に、時短フラグをセット可能である。時短フラグには、時短フラグAと、時短フラグBとがある。尚、以下の説明において、フラグを消去(又はクリア)することを、フラグをリセットすると記載する場合がある。
(Time saving flag, variable probability flag)
In this Embodiment, when one of the conditions for being controlled by a time saving state is satisfied, a time saving flag can be set. The time saving flags include a time saving flag A and a time saving flag B. In the following description, erasing (or clearing) the flag may be referred to as resetting the flag.
時短フラグAは、大当りA経由の時短状態Aに制御されているときにセットされている。この時短フラグAは、大当りAの大当り遊技状態が終了するときにセットされ、時短状態Aが終了するとき(時短状態A中に大当りとなったタイミング、110回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング)で消去される。 The time saving flag A is set when it is controlled to the time saving state A via the jackpot A. This time-saving flag A is set when the big hit game state of the big hit A ends, and when the time-saving state A ends (when the big hit occurs during the time-saving state A, 110 times of time-saving control ends and the normal state controlled timing).
時短フラグBは、救済時短経由で制御された時短状態Bに制御されているときにセットされている。この時短フラグBは、RAMクリアから表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたとき、又は、大当り遊技状態終了後に低確状態で表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたときにセットされ、時短状態Bが終了するとき(時短状態B中に大当りとなったタイミング、1100回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング等)で消去される。 The time saving flag B is set when it is controlled to the time saving state B controlled via the relief time saving. This time-saving flag B is when variable display is executed 900 times in which the display result does not become a big hit pattern after RAM clearing, or when the display result does not become a big win pattern in a low probability state after the end of the big win game state, variable display is performed 900 times. is executed, and when the time-saving state B ends (the timing of the big hit during the time-saving state B, the timing of the time-saving control ending 1100 times and being controlled to the normal state, etc.) .
確変フラグは、確変状態に制御されているときにセットされている。本実施の形態では、大当り遊技の1ラウンド目にV入賞した場合に、当該大当り遊技が終了するときに、遊技状態が確変状態に制御されることに伴い確変フラグがセットされるものとする。この確変フラグは、確変状態が終了するタイミング(確変状態中に大当りとなったタイミング、110回目の確変制御が実行されて通常状態に制御されるタイミング等)で消去される。例えば、確変フラグは、後述する図11-12のステップ069SGS69AでYESと判定された場合に、当該可変表示が確変状態に制御されてから110回目であることに基づいて消去される。 The variable probability flag is set when the variable probability state is controlled. In this embodiment, when V is won in the first round of the big win game, when the big win game ends, the game state is controlled to the variable probability state, and a variable probability flag is set. This variable probability flag is erased at the timing when the variable probability state ends (the timing when the variable probability state becomes a big hit, the timing when the variable probability control is executed for the 110th time and the timing is controlled to the normal state, etc.). For example, the variable probability flag is erased based on the fact that it is the 110th time after the variable display is controlled to the variable probability state when step 069SGS69A in FIGS. 11-12 described later is YES.
(特別図柄通常処理)
図11-11および図11-12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップ069SGS51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ069SGS52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ069SGS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ069SGS54)。
(Special pattern normal processing)
FIGS. 11-11 and 11-12 are flowcharts showing special symbol normal processing (step S110) in special symbol process processing. In the special symbol normal process, the
本実施の形態では、ステップ069SGS52~S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示に対して、第2特別図柄の可変表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の可変表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の可変表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, the processing of steps 069SGS52 to S54 is executed, so that the variable display of the second special symbol is preferentially executed with respect to the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is controlled to take precedence over the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.
尚、本例で示した態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球が入賞した順に第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示を実行するように構成してもよい。 In addition, not limited to the aspect shown in this example, for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed in the order in which the game ball wins the first start winning opening and the second starting winning opening. It may be configured as
次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ069SGS55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ069SGS56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates "first", the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or 2nd reserved storage number)=1, 2, 3, 4.
そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ069SGS57)。尚、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。
Then, the
次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し(ステップ069SGS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ069SGS62)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。この場合、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされていなければ(低確率状態であれば)、低確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。また、CPU103は、確変フラグがセットされていれば(高確率状態であれば)、高確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。CPU103は、当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。
Next, the
大当りとすることに決定した場合には(ステップ069SGS63;Yes)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ069SGS64)そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(大当りA、大当りB、大当りC)を大当りの種別に決定する(ステップ069SGS65)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。そして、ステップ069SGS70に移行する。一方、大当りとすることに決定しなかった場合には(ステップ069SGS63;No)、ステップ069SGS66に移行する。
If it is determined to be a big hit (step 069SGS63; Yes), the
本例では、特別図柄通常処理を行うことにより、可変表示結果(大当り、はずれ)にかかわらず救済時短に制御するための救済時短条件(救済時短回数カウンタの値を減算して「0」となること)が発生し得る構成となっている。本例では、大当りAとなったことにもとづいて時短状態Aに、所定回数(本例では、900回)の可変表示を終了しても次の大当りが発生しなかったことにもとづいて時短状態Bに制御されるようになっているが、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合が想定される。そこで、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合には、大当りとなることにもとづく時短状態Aに制御するよう構成されている。 In this example, by performing the special symbol normal processing, the relief time reduction condition for controlling the relief time reduction regardless of the variable display result (big hit, loss) (the value of the relief time reduction counter is subtracted and becomes "0" ) can occur. In this example, the time-saving state A is entered based on the big hit A, and the time-saving state is based on the fact that the next big hit does not occur even after the variable display is completed a predetermined number of times (in this example, 900 times). Although it is controlled to B, it is assumed that the variable display result of the variable display in which the relief time saving condition is satisfied becomes a big hit. Therefore, when the variable display result of the variable display in which the relief time saving condition is established becomes a big hit, it is configured to control to the time saving state A based on the big win.
次いで、CPU103は、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ069SGS66)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU103は、時短回数カウンタの値を1減算し(ステップ069SGS67)、減算後の時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS68)。減算後の時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、可変表示終了時に時短状態を終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップ069SGS69)。
Next, the
尚、本例では、ステップ069SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理の前にステップ069SGS66~069SGSS69を実行して時短回数カウンタの減算処理を行う場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ステップ069SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理を実行した後に時短回数カウンタの減算処理を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、救済時短となる可変表示である場合には、時短回数カウンタに「110」をセット(ステップ069SGS172参照)した後に減算処理を実行してしまうと時短回数カウンタの値が1余分に減算されてしまうことから、救済時短となる可変表示では減算処理の後に再び時短回数カウンタの値を1加算するように構成してもよい。また、あらかじめ時短回数カウンタに1多い「111」をセットするように構成してもよい。 In addition, in this example, steps 069SGS66 to 069SGSS69 are executed before the counting process of the number of times of variable display until relief time saving after step 069SGS71 to perform the subtraction process of the time saving number counter, but such processing It is not limited to modes. For example, after executing the counting process of the number of times of variable display up to relief time saving in step 069SGS71 and thereafter, the subtraction process of the time saving number counter may be executed. In this case, for example, if it is a variable display that will save time, if the subtraction process is performed after setting "110" to the time saving number counter (see step 069 SGS172), the value of the time saving number counter will be 1 extra. Since it will be subtracted, in the variable display which becomes relief time saving, 1 may be added again to the value of the time saving frequency counter after the subtraction process. Moreover, you may comprise so that "111" which is one more may be set to the number-of-times-savings counter beforehand.
次いで、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS69A)。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、ステップ069SGS84に移行する。本例では、ステップ069SGS69Aの処理が実行されることによって、確変状態中である場合には、ステップ069SGS70以降の処理(特にステップ069SGSS71の処理)を行わないので、遊技状態が確変状態であるとき(本例では、極・バトルラッシュ中)に可変表示が実行されても、救済時短回数カウンタの値が減算されない。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、非確変状態であれば)、ステップ069SGSS70に移行する。
Next, the
尚、本実施の形態では、確変フラグがセットされている場合に、ステップ069SGSS70以降の処理が実行されることなく、ステップ069SGS84に移行する構成としているが、このような形態に限らず、確変フラグがセットされている場合に、ステップ069SGSS70に移行するものの、ステップ069SGSS71の処理は実行されないようにしてもよい。すなわち、救済時短回数カウンタの値は更新されないものの、更新されていない救済時短回数カウンタの値に対応した救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドが送信されるようにしてもよい。
In addition, in the present embodiment, when the probability variation flag is set, the processing after step 069SGSS70 is not executed, and the process proceeds to step 069SGS84. is set, the process proceeds to step 069SGSS70, but the process of step 069SGSS71 may not be executed. That is, although the value of the relief time-saving number counter is not updated, the relief time-saving number designation command or the relief time-saving
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ069SGS70;Yes)。救済時短回数カウンタの値が0である場合には(ステップ069SGS70;Yes)、ステップ069SGS84へ移行する。この時点で救済時短回数カウンタの値が0である場合とは、既に救済時短経由の時短状態(時短状態B)に制御された後のタイミング(時短状態Bに制御されているか、または時短状態Bにおいて1100回の変動を行った後に通常状態に制御されているタイミング)であり、救済時短回数カウンタに900がセットされる契機である大当りが発生していない状態である。また、救済時短回数カウンタの値が0でない場合には(ステップ069SGS70;No)、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ069SGS71)。また、本例では、ステップ069SGS71の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示が実行される場合であるか第2特別図柄の可変表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。
Next, the
次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であるか否かを確認する(ステップ069SGS72)。減算後の救済時短回数カウンタの値が126以下であれば(ステップ069SGS72;No)、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS73)。例えば、救済時短回数カウンタの値が1である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が126である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド947EHを送信する制御を行う。
Next, the
次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS74)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ069SGS84に移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、救済時短が発生したことにもとづき変動終了時に時短状態Bに制御することを示す救済時短決定フラグをセットする(ステップ069SGS75)。そして、ステップ069SGS84に移行する。
Next, the
一方、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であれば(ステップ069SGS72;Yes)、CPU103は、EXTデータとして一律に7FHをセットして、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド957FHを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS76)。次いで、CPU103は、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数(本例では、100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、又は800回)となっているか否かを確認する(ステップ069SGS77)。尚、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっているか否かは、救済時短回数カウンタの値を確認することにより判定できる。救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっていれば、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数2指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS78)。例えば、救済時短回数カウンタの値が100である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が800である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9608Hを送信する制御を行う。そして、ステップ069SGS84に移行する。
On the other hand, if the value of the relief time reduction counter after subtraction is 127 or more (step 069SGS72; Yes), the
尚、本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントし、救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用CPU120側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントして後述する煽り演出やカウントダウン演出を実行するように構成してもよい。
In this example, when the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) counts the number of remaining variable display times until the relief time reduction, and transmits a relief time reduction number designation command or a relief
また、例えば、救済時短となったタイミングで救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行い、救済時短を連続して発生可能に構成する場合、1回目に救済時短となったときのみ救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信するように構成し、2回目以降に救済時短となったときには救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
Also, for example, when the relief time reduction counter is set (set to "900") at the timing of the relief time reduction, and the relief time reduction is configured to occur continuously, only when the relief time reduction occurs for the first time It is configured to transmit a relief time-saving number designation command and a relief time-saving number of
次いで、CPU103は、大当り種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ069SGS84)。この場合、例えば、大当りAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、大当りBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、大当りCとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、CPU103は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ069SGS85)。
Next, the
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ069SGS86)。
Then, the
(特別図柄停止処理)
図11-13および図11-14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、図柄確定期間タイマの値を1減算し(ステップ069SGS131)、減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS132)。
(Special symbol stop processing)
FIGS. 11-13 and 11-14 are flowcharts showing special symbol stop processing (step S113) in special symbol process processing. In the special symbol stop processing, the
減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていなければ(すなわち、まだ第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していなければ)、特別図柄停止処理を終了する。減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていれば(すなわち、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していれば)、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、時短フラグA、時短フラグB、救済時短決定フラグ、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする(ステップ069SGS134)。
If the value of the symbol fixed period timer after the subtraction is not 0 (that is, if the fixed display period of the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol has not ended yet), the special symbol stop processing is terminated. do. If the value of the symbol fixing period timer after the subtraction is 0 (that is, if the fixed display period of the first special symbol or the second special symbol has ended), the
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ069SGS135)。従って、本例では、大当りを契機として救済時短回数カウンタに「900」がセットされ、大当り遊技終了後に低確状態において900回の可変表示を実行しても次の大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。
Next, the
尚、本例では、ステップ069SGS135の処理を実行することによって、大当りとなった場合に、その大当りのファンファーレ期間の開始時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技のラウンド中に救済時短回数カウンタに「900」をセットしてもよく、大当り遊技のエンディング期間の開始時や終了時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定するように構成してもよい。 In this example, by executing the processing of step 069 SGS135, when a big hit is made, the initial setting is shown by setting "900" to the relief time reduction number counter at the start of the fanfare period of the big win. However, it is not limited to such an aspect. For example, "900" may be set in the relief time reduction number counter during the round of the jackpot game, and "900" may be set in the relief time reduction number counter at the start or end of the ending period of the jackpot game to be initialized. can be configured to
次いで、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を開始する制御を行う(ステップ069SGS136)。また、CPU103は、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS137)。
Next, the
次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ069SGS138)。次いで、CPU103は、第1大入賞口069SG007Aや第2大入賞口069SG007Bを開状態に制御するまでの大入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)を計測するための大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ069SGS139)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS144)に対応した値に更新する(ステップ069SGS140)。
Next, the
大当りフラグがセットされていなければ(ステップ069SGS133;No)、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS170)。救済時短決定フラグがセットされていれば、CPU103は、救済時短決定フラグをリセットし(ステップ069SGS171)、セットされている場合には、時短フラグBをセットし、時短状態に制御する(ステップ069SGS171A)。そして、時短回数カウンタに「1100」をセットする(ステップ069SGS172)。
If the jackpot flag is not set (step 069SGS133; No), the
また、CPU103は、時短状態B指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS174)。また、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を開始する制御を行うとともに(ステップ069SGS174A)、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS174B)。その後、ステップ069SGS175へ移行する。
Moreover, CPU103 performs control which transmits the time saving state B designation|designated command to CPU120 for production|presentation control (step 069SGS174). In addition, the
尚、本例では、救済時短となったタイミングでは時短状態Bに制御するだけで救済時短回数カウンタの設定は行わない例を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短となったタイミングで時短状態Bに制御するとともに救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行うように構成してもよい。そのような構成によれば、救済時短を連続して発生させることが可能となり、救済時短が一度発生すれば大当りが発生するまで時短状態を継続するように構成することができる。 In addition, although this example shows an example in which the relief time reduction counter is not set only by controlling to the time reduction state B at the timing of the relief time reduction, it is not limited to such an aspect. For example, it may be configured to control to the time saving state B at the timing of the relief time saving and to set the relief time saving number counter (set "900"). According to such a configuration, it is possible to continuously generate the relief time reduction, and once the relief time reduction occurs, the time reduction state can be continued until a big hit occurs.
また、本例では、救済時短回数カウンタを設定する際に「900」をセットし、可変表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ減算して救済時短回数カウンタの値が「0」となったことにもとづいて救済時短を発生させる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短回数カウンタを設定する際に「0」をセットし、可変表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ加算して救済時短回数カウンタの値が「900」となったことにもとづいて救済時短を発生させるように構成してもよい。 In addition, in this example, when setting the relief time-saving counter, "900" is set. ”, but it is not limited to such a mode. For example, when setting the relief time-saving number counter, "0" is set, and the value of the relief time-saving number counter is incremented by 1 each time the variable display is executed, and the value of the relief time-saving number counter becomes "900". It may be constructed so as to generate relief time reduction based on the fact.
また、本例では、ステップ069SGS172の処理が実行されることによって、救済時短が発生するまでの可変表示回数(900回)よりも多い値の1100回を時短回数としてセットする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップ069SGS172において時短回数カウンタに「900」と同じ値や少ない値をセットしてもよい。 In addition, in this example, by executing the process of step 069SGS172, it shows a case where 1100 times, which is a value larger than the variable display count (900 times) until relief time reduction occurs, is set as the time reduction count. , is not limited to such aspects. For example, in step 069SGS172, a value equal to or less than "900" may be set in the time saving number counter.
また、ステップ069SGS172において、複数種類の時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセット可能に構成してもよい。例えば、1回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「110」をセットし、2回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「1100」をセットするように構成してもよい。 Further, in step 069SGS172, a value corresponding to a plurality of types of times of shortening of working hours may be set in the number of times of shortening of working hours counter. For example, when the first relief time is reduced, the time reduction counter is set to "110", and when the second relief time is reduced, the time reduction counter is set to "1100". good too.
また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を行って時短回数を決定するように構成し、ステップ069SGS172において、抽選処理で決定した時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセットするように構成してもよい。この場合、例えば、時短回数として、10%の確率で110回と決定し、90%の確率で1100回と決定するように構成してもよい。また、時短回数を抽選処理により決定する場合、大当り種別や時短種別の決定に用いる種別判定用乱数を兼用で用いて時短回数を決定してもよいし、専用の乱数を用いて時短回数を決定してもよい。 Further, for example, it is configured to determine the number of times of time saving by performing a lottery process based on random numbers, and in step 069SGS172, a value corresponding to the number of times of time saving determined by the lottery process may be set in the time saving number counter. good. In this case, for example, the number of times of time saving may be determined to be 110 times with a probability of 10% and may be determined to be 1100 times with a probability of 90%. In addition, when the number of times of time saving is determined by lottery processing, the number of times of time saving may be determined by using the type determination random number used to determine the jackpot type and time saving type, or the number of times of time saving may be determined using a dedicated random number. You may
また、ステップ069SGS170において救済時短決定フラグがセットされていなければ、CPU103は、時短終了フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS141)。時短終了フラグがセットされていれば、CPU103は、時短終了フラグをリセットする(ステップ069SGS142)。
Moreover, if the relief time reduction determination flag is not set in step 069SGS170, CPU103 will confirm whether the time reduction end flag is set (step 069SGS141). If the time saving end flag is set, the
次いで、CPU103は、セットされているいずれかの時短フラグ(時短フラグA~Bのいずれか)をリセットし、時短状態を終了する(ステップ069SGS145)。そして、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を終了する制御を行う(ステップ069SGS150)。また、CPU103は、右打ちLED069SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS151)。また、CPU103は、通常状態指定コマンド(遊技状態指定コマンドの一種)を演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS152)。そして、ステップ069SGS175に移行する。
Next, the
尚、本例では、ステップ069SGS141~S152の処理が実行されることによって、時短最終変動において図柄確定期間の終了時に通常状態に移行するとともに右打ち報知を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、時短最終変動において変動開始時や図柄確定期間の開始時に通常状態に移行して右打ち報知を終了するように構成してもよい。 In addition, in this example, by executing the processing of steps 069SGS141-S152, it shows the case where the right-handed notification is terminated with the transition to the normal state at the end of the symbol determination period in the time-saving final variation. It is not limited to any form. For example, it may be configured to shift to the normal state at the start of the fluctuation or at the start of the symbol fixed period in the time saving final fluctuation and end the right hitting notification.
また、ステップ069SGS141において、時短終了フラグがセットされていなければ(ステップ069SGS141;No)、ステップ069SGS175に移行する。 Moreover, in step 069SGS141, if the time saving end flag is not set (step 069SGS141; No), it will transfer to step 069SGS175.
ステップ069SGS175では、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新する(ステップ069SGS175)。
At step 069SGS175, the
(状態遷移)
次に、本実施の形態における状態遷移について説明する。図11-15は、本実施の形態における状態遷移を説明するための状態遷移図である。
(state change)
Next, state transitions in this embodiment will be described. 11 to 15 are state transition diagrams for explaining state transitions in this embodiment.
図11-15に示すように、通常状態(低確/低ベース状態)において、大当りBが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御され、大当りAが発生した場合には、時短状態A(大当り経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。尚、図示していないが、大当りBが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合にも、時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合((P)(P-1)RAMクリア処理後や、(P-2)確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は(Q)(Q-1)時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。 As shown in FIG. 11-15, in the normal state (low probability/low base state), when the big hit B occurs and the game ball passes through the probability variable region, it is controlled to the probability variable state, and when the big hit A occurs 2, it is controlled to the time saving state A (time saving state (low probability / high base state) via the jackpot). In addition, although not shown, even when the big hit B occurs and the game ball does not pass through the variable probability area, the time saving state A (time saving state via the big hit) is controlled. Also, even if it is lost, if the relief time is shortened ((P) (P-1) after RAM clear processing or (P-2) after the probability change state ends, the next big hit will not occur When the number of variable displays reaches 900 times, or (Q) (Q-1) After 110 variable displays in time saving state A, the number of variable displays reaches 790 times without the next big hit. In case), it is controlled to the time saving state B (time saving state via relief time saving (low probability / high base state)).
また、図11-15に示すように、確変状態(高確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には再び確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。 Further, as shown in FIGS. 11-15, in the variable probability state (high probability/high base state), when either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball passes through the variable probability region, the variable probability state is entered again. controlled. Although not shown, when either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball does not pass through the variable probability area, the time saving state A (time saving state via the big hit) is controlled.
また、図11-15に示すように、時短状態A(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Aにおいて、大当りが発生することなく110回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。 Also, as shown in FIGS. 11-15, in the time saving state A (low probability / high base state), when either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball passes through the probability variable region, the probability variable state controlled. Although not shown, when either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball does not pass through the variable probability area, the time saving state A (time saving state via the big hit) is again controlled. Further, in the time-saving state A, when the variable display is completed 110 times without the occurrence of a big hit, the state is controlled to the normal state.
また、図11-15に示すように、時短状態B(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Bにおいて、大当りが発生することなく1100回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。さらに、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合((P)(P-1)RAMクリア処理後や、(P-2)確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は(Q)(Q-1)時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態)に制御される。 Further, as shown in FIGS. 11-15, in the time saving state B (low probability / high base state), when either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball passes through the probability variable region, the probability variable state controlled. Although not shown, when either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball does not pass through the variable probability area, the time saving state A (time saving state via the big hit) is again controlled. Further, in the time-saving state B, when the variable display is completed 1100 times without occurrence of a big hit, the state is controlled to the normal state. Furthermore, even if it is lost, if the relief time is shortened ((P) (P-1) after RAM clear processing or (P-2) after the probability change state ends, the next big hit will not occur When the number of variable displays reaches 900 times, or (Q) (Q-1) After 110 variable displays in time saving state A, the number of variable displays reaches 790 times without the next big hit. In case), it is controlled to the time saving state B (time saving state via relief time saving).
尚、本例では、時短状態B中に大当りが発生して確変領域へ遊技球が入賞しなかった場合に一律に時短状態Aに移行する場合を示しているが、そのような制御態様にかぎられない。例えば、現在の時短回数の残り回数と確変領域へ遊技球が入賞しなかった場合に対応した時短回数(本例では、110回)とを比較し、現在の時短回数の残り回数の方が多ければ、そのまま現在の時短状態Bを継続するように構成してもよい。 In addition, in this example, when a big hit occurs during the time saving state B and the game ball does not enter the probability variable area, the case is uniformly shifted to the time saving state A, but only such a control mode can't For example, comparing the number of times the current number of times of saving time and the number of times of saving time corresponding to the case where the game ball does not enter the probability variable area (in this example, 110 times), the number of times the number of remaining times of the current time saving number is greater For example, the present time saving state B may be continued as it is.
尚、本例では、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示を実行することは可能であるものの、遊技者にとって不利な遊技となるため、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示が実行されることは想定せずに状態遷移の説明を行っている。 In addition, in this example, although it is possible to execute the variable display of the first special symbol during the time saving state or during the probability changing state, it is a disadvantageous game for the player. The state transition is explained without assuming that the variable display of 1 special symbol is executed.
(遊タイムの説明)
次に、本実施の形態における時短状態B(救済時短状態)である「遊タイム」の特徴について、図11-16~図11-18に基づいて説明する。図11-16は、(A1)(A2)は「遊タイム」非搭載の場合の一例を示す図、(B1)(B2)は「遊タイム」搭載の場合の一例を示す図である。図11-17は、(A)~(D)は通常状態におけるはずれ変動の一例を示す図である。図11-18は、(E1)(E2)は変動効率が通常状態と変わらない遊タイムの説明図、(F1)~(F4)は変動効率が通常状態よりも高い本件の遊タイムの説明図である。尚、図11-16~図11-18においては、「遊タイム」の特徴を説明する便宜上、以下において説明する演出画像とは異なる説明用の画像を用いて説明することとする。
(Explanation of play time)
Next, the feature of "idle time" which is the time saving state B (relief time saving state) in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 11-16 to 11-18. 11-16, (A1) and (A2) are diagrams showing an example of the case where the "free time" is not installed, and (B1) and (B2) are diagrams showing an example of the case where the "free time" is installed. FIGS. 11-17 (A) to (D) are diagrams showing an example of deviation variation in a normal state. Fig. 11-18 shows (E1) and (E2) explanatory diagrams of free time where the fluctuation efficiency is the same as in the normal state, and (F1) to (F4) explanatory diagrams of the free time in this case where the fluctuation efficiency is higher than in the normal state. is. 11-16 to 11-18, for the convenience of explaining the features of the "play time", images for explanation that are different from the effect images explained below will be used for explanation.
まず、本実施の形態の「遊タイム」が非搭載のパチンコ遊技機の場合、例えば、図11-16(A1)(A2)に示すように、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく所定回数(例えば、大当り確率が約1/300の場合で900回など、大当り確率分母の約3倍)の可変表示が行われた場合でも、「遊タイム」、つまり、時短状態に制御されることはない。この時点で既に大当り確率分母の約3倍もはまっているため、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資も嵩んでいる。しかし、大当りが発生するまではこの通常状態(低確/低ベース状態)が続き、さらなる投資が必要となるため、遊技者の遊技意欲が著しく低下してしまう可能性があった。 First, in the case of a pachinko game machine not equipped with the "play time" of the present embodiment, for example, as shown in FIGS. state (low probability / low base state)) without being controlled by a big hit (for example, 900 times when the probability of a big hit is about 1/300, about 3 times the denominator of the probability of a big hit). Even if you are caught, you will not be controlled to "play time", that is, to reduce working hours. At this point, since the player has already got into the game about three times as much as the denominator of the probability of a big win, the player continues playing for a long time without getting a big win, and the investment is also increasing. However, this normal state (low-probability/low-base state) continues until a big win occurs, requiring further investment, which may significantly reduce the player's desire to play.
一方、本実施の形態の「遊タイム」が搭載のパチンコ遊技機の場合、図11-16(B1)(B2)に示すように、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく所定回数(例えば、大当り確率分母の約2.5~3倍)の可変表示が行われた場合に「遊タイム」となり、特定回数(例えば、1100回など、最大で大当り確率分母の約3.8倍など)の可変表示にわたり時短状態Bに制御されることになる。この時点で既に大当り確率の約3倍もはまっていることで、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資もかなり嵩んでいる。しかし、「遊タイム」、つまり、時短状態Bに制御されることで、追加投資が抑制され、かつ、大当り発生の可能性が高まるため、遊技意欲の低下を抑制できる。 On the other hand, in the case of a pachinko machine equipped with the "play time" of the present embodiment, as shown in FIGS. Accurate / low base state)))) without being controlled by a big hit, and if a variable display is performed for a predetermined number of times (for example, about 2.5 to 3 times the denominator of the probability of a big hit), it becomes “play time”, and a specific number of times ( For example, it will be controlled to the time saving state B over a variable display of about 3.8 times the jackpot probability denominator at maximum, such as 1100 times. At this point, the player has already been hooked about three times as much as the probability of a big win, so the player continues the game for a long time without getting a big win, and the investment is quite large. However, by controlling the "play time", that is, the time-saving state B, the additional investment is suppressed and the possibility of the occurrence of a big hit is increased, so that the decline in the willingness to play can be suppressed.
また、図11-17(A)~(D)に示すように、遊技者は、大当りの終了後から「遊タイム」に制御されるまでの期間にわたり、大当りがない状態で遊技を続けており(「はまっている」)、その期間には様々な予告演出が実行されて煽られ続けている。また、900回の可変表示となると、例えば、大当り終了後から可変表示が第1回数(例えば、105回)実行されたとき(図11-17(A)参照)、可変表示が第2回数(例えば、213回)実行されたとき(図11-17(B)参照)、可変表示が第3回数(例えば、506回)実行されたとき(図11-17(C)参照)、可変表示が第4回数(例えば、882回)実行されたときなど(図11-17(D)参照)、少なくともSPリーチといった大当り期待度の高い演出(例えば、「激熱」のSPリーチ演出など)が所定回数実行され、これらSPリーチ演出がことごとくはずれ続けているため、かなり気が滅入っている可能性が高い。 In addition, as shown in FIGS. 11-17 (A) to (D), the player continues the game without winning the big win for the period from the end of the big win to the time when the "play time" is set. (“I am addicted”), and during that period, various announcements are being made and continue to be aroused. In addition, when the variable display is performed 900 times, for example, when the variable display is performed the first number of times (for example, 105 times) after the end of the big hit (see FIG. 11-17 (A)), the variable display is performed the second number of times ( For example, 213 times) is executed (see FIG. 11-17 (B)), and when the variable display is executed a third time (for example, 506 times) (see FIG. 11-17 (C)), the variable display is When the 4th time (for example, 882 times) is executed (see FIG. 11-17 (D)), at least the production with high expectations for a big hit such as SP reach (for example, SP reach production of "hot heat") is predetermined It is highly likely that it is quite depressing because it has been executed a number of times and all of these SP reach effects continue to miss.
よって、図11-18(E1)(E2)に示すように、900回の可変表示を経由してようやく「遊タイム」(時短状態B)に制御される場合でも、この時短状態Bが、通常状態(低確/低ベース状態)のように変動効率が低い状態である場合、無駄な打ち球数も増えてさらなる追加投資と遊技の長期化が考えられる。また、900回の可変表示においてSPリーチ演出がことごとくはずされてかなり気が滅入っているので、「遊タイム」においても煽り演出が頻発すると遊技意欲が低下してしまう。 Therefore, as shown in FIGS. 11-18 (E1) (E2), even if it is finally controlled to "play time" (time saving state B) after 900 times of variable display, this time saving state B is normal When the variation efficiency is low like the state (low probability/low base state), the number of useless shots increases, which may lead to further additional investment and prolonged play. In addition, since the SP ready-to-win effect is completely removed in the 900th variable display, the player is quite depressed.
そこで、図11-18(F1)~(F4)に示すように、本実施の形態の「遊タイム」(時短状態B)は、通常状態(低確/低ベース状態)よりも変動効率が高くなる時短状態であるため、追加投資を抑えつつ遊技を続けることができる。また、時短制御は可変表示が特定回数(例えば、1100回など、最大で大当り確率の約3.8倍の回数)実行されることで、時短状態Bに制御されている期間に大当りに制御される確率が高い(例えば、約97%など)ため、安心して遊技を行うことができる。例えば、大当り確率が1/319.9である場合、1回の可変表示で大当りにならない確率は約99%{(319.9-1)÷319.9=0.996874}であり、1100回転以内に大当りにならない確率は約3%(0.996874^1100=0.031937)になる。よって、1100回転以内に大当りになる確率は約97%(1-0.031937=0.968063)である。 Therefore, as shown in FIGS. 11-18 (F1) to (F4), the "play time" (time saving state B) of the present embodiment has a higher variation efficiency than the normal state (low probability / low base state) Since it is a time-saving state, it is possible to continue playing while suppressing additional investment. In addition, the time-saving control is controlled to a big hit during the period controlled to the time-saving state B by executing the variable display a specific number of times (for example, 1100 times, etc., a maximum of about 3.8 times the probability of a big hit). Since there is a high probability (for example, about 97%) that the For example, if the probability of hitting the jackpot is 1/319.9, the probability of not hitting the jackpot with one variable display is about 99% {(319.9−1)÷319.9=0.996874}, and 1100 rotations The probability of not hitting the jackpot within that time is about 3% (0.996874^1100=0.031937). Therefore, the probability of hitting the jackpot within 1100 spins is about 97% (1-0.031937=0.968063).
さらに、「遊タイム」では、選択される変動パターンの可変表示期間が短いので他の時短状態よりも変動効率が高いため、はずれ可変表示を効率よく消化して短期間のうちに大当りを引く可能性が高いとともに、右打ち遊技により第2特図ゲームでの大当りとなることで、遊技者にとって有利な大当り(例えば、大当りBや大当りCなど)が付与される可能性が高い有利な状態である。また、後述するような予告演出やSPリーチ演出などが実行されにくく、はずれ演出で煽られる機会が少ないため、遊技意欲の低下を好適に抑制することができる。つまり、本実施の形態の「遊タイム」は、確変状態や時短状態Aのように、演出などを楽しみながら次の大当りを待つための遊技状態とは異なり、演出を楽しむことよりもはずれ変動を効率よく消化して次の大当りを引き当てることを優先する遊技状態である。尚、本実施の形態の「遊タイム」(時短状態B)の詳細については、以下説明する。 In addition, in "play time", the variable display period of the selected variable pattern is short, so the variable display is more efficient than other time-saving states, so it is possible to efficiently digest the variable display and draw a big hit in a short period of time. In addition, it is an advantageous state in which there is a high possibility that an advantageous big win (for example, big win B, big win C, etc.) will be given to the player by making a big win in the second special game due to the right-handed game. be. In addition, since the advance notice effect and the SP ready-to-win effect, etc., which will be described later, are unlikely to be executed, and there are few opportunities to be aroused by the losing effect, it is possible to suitably suppress the decline in the desire to play. In other words, the "play time" of the present embodiment is different from the game state for waiting for the next big hit while enjoying the production, such as the variable probability state and the time saving state A. This is a game state in which priority is given to efficiently digesting and winning the next big hit. Details of the "play time" (time saving state B) of the present embodiment will be described below.
(バトルラッシュ)
本実施の形態では、大当りA経由の時短状態Aに制御される場合に、演出モードが「バトルラッシュ」に制御される。図11-19(A)は、演出モードが「バトルラッシュ」に制御されている場合の画像表示装置5における演出例を示す図である。
(Battle Rush)
In this embodiment, when it is controlled to the time saving state A via the jackpot A, the production mode is controlled to "battle rush". FIG. 11-19(A) is a diagram showing an example of an effect on the
図11-19(A1)に示すように、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態A)に制御されており、時短回数カウンタの値が0~110である場合に、演出モードが「バトルラッシュ」であることに対応して、飾り図柄の背景画像として、夕方の街の風景をあらわした第2背景画像069SG320が表示されており、画像表示装置5の画面上部に「BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG221が表示されている。また、画像表示装置5の画面左下部に、低確/高ベース状態に制御される残りの可変表示回数に対応させて時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~110)が表示されており、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されている。
As shown in FIG. 11-19 (A1), the game state is controlled to a low probability / high base state (time saving state A), and when the value of the time saving number counter is 0 to 110, the production mode is " A second background image 069SG320 representing the scenery of the town in the evening is displayed as the background image of the decorative design in correspondence with the fact that it is "Battle Rush", and "BATTLE RUSH" is displayed on the upper part of the screen of the
このとき、第2特別図柄の可変表示が実行されていることに対応して、アクティブ表示領域069SG013にアクティブ表示069SG003が表示されており、第2保留記憶数の値が4であることに対応して、第2保留表示領域069SG012に第2保留表示069SG002が4つ表示されている。また、画像表示装置5の画面左上に、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示領域5SLが設けられ、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄が可変表示される。
At this time, the active display 069SG003 is displayed in the active display area 069SG013 corresponding to the execution of the variable display of the second special symbol, and the value of the second reserved memory number is 4. Four second suspension displays 069SG002 are displayed in the second suspension display area 069SG012. In addition, on the upper left of the screen of the
尚、上記第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、時短残表示069SG201、右打ち報知画像069SG400などについては、キャラクタなどの演出画像よりも手前側(上位レイヤー)に表示することで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤー)に表示することで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。
In addition, the number of the first reserved memory, the number of the second reserved memory, the reserved display, the small pattern, the error display (not shown) indicating the error state that occurred in the
尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される(図11-19(A1)に示す表示領域5SLに表示される小図柄など参照)。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPUは、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPUは、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。
Incidentally, the small pattern is also referred to as a fourth pattern. The fourth pattern is a pattern indicating that the special patterns (first special pattern, second special pattern) are displayed variably, for example, in a display device such as the
また、第1特図用LED069SG032や第2特図用LED069SG033など、画像表示装置5以外の個所(例えば、遊技盤2の所定個所である特別可変入賞球装置7など)に設けた第4図柄表示装置にて表示される図柄を第4図柄とも言う。
In addition, a fourth symbol display provided at a location other than the image display device 5 (for example, a special variable winning
次いで、図11-19(A2)に示すように、遊技状態が時短状態Aに制御されているときの110回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態(通常状態)に制御される場合に、飾り図柄の背景画像として昼の街の風景をあらわした第1背景画像069SG310が表示され、画像表示装置5の画面右下部に、低確/低ベース状態に制御されてから実行された可変表示回数に対応する可変表示回数表示069SG202(本例では、「ゲーム0回」の文字)が表示されている。このとき、画像表示装置5の画面上部の演出モード表示069SG221、画像表示装置5の画面左下部の時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~100)、画像表示装置5の画面右下部の右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字は消去される。
Then, as shown in FIG. 11-19 (A2), after the 110th variable display when the game state is controlled to the time saving state A is completed, it is controlled to the low probability / low base state (normal state) In this case, the first background image 069SG310 representing the scenery of the town in the daytime is displayed as the background image of the decoration pattern, and is executed after being controlled to the low probability/low base state in the lower right part of the screen of the
尚、低確/低ベース状態(通常状態)に制御されている場合に、救済時短回数カウンタの値が300以下である場合には、後述するカウントダウン演出が実行され、画像表示装置5の画面右下部に特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の文字、及び三角形のオブジェクト、XXX=1~300)が表示される。
In addition, when it is controlled to the low probability / low base state (normal state), if the value of the relief time reduction counter is 300 or less, the countdown effect described later is executed, and the screen right of the
(遊・1100バトルラッシュ[遊タイム])
本実施の形態では、救済時短経由の時短状態Bに制御される場合に、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」(「遊タイム」ともいう)に制御される。図11-19(B)は、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」に制御されている場合の画像表示装置5における演出例を示す図である。
(
In this embodiment, when it is controlled to the time saving state B via relief time saving, the production mode is controlled to "play 1100 battle rush" (also referred to as "play time"). FIG. 11-19(B) is a diagram showing an example of an effect on the
図11-19(B1)に示すように、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態B)に制御されており、時短回数カウンタの値が0~1100である場合に、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」であることに対応して、飾り図柄の背景画像として、夜の街の風景をあらわした第3背景画像069SG330が表示されており、画像表示装置5の画面上部に「遊・1100BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG222が表示されている。また、画像表示装置5の画面左下部には、低確/高ベース状態に制御される残りの可変表示回数に対応させて、時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~1100)が表示されており、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されている。また、画像表示装置5の画面左上に、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示領域5SLが設けられ、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄が可変表示される。
As shown in FIG. 11-19 (B1), the game state is controlled to a low probability / high base state (time saving state B), and when the value of the time saving number counter is 0 to 1100, the production mode is " 1100 Battle Rush”, a third background image 069SG330 representing a nighttime townscape is displayed as the background image of the decoration pattern, and the upper part of the screen of the
尚、時短残表示069SG201については、表示態様(例えば、デザイン、フォント、色味など)が確変状態と時短状態Aと時短状態Bとで共通とされていることで、コストを低減することができる。 In addition, for the time saving remaining display 069SG201, the display mode (for example, design, font, color, etc.) is common to the variable probability state, the time saving state A, and the time saving state B, so that the cost can be reduced. .
次いで、図11-19(B2)に示すように、遊技状態が時短状態Bに制御されているときの1100回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態に制御される場合に、飾り図柄の背景画像として第1背景画像069SG310が表示される。このとき、画像表示装置5の画面上部の「遊・1100BATTLE RUSH」の文字、画像表示装置5の画面左下部の時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~1100)、画像表示装置5の画面右下部の右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字は消去される。
Then, as shown in FIG. 11-19 (B2), after the 1100th variable display when the gaming state is controlled to the time saving state B is completed, when controlled to the low probability / low base state, The first background image 069SG310 is displayed as the background image of the decoration pattern. At this time, the characters "
尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて大当りが発生せずに1100回目の可変表示が終了した後、さらに低確状態において大当りが発生せずに900回の可変表示が実行されても時短状態Bに制御されることはない。よって、時短状態Aや後述する確変状態において大当りが発生せずに110回目の可変表示が終了した後に、画像表示装置5の画面右下部に可変表示回数表示069SG202が表示されるようになっている一方で、時短状態Bにおいて大当りが発生せずに1100回目の可変表示が終了した後は、画像表示装置5に可変表示回数表示069SG202が表示されないようにしている。このようにすることで、時短状態Bにおいて大当りが発生せずに1100回目の可変表示が終了した後、さらに低確状態において大当りが発生せずに900回の可変表示が実行されれば時短状態Bに制御されると思わせてしまうことを防止できる。
In addition, in the present embodiment, after the 1100th variable display is completed without a big hit occurring in the time saving state B, even if the 900th variable display is executed without a big hit in the low probability state, the time saving is performed. It is never controlled to state B. Therefore, after the 110th variable display is completed without occurrence of a big hit in the time saving state A or the probability variable state described later, the variable display count display 069SG202 is displayed in the lower right part of the screen of the
また、本実施の形態では、図11-19(B1)に示すように、時短状態Bに制御されている期間において、アクティブ表示領域069SG013にアクティブ表示069SG003が表示され、第2保留表示領域069SG012に第2保留表示069SG002が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bに制御されている期間においては、アクティブ表示069SG003や第2保留表示069SG002が表示されないようにしてもよい。尚、時短状態Aや確変状態においては、アクティブ表示069SG003や第2保留表示069SG002が表示されるようにしてもよいし、表示されないようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, as shown in FIG. 11-19 (B1), during the period that is controlled to the time saving state B, active display 069SG003 is displayed in the active display area 069SG013, in the second pending display area 069SG012 Although the form in which the second pending display 069SG002 is displayed is exemplified, the present invention is not limited to this, and the active display 069SG003 and the second pending display 069SG002 are displayed during the period when the time saving state B is controlled. You may choose not to do so. In addition, in the time saving state A and the variable probability state, the active display 069SG003 and the second pending display 069SG002 may be displayed or may not be displayed.
また、遊技状態が時短状態Aに制御されているときの110回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態に制御される場合に、例えば、「BATLE RUSH終了」などの文字を表示してから低確/低ベース状態に制御するようにしてもよい。一方、遊技状態が時短状態Bに制御されているときの1100回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態に制御される場合に、上記したような「BATLE RUSH終了」などの文字を表示しないようにすることが好ましい。 Also, after the 110th variable display when the game state is controlled to the time saving state A ends, when it is controlled to the low accuracy/low base state, for example, characters such as "BATLE RUSH end" are displayed. After that, it may be controlled to the low accuracy/low base state. On the other hand, after the 1100th variable display when the game state is controlled to the time saving state B is completed, when it is controlled to the low accuracy / low base state, characters such as "BATLE RUSH end" as described above should not be displayed.
また、遊技状態が時短状態Bに制御されているときの1100回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態に制御される場合に、時短状態Bへの移行時に行われるシャッター演出(図11-23(B)参照)を行ってから低確/低ベース状態に制御するようにしてもよい。 In addition, after the 1100th variable display when the game state is controlled to the time saving state B is completed, when it is controlled to the low accuracy / low base state, the shutter effect performed at the time of transition to the time saving state B ( 11-23(B)) may be performed before controlling to the low accuracy/low base state.
また、遊技状態が時短状態Aに制御されているときの101回目の可変表示が開始したときに、時短回数が残り10回であることを示唆するカウントダウン報知を行う一方で、遊技状態が時短状態Bに制御されているときの1091回目の可変表示が開始してもカウントダウン報知を行わないようにしてもよく、このようにすることで、時短状態B(遊タイム)が終了しそうなのに煽りを入れてしまうことを防止できる。 In addition, when the 101st variable display starts when the game state is controlled to the time saving state A, the countdown notification indicating that the number of times of the time saving is remaining is 10 times, while the game state is the time saving state. Even if the 1091st variable display when controlled by B starts, the countdown notification may not be performed, and by doing this, the time saving state B (play time) is about to end You can prevent it from being lost.
(極・バトルラッシュ)
本実施の形態では、大当りB又は大当りC経由の確変状態に制御される場合に、演出モードが「極・バトルラッシュ」に制御される。図11-20は、演出モードが「極・バトルラッシュ」に制御されている場合の画像表示装置5における演出例を示す図である。
(Extreme Battle Rush)
In this embodiment, when controlled to the probability variable state via the big win B or the big win C, the production mode is controlled to "extreme/battle rush". FIG. 11-20 is a diagram showing an example of the effect on the
図11-20(A)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されており、時短回数カウンタの値が11~110である場合に、演出モードが「極・バトルラッシュ」であることに対応して、飾り図柄の背景画像として、昼の荒野の風景をあらわした第4背景画像069SG340が表示されており、画像表示装置5の画面上部に「極・BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG223が表示されている。また、画像表示装置5の画面左下部に、高確/高ベース状態に制御される残りの可変表示回数に対応させて時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=11~110)が表示されており、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されている。また、画像表示装置5の画面左上に、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示領域5SLが設けられ、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄が可変表示される。
As shown in FIG. 11-20 (A), the game state is controlled to a high probability / high base state (probability variable state), and when the value of the time saving counter is 11 to 110, the production mode is "extreme・A fourth background image 069SG340 representing a landscape of a wilderness in the daytime is displayed as a decorative design background image corresponding to "Battle Rush". RUSH" is displayed. In addition, in the lower left part of the screen of the
次いで、図11-20(B)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態に制御されており、時短回数カウンタの値が0~10である場合に、画像表示装置5の画面左下部に、時短回数カウンタの値が11~110であった場合の時短残表示069SG201よりも拡大した態様の強調時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~10)が表示されている。尚、強調時短残表示069SG201は、時短残表示069SG201を拡大した態様に限らず、時短残表示069SG201の表示色を変えたり、時短残表示069SG201にエフェクト表示を付加したりしてもよい。また、時短残表示069SG201から強調時短残表示069SG201に切り替わるタイミングで、スピーカから専用の効果音を再生出力させてもよい。
Next, as shown in FIG. 11-20 (B), the game state is controlled to a high accuracy/high base state, and when the value of the time saving number counter is 0 to 10, the lower left of the screen of the
また、時短状態Aや時短状態Bにおいても、確変状態と同じような態様で時短残表示を表示してもよい。また、時短状態Bについては、強調時短残表示を行わないようにすることで、遊技者にストレスを与えないようにしてもよい。 Further, in the time saving state A and the time saving state B, the remaining time saving display may be displayed in the same manner as the variable probability state. Further, in the time saving state B, stress may not be applied to the player by not performing the emphasized time saving remaining display.
次いで、図11-20(C)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態に制御されている場合に、表示結果が「はずれ」となる110回目の可変表示が実行されているときに、画像表示装置5の画面全体にリザルト画像069SG500が表示されている。リザルト画像069SG500には、極・バトルラッシュが終了したことを報知する「極・BATTLE RUSH終了」の文字と、大当り回数を示す「BONUS×〇回」の文字(〇は大当り回数)と、付与された遊技球の総数を示す「XXXX pt」の文字(XXXXは付与された遊技球の総数)とが含まれている。
Next, as shown in FIG. 11-20(C), when the game state is controlled to the high accuracy/high base state, when the 110th variable display is executed with the display result being "loss". , the result image 069SG500 is displayed on the entire screen of the
尚、このリザルト画像069SG500に含まれる大当り回数とは、高確状態での可変表示に基づく大当りが連続した回数(所謂連荘回数)であり、付与された遊技球の総数とは、連荘回数の大当りにおいて付与された賞球数を含むものである。 It should be noted that the number of big hits included in the result image 069SG500 is the number of consecutive big hits based on variable display in a high probability state (so-called number of consecutive games), and the total number of given game balls is the number of consecutive games. It includes the number of prize balls given in the big hit of .
次いで、図11-20(D)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態に制御されているときの110回の可変表示が終了した後に、低確/低ベース状態に制御される場合に、飾り図柄の背景画像として第1背景画像069SG310が表示され、画像表示装置5の画面右下部に低確/低ベース状態に制御されてから実行された可変表示回数に対応する可変表示回数表示069SG202(本例では、「ゲーム0回」の文字)が表示されている。このとき、画像表示装置5の画面上部の演出モード表示069SG223、画像表示装置5の画面左下部の強調時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、X=0~10)、画像表示装置5の画面右下部の右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字は消去される。
Then, as shown in FIG. 11-20 (D), after 110 times of variable display when the game state is controlled to the high accuracy/high base state, it is controlled to the low accuracy/low base state. , the first background image 069SG310 is displayed as the background image of the decorative pattern, and the variable display count corresponding to the variable display count executed after being controlled to the low accuracy/low base state in the lower right portion of the screen of the
尚、遊技状態が確変状態、時短状態A、時短状態Bから通常状態に制御されたときに、時短制御が終了したことに基づいて左打ちを指示する左打ち報知演出を実行してもよい。左打ち報知演出は、画像表示装置5の画面中央部に左打ち報知画像と「左打ち」の文字や矢印画像が表示され、スピーカ8L、8Rから「左打ちしてください」の音声が再生出力される。
In addition, when the game state is controlled from the variable probability state, the time saving state A, and the time saving state B to the normal state, the left hitting notification performance for instructing the left hitting may be executed based on the completion of the time saving control. In the left-handed notification effect, the left-handed notification image, the characters "left-handed" and the arrow image are displayed in the center of the screen of the
また、図11-19(A2)に示すように時短状態Aに制御されているときの110回目の可変表示が終了した後や、図11-19(B2)に示すように時短状態Bに制御されているときの1100回目の可変表示が終了した後や、図11-20(D)に示すように確変状態に制御されているときの110回目の可変表示が終了した後のいずれにおいても、低確/低ベース状態(通常状態)の制御が開始されるときに可変表示回数表示069SG202の可変表示回数を共通の「0回」と表示することで、パチンコ遊技機1の状態(前回大当りの種別や、時短状態A、時短状態B、確変状態の何れに制御されていたかなど)を容易に把握できないようにし、時短状態Bに制御されることに対する期待感を高めることができる。 Also, as shown in FIG. 11-19 (A2), after the 110th variable display when being controlled to the time saving state A is completed, or as shown in FIG. And after the 1100th variable display is completed when it is, or after the 110th variable display is completed when it is controlled to the variable state as shown in FIG. 11-20 (D), By displaying the variable display count of the variable display count display 069SG202 as common “0 times” when the control of the low probability / low base state (normal state) is started, the state of the pachinko machine 1 (the previous big hit type, time saving state A, time saving state B, probability variable state, etc.) cannot be easily grasped, and expectations for being controlled to the time saving state B can be enhanced.
尚、低確/低ベース状態(通常状態)の制御が開始されるときに、可変表示回数表示069SG202にて表示する可変表示回数として、時短状態Aの制御が終了した場合は「110回」、時短状態Bの制御が終了した場合は「1100回」、確変状態の制御が終了した場合は「110回」など、各状態において実行された可変表示回数を表示するようにしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1の状態(前回大当りの種類、時短状態A、時短状態B、確変状態の何れに制御されていたか)を概ね確認することができ、それによって時短状態Bに制御されるまでの可変表示回数を予測しやすくなるので、遊技意欲の向上につなげることができる。 In addition, when the control of the low probability / low base state (normal state) is started, as the variable display number displayed in the variable display number display 069SG202, when the control of the time saving state A is completed, "110 times", The number of times of variable display executed in each state may be displayed, such as "1100 times" when the control of the time saving state B is finished, and "110 times" when the control of the variable probability state is finished. By doing so, the state of the pachinko game machine 1 (kind of the previous big hit, time saving state A, time saving state B, whether it was controlled to any of the probability variable state) can be generally confirmed, thereby making it possible to confirm the time saving state B Since it becomes easier to predict the number of times of variable display until the control is executed, it can lead to an improvement in motivation to play.
また、時短状態Aと時短状態Bとにおいて、共通の楽曲(例えば、楽曲A)がBGMとして固定で再生され、確変状態においては、楽曲Aを含む複数の楽曲(例えば、楽曲A~Xなど)のうちからいずれかが選択可能とされ、選択された楽曲を再生可能となっていてもよい。 Also, in the time saving state A and the time saving state B, a common song (for example, song A) is fixedly reproduced as BGM, and in the variable probability state, a plurality of songs including song A (for example, songs A to X). Any one of them may be selectable, and the selected music may be replayed.
また、時短状態Aと確変状態とにおいて楽曲Aが流れる場合、該楽曲Aに対応した発光パターン(楽曲の韻に合わせた発光パターンなど)で遊技効果ランプ9や可動体LED208などが発光されるようにしてもよい。
Also, when the music A flows in the time saving state A and the variable probability state, the
また、時短状態Bにおいて楽曲Aが流れる場合、時短状態A、確変状態において楽曲Aが流れるときとは異なる発光パターン(背景画像に合わせた発光パターンなど)で遊技効果ランプ9や可動体LED208などが発光されるようにしてもよい。
また、時短状態Aや確変状態における遊技効果ランプ9や可動体LED208などの発光パターン(楽曲の韻に合わせたパターン)の方が、時短状態Bにおける遊技効果ランプ9や可動体LED208などの発光パターン(背景画像に合わせたパターン)よりも発光のパターンが強調され、時短状態Bにおける遊技効果ランプ9や可動体LED208などの発光パターンは落ち着いた発光パターンとなる。尚、強調される発光パターンは、落ち着いた発光パターンよりも輝度が高いパターン、発光データの切り替え間隔が短いパターン、点滅周期が短いパターン等を含む。このようにすることで、時短状態Bでは、上記の流れで説明した通り、遊技者は気が滅入っている可能性があるため、遊技効果ランプ9や可動体LED208などの発光パターンを強調しすぎずに落ち着かせることで、遊技者が不満を持つことを抑制できる。
In addition, when the music A is played in the time saving state B, the
In addition, the light emission pattern of the
また、例えば、時短状態Aと時短状態Bとにおいて、共通の背景画像を表示するが、時短状態Bでは、該背景画像の遠近感(視認性)を時短状態Aと異ならせることにより、同じ背景画像の流用でも全く異なった状態であることが分かる(異なった印象を与える)ようにしてもよい。 Further, for example, a common background image is displayed in the time saving state A and the time saving state B, but in the time saving state B, by making the perspective (visibility) of the background image different from that in the time saving state A, the same background image is displayed. Even if the image is used, it can be understood that it is in a completely different state (a different impression is given).
また、時短状態Aと時短状態Bとにおいて、飾り図柄の大きさも異ならせ(例えば、時短状態A:普通、時短状態B:大きい)、背景画像を流用していても全く異なった状態であることが分かる(印象を与える)ようにしてもよい。 In addition, in the time saving state A and the time saving state B, the size of the decoration pattern is also different (for example, the time saving state A: normal, the time saving state B: large), and even if the background image is diverted, the state is completely different. can be understood (to give an impression).
また、確変突入演出・時短突入演出Aの実行後に、プリペイドカードの取り忘れ防止表示や遊技機メーカー表示を行うようにしてもよい。この場合、時短突入演出Bの実行後においては、プリペイドカードの取り忘れ防止表示や遊技機メーカー表示は行わないようにすることが好ましい。このようにすることで、大当りを経由しない時短状態Bの突入時において上記表示を行うことにより遊技者にストレスを与えてしまうことを抑制できる。 In addition, after execution of the variable-probability rush effect/time-saving rush effect A, a prepaid card prevention display or a gaming machine maker display may be performed. In this case, after execution of the time-saving rush effect B, it is preferable not to display the prepaid card forgetting prevention display and the game machine maker display. By doing so, it is possible to prevent stress from being given to the player by performing the above display when entering the time saving state B without going through the big win.
(可変表示回数表示、特別回数表示)
本実施の形態では、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときに、画像表示装置5の画面右下部に、低確/低ベース状態に制御されてから実行された可変表示の回数に対応した可変表示回数表示069SG202(本例では、「ゲームXXX回」の文字等)と、救済時短到達までの可変表示の残り回数に対応した特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の文字、及び三角形のオブジェクト等)とが表示可能である。本実施の形態では、特別回数表示が表示される演出をカウントダウン演出と称するものとする。
(variable number of times display, special number of times display)
In the present embodiment, when the game state is controlled to the low probability/low base state (normal state), the lower right portion of the screen of the
本実施の形態では、救済時短回数カウンタの値に応じて、可変表示回数表示と特別回数表示のいずれが表示されるかが決定される。また、救済時短回数カウンタの値に応じて特別回数表示の表示態様を変化可能である。図11-21は、可変表示回数表示又は特別回数表示が表示されている場合の画像表示装置5における演出例を示す図である。
In this embodiment, it is determined which of the variable display number display and the special number display is displayed according to the value of the relief time reduction number counter. Moreover, the display mode of a special number display can be changed according to the value of a relief time reduction counter. FIG. 11-21 is a diagram showing an example of an effect on the
図11-21(A)に示すように、救済時短回数カウンタの値が301~900である場合には、画像表示装置5の画面右下部に可変表示回数表示069SG202(本例では、「ゲームXXX回」の文字、XXX=0~699など)が表示される。可変表示回数表示069SG202の数字(XXX)は、可変表示が実行されるごとに加算表示される。 As shown in FIG. 11-21 (A), when the value of the relief time reduction number counter is 301 to 900, the variable display number display 069SG202 (in this example, "Game XXX times” characters, XXX=0 to 699, etc.) are displayed. The number (XXX) of the variable display frequency display 069SG202 is added and displayed each time the variable display is executed.
図11-21(B)に示すように、救済時短回数カウンタの値が31~300である場合には、カウントダウン演出が実行され、画像表示装置5の画面右下部に白色態様の特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の白色文字、及び白色の三角形のオブジェクト、XXX=31~300)が表示される。
As shown in FIG. 11-21 (B), when the value of the relief time reduction number counter is 31 to 300, a countdown effect is executed, and a special number display 069SG203 in white mode is displayed at the lower right part of the screen of the
図11-21(C)に示すように、救済時短回数カウンタの値が30である場合には、カウントダウン演出が実行され、画像表示装置5の画面中央部に赤色態様の特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の赤色文字、及び赤色の三角形のオブジェクト、XXX=30)が所定期間(例えば、約3秒)拡大表示された後、図11-21(D)に示すように、画像表示装置5の画面右下部に移行して縮小表示される。そして、救済時短回数カウンタの値が1~30である場合には、カウントダウン演出が実行され、画像表示装置5の画面右下部に赤色態様の特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の赤色文字、及び赤色の三角形のオブジェクト、XXX=1~30)が表示される。
As shown in FIG. 11-21 (C), when the value of the relief time reduction number counter is 30, the countdown effect is executed, and the special number display 069SG203 (this In the example, the characters "until 1100 BATTLE RUSH", the red characters "XXX more times", and the red triangular object (XXX=30) are enlarged and displayed for a predetermined period of time (for example, about 3 seconds). As shown in 11-21(D), the image is shifted to the lower right portion of the screen of the
尚、本実施の形態では、救済時短回数カウンタの値が0となった場合の可変表示において、特別回数表示を表示しないものとするが、このような形態に限らず、救済時短回数カウンタの値が0となった場合の可変表示において、特別回数表示を表示してもよい。例えば、救済時短回数カウンタの値が1となる可変表示において、赤色態様の特別回数表示が表示された後に、救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示が実行されると、金色態様の特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あと0回」の金色文字、及び金色の三角形のオブジェクト等)が表示されてもよい。 In addition, in the present embodiment, in the variable display when the value of the relief time reduction number counter becomes 0, the special number display is not displayed, but not limited to such a form, the relief time reduction number counter value In the variable display when is 0, a special number display may be displayed. For example, in the variable display in which the value of the relief time reduction number counter is 1, after the red mode special number display is displayed, when the variable display in which the relief time reduction number counter value is 0 is executed, the gold mode special The number of times display 069SG203 (in this example, characters such as "until 1100 BATTLE RUSH", gold characters of "none more", gold triangular objects, etc.) may be displayed.
また、本実施の形態では、特別回数表示069SG203が表示されている期間においては、可変表示回数表示069SG202を非表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示回数表示069SG202を表示したまま特別回数表示069SG203を表示し、可変表示に伴い、可変表示回数表示069SG202の加算表示と特別回数表示069SG203の減算表示とを実行するようにしてもよい。尚、この場合、可変表示回数表示069SG202を特別回数表示069SG203の表示態様よりも視認性が低い態様で表示する(例えば、可変表示回数表示069SG202を特別回数表示069SG203よりも縮小表示するなど目立たない態様で表示する)ことが好ましい。 Further, in the present embodiment, while the special number display 069SG203 is displayed, the variable display number display 069SG202 is not displayed, but the present invention is not limited to this. The special count display 069SG203 may be displayed while the display count display 069SG202 is displayed, and the addition display of the variable display count display 069SG202 and the subtraction display of the special count display 069SG203 may be performed along with the variable display. In this case, the variable number of times display 069SG202 is displayed in a mode with lower visibility than the display mode of the special number of times display 069SG203 (for example, the variable number of times display 069SG202 is displayed in a smaller size than the special number of times display 069SG203). ) is preferred.
また、特別回数表示069SG203の表示を開始する契機は、時短状態Bに制御されるまでの残り可変表示回数が所定回数(例えば、残り50回など)となった可変表示が開始されるときなどの一定のタイミングであってもよいし、特別回数表示069SG203の表示開始抽選を実行して当選したタイミングや、SPリーチはずれの変動パターンが終了したタイミングや、あるいは、時短状態Bに制御されるまでの残り可変表示回数が所定回数(例えば、残り50回など)となったことが残回数示唆演出などの実行により示唆された場合など、不定期なタイミングであってもよい。また、特別回数表示069SG203の表示を開始するときには、特別回数表示069SG203を全画面表示するなどして強調表示するようにしてもよい。また、特別回数表示069SG203を表示する代わりに、専用の演出モード(例えば、「リーチしたら激熱」など)に切り替える専用の背景演出を実行可能としてもよい。 In addition, the trigger for starting the display of the special number display 069SG203 is when the variable display is started when the number of remaining variable display times before being controlled to the time saving state B is a predetermined number (for example, the remaining 50 times). It may be a fixed timing, the timing of winning by executing the display start lottery of special number display 069SG203, the timing of ending the fluctuation pattern of SP reach out, or until it is controlled to the time saving state B The timing may be irregular, such as when it is suggested that the number of remaining variable displays has reached a predetermined number (for example, 50 remaining times) by executing a remaining number of times indication effect or the like. Further, when the display of the special number of times display 069SG203 is started, the special number of times display 069SG203 may be highlighted by displaying it on the full screen. Also, instead of displaying the special number of times display 069SG203, it is possible to execute a dedicated background effect that switches to a dedicated effect mode (for example, "Extreme heat when reaching").
また、救済時短回数カウンタの値が301~900となった場合、救済時短回数カウンタの値が301~900となる前のよりもSPリーチの変動パターンが決定されにくくなる変動パターンテーブルに切り替わるようにしてもよい。このようにすることで、早く救済時短に突入させたい遊技者の意図を汲んだ可変表示にて遊技させることが可能となる。 In addition, when the value of the relief time reduction number counter is 301 to 900, the SP reach variation pattern will be more difficult to determine than before the relief time reduction number counter value is 301 to 900. Switch to the fluctuation pattern table. may By doing so, it is possible to play the game with a variable display that reflects the intention of the player who wants to rush into relief quickly.
また、特別回数表示069SG203の表示期間(上記全画面表示期間も含む)においては、後述する各種予告演出の実行を制限(例えば、実行しない、または、目立たない態様で表示するなど)してもよい。また、予告演出の実行時期と特別回数表示069SG203の表示期間(上記全画面表示期間も含む)とが重複する場合には、特別回数表示069SG203を強調表示しない態様で表示したり、後述する先読み予告演出の実行時期と特別回数表示069SG203の表示期間(上記全画面表示期間も含む)とが重複する場合には、先読み予告演出が終了した後の可変表示が開始されたときに特別回数表示069SG203を表示したり、特別回数表示069SG203の表示期間(上記全画面表示期間も含む)における所定の可変表示が大当りとなる場合には、特別回数表示069SG203の表示を制限(例えば、表示しない、または、目立たない態様で表示するなど)するようにしてもよい。 In addition, during the display period of the special number display 069SG203 (including the full-screen display period), execution of various advance notice effects described later may be restricted (for example, not executed, or displayed in an unobtrusive manner). . In addition, when the execution time of the notice effect and the display period of the special number display 069SG203 (including the full screen display period) overlap, the special number display 069SG203 is displayed without being highlighted, or a pre-reading notice to be described later is displayed. When the performance execution time and the display period of the special count display 069SG203 (including the full screen display period) overlap, the special count display 069SG203 is displayed when the variable display is started after the end of the look-ahead preview effect. If a predetermined variable display during the display period of the special number display 069SG203 (including the full screen display period) results in a big hit, the display of the special number display 069SG203 is restricted (for example, not displayed or conspicuous) may be displayed in a form that does not exist).
(救済時短到達時の演出例)
前述したように、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合(RAMクリア後に1度も大当りせずに救済時短に到達した場合)には、救済時短到達変動において図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドが送信され、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合(1度大当りし、その後大当りせずに救済時短に到達した場合)には、救済時短到達変動において図柄確定期間が20秒となる図柄確定B指定コマンドが送信される。本実施の形態では、前記(i)の場合と前記(ii)の場合とでは図柄確定期間が異なるため、低確/低ベース状態における救済時短到達変動が終了してから低確/高ベース状態(時短状態B)に制御され救済時短遊技が開始するまでの期間(即ち、図柄確定期間)の演出態様が異なっている。
(Example of production when reaching short relief time)
As described above, (i) when the relief time reduction is reached after the RAM clearing process is executed (when the relief time reduction is reached without hitting once after the RAM is cleared), the pattern is determined in the relief time reduction arrival fluctuation A pattern confirmation A designation command with a period of 0.5 seconds is transmitted, and (ii) after a big hit, when a short relief time is reached with 900 variable displays (one big hit, then a short relief time without a big hit) ), a symbol confirmation B designation command is transmitted in which the symbol confirmation period is 20 seconds in the relief time-saving arrival fluctuation. In the present embodiment, since the pattern fixed period is different between the case of (i) and the case of (ii), the low probability / high base state after the relief time reduction arrival fluctuation in the low probability / low base state is completed The effect mode of the period (that is, the pattern determination period) until the relief time saving game is started after being controlled to (time saving state B) is different.
次に、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合の演出例に関して、図11-22~図11-25を用いて説明する。本例では、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合のうち、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」であるときについて説明する。 Next, (i) an example of an effect when the relief time is reached after the RAM clearing process is executed will be described with reference to FIGS. 11-22 to 11-25. In this example, (i) when the relief time is reached after the RAM clear process is executed, the variation pattern is "non-reach (shortened non-reach B or non-reach B) deviation".
((i)の場合の演出例)
図11-22は、RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合に、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」に決定されたときの各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図11-23は、これらの各演出に関連した演出画像の一例を示す説明図である。
(Example of production in case of (i))
FIG. 11-22 shows the execution of each effect when the variation pattern is determined to be “non-reach (shortened non-reach B or non-reach B) lost” when the relief time is reached after the RAM clearing process is executed. 11-23 are time charts showing timings, and FIGS. 11-23 are explanatory diagrams showing examples of effect images related to these effects.
先ず、図11-23(A)に示すように、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されているときに、CPU103が第1特別図柄の可変表示(救済時短回数カウンタの値が1である場合の可変表示)を終了させるタイミングで(図11-22に示すT1のタイミングで)、図柄確定A指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の組合せ(本例では、「146」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せを確定停止させる。
First, as shown in FIG. 11-23 (A), when the game state is controlled to the normal state (low probability / low base state), the
このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域069SG013内にアクティブ表示069SG003を表示させており、第1保留記憶数が1であることに基づいて、第1保留表示領域069SG011に保留表示069SG001を表示させている。また、演出制御用CPU120は、遊技状態が通常状態であることに基づいて、飾り図柄の背景画像として第1背景画像069SG310を表示させている。
At this time, the
また、演出制御用CPU120は、表示領域5SLに、第1保留記憶数が1であるので「1」の文字を表示させ、第2保留記憶数が0であるので「0」の文字を表示させている。また、小図柄表示領域に小図柄の組み合せ(本例では、「146」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。
In addition, the
次いで、図11-23(B)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示(救済時短回数カウンタの値が0となる場合の可変表示)を開始させるタイミングで(図11-22に示すT2のタイミングで)、演出制御用CPU120は、シャッター演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示させる。
Then, as shown in FIG. 11-23 (B), at the timing when the
次いで、図11-23(C)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示を終了させるタイミングで(図11-22に示すT3のタイミングで)、図柄確定A指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示領域に最終的な小図柄の組合せ(本例では、「234」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。また、可変表示の終了に応じて、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されるとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字がフェードイン表示される。このようにすることで、シャッター画像069SG250が表示されただけでは、遊技者は左打ち遊技を続けてしまい興趣が低下するため、いち早く画面右下に右打ち報知画像069SG400を表示した後、右打ち報知画像069SG401をフェードイン表示することで、好適に右打ち遊技に導くことができる。
Next, as shown in FIG. 11-23 (C), at the timing when the
次いで、図11-23(D)に示すように、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで(図11-22に示すT4のタイミングで)、遊技状態が時短状態B(低確/高ベース状態)に制御されると、演出制御用CPU120は、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となることに対応して、飾り図柄の背景画像として第3背景画像069SG330を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上部に「遊・1100BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG222を表示させ、画像表示装置5の画面左下部に時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=1100)を表示させ、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字とを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された飾り図柄の組合せ(本例では、「234」)を表示させる。また、小図柄表示領域に直前に実行された小図柄の組合せ(本例では、「234」)を表示させる。
Then, as shown in FIG. 11-23 (D), at the timing when the design confirmation period (0.5 seconds) designated by the design confirmation A designation command has passed (at the timing of T4 shown in FIG. 11-22), When the game state is controlled to the time saving state B (low probability / high base state), the
次に、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合の演出例に関して、図11-24(A)及び図11-25を用いて説明する。本例では、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合のうち、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」であるときについて説明する。 Next, (ii) an example of an effect in the case of reaching a relief time reduction with 900 variable displays after a big hit will be described with reference to FIGS. 11-24(A) and 11-25. In this example, (ii) after the big hit, the case where the short relief time is reached by the variable display of 900 times, the case where the variation pattern is "non-reach (shortened non-reach B or non-reach B) lost" will be explained.
((ii)の場合の演出例)
図11-24は、(A)は大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合に、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」に決定されたときの各演出の実行タイミングを示すタイムチャート、(B)は時短突入演出Bの変形例を示すタイムチャートである。図11-25は、これらの各演出に関連した演出画像の一例を示す説明図である。
(Example of production in case of (ii))
Fig. 11-24 shows (A) when the variation pattern is determined to be "non-reach (shortened non-reach B or non-reach B) lost" when the relief time is reached with 900 variable displays after the big hit. (B) is a time chart showing a modification of the time-saving rush effect B. FIG. FIGS. 11-25 are explanatory diagrams showing examples of effect images related to each of these effects.
先ず、図11-25(A)及び(B)における演出構成は、図11-23(A)及び(B)に示した、RAMクリア処理後に救済時短に到達した場合の「非リーチ(短縮非リーチまたは非リーチ)はずれ」の変動パターンにおける演出構成と同様であるため、説明を省略する。 First, the effect configuration in FIGS. 11-25 (A) and (B) is shown in FIGS. 11-23 (A) and (B). Description is omitted because it is the same as the production configuration in the variation pattern of reach or non-reach).
次いで、図11-25(C)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示を終了させるタイミングで(図11-24(A)に示すT3のタイミングで)、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示領域において最終的な小図柄の組合せ(本例では、「234」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。また、可変表示の終了に応じて、画像表示装置5の画面右下部におけるシャッター画像069SG250の手前側に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されるとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字がフェードイン表示される。このようにすることで、シャッター画像069SG250が表示されただけでは、遊技者は左打ち遊技を続けてしまい興趣が低下するため、いち早く画面右下に右打ち報知画像069SG400を表示した後、右打ち報知画像069SG401をフェードイン表示することで、好適に右打ち遊技に導くことができる。
Next, as shown in FIG. 11-25(C), at the timing when the
次いで、図11-25(D)に示すように、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)のうち0.5秒が経過したタイミングで(図11-24(A)に示すT4のタイミングで)、演出制御用CPU120は、シャッター演出を終了し、画像表示装置5の画面全体からシャッター画像069SG250を消去するとともに、右打ち報知画像069SG400を表示したまま右打ち報知画像069SG401をフェードアウト表示した後、時短突入演出Bを実行し、画像表示装置5の画面全体に後述する突入画像069SG473(本例では、「遊・1100BATTLE RUSH突入」の文字を含む画像)を表示させる。時短突入演出Bでは、「遊・1100BATTLE RUSH突入」の文字を含む突入画像069SG473を表示することにより遊技状態が時短状態B(低確/高ベース状態)に制御されることを遊技者に報知している。
Next, as shown in FIG. 11-25 (D), at the timing when 0.5 seconds have elapsed in the design confirmation period (20 seconds) specified by the design confirmation B designation command (in FIG. 11-24 (A) At the timing of T4 shown), the
また、突入画像069SG473は、時短状態A及び確変状態の制御が開始されるときにも共通に表示される突入画像069SG470と、表示画面の左下に最小の大きさで透過率が0%で表示される「1100」の文字からなる遊タイム用画像069SG473Aと、「遊」の文字からなる遊タイム用画像069SG473Bと、から構成されている。 In addition, the rush image 069SG473 is the rush image 069SG470 that is displayed in common even when control of the time saving state A and the variable probability state is started, and the minimum size at the lower left of the display screen. and a leisure time image 069SG473B composed of characters "1100" and "play".
次いで、図11-25(E)に示すように、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)が経過したタイミングで(図11-24(A)に示すT5のタイミングで)、遊技状態が時短状態B(低確/高ベース状態)に制御されると、演出制御用CPU120は、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となることに対応して、飾り図柄の背景画像として第3背景画像069SG330を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上部に「遊・1100BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG222を表示させ、画像表示装置5の画面左下部に時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=1100)を表示させ、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字とを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された飾り図柄の組合せ(本例では、「234」)を表示させる。また、小図柄表示領域において直前に実行された小図柄の組合せ(本例では、「234」)を表示させる。
Then, as shown in FIG. 11-25 (E), at the timing when the design confirmation period (20 seconds) designated by the design confirmation B designation command has passed (at the timing of T5 shown in FIG. 11-24 (A)) , When the game state is controlled to the time saving state B (low probability / high base state), the
尚、図11-24(A)及び図11-25の例では、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)が経過して遊技状態が時短状態Bに制御されるタイミングで、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となり第3背景画像069SG330が表示される例を示しているが、このような形態に限らず、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)が経過して遊技状態が時短状態Bに制御されるタイミングとは異なるタイミングで、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となり第3背景画像069SG330が表示されるようにしてもよい。例えば、遊技状態が時短状態Bに制御された後、(A)客待ちデモ表示指定コマンドを受信したタイミングや、(B)時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示が開始されたタイミングで、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となり第3背景画像069SG330が表示されるようにしてもよい。また、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)のうち、0.5秒が経過したタイミング(本例では図柄確定A指定コマンドにより指定される図柄確定期間)が経過したタイミング(本例では、T4のタイミング)で、時短突入演出B(図11-25(D))が実行されることなく、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となり第3背景画像069SG330が表示されるようにしてもよい。
In addition, in the examples of FIGS. 11-24 (A) and 11-25, the design confirmation period (20 seconds) specified by the design confirmation B specification command has passed and the game state is controlled to the time saving state B. , the production mode is set to "
また、図11-23(B)や図11-25(B)においてシャッター画像069SG250を表示するときに、時短状態Bに制御されることを示唆する画像(例えば、「遊」の文字など)を表示してもよい。このようにすることで、時短状態Bに制御されるタイミングと、時短状態Bに制御されるタイミング以外のタイミング(例えば、演出モードが切り替わるタイミングなど)とにおいてシャッター画像069SG250を共通に表示する場合において、区別しやすくなる。 Also, when displaying the shutter image 069SG250 in FIGS. 11-23 (B) and 11-25 (B), an image that suggests that it is controlled to the time-saving state B (for example, characters such as “play”) may be displayed. In this way, when the shutter image 069SG250 is commonly displayed at the timing when the time saving state B is controlled and the timing other than when the time saving state B is controlled (for example, the timing when the production mode is switched) , easier to distinguish.
また、本実施の形態では、図11-22~図11-25で説明したように、(i)RAMクリア後に救済時短に到達するときと、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達するときとで、演出態様が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前記(i)のときと前記(ii)のときとで共通の態様の演出が実行されるようにしてもよい。つまり、前記(i)のときと前記(ii)のときとで時短突入演出Bを実行するようにしてもよいし、前記(i)のときと前記(ii)のときとで時短突入演出Bを実行しないようにしてもよい。また、前記(i)のときと前記(ii)のときとで、態様が異なる時短突入演出Bを実行するようにしてもよい。
In addition, in the present embodiment, as described in FIGS. 11-22 to 11-25, (i) when the relief time is reached after clearing the RAM, and (ii) after the big hit, relief is performed by
また、図11-24(A)及び図11-25の例では、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)に時短突入演出Bを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、時短状態Bに制御されてから時短突入演出Bを開始するようにしてもよい。以下、救済時短に到達した場合の各演出の実行タイミングの変形例について、図11-24(B)及び図11-26、図11-27に基づいて説明する。 In addition, in the examples of FIGS. 11-24 (A) and 11-25, the form of executing the time-saving rush production B in the design determination period (20 seconds) specified by the design determination B designation command was exemplified, but the present invention is not limited to this, for example, after being controlled to the time saving state B, the time saving rush performance B may be started. Hereinafter, modified examples of execution timing of each effect when the relief time is reached will be described with reference to FIGS. 11-24(B), 11-26, and 11-27.
図11-24(B)は、救済時短に到達した場合の各演出の実行タイミングを示す変形例としてのタイムチャートである。図11-26は、救済時短に到達したときに保留記憶数が0の場合の演出動作例を示す説明図である。 FIG. 11-24(B) is a time chart as a modified example showing the execution timing of each effect when the relief time reduction is reached. FIG. 11-26 is an explanatory diagram showing an example of the effect operation when the number of pending memories is 0 when the time saving is reached.
先ず、図11-26(A)における演出構成は、図11-25(A)に示した演出構成と同様であるため、説明を省略する。次いで、図11-26(B)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示(救済時短回数カウンタの値が0となる場合の可変表示)を開始させるタイミングで(図11-24(B)に示すT2のタイミングで)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示を開始する。
First, the effect configuration in FIG. 11-26(A) is the same as the effect configuration shown in FIG. 11-25(A), so the description is omitted. Then, as shown in FIG. 11-26 (B), at the timing when the
次いで、図11-26(C)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示を終了させるタイミングで(図11-24(B)に示すT3のタイミングで)、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「234」)を確定停止させるとともに、画像表示装置5の表示領域5SLにおいて、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。次いで、図11-26(D)に示すように、右打ちLED点灯通知コマンドの受信に基づいて、右打ちLED069SG031を点灯し、特別回数表示069SG203を非表示とし、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、飾り図柄よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。
Next, as shown in FIG. 11-26(C), at the timing when the
次いで、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで(図11-24(B)に示すT4のタイミングで)、時短状態Bの制御が開始され、可変表示が開始可能になるが、保留記憶数が0の場合、図11-26(D)に示す右打ち報知画像069SG400、069SG401の表示が維持される。 Then, at the timing (at the timing of T4 shown in FIG. 11-24 (B)), the time saving state B control is started, Although the variable display can be started, if the number of pending memories is 0, the display of the right hitting notification images 069SG400 and 069SG401 shown in FIG. 11-26(D) is maintained.
その後、図11-26(E)に示すように、時短状態Bにおいて右打ち遊技が開始されて第2始動入賞(第1始動入賞でもよい)が発生したことに基づき1回目の可変表示が開始されたタイミングで(図11-24(B)に示すT5のタイミングで)、演出制御用CPU120は、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。尚、右打ち報知画像069SG400、069SG401はシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する。
After that, as shown in FIG. 11-26 (E), the first variable display starts based on the fact that the right-handed game is started in the time saving state B and the second start winning (may be the first starting winning) has occurred. 11-24(B)), the
次いで、図11-26(F)に示すように、演出制御用CPU120は、1回目の可変表示が終了した後、2回目の可変表示が開始されたタイミングで(図11-24(B)に示すT6のタイミングで)シャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する。
Next, as shown in FIG. 11-26 (F), the
尚、時短突入演出Bは、時短状態Bにおける2回目の可変表示の開始タイミング以外のタイミング(例えば、1回目の可変表示の途中や2回目以降の可変表示の開始時など)で開始されてもよい。また、可変表示の変動パターンとして超短縮変動パターンが決定されるなど可変表示期間が短い(例えば、1500msなど)場合は、複数回の可変表示にわたり継続して実行されるようにしてもよい。この場合、時短突入演出Bの映像は、飾り図柄の可変表示によらず継続的に表示されることが好ましい。また、時短突入演出Bの実行期間中に大当りの可変表示が開始された場合は、実行中の時短突入演出Bを中断または終了し、変動パターンに応じた演出(例えば、SPリーチ演出など)に移行してもよいし、変動パターンに応じた演出を経ずに大当り報知演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the time-saving rush production B is started at a timing other than the start timing of the second variable display in the time-saving state B (for example, during the first variable display or at the start of the second and subsequent variable displays). good. Also, if the variable display period is short (for example, 1500 ms), such as when an ultra-shortened variation pattern is determined as the variable display variation pattern, the variable display may be performed continuously over multiple times of variable display. In this case, it is preferable that the image of the time-saving rush effect B is continuously displayed without depending on the variable display of the decoration pattern. In addition, when the variable display of the big hit is started during the execution period of the time-saving rush performance B, the time-saving rush performance B being executed is interrupted or ended, and the performance (for example, SP reach performance etc.) according to the variation pattern is performed. Alternatively, the big hit notification performance may be executed without performing the performance corresponding to the variation pattern.
次に、図11-27は、救済時短に到達したときに保留記憶数が1以上である場合の演出動作例を示す説明図である。 Next, FIG. 11-27 is an explanatory diagram showing an example of effect operation when the number of pending memories is 1 or more when reaching the relief time saving.
先ず、図11-27(A)~(C)における演出構成は、図11-26(A)~(C)に示した演出構成と同様であるため、説明を省略する。 11-27(A) to (C) are the same as those shown in FIGS. 11-26(A) to (C), so the description thereof will be omitted.
次いで、図11-27(C)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示を終了させるタイミングで(図11-24(B)に示すT3のタイミングで)、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「234」)を確定停止させるとともに、画像表示装置5の表示領域5SLにおいて、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。次いで、図11-27(D)に示すように、右打ちLED点灯通知コマンドの受信に基づいて、右打ちLED069SG031を点灯し、特別回数表示069SG203を非表示とし、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、飾り図柄よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。
Next, as shown in FIG. 11-27(C), at the timing when the
ここで、保留記憶数が1以上の場合、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで(図11-24(B)に示すT4のタイミングで)、時短状態Bの制御が開始されるとともに、1回目の可変表示が開始されるため、図11-27(D)に示すように、演出制御用CPU120は、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。また、右打ち報知画像069SG400、069SG401はシャッター画像069SG250の手前側に表示された状態を維持する。 Here, if the number of pending memories is 1 or more, at the timing when the design confirmation period (0.5 seconds) designated by the design confirmation A designation command has passed (at the timing of T4 shown in FIG. 11-24 (B)) , Since the control of the time saving state B is started and the first variable display is started, as shown in FIG. 5, the shutter image 069SG250 is displayed on the entire screen. In addition, the right hitting notification images 069SG400 and 069SG401 maintain the state displayed on the near side of the shutter image 069SG250.
その後、図11-27(E)に示すように、演出制御用CPU120は、1回目の可変表示が終了した後、2回目の可変表示が開始されたタイミングでシャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する。
After that, as shown in FIG. 11-27(E), the
このように、演出制御用CPU120は、救済時短到達変動の可変表示が終了したときに、右打ちLED点灯通知コマンドの受信に基づいて、右打ちLED069SG031を点灯し、画像表示装置5の表示画面に右打ち報知画像069SG400、069SG401と「右打ち」の文字を表示して右打ち報知を開始するため、時短状態Bの制御が開始されてから可変表示が開始されないことで、時短状態Bの制御が開始されることを示すシャッター演出や時短突入演出Bが開始されない場合でも、時短状態Bに制御されていることを知らずに遊技者が不利な左打ち遊技を開始してしまうことを抑制できる。
In this way, the effect control CPU120, when the variable display of the relief time-saving reach fluctuation is completed, based on the reception of the right-handed LED lighting notification command, lights the right-handed LED069SG031, to the display screen of the
また、上記の実施の形態では、RAMクリア後に救済時短に到達したときは図柄確定期間として0.5秒が設定され、大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達したときは図柄確定期間として20秒が設定される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記のように、RAMクリア後に救済時短に到達したときと、大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達したときとで、共通の図柄確定期間(例えば、0.5秒)が設定されるようにしてもよい。また、このようにした場合でも、右打ち報知や時短突入演出Bを、時短状態Bの制御が開始された後の可変表示が開始されてから実行することで、時短状態Bに制御されていることを知らずに遊技者が不利な左打ち遊技を開始してしまうことを抑制できる。 Further, in the above embodiment, when the time saving is reached after clearing the RAM, 0.5 seconds is set as the pattern confirmation period, and after the big hit, when the time saving is reached with the variable display of 900 times, the pattern confirmation period is reached. 20 seconds is set as an example, but the present invention is not limited to this. A common pattern fixing period (for example, 0.5 seconds) may be set when the relief time is reached. In addition, even in this case, the time-saving state B is controlled by executing the right-handed notification and the time-saving rush effect B after the variable display is started after the control of the time-saving state B is started. To prevent a player from starting a disadvantageous left-handed game without knowing it.
上記の実施の形態では、RAMクリア後に救済時短に到達するときに、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで、シャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに遊・1100バトルラッシュの背景画像を表示する例を示している。ここで、演出制御用CPU120が、図柄確定A指定コマンドを正常に受信できなかった場合、例えば、CPU103から送信された図柄確定A指定コマンドを取りこぼした場合や、図柄確定A指定コマンドのコマンド化けによって、受信したコマンドを図柄確定A指定コマンドと認識できなかった場合等には、その後、(A)客待ちデモ表示指定コマンドを受信したタイミングや、(B)時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示が開始されることに対応したコマンド(例えば、可変表示開始コマンド(第1可変表示開始コマンド、第2可変表示開始コマンド)、変動パターン指定コマンド等))を受信したタイミングで、シャッター演出を終了して、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに遊・1100バトルラッシュの背景画像を表示するようにしてもよい。尚、時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示に対応する他のコマンド(例えば、遊技状態指定コマンド、図柄確定指定コマンド等)を受信したタイミングで、シャッター演出を終了して、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに遊・1100バトルラッシュの背景画像を表示するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, when reaching the relief time saving after clearing the RAM, at the timing when the pattern confirmation period (0.5 seconds) specified by the pattern confirmation A designation command has passed, the shutter effect is finished, and the shutter image This shows an example of ending the display of 069SG250 and displaying the background image of Yu-1100 Battle Rush. Here, if the
また、上記の実施の形態では、大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達するときに、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)のうち0.5秒が経過したタイミングで、シャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに時短突入演出を実行する例を示している。ここで、演出制御用CPU120が、図柄確定B指定コマンドを正常に受信できなかった場合、例えば、CPU103から送信された図柄確定B指定コマンドを取りこぼした場合や、図柄確定B指定コマンドのコマンド化けによって、受信したコマンドを図柄確定B指定コマンドと認識できなかった場合等には、その後、(A)客待ちデモ表示指定コマンドを受信したタイミングや、(B)時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示が開始されることに対応したコマンド(例えば、可変表示開始コマンド(第1可変表示開始コマンド、第2可変表示開始コマンド)、変動パターン指定コマンド等))を受信したタイミングで、シャッター演出を終了して、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに時短突入演出Bを実行するようにしてもよい。尚、時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示に対応する他のコマンド(例えば、遊技状態指定コマンド、図柄確定指定コマンド等)を受信したタイミングで、シャッター演出を終了して、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに時短突入演出Bを実行するようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, after the big hit, 0.5 seconds out of the pattern confirmation period (20 seconds) specified by the symbol confirmation B specification command has passed when the relief time is reached with the variable display of 900 times. At this timing, the shutter effect is finished, the display of the shutter image 069SG250 is finished, and the time-saving rush effect is executed. Here, if the
また、図11-22~図11-25では、RAMクリア後に救済時短に到達する場合と、大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達する場合とにおいて、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」に決定されたときに実行される各演出について説明したが、特に図示はしないが、変動パターンが「SPリーチAはずれまたはSPリーチBはずれ」に決定されたときは、SPリーチ種別に対応するSPリーチ演出(例えば、SPリーチAであればボーリング演出、SPリーチBであればバトル演出)が実行され、ボーリング演出やバトル演出で味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像を表示して可変表示結果がはずれとなることが報知された後に、シャッター演出を開始するとともに、シャッター演出の終了後の図柄確定期間に時短突入演出Bを開始するようにしてもよい。 In addition, in Figures 11-22 to 11-25, the variation pattern is "non-reach (shortened Each effect executed when it is determined to be non-reach B or non-reach B) lost" was explained, but although not shown, the variation pattern was determined to be "SP reach A lost or SP reach B lost" When, an SP reach effect corresponding to the SP reach type (for example, bowling effect for SP reach A, battle effect for SP reach B) is executed, and a friendly character is defeated by an enemy character in the bowling effect or battle effect. After the image to be displayed is displayed and it is notified that the variable display result is lost, the shutter performance is started, and the time reduction rush performance B may be started in the pattern fixing period after the shutter performance is finished.
また、救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示(救済時短到達変動)が大当りである場合、以下の(1)~(3)のようにしてもよい。 In addition, when the variable display (relief time-saving arrival fluctuation) in which the value of the relief time-saving counter is 0 is a big hit, the following (1) to (3) may be performed.
(1)救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示において大当り用変動パターン「SPリーチB(バトルSP)」が決定されていた場合、当該可変表示開始時にシャッター演出が行われ(例えば、図11-23(B)と同じ)、例えば、SPリーチ演出Bに発展するタイミング(図13-11(A2)のタイミング参照)でシャッター演出が終了し、その後、SPリーチ演出Bが実行され、大当りが報知されるようにしてもよい。 (1) If the big hit variation pattern “SP reach B (battle SP)” is determined in the variable display where the value of the relief time reduction counter is 0, a shutter effect is performed at the start of the variable display (for example, 11-23 (B)), for example, the shutter effect is completed at the timing of developing into the SP reach effect B (refer to the timing of FIG. 13-11 (A2)), then the SP reach effect B is executed, and the big hit may be notified.
(2)救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示において大当り用変動パターン「SPリーチB(バトルSP)」が決定されていた場合、特別回数表示が「1」のままシャッター演出も行われずにSPリーチ演出Bが実行されるといった当確演出を実行してもよい。 (2) If the variation pattern for the big hit “SP Reach B (Battle SP)” is determined in the variable display where the value of the relief time reduction counter is 0, the special number display remains “1” and the shutter effect is not performed. It is also possible to execute a winning performance such that the SP ready-to-win performance B is executed at the beginning of the game.
(3)救済時短回数カウンタの値が0のとき専用の大当り用変動パターン(例えば、シャッター閉じる→飾り図柄が揃った状態でシャッター開く→大当り)を設けてもよい。 (3) When the value of the relief time reduction number counter is 0, a special big hit variation pattern (for example, shutter closed→shutter open with decorative patterns aligned→big hit) may be provided.
また、救済時短回数カウンタの値が0まで残り特定回数となった場合における後述する先読み演出の実行や、救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示における先読み演出の実行を制限するようにすることが好ましい。 In addition, the execution of the look-ahead performance described later when the value of the relief time-saving counter reaches a specific number of times remaining to 0, and the execution of the look-ahead performance in the variable display when the relief time-saving number counter value is 0 are restricted. is preferred.
(客待ち画面例)
本実施の形態では、客待ち状態であることを指定する客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120が受信すると、画像表示装置5にデモ画像069SG700が表示される客待ちデモ演出が実行される。図11-28(A)は、客待ち状態の画面の一例を示す説明図である。
(Example of customer waiting screen)
In this embodiment, when the
図11-28(A)に示すように、このデモ画像069SG700には、味方キャラクタを示すキャラクタ画像069SG100Aと、「デモ映像」の文字と、告知画像069SG700a(本例では、三角形のオブジェクトに「遊タイム搭載」の文字が表示された画像)とが含まれている。また、救済時短回数カウンタの値が1~300である場合には、デモ画像069SG700には、前述した各種画像(味方キャラクタ、「デモ映像」の文字等)に加えて、特別回数表示069SG203(本例では、白色態様の特別回数表示)がさらに含まれる。 As shown in FIG. 11-28(A), this demo image 069SG700 includes a character image 069SG100A representing a teammate character, the words "demonstration video", and an announcement image 069SG700a (in this example, a triangular object with "play"). Image with the words "time loaded") and is included. Also, if the value of the relief time reduction counter is 1 to 300, the demo image 069SG700 includes the various images described above (friend characters, “demo video” characters, etc.), as well as a special number display 069SG203 (this In the example, a special number display in white mode is further included.
このような構成によれば、救済時短到達までの残り可変表示回数が少ない(本例では、救済時短回数カウンタの値が300以下である)ことを客待ち状態中に遊技者に報知することができ、稼働を促進することができる。 According to such a configuration, it is possible to inform the player during the customer waiting state that the number of remaining variable display times until the relief time reduction is small (in this example, the value of the relief time reduction counter is 300 or less). can be used to facilitate operations.
(客待ち画面の変形例)
図11-28(A)の例では、救済時短回数カウンタの値が1~300である場合に、デモ画像069SG700に特別回数表示069SG203が含まれる例を示したが、このような形態に限らず、救済時短回数カウンタの値にかかわらず、救済時短回数カウンタの値が301以上の場合と、300以下の場合の何れの場合にも、デモ画像069SG700に特別回数表示069SG203が含まれないようにしてもよい。
(Modified example of customer waiting screen)
In the example of FIG. 11-28 (A), when the value of the relief time reduction number counter is 1 to 300, the demo image 069SG700 shows an example in which the special number display 069SG203 is included, but not limited to such a form , Regardless of the value of the relief time-saving counter, the special number display 069SG203 is not included in the demo image 069SG700 in both cases where the value of the relief time-saving counter is 301 or more and 300 or less. good too.
例えば、図11-28(B)に示すように、客待ちデモ演出が実行されると、画像表示装置5にデモ画像069SG700が表示される。このとき、デモ画像069SG700には、味方キャラクタを示すキャラクタ画像069SG100Aと、「デモ映像」の文字と、告知画像069SG700a(本例では、三角形のオブジェクトに「遊タイム搭載」の文字が表示された画像)とが含まれているものの、救済時短回数カウンタの値にかかわらず、特別回数表示は含まれていない。
For example, as shown in FIG. 11-28(B), when the customer waiting demonstration effect is executed, the
次いで、図11-28(C)に示すように、新たに始動入賞が発生し、第1特別図柄の可変表示が開始したタイミングで、客待ちデモ演出が終了し、画像表示装置5の画面右下部に特別回数表示069SG203が表示される。
Next, as shown in FIG. 11-28 (C), at the timing when a new start winning occurs and the variable display of the first special symbol starts, the customer waiting demonstration effect ends, and the screen right of the
このような構成によれば、救済時短到達までの残り可変表示回数を客待ち状態中に遊技者に報知しないことにより、救済時短到達までの残り可変表示回数が少ない遊技機ばかりが選択されてしまうことを防止し、遊技機の稼働に過度な偏りが生じることを抑制することができる。 According to such a configuration, by not notifying the player of the number of remaining variable display times until the time-saving relief is reached during the customer waiting state, only gaming machines with a small number of remaining variable display times until the time-saving relief are selected. It is possible to prevent this, and suppress the occurrence of excessive bias in the operation of the game machine.
尚、電源投入時におけるRAMクリア処理の実行有無にかかわらず、電源投入後に所定回数(例えば50回)の可変表示が実行されるまでは、可変表示回数表示や特別回数表示を非表示としてもよい。 Regardless of whether or not RAM clear processing is executed when the power is turned on, the variable display count display and the special count display may be hidden until the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 50 times) after the power is turned on. .
例えば、電源投入時にRAMクリア処理が実行されていない場合に、該電源投入時の救済時短回数カウンタの値が301以上のときと、300以下のときの何れのときにも、所定回数の可変表示が実行されるまでは可変表示回数表示および特別回数表示が非表示となることで、救済時短のみを目的とする遊技者の遊技を抑制することができる。また、電源投入時にRAMクリア処理が実行されている場合に、電断時の救済時短回数カウンタの値が301以上のときと、300以下のときの何れのときにも、所定回数の可変表示が実行されるまでは可変表示回数表示および特別回数表示が非表示となることで、遊技者の遊技の敬遠を抑制することができる。 For example, when the RAM clearing process is not executed when the power is turned on, when the value of the relief time reduction counter when the power is turned on is 301 or more and when it is 300 or less, the predetermined number of times is variable. By hiding the display of the variable display count and the display of the special count until is executed, it is possible to suppress the player's play for the sole purpose of saving time. Also, when the RAM clearing process is executed when the power is turned on, the variable display of the predetermined number of times is displayed both when the value of the counter for reducing the number of times of relief at power failure is 301 or more and when it is 300 or less. By hiding the display of the variable display count and the display of the special count until execution, it is possible to prevent the player from avoiding the game.
このような構成によれば、開店の際の電源投入時にRAMクリア処理が実行されていない場合に、救済時短を目的とする遊技者が、前日の電断時の最終的な可変表示回数を参照することにより、救済時短に到達するまでの残り可変表示回数が少ない遊技機を選択して遊技を行うことを抑制することができる。また、開店の際の電源投入時にRAMクリア処理が実行されている場合に、救済時短を目的とする遊技者が、前日の電断時の最終的な可変表示回数を参照することにより、救済時短に到達するまでの残り可変表示回数が多い遊技機での遊技を敬遠することを抑制することもできる。 According to such a configuration, if the RAM clearing process is not executed when the power is turned on when the store is opened, the player who wants to save time can refer to the final variable display count at the time of power failure on the previous day. By doing so, it is possible to suppress playing a game by selecting a gaming machine with a small number of remaining variable display counts until the relief time reduction is reached. In addition, when the RAM clearing process is executed when the power is turned on when the store is opened, a player aiming to save time can save time by referring to the final variable display count at the time of power failure on the previous day. It is also possible to prevent players from avoiding playing a game on a gaming machine with a large number of remaining variable display counts until reaching .
尚、上記の形態に限らず、救済時短回数カウンタの値が特定値となった場合には、電源投入後から所定回数の可変表示が実行されていないときであっても、可変表示回数表示や特別回数表示を表示するようにしてもよい。 In addition, not limited to the above form, when the value of the relief time reduction number counter becomes a specific value, even when the variable display of the predetermined number of times is not executed after the power is turned on, the variable display number display and A special count display may be displayed.
例えば、電源投入時にRAMクリア処理が行われなかったときに、該電源投入時における救済時短回数カウンタの値が所定回数に対応した値(例えば50)より少ない特定値(例えば20以下)である場合には、該電源投入後の客待ち状態中や、特別図柄の可変表示が実行されているときに、特別回数表示を表示するようにしてもよい。また、電源投入時にRAMクリア処理が行われなかったときに、該電源投入時における救済時短回数カウンタの値が特定値とはなっていないものの、該電源投入後に実行された可変表示により救済時短回数カウンタの値が特定値(例えば20以下)となった場合に、救済時短回数カウンタの値が所定回数に対応した値となっていないときであっても、特別回数表示を表示するようにしてもよい。 For example, when the RAM clearing process is not performed when the power is turned on, the value of the relief time reduction counter when the power is turned on is a specific value (for example, 20 or less) less than the value corresponding to the predetermined number (for example, 50) Alternatively, the display of the special number of times may be displayed during the customer waiting state after the power is turned on or when the variable display of the special symbols is being executed. In addition, when the RAM clear processing is not performed when the power is turned on, the value of the time saving counter at the time of power on is not a specific value, but the number of times of saving time is displayed by the variable display executed after the power is turned on. When the value of the counter becomes a specific value (for example, 20 or less), even if the value of the relief time reduction counter does not correspond to the predetermined number of times, the special number of times display is displayed. good.
(特徴部069SG変形例1)
次に、特徴部069SG変形例1について説明する。図11-29は、特徴部069SG変形例1としての客待ち画面への移行に関する演出動作例を示す図である。図11-30は、特徴部069SG変形例1としての客待ち画面への移行に関する演出動作例の変形例を示す図である。
(Characteristic part 069SG modification 1)
Next, the characteristic part 069SG modified example 1 will be described. FIG. 11-29 is a diagram showing an example of an effect operation related to transition to the customer waiting screen as the characteristic
まず、本実施形態における客待ち画面への移行に関する演出動作例について説明すると、図11-29(A1)に示すように、例えば、通常状態(低確/低ベース状態)において図柄の可変表示が停止してから、新たな可変表示が開始されることなく所定時間(例えば、約30000msなど)が経過したとき、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことに基づき、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行する(図11-29(A2)参照)。その後、始動入賞が発生すると、デモ画像069SG700を非表示として可変表示を開始する(図11-29(A3)参照)。
First, an example of the production operation related to the transition to the customer waiting screen in this embodiment will be described. As shown in FIG. When a predetermined time (for example, about 30000 ms) has passed without starting a new variable display after stopping, the
次に、救済時短到達後における客待ち画面への移行に関する演出動作例について説明すると、図11-29(B1)に示すように、救済時短に到達した救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止したときに、保留記憶数が0の場合、演出制御用CPU120は、可変表示の終了に応じて右打ちLED点灯通知コマンドを受信したことに基づき、右打ちLED069SG031を点灯し、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、飾り図柄よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。また、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで、時短状態Bの制御が開始される(図11-29(B2)参照)。
Next, an example of the production operation regarding the transition to the customer waiting screen after reaching the relief time reduction will be described. As shown in FIG. When the number of pending memories is 0, the
そして、救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止したときから、新たな可変表示が開始されることなく所定時間(例えば、約30000msなど)が経過したとき、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示指定コマンドを受信しても、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行することなく、右打ち報知画像069SG400、069SG401を表示した状態を維持する(図11-29(B3)参照)。
Then, when a predetermined time (for example, about 30000 ms, etc.) has passed without starting a new variable display from when the variable display of the symbol in the relief time reduction arrival fluctuation has stopped, the
その後、始動入賞が発生すると、演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて右打ち遊技が開始されて第2始動入賞(第1始動入賞でもよい)が発生したことに基づき1回目の可変表示が開始されたタイミングで、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。尚、右打ち報知画像069SG400、069SG401はシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図11-29(B4)参照)。
After that, when the starting winning prize occurs, the
そして、演出制御用CPU120は、1回目の可変表示が終了したタイミングでシャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、2回目の可変表示が開始されたタイミングで(図11-24(B)に示すT6のタイミングで)、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する(図11-29(B5)参照)。
Then, the
次に、右打ち報知開始後における客待ち画面への移行に関する演出動作例について説明すると、図11-29(C1)に示すように、救済時短に到達した救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止したときに、保留記憶数が1以上(例えば、1)の場合、演出制御用CPU120は、可変表示の終了に応じて右打ちLED点灯通知コマンドを受信したことに基づき、右打ちLED069SG031を点灯し、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、シャッター画像069SG250よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。また、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで、時短状態Bの制御が開始されるとともに、第1保留記憶を消化して1回目の可変表示が開始されるため、演出制御用CPU120は、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。尚、右打ち報知画像069SG400、069SG401をシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図11-29(C2)参照)。
Next, to explain an example of the production operation related to the transition to the customer waiting screen after the start of the right-handed notification, as shown in FIG. When stopped, if the number of pending memories is 1 or more (for example, 1), the
その後、1回目の可変表示が終了して第1保留記憶が0になった場合、右打ち報知画像069SG400、069SG401をシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図11-29(C3)参照)。 After that, when the first variable display ends and the first reservation memory becomes 0, the state where the right-handed notification images 069SG400 and 069SG401 are displayed in front of the shutter image 069SG250 is maintained (see FIG. 11-29 (C3 )reference).
そして、時短状態Bの制御が開始されてから1回目の可変表示において図柄の可変表示が停止したときから、新たな可変表示が開始されることなく所定時間(例えば、約30000msなど)が経過したとき、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示指定コマンドを受信しても、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行することなく、右打ち報知画像069SG400、069SG401をシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図11-29(C4)参照)。
Then, a predetermined time (for example, about 30000 ms) has passed without starting a new variable display since the variable display of the pattern stopped in the first variable display after the control of the time saving state B was started. When the
その後、始動入賞が発生すると、演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて右打ち遊技が開始されて第2始動入賞(第1始動入賞でもよい)が発生したことに基づき2回目の可変表示が開始されたタイミングで、シャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する(図11-29(C5)参照)。
After that, when the starting winning prize occurs, the
このように、特徴部069SG変形例1においては、演出制御用CPU120は、救済時短到達変動の可変表示が終了してから時短突入演出Bが終了するまでの期間においては、客待ちデモ演出の実行を制限して右打ち報知を優先して実行することで、右打ち報知画像069SG400や右打ち報知画像069SG400よりも大きく表示される右打ち報知画像069SG401の表示が消えることがないため、図11-29(A2)に示すように、デモ画像069SG700が表示されることで、時短状態Bに制御されていることを知らずに遊技者が不利な左打ち遊技を開始してしまうことを抑制できる。
Thus, in the characteristic
また、本変形例では、救済時短到達変動の可変表示が終了してから時短突入演出Bが終了するまでの期間において客待ちデモ演出の実行を制限して右打ち報知を優先して実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、救済時短到達変動の可変表示が終了してから時短突入演出Bが終了するまでの期間において、CPU103が客待ちデモ表示指定コマンドを送信しないことで客待ちデモ演出の実行を制限するようにしてもよい。
In addition, in this modification, in the period from the end of the variable display of the relief time-saving arrival fluctuation to the end of the time-saving rush effect B, the execution of the customer waiting demonstration effect is restricted and the right-handed notification is preferentially executed. , the present invention is not limited to this, and during the period from the end of the variable display of the relief time-saving arrival fluctuation to the end of the time-saving rush effect B, the
次に、救済時短に到達したときの客待ち画面への移行に関する演出動作例のさらに他の変形例について説明する。 Next, still another modified example of the production operation example regarding the shift to the customer waiting screen when reaching the relief time saving will be described.
図11-30(D1)に示すように、救済時短に到達した救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止したときにおいて、保留記憶数が0の場合、演出制御用CPU120は、可変表示の終了に応じて右打ちLED点灯通知コマンドを受信したことに基づき、右打ちLED069SG031を点灯し、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、飾り図柄よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。また、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで、時短状態Bの制御が開始される(図11-30(D2)参照)。
As shown in FIG. 11-30 (D1), when the variable display of the symbols in the relief time reduction reaching variation that has reached the relief time reduction is stopped, if the number of pending memories is 0, the
そして、救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止して時短状態Bに制御されてから、新たな可変表示が開始されることなく所定時間(例えば、約30000msなど)が経過したとき、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことに基づき、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行するとともに、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示する(図11-30(D3)参照)。
Then, when a predetermined time (for example, about 30000 ms) has passed without starting a new variable display after the variable display of the pattern in the relief time reduction arrival fluctuation is stopped and controlled to the time reduction state B, production control Upon receipt of the customer-waiting demonstration display designation command, the
その後、始動入賞が発生すると、演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて右打ち遊技が開始されて第2始動入賞(第1始動入賞でもよい)が発生したことに基づき1回目の可変表示が開始されたタイミングで、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。尚、右打ち報知画像069SG400、069SG401はシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図11-30(D4)参照)。
After that, when the starting winning prize occurs, the
尚、図11-30(D3)に示すように、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行しているときに、遊技者が打球操作ハンドル30のタッチリングに触れたタイミングで、デモ画像069SG700を非表示として客待ちデモ演出を終了し、図11-30(D2)に示す右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示し、その後1回目の可変表示が開始されたタイミングでシャッター演出を開始するようにしてもよい。
Incidentally, as shown in FIG. 11-30 (D3), when the demo image 069SG700 is displayed on the
そして、演出制御用CPU120は、1回目の可変表示が終了したタイミングでシャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、2回目の可変表示が開始されたタイミングで、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する(図11-30(D5)参照)。
Then, the
このように、救済時短到達変動の可変表示が終了してから時短突入演出Bが終了するまでの期間において、デモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行可能としてもよいが、デモ画像069SG700とともに右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示することで右打ち報知を実行してもよい。このように、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行する制御については、通常状態と共通とすることで処理負担を軽減する一方で、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を画像表示装置5の画面右下部に表示することで、遊技者が不利な左打ち遊技を開始してしまうことを抑制できる。
In this way, the demo image 069SG700 may be displayed and the customer waiting demo effect may be executed during the period from the end of the variable display of the relief time-saving arrival fluctuation to the end of the time-saving rush effect B, but the demo image 069SG700 At the same time, the hitting to the right notification image 069SG400 and the characters "hitting to the right" may be displayed to notify the hitting to the right. In this way, the control for displaying the demonstration image 069SG700 on the
また、例えば、デモ画像069SG700の手前側に右打ち報知画像069SG400よりも大きい右打ち報知画像069SG401を重複して表示するなど、右打ち報知画像069SG400をデモ画像069SG700よりも視認性が高い状態で表示するようにしてもよい。 Further, for example, the right-handed hitting notification image 069SG401, which is larger than the right-handed hitting notification image 069SG400, is displayed in an overlapping manner on the front side of the demo image 069SG700. You may make it
(特徴部069SG変形例2)
次に、特徴部069SG変形例2について説明する。図11-31は、特徴部069SG変形例2としての遊技制御用タイマ割込み処理を示すフローチャートである。図11-32は、特徴部069SG変形例2としての特別図柄停止処理を示すフローチャートである。図11-33は、特徴部069SG変形例2としての特別図柄停止処理を示すフローチャートである。図11-34は、特徴部069SG変形例2としての表示処理を示すフローチャートである。
(Characteristic part 069SG modification 2)
Next, characteristic portion 069SG modified example 2 will be described. FIG. 11-31 is a flow chart showing a game control timer interrupt process as the characteristic part 069SG modified example 2. FIG. FIG. 11-32 is a flow chart showing the special symbol stop processing as the characteristic part 069SG modified example 2. FIG. FIG. 11-33 is a flow chart showing the special symbol stop processing as the characteristic part 069SG modified example 2. FIG. FIG. 11-34 is a flow chart showing the display processing as the characteristic part 069SG modified example 2. FIG.
上記実施の形態では、図11-13及び図11-14に示すように、特別図柄停止処理内において右打ちランプ069SG132の点灯・消灯と、演出制御基板12への右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら右打ちランプ069SG132の点灯・消灯を行う処理や、演出制御基板12への右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信を行う処理は、特別図柄停止処理外にて実行してもよい。また、救済時短回数カウンタの値の減算を特別図柄通常処理にて実行し、救済時短に到達したときに救済時短決定フラグをオン状態にする形態を例示したが、救済時短回数カウンタの値の減算を特別図柄停止処理にて実行して救済時短決定フラグを用いずに右打ちランプ069SG132の点灯・消灯と、演出制御基板12への右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信を行うようにしてもよい。
In the above embodiment, as shown in FIGS. 11-13 and 11-14, the lighting and extinguishing of the right-handed lamp 069SG132 in the special symbol stop processing, and the right-handed LED lighting notification command to the
例えば、特徴部069SG変形例2としての図11-31に示すように、遊技制御タイマ割込み処理においてCPU103は、遊技用乱数更新処理(ステップS24)の実行後に右打ちランプ069SG132を点灯・消灯するための設定処理や、演出制御基板12への右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信処理を含む表示処理(ステップ069SGS24A)を実行するとともに、普通図柄プロセス処理(ステップS26)の実行後に表示処理にて行った設定処理に従って右打ちランプ069SG132を点灯・消灯する表示制御処理(ステップ069SGS26A)を実行すればよい。
For example, as shown in FIG. 11-31 as the characteristic
特徴部069SG変形例2では、前述した表示処理(ステップ069SGS24A)や表示制御処理(ステップ069SGS26A)を実行するために、CPU103は、図11-32及び図11-33に示す特別図柄停止処理を実行する。
In the characteristic
図11-32及び図11-33に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、先ず、大当りフラグがセットされている場合は、図11-13及び図11-14に示す特別図柄停止処理と同様に、ステップ069SGS131~ステップ069SGS135の処理を実行する。そして、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯開始や右打ちLED点灯通知コマンドの送信を実行することなくステップ069SGS138及びステップ069SGS139の処理を実行した後に、後述する時短フラグA及び時短フラグBの状態の記憶をクリアし(ステップ069SGS139a)、ステップ069SGS140の処理を実行して特別図柄停止処理を終了する。
In the special symbol stop processing shown in FIGS. 11-32 and 11-33, first, when the big hit flag is set, the
一方で、CPU103は、大当りフラグがセットされていない場合は、ステップ069SGS131~ステップ069SGS133の処理を実行した後に、そのときの時短フラグA及び時短フラグBの状態を特定し、これら時短フラグA及び時短フラグBの状態を更新記憶する(ステップ069SGS160)。また、確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ069SGS161)。確変フラグがセットされている場合(ステップ069SGS161;Yes)はステップ069SGS174Eに進み、確変フラグがセットされていない場合(ステップ069SGS161;No)は、更に救済時短回数カウンタの値が既に0であるか否かを判定する(ステップ069SGS162)。
On the other hand, when the big hit flag is not set, the
救済時短回数カウンタの値が既に0である場合、つまり、既に時短状態Bである場合(ステップ069SGS162;Yes)はステップ069SGS174Eに進み、救済時短回数カウンタの値が0ではない場合(ステップ069SGS162;No)は、救済時短回数カウンタの値を-1し(ステップ069SGS163)、該値を-1した後の救済時短回数カウンタの値が0となったか否かを判定する(ステップ069SGS164)。 If the value of the relief time-saving number counter is already 0, that is, if it is already in the time-saving state B (step 069SGS162; Yes), proceed to step 069SGS174E, and if the value of the relief time-saving number counter is not 0 (step 069SGS162; No ) decrements the value of the relief time reduction number counter by 1 (step 069SGS163), and determines whether or not the value of the relief time reduction number counter after decrementing the value by 1 is 0 (step 069SGS164).
救済時短回数カウンタの値が0となっていない場合(ステップ069SGS164;No)、CPU103は、ステップ069SGS141~ステップ069SGS145の処理を実行した後に、右打ちランプ069SG132の点灯終了や右打ちLED消灯通知コマンドの送信を実行することなくステップ069SGS152の処理を実行した後に、ステップ069SGS174Eに進む。
If the value of the relief time reduction number counter is not 0 (step 069SGS164; No), the
また、救済時短回数カウンタの値が0となった場合(ステップ069SGS164;Yes)、CPU103は、ステップ069SGS172~ステップ069SGS174の処理を実行した後、右打ちランプ069SG132の点灯開始や右打ちLED開始通知コマンドの送信を実行することなく、可変表示結果が大当りとなることなく可変表示回数が1100回に到達したことを示す特定回数到達情報を、図示しない外部出力端子からホール管理用コンピュータ等に向けて出力する回数を示す特定回数到達情報出力回数カウンタに特定数(例えば、4)をセットするとともに、該特定回数到達情報の1回あたりの出力期間を示す特定回数到達情報出力期間タイマをセットしてステップ069SGS174Eに進む(ステップ069SGS174C、ステップSGS174D)。
In addition, when the value of the relief time reduction number counter becomes 0 (step 069SGS164; Yes), the
尚、CPU103は、次の割込み時の情報出力処理(ステップS23)において、特定回数到達情報出力期間タイマにセットされた期間に亘る特定回数到達情報の出力を、特定回数到達情報出力回数カウンタにセットされた回数実行すればよい。
In the information output process (step S23) at the time of the next interruption, the
そして、CPU103は、ステップ069SGS174Eにおいて、次の割込み時に表示処理(ステップ069SGS24A)内にて右打ちランプ069SG132の点灯・消灯や右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信を実行するための移行フラグをセットした後、ステップ069SGS175の処理を実行して特別図柄停止処理を終了する。
Then, in step 069SGS174E, the
また、図11-34に示すようにCPU103は、表示処理において、先ず、移行フラグがセットされているか否か、つまり、前回の割込み時に可変表示結果がはずれとなる特別図柄停止処理が実行されたか否かを判定する(ステップ069SGS181)。移行フラグがセットされていない場合(ステップ069SGS181;No)は表示処理を終了し、移行フラグがセットされている場合(ステップ069SGS181;Yes)は、該移行フラグをクリアするとともに(ステップ069SGS182)、記憶されている時短フラグA及び時短フラグBの状態と現在の時短フラグAと時短フラグBの状態を比較し(ステップ069SGS183)、時短フラグAまたは時短フラグBがオン状態(セットされた状態)に変化しているか否かを判定する(ステップ069SGS184)。
Also, as shown in FIG. 11-34, in the display process, the
時短フラグAまたは時短フラグBがオン状態に変化している場合、つまり、新たに時短状態Aまたは時短状態Bに制御された場合(ステップ069SGS184;Yes)は、右打ちランプ069SG132及び時短ランプ069SG134の点灯設定を行うとともに、演出制御基板12に対して右打ちLED点灯通知コマンドの送信を行って表示処理を終了する(ステップ069SGS185、ステップ069SGS186)。
If the time saving flag A or the time saving flag B has changed to the ON state, that is, if it is newly controlled to the time saving state A or the time saving state B (step 069SGS184; Yes), the right striking lamp 069SG132 and the time saving lamp 069SG134 While performing the lighting setting, the right hitting LED lighting notification command is transmitted to the
また、時短フラグAまたは時短フラグBがオン状態に変化していない場合(ステップ069SGS184;No)は、更に時短フラグAまたは時短フラグBがオフ状態(クリアされた状態)に変化しているか否かを判定する(ステップ069SGS187)。時短フラグAまたは時短フラグBがオフ状態に変化していない場合(ステップ069SGS187;N)は表示処理を終了し、時短フラグAまたは時短フラグBがオフ状態に変化している場合、つまり、新たに時短状態Aまたは時短状態Bから通常状態に制御された場合(ステップ069SGS187;Yes)は、右打ちランプ069SG132及び時短ランプ069SG134の消灯設定を行うとともに演出制御基板12に対して右打ちLED消灯通知コマンドの送信を行って表示処理を終了する(ステップ069SGS188、ステップ069SGS189)。
Also, if the time saving flag A or the time saving flag B has not changed to the ON state (step 069SGS184; No), whether the time saving flag A or the time saving flag B has changed to the OFF state (cleared state) is determined (step 069SGS187). If the time saving flag A or the time saving flag B has not changed to the off state (step 069 SGS187; N), the display process is terminated, and if the time saving flag A or the time saving flag B has changed to the off state, that is, newly When it is controlled from the time saving state A or the time saving state B to the normal state (step 069SGS187; Yes), the right hitting LED extinguishing notification command to the
尚、CPU103は、表示制御処理(ステップ069SGS16A)において、ステップ069SGS185の点灯設定またはステップ069SGS188の処理の消灯設定に従って右打ちランプ069SG132や時短ランプ069SG134の点灯・消灯を実行すればよい。
In the display control process (step 069SGS16A), the
更に、演出制御用CPU120は、CPU103から右打ちLED点灯通知コマンドを受信したことに応じて画像表示装置5の画面において右打ち報知画像069SG400、069SG401と「右打ち」の文字の表示を開始し、CPU103から右打ちLED消灯通知コマンドを受信したことに応じて画像表示装置5の画面中央部における右打ち報知画像069SG400、069SG401と「右打ち」の文字の表示を終了すればよい。
Furthermore, the
(特徴部069SG変形例3)
上記の実施の形態では、救済時短回数カウンタの値が1~300である場合に、画像表示装置5の画面右下部に特別回数表示を表示することによって、救済時短到達までの残り可変表示回数が少なくなっていることを示唆する演出構成であったが、このような形態に限らず、特別回数表示とは異なる演出であって、救済時短到達までの残り可変表示回数が少なくなっていることを示唆する救済時短示唆演出を実行してもよい。
(Characteristic part 069SG modification 3)
In the above embodiment, when the value of the relief time reduction counter is 1 to 300, by displaying the special number of times display on the lower right part of the screen of the
先ず、図11-35(A)及び(B)における演出構成は、図11-21(A)及び(B)に示した可変表示回数表示及び特別回数表示(白色態様)に関する演出構成と同様であるため、説明を省略する。また、図11-35(C)及び(D)における救済時短示唆演出以外の演出構成は、図11-21(C)に示した特別回数表示(赤色態様)に関する演出構成と同様であるため、説明を省略する。 11-35(A) and (B) are the same as those for the variable display count display and special count display (white mode) shown in FIGS. 11-21(A) and (B). Therefore, the description is omitted. 11-35 (C) and (D) production configuration other than the relief time-saving suggestion production is the same as the production configuration for the special number of times display (red mode) shown in FIG. 11-21 (C), Description is omitted.
図11-35(C)に示すように、救済時短回数カウンタの値が11~30であるときに、救済時短示唆演出における第1段階が実行されると、第1示唆画像(本例では、背景画像の上部1/4の領域を覆う救済時短到達時のシャッター画像069SG250に関連した第1示唆画像069SG800A)が第1背景画像069SG310に重畳表示される。第1示唆画像は背景画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、第1示唆画像が重畳表示されている部分の背景画像の視認性は低下して見える。即ち、このときの背景画像は、第1示唆画像069SG800Aを含む第1背景画像069SG310として表示されている。 As shown in FIG. 11-35 (C), when the value of the relief time reduction number counter is 11 to 30, when the first step in the relief time reduction suggestion production is executed, the first suggestion image (in this example, The first suggestion image 069SG800A) related to the shutter image 069SG250 at the time of relief time reduction covering the upper quarter area of the background image is superimposed on the first background image 069SG310. The first suggestive image is an image that has a higher display priority than the background image (the display layer is higher and appears to be displayed in the foreground). Therefore, the visibility of the background image of the portion where the first suggestive image is superimposed appears to be lowered from the player's perspective. That is, the background image at this time is displayed as the first background image 069SG310 including the first suggestive image 069SG800A.
次いで、図11-35(D)に示すように、救済時短回数カウンタの値が1~10であるときに、救済時短示唆演出における第2段階が実行されると、第2示唆画像(本例では、背景画像の上部1/2の領域を覆う救済時短到達時のシャッター画像069SG250に関連した第2示唆画像069SG800B)が第1背景画像069SG310に重畳表示される。第2示唆画像は背景画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、第2示唆画像が重畳表示されている部分の背景画像の視認性は低下して見える。即ち、このときの背景画像は、第2示唆画像069SG800Bを含む第1背景画像069SG310として表示されている。 Then, as shown in FIG. 11-35 (D), when the value of the relief time reduction number counter is 1 to 10, when the second step in the relief time reduction suggestion production is executed, the second suggestion image (this example Then, the second suggestion image 069SG800B related to the shutter image 069SG250 at the time of relief time reduction covering the upper half area of the background image) is superimposed on the first background image 069SG310. The second suggestive image is an image that has a higher display priority than the background image (the display layer is higher and appears to be displayed in the foreground). Therefore, the visibility of the background image of the portion where the second suggestive image is superimposed appears to be lowered from the player's perspective. That is, the background image at this time is displayed as the first background image 069SG310 including the second suggestive image 069SG800B.
本実施の形態では、救済時短示唆演出による示唆画像(第1示唆画像、第2示唆画像)を含む背景画像は、特別図柄の可変表示が実行されていないときも画像表示装置5に背景画像として表示される。このように、特別図柄の可変表示の実行有無にかかわらず画像表示装置5の画面上に表示されているインターフェイス画像の表示態様を、救済時短回数カウンタの値に応じて異ならせることによって、救済時短到達までの残り可変表示回数が少なくなっていることを示唆可能であるとともに、興趣を向上できる。
In the present embodiment, the background image including the suggestive image (first suggestive image, second suggestive image) by the relief time-saving suggestive effect is displayed on the
尚、本例では、インターフェイス画像を変化させる画像として、救済時短到達時のシャッター画像に関連する示唆画像(第1示唆画像、第2示唆画像)を背景画像に重畳表示させる例を示したが、このような形態に限らず、救済時短到達時のシャッター画像に関連しない画像を背景画像に重畳表示させてもよい。例えば、救済時短回数カウンタの値に応じて表示領域や表示色が異なるエフェクト画像を重畳表示させるようにしてもよく、救済時短回数カウンタの値が21以上のときには、エフェクト画像の表示領域が第1領域(例えば、画面の25%)であり表示色が青色であるが、救済時短回数カウンタの値が20以下のときには、エフェクト画像の表示領域が第1領域よりも広い第2領域(例えば、画面の50%)となり表示色が赤色となるようにしてもよい。
In this example, as an image that changes the interface image, an example of displaying a suggestive image (first suggestive image, second suggestive image) related to the shutter image at the time of relief time reduction is superimposed on the background image. You may superimpose-display the image unrelated to the shutter image at the time of relief time saving arrival|attainment not only in such a form but a background image. For example, an effect image with a different display area and display color may be superimposed according to the value of the relief time-saving counter, and when the value of the relief time-saving counter is 21 or more, the display area of the effect image is the first. area (for example, 25% of the screen) and the display color is blue, but when the value of the relief time reduction counter is 20 or less, the display area of the effect image is a second area wider than the first area (for example, the
(各種演出の説明)
次に、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出について、図11-36~図11-50に基づいて説明する。図11-36は、各種演出の内容を説明するための図である。図11-37は、カウントダウン予告の演出動作例を示す図である。図11-38は、同じく、カウントダウン予告の演出動作例を示す図である。図11-39は、保留変化予告の演出動作例を示す図である。図11-40は、図柄チャンス目予告の演出動作例を示す図である。図11-41は、エフェクト表示予告の演出動作例を示す図である。図11-42は、(A)~(D)は先読み予告種別決定テーブルを示す図である。図11-43は、(A)~(F)は先読み予告演出パターン決定テーブルを示す図である。図11-44は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図11-45は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図11-46は、(A)はリーチ予告実行決定テーブル、(B)~(E)はボタン予告演出パターン決定テーブルを示す図である。図11-47は、(A)~(D)はキャラクタ予告パターン決定テーブルを示す図である。図11-48は、(A)~(D)は可動体動作パターン決定テーブルを示す図である。図11-49は、(A)~(D)は可動体予告パターン決定テーブルを示す図である。図11-50は、(A)~(C)は遊技状態別の特徴を説明するための図である。
(Explanation of various productions)
Next, various effects that can be executed by the
図11-36に示すように、演出制御用CPU120は、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出として、カウントダウン予告と、保留変化予告と、図柄チャンス目予告と、エフェクト表示予告と、を実行可能である。
As shown in FIG. 11-36, the
また、演出制御用CPU120は、可変表示において大当りに制御されることを示唆する予告演出として、可動体予告と、キャラクタ予告と、リーチ予告と、ボタン予告と、を実行可能である。
In addition, the
また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ大当り変動パターン(SPリーチA~E)に基づく可変表示において大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する決め演出として、当否ボタン演出と、可動体演出と、を実行可能である。
In addition, the
また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ大当り変動パターン(SPリーチA~E)に基づく可変表示における飾り図柄の可変表示が実行される可変表示パートの終了後に、大当り遊技状態において付与される予定出球数を特定可能に報知する事後演出パートにて事後演出を実行可能である。
In addition, the
また、演出制御用CPU120は、特別状態としての確変状態、時短状態A、時短状態Bのいずれかの制御が開始されるときに、状態開始表示を表示することにより各遊技状態の制御の開始を報知する突入演出を実行可能である。
In addition, the
(先読み予告演出)
次に、先読み予告演出について説明する。本実施の形態では、図6におけるステップS101の始動入賞判定処理において、CPU103は、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶されるとともに、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行される。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドが送信される。
(Look-ahead notice effect)
Next, the look-ahead preview effect will be described. In the present embodiment, in the starting prize determination process of step S101 in FIG. 6, the
演出制御用CPU120は、図10の演出制御プロセス処理におけるステップS161の先読み予告設定処理において、主基板11から受信した情報に基づいて、RAM102の所定領域に記憶されている保留記憶について大当り遊技状態に制御されることを示唆する先読み予告演出を実行するか否かと、実行を決定した場合は、実行する先読み予告演出種別(例えば、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」のいずれにするか及び各種予告の演出パターン)とを決定する。
The
尚、本実施の形態は、先読み予告演出の実行は、保留記憶数が「4」であることを条件に決定されるようにしているが、保留記憶数が「4」以外である場合にも決定可能としてもよい。また、実行する先読み予告演出の種別は、カウントダウン予告、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告のうちいずれか1つに決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の予告を同時に実行可能としてもよい。 In the present embodiment, the execution of the pre-reading notice effect is determined on the condition that the number of pending memories is "4". It may be determinable. Also, the type of pre-reading notice effect to be executed is exemplified as one of the countdown notice, pending change notice, symbol chance notice, and effect display notice, but the present invention is limited to this. Instead, multiple notices may be executed simultaneously.
「カウントダウン予告」は、先読み予告演出の対象となった保留記憶(以下、ターゲット保留ともいう)の可変表示が開始されるまで、先読み予告演出の対象とならなかった保留記憶の可変表示を開始するごとに、「3」→「2」→「1」→「0」といったカウントダウンを実行する演出である。 "Countdown notice" starts the variable display of the reserved memory that is not the target of the pre-reading notice effect until the variable display of the reserved memory that is the target of the pre-reading notice effect (hereinafter also referred to as target reservation) starts. It is an effect of executing a countdown such as "3"→"2"→"1"→"0" every time.
本実施の形態では、カウントダウン予告の演出パターンは、カウントダウンを「3」で終了するパターン、「2」で終了するパターン、「1」で終了するパターン、「0」で終了するパターンのうちからいずれかのパターンが決定される。期待度は、「3」で終了するパターン、「2」で終了するパターン、「1」で終了するパターン、「0」で終了するパターンの順に高くなる(期待度:「3」で終了<「2」で終了<「1」で終了<「0」で終了)。 In the present embodiment, the effect pattern of the countdown notice is any one of a pattern that ends the countdown at "3", a pattern that ends at "2", a pattern that ends at "1", and a pattern that ends at "0". one pattern is determined. Expectations are higher in the order of patterns ending with "3", patterns ending with "2", patterns ending with "1", and patterns ending with "0" (Expectation: ending with "3" < " 2"<ends with '1'<ends with '0').
例えば、図11-37(A)に示すように、始動入賞の発生に伴い、カウントダウン予告の実行、及び「0」で終了するパターンが決定された場合、当該可変表示が終了した後(図11-37(B)参照)、次の可変表示が開始されたときに、キャラクタ画像069SG100Dと、「3」を示すカウントダウン表示069SG411と、が表示され(図11-37(C)参照)、当該可変表示が終了する(図11-37(D)参照)。次いで、次の可変表示が開始されたときに、キャラクタ画像069SG100Dとは異なるキャラクタ画像069SG100Cと、「2」を示すカウントダウン表示069SG412と、が表示され(図11-37(E)参照)、当該可変表示が終了する(図11-37(F)参照)。 For example, as shown in FIG. 11-37 (A), when a start winning prize is generated, a countdown notice is executed and a pattern ending with "0" is determined. -37 (B)), when the next variable display is started, the character image 069SG100D and the countdown display 069SG411 indicating "3" are displayed (see FIG. 11-37 (C)), and the variable The display ends (see FIG. 11-37(D)). Next, when the next variable display is started, a character image 069SG100C different from the character image 069SG100D and a countdown display 069SG412 indicating "2" are displayed (see FIG. 11-37 (E)), and the variable The display ends (see FIG. 11-37(F)).
次いで、次の可変表示が開始されたときに、キャラクタ画像069SG100D、069SG100Cとは異なるキャラクタ画像069SG100Aと、「1」を示すカウントダウン表示069SG413と、が表示され(図11-38(G)参照)、当該可変表示が終了する(図11-38(H)参照)。次いで、次の可変表示、つまり、ターゲット保留の可変表示(例えば、スーパーリーチ変動パターン)が開始されたときに、キャラクタ画像069SG100D~069SG100Aとは異なるキャラクタ画像069SG100Bと、「0」を示すカウントダウン表示069SG414と、が表示され(図11-38(I)参照)、カウントダウン予告が終了する。 Next, when the next variable display is started, a character image 069SG100A different from the character images 069SG100D and 069SG100C and a countdown display 069SG413 indicating "1" are displayed (see FIG. 11-38(G)), The variable display ends (see FIG. 11-38(H)). Next, when the next variable display, that is, the target hold variable display (for example, the super reach variation pattern) is started, the character image 069SG100B different from the character images 069SG100D to 069SG100A and the countdown display 069SG414 indicating "0" are displayed. is displayed (see FIG. 11-38(I)), and the countdown notice ends.
尚、特に図示しないが、「3」のパターンが決定された場合は、図11-37(C)でキャラクタ画像069SG100Dと「3」を示すカウントダウン表示069SG411と、が表示された時点でカウントダウン予告が終了し、「2」のパターンが決定された場合は、図11-37(E)でキャラクタ画像069SG100Cと「2」を示すカウントダウン表示069SG412と、が表示された時点でカウントダウン予告が終了し、「1」のパターンが決定された場合は、図11-38(G)でキャラクタ画像069SG100Aと「1」を示すカウントダウン表示069SG413と、が表示された時点でカウントダウン予告が終了する。 Although not shown, when the pattern of "3" is determined, the countdown notice is given when the character image 069SG100D and the countdown display 069SG411 indicating "3" are displayed in FIG. 11-37(C). When the character image 069SG100C and the countdown display 069SG412 indicating "2" are displayed in FIG. If the pattern of "1" is determined, the countdown notice ends when the character image 069SG100A and the countdown display 069SG413 indicating "1" are displayed in FIG. 11-38(G).
また、カウントダウンの演出パターンは任意であり、5種類以上の演出パターンが設定されていてもよい。また、「3」以外の数字からカウントダウンを開始可能としてもよい。また、「0」→「1」→「2」→「3」といったようにカウントアップとしてもよい。 Moreover, the production pattern of the countdown is arbitrary, and five or more production patterns may be set. Also, the countdown may be started from a number other than "3". Alternatively, it may be counted up such as "0"→"1"→"2"→"3".
「保留変化予告」は、先読み予告演出の対象となった保留記憶(ターゲット保留)の可変表示において大当りになるか否かが報知されるまでに、該ターゲット保留の保留表示の表示色を変化させる演出である。 The "suspension change notice" changes the display color of the hold display of the target hold until the variable display of the hold memory (target hold) targeted for the look-ahead notice effect is notified of whether or not a big hit will be achieved. It is a performance.
本実施の形態では、保留変化予告の演出パターンは、保留表示の表示色が最終的に「青色」になるパターン、「緑色」になるパターン、「赤色」になるパターン、「金色」になるパターンがあり、これらのうちからいずれかのパターンが決定される。尚、本実施の形態では詳細な説明は省略するが、保留表示の表示色の変化態様(例えば、始動入賞時、保留記憶消化時、ターゲット保留の可変表示期間などいずれのタイミングで変化させるかや、「赤色」が決定された場合、最初から「赤色」に変化させるか、「青色」→「緑色」→「赤色」のように段階的に変化させるかなど)については任意に決定可能である。期待度は「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の順に高くなる(期待度:「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」)。 In the present embodiment, the effect pattern of the pending change notice is a pattern where the display color of the pending display finally becomes "blue", "green", "red", and "golden". , and one of these patterns is determined. Although detailed description is omitted in the present embodiment, the change mode of the display color of the hold display (for example, at the time of starting winning, at the time of hold memory consumption, variable display period of target hold, etc.) , If "red" is determined, whether to change to "red" from the beginning or to change in stages such as "blue" → "green" → "red") can be arbitrarily decided. . Expectations increase in the order of "blue", "green", "red", and "gold" (expectation: "blue" < "green" < "red" < "gold").
例えば、図11-39(A)に示すように、始動入賞の発生に伴い、保留変化予告の実行及び「赤色」のパターンが決定された場合、保留変化予告の対象となったターゲット保留の保留表示が白色にて表示された後、当該可変表示が終了する。次いで、次の可変表示が開始されたときに、ターゲット保留の表示色が「青色」に変化し(図11-39(B)参照)、可変表示が終了する。次いで、次の可変表示が開始されたときに、ターゲット保留の表示色が「青色」から「赤色」に変化し(図11-39(C)参照)、可変表示が終了する。そして、次の可変表示、つまり、ターゲット保留の可変表示(例えば、スーパーリーチ変動パターン)が開始される。 For example, as shown in FIG. 11-39 (A), when the execution of the hold change notice and the pattern of "red" are determined with the occurrence of the start winning, the target hold that is the target of the hold change notice is held After the display is displayed in white, the variable display ends. Next, when the next variable display is started, the display color of the pending target changes to "blue" (see FIG. 11-39(B)), and the variable display is finished. Next, when the next variable display is started, the display color of the pending target changes from "blue" to "red" (see FIG. 11-39(C)), and the variable display ends. Then, the next variable display, that is, the target pending variable display (for example, super reach variation pattern) is started.
尚、保留変化予告の演出パターン数は任意であり、5種類以上のパターンを有していてもよい。また、保留変化は、上記のように色が変化するものだけでなく、キャラクタやアイテムなどに変化するようにしてもよい。 Incidentally, the number of effect patterns of the pending change notice is arbitrary, and may have five or more patterns. Further, pending changes are not limited to changing colors as described above, and may be changed to characters, items, and the like.
「図柄チャンス目予告」は、先読み予告演出の対象となった保留記憶(ターゲット保留)の可変表示が開始されるまで、先読み予告演出の対象とならなかった保留記憶の可変表示において、はずれ図柄が「偶数図柄の組合せ」または「奇数図柄の組合せ」で停止表示される演出である。 "Pattern Chance Eye Notice" is until the variable display of the reserved memory (target hold) that is the target of the pre-reading notice effect is started. It is an effect that is stopped and displayed at "combination of even numbered symbols" or "combination of odd numbered symbols".
本実施の形態では、図柄チャンス目予告の演出パターンは、はずれ図柄が「偶数図柄の組合せ」(例えば、「264」など)で停止表示されるパターンと、はずれ図柄が「奇数図柄の組合せ」(例えば、「135」など)で停止表示されるパターンとがあり、可変表示結果に基づいて、はずれ図柄を「偶数図柄の組合せ」と「奇数図柄の組合せ」のいずれにするかが決定される。また、「偶数図柄の組合せ」や「奇数図柄の組合せ」の図柄組合せが複数種類のうちからいずれかに決定されるようにしてもよい。また、飾り図柄を構成する後述する台座表示部069SG052の表示色が「青色」のパターン、「緑色」のパターン、「赤色」のパターン、「金色」のパターンがあり、これらのうちからいずれかのパターンが決定される。期待度は、はずれ図柄が「偶数図柄の組合せ」よりも「奇数図柄の組合せ」の方が高い。また、台座表示部は「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の順に高くなる(期待度:「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」)。 In the present embodiment, the effect pattern of the symbol chance eye notice is a pattern in which the winning symbols are "combination of even numbered symbols" (for example, "264" etc.) and a pattern in which the winning symbols are "combination of odd numbered symbols" (for example). For example, there is a pattern that is stopped at ``135'', etc.), and based on the result of the variable display, it is determined whether the missing symbols are a combination of even-numbered symbols or a combination of odd-numbered symbols. Further, one of a plurality of types of symbol combinations such as "combination of even numbered symbols" and "combination of odd numbered symbols" may be determined. In addition, the display color of the pedestal display portion 069SG052 (to be described later) that constitutes the decorative pattern includes a "blue" pattern, a "green" pattern, a "red" pattern, and a "golden" pattern. A pattern is determined. The degree of expectation is higher for "combination of odd-numbered symbols" than "combination of even-numbered symbols". In addition, the pedestal display part becomes higher in the order of "blue", "green", "red", and "gold" (expectation: "blue" < "green" < "red" < "gold").
例えば、図11-40(A)に示すように、始動入賞の発生に伴い、図柄チャンス目予告の実行及び演出パターンが決定された場合、当該可変表示が終了して、次の可変表示から図柄チャンス目予告を開始する。 For example, as shown in FIG. 11-40 (A), when the execution of the symbol chance eye notice and the effect pattern are determined with the occurrence of the start winning, the variable display ends, and the symbol is displayed from the next variable display. Chance notice is started.
はずれ図柄が「偶数図柄の組合せ」に決定され、台座表示部069SG052が「青色」のパターンが決定された場合は、はずれ図柄が「246」の偶数図柄の組合せで停止表示されるとともに、台座表示部069SG052が「青色」で表示される(図11-40(B1)(B2)参照)。一方、はずれ図柄が「奇数図柄の組合せ」で台座表示部069SG052が「赤色」のパターンが決定された場合は、はずれ図柄が「375」の奇数図柄の組合せで停止表示されるとともに、台座表示部069SG052が「赤色」で表示される(図11-40(C1)(C2)参照)。 When the winning pattern is determined to be "a combination of even-numbered symbols" and the pedestal display portion 069SG052 is determined to have a pattern of "blue", the missing symbols are stopped and displayed with a combination of even-numbered symbols of "246", and the pedestal is displayed. The part 069SG052 is displayed in "blue" (see FIGS. 11-40 (B1) and (B2)). On the other hand, when the winning pattern is "combination of odd numbered patterns" and the pedestal display part 069SG052 is determined to be "red", the odd numbered pattern of "375" is stopped and displayed, and the pedestal display part is stopped. 069SG052 is displayed in "red" (see FIGS. 11-40 (C1) and (C2)).
尚、本実施の形態では、飾り図柄は、「1」~「9」の数字からなる数字表示部069SG051と、数字表示部069SG051よりも下位の表示レイヤ(背面側)に表示される台座表示部069SG052と、から構成される。台座表示部069SG052は、数字表示部069SG051に表示される「1」~「9」の数字の周囲を囲むように略四角形状に形成され、所定の表示色(例えば、白色など)にて表示されており、全ての数字(「1」~「9」)に共通な表示態様とされている。 In the present embodiment, the decorative patterns are a number display portion 069SG051 consisting of numbers "1" to "9" and a pedestal display portion displayed on a display layer (back side) lower than the number display portion 069SG051. 069SG052. The pedestal display portion 069SG052 is formed in a substantially rectangular shape so as to surround the numbers “1” to “9” displayed on the number display portion 069SG051, and is displayed in a predetermined display color (for example, white). , which is a display mode common to all numbers (“1” to “9”).
尚、図柄チャンス目予告の演出パターン数は任意であり、図柄の組合せ数や台座表示部069SG052の表示色などは5種類以上のパターンを有していてもよい。尚、台座表示部069SG052には、キャラクタ画像や装飾画像などが表示されていてもよい。また、例えば、数字(「1」~「9」)各々に対応した個別のキャラクタ画像が表示されていてもよい。 The number of effect patterns for the symbol chance eye notice is arbitrary, and the number of symbol combinations, the display color of the pedestal display portion 069SG052, and the like may have five or more patterns. A character image, a decoration image, or the like may be displayed on the pedestal display portion 069SG052. Also, for example, individual character images corresponding to each number (“1” to “9”) may be displayed.
「エフェクト表示予告」は、先読み予告演出の対象となった保留記憶(ターゲット保留)の可変表示が開始されるまで、先読み予告演出の対象とならなかった保留記憶の可変表示が開始されるときに、画像表示装置5の表示画面における可動体32の下方領域にエフェクト画像が表示される演出である。
"Effect display notice" is until the variable display of the pending memory (target pending) that is the target of the pre-reading notice effect starts, and when the variable display of the pending memory that is not the target of the pre-reading notice effect starts , the effect image is displayed in the area below the
本実施の形態では、エフェクト表示予告の演出パターンは、エフェクト画像が「青色」のパターン、「緑色」のパターン、「赤色」のパターン、「金色」のパターンがあり、これらのうちからいずれかのパターンが決定される。尚、本実施の形態では詳細な説明は省略するが、エフェクト画像の表示色の変化態様(例えば、「赤色」が決定された場合、最初から「赤色」に変化させるか、「青色」→「緑色」→「赤色」のように段階的に変化させるかなど)については任意に決定可能である。期待度は「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の順に高くなる(期待度:「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」)。 In the present embodiment, the effects pattern of the effect display notice includes a "blue" pattern, a "green" pattern, a "red" pattern, and a "golden" pattern of the effect image. A pattern is determined. Although detailed description is omitted in the present embodiment, the change mode of the display color of the effect image (for example, when "red" is determined, it is changed to "red" from the beginning, or "blue" → " It is possible to arbitrarily decide whether to change stepwise from "green" to "red"). Expectations increase in the order of "blue", "green", "red", and "gold" (expectation: "blue" < "green" < "red" < "gold").
例えば、図11-41(A)に示すように、始動入賞の発生に伴い、エフェクト表示予告の実行及び「赤色」のパターンが決定された場合、当該可変表示が終了し(図11-41(B)参照)、次の可変表示が開始された後(図11-41(C)参照)、飾り図柄が停止表示されたときに、画像表示装置5の表示画面における可動体32の下方領域に「青色」のエフェクト画像069SG420が表示される(図11-41(D)参照)。次いで、次の可変表示が開始されたときにエフェクト画像069SG420が非表示となり(図11-41(E)参照)、飾り図柄が停止表示されたときに、画像表示装置5の表示画面における可動体32の下方領域に「赤色」のエフェクト画像069SG420が表示される(図11-41(F)参照)。そして、次の可変表示、つまり、ターゲット保留の可変表示(例えば、スーパーリーチ変動パターン)が開始されたときにエフェクト画像069SG420が非表示となる(図11-41(G)参照)。
For example, as shown in FIG. 11-41 (A), when the execution of the effect display notice and the "red" pattern are determined with the occurrence of the start winning, the variable display ends (FIG. 11-41 ( B)), after the next variable display is started (see FIG. 11-41(C)), when the decorative pattern is stopped and displayed, in the area below the
尚、エフェクト表示予告の演出パターン数は任意であり、5種類以上の演出パターンを有していてもよい。また、期待度に応じてエフェクト画像069SG420の大きさを異ならせるようにしてもよい。また、エフェクト画像069SG420は可変表示の終了時だけでなく、可変表示の開始時やそれ以外の期間に表示されるようにしてもよい。 The effect display notice may have any number of production patterns, and may have five or more production patterns. Also, the size of the effect image 069SG420 may be varied according to the degree of expectation. Also, the effect image 069SG420 may be displayed not only at the end of the variable display, but also at the start of the variable display or during other periods.
次に、演出制御用CPU120が、ステップS161の先読み予告設定処理において、主基板11から受信した情報に基づいて、RAM102の所定領域に記憶されている保留記憶について大当り遊技状態に制御されることを示唆する先読み予告演出を実行するか否かと、実行を決定した場合に実行する先読み予告演出種別と、を決定する際に用いる先読み予告演出種別決定テーブルA~Dについて説明する。図11-42は、(A)は通常状態にて用いる予告演出種別決定テーブルA、(B)は確変状態にて用いる予告演出種別決定テーブルB、(C)は時短状態Aにて用いる予告演出種別決定テーブルC、(D)は時短状態Bにて用いる予告演出種別決定テーブルDである。尚、以下において、各種演出種別決定用の乱数値として0~99の乱数値が用いられる。
Next, the
図11-42(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に用いられる予告演出種別決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「非実行」に20個の判定値が割り当てられており、「カウントダウン予告」に20個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に20個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に20個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」に50個の判定値が割り当てられており、「カウントダウン予告」に10個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に10個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に15個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に15個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-42(A), in the advance notice effect type determination table A used when the game state is the normal state, when the variable display result is a "jackpot", 20 "non-execution" Judgment values are assigned, 20 judgment values are assigned to "countdown notice", 20 judgment values are assigned to "hold change notice", and 20 judgment values are assigned to "symbol chance notice" are assigned, and 20 determination values are assigned to "effect display notice". On the other hand, when the variable display result is "miss", 50 judgment values are assigned to "non-execution", 10 judgment values are assigned to "countdown notice", and "suspension change notice" is assigned. , 15 determination values are assigned to "symbol chance notice", and 15 determination values are assigned to "effect display notice".
図11-42(B)に示すように、遊技状態が確変状態である場合に用いられる予告演出種別決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「非実行」に20個の判定値が割り当てられており、「カウントダウン予告」に20個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に20個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に20個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」に60個の判定値が割り当てられており、「カウントダウン予告」に5個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に5個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に15個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に15個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-42 (B), in the advance notice effect type determination table B used when the game state is the probability variable state, when the variable display result is "big hit", 20 "non-execution" Judgment values are assigned, 20 judgment values are assigned to "countdown notice", 20 judgment values are assigned to "hold change notice", and 20 judgment values are assigned to "symbol chance notice" are assigned, and 20 determination values are assigned to "effect display notice". On the other hand, when the variable display result is "miss", 60 judgment values are assigned to "non-execution", 5 judgment values are assigned to "countdown notice", and "suspension change notice" is assigned. , 15 determination values are assigned to "symbol chance notice", and 15 determination values are assigned to "effect display notice".
図11-42(C)に示すように、遊技状態が時短状態Aである場合に用いられる予告演出種別決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「非実行」に40個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に20個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に20個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」に70個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に10個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に10個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に10個の判定値が割り当てられている。
As shown in FIG. 11-42 (C), in the notice effect type determination table C used when the game state is the time saving state A, when the variable display result is a "jackpot", 40 pieces are set to "non-execution". is assigned, 20 judgment values are assigned to "pending change notice", 20 judgment values are assigned to "symbol chance notice", and "effect display notice" Twenty decision values are assigned. On the other hand, when the variable display result is "loss", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 10 judgment values are assigned to "pending change notice", and "
図11-42(D)に示すように、遊技状態が時短状態Bである場合に用いられる予告演出種別決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「非実行」に70個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に30個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」に100個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-42 (D), in the notice effect type determination table D used when the game state is the time saving state B, when the variable display result is a "jackpot", 70 pieces in "non-execution" are assigned, and 30 determination values are assigned to "symbol chance eye notice". On the other hand, when the variable display result is "miss", 100 determination values are assigned to "non-execution".
このように、先読み予告演出は、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」の割合が、通常状態、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に高くなる。つまり、確変状態において最も実行されやすく、時短状態Bにおいては実行されない(最も実行されにくい)。また、「カウントダウン予告」は、時短状態A及び時短状態Bにおいて実行されない予告とされ、「保留変化予告」及び「エフェクト表示予告」は、時短状態Bにおいて実行されない予告とされている。 In this way, when the variable display result is "loss", the proportion of "non-execution" increases in the order of the normal state, the probability variable state, the time saving state A, and the time saving state B. That is, it is most likely to be executed in the probability variable state, and is not executed in the time saving state B (most difficult to be executed). The "countdown notice" is a notice that is not executed in the time saving state A and the time saving state B, and the "suspended change notice" and "effect display notice" are notices that are not executed in the time saving state B.
ここで、先読み予告演出種別の決定について、時短制御が実行される3つの遊技状態(確変状態、時短状態A、時短状態B)で比較する。 Here, the determination of the pre-reading notice effect type is compared in three game states (probability variable state, time saving state A, time saving state B) in which time saving control is executed.
まず、可変表示結果が「大当り」である場合における先読み予告演出の実行割合は、確変状態では80%、時短状態Aでは60%、時短状態Bでは30%とされ、可変表示結果が「はずれ」である場合に決定可能な先読み予告演出の種別数は、確変状態では40%、時短状態Aでは30%、時短状態Bでは0%(非実行)とされている。 First, when the variable display result is "big hit", the execution ratio of the pre-reading notice effect is 80% in the probability variable state, 60% in the time saving state A, and 30% in the time saving state B, and the variable display result is "miss". The number of types of pre-reading notice effects that can be determined in the case is 40% in the variable probability state, 30% in the time saving state A, and 0% in the time saving state B (non-execution).
また、可変表示結果が「大当り」である場合に決定可能な先読み予告演出の種別数は、確変状態では「4種類」、時短状態Aでは「3種類」、時短状態Bでは「2種類」とされ、可変表示結果が「はずれ」である場合に決定可能な先読み予告演出の種別数は、確変状態では「4種類」、時短状態Aでは「3種類」、時短状態Bでは「0種類(非実行)」とされている。 In addition, the number of types of pre-reading notice effects that can be determined when the variable display result is "big hit" is "4 types" in the variable state, "3 types" in the time saving state A, and "2 types" in the time saving state B. , and the number of types of pre-reading notice effects that can be determined when the variable display result is “miss” is “4 types” in the variable state, “3 types” in the time saving state A, and “0 types” in the time saving state B (non- execution)”.
このように、時短状態Bでは、可変表示結果が「大当り」となる場合に「図柄チャンス目予告」が実行可能とされているだけで、他の先読み予告演出が実行されることはなく、また、可変表示結果が「はずれ」の場合には先読み予告演出は実行されない。つまり、時短状態Bでは、確変状態や時短状態Aよりも先読み予告演出の実行割合が低く、かつ、決定可能な演出種別数が少ない。 Thus, in the time-saving state B, when the variable display result is a "jackpot", only the "symbol chance eye notice" can be executed, and no other look-ahead notice effects are executed. , and when the variable display result is "missing", the pre-reading foretelling effect is not executed. That is, in the time saving state B, the execution ratio of the pre-reading notice effect is lower than that in the variable probability state and the time saving state A, and the number of determinable effect types is small.
また、時短状態Bにおいて、先読み予告演出として「図柄チャンス目予告」を実行可能としている。これは、時短状態Bでは、可変表示時間が短い変動パターン(例えば、超短縮非リーチなど)が決定されやすいことで、1の可変表示において先読み演出を実行する場合は時間が短くなるため、例えば、「保留変化予告」などの小さな保留表示領域での色の変化を見逃しやすくなる。また、「カウントダウン予告」は複数の可変表示にて実行されるが、1の可変表示においてカウントを表示する期間が短いためカウントの変化に気が付きにくい。これに対し「図柄チャンス目予告」は、複数の可変表示にて実行されるとともに、飾り図柄と台座部の表示色の変化を飾り図柄の停止表示時に好適に見せることができるため、時短状態Bにおいて実行するに適した先読み予告演出であるといえる。 Also, in the time-saving state B, it is possible to execute a "symbol chance eye notice" as a look-ahead notice effect. This is because in the time saving state B, a variation pattern with a short variable display time (for example, ultra-shortened non-reach) is likely to be determined, and the time is shorter when executing the look-ahead effect in the variable display of 1. For example, , It is easy to miss color changes in small pending display areas such as "pending change notice". In addition, although the "countdown notice" is executed with a plurality of variable displays, the change in the count is difficult to notice because the count is displayed for a short period in one variable display. On the other hand, the "pattern chance eye notice" is executed in a plurality of variable displays, and the change in the display color of the decorative pattern and the pedestal can be suitably shown when the decorative pattern is stopped, so the time saving state B It can be said that it is a look-ahead forewarning effect suitable for execution in .
尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて可変表示結果が「はずれ」の場合には先読み予告演出は実行されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいて可変表示結果が「はずれ」の場合の先読み予告演出の実行割合が、確変状態や時短状態Aにおいて可変表示結果が「はずれ」の場合の先読み予告演出の実行割合よりも低ければ、時短状態Bにおいて可変表示結果が「はずれ」の場合に先読み予告演出が実行されるようにしてもよい。また、可変表示結果が「はずれ」である場合に決定可能な先読み予告演出の種別数は、確変状態や時短状態Aよりも少なければ、時短状態Bにおいて2種類以上の先読み予告演出が実行可能とされてもよい。 In addition, in the present embodiment, when the variable display result is "off" in the time saving state B, the look-ahead notice effect is not executed, but the present invention is not limited to this, and the time saving state B If the execution ratio of the pre-reading notice effect when the variable display result is "miss" is lower than the execution ratio of the pre-reading notice effect when the variable display result is "miss" in the probability variable state or time saving state A, time saving state B In the case where the variable display result is "missing", the pre-reading announcement effect may be executed. In addition, if the number of types of pre-reading notice effects that can be determined when the variable display result is "missing" is less than the variable probability state or time saving state A, two or more types of pre-reading notice effects can be executed in time saving state B. may be
次に、演出制御用CPU120が、実行を決定した先読み予告演出の演出パターンを決定する際に用いる演出パターン決定テーブルA~Fについて説明する。図11-43は、(A)は通常状態にて用いる演出パターン決定テーブルA、(B)は確変状態にて用いる演出パターン決定テーブルB、(C)は時短状態Aにて用いる演出パターン決定テーブルC、(D)は時短状態Bにて用いる演出パターン決定テーブルD、(E)は通常状態にて用いる演出パターン決定テーブルE、(F)は確変状態にて用いる演出パターン決定テーブルFである。
Next, the effect pattern determination tables A to F used when the
図11-43(A)に示すように、遊技状態が通常状態であるときに、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告の演出パターンを決定する際に共通に用いられる演出パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「青色」に10個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に50個の判定値が割り当てられており、「金色」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「青色」に65個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に10個の判定値が割り当てられており、「金色」に5個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-43(A), when the game state is the normal state, an effect pattern determination table commonly used when determining the effect patterns of the pending change notice, the symbol chance notice, and the effect display notice. In A, when the variable display result is "big hit", 10 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", and 50 judgment values are assigned to "red". are assigned, and 20 determination values are assigned to "gold". On the other hand, when the variable display result is "miss", 65 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", and 10 judgment values are assigned to "red". Judgment values are assigned, and five judgment values are assigned to "gold".
図11-43(B)に示すように、遊技状態が確変状態であるときに、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告の演出パターンを決定する際に共通に用いられる演出パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「青色」に10個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に50個の判定値が割り当てられており、「金色」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「青色」に65個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に10個の判定値が割り当てられており、「金色」に5個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-43(B), when the game state is the variable probability state, the production pattern determination table commonly used when determining the production pattern of the pending change notice, the symbol chance eye notice, and the effect display notice In B, when the variable display result is "big hit", 10 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", and 50 judgment values are assigned to "red". are assigned, and 20 determination values are assigned to "gold". On the other hand, when the variable display result is "miss", 65 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", and 10 judgment values are assigned to "red". Judgment values are assigned, and five judgment values are assigned to "gold".
図11-43(C)に示すように、遊技状態が時短状態Aであるときに、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告の演出パターンを決定する際に共通に用いられる演出パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「青色」に10個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に70個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「青色」に70個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に10個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-43 (C), when the game state is the time saving state A, the effect pattern determination commonly used when determining the effect pattern of the pending change notice, the symbol chance eye notice, and the effect display notice In Table C, when the variable display result is a "jackpot", 10 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", and 70 judgment values are assigned to "red". decision values are assigned. On the other hand, when the variable display result is "miss", 70 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", and 10 judgment values are assigned to "red". A judgment value is assigned.
図11-43(D)に示すように、遊技状態が時短状態Bであるときに図柄チャンス目予告の演出パターンを決定する際に用いられる演出パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「赤色」に90個の判定値が割り当てられ、「金色」に10個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合は「図柄チャンス目予告」は実行されないため、いずれの演出パターンにも判定値は割り当てられていない。 As shown in FIG. 11-43 (D), in the effect pattern determination table D used when determining the effect pattern of the symbol chance eye notice when the game state is the time saving state B, the variable display result is "big hit". , 90 determination values are assigned to "red" and 10 determination values are assigned to "gold". On the other hand, when the variable display result is "miss", the "symbol chance eye notice" is not executed, so no judgment value is assigned to any effect pattern.
また、図11-43(E)に示すように、遊技状態が通常状態であるときに、カウントダウン予告の演出パターンを決定する際に用いられる演出パターン決定テーブルEでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「3」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられており、「2」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられており、「1」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「0」で終了するパターンに70個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「3」で終了するパターンに65個の判定値が割り当てられており、「2」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「1」で終了するパターンに10個の判定値が割り当てられており、「0」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 11-43(E), when the game state is the normal state, the effect pattern determination table E used for determining the effect pattern of the countdown notice shows that the variable display result is "big win". , then patterns ending in "3" are assigned five decision values, patterns ending in "2" are assigned five decision values, and patterns ending in "1" are assigned Twenty decision values are assigned, and 70 decision values are assigned to patterns ending in "0". On the other hand, when the variable display result is "miss", 65 judgment values are assigned to the pattern ending with "3", and 20 judgment values are assigned to the pattern ending with "2". , ten determination values are assigned to patterns ending with "1", and five determination values are assigned to patterns ending with "0".
図11-43(F)に示すように、遊技状態が確変状態であるときに、カウントダウン予告の演出パターンを決定する際に用いられる演出パターン決定テーブルFでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「3」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられており、「2」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられており、「1」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「0」で終了するパターンに70個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「3」で終了するパターンに50個の判定値が割り当てられており、「2」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「1」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「0」で終了するパターンに10個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-43(F), when the game state is the variable probability state, the variable display result is "big hit" in the effect pattern determination table F used for determining the effect pattern of the countdown notice. 5 judgment values are assigned to patterns ending in "3", 5 judgment values are assigned to patterns ending in "2", and 20 judgment values are assigned to patterns ending in "1". are assigned, and 70 decision values are assigned to patterns ending with "0". On the other hand, when the variable display result is "miss", 50 judgment values are assigned to the pattern ending with "3", and 20 judgment values are assigned to the pattern ending with "2". , 20 decision values are assigned to patterns ending with "1", and 10 decision values are assigned to patterns ending with "0".
このように、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告における演出パターンは、期待度が「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の順に高くなるように設定されている(期待度:「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」)。また、カウントダウン予告における演出パターンは、期待度が「3」で終了、「2」で終了、「1」で終了、「0」までの順に高くなるように設定されている(期待度:「3」で終了<「2」で終了<「1」で終了<「0」まで)。 In this way, the effect patterns in the pending change notice, symbol chance notice, and effect display notice are set so that the degree of expectation increases in the order of "blue", "green", "red", and "gold" ( Expectation: "blue" < "green" < "red" < "gold"). In addition, the effect pattern in the countdown notice is set so that the expectation level is set to end at "3", end at "2", end at "1", and end in order until "0" (expectation level: "3"). ]<ends with '2'<ends with '1'<until '0').
ここで、各種予告の演出パターンの決定について、時短制御が実行される3つの遊技状態(確変状態、時短状態A、時短状態B)で比較する。 Here, three game states (probability variable state, time saving state A, time saving state B) in which time saving control is executed are compared with respect to determination of production patterns of various notices.
また、可変表示結果が「大当り」である場合に決定可能な各種予告の演出パターン数は、確変状態では「4種類」、時短状態Aでは「3種類」、時短状態Bでは「2種類」とされ、可変表示結果が「はずれ」である場合に決定可能な各種予告の演出パターン数は、確変状態では「4種類」、時短状態Aでは「3種類」、時短状態Bでは「0種類(非実行)」とされている。 In addition, the number of production patterns of various notices that can be determined when the variable display result is "big hit" is "4 types" in the probability variable state, "3 types" in the time saving state A, and "2 types" in the time saving state B. , and the number of production patterns of various notices that can be determined when the variable display result is "miss" is "4 types" in the probability variable state, "3 types" in the time saving state A, and "0 types" in the time saving state B (non execution)”.
このように、時短状態Bでは、可変表示結果が「大当り」となる場合に「図柄チャンス目予告」の演出パターンとして「赤色」か「金色」の2種類のうちからいずれかが決定可能とされているだけであり、また、可変表示結果が「はずれ」となる場合に「図柄チャンス目予告」の演出パターンとしていずれの決定されない(非実行)。つまり、時短状態Bでは、確変状態や時短状態Aよりも決定可能な演出パターン数が少ない。 Thus, in the time-saving state B, when the variable display result is "big hit", it is possible to decide one of two types of "red" or "gold" as the effect pattern of "symbol chance eye notice". In addition, when the result of variable display is "loss", none of the effect patterns of "symbol chance eye notice" is determined (non-execution). That is, in the time saving state B, the number of production patterns that can be determined is smaller than that in the variable probability state and the time saving state A.
(予告演出)
次に、予告演出について説明する。図11-36に示すように、予告演出としての「可動体予告」と、「キャラクタ予告」と、「リーチ予告」と、「ボタン予告」とは、非リーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおける所定の時期に実行可能とされ、演出制御用CPU120は、図11-44に示す可変表示開始設定処理において、各種予告演出について実行するか否かと、実行を決定した場合は、実行する予告演出の演出パターンとを決定する。
(Notice production)
Next, the advance notice effect will be described. As shown in FIG. 11-36, "movable body notice", "character notice", "reach notice", and "button notice" as notice effects are predetermined in the non-reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern. In the variable display start setting process shown in FIG. determine the pattern.
「可動体予告」は、可変表示が開始されたときに、可動体32を上下に振動させることにより大当りに制御されることを示唆する演出である(図11-57(A1)(B1)参照)。可動体予告の演出パターンは、上下の振動幅が小さい「振動(小)パターン」と、上下の振動幅が振動(小)よりも大きい「振動(大)パターン」と、があり、可変表示結果に応じて、非実行、「振動(小)パターン」、「振動(大)パターン」のいずれかが決定される。
"Movable body notice" is an effect suggesting that the
尚、可動体32は、画像表示装置5の表示画面上方の原点位置と、表示画面略中央の演出位置と、の間で上下方向に移動可能であり、原点位置から演出位置までは自重により落下可能とされている。可動体予告における振動は、原点位置と、該原点位置と演出位置との間の所定位置との間で可動体32を上下に振動させる演出とされている。また、演出パターンは上記に限らず、3種類以上設定してもよい。
The
「キャラクタ予告」は、可変表示が開始されてから飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるまでの期間に所定のキャラクタが出現し、該キャラクタのセリフが表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから表示されたセリフの音声が出力されることによりリーチ態様となるか否かを煽る演出である(図11-57(A2)(B2)参照)。リーチ予告の演出パターンは、キャラクタのセリフが「リーチ?」の「セリフAパターン」と、キャラクタのセリフが「リーチかも!!」の「セリフBパターン」と、があり、可変表示結果に応じて、非実行、「セリフAパターン」、「セリフBパターン」のいずれかが決定される。セリフ内容は任意であり、上記以外のセリフとしてもよい。
In the "preview of character", a predetermined character appears during the period from when the variable display is started until the variable display mode of the decoration pattern becomes the reach mode, and the lines of the character are displayed, and the characters are displayed from the
尚、キャラクタのセリフパターンは上記に限らず、3種類以上設定してもよい。また、キャラクタの種別は変わらないが、可変表示結果に応じて複数種類のうちからいずれかのキャラクタを選択可能としてもよい。 The character's line pattern is not limited to the above, and three or more types may be set. Also, although the type of character does not change, it may be possible to select one of a plurality of types of characters according to the result of the variable display.
「リーチ予告」は、飾り図柄の可変表示が開始された後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が停止表示された後、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに停止表示されるか否か、つまり、リーチ態様となるか否かを煽る演出である(図11-57(A3~A5)、(B3~B5)参照)。
The "ready-to-reach notice" is stopped and displayed in the left decorative
具体的には、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が停止表示された後、可変表示されている右飾り図柄表示エリア5Rにおける停止表示位置の手前で、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄の減速表示が開始される(図11-57(A4)、(B4)参照)。そして、減速表示が開始されてから所定の操作有効期間内に遊技者による操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、リーチ態様とならない場合は、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が停止表示位置を通過して次の飾り図柄が停止表示され(図11-57(A5)、(B5)参照)、リーチ態様となる場合は、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が停止表示位置に停止表示される。
Specifically, after the decorative design variably displayed in the left decorative
尚、リーチ態様とは、飾り図柄(識別情報)の可変表示を開始してから表示結果が導出表示されるまでに、大当り表示結果を構成する複数の飾り図柄の組合せ(例えば、「333」など)のうち一の飾り図柄(例えば、中図柄など)を除く飾り図柄(例えば、左図柄と右図柄など)を停止表示した状態で該一の飾り図柄(例えば、中図柄など)の可変表示を行う態様(リーチ演出とも言う)である。 In addition, the reach mode is a combination of a plurality of decorative patterns (for example, "333" etc.) that constitutes the big hit display result from the start of the variable display of the decorative patterns (identification information) until the display result is derived and displayed. ), except for one decoration pattern (for example, middle pattern, etc.) (for example, left pattern and right pattern, etc.) are displayed in a stopped state, and the one decoration pattern (for example, middle pattern, etc.) is variably displayed. It is a mode (also referred to as reach effect) to perform.
演出制御用CPU120は、変動パターンが非リーチまたはSPリーチの場合、後述するステップ069SGS278のリーチ予告実行決定処理において、可変表示結果が大当り表示結果となるか否かにかかわらず、リーチ予告を実行するか否かを抽選により決定し、決定内容に応じた演出制御パターン(プロセステーブル)をセットする。また、変動パターンが非リーチである場合は、リーチ予告の実行後にリーチ態様にはならず、変動パターンがSPリーチである場合は、リーチ予告の実行後にリーチ態様となり、SPリーチ演出が実行される。
When the variation pattern is non-reach or SP reach, the
「ボタン予告」は、上記リーチ予告が実行された場合に、右飾り図柄表示エリア5Rにおいて左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄の減速表示が開始されてから、所定の操作有効期間が経過するまでの期間に実行される演出である(図11-57(A4)(B4)参照)。具体的には、飾り図柄の減速表示が開始されてから所定の操作有効期間が経過するまでの間、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出であり、操作促進表示と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像とが表示されることで開始され、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示とボタン画像とが非表示となって終了する。
The "button notice" is issued after the deceleration display of the decorative pattern with the same number as the decorative pattern stopped and displayed in the left decorative
ボタン予告の演出パターン(操作促進態様)は、所定の操作期間に亘ってプッシュボタン31Bの長押し操作を促す「長押しパターン」と、所定の操作期間に亘ってプッシュボタン31Bを連打操作させる「連打パターン」と、プッシュボタン31Bの一度の押し操作を促す「一撃パターン」と、があり、可変表示結果に応じて、非実行、「長押しパターン」、「連打パターン」、「一撃パターン」のいずれかが決定される。尚、演出パターンは上記に限らず、4種類以上設定してもよいし、2種類以下が設定されていてもよい。
The effect pattern (operation promotion mode) of the button notice includes a "long press pattern" that encourages a long press operation of the
操作促進表示は、「長押しパターン」では「長押し!」となり、「連打パターン」では「連打!」となり、「一撃パターン」では「一撃!」となる。 The operation prompting display is "long press!" for the "long press pattern", "successive hits!" for the "continuous hit pattern", and "hit!" for the "single hit pattern".
(決め演出)
次に、決め演出について説明する。図11-36に示すように、決め演出は、スーパーリーチ変動パターンの可変表示において、SPリーチ演出の終盤にて大当りに制御されるか否かを報知する前に実行される演出(図11-58(C4~C8)、図11-59(A10~D3)、(B7~D3)参照)であり、所定の操作有効期間において実行される「当否ボタン演出」と、「当否ボタン演出」の後に実行される「可動体演出」と、がある。
(Decision production)
Next, the decision performance will be explained. As shown in FIG. 11-36, the decided effect is the effect that is executed before notifying whether or not the big hit is controlled at the end of the SP reach effect in the variable display of the super reach variation pattern (Fig. 11- 58 (C4-C8), see FIG. 11-59 (A10-D3), (B7-D3)), which is executed during a predetermined operation valid period, and after the "success button effect" There is a "movable body effect" that is executed.
「当否ボタン演出」は、所定の操作有効期間が経過するまでの間、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出であり、「放せ!!」や「押せ!!」の文字からなる操作促進表示と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像とが表示されることで開始され、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示とボタン画像とが非表示となって終了する(図11-58(C4)、図11-59(A8~A10)、(B7)参照)。
The "approve/fail button effect" is an operation prompting effect that prompts the user to operate the
尚、演出パターンは、ボタンLED62が白色発光し、ボタン画像が白色表示になる「白色パターン」と、ボタンLED62が赤色発光し、ボタン画像が赤色表示になる「赤色パターン」とがあり、後述する「可動体動作パターン決定処理」において、「パターンA-1」、「パターンA-2」、「パターンB-1」、「パターンB-2」が決定された場合は、「白色パターン」が決定され、「パターンB-3」が決定された場合は、「赤色パターン」が決定される。尚、「可動体動作パターン決定処理」によらず、可変表示結果に応じて「白色パターン」、「赤色パターン」のいずれかが決定されるようにしてもよい。また、演出パターンは上記に限らず、3種類以上設定してもよいし、1種類のみが設定されていてもよい。
The effect pattern includes a "white pattern" in which the
「可動体演出」は、可動体32を原点位置から演出位置に落下させるか否かにより大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する演出である。具体的には、「当否ボタン演出」において操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに実行され、可動体32が原点位置から演出位置に落下した場合には大当り遊技状態に制御されることが報知され、可動体32が原点位置から演出位置に落下しない場合には大当り遊技状態に制御されない、つまり、はずれであることが報知される(図11-58(C6)、図11-59(D1)参照)。
"Movable body effect" is a effect for notifying whether or not the game is controlled to a big win game state depending on whether or not the
尚、可動体32が落下したときは、可動体32に内蔵された可動体LED208や遊技効果ランプ9が所定態様で点灯するとともに、画像表示装置5の表示画面に、敵キャラクタが倒される画像や、可動体32を強調するエフェクト画像などが表示され、可動体32が落下しないときは、可動体LED208や遊技効果ランプ9の点灯、敵キャラクタが倒される画像やエフェクト画像の表示などは実行されない。
When the
このように「決め演出」は、可変表示結果が大当りである場合は、当否ボタン演出が行われた後、可動体演出が実行されることにより、大当り報知が行われ、可変表示結果がはずれである場合は、当否ボタン演出が行われた後、可動体演出が実行されることなく、はずれ報知が行われる。 In this way, when the variable display result is a big hit, the hit/fail button effect is performed, and then the movable body effect is executed to notify the big hit, and the variable display result is not lost. In some cases, after the hit/fail button effect is performed, the loss notification is performed without executing the movable body effect.
(事後演出)
次に、事後演出について説明する。図11-36に示すように、事後演出は、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示における飾り図柄の可変表示が実行される可変表示パートにおいて大当り遊技状態に制御されることが報知された後の事後演出パートにおいて、該大当り遊技状態において付与される予定出球数が特定可能に報知される演出(図11-60(D4~D10)参照)である。
(post-production)
Next, the post-production will be described. As shown in FIG. 11-36, the post-effect is after the fact that the variable display part in which the variable display of the decoration pattern in the variable display of the super reach jackpot variation pattern is executed is controlled to the jackpot game state. In the effect part, it is an effect (see FIG. 11-60 (D4 to D10)) in which the expected number of balls to be given in the jackpot game state is announced so as to be identifiable.
可変表示パートは、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示期間における可変表示が開始されてから可変表示結果が報知されるまでの期間であり、事後演出パートは、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示期間における可変表示パートの終了後から可変表示が終了するまでの期間とされている。つまり、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示期間は、可変表示パート期間と事後演出パート期間とを含む。尚、事後演出は、大当り遊技状態が開始されてからラウンド遊技が開始されるまでのファンファーレ期間や、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示において飾り図柄が停止表示された後の図柄確定期間に実行するようにしてもよい。 The variable display part is the period from the start of the variable display in the variable display period of the super reach jackpot variation pattern to the notification of the variable display result, and the post-effect part is the period during the variable display period of the super reach jackpot variation pattern. It is a period from the end of the variable display part to the end of the variable display. That is, the variable display period of the super reach big hit variation pattern includes the variable display part period and the post-effect part period. The post effect is performed during the fanfare period from the start of the jackpot game state to the start of the round game, or during the pattern confirmation period after the decoration pattern is stopped and displayed in the variable display of the super reach jackpot variation pattern. You may do so.
事後演出では、SPリーチ演出にて登場した味方キャラクタ及び敵キャラクタと、大当り遊技状態において付与される予定出球数を示す予定出球数カウンタ表示と、が表示され、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えるごとに予定出球数カウンタ表示が増加していく。次いで、所定の操作有効期間において「押せ!」の文字からなる操作促進表示と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像とが表示され、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、味方キャラクタが敵キャラクタを倒し、予定出球数カウンタ表示に所定の数字(例えば、1000または1500など)が表示され、大当り中の予定出球数が報知される。そして、事後演出の終了後、大当り遊技状態が開始される。
In the post-production, a friendly character and an enemy character appearing in the SP ready-to-win production, and a scheduled number-of-balls-out counter display indicating the number of scheduled balls to be given in the jackpot game state are displayed, and the friendly character attacks the enemy character. is added, the display of the scheduled pitch count counter increases. Next, during a predetermined operation effective period, an operation prompting display consisting of the characters "Press!" and a button image imitating
(突入演出)
次に、突入演出について説明する。図11-36に示すように、突入演出は、「確変突入演出」及び「時短突入演出A」の開始前に実行される「突入導入演出」と、大当り遊技状態の終了後に確変状態の制御が開始されるときに実行される「確変突入演出」と、大当り遊技状態の終了後に時短状態Aの制御が開始されるときに実行される「時短突入演出A」と、低確状態において大当り遊技状態に制御されることなく900回の可変表示が実行されたことにより時短状態Bの制御が開始されるときに実行される「時短突入演出B」と、がある。また、「時短突入演出B」が実行される救済時短到達変動(救済時短回数カウンタの値が0となる場合の可変表示)を開始させるタイミング、つまり、「時短突入演出B」の実行前に「シャッター演出」(図11-23(B)(C)、図11-25(B)(C)参照)が実行される。
(Rush performance)
Next, the rush effect will be described. As shown in FIG. 11-36, the rush effect is the “rush introduction effect” executed before the start of the “variable probability rush effect” and the “time saving rush effect A”, and the control of the probability variable state after the end of the jackpot game state. A ``probability variable entry performance'' executed when starting, a ``time reduction rush performance A'' executed when control of the time reduction state A is started after the end of the big win game state, and a jackpot game state in the low probability state. There is a "time saving rush performance B" that is executed when the control of the time saving state B is started due to the execution of 900 times of variable display without being controlled. In addition, the timing to start the relief time-saving arrival variation (variable display when the value of the relief time-saving counter is 0) in which the "time-saving rush effect B" is executed, that is, before the execution of the "time-saving rush effect B""Shuttereffect" (see FIGS. 11-23(B)(C) and FIGS. 11-25(B)(C)) is executed.
具体的には、「確変突入演出」と「時短突入演出A」は、大当り遊技状態のエンディング期間に実行され、「時短突入演出B」は、時短状態Bの制御の開始条件が成立する900回目の可変表示(救済時短到達変動)が終了した後の図柄確定期間(例えば、20秒など)に実行される。 Specifically, the “probability variable entry performance” and the “time reduction rush performance A” are executed during the ending period of the jackpot game state, and the “time reduction rush performance B” is the 900th time when the start condition for the control of the time reduction state B is established. After the variable display (relief time reduction arrival fluctuation) is completed, it is executed during the symbol determination period (for example, 20 seconds, etc.).
「時短突入演出A」は、突入導入演出(図11-63(A)~(C)参照)が実行された後、「BATTLE RUSH 突入!!」の文字が表示されることにより、時短状態Aの制御が開始されることを報知する演出である(図11-63(D)参照)。 "Time saving rush production A" is a time saving state A by displaying the characters "BATTLE RUSH rush!" This is an effect that informs that the control of is started (see FIG. 11-63 (D)).
「確変突入演出」は、突入導入演出(図11-63(A)~(C)参照)が表示された後、「BATTLE RUSH 突入!!」の文字に加えて「極」の文字が表示されることにより、確変状態の制御が開始されることを報知する演出である(図11-63(D)、図11-64(A1~A4)参照)。 "Probability change rush effect", after the rush introduction effect (see Figure 11-63 (A) ~ (C)) is displayed, in addition to the characters "BATTLE RUSH rush!" By doing so, it is an effect that informs that the control of the variable probability state is started (see FIGS. 11-63 (D) and 11-64 (A1 to A4)).
「時短突入演出B」は、突入導入演出(図11-63(A)~(C)参照)は表示されることなく、「BATTLE RUSH 突入!!」の文字に加えて「遊・1100」の文字が表示されることにより、時短状態Bの制御が開始されることを報知する演出である(図11-63(D)、図11-64(B1~B4)参照)。 "Time-saving rush production B" does not display the rush introduction production (see FIGS. 11-63 (A) to (C)), and in addition to the characters "BATTLE RUSH rush!" By displaying characters, it is an effect to notify that the control of the time saving state B is started (see FIGS. 11-63 (D) and 11-64 (B1 to B4)).
また、確変突入演出・時短突入演出Bについては、「極」や「遊・1100」の文字を表示した後に「BATTLE RUSH 突入!!」の文字を表示するようにしてもよい。 Further, as for the probability variable rush effect/time-saving rush effect B, the characters “BATTLE RUSH rush!!” may be displayed after the characters “pole” and “play 1100” are displayed.
(可変表示開始設定処理)
次に、演出制御基板12の動作を説明する。図11-44は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS271;Yes)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ069SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
Next, the operation of the
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-0", Various command data stored in correspondence with the buffer number "1-2" of the 1 special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-1", and the first special figure reservation storage Various command data stored in correspondence with the buffer number "1-3" are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-2", and the buffer number "1-4" of the first special figure reservation storage ” is shifted so that the various command data stored in correspondence with buffer numbers “1-3” are stored in correspondence with buffer numbers “1-3”.
また、ステップ069SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態でない(オフ状態である)場合は(ステップ069SGS271;No)、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態でない場合は(ステップ069SGS273;No)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS273;Yes)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ069SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 In addition, if the first fluctuation start command reception flag is not on (is off) at step 069SGS271 (step 069SGS271; No), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is on ( step 069 SGS273). If the second fluctuation start command reception flag is not on (step 069SGS273; No), the variable display start setting process is terminated, and if the second fluctuation start command reception flag is on (step 069SGS273; Yes), Various command data stored in correspondence with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure reservation storage in the reception command buffer at the time of start winning are shifted upward by one buffer number. (Step 069 SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-0", 2 Various command data stored in association with the buffer number "2-2" of the special figure pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1", and the second special figure pending storage Various command data stored in correspondence with the buffer number "2-3" are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "2-2", and the buffer number "2-4" of the second special figure reservation storage ” is shifted so as to be stored in association with the buffer number “2-3”.
ステップ069SGS272またはステップ069SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ069SGS275)。尚、変動パターン指定コマンドは、図6に示すコマンド解析処理(S75)において、該変動パターン指定コマンドの受信に応じて変動パターン指定コマンド格納領域に格納され、可変表示の終了時において消去される。尚、変動パターン指定コマンドの消去は、読み出しに応じて消去するようにしてもよい。
After executing step 069SGS272 or step 069SGS274, the
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ069SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。尚、表示結果指定コマンド格納領域には、図6に示すコマンド解析処理(S75)において、表示結果指定コマンドの受信に応じて、該受信した表示結果指定コマンドが格納され、可変表示の終了時において消去される。尚、表示結果指定コマンドの消去は、読み出しに応じて消去するようにしてもよい。
Next, the display result (stop design) of the decorative design is determined according to the data stored in the display result designating command storage area (that is, the received display result designating command) (step 069SGS276). In this case, the
尚、本特徴部069SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として、「7」以外の偶数図柄の複数の組合せ(例えば「222」、「444」、「666」、「888」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄を決定する。
In addition, in this characteristic part 069SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the big hit A, the
また、図10の演出制御プロセス処理におけるステップS161の先読み予告設定処理において、演出制御用CPU120が前述した図柄チャンス目予告の実行を決定した場合、ターゲット保留の可変表示が開始されるまでの可変表示の停止図柄を、偶数図柄の組合せまたは奇数図柄の組合せのいずれに決定する。 Also, in the look-ahead notice setting processing of step S161 in the production control process processing of FIG. is determined to be either a combination of even-numbered symbols or a combination of odd-numbered symbols.
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
In determining these stop symbols, the
次いで、演出制御用CPU120は、コマンド格納領域に救済時短に到達していることを指定する救済時短回数A指定コマンドが格納されているか否か、つまり、当該変動が救済時短到達変動であるか否かを判定する(ステップ069SGS276A)。救済時短到達変動である場合は(ステップ069SGS276A;Yes)、シャッター演出設定処理を実行し(ステップ069SGS276B)、救済時短到達変動でない場合は(ステップ069SGS276A;No)、ステップ069SGS277に進む。シャッター演出設定処理では、シャッター演出開始待ちタイマに演出開始までの期間が設定され、演出開始待ちタイマがタイマアップしたタイミングで対応するシャッター演出が開始される。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップ069SGS277)。変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチ変動パターンである場合は(ステップ069SGS277;Yes)、ステップ069SGS283に進む。変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチ変動パターンでない場合、つまり、変動パターンが非リーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンである場合は(ステップ069SGS277;No)、リーチ予告実行決定処理を実行する(ステップ069SGS278)。
Next, the
リーチ予告実行決定処理では、例えば、リーチ予告実行決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図11-46(A)に示すリーチ予告実行決定テーブルを用いてリーチ予告の実行の有無を決定する。 In the reach notice execution determination process, for example, a random number (0 to 99) for reaching notice execution determination is extracted, and whether or not to execute reach notice is determined using the reach notice execution determination table shown in FIG. 11-46 (A). do.
リーチ予告実行決定テーブルにおいては、図11-46(A)に示すように、「非実行」、「実行」のそれぞれに対して、遊技状態が「通常状態」の場合、「確変状態」の場合、「時短状態A」の場合、「時短状態B」である場合、のそれぞれに異なる判定値が、図11-46(A)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the reach notice execution determination table, as shown in FIG. 11-46 (A), for each of "non-execution" and "execution", if the game state is "normal state" , “time saving state A” and “time saving state B”, different determination values are assigned so as to have the number of determination values shown in FIG. 11-46(A).
具体的には、遊技状態が「通常状態」の場合については、「非実行」に対して50個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、遊技状態が「確変状態」の場合については、「非実行」に対して50個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、遊技状態が「時短状態A」の場合については、「非実行」に対して60個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して40個の判定値が割り当てられている。また、遊技状態が「時短状態B」の場合については、「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して20個の判定値が割り当てられている。 Specifically, when the gaming state is the "normal state", 50 determination values are assigned to "non-execution" and 50 determination values are assigned to "execution". In addition, when the game state is the "probability variable state", 50 determination values are assigned to "non-execution" and 50 determination values are assigned to "execution". In addition, when the game state is "time saving state A", 60 determination values are assigned to "non-execution", and 40 determination values are assigned to "execution". In addition, when the game state is "time saving state B", 80 determination values are assigned to "non-execution", and 20 determination values are assigned to "execution".
このように、リーチ予告は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に実行割合が低くなるように設定されている(実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In this way, the reach notice is set so that the execution ratio becomes lower in order of the variable probability state, the time saving state A, and the time saving state B when compared in the three game states excluding the normal state (execution ratio: probability variable state > Time saving state A> Time saving state B).
尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいてリーチ予告が20%の確率で実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいてリーチ予告は実行されないようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the reach notice is exemplified with a probability of 20% in the time saving state B, but the present invention is not limited to this, and the reach notice is not executed in the time saving state B You may do so.
図11-44に戻り、ステップ069SGS279Aにおいては、ステップ069SGS278においてリーチ予告の実行を決定したか否かを判定し(ステップ069SGS279A)、リーチ予告の実行を決定しなかったと判定した場合は(ステップ069SGS279A;No)、ステップ069SGS280に進み、リーチ予告の実行を決定したと判定した場合は(ステップ069SGS279A;Yes)、リーチ予告に対応する演出制御パターン(プロセステーブル)を選択した後(ステップ069SGS279B)、ボタン予告パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS279C)。 Returning to FIG. 11-44, in step 069SGS279A, it is determined whether or not execution of reach notice is determined in step 069SGS278 (step 069SGS279A), and if it is determined that execution of reach notice is not determined (step 069SGS279A; No), proceed to step 069SGS280, if it is determined that the execution of reach notice is determined (step 069SGS279A; Yes), after selecting the effect control pattern (process table) corresponding to the reach notice (step 069SGS279B), button notice A pattern determination process is executed (step 069SGS279C).
ボタン予告パターン決定処理では、例えば、ボタン予告パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図11-46(B)~(E)に示すように、遊技状態に対応するボタン予告パターン決定テーブルA~Dを用いてボタン予告パターンを決定する。 In the button notice pattern determination process, for example, a button notice pattern determination random number (0 to 99) is extracted, and as shown in FIGS. A button notice pattern is determined using Tables A to D.
ボタン予告パターン決定テーブルA~Dにおいては、図11-46(B)~(E)に示すように、「非実行」、「一撃」、「連打」、「長押し」のそれぞれのパターンに対して、可変表示結果が「大当り」の場合、「リーチはずれ」の場合、「非リーチはずれ」の場合、のそれぞれに異なる判定値が、図11-46(B)~(E)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the button notice pattern determination tables A to D, as shown in FIGS. 11-46 (B) to (E) show different determination values for each of the variable display results of "big win", "reach failure", and "non-reach failure". are assigned as numbers.
具体的には、図11-46(B)に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に用いられるボタン予告パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して40個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して20個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して15個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して10個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「非リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して5個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して10個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して15個の判定値が割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 11-46(B), in the button notice pattern determination table A used when the game state is the "normal state", when the variable display result is the "jackpot", 20 determination values are assigned to "non-execution", 40 determination values are assigned to "single blow", 20 determination values are assigned to "continuous hits", and "long press" is assigned. 20 decision values are assigned to . In addition, when the variable display result is "out of reach", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 15 judgment values are assigned to "hit", and 15 judgment values are assigned to "hit". 10 determination values are assigned to the "long press", and 5 determination values are assigned to the "long press". In addition, when the variable display result is "non-reach out", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 5 judgment values are assigned to "hit", and "continuous hit" is assigned. , and 15 determination values are assigned to "long press".
また、図11-46(C)に示すように、遊技状態が「確変状態」である場合に用いられるボタン予告パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して40個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して20個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して15個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して10個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「非リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して5個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して10個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して15個の判定値が割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 11-46(C), in the button notice pattern determination table B used when the gaming state is the "probability variable state", when the variable display result is the "jackpot", the "non-execution , 40 judgment values are assigned to "single blow", 20 judgment values are assigned to "continuous hits", and 20 judgment values are assigned to "long press". Twenty decision values are assigned. In addition, when the variable display result is "out of reach", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 15 judgment values are assigned to "hit", and 15 judgment values are assigned to "hit". 10 determination values are assigned to the "long press", and 5 determination values are assigned to the "long press". In addition, when the variable display result is "non-reach out", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 5 judgment values are assigned to "hit", and "continuous hit" is assigned. , and 15 determination values are assigned to "long press".
また、図11-46(D)に示すように、遊技状態が「時短状態A」である場合に用いられるボタン予告パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して40個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して20個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して10個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して5個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「非リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して5個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して5個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して10個の判定値が割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 11-46 (D), in the button notice pattern determination table C used when the game state is "time saving state A", when the variable display result is "jackpot", "non 20 determination values are assigned to "execute", 40 determination values are assigned to "hit", 20 determination values are assigned to "continuous hits", and 20 decision values are assigned to each. In addition, when the variable display result is "out of reach", 80 determination values are assigned to "non-execution", 10 determination values are assigned to "hit", and 10 determination values are assigned to "continuous hit". Five determination values are assigned to the "long press", and five determination values are assigned to the "long press". In addition, when the variable display result is "no reach out", 80 determination values are assigned to "non-execution", 5 determination values are assigned to "hit", and "continuous hit" is assigned. , and 10 determination values are assigned to "long press".
また、図11-46(E)に示すように、遊技状態が「時短状態B」である場合に用いられるボタン予告パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して90個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して10個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して95個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して100個の判定値が割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 11-46 (E), in the button notice pattern determination table D used when the game state is "time saving state B", when the variable display result is "jackpot", "non 90 determination values are assigned to "execute", and 10 determination values are assigned to "hit". Further, when the variable display result is "out of reach", 95 determination values are assigned to "non-execution", and 5 determination values are assigned to "hit". In addition, when the variable display result is "miss" when the number of pending memories is "0", 100 determination values are assigned to "non-execution".
このように、ボタン予告は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に実行割合が低くなるように設定されている(実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In this way, when comparing the three game states excluding the normal state, the button notice is set so that the execution ratio becomes lower in the order of the variable probability state, the time saving state A, and the time saving state B (execution ratio: probability variable state > Time saving state A> Time saving state B).
特に時短状態Bの場合、保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合に、非リーチまたはSPリーチの変動パターンが決定されるが、リーチ予告の実行割合が低いとともに、リーチ予告の実行された場合でも、ボタン予告は実行されることはない。 Especially in the case of time saving state B, when the variable display result when the number of pending memories is "0" is "missing", the fluctuation pattern of non-reach or SP reach is determined, but the execution ratio of reach notice is low , Even if the reach notice is executed, the button notice will not be executed.
尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合に、リーチ予告が実行されてもボタン予告が実行されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合におけるボタン予告の実行割合よりも低い割合でボタン予告を実行可能としてもよい。 In addition, in the present embodiment, when the variable display result when the number of pending memories is "0" in the time saving state B is "missing", even if the reach notice is executed, the button notice is not executed. , The present invention is not limited to this, and the variable display result when the number of pending memories is "0" in the variable probability state or the time saving state A is at a rate lower than the execution rate of the button notice in the case of "missing" A button notice may be made executable.
また、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」以外のときに可変表示結果が「はずれ」の場合、リーチ予告においてボタン予告が5%の割合で実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数にかかわりなく、可変表示結果が「はずれ」の場合はボタン予告を実行しないようにしてもよい。 In addition, in the time saving state B, when the variable display result is "missing" when the number of pending memories is other than "0", the button notice is executed at a rate of 5% in the reach notice. The present invention is not limited to this, and regardless of the number of pending memories, if the variable display result is "missing", the button announcement may not be executed.
また、大当りやリーチはずれの場合、遊技者に一度の操作を促す「一撃」のパターンが実行されることはあるが、実行割合は極めて低く、また、遊技者に所定の操作有効期間にわたり操作を促す「連打」や「長押し」操作、つまり、遊技者に一度の操作を促す「一撃」操作に比べて操作が煩わしい「連打」や「長押し」操作が促進されることはない。 In addition, in the case of a big hit or a loss of reach, a pattern of "hit" that prompts the player to perform one operation may be executed, but the execution rate is extremely low, and the player is not allowed to perform the operation for a predetermined operation valid period. The "continuous hit" or "long press" operation, which is more troublesome than the "single hit" operation that prompts the player to perform one operation, is not promoted.
図11-44に戻り、ステップ069SGS279Aにおいてリーチ予告の実行を決定しなかったと判定した場合(ステップ069SGS279A;No)、またはステップ069SGS279Cにてボタン予告パターン決定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、キャラクタ予告パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS280)。キャラクタ予告パターン決定処理では、キャラクタ予告パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図11-47(A)~(D)に示すように、遊技状態に対応するキャラクタ予告パターン決定テーブルA~Dを用いてキャラクタ予告パターンを決定する。
Returning to FIG. 11-44, when it is determined that execution of the reach notice is not determined in step 069SGS279A (step 069SGS279A; No), or after executing the button notice pattern determination process in step 069SGS279C, the
キャラクタ予告パターン決定テーブルA~Dにおいては、図11-47(A)~(D)に示すように、「非実行」、「セリフA(リーチ?)」、「セリフB(リーチかも!!)」のそれぞれのパターンに対して、可変表示結果が「大当り」の場合、「はずれ」の場合のそれぞれに異なる判定値が、図11-47(A)~(D)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the character announcement pattern determination tables A to D, as shown in FIGS. ”, the different judgment values for the variable display results of “big hit” and “losing” are shown in FIGS. 11-47 (A) to (D). so that it is assigned.
具体的には、図11-47(A)に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に用いられるキャラクタ予告パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して30個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 11-47(A), in the character notice pattern determination table A used when the game state is the "normal state", when the variable display result is the "jackpot", 20 determination values are assigned to "non-execution", 30 determination values are assigned to "line A", and 50 determination values are assigned to "line B". In addition, when the variable display result is "miss", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 20 judgment values are assigned to "word A", and "word B" is assigned. , 10 decision values are assigned.
また、図11-47(B)に示すように、遊技状態が「確変状態」である場合に用いられるキャラクタ予告パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して30個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 11-47(B), in the character notice pattern determination table B used when the game state is the "probability variable state", when the variable display result is the "jackpot", the "non-execution , 30 judgment values are assigned to "word A", and 50 judgment values are assigned to "word B". In addition, when the variable display result is "miss", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 20 judgment values are assigned to "word A", and "word B" is assigned. , 10 decision values are assigned.
また、図11-47(C)に示すように、遊技状態が「時短状態A」である場合に用いられるキャラクタ予告パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して30個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して10個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して10個の判定値が割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 11-47 (C), in the character notice pattern determination table C used when the game state is "time saving state A", when the variable display result is "jackpot", "non 20 determination values are assigned to "execution", 30 determination values are assigned to "serif A", and 50 determination values are assigned to "serif B". In addition, when the variable display result is "miss", 80 judgment values are assigned to "non-execution", 10 judgment values are assigned to "word A", and "word B" is assigned. , 10 decision values are assigned.
また、図11-47(D)に示すように、遊技状態が「時短状態B」である場合に用いられるキャラクタ予告パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して90個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して10個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して95個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、保留記憶数が「0」であるときに可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して100個の判定値が割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 11-47 (D), in the character notice pattern determination table D used when the gaming state is the "time-saving state B", when the variable display result is a "jackpot", "non 90 judgment values are assigned to "execution", and 10 judgment values are assigned to "serif B". Further, when the variable display result is "miss", 95 judgment values are assigned to "non-execution", and 5 judgment values are assigned to "serif A". In addition, in the case where the variable display result is "missing" when the number of pending memories is "0", 100 judgment values are assigned to "non-execution".
このように、キャラクタ予告は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に実行割合が低くなるように設定されている(実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In this way, when comparing the three game states excluding the normal state, the character notice is set so that the execution ratio decreases in the order of the variable probability state, the time saving state A, and the time saving state B (execution ratio: variable probability state > Time saving state A> Time saving state B).
特に時短状態Bの場合、保留記憶数が「0」のときに可変表示結果が「はずれ」の場合は、非リーチまたはSPリーチの変動パターンが決定されるが、いずれの変動パターンの可変表示においてキャラクタ予告は実行されることはない。 Especially in the case of time saving state B, if the variable display result is "off" when the number of pending memories is "0", the fluctuation pattern of non-reach or SP reach is determined, but in the variable display of any fluctuation pattern Character announcements are never executed.
尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合に、キャラクタ予告が実行されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合におけるキャラクタ予告の実行割合よりも低い割合でキャラクタ予告を実行可能としてもよい。 In the present embodiment, when the variable display result is "loss" when the number of pending memories is "0" in the time saving state B, the character notice is not executed, but the present invention is limited to this. Even if it is possible to execute the character notice at a rate lower than the character notice execution rate when the variable display result is "miss" when the number of pending memories is "0" in the variable probability state or the time saving state A good.
また、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」以外のときに可変表示結果が「はずれ」の場合、キャラクタ予告が5%の割合で実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数にかかわりなく、可変表示結果が「はずれ」の場合はキャラクタ予告を実行しないようにしてもよい。 Also, in the time saving state B, when the number of pending memories is other than "0" and the variable display result is "missing", the character notice is executed at a rate of 5%, but the present invention is limited to this. Regardless of the number of pending memories, if the variable display result is "miss", the character announcement may not be executed.
図11-44に戻り、ステップ069SGS280においてキャラクタ予告パターン決定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている変動パターンがスーパーリーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップ069SGS281A)。変動パターンがスーパーリーチ変動パターンでない場合、つまり、非リーチの変動パターンである場合は(ステップ069SGS281A;No)、ステップ069SGS282に進む。変動パターンがスーパーリーチ変動パターンである場合は(ステップ069SGS281A;Yes)、可動体動作パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS281B)。
Returning to FIG. 11-44, after executing the character notice pattern determination process in step 069 SGS280, the
可動体動作パターン決定処理では、可動体動作パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図11-48(A)~(D)に示すように、遊技状態に対応する可動体動作パターン決定テーブルA~Dを用いて可動体動作パターンを決定する。 In the movable body motion pattern determination process, a random number (0 to 99) for determining the movable body motion pattern is extracted, and the movable body motion pattern corresponding to the game state is determined as shown in FIGS. A movable body motion pattern is determined using determination tables A to D.
可動体動作パターン決定テーブルA~Dにおいては、図11-48(A)~(D)に示すように、可動体予告が非実行で、可動体演出(決め演出)で可動体32を落下させる大当り用の「パターンA-1」、可動体予告が振動(小)で、可動体演出で可動体32を落下させる大当り用の「パターンA-2」、可動体予告が振動(大)で、可動体演出で可動体32を落下させる大当り用の「パターンA-3」、可動体予告が非実行で、決め演出の可動体演出で可動体32を落下させないはずれ用の「パターンB-1」、可動体予告が振動(小)で、可動体演出で可動体32を落下させないはずれ用の「パターンB-2」、可動体予告が振動(大)で、可動体演出で可動体32を落下させないはずれ用の「パターンB-3」のそれぞれのパターンに対して、可変表示結果が「大当り」の場合、「はずれ」の場合のそれぞれに異なる判定値が、図11-48(A)~(D)に示す判定値数となるように、割り当てられている。
In the movable body motion pattern determination tables A to D, as shown in FIGS. 11-48(A) to (D), the movable body announcement is not executed, and the
具体的には、図11-48(A)に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に用いられる可動体動作パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「パターンA-1」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンA-2」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンA-3」に対して70個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「パターンB-1」に対して70個の判定値が割り当てられ、「パターンB-2」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンB-3」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 11-48(A), in the movable body motion pattern determination table A used when the game state is the "normal state", when the variable display result is the "jackpot", , 10 determination values are assigned to "pattern A-1", 20 determination values are assigned to "pattern A-2", and 70 determination values are assigned to "pattern A-3". has been assigned a value. In addition, when the variable display result is "off", 70 determination values are assigned to "pattern B-1", 20 determination values are assigned to "pattern B-2", Ten determination values are assigned to "Pattern B-3".
また、図11-48(B)に示すように、遊技状態が「確変状態」である場合に用いられる可動体動作パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「パターンA-1」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンA-2」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンA-3」に対して70個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「パターンB-1」に対して70個の判定値が割り当てられ、「パターンB-2」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンB-3」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 11-48(B), in the movable body motion pattern determination table B used when the game state is the "probability variable state", when the variable display result is the "jackpot", the "pattern A-1" is assigned 20 determination values, "Pattern A-2" is assigned 10 determination values, and "Pattern A-3" is assigned 70 determination values. It is In addition, when the variable display result is "off", 70 determination values are assigned to "pattern B-1", 20 determination values are assigned to "pattern B-2", Ten determination values are assigned to "Pattern B-3".
また、図11-48(C)に示すように、遊技状態が「時短状態A」である場合に用いられる可動体動作パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「パターンA-1」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンA-2」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンA-3」に対して80個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「パターンB-1」に対して80個の判定値が割り当てられ、「パターンB-2」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンB-3」に対して10個の判定値が割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 11-48 (C), in the movable body motion pattern determination table C used when the game state is "time saving state A", when the variable display result is "jackpot", " 10 decision values are assigned to "pattern A-1", 10 decision values are assigned to "pattern A-2", and 80 decision values are assigned to "pattern A-3". assigned. In addition, when the variable display result is "off", 80 judgment values are assigned to "pattern B-1", 10 judgment values are assigned to "pattern B-2", Ten determination values are assigned to "Pattern B-3".
また、図11-48(D)に示すように、遊技状態が「時短状態B」である場合に用いられる可動体動作パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「パターンA-1」に対して90個の判定値が割り当てられ、「パターンA-2」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンA-3」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「パターンB-1」に対して100個の判定値が割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 11-48 (D), in the movable body motion pattern determination table D used when the game state is "time saving state B", when the variable display result is "big hit", " 90 judgment values are assigned to "pattern A-1", 5 judgment values are assigned to "pattern A-2", and 5 judgment values are assigned to "pattern A-3". assigned. In addition, 100 determination values are assigned to "Pattern B-1" when the variable display result is "miss".
このように、可変表示結果が大当りである場合の可動体動作パターンについて、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、可動体予告と可動体演出との双方が実行される「パターンA-2」、「パターンA-3」の実行割合は、確変状態及び時短状態Aの方が時短状態Bよりも高い。一方、可動体予告が非実行で、可動体演出のみが実行される「パターンA-1」の実行割合は、時短状態Bの方が確変状態及び時短状態Aよりも高い。 In this way, when comparing the movable body motion pattern when the variable display result is a big hit in the three game states excluding the normal state, "pattern A-" in which both the movable body announcement and the movable body effect are executed 2”, the execution ratio of “pattern A-3” is higher than the time saving state B in the probability changing state and the time saving state A. On the other hand, the rate of execution of “Pattern A-1” in which the movable body announcement is not executed and only the movable body presentation is executed is higher in the time saving state B than in the probability variable state and the time saving state A.
また、可変表示結果がはずれである場合の可動体動作パターンについて、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、可動体予告のみが実行される「パターンB-2」、「パターンB-3」の実行割合は、確変状態及び時短状態Aの方が時短状態B(非実行)よりも高い。 In addition, when comparing the movable body motion patterns when the variable display result is lost in the three game states excluding the normal state, "Pattern B-2" and "Pattern B-3" in which only the movable body notice is executed ', the probability variable state and the time saving state A are higher than the time saving state B (non-execution).
つまり、時短状態Bの場合、確変状態及び時短状態Aに比べて可動体予告の実行割合が低くなっている(可動体予告の実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 That is, in the case of the time saving state B, the execution ratio of the movable body notice is lower than that of the variable probability state and the time saving state A (execution ratio of the movable body notice: variable probability state>time saving state A>time saving state B).
尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいてスーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示が決定された場合、可動体予告が非実行で、可動体演出のみが実行される「パターンA-1」の実行割合は90%の形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態や時短状態Aにおいてスーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示が決定された場合の「パターンA-1」の実行割合よりも高ければ、90%以下でもよい。また、時短状態Bにおいてスーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示が決定された場合の実行割合は100%でもよい。 In addition, in the present embodiment, when the variable display of the super reach jackpot variation pattern is determined in the time saving state B, execution of "Pattern A-1" in which the movable object announcement is not executed and only the movable object effect is executed. Although the ratio illustrated the form of 90%, the present invention is not limited to this, "Pattern A-1" when the variable display of the super reach jackpot variation pattern is determined in the variable probability state or the time saving state A If it is higher than the execution rate of , it may be 90% or less. Further, the execution ratio may be 100% when the variable display of the super reach jackpot variation pattern is determined in the time saving state B.
図11-44に戻り、ステップ069SGS281Aにおいて変動パターンがスーパーリーチ変動パターンでない、つまり、非リーチの変動パターンであると判定した場合(ステップ069SGS281A;No)、演出制御用CPU120は、可動体予告パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS282)。可動体予告パターン決定処理では、可動体予告パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図11-49(A)~(D)に示すように、遊技状態に対応する可動体予告パターン決定テーブルA~Dを用いて可動体予告パターンを決定する。
Returning to FIG. 11-44, when the variation pattern is not the super reach variation pattern in step 069SGS281A, that is, when it is determined that it is a non-reach variation pattern (step 069SGS281A; No), the
可動体予告パターン決定テーブルA~Dにおいては、図11-49(A)~(D)に示すように、「非実行」、「振動(小)」、「振動(大)」のそれぞれのパターンに対して、可変表示結果が「大当り」の場合、「はずれ」の場合のそれぞれに異なる判定値が、図11-49(A)~(D)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 As shown in FIGS. 11-49(A) to 11-49(A) to (D), in the movable body notice pattern determination tables A to D, each pattern of "non-execution", "vibration (small)", and "vibration (large)" On the other hand, if the variable display result is "big hit", different judgment values for each case of "loss" are assigned so that the number of judgment values shown in FIGS. 11-49 (A) to (D) ing.
具体的には、図11-49(A)に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に用いられる可動体予告パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して10個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して60個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して60個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 11-49(A), in the movable body notice pattern determination table A used when the game state is the "normal state", when the variable display result is the "jackpot", , 10 decision values are assigned to "non-execution", 30 decision values are assigned to "vibration (small)", and 60 decision values are assigned to "vibration (large)". assigned. In addition, when the variable display result is "off", 60 judgment values are assigned to "non-execution", 30 judgment values are assigned to "vibration (small)", and "vibration (Large)” is assigned 10 judgment values.
また、図11-49(B)に示すように、遊技状態が「確変状態」である場合に用いられる可動体予告パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して10個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して60個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して60個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して10個の判定値が割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 11-49(B), in the movable body announcement pattern determination table B used when the game state is the "probability variable state", when the variable display result is the "jackpot", "non 10 judgment values are assigned to "execution", 30 judgment values are assigned to "vibration (small)", and 60 judgment values are assigned to "vibration (large)". there is In addition, when the variable display result is "off", 60 judgment values are assigned to "non-execution", 30 judgment values are assigned to "vibration (small)", and "vibration (Large)” is assigned 10 judgment values.
また、図11-49(C)に示すように、遊技状態が「時短状態A」である場合に用いられる可動体予告パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して10個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して60個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して20個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して10個の判定値が割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 11-49 (C), in the movable body notice pattern determination table C used when the game state is "time saving state A", when the variable display result is "jackpot", " 10 judgment values are assigned to "non-execution", 30 judgment values are assigned to "vibration (small)", and 60 judgment values are assigned to "vibration (large)". ing. In addition, when the variable display result is "off", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 20 judgment values are assigned to "vibration (small)", and "vibration (Large)” is assigned 10 judgment values.
また、図11-49(D)に示すように、遊技状態が「時短状態B」である場合に用いられる可動体予告パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、スーパーリーチ変動パターンしか決定されないため、「非実行」、「振動(小)」、「振動(大)」に対していずれも判定値が割り当てられていない。また、保留記憶数が「0」であるときに可変表示結果が「はずれ」の場合に非リーチ変動パターンが決定された場合は、「非実行」に対して100個の判定値が割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 11-49 (D), in the movable body notice pattern determination table D used when the game state is "time saving state B", when the variable display result is "jackpot", super Since only the reach variation pattern is determined, no determination value is assigned to any of "non-execution", "vibration (small)", and "vibration (large)". In addition, if the non-reach fluctuation pattern is determined when the variable display result is "missing" when the number of pending memories is "0", 100 judgment values are assigned to "non-execution". there is
このように、可動体予告は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に実行割合が低くなるように設定されている(実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In this way, when comparing the three game states excluding the normal state, the movable body notice is set so that the execution ratio decreases in the order of the variable probability state, the time saving state A, and the time saving state B (execution ratio: probability variable state>time saving state A>time saving state B).
特に時短状態Bの場合、非リーチの変動パターンが決定された場合、保留記憶数が「0」のときも含め、可動体予告は実行されることはない。 In particular, in the case of the time saving state B, when the non-reach variation pattern is determined, the movable body announcement is not executed, including when the number of pending memories is "0".
尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合に、可動体予告が実行されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合における可動体予告の実行割合よりも低い割合で可動体予告を実行可能としてもよい。 In the present embodiment, when the variable display result is "missed" when the number of pending memories is "0" in the time saving state B, the movable body notice is not executed. It is not limited, and the movable body notice is executed at a rate lower than the execution rate of the movable body notice when the variable display result is "miss" when the number of pending memories is "0" in the variable probability state or the time saving state A. It may be possible.
また、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」以外のときに可変表示結果が「はずれ」の場合、可動体予告が非実行の形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数が「0」以外のときに可変表示結果が「はずれ」の場合、可動体予告を実行可能としてもよい。 In addition, when the variable display result is "missing" when the number of pending memories is other than "0" in the time saving state B, the movable body notice is exemplified as a non-execution form, but the present invention is not limited to this. Alternatively, if the variable display result is "missing" when the number of pending memories is other than "0", the movable body announcement may be executed.
尚、上記したボタン予告パターン決定処理、キャラクタ予告パターン決定処理、可動体予告パターン決定処理においていずれかの演出パターンの実行が決定された場合、各種予告開始待ちタイマに予告開始までの期間が設定され、各種予告開始待ちタイマがタイマアップしたタイミングで対応する予告が開始される。 When execution of any of the effect patterns is determined in the above-described button notice pattern determination process, character notice pattern decision process, or movable body notice pattern decision process, the period until notice start is set in various notice start waiting timers. , the corresponding advance notice is started at the timing when the various advance notice start waiting timers are timed up.
図11-44に戻り、ステップ069SGS277において変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチであった場合、ステップ069SGS281Bの可動体動作パターン決定処理を実行した場合、ステップ069SGS282の可動体予告パターン決定処理を実行した場合は、ステップ069SGS283において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ069SGS284)。
Returning to FIG. 11-44, when the variation pattern is the shortened non-reach variation pattern or the ultra-shortened non-reach variation pattern in step 069SGS277, when the movable body operation pattern determination process of step 069SGS281B is executed, the movable body announcement pattern determination of step 069SGS282 When the process is executed, in step 069SGS283, the
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
The process table contains display control execution data for controlling the display of the
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ069SGS285)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
尚、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ069SGS286)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ069SGS287)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にして(ステップ069SGS288)、処理を終了する。
Then, a variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (step 069SGS286). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 069SGS287). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the
(可変表示中演出処理)
次に、図11-45は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマのそれぞれの値を-1する(ステップ069SGS301,ステップ069SGS302,ステップ069SGS303)。また、演出制御用CPU120は、各種の演出開始待ちタイマがセットされている(予告演出等を行うことに決定されている)か、または予告演出実行中フラグがオン状態である(予告演出の実行中である)場合には(ステップ069SGS304;Y)、各種の演出処理を実行する(ステップ069SGS305)。演出開始待ちタイマも予告演出実行中フラグもオフである場合には、ステップ069SGS305の演出処理を実施することなく、ステップ069SGS306に進む。
(Effect processing during variable display)
Next, FIG. 11-45 is a flow chart showing the effect process during variable display (step S172) in the effect control process process. In the variable display effect processing, the
ステップ069SGS306において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップ069SGS307)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ069SGS308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップ069SGS309a)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(ステップ069SGS309b)。
At step 069 SGS306, the
次に、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(ステップ069SGS310)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(ステップ069SGS310;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップ069SGS311)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに所定値を再セットする(ステップ069SGS312)。
Next, it is checked whether or not the variable display control timer has timed out (step 069SGS310). When the variable display control timer has timed out (step 069SGS310; Y), the
また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ069SGS310;N)、ステップ069SGS312の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(ステップ069SGS313)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなければ(ステップ069SGS313;No)、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS314)。確定コマンド受信フラグがオン状態でなければ(ステップ069SGS314;No)、当該処理を終了する。
Also, when the variable display control timer has not timed out (step 069SGS310; N), after executing step 069SGS312, the
ステップ069SGS313において可変表示時間タイマがタイマアウトしている場合(ステップ069SGS313;Yes)、またはステップ069SGS314において確定コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS314;Yes)、右打ちLED点灯開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS315)。右打ちLED点灯開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS315;Yes)、右打ちLED069SG031の点灯を開始するとともに、右打ち報知画像069SG400、069SG401などを表示して右打ち報知を開始した後(ステップ069SGS316)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新し(ステップ069SGS319)、当該処理を終了する。 If the variable display time timer has timed out at step 069SGS313 (step 069SGS313; Yes), or if the determination command reception flag is ON at step 069SGS314 (step 069SGS314; Yes), right-handed LED lighting start command reception It is determined whether or not the flag is on (step 069SGS315). When the right-handed LED lighting start command reception flag is ON (step 069SGS315; Yes), the right-handed hitting LED 069SG031 starts lighting, and the right-handed hitting notification images 069SG400, 069SG401, etc. are displayed to start the right-handed notice. After (step 069SGS316), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special figure per waiting process (step S173) (step 069SGS319), and the process ends.
また、右打ちLED点灯開始コマンド受信フラグがオン状態でない場合は(ステップ069SGS315;No)、右打ちLED点灯終了コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS317)。右打ちLED点灯終了コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS317;Yes)、右打ちLED069SG031の点灯を終了するとともに、右打ち報知画像069SG400などを非表示として右打ち報知を終了した後(ステップ069SGS318)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新し(ステップ069SGS319)、当該処理を終了する。また、右打ちLED点灯終了コマンド受信フラグがオン状態でない場合は(ステップ069SGS317;No)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新し(ステップ069SGS319)、当該処理を終了する。 If the right-handed LED lighting start command reception flag is not on (step 069SGS315; No), it is determined whether or not the right-handed LED lighting end command reception flag is on (step 069SGS317). If the right-handed LED lighting end command reception flag is in the ON state (step 069SGS317; Yes), the lighting of the right-handed LED 069SG031 is terminated, and after the right-handed notification is finished by hiding the right-handed notification image 069SG400 and the like ( Step 069SGS318), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special figure per waiting process (step S173) (step 069SGS319), and the process is terminated. Also, if the right-handed LED lighting end command reception flag is not on (step 069SGS317; No), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special figure per waiting process (step S173) (step 069SGS319) , terminate the process.
尚、特に詳細な図示はしないが、ステップ069SGS315~ステップ069SGS318までの処理を実行した後は、確定コマンド受信フラグに基づく図柄確定指定コマンドから特定される図柄確定期間が経過してから演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する。 In addition, although not shown in a particularly detailed illustration, after executing the processing from step 069SGS315 to step 069SGS318, after the pattern confirmation period specified from the symbol confirmation designation command based on the confirmation command reception flag has passed, the effect control process flag The value of is updated to a value according to the special figure per waiting process (step S173).
また、可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時(特別図柄の可変表示終了時)に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。 In addition, even if the variable display time timer has not timed out, when the pattern confirmation designation command is received, the control shifts to the control of stopping the fluctuation. Even when the designated command is received, the variable display of the decorative design can be terminated when the normal variable display time elapses (at the end of the variable display of the special design).
尚、飾り図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1~nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の可変表示時間に相当する。よって、ステップ069SGS306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の可変表示制御は終了する。
Process data during variable display of decorative patterns is set in the process table used for variable display control of decorative patterns. That is, the sum of the process timer set values of the
(遊技状態別の各種動作例)
次に、時短状態B、確変状態、時短状態Aの3つの遊技状態別の各種動作例について、図11-50に基づいて説明する。図11-50は、(A)は遊技状態別の変動動作例を示す図、(B)は遊技状態別の演出動作例を示す図、(C)は時短状態Bの特徴を説明するための図である。
(Various action examples by game state)
Next, examples of various operations for each of the three game states of the time saving state B, the variable probability state, and the time saving state A will be described with reference to FIGS. 11-50. 11-50, (A) is a diagram showing an example of variation operation by game state, (B) is a diagram showing an example of effect operation by game state, (C) is a diagram for explaining the characteristics of the time saving state B It is a diagram.
まず、図11-50(A)に示すように、「時短状態B」と「確変状態」と「時短状態A」の3つの遊技状態における各項目「A1」~「A5」の内容について比較する。 First, as shown in FIG. 11-50 (A), the contents of each item "A1" to "A5" in the three game states of "time saving state B", "variable probability state" and "time saving state A" are compared. .
<項目A1>
CPU103が選択可能なはずれ変動パターンの数について、「時短状態B」では、図11-8(A)(B)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合に「超短縮非リーチ」と「SPリーチD」の「2個」であり、「確変状態」では、図11-6(A)(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合に最大で「短縮非リーチA」、「非リーチA」、「SPリーチC」、「SPリーチD」の「4個」であり、「時短状態A」では、図11-7(A)(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合に最大で「短縮非リーチ」、「非リーチ」、「SPリーチE」の「3個」である。
<Item A1>
Regarding the number of deviation variation patterns that can be selected by the
つまり、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ない。
That is, when the variable display result is "missing", the number (for example, two) of the missing variation patterns that can be determined in the "time saving state B" by the
尚、CPU103が決定可能なはずれ変動パターンの数は、時短状態B、時短状態A、確変状態の順に多くなるか、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より少なければ、上記個数は種々に変更可能である。
In addition, the number of deviation variation patterns that can be determined by the
<項目A2>
CPU103が決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間について、「時短状態B」では、図11-8(A)(B)に示すように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約7.54秒{((7s×97)+(25s×3))÷100=7.54}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.205秒{((1.5s×97)+(25s×3))÷100=2.205}である。ここで、時短状態Bが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~1100回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Bにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.2秒{(7.54+(2.205×1099))÷1100=2.20985}となる。
<Item A2>
Regarding the average time of the variable display time of the deviation variation pattern determined by the
「確変状態」では、図11-6(A)(B)に示すように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約8.2秒{((7s×95)+(40s×2)+(25s×3))÷100=8.2}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.8秒{((3s×85)+(7s×10)+(40s×2)+(25s×3))÷100=4.8}である。ここで、確変状態が開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、確変状態において決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.83秒{(8.2+(4.8×109))÷110=4.83}となる。 In the "probable variable state", as shown in FIGS. 11-6 (A) and (B), the average time of the variable display time of the variation pattern for loss that can be determined when the number of retained memories is 0 is about 8.2 seconds {((7 s × 95) + (40 s × 2) + (25 s × 3)) ÷ 100 = 8.2}, variable display time of fluctuation pattern for failure that can be determined when the number of pending memories is 1 to 3 is about 4.8 seconds {((3s*85)+(7s*10)+(40s*2)+(25s*3))/100=4.8}. Here, assuming that the first variable display after the probability change state is started has a reserved memory number of 0, and the variable display of 2 to 110 times has a reserved memory number of 1 to 3, it is possible to determine in the probability change state. is about 4.83 seconds {(8.2+(4.8*109))/110=4.83}.
「時短状態A」では、図11-7(A)(B)に示すように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約9.15秒{((7s×95)+(50s×5))÷100=9.15}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.55秒{((3s×90)+(7s×5)+(50s×5))÷100=5.55}である。ここで、時短状態Aが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.58秒{(9.15+(5.55×109))÷110=5.58}となる。 In the “time saving state A”, as shown in FIGS. 11-7 (A) and (B), the average time of the variable display time of the variation pattern for loss that can be determined when the number of pending memories is 0 is about 9.15 seconds {((7s×95)+(50s×5))/100=9.15}, the average time of the variable display time of the fluctuation pattern for failure that can be determined when the number of retained memories is 1 to 3 is about 5.55 seconds {((3s×90)+(7s×5)+(50s×5))÷100=5.55}. Here, assuming that the number of retained memories is 0 in the first variable display after the time saving state A is started, and the number of retained memories is 1 to 3 in the variable display of 2 to 110 times, it is possible to determine in the time saving state A The average time of the variable display time of the variation pattern for failure is approximately 5.58 seconds {(9.15+(5.55*109))/110=5.58}.
つまり、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約2.2秒)は、「時短状態A」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約5.58秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約4.83秒)よりも少ない。
That is, the average time of the variable display time of the missing variation pattern determined by the
また、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約7.54秒)は、「時短状態A」において保留記憶数が0の場合に決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約9.15秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において保留記憶数が0の場合に決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約8.2秒)よりも少ない。 In addition, the average time (for example, about 7.54 seconds) of the variable display time of the fluctuation pattern for loss that can be determined when the number of pending memories is 0 in "time saving state B" is the pending memory in "time saving state A" Less than the average time (for example, about 9.15 seconds) of the variable display time of the deviation variation pattern determined when the number is 0, and the deviation variation pattern determined when the number of pending memories is 0 in the "probability variation state" is less than the average time of the variable display time (eg, about 8.2 seconds).
また、「時短状態B」において保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約2.205秒)は、「時短状態A」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約5.55秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約4.8秒)よりも少ない。 In addition, the average time (for example, about 2.205 seconds) of the variable display time of the fluctuation pattern for loss that can be determined when the number of pending memories is 1 to 3 in "time saving state B" is, in "time saving state A" Less than the average time of the variable display time of the deviation variation pattern to be determined (eg, about 5.55 seconds), and the average time of the variable display time of the deviation variation pattern to be determined in the "probability variation state" (eg, about 4.8 seconds).
項目(A1)(A2)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されない可変表示は、変動パターンの種類が少ないとともに可変表示時間の平均時間が短くなることで、確変状態や時短状態Aよりも可変表示の消化速度が高まるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the items (A1) and (A2), in the time-saving state B controlled through the variable display of a predetermined number of times, it is controlled to the big win game state considering that the period of not being controlled to the big win game state continued for a long time. The variable display in which is not determined has fewer types of variation patterns and a shorter average time of variable display time, so that the digestion speed of the variable display is higher than that of the variable probability state and the time saving state A, so it provides a suitable time saving state B. can do.
尚、はずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間は、時短状態B、確変状態、時短状態Aの順に長くなるか、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より短くなっていれば、上記時間は種々に変更可能である。 In addition, the average time of the variable display time of the deviation variation pattern is longer in the order of time saving state B, probability variable state, and time saving state A, or the case of time saving state B is more than at least one of the time saving state A and the probability changing state If shorter, the time can be varied.
<項目A3>
CPU103が選択可能な大当り変動パターンの数について、「時短状態B」では、図11-8(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に「SPリーチD」の「1個」であり、「確変状態」では、図11-6(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に最大で「SP非経由」、「SPリーチC」、「SPリーチD」の「3個」であり、「時短状態A」では、図11-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に最大で「SP非経由」、「SPリーチE」の「2個」である。
<Item A3>
Regarding the number of jackpot variation patterns that can be selected by the
つまり、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない。
That is, when the variable display result is a "jackpot", the number of jackpot variation patterns that can be determined by the
尚、CPU103が決定可能な大当り変動パターンの数は、時短状態B、時短状態A、確変状態の順に多くなるか、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より少なければ、上記個数は種々に変更可能である。
In addition, the number of jackpot variation patterns that can be determined by the
<項目A4>
CPU103が決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間について、「時短状態B」では、図11-8(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約40秒となる。
<Item A4>
Regarding the average time of the variable display time of the big hit variation pattern determined by the
「確変状態」では、図11-6(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒{((22s×5)+(55s×80)+(40s×15))÷100=51.1}であるため、確変状態において決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒となる。 In the "variable probability state", as shown in FIG. 11-6 (C), the average time of the variable display time of the variation pattern for the big hit that can be determined when the number of pending memories is 0 to 3 is about 51.1 seconds { ((22s x 5) + (55s x 80) + (40s x 15)) ÷ 100 = 51.1}, so the average time of the variable display time of the variation pattern for the big hit that can be determined in the variable probability state is about 51.1 seconds.
「時短状態A」では、図11-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約62.8秒{((22s×5)+(55s×95))÷100=62.85}となる。 In the “time saving state A”, as shown in FIG. 11-7 (C), the average time of the variable display time of the variation pattern for the big hit that can be determined when the number of pending memories is 0 to 3 is about 62.8 seconds. {((22s*5)+(55s*95))/100=62.85}.
つまり、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない。
That is, the average time (for example, about 40 seconds) of the variable display time of the big hit variation pattern determined by the
項目(A3)(A4)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定された可変表示は、変動パターンの種類が少ないとともに可変表示時間の平均時間が短くなることで、確変状態や時短状態Aよりも可変表示の消化速度が高まるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the items (A3) and (A4), in the time-saving state B controlled through the variable display of the predetermined number of times, it is controlled to the big win game state considering that the period of not being controlled to the big win game state continued for a long time. The variable display for which is determined has fewer types of variation patterns and a shorter average time of the variable display time, so that the digestion speed of the variable display increases more than the probability variable state and the time saving state A, so the suitable time saving state B is selected. can provide.
尚、大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間は、時短状態B、確変状態、時短状態Aの順に長くなるか、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より短くなっていれば、上記時間は種々に変更可能である。 In addition, the average time of the variable display time of the jackpot variation pattern is longer in the order of the time saving state B, the probability variable state, and the time saving state A, or the time saving state B is longer than at least one of the time saving state A and the probability changing state. If shorter, the time can be varied.
<項目A5>
CPU103が決定する非リーチはずれ変動パターンの決定割合について、「時短状態B」では、図11-8(A)(B)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合は95%であり、「確変状態」では、図11-6(A)(B)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合は80%であり、「時短状態A」では、図11-7(A)(B)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合は70%である。
<Item A5>
Regarding the determination ratio of the non-reach out-of-reach variation pattern determined by the
つまり、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、97%)は、「時短状態A」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高い。
That is, the ratio (for example, 97%) in which the
項目(A5)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されない可変表示において、可変表示の態様をリーチ態様とすることによりいたずらに煽られることが少ないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (A5), in the time saving state B controlled through the variable display of the predetermined number of times, it is not decided to control to the big win game state considering that the period of not being controlled to the big win game state continued for a long time. In the variable display, by setting the variable display mode to the reach mode, it is possible to provide a suitable time-saving state B because it is less likely to be mischievous.
尚、本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合は、時短状態Bが97%、確変状態及び時短状態Aがともに95%で、時短状態B、確変状態及び時短状態Aの順に低くなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態B(例えば、97%)、確変状態(例えば、95%)、時短状態A(例えば、94%)の順に低くなってもよいし、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より高くなっていれば、上記割合は種々に変更可能である。
In addition, in the present embodiment, the rate at which the
尚、本実施の形態では、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合は97%である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合は100%、つまり、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合リーチ変動パターンを決定しないようにしてもよい。
In addition, in the present embodiment, when the variable display result is "missing" in the "time saving state B", the ratio of determining the "non-reach loss variation pattern" by the
また、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「非リーチA」)と、「時短状態A」及び「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「非リーチA」)と、は共通であることで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
Also, when the variable display result is "missing", the
また、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「SPリーチD」)と、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「SPリーチD」)と、は共通であることで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, when the variable display result is a "jackpot", the
次に、図11-50(B)に示すように、「時短状態B」と「確変状態」と「時短状態A」の3つの遊技状態における各項目「B1」~「B10」の内容について比較する。 Next, as shown in FIG. 11-50 (B), compare the contents of each item "B1" to "B10" in the three game states of "time saving state B", "variable probability state" and "time saving state A" do.
<項目B1>
保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンの可変表示における大当り示唆演出としての「可動体予告」、「キャラクタ予告」の実行割合について、「時短状態B」では、図11-49(D)に示すように、「可動体予告」の実行割合は0%(非実行)、図11-47(D)に示すように、「キャラクタ予告」の実行割合は0%(非実行)であり、「確変状態」では、図11-49(B)に示すように、「可動体予告」の実行割合は40%、図11-47(B)に示すように、「キャラクタ予告」の実行割合は30%であり、「時短状態A」では、図11-49(C)に示すように、「可動体予告」の実行割合は30%、図11-47(C)に示すように、「キャラクタ予告」の実行割合は20%である。
<Item B1>
Regarding the execution ratio of "movable body notice" and "character notice" as a jackpot suggestion effect in the variable display of the losing variation pattern determined when the number of pending memories is 0, in "time saving state B", Fig. 11-49 ( As shown in D), the execution ratio of "movable body notice" is 0% (non-execution), and as shown in FIG. Yes, in the "variable probability state", as shown in FIG. 11-49 (B), the execution ratio of "movable body notice" is 40%, as shown in FIG. The ratio is 30%, and in the “time saving state A”, as shown in FIG. 11-49 (C), the execution ratio of “movable body notice” is 30%, as shown in FIG. The execution ratio of "character announcement" is 20%.
つまり、「時短状態A」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるとき、及び「確変状態」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行する一方で、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行しない。 In other words, it should be determined when the number of pending memories is 0 in the "time saving state A", and when the variable display is performed in the variation pattern, and when the number of pending memories is 0 in the "probable variable state" When the variable display is executed in the variable pattern, while the suggestive effect such as "movable body notice" or "character notice" is executed in the variable display, when the number of pending memories is 0 in the "time saving state B" When the variable display is executed in the deviation variation pattern determined in (1), suggestive effects such as "movable body notice" and "character notice" are not executed in the variable display.
項目(B1)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、保留記憶数が0のときに決定可能な変動パターン(例えば、短縮非リーチ以外の「非リーチ」や「SPリーチ」)の可変表示において、可動体予告やキャラクタ予告によりいたずらに煽られることがないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (B1), in the time-saving state B controlled through the variable display of a predetermined number of times, it can be determined when the number of pending memories is 0, considering that the period of not being controlled to the jackpot game state continued for a long time. To provide a suitable time-saving state B because there is no mischief caused by a movable body notice or a character notice in variable display of a variable pattern (for example, "non-reach" or "SP reach" other than shortened non-reach). be able to.
詳しく説明すると、確変状態、時短状態A、時短状態Bの制御が開始される場合、それまでは通常状態での左打ち遊技を行っていたため、第1保留記憶に保留記憶が記憶されていることはあっても、第2保留記憶に保留記憶がないことが考えられる。つまり、初当りで確変状態や時短状態Aが開始されるときや、900回の可変表示の実行により時短状態Bの制御が開始されるときは、第2保留記憶に保留記憶を貯めさせる時間を稼ぐために、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ変動パターンは、短縮非リーチよりも可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチや変動時間が25秒や40秒のSPリーチなど)が決定される割合が高い。そして、短縮非リーチよりも可変表示時間が長いはずれ変動パターンが決定された場合、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出が実行可能となる。
To explain in detail, when the control of the variable probability state, the time saving state A, and the time saving state B is started, since the left-handed game in the normal state has been performed until then, the reserved memory is stored in the first reserved memory. Even if there is, it is conceivable that there is no reserved memory in the second reserved memory. In other words, when the variable probability state or time saving state A is started at the first hit, or when the control of the time saving state B is started by executing the
しかし、時短状態Bの制御が開始される場合、遊技者は、これまでの長い遊技期間において様々なはずれ予告が実行されてきた可能性が高いため、時短状態Bにおいてもさらに「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されてしまうと煩わしさを与えてしまうため、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、「可動体予告」や「キャラクタ予告」を非実行としている。 However, when the control of the time saving state B is started, the player has a high possibility that various outage notices have been executed in the long game period so far, so even in the time saving state B "movable body notice" or "character notice" is executed, it will be annoyed, so when the variable display is executed in the deviation variation pattern that is determined when the number of pending memories is 0 in the time saving state B, "movable "Body notice" and "Character notice" are not executed.
尚、本実施の形態では、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行しない形態を例示したが、例えば、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示における「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出の実行割合の方が、「確変状態」や「時短状態A」における「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出の実行割合よりも低くなるようにすることが好ましい。 It should be noted that, in the present embodiment, when the variable display is executed in the deviation variation pattern that is determined when the number of pending memories is 0 in the "time saving state B", "movable body notice" or " Although a form in which suggestive effects such as "character notice" are not executed has been exemplified, for example, when variable display is executed in a deviation variation pattern that is determined when the number of pending memories is 0 in "time saving state B", The execution ratio of suggestive effects such as "movable body notice" and "character notice" in variable display is better It is preferable to make it lower than the execution rate.
また、保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときに「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出が実行される割合は、時短状態Bにおける「可動体予告」や「キャラクタ予告」の実行割合が、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方における「可動体予告」や「キャラクタ予告」の実行割合よりも低ければ、上記割合は種々に変更可能である。 In addition, when the variable display is executed in the deviation variation pattern determined when the number of pending memories is 0, the rate at which suggestive effects such as "movable body notice" and "character notice" are executed is the time saving state B If the execution ratio of "movable body notice" or "character notice" in is lower than the execution ratio of "movable body notice" or "character notice" in at least one of the time saving state A and the variable state, the above ratio is various can be changed to
また、時短状態Bでは、はずれ変動パターンである場合は「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されず、大当り変動パターンである場合は「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されるようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Bにおいては「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。 In addition, in the time saving state B, if it is a losing variation pattern, "movable body notice" and "character notice" are not executed, and if it is a big hit change pattern, "movable body notice" and "character notice" are executed. You may do so. By doing so, in the time saving state B, interest can be enhanced by making the player pay attention to whether or not the suggestive effect such as "notice of movable body" or "notice of character" is executed.
また、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出は、可変表示の態様をリーチ態様とするか否か(リーチが成立するか否か)を煽る煽り演出としての「リーチ予告」や「ボタン予告」を含んでもよい。このようにすることで、時短状態Bにおいては「リーチ予告」や「ボタン予告」が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。 In addition, the suggestive effect suggesting that the game state is controlled to the jackpot game state is "reach notice" or " It may also include a button notice. By doing so, in the time-saving state B, it is possible to make the player pay attention to whether or not the "ready-to-reach notice" and the "button notice" are executed, thereby increasing interest.
また、可変表示結果にもとづいて、第1示唆演出(例えば、セリフAや振動(小))と、該第1示唆演出が実行された場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、セリフBや振動(大))と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能であることで、時短状態Bにおいては示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。 Further, based on the variable display result, a first suggesting effect (for example, dialogue A or vibration (small)) and a second suggesting effect having a higher ratio of being controlled to the jackpot game state than when the first suggesting effect is executed. By being able to execute a plurality of types of suggestive effects including a suggestive effect (for example, dialogue B and vibration (large)), it is possible to draw attention to whether or not the suggestive effect is executed in the time-saving state B, thereby increasing interest. can be enhanced.
<項目B2>
可変表示結果がはずれの場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数について、「時短状態B」では、図11-42(D)に示すように、いずれも決定しないので「0個」であり、「確変状態」では、図11-42(B)に示すように、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「4個」であり、「時短状態A」では、図11-42(C)に示すように、「保留変化予告」、図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「3個」である。
<Item B2>
Regarding the number of types of pre-reading notices that can be determined by the
つまり、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、0個)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、4個)よりも少ない。
That is, when the variable display result is lost in the "time saving state B", the number of types of pre-reading notice that can be determined by the effect control CPU 120 (for example, 0 pieces) is the variable display result in the "time saving state A". In some cases, the number of types of pre-reading notices that can be determined by the production control CPU 120 (for example, 3) is less than the number of types (for example, 3), and when the variable display result is lost in the "variable probability state", the pre-reading that can be determined by the
尚、本実施の形態では、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数が0個である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数は、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数よりも少なければ、1種類以上の先読み予告を実行可能としてもよい。
In addition, in the present embodiment, the number of types of pre-reading notice that can be determined by the
また、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数は、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数よりも少なければ、上記個数は種々に変更可能である。
In addition, the number of types of pre-reading notice that can be determined by the
<項目B3>
可変表示結果がはずれの場合における「先読み予告」の実行割合について、「時短状態B」では、図11-42(D)に示すように、いずれも実行しないので「0%」であり、「確変状態」では、図11-42(B)に示すように、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の合計実行割合は「40%」であり、「時短状態A」では、図11-42(C)に示すように、「保留変化予告」、図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の合計実行割合「30%」である。
<Item B3>
Regarding the execution ratio of "pre-reading notice" when the variable display result is lost, in "time saving state B", as shown in FIG. In state", as shown in FIG. 11-42(B), the total execution ratio of "countdown notice", "hold change notice", symbol chance notice", and "effect display notice" is "40%", In the "time saving state A", as shown in FIG. 11-42(C), the total execution ratio of "holding change notice", symbol chance eye notice", and "effect display notice" is "30%".
つまり、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、0%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、30%)よりも低いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、40%)よりも低い。 That is, the execution ratio (for example, 0%) of the pre-reading notice when the variable display result is lost in "time saving state B" is the execution ratio of the pre-reading notice when the variable display result is lost in "time saving state A" (for example, 30%), and lower than the execution ratio (for example, 40%) of the pre-reading notice when the variable display result is lost in the "variable probability state".
項目(B2)(B3)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されない可変表示では、決定可能な先読み予告演出の種別数が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the items (B2) and (B3), in the time-saving state B controlled through the variable display of a predetermined number of times, it is controlled to the big win game state considering that the period of not being controlled to the big win game state continued for a long time. In the variable display in which is not determined, development costs can be suppressed by reducing the number of types of pre-reading notice effects that can be determined, and the pre-reading notice effects are less likely to be mischievous, so it is possible to provide a suitable time-saving state B. can.
尚、本実施の形態では、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合が0%、つまり、先読み予告を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合が、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合よりも低ければ、先読み予告を実行可能としてもよい。 In addition, in the present embodiment, the execution ratio of the pre-reading notice when the variable display result is lost in the "time saving state B" is 0%, that is, the form in which the pre-reading notice is not executed was exemplified. It is not limited, for example, the execution ratio of the pre-reading notice when the variable display result is lost in "time saving state B" is the variable display result in at least one of "time saving state A" and "variable probability state" If it is lower than the execution ratio of the pre-reading notice in the case of the loss, the pre-reading notice may be made executable.
また、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合が、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合よりも低ければ、上記割合は種々に変更可能である。 In addition, the execution ratio of the pre-reading notice in the case where the variable display result is lost in the "time saving state B" is the prefetching in the case where the variable display result is lost in at least one of the "time saving state A" and the "probability variable state" As long as it is lower than the execution rate of the notice, the above rate can be changed in various ways.
また、時短状態Aと時短状態Bと確変状態とで演出制御用CPU120が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「青色」パターン)と、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「赤色」パターン)と、があり、時短状態Bにおいて第1先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、0%、図11-43(D)参照)は、時短状態A及び確変状態において前記第1先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、10%、図11-43(C)参照)よりも低いことで、時短状態Bでは第1先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な時短状態Bを提供することができる。
In addition, as a pre-reading notice effect pattern that can be executed in common by the
また、時短状態Aと時短状態Bと確変状態とで演出制御用CPU120が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「青色」パターン)と、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「赤色」パターン)と、があり、時短状態Bにおいて第2先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、90%、図11-43(D)参照)は、時短状態A及び確変状態において前記第2先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、50~70%、図11-43(C)参照)よりも高いことで、時短状態Bでは第2先読み予告演出が実行されやすいので、好適な時短状態Bを提供することができる。
In addition, as a pre-reading notice effect pattern that can be executed in common by the
また、時短状態A及び確変状態において演出制御用CPU120が実行可能な先読み予告演出パターンと、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が実行可能な先読み予告演出パターンと、は共通(例えば、「図柄チャンス目予告」)であることで、時短状態Bのみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, the pre-reading notice effect pattern executable by the
また、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告演出パターンと、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において演出制御用CPU120が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、「図柄チャンス目予告」)ことで、時短状態Bのみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, the pre-reading notice effect pattern that can be determined by the
また、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告演出パターンと、時短状態A及び確変状態双方において演出制御用CPU120が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、「図柄チャンス目予告」)ことで、時短状態Bのみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, the pre-reading notice effect pattern that can be determined by the
<項目B4>
遊技者の動作を促す動作促進演出としての「ボタン予告」の実行割合について、「時短状態B」では、図11-46(E)に示すように、大当りの場合は「10%」、はずれの場合は「5%」であり、「確変状態」では、図11-46(C)に示すように、大当りの場合は「80%」、リーチはずれの場合は「30%」であり、「時短状態A」では、図11-46(D)に示すように、大当りの場合は「80%」、はずれの場合は「20%」である。尚、これら実行割合は「リーチ予告」が実行される場合の割合である。
<Item B4>
Regarding the execution ratio of "button notice" as an action promotion effect that encourages the player's action, in "time saving state B", as shown in FIG. In the case of "5%", in the "variable probability state", as shown in FIG. In state A", as shown in FIG. 11-46(D), it is "80%" in the case of a big hit and "20%" in the case of a loss. It should be noted that these execution ratios are the ratios when the "reach notice" is executed.
つまり、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで10%、はずれで5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで30%)よりも低い。 In other words, the execution rate of the button notice per variable display in "time saving state B" (for example, 10% for big hits, 5% for losing) is the execution of button notice per variable display in "time saving state A" It is lower than the ratio (eg, 80% for the big hit, 20% for the loss), and the execution ratio of the button notice per variable display in the "variable state" (eg, 80% for the big hit, 30% for the loss). low.
項目(B4)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、1の可変表示において遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出であるボタン予告の実行回数が少ないので、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (B4), in the time-saving state B controlled through the variable display of a predetermined number of times, considering that the period of not being controlled to the jackpot game state lasted for a long time, the player is instructed to push the button in the variable display of 1. Since the number of executions of the button notice, which is an operation prompting effect for prompting the operation of 31B, is small, a suitable time-saving state B can be provided.
また、本実施の形態では、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合は、「時短状態A」や「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合よりも低い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「時短状態B」においてボタン予告を実行しない(実行割合0%)としてもよい。
In addition, in the present embodiment, the execution ratio of the button notice per variable display in the "time saving state B" is higher than the execution ratio of the button notice per variable display in the "time saving state A" and the "variable probability state" However, the present invention is not limited to this, and for example, the button notice may not be executed (
また、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合は、「時短状態A」や「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合よりも低ければ、上記割合は種々に変更可能である。 In addition, the execution ratio of button notice per variable display in "time saving state B" is lower than the execution ratio of button notice per variable display in "time saving state A" or "variable probability state", the above ratio can be changed in various ways.
<項目B5>
ボタン予告において、遊技者に一度の動作を促す第1動作促進演出としての「一撃パターン」と、遊技者に所定の動作期間に亘って動作を促す第2動作促進演出としての「連打パターン、長押しパターン」との実行割合について、「時短状態B」では、図11-46(E)に示すように、「一撃パターン」の実行割合は、大当りの場合は「10%」、リーチはずれの場合は「5%」であり、「連打パターン、長押しパターン」の場合は、大当り、はずれの場合は「0%(非実行)」である。
<Item B5>
In the button notice, a "single hit pattern" as a first action promotion effect that prompts the player to perform a single action, and a "continuous hit pattern, long hit pattern" as a second action promotion effect that prompts the player to perform a predetermined action period. Regarding the execution ratio with "push pattern", in "time saving state B", as shown in FIG. is "5%", and in the case of "continuous hit pattern, long press pattern", it is "0% (non-execution)" in the case of a big hit or a loss.
「確変状態」では、図11-46(C)に示すように、「一撃パターン」の実行割合は、大当りの場合は「40%」、はずれの場合は平均で「10%」であり、「連打パターン、長押しパターン」の場合は、大当りの場合は「40%」、はずれの場合は平均で「20%」である。 In the "variable probability state", as shown in FIG. 11-46 (C), the execution ratio of the "hit pattern" is "40%" in the case of a big hit, and "10%" on average in the case of a miss. In the case of "continuous hit pattern, long press pattern", "40%" in the case of a big hit, and "20%" on average in the case of a loss.
「時短状態A」では、図11-46(D)に示すように、「一撃パターン」の実行割合は、大当りの場合は「40%」、はずれの場合は平均「7.5%」であり、「連打パターン、長押しパターン」の場合は、大当りの場合は「40%」、はずれの場合は平均で「17.5%」である。 In the “time saving state A”, as shown in FIG. 11-46 (D), the execution ratio of the “hit pattern” is “40%” for the big hit, and “7.5%” on average for the loss. , in the case of "continuous hit pattern, long press pattern", it is "40%" in the case of a big hit, and "17.5%" on average in the case of a miss.
つまり、演出制御用CPU120は、「確変状態」及び「時短状態A」において、「一撃パターン」と「連打パターン、長押しパターン」とのいずれも実行を決定可能であり、「時短状態B」において、「一撃パターン」を決定可能である一方で「連打パターン、長押しパターン」の実行を決定しない。
That is, the
また、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「連打パターン、長押しパターン」の実行割合(例えば、大当り、はずれで0%)は、「確変状態」における1の可変表示あたりの「連打パターン、長押しパターン」の実行割合(例えば、大当りで40%、はずれで20%)よりも低いとともに、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「連打パターン、長押しパターン」の実行割合(例えば、大当りで40%、はずれで17.5%)よりも低い。 In addition, the execution ratio of "continuous hit pattern, long press pattern" per variable display in "time saving state B" (for example, 0% for big hits and losses) is pattern, long press pattern” execution ratio (for example, 40% for big hits, 20% for misses), and the execution ratio of “continuous hit pattern, long press pattern” per variable display of 1 in “time saving state A” (eg 40% for big hits, 17.5% for losers).
項目(B5)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、操作有効期間に亘って遊技者がプッシュボタン31Bを操作し続けなければならない「連打パターン、長押しパターン」といった煩わしい操作を遊技者に促すことが少なくなるため、好適な時短状態Bを提供することができる。
According to the item (B5), in the time saving state B controlled through the variable display of the predetermined number of times, considering that the period not controlled to the jackpot game state continued for a long time, the player pushed over the operation valid period Since the player is less likely to be prompted to perform troublesome operations such as "continuous hit pattern, long press pattern" in which the
尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、「時短状態B」において、「一撃パターン」を決定可能である一方で「連打パターン、長押しパターン」の実行を決定しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「時短状態B」における「一撃パターン」の決定割合が、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方における「一撃パターン」の決定割合よりも低ければ、「一撃パターン」を実行可能としてもよい。
In the present embodiment, the
また、時短状態Bにおいて、可変表示結果が大当りである場合に演出制御用CPU120により「ボタン予告」が実行される割合(例えば、10%)は、可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120により「ボタン予告」が実行される割合(例えば、5%)よりも高いことで、時短状態Bにおいて「ボタン予告」が実行されることに注目させて興趣を向上させることができる。
Also, in the time saving state B, the ratio (for example, 10%) at which the "button notice" is executed by the
また、「ボタン予告」の演出パターンとして、「一撃」パターンと、該「一撃」パターンが実行された場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い「連打」や「長押し」パターンと、があり、時短状態Bにおいて「一撃」パターンが実行される割合(例えば、10%)は、時短状態Aや確変状において「連打」や「長押し」パターンが実行される割合(例えば、40%)よりも低いが、時短状態Bにおいて「一撃」パターンが実行される割合は、時短状態Aや確変状において「連打」や「長押し」パターンが実行される割合よりも高くなるようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Bにおいて動作促進演出が実行される場合は「一撃」パターンとなることが多いため、興趣を向上させることができる。 In addition, as the effect pattern of the "button notice", a "single hit" pattern, a "continuous hit" or "long press" pattern in which the ratio of being controlled to the jackpot game state is higher than when the "single hit" pattern is executed, There is a rate (eg, 10%) in which the “hit” pattern is executed in the time saving state B, and the rate at which the “continuous hit” or “long press” pattern is executed in the time saving state A or the probability change (for example, 40% ), but the rate of execution of the "hit" pattern in the time saving state B is higher than the rate of execution of the "continuous hit" and "long press" patterns in the time saving state A and the probability change good. By doing so, when the action promotion effect is executed in the time saving state B, the pattern of "one blow" is often used, so that the interest can be improved.
また、時短状態Aや確変状態において「ボタン予告」が実行される期間と、時短状態Bにおいて「ボタン予告」が実行される期間と、は共通である(例えば、「リーチ予告」が実行される期間)ことで、「ボタン予告」の実行期間を時短状態Aと確変状態と時短状態Bとで共通化することで、開発コストを低減することができる。 In addition, the period during which the "button notice" is executed in the time saving state A and the variable probability state and the period during which the "button notice" is executed in the time saving state B are common (for example, the "reach notice" is executed period), the development cost can be reduced by sharing the execution period of "button notice" in the time saving state A, the variable probability state and the time saving state B.
また、演出制御用CPU120は、「ボタン予告」を実行する前に動作促進準備演出(例えば、特に図示しないが、操作有効期間が開始される前に、操作対象となるプッシュボタン31Bがフェードイン表示される演出やエフェクト表示が表示される演出など)を実行可能とする場合に、時短状態Aや確変状態において前記動作促進準備演出が実行される期間と、時短状態Bにおいて前記動作促進準備演出が実行される期間と、は共通とすることが好ましく、このようにすることで、開発コストを低減することができるとともに、「ボタン予告」が実行されることを好適に報知することができる。
In addition, the
<項目B6>
大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出としての「可動体予告」の1の可変表示あたりの実行割合について、「時短状態B」では、図11-49(D)に示すように、大当り、はずれの場合は0%(非実行)であり、「確変状態」では、図11-49(B)に示すように、大当りの場合は90%、はずれの場合は40%であり、「時短状態A」では、図11-49(C)に示すように、大当りの場合は90%、はずれの場合は30%である。
<Item B6>
Regarding the execution ratio per variable display of "movable body notice" as a suggestive effect that suggests being controlled to the jackpot game state, in "time saving state B", as shown in FIG. 11-49 (D), 0% (non-execution) in the case of a big hit or loss, and in the "variable probability state", as shown in FIG. In the time saving state A”, as shown in FIG. 11-49(C), it is 90% in the case of a big hit and 30% in the case of a loss.
つまり、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り0%、はずれ0%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ30%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ40%)よりも低い。 That is, the execution ratio of "movable body notice" per variable display in "time saving state B" (for example, 0% big hit, 0% loss) is "movable body" per variable display in "time saving state A" Lower than the execution ratio of "notice" (for example, 90% jackpot, 30% loss), and the execution ratio of "movable body notice" per variable display in "variable state" (for example, 90% jackpot, 40% loss) ).
項目(B6)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御されることが示唆される可動体予告の実行回数が少なくなるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (B6), in the time saving state B controlled through the variable display of the predetermined number of times, it is suggested that it is controlled to the jackpot game state considering that the period of not being controlled to the jackpot game state continued for a long time. Since the number of execution times of the movable body announcement to be performed is reduced, a suitable time-saving state B can be provided.
また、本実施の形態では、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合が0%である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、)は、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合が、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合よりも低ければ、「時短状態B」において「可動体予告」を実行可能としてもよい。 In addition, in the present embodiment, the execution ratio of "movable body notice" per variable display in "time saving state B" is 0%, but the present invention is not limited to this. ,) is that the execution ratio of “movable body notice” per variable display in “time saving state B” is “movable If it is lower than the execution ratio of "body announcement", "movable body announcement" may be made executable in "time saving state B".
また、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「可動体予告」が実行される割合(例えば、0%)は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「可動体予告」が実行される割合(例えば、90%)よりも低いが、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「可動体予告」が実行される割合は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「可動体予告」が実行される割合よりも高くなるようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Aと確変状態と時短状態Bとで「可動体予告」に対する注目度合いを異ならせることで興趣を向上させることができる。 In addition, when the variable display result is a big hit, the proportion (for example, 0%) at which the "movable body notice" is executed in the time saving state B is " Although it is lower than the rate (for example, 90%) at which "movable body notice" is executed, the rate at which "movable body notice" is executed in the time saving state B when the variable display result is a big hit is that the variable display result is a big hit. In the case of , it may be higher than the rate at which the "movable body notice" is executed in the time saving state A or the variable probability state. By doing so, interest can be improved by differentiating the degree of attention to the "movable body notice" in the time saving state A, the variable probability state, and the time saving state B.
また、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、0%)は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、30%)よりも低いが、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「振動(小)」パターンが実行される割合は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、30%)よりも高くなるようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Aと確変状態と時短状態Bとで「可動体予告」に対する注目度合いを異ならせることで興趣を向上させることができる。 In addition, the ratio (for example, 0%) of executing the "vibration (small)" pattern in the time saving state B when the variable display result is a big hit is the time saving state A and the probability variable state when the variable display result is a big hit Although the ratio (for example, 30%) of executing the “vibration (small)” pattern in , When the variable display result is a big hit, it may be higher than the ratio (for example, 30%) at which the "vibration (small)" pattern is executed in the time saving state A or the probability variable state. By doing so, interest can be improved by differentiating the degree of attention to the "movable body notice" in the time saving state A, the variable probability state, and the time saving state B.
<項目B7>
可変表示の態様をリーチ態様とするか否かを煽る煽り演出としての「キャラクタ予告」の1の可変表示あたりの実行割合について、「時短状態B」では、図11-47(D)に示すように、大当りの場合は10%、はずれの場合は5%であり、「確変状態」では、図11-47(B)に示すように、大当りの場合は80%、はずれの場合は30%であり、「時短状態A」では、図11-47(C)に示すように、大当りの場合は80%、はずれの場合は20%である。
<Item B7>
Regarding the execution ratio per variable display of "character notice" as a stimulus effect to instigate whether the variable display mode is to be the reach mode, in "time saving state B", as shown in Fig. 11-47 (D) 2, 10% in the case of a big hit, 5% in the case of an error, and in the "variable probability state", as shown in FIG. Yes, in the "time saving state A", as shown in FIG. 11-47 (C), it is 80% for a big hit and 20% for a miss.
つまり、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り10%、はずれ5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ30%)よりも低い。 That is, the execution ratio of "character notice" per variable display in "time saving state B" (for example, 10% big hit, 5% loss) is "character notice" per variable display in "time saving state A" (eg, 80% jackpot, 20% loss), and the execution rate of "character notice" per variable display in "variable state" (eg, 80% jackpot, 30% loss) than low.
また、可変表示の態様をリーチ態様とするか否かを煽る煽り演出としての「リーチ予告」の1の可変表示あたりの実行割合について、図11-46(A)に示すように、「時短状態B」では20%であり、「確変状態」では50%であり、「時短状態A」では40%である。 In addition, as shown in FIG. B" is 20%, "variable probability state" is 50%, and "time saving state A" is 40%.
つまり、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、20%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、40%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、50%)よりも低い。 That is, the execution ratio of "reach notice" per variable display in "time saving state B" (for example, 20%) is the execution ratio of "reach notice" per variable display in "time saving state A" (for example , 40%) and lower than the execution ratio (for example, 50%) of "reach notice" per variable display in "variable probability state".
項目(B7)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、リーチが成立するか否かが煽られるリーチ予告やボタン予告の実行回数が少なくなるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (B7), in the time saving state B controlled through the variable display of the predetermined number of times, considering that the period of not being controlled to the jackpot game state lasted for a long time, whether or not reach is established is encouraged. Since the number of execution times of the reach notice and the button notice is reduced, a suitable time-saving state B can be provided.
尚、本実施の形態では、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合は、「時短状態A」や「可動体予告」の実行割合よりも低い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合を0%、つまり、実行しないようにしてもよい。また、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合は、「時短状態A」や「可動体予告」の実行割合よりも低ければ、上記割合は種々に変更可能である。 In the present embodiment, the execution ratio of "character notice" per variable display in "time saving state B" is lower than the execution ratio of "time saving state A" and "movable body notice". However, the present invention is not limited to this, and the execution ratio of "character notice" per one variable display in "time saving state B" may be 0%, that is, may not be executed. In addition, if the execution ratio of "character notice" per variable display in "time saving state B" is lower than the execution ratio of "time saving state A" or "movable body notice", the above ratio can be changed in various ways. be.
<項目B8>
演出制御用CPU120が1の可変表示において実行可能な「可動体予告」と「可動体演出」との可動体動作パターンとして、「可動体予告」と「可動体演出」とを実行する「パターンA-2、A-3、B-2、B-3(第1演出実行パターン)」と、「可動体予告」を実行せず、「可動体演出」のみを実行する「パターンA-1(第2演出実行パターン)」と、があるものにおいて、可変表示結果が大当りである場合における「パターンA-1」の実行割合について、「時短状態B」では、図11-48(D)に示すように90%であり、「確変状態」では、図11-48(B)に示すように20%であり、「時短状態A」では、図11-48(C)に示すように10%である。
<Item B8>
"Pattern A" that executes "movable body announcement" and "movable body presentation" is a movable body motion pattern of "movable body announcement" and "movable body presentation" that can be executed in the variable display of 1 by the
つまり、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、90%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、10%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、20%)よりも高い。 In other words, the execution ratio (for example, 90%) of "pattern A-1" when the variable display result is wrong in "time saving state B" is the same as "time saving state A" when the variable display result is wrong. Higher than the execution rate (eg, 10%) of "Pattern A-1" and the execution rate of "Pattern A-1" when the variable display result is lost in the "variable state" (eg, 20%) high.
項目(B8)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定された場合は、可動体32が落下することにより大当りが報知される可動体演出が実行される前に、可動体予告においていたずらに可動体32が動作されることが少ないため、好適な時短状態Bを提供することができる。
According to the item (B8), in the time saving state B controlled through the variable display of the predetermined number of times, it is determined to control to the big hit game state considering that the period of not being controlled to the big hit game state continued for a long time. In this case, the
尚、本実施の形態では、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合は、「時短状態A」や「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合よりも低い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合を0%、つまり、実行しないようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the execution ratio of "pattern A-1" when the variable display result is lost in "time saving state B" is the variable display result in "time saving state A" and "variable probability state" Although the form lower than the execution ratio of "Pattern A-1" in the case is illustrated, the present invention is not limited to this, and when the variable display result is wrong in "time saving state B" Pattern A-1" may be executed at 0%, that is, not executed.
また、時短状態Aや確変状態において可変表示結果が大当りである場合に「パターンA-2、A-3、B-2、B-3(第1演出実行パターン)」が実行される割合(例えば、80~90%)は、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合に「パターンA-2、A-3、B-2、B-3(第1演出実行パターン)」が実行される割合(例えば、10%)よりも高いことで、時短状態Aや確変状態では、可動体32が動作するか否かに注目させて興趣を向上させることができる。
Also, when the variable display result is a big hit in the time saving state A or the variable probability state, the rate at which "pattern A-2, A-3, B-2, B-3 (first effect execution pattern)" is executed (for example , 80 to 90%), "pattern A-2, A-3, B-2, B-3 (first effect execution pattern)" is executed when the variable display result is a big hit in the time saving state B By being higher than the ratio (for example, 10%), in the time saving state A or the variable probability state, attention can be paid to whether or not the
また、時短状態Bにおける「可動体演出」の実行頻度(例えば、約10%)は、時短状態Aや確変状態における「可動体演出」の実行頻度(例えば、80~90%)よりも低いことで、時短状態Bではいたずらに可動体32が動作されることが少ないため、好適な時短状態Bを提供することができる。
In addition, the execution frequency (eg, about 10%) of the “movable body effect” in the time saving state B is lower than the execution frequency (eg, 80 to 90%) of the “movable body effect” in the time saving state A and the variable probability state. Since the
<項目B9>
演出制御用CPU120が、SPリーチ演出にて大当り遊技状態に制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する「事後演出」の演出態様については、図11-60に示すように「時短状態B」、「確変状態」、「時短状態A」とで共通である。
<Item B9>
11-60 for the effect mode of the "post effect" in which the
項目(B9)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定された可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示時間の平均時間が短くなることで可変表示の消化速度が高まるとともに、大当り遊技状態に制御されることが報知された後は、時短状態Aと確変状態とで共通の演出で盛り上げることが出来るため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (B9), in the time saving state B controlled through the variable display of the predetermined number of times, it is determined to control to the big win game state considering that the period not controlled to the big win game state continued for a long time. In the variable display, the number of types of variable display patterns is small and the average time of the variable display time is shortened, so that the speed of digestion of the variable display increases, and after being notified that it will be controlled to the jackpot game state, the time saving state Since A and the probability variable state can be excited by a common performance, a suitable time-saving state B can be provided.
また、時短状態Aや確変状態において可変表示結果が大当りである場合に実行される「可動体演出」と、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合に実行される「可動体演出」と、は共通である(図11-59(D1)参照)ことで、開発コストを低減させることができる。 In addition, a "movable body effect" that is executed when the variable display result is a big hit in the time saving state A or the probability variable state, and a "movable body effect" that is executed when the variable display result is a big hit in the time saving state B , are common (see FIG. 11-59 (D1)), the development cost can be reduced.
また、時短状態Aや確変状態における「事後演出」に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データと、時短状態Bにおける「事後演出」に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、拡張コマンドD300に基づいて実行される発光制御データ)ことで、開発コストを低減させることができる。
In addition, the control data used for controlling the
また、時短状態Aや確変状態における「事後演出」に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、時短状態Bにおける「事後演出」に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、は共通である(例えば、拡張コマンドS300に基づいて実行される振動制御データ)ことで、開発コストを低減させることができる。
In addition, the vibration mode executed by the
<項目B10>
演出制御用CPU120が、時短制御が開始されるときに、特別状態開始表示としての突入画像069SG470(例えば、「BATTLE RUSH 突入!!」の文字など)を表示することにより時短制御の開始を報知する特別状態開始演出としての「突入演出」について、確変状態の制御が開始されるときは、確変突入演出において突入画像069SG470を表示し、時短状態Bの制御が開始されるときに、時短突入演出Bにおいて突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときに表示されない特殊表示としての遊タイム用画像069SG473A、069SG473B(例えば、「遊・1100」の文字など)が表示される(図11-63(D)、図11-64(A4)(B4)参照)。
<Item B10>
When the time saving control is started, the
項目(B10)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、突入演出においては、確変状態の制御が開始されるときと共通の突入画像069SG470だけでなく、確変状態の制御の開始されるときには表示されない特殊表示である遊タイム用画像069SG473A、069SG473Bが表示されるため、時短状態Bの開始を盛り上げることができる。 According to the item (B10), in the time saving state B controlled through the variable display of the predetermined number of times, considering that the period of not being controlled to the jackpot game state lasted for a long time, the probability variable state control is performed in the rush effect. Not only the rush image 069SG470 common to when it is started, but also the idle time images 069SG473A and 069SG473B, which are special displays that are not displayed when control of the variable probability state is started, are displayed, so that the start of the time saving state B is excited. can be done.
また、演出制御用CPU120は、救済時短到達変動において、「突入演出」を実行可能な可変表示時間を有する特殊変動パターンを決定可能としてもよい。このようにすることで、「突入演出」を好適に実行することができる。
In addition, the
次に、図11-50(C)に示すように、「時短状態B」と、「確変状態」及び「時短状態A」との違いについて説明する。 Next, as shown in FIG. 11-50 (C), the difference between the “time saving state B”, the “probability variable state” and the “time saving state A” will be described.
<項目C1>
図11-50(A)に示す各項目A1~A5にて説明したように、CPU103が決定可能なはずれ変動パターンや大当り変動パターンの数は、時短状態Bの場合が最も少なく、また、はずれ変動パターンや大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間は、時短状態Bの場合が最も短く、かつ、非リーチはずれの決定割合は、時短状態Bの場合が最も高い。よって、時短制御が行われる「時短状態B」、「確変状態」、「時短状態A」各々における1の可変表示あたりの平均消化時間は、時短状態Bが最も高速であり、確変状態が中速、時短状態Aが低速である。
<Item C1>
As explained in each item A1 to A5 shown in FIG. 11-50 (A), the number of loss variation patterns and jackpot variation patterns that can be determined by the
このように、時短制御が行われることで通常状態よりも変動効率が高くなる時短状態B、確変状態及び時短状態Aのうち、確変状態及び時短状態Aは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態を経由して制御されるものであるのに対し、時短状態Bは、低確状態において大当りが発生することなく所定回数(例えば、900回)の可変表示の実行を経由して制御されるものである。 In this way, among the time saving state B, the probability changing state and the time saving state A in which the fluctuation efficiency is higher than the normal state by performing the time saving control, the probability changing state and the time saving state A are advantageous to the player. On the other hand, the time-saving state B is controlled via execution of variable display a predetermined number of times (for example, 900 times) without the occurrence of a big hit in the low-probability state. be.
また、確変状態や時短状態Aは、時短制御が実行される可変表示回数が第1回数(例えば、110回)であるのに対し、時短状態Bは、時短制御が実行される可変表示回数が第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)である。 In addition, in the variable probability state and the time saving state A, the number of times of variable display in which the time saving control is performed is the first number (for example, 110 times), whereas in the time saving state B, the number of times of variable display in which the time saving control is performed is It is a second number of times (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times.
つまり、確変状態や時短状態Aなどの時短状態の場合は、遊技者は、通常状態よりも投資を抑えつつ、リーチや種々の演出を楽しみながら次の大当りを期待して待つことができる遊技状態であるのに対し、時短状態Bの場合は、大当りがなく遊技者にとって不利な状態で長期間にわたる遊技を経て制御され、かつ、時短制御の可変表示回数が確変状態や時短状態Aよりも多い時短状態であることを考慮して、上記のように変動効率を高めることにより無駄な打球数を少なくして投資を抑えつつ、演出を楽しむことよりも、はずれ可変表示を効率よく消化して短期間のうちに大当りを引き当てることを優先することを特徴とすることで、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することができる。 That is, in the case of the time-saving state such as the probability variable state and the time-saving state A, the player can wait for the next big hit while enjoying the reach and various effects while suppressing the investment compared to the normal state. On the other hand, in the case of the time saving state B, there is no big hit and the game is controlled through a long-term game in a disadvantageous state for the player, and the number of times of variable display of the time saving control is larger than that of the probability variable state and the time saving state A. Considering that it is a time-saving state, by increasing the variation efficiency as described above, the number of wasteful hits is reduced and the investment is suppressed. By giving priority to winning a big hit in time, it is possible to suppress the decline in the player's desire to play.
<項目C2>
また、図11-50(B)に示す各項目B1~B10にて説明したように、前述した各種予告演出の実行割合は、時短状態Bが最も低く、確変状態が最も高く、時短状態Aが中となっている。
<Item C2>
Further, as described in each item B1 to B10 shown in FIG. 11-50 (B), the execution ratio of the various notice effects described above is the lowest in the time saving state B, the highest in the variable probability state, and the time saving state A Medium.
つまり、時短状態Bに制御されるまでの長期間にわたる遊技において、様々な予告演出が実行されては、はずれ続けていることで、遊技者はかなり気が滅入っている可能性が高いため、時短状態Bにおいては予告演出の実行割合が他の遊技状態よりも低くなることで、はずれ演出による遊技者の遊技意欲の低下を好適に防止できる。 In other words, in the game over a long period of time until it is controlled to the time saving state B, various announcement effects are executed, and the player is likely to be depressed by continuing to miss, so the time saving In the state B, the execution ratio of the notice effect is lower than that in other game states, so that it is possible to suitably prevent the player from losing the motivation to play due to the losing effect.
<項目C3>
このように、時短状態Bは、同じように時短制御が行われる他の確変状態や時短状態Aに比べて、変動効率が高く、かつ、予告演出により煽られる機会が少なくなることで、追加投資や遊技意欲の低下を抑えつつ、好適に可変表示を消化して大当りを待つことを特徴とする遊技状態である。
<Item C3>
In this way, the time saving state B has a higher variation efficiency than the other variable states and the time saving state A in which the time saving control is performed in the same way, and the opportunity to be fueled by the notice effect is reduced, so additional investment This is a game state characterized by suitably digesting the variable display and waiting for a big hit while suppressing the decline of the player's desire to play.
より詳しくは、時短状態Bは、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)、普図ゲームで「普図当り」となる確率、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)などは他の確変状態や時短状態Aと共通である一方で、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を他の確変状態や時短状態Aよりも短縮させることで変動効率を高めつつ、各種演出の実行頻度を低下させていることで、演出性よりも変動効率を優先させた時短状態である。 More specifically, the time-saving state B has an average normal figure fluctuation time (period for changing the normal figure), the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game, and the game ball is easy to enter the second start winning opening. While the control (high open control, high base control) etc. is common with other probability variable states and time saving state A, the average special figure fluctuation time (period of changing special figures) is changed to other probability variable states and time saving This is a time-saving state in which variation efficiency is prioritized over performance by lowering the execution frequency of various performances while increasing variation efficiency by shortening the time compared to state A. - 特許庁
また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能なはずれ可変表示パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、は共通であるようにすることで、時短状態Bのみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, the
また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能なはずれ可変表示パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、は共通であるようにすることで、時短状態Bのみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, the
また、時短状態Bに制御される制御期間の平均時間は、確変状態に制御される制御期間の平均時間よりも短く、確変状態に制御される制御期間の平均時間は、時短状態Aに制御される制御期間の平均時間よりも短くなるようにすることが好ましい。このようにすれば、時短状態Bでは確変状態よりも制御期間の平均時間が短くなることで可変表示の消化速度が高まることで好適な時短状態Bを提供することができるとともに、時短状態Aでは制御期間の平均時間が長くなることで遊技の興趣を高めることができる。 In addition, the average time of the control period controlled to the time saving state B is shorter than the average time of the control period controlled to the variable probability state, and the average time of the control period controlled to the variable probability state is controlled to the time saving state A. preferably shorter than the average time of the control period. In this way, in the time-saving state B, the average time of the control period is shorter than in the variable probability state, so that the digestion speed of the variable display increases, thereby providing a suitable time-saving state B, and in the time-saving state A. The interest in the game can be enhanced by lengthening the average time of the control period.
また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少なく、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)は、確変状態において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ないことで、時短状態Bでは決定可能なはずれ変動パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、確変状態では決定可能なはずれ変動パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。
In addition, the number of deviation variation patterns that can be determined by the
また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターン(例えば、SPリーチD)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方(例えば、確変状態)において決定可能な大当り可変表示パターン(例えば、SPリーチD)と、は共通であるようにすることで、時短状態Bのみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, the
また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な大当り可変表示パターン(例えば、SP非経由)と、は共通であるようにすることで、時短状態Bのみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, the
また、時短状態Bに制御される制御期間の平均時間は、確変状態に制御される制御期間の平均時間よりも短く、確変状態に制御される制御期間の平均時間は、時短状態Aに制御される制御期間の平均時間よりも短くなるようにすることが好ましい。このようにすれば、時短状態Bでは確変状態よりも制御期間の平均時間が短くなることで可変表示の消化速度が高まることで好適な時短状態Bを提供することができるとともに、時短状態Aでは制御期間の平均時間が長くなることで遊技の興趣を高めることができる。 In addition, the average time of the control period controlled to the time saving state B is shorter than the average time of the control period controlled to the variable probability state, and the average time of the control period controlled to the variable probability state is controlled to the time saving state A. preferably shorter than the average time of the control period. In this way, in the time-saving state B, the average time of the control period is shorter than in the variable probability state, so that the digestion speed of the variable display increases, thereby providing a suitable time-saving state B, and in the time-saving state A. The interest in the game can be enhanced by lengthening the average time of the control period.
また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、時短状態Aにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、2個)よりも少なく、時短状態Aにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、2個)は、確変状態において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ないことで、時短状態Bでは決定可能な大当り変動パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、確変状態では決定可能な大当り変動パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。 In addition, the number of big hit variation patterns that can be determined in the time saving state B by the CPU 103 (for example, one) is less than the number of big hit variation patterns that can be determined in the time saving state A (for example, two), and in the time saving state A The number of determinable jackpot variation patterns (for example, two) is less than the number of jackpot variation patterns that can be determined in the variable probability state (eg, three), so that in the time saving state B, the number of determinable jackpot variation patterns While the number is reduced to give priority to the completion of the variable display, the number of determinable big hit variation patterns is increased in the variable probability state, thereby making the game more interesting.
また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通であることで、時短状態Bのみで決定可能な非リーチはずれを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, the
また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通であることで、時短状態Bのみで決定可能な非リーチはずれを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, the
また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、は共通であることで、時短状態Bのみで決定可能な非リーチ大当りを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, the non-reach jackpot variation pattern that the
また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、SP非経由)と、は共通であることで、時短状態Bのみで決定可能な非リーチ大当りを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, the
また、本実施の形態では、時短状態Bでは、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出の実行割合が確変状態や時短状態Aよりも低くなる形態を例示したが、例えば、通常状態(低確/低ベース状態)において時短状態Bに制御される(救済時短到達変動)までの残り可変表示回数が所定回数(例えば、残り100回や50回など)以下になったときに、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出の実行割合を、通常状態において演出制御用CPU120が実行可能な各種演出の実行割合よりも低くなるようにしてもよい。また、この場合、1の演出の実行割合は、通常状態における実行割合よりも低いが、時短状態Bにおける実行割合よりもくなるようにしてもよい(1の演出の実行割合;通常状態(残り回数101回以上)>通常状態(残り回数100回以下)>時短状態B)。
In addition, in the present embodiment, in the time saving state B, the execution ratio of various effects that can be executed by the
また、通常状態(低確/低ベース状態)において時短状態Bに制御される(救済時短到達変動)までの残り可変表示回数が所定回数(例えば、残り100回や50回など)以下になったときに、上記項目A1~A5、B1~B10の内容が、時短状態Bに対応する内容に変化するようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Bに制御されるまでの煩わしさを抑制することができる。 Also, in the normal state (low probability / low base state), the remaining variable display count until it is controlled to the time saving state B (relief time saving arrival fluctuation) is less than a predetermined number (for example, the remaining 100 times or 50 times) At times, the contents of the items A1 to A5 and B1 to B10 may change to correspond to the time saving state B. By doing in this way, the troublesomeness until it is controlled by the time saving state B can be suppressed.
また、通常状態(低確/低ベース状態)において時短状態Bに制御される(救済時短到達変動)までの残り可変表示回数が特定回数(例えば、残り50回や10回など)以下となる期間において可変表示結果が大当りとなる場合に、期待度が低い演出(例えば、SPリーチ演出Aや、弱パターンの予告演出など)が実行される割合が高くなるようにしてもよい。 Also, in the normal state (low probability / low base state), the remaining variable display count until it is controlled to the time saving state B (relief time saving fluctuation) is a specific number (for example, the remaining 50 times or 10 times) or less. When the variable display result is a big hit in , the ratio of execution of low-expectation effects (for example, SP ready-to-win effect A, weak pattern advance notice effect, etc.) may be increased.
(図柄の可変表示態様)
次に、飾り図柄及び小図柄の可変表示態様について、図11-51~図11-55に基づいて説明する。図11-51は、(A)は確変状態、時短状態Aのはずれ短縮非リーチ変動パターン、(B)は時短状態Bのはずれ短縮非リーチ変動パターンにおける図柄の可変表示態様を示すタイミングチャートである。図11-52は、確変状態、時短状態Aの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。図11-53は、確変状態、時短状態Aの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。図11-54は、時短状態Bの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。図11-55は、SPリーチE、SPリーチDの演出動作例である。
(Variable display mode of the pattern)
Next, the variable display mode of decorative patterns and small patterns will be described with reference to FIGS. 11-51 to 11-55. FIG. 11-51 is a timing chart showing the variable display mode of the pattern in (A) the variable probability state, the shortened non-reach fluctuation pattern of the time saving state A, and (B) the shortening non-reach fluctuation pattern of the time saving state B. . FIG. 11-52 is an example of the performance operation of the shortened non-reach deviation variation pattern of the probability variable state and the time saving state A. FIG. 11-53 is an example of the performance operation of the shortened non-reach deviation variation pattern of the probability variable state and the time saving state A. 11-54 is an example of the performance operation of the shortened non-reach out-of-time variation pattern in the time saving state B. FIG. FIG. 11-55 is an example of effect operation of SP reach E and SP reach D. FIG.
本実施の形態では、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Rにて可変表示される各飾り図柄は、「1」~「9」の数字からなる数字表示部069SG051と、数字表示部069SG051よりも下位の表示レイヤ(背面側)に表示される台座表示部069SG052と、から構成される。一方、画像表示装置5の表示画面左上の表示領域5SLに表示される左小図柄、中小図柄、右小図柄は、それぞれ飾り図柄よりも小さく表示される「1」~「9」の数字のみから構成される。飾り図柄及び小図柄は、特別図柄の可変表示に同期して可変表示される。
In the present embodiment, the decoration patterns variably displayed in the decoration
飾り図柄の飾り図柄表示エリア5L、5R、5Rにおける変動パターン(例えば、非リーチ系のはずれ変動パターンなど)の可変表示態様は、通常状態、確変状態・時短状態Aである場合と、時短状態Bである場合と、で異なっている。以下、通常状態、確変状態・時短状態Aにおける非リーチ系のはずれ変動パターン(短縮非リーチA、非リーチAを含む)に基づく飾り図柄の可変表示態様について、図11-51(A)のタイミングチャートに基づいて、図11-52及び図11-53を参照しながら説明する。尚、通常状態、確変状態・時短状態Aにおける非リーチ系はずれの飾り図柄の可変表示態様は共通であるため、図11-52では、確変状態における短縮非リーチのはずれ可変表示態様を一例に説明する。
The variable display modes of the decorative
図11-51(A)に示すように、確変状態、時短状態Aにおける短縮非リーチはずれの可変表示の開始タイミングta1では、各飾り図柄表示エリア5L、5R、5Rの飾り図柄及び小図柄の可変表示が同時に(一斉に)開始される(図11-52(A)参照)。つまり、各飾り図柄の可変表示の開始順序は共通である。また、各飾り図柄は、可変表示を「低速」で開始されてから所定時間が経過したタイミングta2で「中速」になり、さらに所定時間が経過したタイミングta3で最高速度である「高速」になった後は、一定の回転速度にて可変表示される。一方、小図柄は可変表示の開始タイミングta1から最高速度である「高速」で可変表示される。尚、飾り図柄の最高速度である「高速」と小図柄の最高速度である「高速」とは共通であってもよいし異なっていてもよい。
As shown in FIG. 11-51 (A), at the start timing ta1 of the variable display of the shortened non-reach out in the probability variable state and the time saving state A, the decorative
次いで、可変表示の終了が近づくと、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリア5Cの順に、飾り図柄の可変表示速度が「中速」→「低速」になる。そして、左飾り図柄表示エリア5Lに所定の飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta4で、スピーカ8L、8Rから所定の図柄停止音が出力される(図11-52(B)参照)。次いで、台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る特定動作表示(停止表示アクション)が行われた後(図11-52(C)参照)、元の大きさに戻ったタイミングで飾り図柄が左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示される(図11-52(D)参照)。
Next, when the end of the variable display approaches, the variable display speed of the decorative patterns changes from "medium speed" to "low speed" in the order of the left decorative
次に、右飾り図柄表示エリア5Rに所定の飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta5で、スピーカ8L、8Rから所定の図柄停止音が出力される(図11-52(E)参照)。次いで、台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る特定動作表示(停止表示アクション)が行われた後(図11-52(F)参照)、元の大きさに戻ったタイミングで飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示される(図11-52(G)参照)。
Next, at timing ta5 when a predetermined decorative symbol is temporarily stopped and displayed in the right decorative
次に、中飾り図柄表示エリア5Cに所定の飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta6で、スピーカ8L、8Rから所定の図柄停止音が出力される(図11-53(H)参照)。次いで、台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る特定動作表示(停止表示アクション)が行われた後(図11-53(I)参照)、元の大きさに戻ったタイミングta6で飾り図柄が中飾り図柄表示エリア5Cに仮停止表示される(図11-53(J)参照)。尚、特に詳細な図示はしないが、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、仮停止表示されてから図柄確定指定コマンドの受信に基づいて停止表示されるまで仮停止表示態様(例えば、揺動態様など)で表示される。
Next, at timing ta6 when a predetermined decorative symbol is temporarily stopped and displayed in the central decorative
そして、中飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄が停仮止表示されたタイミングta6から所定時間が経過したタイミングta7(図柄確定指定コマンドを受信したタイミング)で、左、中、右の小図柄が同時に(一斉に)停止表示される(図11-53(K)参照)。このように、3個の小図柄は特定動作表示が行われることなく同時に停止表示される。また、小図柄が停止表示されるタイミングta7で、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されていた3つの飾り図柄が同時に停止表示される。
Then, at timing ta7 when a predetermined time has passed from timing ta6 when the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the middle decorative
そして、小図柄が停止表示されたタイミングta7から図柄確定期間(例えば、0.5ms)が経過したタイミングta8にて、次の可変表示が開始可能となる。 Then, the next variable display can be started at timing ta8 after the symbol fixing period (for example, 0.5 ms) has passed from timing ta7 when the small symbols are stopped and displayed.
次に、時短状態Bにおける非リーチ系のはずれの飾り図柄の可変表示態様を、図11-51(B)のタイミングチャートに基づいて、図11-54を参照しながら説明する。尚、時短状態Bにおける非リーチ系はずれの飾り図柄の可変表示態様は共通であるため、図11-54では、時短状態Bにおける短縮非リーチのはずれ可変表示態様を一例に説明する。 Next, the variable display mode of the non-reach-type lost decorative symbols in the time-saving state B will be described based on the timing chart of FIG. 11-51(B) with reference to FIG. 11-54. In addition, since the variable display mode of the non-reach system off decorative symbols in the time saving state B is common, FIG.
図11-51(B)に示すように、時短状態Bにおける超短縮非リーチはずれの可変表示の開始タイミングtb1では、各飾り図柄表示エリア5L、5R、5Rの飾り図柄及び小図柄の可変表示が同時に(一斉に)開始される(図11-54(A)参照)。つまり、各飾り図柄の可変表示の開始順序は共通である。また、各飾り図柄は、可変表示を「中速」で開始されてから所定時間が経過したタイミングtb2で最高速度である「高速」になった後、一定の回転速度にて可変表示される。一方、小図柄は可変表示の開始タイミングtb1から最高速度である「高速」で可変表示される。尚、飾り図柄の最高速度である「高速」と小図柄の最高速度である「高速」とは共通であってもよいし異なっていてもよい。
As shown in FIG. 11-51 (B), at the start timing tb1 of the variable display of the ultra-shortened non-reach out in the time saving state B, the decorative design of each decorative
次いで、可変表示の終了が近づくと、飾り図柄表示エリア5L、5R、5C各々の飾り図柄の可変表示速度が同時に(一斉に)「中速」になり、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにて飾り図柄が同時に(一斉に)仮停止表示されたタイミングtb3で、スピーカ8L、8Rから所定の図柄停止音が出力される(図11-54(B)参照)。尚、飾り図柄の可変表示速度は「高速」から「中速」を経ずに「低速」になってもよい。次いで、台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る特定動作表示(停止表示アクション)は行われず、各飾り図柄が仮停止表示されたタイミングtb3から所定時間が経過したタイミングtb4(図柄確定指定コマンドを受信したタイミング)で、左、中、右の小図柄が同時に(一斉に)停止表示される(図11-54(C)参照)。このように、3個の小図柄は特定動作表示が行われることなく同時に停止表示される。また、小図柄が停止表示されるタイミングtb4で、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されていた3つの飾り図柄が同時に停止表示される。
Next, when the end of the variable display is approaching, the variable display speeds of the decorative patterns in the decorative
そして、小図柄が停止表示されたタイミングtb4から図柄確定期間(例えば、0.5ms)が経過したタイミングtb5にて、次の可変表示が開始可能となる。 Then, at timing tb5 after a symbol fixing period (for example, 0.5 ms) has passed from timing tb4 when the small symbols are stopped and displayed, the next variable display can be started.
また、本実施の形態では、可変表示における飾り図柄の可変表示速度が加速時や減速時において「中速」となる期間は、時短状態Bと確変状態と時短状態Aとで共通であるが、時短状態Bの場合の方が確変状態、時短状態Aの場合よりも短くなるようにしてもよい。また、可変表示における飾り図柄の可変表示速度が「高速」となる期間は、時短状態Bの場合の方が確変状態、時短状態Aの場合よりも短いが、時短状態Bと確変状態と時短状態Aとで共通であってもよい。 Further, in the present embodiment, the period in which the variable display speed of the decorative pattern in the variable display is "medium speed" during acceleration or deceleration is common to the time saving state B, the probability variable state and the time saving state A, The time saving state B may be shorter than the probability variable state and the time saving state A. In addition, the period in which the variable display speed of the decorative pattern in the variable display is "high speed" is shorter in the case of the time saving state B than in the case of the time saving state B and the time saving state A, but the time saving state B and the time saving state and the time saving state It may be common with A.
また、本実施の形態では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の停止表示態様が、時短状態Bと確変状態と時短状態Aとで共通(左、中、右の飾り図柄が水平方向に並んで停止表示)である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変状態と時短状態Aとにおいては、左、中、右の飾り図柄が水平方向に並んで停止表示する一方で、時短状態Bにおいては、左、中、右の飾り図柄が上下方向に異なる位置に停止表示されるなど、時短状態Bにおける飾り図柄の停止表示態様が確変状態や時短状態Aにおける飾り図柄の停止表示態様と異なるようにしてもよい。
In addition, in the present embodiment, the stop display mode of the decorative symbols variably displayed in the decorative
また、本実施の形態では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の可変表示態様が、時短状態Bと確変状態と時短状態Aとで共通(上下方向に可変表示)である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変状態と時短状態Aとにおいては、上下方向に可変表示する一方で、時短状態Bにおいては左右方向に可変表示されたり、あるいは、飾り図柄の可変表示が表示領域5SRなどに縮小表示され、表示画面においては味方キャラクタや敵キャラクタなどによる特別演出が継続して表示されるなど、時短状態Bにおける可変表示態様が確変状態や時短状態Aにおける可変表示態様と異なるようにしてもよい。
In addition, in the present embodiment, the variable display mode of the decorative design that is variably displayed in the decorative
このように、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の開始順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、で共通であるが、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cの飾り図柄が最高速度に到達するまでの時間は、時短状態Bの方が、確変状態、時短状態Aよりも短い(tb1~tb2<ta1~ta3)。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
Thus, the start order of the variable display of the decorative design in the decorative
また、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の停止順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は左→右→中の順に停止表示され、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は左、中、右が同時に停止表示される。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
In addition, the stop order of the variable display of the decorative design in the decorative
尚、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の停止順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで共通であるが、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cのうち1の飾り図柄表示エリアで飾り図柄が停止表示されてから次の飾り図柄が停止表示されるまでの時間は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで異なるようにしてもよい。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
In addition, the stop order of the variable display of the decorative patterns in the decorative
また、1の可変表示における図柄停止音の出力回数は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は、左、中、右が異なるタイミングで停止表示されるため3回であり、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は、左、中、右が同タイミングで停止表示されるため1回である。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。 In addition, the number of output times of the pattern stop sound in the variable display of 1 is 3 times because the left, middle, and right are stopped at different timings in the case of a non-reach deviation fluctuation pattern in the probability variable state and the time saving state A. , in the time-saving state B, when it is a non-reach out-of-reach variation pattern, the left, middle, and right are stopped and displayed at the same timing, so it is one time. Therefore, it is possible to give a different impression for each state and enhance interest.
また、1の可変表示における図柄停止音の出力回数は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、で共通としてもよい。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。 In addition, the number of output times of the symbol stop sound in the variable display of 1 is the case of the non-reach deviation fluctuation pattern in the variable probability state and the time saving state A, and the case of the non-reach deviation fluctuation pattern in the time saving state B. Even if it is common good. Therefore, it is possible to give a different impression for each state and enhance interest.
また、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は特定動作表示(図柄停止アクション)が行われるのに対し、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は特定動作表示(図柄停止アクション)が行われない。よって、確変状態、時短状態Aにおいては特定動作表示で演出効果を高める一方で、時短状態Bにおいては特定動作表示を実行しないことでスムーズな可変表示を実現することができる。 In addition, when it is a non-reach deviation variation pattern in the probability change state and the time saving state A, a specific action display (symbol stop action) is performed, whereas in the time reduction state B it is a non-reach deviation variation pattern Specific action display ( Symbol stop action) is not performed. Therefore, in the variable probability state and the time saving state A, the performance effect is enhanced by the specific action display, while in the time saving state B, the specific action display is not executed, thereby realizing a smooth variable display.
また、特定動作表示(図柄停止アクション)は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで共通であることで、特定動作表示で演出効果を高める一方で、確変状態、時短状態Aの場合と時短状態Bとで特定動作表示の態様を共通化することで、開発コストを低減させることができる。 In addition, the specific action display (symbol stop action) is common in the case of the non-reach deviation variation pattern in the variable probability state, the time saving state A and the non-reach deviation variation pattern in the time saving state B, so that the specific action Development cost can be reduced by sharing the mode of specific action display between the variable probability state, the time saving state A and the time saving state B, while increasing the presentation effect by the display.
また、飾り図柄が停止表示されてから小図柄が停止表示されるまでの期間は、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合の方が、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合よりも短い{t1(ta6~ta7)>t2(tb3~tb4)}。よって、時短状態Bにおいてスムーズな可変表示を実現することができる。 In addition, the period from the stop display of the decorative pattern to the stop display of the small pattern is the non-reach loss fluctuation pattern in the time saving state B, the non-reach loss fluctuation pattern in the probability variable state and the time saving state A {t1(ta6-ta7)>t2(tb3-tb4)}. Therefore, in the time saving state B, smooth variable display can be realized.
また、確変状態、時短状態Aにおいて1の可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定期間(ta7~ta8)と、時短状態Bにおいて1の可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定期間(tb4~tb5)と、は共通である。よって、飾り図柄が完全に停止表示されるまでの描画処理などを考慮した制御を共通化することで、開発コストを低減させることができる。 In addition, in the probability variable state and the time saving state A, the decorative design is stopped and displayed in the variable display of 1, and the design determination period (ta7 to ta8) which is the minimum period until the variable display of the decorative design is started in the next variable display. And, in the time-saving state B, the symbol determination period (tb4 to tb5), which is the minimum period from when the decorative symbol is stopped in the first variable display to when the variable display of the decorative symbol is started in the next variable display, Common. Therefore, the development cost can be reduced by standardizing the control in consideration of the drawing process until the decoration pattern is completely stopped and displayed.
尚、各飾り図柄の特定動作表示は、所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る動作表示である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、動作態様は上記のものに限定されるものではなく、種々に変更可能である。また、特定動作表示では、台座表示部069SG052のみ特定動作表示が行われ、数字表示部069SG051の特定動作表示は行われないため、識別情報の視認性を担保しつつ特定動作表示により演出効果を高めることができるが、台座表示部069SG052とともに数字表示部069SG051も特定動作表示が行われてもよい。また、数字が異なる各飾り図柄により特定動作態様が異なるようにしてもよい。 Although the display of the specific action of each decorative pattern has been exemplified as an action display that is displayed enlarged to a predetermined size and then returned to the original size, the present invention is not limited to this, and the operation mode. is not limited to the above, and can be changed in various ways. In addition, in the specific action display, only the pedestal display portion 069SG052 performs the specific action display, and the number display portion 069SG051 does not perform the specific action display, so the specific action display enhances the performance effect while ensuring the visibility of the identification information However, the specific action display may be performed on the number display portion 069SG051 together with the base display portion 069SG052. Also, the specific action mode may be different for each decorative pattern with different numbers.
また、上記では、短縮系の非リーチはずれ変動パターンと、非短縮系の非リーチはずれ変動パターンとで、可変表示態様が共通である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、短縮系の非リーチはずれ変動パターンと、非短縮系の非リーチはずれ変動パターンとで、可変表示態様が異なっていてもよい。 In addition, in the above description, the shortened non-reach out-of-reach variation pattern and the non-shortened non-reach out-of-reach variation pattern have exemplified a form in which the variable display mode is common, but the present invention is not limited to this. Alternatively, the variable display mode may be different between the shortened non-reach out-of-reach variation pattern and the non-shortened non-reach out-of-reach variation pattern.
また、時短状態Bにおける飾り図柄について、可変表示開始時と可変表示停止時とで表示位置を異ならせるようにしてもよく、このようにすることで、短い可変表示期間の中でも可変表示を好適に見せることができる。 In addition, the display position of the decoration pattern in the time saving state B may be changed between when the variable display is started and when the variable display is stopped. I can show you.
また、本実施形態のように、飾り図柄の可変表示速度が最高速度に到達するまでを速めるのではなく、可変表示中は飾り図柄を視認困難な態様(例えば、黒っぽい態様)に変化させ、且つ、飾り図柄の停止時に視認困難な態様から通常の態様に変化させることにより、スピード感のある可変表示を実現するようにしてもよい。 In addition, instead of speeding up the variable display speed of the decorative pattern to reach the maximum speed as in the present embodiment, the decorative pattern is changed into a form that is difficult to see (for example, a dark form) during the variable display, and A variable display with a sense of speed may be realized by changing from a difficult-to-recognize mode to a normal mode when the decoration pattern is stopped.
次に、リーチ特定動作表示及び大当り特定動作表示について、図11-55に基づいて説明する。 Next, the reach specific action display and the jackpot specific action display will be described based on FIG. 11-55.
まず、SPリーチEの大当り変動パターンの可変表示では、可変表示が開始され(図11-55(A)参照)、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が停止表示された後(図11-55(B)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄が減速表示されるとともに、リーチ予告及びボタン予告が実行され(図11-55(C)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄が仮停止表示された場合、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rとに仮停止表示された飾り図柄の台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示された後に元の大きさに戻るリーチ特定動作表示が行われ(図11-55(D)参照)、可変表示態様がリーチ態様となる(図11-55(E)参照)。
First, in the variable display of the big hit variation pattern of the SP reach E, the variable display is started (see FIG. 11-55 (A)), and after the decoration design is stopped and displayed in the left decoration
次いで、特に図示しないが、SPリーチ演出を経て大当り報知が行われた場合、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される(図11-55(F)参照)。その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々に仮停止表示された飾り図柄の台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示された後に元の大きさに戻る大当り特定動作表示が行われてから(図11-55(G)参照)、確定飾り図柄が停止表示される(図11-55(H)参照)。
Next, although not shown in particular, when the big hit notification is performed through the SP ready-to-win production, the fixed decorative patterns that are the predetermined big hit combinations are temporarily displayed in the decorative
一方、SPリーチDの大当り変動パターンの可変表示では、可変表示が開始され(図11-55(I)参照)、リーチ態様が表示されることなく、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される(図11-55(F)参照)。その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々に仮停止表示された飾り図柄の台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示された後に元の大きさに戻る大当り特定動作表示が行われてから(図11-55(G)参照)、確定飾り図柄が停止表示される(図11-55(H)参照)。
On the other hand, in the variable display of the jackpot variation pattern of the SP reach D, the variable display is started (see FIG. 11-55 (I)), and the reach mode is not displayed, and the decorative
このように、SPリーチE変動パターンの場合、可変表示態様がリーチ態様となるときに飾り図柄を特定動作させるリーチ特定動作表示と、飾り図柄を予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄で停止表示するときに該飾り図柄を特定動作させる第2特定動作表示と、が実行可能であり、リーチを経由するSPリーチEの変動パターンでは、リーチ特定動作表示と大当り特定動作表示とが実行されるが、リーチを経由しないSPリーチDの変動パターンでは、リーチ特定動作表示は実行されずに大当り特定動作表示が実行される。よって、時短状態Bにおいて実行可能なSPリーチDにおいては、いたずらに煽られることが少ないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 In this way, in the case of the SP reach E variation pattern, the reach specific operation display for performing the specific operation of the decoration pattern when the variable display mode becomes the reach mode, and the decoration patterns are stopped at the determined decoration pattern that is a predetermined jackpot combination. A second specific action display for performing a specific action on the decorative pattern when displayed can be executed, and a reach specific action display and a jackpot specific action display are executed in the variation pattern of the SP reach E via the reach. However, in the variation pattern of the SP reach D that does not go through the reach, the big win specific action display is executed without the reach specific action display. Therefore, in the SP reach D that can be executed in the time saving state B, since it is less likely to be unnecessarily fanned, the suitable time saving state B can be provided.
尚、本実施の形態では、図11-55(I)に示すように可変表示が開始された後、リーチ態様が表示されることなく、図11-55(F)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示が開始されてから予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されるまでに、遊技者による操作を介すことなく、可動体32が落下する「可動体演出」が実行されるようにしてもよい。
In this embodiment, after the variable display is started as shown in FIG. 11-55(I), the reach state is not displayed, and the decorative pattern Although the
(非リーチはずれ変動パターンの表示態様)
次に、非リーチはずれ変動パターンについて比較する。図11-56は、非リーチはずれ変動パターンの演出動作例を比較する図である。図11-57は、非リーチはずれ変動パターンの演出動作例を比較する図である。尚、以下においては、飾り図柄が停止表示されるときに実行される特定動作表示の詳細な動作例については省略する。
(Display mode of non-reach deviation fluctuation pattern)
Next, non-reach out-of-reach variation patterns are compared. FIG. 11-56 is a diagram for comparison of production operation examples of non-reach loss variation patterns. FIG. 11-57 is a diagram for comparing production operation examples of non-reach loss variation patterns. In the following, a detailed operation example of the specific operation display executed when the decorative symbols are stopped and displayed will be omitted.
図11-56に示すように、短縮系の非リーチはずれ変動パターンを比較すると、まず、時短状態Bにて決定可能な「超短縮非リーチ」では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図11-56(A1)参照)。飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に停止表示される(図11-56(A2)参照)。一方、確変状態、時短状態Aにて決定可能な「短縮非リーチA」では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図11-56(B1)参照)。次いで、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が停止表示され(図11-56(B2)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄が停止表示され(図11-56(B3)参照)、中飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄が停止表示される(図11-56(B4)参照)。
As shown in FIG. 11-56, when comparing the non-reach variation patterns of the shortening system, first, in the "super-shortening non-reach" that can be determined in the time saving state B, the decorative
このように短縮系の非リーチ変動パターンについては、確変状態、時短状態Aでは、可変表示時間が「3秒」の短縮非リーチAであり、飾り図柄が左、右、中の順に停止表示されるのに対し、時短状態Bでは、可変表示時間が「1.5秒」の超短縮非リーチであり、飾り図柄が左、右、中ともに同時に停止表示される。 As for the non-reach variation pattern of the shortening system in this way, in the probability variable state and the time saving state A, the variable display time is the shortened non-reach A with "3 seconds", and the decorative pattern is stopped in the order of left, right, and middle. On the other hand, in the time-saving state B, the variable display time is "1.5 seconds", which is super-shortened non-reach, and the left, right, and center decoration patterns are stopped and displayed at the same time.
次に、図11-57に示すように、非リーチはずれ変動パターンを比較すると、まず、確変状態にて決定可能な「非リーチA」では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される。このとき、可動体32が上下動する「可動体予告」が実行されることがある(図11-57(A1)参照)。次いで、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれかに飾り図柄が停止表示される前に、キャラクタ画像069SG100Cと、例えば「リーチ?」などの文字からなるセリフ表示069SG431とが表示される「キャラクタ予告」が実行されることがある(図11-57(A2)参照)。
Next, as shown in FIG. 11-57, when comparing the non-reach out variation patterns, first, in the "non-reach A" that can be determined in the probability variation state, the decorative
次いで、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が停止表示された後(図11-57(A3)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rにて飾り図柄が減速表示される「リーチ予告」と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像069SG441と、例えば「長押し!」などの操作促進表示069SG442とが表示されてプッシュボタン31Bの操作を促進する「ボタン予告」が実行されることがある(図11-57(A4)参照)。その後、右飾り図柄表示エリア5Rに左図柄とは異なる飾り図柄が停止表示され(図11-57(A5)参照)、リーチ態様とならずに、中飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了する(図11-57(A6)参照)。
Next, after the decorative design is stopped and displayed in the left decorative
また、時短状態Aにて決定可能な「非リーチA」(図11-57(B1)~(B6)参照)は、確変状態にて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(図11-57(A1)~(A6)参照)と流れは同様であるため、説明は省略する。 In addition, "non-reach A" (see Figure 11-57 (B1) to (B6)) that can be determined in the time saving state A is a non-reach deviation variation pattern that can be determined in the probability variable state (Figure 11-57 (A1 ) to (A6)), so the description is omitted.
一方、時短状態Bにて決定可能な「非リーチA」では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始された後(図C1参照)、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に停止表示されて可変表示が終了する(図11-57(C2)参照)。
On the other hand, in the "non-reach A" that can be determined in the time saving state B, after the variable display of the decorative design in the decorative
このように非リーチ変動パターンについては、確変状態、時短状態A、時短状態Bとで、可変表示時間が「7秒」で共通であるが、確変状態、時短状態Aでは、「可動体予告」、「キャラクタ予告」、「リーチ予告」や「ボタン予告」といった各種演出の実行割合が高いのに対し、時短状態Bでは、「可動体予告」、「キャラクタ予告」、「リーチ予告」や「ボタン予告」といった各種演出の実行割合が確変状態や時短状態Aである場合に比べて低い(または実行されない)。 In this way, for the non-reach variation pattern, the probability variable state, the time saving state A, and the time saving state B, the variable display time is common in "7 seconds", but in the probability changing state, the time saving state A, "movable body notice" , “Character notice”, “Reach notice” and “Button notice”, while the execution rate of various effects such as “Movable body notice”, “Character notice”, “Reach notice” and “Button The execution ratio of various effects such as "notice" is low (or not executed) compared to the case where the variable probability state or the time saving state A.
(SPリーチ変動パターンの表示態様)
次に、スーパーリーチ変動パターンについて比較する。図11-58は、スーパーリーチ変動パターンの演出動作例を比較する図である。図11-59は、スーパーリーチ変動パターンの演出動作例を比較する図である。図11-60は、スーパーリーチ変動パターンにおける事後演出の演出動作例を比較する図である。
(Display mode of SP reach fluctuation pattern)
Next, the super reach fluctuation patterns are compared. FIG. 11-58 is a diagram for comparison of an effect operation example of a super reach variation pattern. FIG. 11-59 is a diagram for comparing an example of the effect operation of the super reach variation pattern. FIG. 11-60 is a diagram for comparing an example of the effect operation of the post effect in the super reach variation pattern.
以下、図11-58及び図11-59に基づいて、スーパーリーチ変動パターンを比較すると、まず、時短状態Aにて決定可能な「SPリーチE」の変動パターンでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図11-58(A1)参照)。次いで、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれかに飾り図柄が停止表示される前に、キャラクタ画像069SG100Cと、例えば「リーチかも!!」の文字などからなるセリフ表示069SG431とが表示される「キャラクタ予告」が実行されることがある(図11-58(A2)参照)。
Hereinafter, based on FIGS. 11-58 and 11-59, when comparing the super reach fluctuation patterns, first, in the fluctuation pattern of "SP reach E" that can be determined in the time saving state A, the decorative
次いで、可変表示態様がリーチ態様となる(図11-58(A3)参照)。尚、特に図示しないが、リーチ態様となるときに、「リーチ予告」や「ボタン予告」などが実行されることがある。 Next, the variable display mode becomes the reach mode (see FIG. 11-58 (A3)). It should be noted that although not shown in particular, when the ready-to-win state is reached, a "reach notice" or a "button notice" may be executed.
次いで、キャラクタ画像と「SPリーチ演出E」といった文字表示とからなるリーチタイトル画像069SG440が表示される(図11-58(A4)参照)。また、このとき、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示されていた飾り図柄は、画像表示装置5の表示画面の右上部に設けられた表示領域5SRに縮小表示される。そして、味方キャラクタのキャラクタ画像069SG100Cと敵キャラクタのキャラクタ画像069SG100Xとが対決する「バトル演出」が開始される(図11-58(A5)参照)。
Next, a reach title image 069SG440 consisting of a character image and character display such as "SP reach effect E" is displayed (see FIG. 11-58 (A4)). Also, at this time, the decorative designs variably displayed in the decorative
次いで、バトル演出が開始されてから所定時間が経過し、最後の対決になる(図11-59(A6)(A7)参照)。ここでは、プッシュボタン31Bを模したボタン画像069SG451と、例えば「チャージ開始!」などの操作促進表示069SG452と、ゲージ表示069SG453とが表示され、プッシュボタン31Bの長押し操作を促進する操作促進演出としての「当否ボタン演出」が実行される(図11-59(A8)参照)。尚、操作促進表示069SG452が表示される操作有効期間内において遊技者による長押し操作が検出された場合、ゲージ表示069SG453のレベルが増加する(図11-59(A9)参照)。
Next, a predetermined time has passed since the battle presentation started, and the final showdown will begin (see FIGS. 11-59 (A6) and (A7)). Here, a button image 069SG451 simulating the
また、当否ボタン演出の演出期間内ないし直前の期間においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像069SG451を表示する前に、事前演出(例えば、光がボタン画像069SG451を表示する位置に集まってくる集光演出など)を実行可能としてもよい。また、このような事前演出は、時短状態Bにおいては実行されないようにすることが好ましい。
In addition, before displaying the button image 069SG451 imitating the
次いで、操作促進表示069SG452を開始してから所定時間(例えば、5秒)が経過したときに、操作促進表示069SG452の表示が「放せ!!」に変更されてプッシュボタン31Bの操作開放が促進されるとともに、ゲージ表示069SG453により操作開放用操作時間が表示される(図11-59(A10)参照)。そして、所定の操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作の開放が検出されたタイミング、または押圧操作の開放が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、味方キャラクタが攻撃したことを表す画像069SG455が表示されるとともに、可動体32が原点位置から中間位置付近まで落下する(図11-59(A11)参照)。
Next, when a predetermined time (for example, 5 seconds) has passed since the operation prompting display 069SG452 was started, the display of the operation prompting display 069SG452 is changed to "Release!!" to promote the release of the operation of the
次いで、可変表示結果が大当りの場合は可動体演出が実行され、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当ったことを示す画像及び可動体32を強調するためのエフェクト画像からなる可動体演出画像069SG456が表示されるとともに、可動体32が原点位置から演出位置まで落下した後(図11-59(D1)参照)、敵キャラクタが倒されて味方キャラクタがバトルに勝利したことを示す報知画像069SG457が表示され(図11-59(D2)参照)、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されることで、可変表示結果が大当りとなったことが報知される(図11-59(D3)参照)。
Next, when the variable display result is a big win, the movable body performance is executed, the
大当りが報知された場合、図11-60に示すように、背景画像が第5背景画像069SG350に切り替え表示され、キャラクタ画像069SG100Cと、大当り遊技状態において付与される予定出球数を表す予定出球数カウンタ表示069SG460と、が表示されて事後演出が開始される(図11-60(D4)参照)。 11-60, the background image is switched to the fifth background image 069SG350, and the character image 069SG100C and the scheduled number of balls to be played in the jackpot game state are displayed. A number counter display 069SG460 is displayed and the post effect is started (see FIG. 11-60 (D4)).
次いで、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃する画像が表示されるとともに、攻撃に応じて追加出球数表示069SG461(例えば、「+50」など)が表示され、表示された予定出球数が予定出球数カウンタ表示069SG460に表示されるカウンタ値に加算されていく(図11-60(D5)参照)。そして、予定出球数カウンタ表示069SG460に表示されるカウンタ値が所定値(例えば、「300」)になったときに、プッシュボタン31Bを模したボタン画像069SG451と、例えば「押せ!!」などの操作促進表示069SG452と、残り操作有効期間を示すゲージ表示069SG453とが表示され、プッシュボタン31Bの単押し操作を促進する操作促進演出が実行される(図11-60(D6)参照)。
Next, an image of an ally character attacking an enemy character is displayed, and an additional pitch display 069SG461 (for example, "+50") is displayed according to the attack. It is added to the counter value displayed on the number counter display 069SG460 (see FIG. 11-60 (D5)). Then, when the counter value displayed on the scheduled pitch count counter display 069SG460 reaches a predetermined value (for example, "300"), a button image 069SG451 imitating the
次いで、所定の操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、味方キャラクタが攻撃するとともに、予定出球数カウンタ表示069SG460のカウンタ値が可変表示され(図11-60(D7)参照)、敵キャラクタがフェードアウト表示される(図11-60(D8)参照)。そして、予定出球数カウンタ表示069SG460が表示画面の中央に拡大表示され、所定のカウンタ値(例えば、「6R大当り」の場合に獲得できる予定出球数である「750」など)が停止表示される(図11-60(D9)参照)。
Next, at the timing at which the pressing operation of the
大当りAまたは大当りB(6R大当り)の場合は、予定出球数カウンタ表示069SG460に表示されたカウンタ値は更新されないまま、大当り遊技状態に制御され、大当りC(10R大当り)の場合は、予定出球数カウンタ表示069SG460に表示されたカウンタ値は所定のカウンタ値(例えば、「1500」など)に更新表示された後(図11-60(D10)参照)、大当り遊技状態に制御される。 In the case of a jackpot A or a jackpot B (6R jackpot), the counter value displayed on the scheduled ball number counter display 069SG460 is not updated, and is controlled to the jackpot game state. After the counter value displayed on the number-of-balls counter display 069SG460 is updated to a predetermined counter value (for example, "1500", etc.) (see FIG. 11-60 (D10)), it is controlled to the jackpot game state.
また、可変表示結果がはずれの場合は、特に詳細な図示はしないが、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たらず、可動体32も原点位置から演出位置まで落下せず、敵キャラクタが倒されずに味方キャラクタがバトルに敗北し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにはずれ図柄の組合せが停止表示されることで、可変表示結果がはずれとなったことが報知される(図11-59(D4)参照)。
When the result of the variable display is not shown in detail, the attack of the ally character does not hit the enemy character, the
図11-58に戻って、確変状態にて決定可能な「SPリーチC」の大当り変動パターンでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図11-58(B1)参照)。次いで、可変表示を開始してから所定時間が経過したタイミングで、表示画面が黒画面表示となるブラックアウト演出が開始される(図11-58(B2)参照)。その後、可変表示態様がリーチ態様となることなく、図11-58、50(A3~A7)と同様の演出が行われた後(図11-58、50(B3~B6)参照)、図11-59(A8~A9)の演出が行われることなく、図11-59(A10~A11)と同様の演出が行われる(図11-59(B7~B8)参照)。そして、図11-59(D1~D3)及び図11-60(D4~D10)の演出が行われる。
Returning to FIG. 11-58, in the "SP reach C" jackpot variation pattern that can be determined in the variable probability state, the variable display of the decorative design in each of the decorative
図11-58に戻って、時短状態Bにて決定可能な「SPリーチD」の大当り変動パターンでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図11-58(C1)参照)。次いで、可変表示を開始してから所定時間が経過したタイミングで、表示画面が黒画面表示となるブラックアウト演出が開始される(図11-58(C2)参照)。その後、可変表示態様がリーチ態様となることなく、また、図11-58(A4)演出が行われることなく、図11-58(A5)と同様の演出が行われた後(図11-58(C3)参照)、図11-59(A8~A9)の演出が行われることなく、図11-59(A10~A11)と同様の演出が行われる(図11-59(C4~C5)参照)。そして、前述した図11-59(D1~D3)及び図11-60(D4~D10)の演出が行われる。
Returning to FIG. 11-58, in the "SP reach D" jackpot variation pattern that can be determined in the time saving state B, the variable display of the decorative design in the decorative
(スーパーリーチ大当り変動パターンの制御動作例)
次に、SPリーチE、C、Dの大当り変動パターンの制御動作例について、図11-61に基づいて比較する。図11-61は、SPリーチE、C、Dにおける制御動作例を示すタイミングチャートである。
(Example of control operation of super reach jackpot variation pattern)
Next, an example of the control operation of the big hit variation pattern of SP reach E, C, D will be compared based on FIG. 11-61. 11-61 is a timing chart showing an example of control operations in SP reach E, C, and D. FIG.
図11-61(A)~(C)に示すように、SPリーチE、C、Dは、飾り図柄の可変表示を実行する可変表示パートと、該可変表示パートの終了後に大当り遊技状態において獲得可能な予定出球数を報知する事後演出パートと、から構成される。可変表示パートでは、可変表示が開始されると、前述した「可動体予告」、「キャラクタ予告」、「リーチ予告」、「ボタン予告」等が実行され、リーチ態様となった後、SPリーチ演出としての「バトル演出」や「ショートバトル演出」が実行される。そして、タイミングta1において「決め演出」において操作促進演出としての「当否ボタン演出」が開始された後、タイミングta2において「可動体演出」が開始される。その後、「バトル演出」や「ショートバトル演出」の結果が報知された後、タイミングta3において予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示され、大当り特定動作表示(大当り図柄停止アクション。図11-55(G)参照)が行われた後、タイミングta4において大当り確定図柄の組合せが仮停止表示されて大当りとなったことが報知される。その後、タイミングta5~ta6の期間において事後演出が実行される。 As shown in FIGS. 11-61 (A) to (C), SP reach E, C, and D are obtained in a variable display part for executing variable display of decorative patterns and in a jackpot game state after the variable display part is finished. and a post-effect part for notifying the possible number of scheduled balls to be put out. In the variable display part, when the variable display is started, the above-mentioned "movable body notice", "character notice", "reach notice", "button notice", etc. are executed, and after reaching the reach state, SP reach production "Battle production" and "Short battle production" are executed as. Then, at timing ta1, the "correction button effect" as the operation promoting effect is started in the "decision effect", and then at the timing ta2, the "movable object effect" is started. After that, after the result of the ``battle performance'' or ``short battle performance'' is notified, the confirmed decoration patterns which are the predetermined big win combinations are temporarily stopped and displayed at timing ta3, and the big win specific action is displayed (big win pattern stop action. 11-55 (G)) is performed, the combination of the big hit confirmed symbols is temporarily stopped and displayed at timing ta4 to notify that the big win has been achieved. After that, the post effect is executed during the period from timing ta5 to ta6.
可変表示パートの可変表示時間(ta0~ta5)は、時短状態Aにおいて決定可能なSPリーチEでは50秒、確変状態において決定可能なSPリーチCでは40秒、時短状態Bにおいて決定可能なSPリーチDでは25秒である。一方、事後演出パートの時間(ta5~ta6)は、SPリーチE、C、D各々において15秒で共通である。 The variable display time (ta0 to ta5) of the variable display part is 50 seconds for SP reach E that can be determined in time saving state A, 40 seconds for SP reach C that can be decided in variable state, and SP reach that can be decided in time saving state B. D is 25 seconds. On the other hand, the time (ta5 to ta6) of the post-effect part is 15 seconds in common for each of SP reach E, C, and D.
つまり、時短状態A及び確変状態の可変表示パートの可変表示時間(50秒、40秒)と、時短状態Bの可変表示パートの可変表示時間(25秒)とは異なる一方で、時短状態A及び確変状態の事後演出パートの可変表示時間(15秒)と、時短状態Bの事後演出パートの可変表示時間(15秒)とは共通であることで、時短状態A及び確変状態と時短状態Bとで、可変表示パートにおける各種演出に違いを持たせて演出効果を高めつつ、事後演出パートを共通化することで開発コストを低減させることができる。 That is, the variable display time of the variable display part of the time saving state A and the probability variable state (50 seconds, 40 seconds) and the variable display time of the variable display part of the time saving state B (25 seconds) are different, while the time saving state A and The variable display time (15 seconds) of the post-production part of the probability variable state and the variable display time (15 seconds) of the post-production part of the time saving state B are common, and the time saving state A and the probability changing state and the time saving state B Therefore, it is possible to reduce the development cost by standardizing the post-production part while enhancing the production effect by giving different effects in the variable display part.
また、時短状態A及び確変状態の可変表示パートの可変表示時間(50秒、40秒)と、時短状態Bの可変表示パートの可変表示時間(25秒)とは異なる一方で、時短状態A及び確変状態の大当り特定動作表示の表示時間(ta3~ta4)と、時短状態Bの大当り特定動作表示の表示時間(ta3~ta4)とは共通であることで、可変表示パートにおける各種演出に違いを持たせて演出効果を高めつつ、大当り特定動作表示の表示時間を共通化することで開発コストを低減させることができる。 Also, the variable display time of the variable display part of the time saving state A and the probability variable state (50 seconds, 40 seconds) and the variable display time of the variable display part of the time saving state B (25 seconds) are different, while the time saving state A and The display time of the jackpot specific action display in the probability variable state (ta3 to ta4) and the display time of the jackpot specific action display in the time saving state B (ta3 to ta4) are common, so that various effects in the variable display part are different. The development cost can be reduced by sharing the display time of the big hit specific action display while enhancing the performance effect by having it.
尚、「当否ボタン演出」の実行期間(ta1~ta2)は、SPリーチC、Dとで共通とされ、SPリーチEのみが異なっている。 Incidentally, the execution period (ta1 to ta2) of the "win/fail button effect" is common to the SP reach C and D, and only the SP reach E is different.
また、表示制御部123は、VRAM領域における画像描画領域に描画された画像を表示画像作成領域にて画像表示装置5に表示するための画像データ(表示データ)として生成し、表示画像作成領域の画像データ(表示データ)をビデオ信号として出力する表示処理を行うときに、可動体32やプッシュボタン31Bなどを動作させるための可動体用制御情報としての拡張コマンド(例えば、拡張コマンドDXXX、SXXXなど(「X」は任意の数字))や、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12などを点灯/消灯させるためのランプ用制御情報としての拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の数字))を生成して、演出制御用CPU120に送信する。
Further, the
演出制御用CPU120は、上記拡張コマンドDXXX、SXXXを受信したことに基づいて、プロセスデータに記載された可動体32の可動体モータ207やプッシュボタン31Bを振動させる振動モータ61の動作制御実行データに基づく動作制御とは別個に、拡張コマンドDXXX、SXXXに対応した動作パターンにて、可動体32の可動体モータ207やプッシュボタン31Bを振動させる振動モータ61を動作させる動作制御を開始する。
Based on the reception of the extension commands DXXX and SXXX, the
また、演出制御用CPU120は、上記拡張コマンドBXXXなどを受信したことに基づいて、プロセスデータに記載された可動体LED208のランプ制御実行データに基づく制御とは別個に、拡張コマンドBXXXなどに対応した点灯パターン(例えば、特徴部018SGにおける図13-6(B)に示す発光パターン参照)にて、可動体LED208を点灯/消灯させる制御を開始する。
In addition, the
また、これら可動体32やプッシュボタン31Bを動作させるための制御データや、可動体LED208を点灯させるための制御データは、ROM121に記憶されている。
Control data for operating the
ここで、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」で可動体32やプッシュボタン31Bの動作制御に用いる制御データ(例えば、D100、S200などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」で可動体32やプッシュボタン31Bの動作制御に用いる制御データ(例えば、D100、S200などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、は共通であることで、開発コストを低減させることができる。
Here, control data (for example, control data corresponding to extended commands such as D100 and S200) used for operation control of the
尚、本実施の形態では、可動体32やプッシュボタン31Bなどを動作させるための可動体用制御情報としての拡張コマンド(例えば、拡張コマンドDXXX、SXXXなど(「X」は任意の数字))と、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12などを点灯/消灯させるためのランプ用制御情報としての拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の数字))とは別個に生成される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「可動体演出」などにおいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12などを点灯/消灯させるためのランプ用制御情報としての拡張コマンドB000に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の点灯/消灯制御と、可動体32やプッシュボタン31Bなどの可動体用制御と、が実行されるようにしてもよい。つまり、共通な制御情報(拡張コマンド)を用いて点灯制御と動作制御とが実行されるようにしてもよい。
In the present embodiment, an extended command (for example, extended commands DXXX, SXXX, etc. ("X" is an arbitrary number)) as movable body control information for operating the
また、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、は共通であることで、開発コストを低減させることができる。
In addition, in the case of a big hit in the time saving state A or the probability variable state, the vibration mode executed by the
また、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して発光させる可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の制御に用いる制御データ(例えば、B000などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データ(例えば、B000などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、は共通であることで、開発コストを低減させることができる。
In addition, in the case of a big hit in the time saving state A or the variable probability state, the control data used for controlling the
また、拡張コマンドB000を可動体動作制御とLED点灯制御とに共通の拡張コマンドとすることで、可動体動作制御用の拡張コマンドとLED点灯制御用の拡張コマンドとを分けなくて済むため、演出制御のプログラム容量を削減できる。仮に可動体演出に用いられる拡張コマンドが可動体動作制御用の拡張コマンドとLED点灯制御用の拡張コマンドとで分かれていた場合、一方の拡張コマンドを不具合により取りこぼす虞があるが、共通化することで好適に可動体演出を行うことができる。 In addition, by making the extended command B000 a common extended command for the movable body motion control and the LED lighting control, there is no need to separate the extended command for the movable body motion control and the extended command for the LED lighting control. Control program capacity can be reduced. If the extension commands used for the movable body presentation are divided into an extension command for controlling the motion of the movable body and an extension command for controlling the lighting of the LED, there is a risk that one of the extension commands may be missed due to a problem. By doing so, it is possible to suitably perform the movable body effect.
また、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して表示されるエフェクト画像(図11-59(D1)の可動体演出画像069SG456参照)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して表示されるエフェクト画像(図11-59(D1)の可動体演出画像069SG456参照)と、は共通であることで、開発コストを低減させることができる。
In addition, an effect image displayed in conjunction with the operation of the
(スーパーリーチ変動パターンと非リーチはずれ変動パターンとの比較)
次に、スーパーリーチ変動パターンと非リーチはずれ変動パターンとの比較について、図11-62に基づいて説明する。図11-62は、スーパーリーチ変動パターンと非リーチはずれ変動パターンとを比較する図である。
(Comparison between super reach fluctuation pattern and non-reach deviation fluctuation pattern)
Next, a comparison between the super reach variation pattern and the non-reach deviation variation pattern will be described with reference to FIGS. 11-62. FIG. 11-62 is a diagram comparing a super reach variation pattern and a non-reach out of reach variation pattern.
図11-62に示すように、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの可変表示期間(tb0~ta4)は、非リーチはずれ変動パターンにおいて飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの可変表示期間(tb0~tb4)よりも長い。 As shown in FIG. 11-62, the variable display period (tb0 to ta4) from the start of the variable display of the decoration pattern in the super reach loss fluctuation pattern to the stop display is the decoration pattern in the non-reach loss fluctuation pattern. It is longer than the variable display period (tb0 to tb4) from the start of variable display to the stop display.
また、非リーチはずれ変動パターンの可変表示期間(tb0~tb1)の方が、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示の態様がリーチ態様となるまでの期間(tb0~tb3)よりも短いことで、リーチ態様となるまでの期間よりも短い期間で可変表示が終了するため、好適な時短状態Bを提供することができる。 In addition, the variable display period (tb0 to tb1) of the non-reach loss variation pattern is the period from the start of the variable display of the decorative pattern in the super reach loss variation pattern until the variable display mode becomes the reach mode (tb0 By being shorter than tb3), the variable display ends in a period shorter than the period until reaching the reach mode, so a suitable time-saving state B can be provided.
また、非リーチはずれ変動パターンにおいて、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間(tb0~tb1)の方が、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間(tb0~tb2)よりも短いことで、所定列の飾り図柄の可変表示が短い期間で終了するため、好適な時短状態Bを提供することができる。
In addition, in the non-reach loss fluctuation pattern, the period (tb0 to tb1) from the start of the variable display of the decorative pattern in the left decorative
(突入演出)
次に、突入演出の演出動作例について、図11-63及び図11-64に基づいて説明する。図11-63は、(A)~(C)は突入導入演出、(D)は時短突入演出Aの演出動作例を示す図である。図11-64は、(A1)~(A4)は確変突入演出、(B1)~(B4)は時短突入演出Bの演出動作例を示す図である。
(Rush performance)
Next, an example of the effect operation of the rush effect will be described with reference to FIGS. 11-63 and 11-64. 11-63, (A) to (C) are diagrams showing an example of the rush introduction effect, and (D) an effect operation example of the time-saving rush effect A. FIG. 11-64, (A1) to (A4) are diagrams showing an example of the effect operation of the variable probability rush effect and (B1) to (B4) of the short time rush effect B.
図11-63(A)~(C)に示すように、「突入導入演出」では、表示画面の中央にエフェクト画像069SG470Aが漸次拡大表示されていくとともに、「BATTLE
RUSH 突入!!」を構成する文字画像069SG470Bが、所定数(例えば、1文字)ずつ画像表示装置5の表示画面の右側からフレームインして表示画面の中央まで移動表示されていく。
As shown in FIGS. 11-63 (A) to (C), in the “introduction effect”, the effect image 069SG470A is gradually enlarged and displayed in the center of the display screen, and “BATTLE
Rush rush! ! , is framed in from the right side of the display screen of the
そして、最大表示されるとともに表示色が変化したエフェクト画像069SG470Aと、表示画面の中央に集まった「BATTLE RUSH 突入!!」なる文字からなる文字画像069SG470Bとからなる突入画像069SG470が表示される「時短突入演出A」が行われることで、時短状態Aの制御が開始されることが報知される。 Then, an effect image 069SG470A that is maximized and the display color changes, and a character image 069SG470B consisting of characters "BATTLE RUSH rush!" It is notified that the control of the time saving state A is started by performing the rush performance A".
また、「確変突入演出」の場合は、図11-63(D)の突入画像069SG470が表示された後、図11-64(A1)に示すように、「極」からなる文字とエフェクト画像とからなる所定の透過率を有する確変用画像069SG471が、突入画像069SG470よりも上位の表示レイヤに表示された後、表示画面の左下に向けて漸次縮小しながら、かつ、透過率が低下しながら移動表示されていく(図11-64(A2~A3)参照)。 In addition, in the case of "variable rush effect", after the rush image 069SG470 of FIG. 11-63 (D) is displayed, as shown in FIG. After the probability variation image 069SG471 having a predetermined transmittance is displayed on a display layer higher than the rush image 069SG470, it gradually shrinks toward the lower left of the display screen and moves while the transmittance decreases. It will be displayed (see Fig. 11-64 (A2 to A3)).
そして、突入画像069SG470と、表示画面の左下に最小の大きさで透過率が0%で表示される確変用画像069SG471とからなる突入画像069SG472が表示される「確変突入演出」が行われることで、確変状態の制御が開始されることが報知される(図11-64(A4)参照)。 Then, a "probability change rush effect" is performed in which a rush image 069SG472 consisting of a rush image 069SG470 and a probability change image 069SG471 displayed at the lower left of the display screen with a minimum size and a transmittance of 0% is displayed. , It is notified that control of the variable probability state is started (see FIG. 11-64 (A4)).
また、「時短突入演出B」の場合は、図11-63(A)~(C)にて説明した「突入導入演出」は実行されず、時短状態Bの制御の開始条件が成立する900回目の可変表示が終了した後の図柄確定期間(例えば、20秒など)が開始されたときに、図11-63(D)の突入画像069SG470が表示された後、図11-64(B1)に示すように、「1100」からなる文字とエフェクト画像とからなる所定の透過率を有する遊タイム用画像069SG473Aが、突入画像069SG470よりも上位の表示レイヤに表示された後、表示画面の左下に向けて漸次縮小しながら、かつ、透過率が低下しながら移動表示されていく(図11-64(B2~B3)参照)。 In addition, in the case of "time saving rush effect B", the "rush introduction effect" described in FIGS. 11-64 (B1) after the rush image 069SG470 of FIG. As shown, after the idle time image 069SG473A having a predetermined transmittance, which is composed of the characters "1100" and the effect image, is displayed on a display layer higher than the rush image 069SG470, it is directed toward the lower left of the display screen. 11-64 (B2 to B3)).
そして、突入画像069SG470と、表示画面の左下に最小の大きさで透過率が0%で表示される「1100」の文字からなる遊タイム用画像069SG473Aと、「遊」の文字からなる遊タイム用画像069SG473Bと、からなる突入画像069SG473が表示される「時短突入演出B」が行われることで、時短状態Bの制御が開始されることが報知される(図11-64(B4)参照)。 Then, a rush image 069SG470, a play-time image 069SG473A consisting of the characters "1100" displayed in the lower left corner of the display screen with a minimum size and a transmittance of 0%, and a play-time image 069SG473A consisting of the characters "play" The start of the control of the time saving state B is notified by performing the “time saving rush effect B” in which the rush image 069SG473 consisting of the image 069SG473B is displayed (see FIG. 11-64 (B4)).
このように、時短状態Aの制御が開始されるときに、時短突入演出Aにおいて突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態の制御が開始されるときに、確変突入演出において突入画像069SG470と確変用画像069SG471とからなる突入画像069SG472を表示する一方で、時短状態Bの制御が開始されるときは、時短突入演出Bにおいて、時短状態A及び確変状態に突入するときに表示される突入画像069SG470と共通の突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときには表示されない特殊表示としての遊タイム用画像069SG473A、069SG473Bを表示する。 In this way, when the control of the time saving state A is started, the rush image 069SG470 is displayed in the time saving rush effect A, and when the control of the probability variable state is started, the rush image 069SG470 and the probability variable are used in the probability variable rush effect. While displaying the rush image 069SG472 consisting of the image 069SG471, when the control of the time saving state B is started, in the time saving rush effect B, the rush image 069SG470 displayed when entering the time saving state A and the probability variable state A common rush image 069SG470 is displayed, and idle time images 069SG473A and 069SG473B are displayed as special displays that are not displayed when control of the variable probability state or the time saving state A is started.
よって、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、時短突入演出Bにおいては、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときと共通の突入画像069SG470だけでなく、確変状態や時短状態Aの制御の開始されるときには表示されない遊タイム用画像069SG473Bが表示されるため、時短状態Bの開始を盛り上げることができる。 Therefore, in the time saving state B controlled after the variable display of a predetermined number of times, considering that the period of not being controlled to the jackpot game state lasted for a long time, in the time saving rush production B, the probability variable state and the time saving state A are controlled. Not only the rush image 069SG470 common to when it is started, but also the idle time image 069SG473B that is not displayed when the control of the variable probability state or the time saving state A is started is displayed, so the start of the time saving state B can be excited. .
[実施の形態2]
次に、特徴部069SGにおける実施の形態2について、図11-65~図11-69に基づいて説明する。図11-65は、特徴部069SGにおける実施の形態2としての変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。図11-66は、特徴部069SGにおける実施の形態2としての可変表示開始設定処理の一部を示す図である。図11-67は、可変表示演出パターン決定テーブルを示す図である。図11-68は、SPリーチDの演出動作例である。図11-69は、遊技状態別の特徴を説明するための図である。尚、本実施の形態2では、前記実施の形態1のパチンコ遊技機1と同様の構成については図示及び詳細な説明は省略し、主に相違点を説明する。
[Embodiment 2]
Next, a second embodiment of the characteristic portion 069SG will be described with reference to FIGS. 11-65 to 11-69. FIG. 11-65 is an explanatory diagram showing a specific example of the variation pattern determination table as the second embodiment in the characteristic part 069SG. FIG. 11-66 is a diagram showing part of the variable display start setting process as the second embodiment in the characteristic part 069SG. FIG. 11-67 is a diagram showing a variable display effect pattern determination table. FIG. 11-68 is an example of the SP reach D effect operation. FIG. 11-69 is a diagram for explaining the characteristics of each game state. In the second embodiment, illustrations and detailed descriptions of the same configurations as those of the
図11-65は、(A)は時短状態B(救済時短状態)における保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 FIG. 11-65 shows (A) a specific example of a variation pattern determination table for loss when the number of pending memories in the time saving state B (relief time saving state) is 0, (B) is a case where the number of pending memories is 1 to 3 Specific example of variation pattern determination table for case loss, (C) Specific example of variation pattern determination table for big hit when number of pending memories is 0, (B) Big hit when number of pending memories is 1 to 3 4 shows a specific example of a variation pattern determination table for .
図11-65(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、超短縮非リーチに100個の判定値が割り当てられている。また、図11-65(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、超短縮非リーチに100個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-65(A), in the variation pattern determination table for loss when the number of pending memories is 0, 100 determination values are assigned to ultra-shortened non-reach. Further, as shown in FIG. 11-65(B), in the variation pattern determination table for loss when the number of retained memories is 1 to 3, 100 determination values are assigned to ultra-short non-reach.
一方、図11-65(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SPリーチEに10個の判定値が割り当てられ、SPリーチDに90個の判定値が割り当てられている。
On the other hand, as shown in FIG. 11-65 (C), in the variation pattern determination table for the big hit when the number of pending memories is 0 to 3, 10 determination values are assigned to SP reach E,
本実施の形態では、確変状態及び時短状態AにてSPリーチDの変動パターンの可変表示が決定された場合、演出制御用CPU120は、可変表示演出として前記実施の形態1で説明した「ショートバトル演出」を実行する一方で、時短状態BにてSPリーチDの変動パターンの可変表示が決定された場合、演出制御用CPU120は、可変表示演出として「ショートバトル演出」ではなく、後述する「即当り演出」または「全回転演出」を実行する。
In the present embodiment, when variable display of the variation pattern of the SP reach D is determined in the variable probability state and the time saving state A, the
また、確変状態及び時短状態Aにて決定可能なSPリーチDの変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示態様がリーチ態様となった後に「ショートバトル演出」が実行されるリーチ変動パターンであるのに対し、時短状態Bにて決定可能なSPリーチDの変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示態様がリーチ態様とならずに「即当り演出」または「全回転演出」が実行される非リーチ変動パターンである。 In addition, the variation pattern of the SP reach D that can be determined in the variable probability state and the time saving state A is the reach variation pattern in which the "short battle effect" is executed after the variable display mode becomes the reach mode after the variable display is started. On the other hand, the variation pattern of the SP reach D that can be determined in the time saving state B is "immediate hit production" or "full rotation production" without the variable display mode becoming the reach mode after the variable display is started. is the non-reach variation pattern performed.
次に、図11-66は、図11-44に示された可変表示開始設定処理を示すフローチャートの一部である。本実施の形態では、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理におけるステップS069SGS271~ステップS069SGS276の処理を実行した後、ステップS069SGS277において変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチ変動パターンではないと判定した場合、つまり、変動パターンが非リーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンである場合は(ステップ069SGS277;No)、ステップ069SGS278のリーチ予告実行決定処理を実行する前に、ステップ069SGS277A~ステップ069SGS277Dの処理を実行する。
Next, FIG. 11-66 is part of a flow chart showing the variable display start setting process shown in FIG. 11-44. In this embodiment, the
具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている変動パターンがSPリーチD変動パターンであるか否かを判定し(ステップ069SGS277A)、SPリーチD変動パターンである場合は(ステップ069SGS277A;Yes)、遊技状態は時短状態Bであるか否かを判定する(ステップ069SGS277B)。そして、遊技状態が時短状態Bであると判定した場合は(ステップ069SGS277B;Yes)、可変表示演出パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS277C)。
Specifically, the
可変表示演出パターン決定処理では、例えば、可変表示演出パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図11-67に示す可変表示演出パターン決定テーブルを用いて可変表示演出パターンを決定する。 In the variable display effect pattern determination process, for example, a variable display effect pattern determination random number (0 to 99) is extracted, and a variable display effect pattern is determined using the variable display effect pattern determination table shown in FIG. 11-67.
可変表示演出パターン決定テーブルにおいては、図11-67に示すように、「即当り演出」、「全回転演出」のそれぞれに対して、大当り種別が「大当りC(10R)」の場合、「大当りA、B(6R)」の場合のそれぞれに異なる判定値が、図11-67に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the variable display effect pattern determination table, as shown in FIG. 11-67, when the jackpot type is "jackpot C (10R)" for each of the "instant hit effect" and the "full rotation effect", the "jackpot A, B(6R)” are assigned different determination values so as to have the number of determination values shown in FIG. 11-67.
具体的には、大当り種別が「大当りC(10R)」の場合については、「即当り演出」に対して10個の判定値が割り当てられ、「全回転演出」に対して60個の判定値が割り当てられている。また、大当り種別が「大当りA、B(6R)」の場合については、「即当り演出」に対して70個の判定値が割り当てられ、「全回転演出」に対して30個の判定値が割り当てられている。 Specifically, when the jackpot type is "jackpot C (10R)", 10 determination values are assigned to the "immediate hit effect", and 60 determination values are assigned to the "full rotation effect". is assigned. In addition, when the jackpot type is "jackpot A, B (6R)", 70 determination values are assigned to the "immediate hit effect", and 30 determination values are assigned to the "full rotation effect". assigned.
このように、「即当り演出」と「全回転演出」は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態及び時短状態Aである場合は実行されず、時短状態Bである場合にのみ実行可能な可変表示演出とされており、確変状態及び時短状態Aにて決定可能なSPリーチD変動パターンを兼用して実行される。 In this way, when comparing the three game states excluding the normal state, the "immediate hit effect" and the "full rotation effect" are not executed in the variable probability state and the time saving state A, and in the time saving state B It is a variable display effect that can be executed only in the variable probability state and the time saving state A, and is executed by using the SP reach D fluctuation pattern that can be determined.
また、大当り種別が「大当りA、B(6R)」の場合における「即当り演出」の実行割合の方が、大当り種別が「大当りC(10R)」の場合における「即当り演出」の実行割合よりも高い一方で、大当り種別が「大当りC(10R)」の場合における「全回転演出」の実行割合の方が、大当り種別が「大当りA、B(6R)」の場合における「全回転演出」の実行割合よりも高い。つまり、大当り種別が「大当りA、B(6R)」よりも大当り遊技状態において獲得可能な予定出球数が多く遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」の場合は、「即当り演出」よりも「全回転演出」の方が高い割合で実行される。 In addition, the execution ratio of "immediate hit effect" when the jackpot type is "jackpot A, B (6R)" is higher than the execution ratio of "immediate hit effect" when the jackpot type is "jackpot C (10R)". On the other hand, the execution ratio of "full rotation effect" when the jackpot type is "jackpot C (10R)" is higher than "full rotation effect" when the jackpot type is "jackpot A, B (6R)" ” execution rate. In other words, when the jackpot type is "jackpot C (10R)" which is more advantageous to the player than "jackpots A, B (6R)" and is advantageous to the player because the expected number of balls that can be obtained in the jackpot game state is larger, the "immediate hit performance" is performed. "Full rotation effect" is executed at a higher rate than.
次に、「即当り演出」及び「全回転演出」の演出動作例について説明する。確変状態及び時短状態AにおいてSPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、可変表示が開始された後、可変表示態様がリーチ態様となった後、バトル演出にて味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したことにより可変表示結果が大当りであることが報知される「ショートバトル演出」が実行されるが(図11-58~図11-59参照)、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、可変表示が開始された後、可変表示態様がリーチ態様とならずに可変表示結果が大当りであることが報知される「即当り演出」または「全回転演出」が実行される。 Next, an example of the effect operation of the "immediate hit effect" and the "full spin effect" will be described. When the SP reach D big hit variation pattern is determined in the probability variable state and the time saving state A, after the variable display mode has changed to the reach mode after the variable display is started, the ally character wins over the enemy character in the battle production. As a result, a "short battle effect" is executed to inform that the variable display result is a big hit (see FIGS. 11-58 to 11-59), but in the time saving state B, the SP reach D big hit variation pattern is determined. In this case, after the variable display is started, the variable display mode does not become the ready-to-win mode, and ``immediate winning performance'' or ``full rotation performance'' in which the variable display result is announced as a big hit is executed.
「即当り演出」は、図11-65に示すように、SPリーチD大当り変動パターンにおいて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始された後(図11-68(A1)参照)、所定時間が経過したときに飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される(図11-68(A2)参照)。その後、「決め演出」において、プッシュボタン31Bを模したボタン画像、「押せ!!」などの操作促進表示及びゲージ表示が表示されることでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進演出が実行されることなく、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当ったことを示す可動体演出画像069SG456が表示されるとともに、可動体32が原点位置から中間位置付近まで落下する「可動体演出」が実行される(図11-68(A3)参照)。そして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに確定飾り図柄が再度仮停止表示される(図11-68(A4)参照)。その後、事後演出パートにおいて、図11-60(D4~D10)にて説明した事後演出と同様の事後演出が実行された後(図11-68(C1~C7)参照)、大当り遊技状態に制御される。
As shown in FIG. 11-65, the "immediate hit effect" is, in the SP reach D jackpot variation pattern, after the variable display of the decorative
「全回転演出」は、図11-65に示すように、SPリーチD大当り変動パターンにおいて、可変表示の開始とともに表示画面が黒画面表示となるブラックアウト演出が所定期間にわたり実行された後(図11-68(B1)参照)、第3背景画像069SG330において飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図11-68(B2)参照)。そして、所定時間が経過したときに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄が予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄で揃った状態で可変表示する全回転表示が開始される(図11-68(B3)参照)。その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される(図11-68(B4)参照)。その後、事後演出パート(図柄確定期間)において、図11-60(D4~D10)にて説明した事後演出と同様の事後演出が実行された後(図11-68(C1~C7)参照)、大当り遊技状態に制御される。
As shown in FIG. 11-65, the "full rotation production" is, in the SP reach D jackpot variation pattern, after the blackout production in which the display screen is displayed as a black screen with the start of the variable display is executed for a predetermined period (Fig. 11-68 (B1)), the variable display of the decorative
このように、時短状態Bでは、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、可変表示が開始されてからリーチ態様を経由することなく、可変表示結果が大当りであることが報知される可変表示演出として「即当り演出」または「全回転演出」が実行されることで、遊技者は、リーチ演出により煽られることを心配せず、安心してSPリーチ演出を楽しむことができる。 Thus, in the time saving state B, when the SP reach D jackpot variation pattern is determined, the variable display notifies that the variable display result is a jackpot without going through the reach mode after the variable display is started. A player can enjoy the SP ready-to-win performance with peace of mind without worrying about being stirred up by the ready-to-win performance by executing the ``immediate hit performance'' or the ``full rotation performance'' as the performance.
また、「即当り演出」または「全回転演出」では、前記実施の形態1で説明した「ボタン予告」や「当否ボタン演出」のように、プッシュボタン31Bを模したボタン画像、「押せ!!」などの操作促進表示及びゲージ表示が表示されることでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進演出や、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する必要がある操作演出が実行されないため、時短状態Bにおいて遊技者は煩わしい操作の促進や操作を行うことなく、好適に可変表示を消化することができる。
In addition, in the "immediate winning effect" or "full rotation effect", a button image imitating the
(遊技状態別の各種動作例)
次に、本実施の形態における時短状態B、確変状態、時短状態Aの3つの遊技状態別の各種動作例について、図11-69に基づいて説明する。図11-69は、遊技状態別の各種動作例を説明するための図である。以下、図11-69に示すように、「時短状態B」と「確変状態」と「時短状態A」の3つの遊技状態における各項目「D1」~「D4」の内容について比較する。
(Various action examples by game state)
Next, examples of various operations for each of the three game states of the time saving state B, the variable probability state, and the time saving state A according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 11-69. FIG. 11-69 is a diagram for explaining various operation examples for each game state. Hereinafter, as shown in FIG. 11-69, the contents of each item "D1" to "D4" in the three game states of "time saving state B", "variable probability state" and "time saving state A" are compared.
<項目D1>
まず、CPU103がリーチ態様を経由しないSPリーチD大当り変動パターンを決定する割合について、「時短状態B」では、図11-65(C)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合におけるリーチ態様を経由しない「SPリーチD(即当り演出または全回転演出)」の決定割合は「90%」であり、「確変状態」では、図11-6(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合におけるリーチ態様を経由しない「SP非経由A(非リーチ)」の決定割合は「5%」であり、「時短状態A」では、図11-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合におけるリーチ態様を経由しない「SP非経由A(非リーチ)」の決定割合は「5%」である。
<Item D1>
First, regarding the ratio of determining the SP reach D jackpot variation pattern CPU103 does not go through the reach mode, in the "time saving state B", as shown in FIG. The determination ratio of "SP reach D (immediate hit production or full rotation production)" that does not go through the reach mode in the case is "90%", and in the "variable state", as shown in FIG. 11-6 (C), The determination ratio of "SP non-via A (non-reach)" that does not go through the reach mode when the number of pending memories is 0 to 3 is "5%", and in "time saving state A", Fig. 11-7 (C) , the determination ratio of "SP non-passing A (non-reach)" that does not go through the reach mode when the number of pending memories is 0 to 3 is "5%".
尚、確変状態、時短状態Aでは、「SPリーチD」はリーチ態様を経由して「ショートバトル演出」が実行されるリーチ変動パターンであり、リーチ態様を経由しない非リーチ変動パターンではない。 In addition, in the probability variable state and the time saving state A, "SP reach D" is a reach variation pattern in which the "short battle effect" is executed via the reach mode, and is not a non-reach variation pattern that does not go through the reach mode.
つまり、時短状態Bにおいてリーチ態様を経由しない「SPリーチD大当り変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が決定される割合(例えば、90%)は、時短状態Aにおいてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高いとともに、確変状態においてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高い。 In other words, the ratio (for example, 90%) of "SP reach D big hit variation pattern (immediate hit production or full rotation production)" that does not go through the reach mode in the time saving state B is determined does not go through the reach mode in the time saving state A Higher than the ratio (for example, 5%) at which the "non-SP A jackpot variation pattern" is determined, and the ratio at which the "SP non-via A jackpot variation pattern" that does not go through the reach mode in the probability variation state is determined (for example, 5%).
項目(D1)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されない可変表示において、可変表示の態様をリーチ態様とすることによりいたずらに煽られることなく大当り遊技状態に制御されるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (D1), in the time saving state B controlled through the variable display of the predetermined number of times, it is not decided to control to the big win game state considering that the period of not being controlled to the big win game state continued for a long time. In the variable display, by setting the form of the variable display to the ready-to-win form, the game is controlled to the big hit game state without being mischievously aroused, so that a suitable time-saving state B can be provided.
尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいてリーチ態様を経由しない「SPリーチD大当り変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が決定される割合は、時短状態Aや確変状態においてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合よりも高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合は、リーチ態様を経由しない「SPリーチD変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が100%の割合で決定されるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the ratio of "SP reach D big hit variation pattern (immediate hit production or full rotation production)" that does not go through the reach mode in the time saving state B is determined reach mode in the time saving state A and the probability variable state Although the form is exemplified by a higher ratio than the "SP non-passing A jackpot variation pattern" that does not go through is determined, the present invention is not limited to this, and if the variable display result is a jackpot in the time saving state B , "SP reach D fluctuation pattern (immediate hit effect or full rotation effect)" that does not go through the reach mode may be determined at a rate of 100%.
<項目D2>
演出制御用CPU120は、遊技者の動作を促す動作促進演出として、例えば、SPリーチ演出において「当否ボタン演出」を実行可能であり、可変表示結果を報知する特定演出として、例えば、SPリーチ演出において「可動体演出」を実行可能である。
<Item D2>
The
そして、演出制御用CPU120は、確変状態や時短状態Aにおいては、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、SPリーチDの可変表示における「決め演出」において、「当否ボタン演出」を実行した後に「可動体演出」を実行する第1演出実行パターンを実行する一方で、時短状態Bにおいては、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、SPリーチDの可変表示における「即当り演出」において、「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する第2演出実行パターンを実行する。
Then, in the variable probability state or the time saving state A, when the SP reach D big hit variation pattern is determined, the
よって、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合において「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」の実行割合について、「時短状態B」では、図11-65(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合で「90%」であり、「確変状態」では、図11-6(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合で「0%」であり、「時短状態A」では、図11-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合で「0%」である。 Therefore, when the SP reach D jackpot variation pattern is determined, the execution ratio of the "immediate hit effect" that executes the "movable body effect" without executing the "success button effect" is shown in the figure As shown in 11-65 (C), when the number of pending memories is 0 to 3, it is "90%", and in the "probability change state", as shown in FIG. 11-6 (C), the number of pending memories In the case of 0 to 3, it is "0%", and in the "time saving state A", as shown in FIG.
つまり、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」の実行割合(例えば、90%)は、時短状態AにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高いとともに、確変状態においてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高い。 In other words, in the time saving state B, the execution ratio (for example, 90%) of the "immediate hit effect" that executes the "movable body effect" without executing the "win or fail button effect" in the SP reach D jackpot variation pattern (for example, 90%) is the time saving state A In the SP reach D jackpot variation pattern, the ratio (for example, 0%) of executing the "movable body effect" without executing the "win/fail button effect" is higher than It is higher than the ratio (for example, 0%) of executing the "movable object effect" without executing the "button effect".
項目(D2)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されたことが報知されるときに、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促すことが少なくなるので、好適な時短状態Bを提供することができる。
According to the item (D2), in the time saving state B controlled through the variable display of the predetermined number of times, it is determined to control to the big hit game state considering that the period of not being controlled to the big hit game state continued for a long time. Since the player is less likely to be urged to operate the
尚、本実施の形態では、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「即当り演出」または「全回転演出」を実行する割合は、時短状態Aや確変状態においてSPリーチD大当り変動パターンで「即当り演出」または「全回転演出」を実行する割合よりも高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「即当り演出」または「全回転演出」を実行する割合を100%としてもよい。 In addition, in this embodiment, the ratio of executing "immediate hit production" or "full rotation production" in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the time saving state B is the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the time saving state A and the probability variable state Although a form higher than the ratio of executing "immediate hit production" or "full rotation production" is exemplified, the present invention is not limited to this, and in the time saving state B, the SP reach D jackpot variation pattern "immediate hit The ratio of executing "effect" or "full rotation effect" may be 100%.
<項目D3>
保留記憶数が0の場合にCPU103が短縮非リーチ変動パターン(例えば、変動時間が1.5秒の「超短縮非リーチ」や3秒の「短縮非リーチA」)を決定する割合は、「時短状態B」では、図11-65(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「100%」であり、「確変状態」では、図11-6(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「0%」であり、「時短状態A」では、図11-7(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「0%」である。
<Item D3>
When the number of retained memories is 0, the
一方、保留記憶数が0の場合にCPU103が短縮非リーチ変動パターンよりも可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)を決定する割合は、「時短状態B」では、図11-65(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「0%」であり、「確変状態」では、図11-6(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「100%」であり、「時短状態A」では、図11-7(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「100%」である。
On the other hand, if the number of retained memories is 0, the
つまり、CPU103は、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に、第2保留記憶に保留記憶を貯めさせる時間を稼ぐための可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)を決定可能である一方で、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に、可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)よりも可変表示時間が短い短縮非リーチ変動パターン(例えば、変動時間が1.5秒の超短縮非リーチ)を決定可能である。 That is, when the number of pending memories is 0 in the variable probability state or the time saving state A, the variable display time is long to earn time to accumulate the pending memory in the second pending memory. While it is possible to determine non-reach of 7 seconds and SP reach fluctuation of 25 seconds and 40 seconds of fluctuation time), when the number of pending memories is 0 in the time saving state B, the variable display time is long and the fluctuation pattern ( For example, a shortened non-reach variation pattern with a shorter variable display time than non-reach A with a variation time of 7 seconds or an SP reach variation with a variation time of 25 seconds or 40 seconds shortened non-reach) can be determined.
項目(D3)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、保留記憶数が0である場合でも、短縮系の変動パターンよりも可変表示期間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)が決定されて可変表示の消化速度が低下することがないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (D3), in the time-saving state B controlled through the variable display of a predetermined number of times, even if the number of pending memories is 0, A deviation variation pattern with a longer variable display period than the shortened variation pattern (for example, non-reach with a variation time of 7 seconds, SP reach variation with a variation time of 25 seconds or 40 seconds, etc.) is determined, and the digestion speed of the variable display is determined. does not decrease, it is possible to provide a suitable time-saving state B.
<項目D4>
本実施の形態では、大当り種別として、6Rのラウンド遊技が実行される「大当りA」及び「大当りB」と、「大当りA」及び「大当りB」よりも遊技者にとっての有利度が高い(例えば、ラウンド数、つまり、獲得可能な予定出球数が多い)「大当りC」と、のいずれかを決定可能である(図11-3(D)参照)。
<Item D4>
In this embodiment, as the jackpot types, "jackpot A" and "jackpot B" in which a 6R round game is executed, and the degree of advantage for the player is higher than "jackpot A" and "jackpot B" (for example, , the number of rounds, that is, the number of scheduled balls that can be obtained is large), or “jackpot C” (see FIG. 11-3(D)).
また、演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、大当り図柄が揃った状態で所定期間にわたり可変表示させた後に停止表示する特別可変表示パターンとしての「全回転演出」を実行可能である。
In addition, when the SP reach D big hit variation pattern is determined in the time saving state B, the
また、SPリーチD大当り変動パターンにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合は、「時短状態B」では、図11-67に示すように「90%」であり、「確変状態」では、図11-6(C)に示すように「0%」(「全回転演出」は非実行)であり、「時短状態A」では、図11-7(C)に示すように「0%」(「全回転演出」は非実行)である。
In addition, the rate at which the
つまり、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、100%)は、時短状態Aにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高いとともに、確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高い。
That is, when the "jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the time saving state B, the rate at which the
項目(D4)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当りAや大当りBよりもラウンド数が多く遊技者にとっての有利度が高い大当りCに制御することが決定された場合は、通常状態、確変状態、時短状態Aにおいては実行されない(または実行割合が低い)特別な可変表示である「全回転演出」が実行されやすくなるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (D4), in the time-saving state B controlled through the variable display of a predetermined number of times, the number of rounds is greater than the jackpot A or jackpot B, considering that the period of not being controlled in the jackpot game state continued for a long time. If it is determined to control the jackpot C, which has a high degree of advantage for many players, it is not executed (or the execution ratio is low) in the normal state, the probability variable state, and the time saving state A. A special variable display "all Since "rotation effect" is easily executed, a suitable time-saving state B can be provided.
尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合が100%である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合が、時短状態Aや確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合よりも高ければ、100%未満の割合で実行されるようにしてもよい。また、時短状態Aや確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行可能としてもよい。
In addition, in the present embodiment, when "jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the time saving state B, the ratio of the
(特徴部069SGの変形および応用に関する説明)
前記特徴部069SGでは、「遊技者にとって有利な有利状態」の一例として、大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態、小当り遊技状態、リーチ状態、擬似連演出状態、保留連、チャンスアップ演出、先読予告演出、時短付きはずれ、天井時短制御等が含まれてもよい。
(Description on deformation and application of characteristic portion 069SG)
In the characteristic portion 069SG, as an example of the "advantageous state advantageous to the player", the form in which the big hit game state is applied is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the variable probability state and the small win game state , Reach state, pseudo continuous effect state, pending continuous, chance up effect, pre-reading notice effect, loss with time saving, ceiling time saving control, etc. may be included.
また、前記特徴部069SGでは、大当り遊技終了後に所定期間にわたり確変状態に制御可能な所謂1種のパチンコ遊技機を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別が確変大当りである場合に、大当り遊技終了後から次の大当りに制御されるまで確変状態に制御されるパチンコ遊技機でもよいし、大当り遊技終了後から確変転落抽選に当選するまで確変状態に制御されるパチンコ遊技機でもよい。また、大当り遊技終了後の時短状態において小当りを契機としてV入賞が発生することにより大当り遊技状態に制御可能な所謂1種2種の遊技機を適用してもよく、遊技性は種々に変更可能である。 In addition, in the characteristic portion 069SG, a mode is exemplified in which a so-called pachinko game machine capable of being controlled to a variable probability state for a predetermined period after the end of the big win game is applied, but the present invention is not limited to this, and the big win is achieved. When the type is a variable probability big hit, the pachinko game machine may be controlled in a variable probability state after the end of the big win game until it is controlled to the next big win, or it may be in the variable state after the end of the big win game until winning a variable probability drop lottery. It may be a pachinko game machine that is controlled. Also, a so-called 1 type and 2 types of game machine that can be controlled to a big win game state by generating a V prize triggered by a small win in a time saving state after the end of the big win game may be applied, and the game characteristics can be changed in various ways. It is possible.
また、前記特徴部069SGでは、非特別状態(例えば、通常状態)よりも可変表示の実行頻度が高い特別状態として、時短状態A、確変状態、時短状態Bを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の4種類以上の遊技状態を適用してもよい。 In addition, in the characteristic portion 069SG, as a special state with a higher execution frequency of variable display than the non-special state (for example, normal state), the time saving state A, the probability variable state, and the time saving state B are applied. The invention is not limited to this, and four or more game states other than the above may be applied.
また、前記特徴部069SGでは、非特別状態(例えば、通常状態、低確/低ベース状態)から制御された有利状態が終了したときに制御される第1特別状態と、非特別状態において有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態として、低確高ベースの時短状態A(第1特別状態)と時短状態B(救済時短(第2特別状態))とを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高確高ベースの確変状態(第1特別状態)と低確高ベースの時短状態B(救済時短(第2特別状態))とを適用してもよい。 Further, in the characteristic portion 069SG, the first special state controlled when the controlled advantageous state ends from a non-special state (for example, normal state, low probability / low base state), and the advantageous state in the non-special state As a second special state that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays have been executed without being controlled by the 2nd special state))), but the present invention is not limited to this, high probability height base probability variable state (first special state) and low probability height base time saving state B (Relief time reduction (second special state)) may be applied.
また、前記特徴部069SGでは、第1特別状態または第2特別状態から制御された有利状態が終了したときに制御される第3特別状態として、確変状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、1種2種のパチンコ遊技機であれば、第1特別状態としての時短状態とは異なる時短状態{例えば、第1特別状態よりも時短状態の実行回数が多い(制御期間が長い)時短状態など}を適用してもよい。 In addition, in the characteristic portion 069SG, as the third special state controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends, a form in which the variable probability state is applied has been exemplified, but the present invention Is not limited to this, for example, if it is a pachinko game machine of one type and two types, a time saving state different from the time saving state as the first special state {for example, the execution of the time saving state than the first special state time-saving state with a large number of times (long control period), etc.} may be applied.
また、前記特徴部069SGでは、第1特別状態、第2特別状態、第3特別状態との少なくとも1の特別状態は、例えば、時短制御の実行回数、可変表示の実行頻度等が異なる複数種類の特別状態を有していてもよい。 In addition, in the characteristic portion 069SG, at least one special state of the first special state, the second special state, and the third special state is, for example, a plurality of types of different execution frequency of time reduction control, execution frequency of variable display, etc. It may have a special state.
また、前記特徴部069SGでは、非特別状態として、通常状態(低確/低ベース状態)を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別状態よりも可変表示の実行頻度が低い遊技状態であれば、低確/低ベース状態に限定されるものではなく、高確定ベース状態、低確/高ベース状態等であってもよい。 In addition, in the characteristic portion 069SG, as a non-special state, the normal state (low probability / low base state) was exemplified, but the present invention is not limited to this, and the variable display is more than the special state is not limited to the low probability/low base state, but may be a high certainty base state, a low probability/high base state, or the like, as long as the game state has a low execution frequency.
また、前記特徴部069SGでは、第2特別状態としての時短状態B(救済時短状態)は、非特別状態において有利状態に制御されることなく所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定回数は種々に変更可能である。また、上記した条件に加えて他の別の条件が成立したときに制御されるものであってもよい。 In addition, in the characteristic portion 069SG, the time saving state B (relief time saving state) as the second special state is variable display of a predetermined number of times (for example, 900 times) without being controlled to an advantageous state in the non-special state. However, the present invention is not limited to this, and the predetermined number of times can be changed in various ways. Also, the control may be performed when another condition is established in addition to the above conditions.
また、前記特徴部069SGでは、時短状態B、時短状態A、確変状態において、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)、普図ゲームで「普図当り」となる確率、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)を変えることなく、時短状態Bにおける平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を、確変状態や時短状態Aよりも短縮させる制御を実行することで特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率を向上させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいて、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)、普図ゲームで「普図当り」となる確率、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)のうち少なくともいずれか1つを確変状態や時短状態Aとは異ならせることで、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率をさらに向上させるようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 069SG, in the time saving state B, the time saving state A, and the probability variable state, the average normal pattern fluctuation time (the period during which the normal pattern is changed), the probability of becoming “per normal pattern” in the normal pattern game, the second Without changing the control (high open control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the 2 start winning opening, the average special figure fluctuation time (period of changing the special figure) in the time saving state B is changed to the probability variable state And the form of improving the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) by executing the control to be shortened than the time saving state A was exemplified, but the present invention is not limited to this, and the time saving state B , the average normal figure fluctuation time (period of changing the normal figure), the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game, the control that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening (high open control, By making at least one of the high base control different from the variable probability state or the time saving state A, the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) may be further improved.
また、前記特徴部069SGでは、CPU103は、変動パターンとして、可変表示の態様を特定態様(例えば、リーチ態様)としてからはずれ表示結果を表示する第1非特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~Eはずれ」など)と、可変表示の態様を特定態様とせずにはずれ表示結果を表示する第2非特定可変表示パターン(例えば、「非リーチはずれ」など)と、を決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1非特定可変表示パターンや第2非特定可変表示パターンは上記以外の種類の変動パターンを含んでいてもよい。また、変動パターンとして、可変表示の態様を特定態様(例えば、リーチ態様)としてからはずれ表示結果を表示する第1特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~C、E大当り」など)と、可変表示の態様を特定態様とせずにはずれ表示結果を表示する第2非特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチD(即当りまたは全回転)」、「SP非経由」など)と、を決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特定可変表示パターンや第2特定可変表示パターンは上記以外の種類の変動パターンを含んでいてもよい。
In addition, in the characteristic portion 069SG, the
また、「特定態様」とは「リーチ態様」に限定されるものではなく、例えば、「チャンス目態様(例えば、「133」など)」、「擬似連態様(例えば、122など)」、「ノーマルリーチ態様」、「スーパーリーチ態様」など、種々の態様を含んでいてもよい。 In addition, the “specific mode” is not limited to the “reach mode”, and includes, for example, a “chance mode (eg, “133”), a “quasi-continuous mode (eg, 122)”, and a “normal reach mode.” Various aspects such as "aspect" and "super reach aspect" may be included.
また、前記特徴部069SGでは、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出として、「可動体予告」や「キャラクタ予告」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出であれば、例えば、停止図柄予告、擬似連予告、セリフ予告、操作予告、リーチ予告、先読み予告演出など、種々の演出を含んでいてもよい。 In addition, in the characteristic part 069SG, as a suggestive effect suggesting that the game state is controlled to a big hit, a form in which "notice of movable body" or "notice of character" is applied is exemplified, but the present invention is limited to this. If it is a production that suggests that it is controlled to a jackpot game state, for example, it includes various productions such as stop pattern notice, pseudo consecutive notice, dialogue notice, operation notice, reach notice, and look-ahead notice production. You can
また、前記特徴部069SGでは、保留記憶に記憶されている保留記憶について有利状態に制御されることを示唆する先読み予告演出として、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「連続演出」や「前兆演出」など、種々の作読み予告を含んでいてもよい。 In addition, in the characteristic part 069SG, as a pre-reading forewarning effect suggesting that the reserved memory stored in the reserved memory is controlled in an advantageous state, "countdown notice", "holding change notice", and "symbol chance notice" are provided. , Although the form in which "effect display notice" is applied has been exemplified, the present invention is not limited to this, for example, even if it includes various reading notices such as "continuous effect" and "prediction effect" good.
また、前記特徴部069SGでは、遊技者の動作を促す動作促進演出として「ボタン予告」や「当否ボタン演出」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の種々の演出を含んでいてもよい。また、「遊技者の動作」とは、プッシュボタン31Bの操作に限定されるものではなく、プッシュボタン31B以外に設けられた他の操作手段(例えば、タッチパネルなど)の操作を促す演出や、操作ではなく遊技者の動作(動き)を促す演出であってもよい。
In addition, in the characterizing section 069SG, the mode in which the "button notice" and the "win/fail button effect" are applied as the action promoting effect to prompt the player's action was exemplified, but the present invention is not limited to this. It may include various productions other than. Also, the "player's action" is not limited to the operation of the
また、前記特徴部069SGでは、動作促進演出としての「当否ボタン」を実行した後に特定演出としての「可動体演出」を実行する第1演出実行パターンの一例として「パターンA-2、A-3」を適用し、動作促進演出を実行せずに特定演出を実行する第2演出実行パターンの一例として「パターンA-1」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、動作促進演出として「ボタン予告」などの他の操作促進演出を適用してもよいし、特定演出として「可動体演出」以外の演出(例えば、SPリーチ演出におけるバトル結果など)を適用してもよい。 Further, in the characteristic part 069SG, as an example of the first effect execution pattern in which the "appropriate button" as the action promotion effect is executed and then the "movable body effect" as the specific effect is executed, "Pattern A-2, A-3 ” is applied, and as an example of the second effect execution pattern in which the specific effect is executed without executing the action promotion effect, the form in which the “pattern A-1” is applied has been exemplified, but the present invention is limited to this. Instead, other operation promotion effects such as "button notice" may be applied as action promotion effects, and effects other than "movable body effects" (for example, battle results in SP reach effects, etc.) may be applied as specific effects. You may
また、前記特徴部069SGでは、遊技者に一度の動作を促す第1動作促進演出として、「一撃」操作の操作促進表示を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者に一度の押し操作を促進するものでなく、遊技者に一度の引き操作、回転操作、往復操作などを促進するものであってもよい。 In addition, in the characterizing section 069SG, as the first action promotion effect prompting the player to perform one action, a mode is exemplified in which the operation promotion display of the "hit" operation is applied, but the present invention is not limited to this. Instead of prompting the player to perform a single push operation, it may be possible to prompt the player to perform a single pull operation, a rotating operation, a reciprocating operation, or the like.
また、前記特徴部069SGでは、遊技者に所定の動作期間に亘って動作を促す第2動作促進演出として「連打」や「長押し」操作の操作促進表示を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の動作期間に亘って引き操作、回転操作、往復操作などを促進するものであってもよい。また、所定の動作期間にわたる動作は、必ずしも連続して検出される動作に限定されるものではなく、間欠的に行われる操作や所定パターンに応じた操作等を含んでいてもよい。 In addition, in the characteristic portion 069SG, a mode is exemplified in which the operation prompting display of the “continuous hit” or “long press” operation is applied as the second motion prompting effect to prompt the player to perform the motion over a predetermined motion period. The invention is not so limited and may facilitate pulling, rotating, reciprocating, etc., over a predetermined period of motion. Further, the motion over a predetermined motion period is not necessarily limited to continuously detected motion, and may include an intermittent operation, an operation according to a predetermined pattern, and the like.
また、前記特徴部069SGでは、可変表示の態様を特定態様とするか否かを煽る煽り演出を含む演出として「キャラクタ予告」や「リーチ予告」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「チャンス目態様(例えば、「133」など)」、「擬似連態様(例えば、122など)」、「ノーマルリーチ態様」、「スーパーリーチ態様」となることを煽る演出など、種々の演出を含んでいてもよい。 In addition, in the characterizing section 069SG, a mode is exemplified in which "character notice" and "reach notice" are applied as a production including a stimulating production for inciting whether or not the variable display mode is to be a specific mode, but the present invention is this. However, it is not limited to "chance mode (for example, "133" etc.)", "pseudo consecutive mode (for example, 122 etc.)", "normal reach mode", "super reach mode". It may include various effects such as.
また、前記特徴部069SGでは、事後演出において、特定演出において制御されることを報知した有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報として予定出球数を報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態のラウンド数(例えば、6Rや10Rなど)などが報知されるようにしてもよい。また、確変状態において大当りが発生するなど大当りが連荘している状態においては、今回の大当りにおける予定出球数と、大当り所定の連荘期間において獲得した総出球数と、を加えた予定総出球数などを表示してもよい。 Further, in the characteristic part 069SG, in the post-effect, the expected number of balls to be put out is reported as game value information capable of specifying the magnitude of the game value to be given in an advantageous state in which control in the specific effect is notified. Although exemplified, the present invention is not limited to this, and for example, the number of rounds in the jackpot game state (eg, 6R, 10R, etc.) may be reported. In addition, in the state where the jackpot is continuous, such as when the jackpot occurs in the variable probability state, the planned total number of balls obtained by adding the scheduled number of balls for this big hit and the total number of balls won during the predetermined period of the jackpot The number of balls or the like may be displayed.
また、前記特徴部069SGでは、特別状態の制御が開始されるときに、特別状態開始表示を表示することにより特別状態の制御の開始を報知する特別状態開始演出として、突入導入演出、確変突入演出、時短突入演出A、時短突入演出B、シャッター演出を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の種々の突入演出を実行可能としてもよい。また、各突入演出の演出態様は上記に限らず、種々に変更可能である。 Further, in the characteristic portion 069SG, when the control of the special state is started, a special state start display is displayed to inform the start of the control of the special state. , time-saving rush performance A, time-saving rush performance B, and shutter performance have been exemplified, but the present invention is not limited to this, and various rush performances other than the above may be executed. Also, the effect mode of each rush effect is not limited to the above, and can be changed in various ways.
また、前記特徴部069SGでは、確変突入演出と時短突入演出Aとを別個の演出とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変突入演出と時短突入演出Aとを共通の1の突入演出としてもよい。 In addition, in the characteristic portion 069SG, a form in which the variable probability rush effect and the short time rush effect A are separately shown is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the variable probability rush effect and the short time rush effect A may be used as one common rush effect.
また、前記特徴部069SGでは、時短突入演出Bを実行する場合は突入導入演出を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、シャッター演出の代わりに突入導入演出を実行するようにしてもよい。また、時短突入演出Bを実行する場合にも突入導入演出を実行するようにしてもよい。この場合、演出の煩わしさを解消するために、確変突入演出や時短突入演出Aを実行する場合に比べて演出期間が短い突入導入演出とすることが好ましい。 Further, in the characteristic part 069SG, when the time-saving rush effect B is executed, the rush introduction effect is not executed. may be executed. Also, when the time-saving rush performance B is executed, the rush introduction performance may be executed. In this case, in order to eliminate the troublesomeness of the performance, it is preferable to set a rush introduction performance with a short performance period as compared with the case where the variable probability rush performance or the time-saving rush performance A is executed.
また、前記特徴部069SGでは、第1有利状態と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利度が高い第2有利状態との一例として、大当り遊技状態における遊技ラウンド数が異なる大当りA、B(第1有利状態)と大当りC(第2有利状態)とを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1有利状態よりも遊技者にとっての有利度が高い第2有利状態とは、遊技ラウンド数や獲得可能な予定出球数など、大当り遊技状態における遊技者の有利度が高い大当りだけでなく、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が遊技者に有利となる大当り(例えば、大当り遊技状態後の時短制御が長い大当りや、大当り終了後に小当り遊技状態の実行頻度が高くなる「小当りラッシュ」などに制御される大当りなど)等であってもよい。 In addition, in the characteristic portion 069SG, as an example of a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous for the player than the first advantageous state, the jackpots A and B ( 1st advantageous state) and the jackpot C (second advantageous state) are exemplified, but the present invention is not limited to this, and the advantage for the player is higher than the first advantageous state. The second advantageous state means not only the jackpot that is highly advantageous to the player in the jackpot game state, such as the number of game rounds and the number of balls that can be obtained, but also the game state after the jackpot game state that is advantageous to the player. It may be a big hit (for example, a big hit with a long time-saving control after the big hit game state, or a "small hit rush" in which the frequency of execution of the small hit game state increases after the end of the big hit, etc.). .
(特徴部099SGに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部099SGのパチンコ遊技機1について、図12-1~図12-22に基づいて説明する。尚、本特徴部099SGでは、前記特徴部069SGのパチンコ遊技機1と同様の構成については図示及び詳細な説明は省略し、主に相違点を説明する。また、以下に説明する本特徴部099SGのパチンコ遊技機1の特徴構成を、前記特徴部069SGのパチンコ遊技機1に適用可能である。
(Description of Characteristic Portion 099SG)
Next, the
本特徴部099SGにおけるパチンコ遊技機1は、図11-1に示したパチンコ遊技機1と同じく、遊技盤2における画像表示装置5の左側に、遊技球が流下可能な左遊技領域に形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域に形成されている。つまり、本特徴部099SGに係るパチンコ遊技機1において、遊技状態が通常状態であることによって発射装置により弱く打ち出された遊技球は、左遊技領域の第1経路を流下し、遊技状態が時短状態A、時短状態B、確変状態のいずれかであることによって発射装置により強く打ち出された遊技球は、右遊技領域の第2経路を流下する。また、右遊技領域の第2経路を流下する遊技球の一部は、該第2経路上(画像表示装置5の右方)に設けられているゲート41を通過可能となっており、該ゲート41を通過したことに基づいて普通図柄の可変表示が実行される。そして、普通図柄の可変表示結果が当り(普図当り)となったことにもとづいて第2経路上に設けられている第2始動入賞口が閉状態から開状態に変化し、該第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。尚、本特徴部099SGでは、「可変表示」を「変動」または「変動表示」と記載する場合がある。
The
図12-1(A)は、本特徴部099SGにおける主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図12-1(A)に示すように、本特徴部099SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4初期値判定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 12-1(A) is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the side of the
乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65535」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「299」の範囲の値をとる。 The random number MR1 for special figure display result determination is a random number used for determining whether or not to control the variable display result such as the special figure in the special figure game as "big win" to the big win game state. It takes a value in the range from "0" to "65535". The random value MR2 for judging the type of jackpot is a random value used to determine the type of jackpot when the variable display result is "jackpot" to be one of "jackpot A", "jackpot B", and "jackpot C". and takes a value in the range of, for example, "0" to "299".
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「99」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine one of a plurality of types prepared in advance for the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols. 99”.
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。
The random number MR4 for judging the result of normal pattern display is used to determine whether the variable display result in the normal
MR4初期値判定用の乱数値MR5は、乱数値MR4の初期値の判定を行うために用いられる乱数値であり、「3」~「23」の範囲の値をとる。 The random number MR5 for determining the initial value of the random number MR4 is a random number used to determine the initial value of the random number MR4, and takes a value in the range of "3" to "23".
図12-1(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部099SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 12-1 (B) shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM101. In this feature part 099SG, as a special figure display result determination table, a common special figure display result determination table is used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this , Separate special figure display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.
特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
The special figure display result determination table is a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure by the second special
本特徴部099SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the special figure display result determination table in this feature part 099SG, depending on whether the game state in the
特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部099SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部099SGでは約1/319.68)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部099SGでは約1/80.02)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the special figure display result determination table, the table data showing the judgment value to be compared with the random number MR1 for special figure display result judgment determines whether or not to control the special figure display result to the big hit game state as "big hit". It is the judgment data assigned to the result. In the special figure display result determination table in this characteristic portion 099SG, when the gaming state is a variable probability state (high probability state), more determination values than when it is a normal state or time saving state (low probability state), It is assigned to the special figure display result of "jackpot". As a result, in the variable probability state (high probability state) where the variable probability control is performed in the
図12-1(C1)及び図12-1(C2)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。図12-1(C1)は、第1特別図柄の可変表示の実行時において、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を大当りAと大当りBとから決定するために参照されるテーブルであり、図12-1(C2)は、第2特別図柄の可変表示の実行時において、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を大当りBと大当りCとから決定するために参照されるテーブルである。
12-1 (C1) and FIG. 12-1 (C2) show a configuration example of a jackpot type determination table stored in the
ここで、本特徴部099SGにおける大当り種別について、図12-1(D)を用いて説明する。本特徴部099SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で110回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で110回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。 Here, the jackpot type in the characteristic portion 099SG will be described with reference to FIG. 12-1(D). In this characteristic portion 099SG, as the jackpot types, jackpot A, jackpot B, and jackpot C are provided in which time-saving control is executed over a maximum of 110 times of variable display after the jackpot game state ends. Also, these jackpots A, jackpots B, and jackpots C are maximized after the jackpot game ends by entering the V prize opening after the game ball enters the second jackpot in the first round of the jackpot game state. It is also a big hit in which probability variable control is executed over 110 variable displays.
本特徴部099SGでは、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りAは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB及び大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In this characteristic part 099SG, the open state of the variable V winning ball device (V lid) is a short open state (for example, 0.1 seconds) with a short open state period and a long open state with a long open period. state (eg, 15 seconds). In the big win A, the variable V winning ball device is in the short open state in the first round of the big winning game state, and in the big wins B and C, the variable V winning ball device is in the long open state in the first round of the big winning game state. and
「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 In the jackpot game state by ``jackpot A'', the second big prize opening is changed to an open state advantageous to the player in the first round, and the first big prize opening is advantageous to the player in the second to sixth rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in the "jackpot A", since the variable V winning ball device is in a short open state in the first round, it is extremely difficult for the game ball to enter the V winning hole, and variable probability control cannot be executed. Since it cannot be expected, it becomes a substantial normal jackpot.
「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 In the jackpot game state by the ``big win B'', the second big prize opening is changed to an open state advantageous to the player in the first round, and the first big prize opening is advantageous to the player in the second to sixth rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in the "jackpot B", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so that it is extremely easy for the game ball to enter the V winning hole, and variable probability control can be executed. Since it can be expected, it will be a substantial hit.
「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 In the jackpot game state by ``jackpot C'', the second big prize opening is changed to an open state advantageous to the player in the first round, and the first big prize opening is advantageous to the player in the second to tenth rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in the "jackpot C", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so that it is extremely easy for the game ball to enter the V winning hole, and variable probability control can be executed. Since it can be expected, it will be a substantial hit.
尚、本実施の形態においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In this embodiment, three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and there are two or less jackpot types, or Four or more types may be provided.
また、図12-3(B1)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りAに割り当てられており、150~299までが大当りBに割り当てられている。一方で、図12-3(B2)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りBに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている。
Further, as shown in FIG. 12-3 (B1), in the big hit type determination table (for the first special symbol), 0 to 149 out of the
つまり、本特徴部099SGでは、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、100%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 That is, in this characteristic part 099SG, when the variable special symbol is the first special symbol, the game ball is likely to enter the V winning opening in the first round of the big hit game state at a rate of 50%. Both the variable probability control and the time saving control are carried out after the end of the jackpot game. Furthermore, when the variable special symbol is the second special symbol, the game ball is likely to enter the V winning opening in the first round of the big win game state with a probability of 100%, so that the probability change control is performed after the big win game ends. and time saving control are both implemented.
本特徴部099SGでは、大当りAとなった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、大当りAとなった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、大当りBおよび大当りCとなった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、大当りBおよび大当りCとなった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this characteristic part 099SG, even if the jackpot A is achieved, it is possible to win the V prize when the V lid is in a short open state, but it is extremely rare, so when the jackpot A is achieved will be described assuming that no V prize is won and variable probability control is not executed. Also, even in the case of the big win B and the big win C, it is possible that the V prize cannot be won when the V lid is in the long open state, but it is extremely rare, so the big win B and the big win C are made. In this case, it is assumed that the V prize is won and the variable probability control is executed.
尚、本特徴部099SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In addition, in this feature part 099SG, the jackpot type is determined using MR2, which is a random number for judging the jackpot type, but the present invention is not limited to this. It may be determined using MR1, which is a random value for determination.
図12-2(A)は、遊技状態が通常状態である場合に、普通図柄の可変表示が実行されることに基づき、該普通図柄の可変表示結果を当り(普図当り)とするか否かを決定するために参照される普通図柄当り判定テーブルであり、図12-2(B)は、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合に、普通図柄の可変表示が実行されることに基づき、該普通図柄の可変表示結果を当り(普図当り)とするか否かを決定するために参照される普通図柄当り判定テーブルである。 FIG. 12-2(A) shows whether or not the variable display result of the normal symbol is a hit (normal pattern hit) based on the execution of the variable display of the normal symbol when the game state is the normal state. It is a normal symbol hit determination table that is referred to for determining whether, and FIG. A normal symbol hit determination table referred to for determining whether or not the variable display result of the normal symbol is a hit (normal pattern hit) based on the execution of the variable display.
尚、本特徴部099SGにおける時短状態Bとは、遊技状態が通常状態(確変制御も時短制御も実行されていない低確/低ベース状態)において大当り遊技状態に制御されることなく900回の可変表示が実行された場合に制御される遊技状態であって、最大で1100回の可変表示に亘って時短制御が実行される時短状態A(低確/高ベース状態)である。 In addition, the time saving state B in this feature part 099SG is a game state in a normal state (low probability / low base state where neither probability variable control nor time saving control is executed) Variable 900 times without being controlled to a big hit game state It is a game state controlled when the display is performed, and is a time saving state A (low probability/high base state) in which time saving control is performed over a maximum of 1100 variable displays.
図12-2(A)に示す普通図柄当り判定テーブルでは、普通図柄当り判定用の乱数値MR4の範囲3~13うち、3が当りに割り当てられているとともに、4~13がはずれに割り当てられている。一方で、図12-2(B)に示す普通図柄当り判定テーブルでは、普通図柄当り判定用の乱数値MR4の範囲3~13のうち、3~12が当りに割り当てられているとともに、13がはずれに割り当てられている。つまり、本特徴部099SGにおいて、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合の普図当りの割合は、遊技状態が通常状態である場合の普図当りの割合よりも高く設定されている。
In the normal symbol hit determination table shown in FIG. 12-2 (A), of the
また、図12-2(C)に示すように、遊技状態が通常状態である場合の普通図柄の変動時間は60秒に設定されているのに対して、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合の普通図柄の変動時間は0.1秒に設定されている。更に、図12-2(D)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は0.1秒に設定されているのに対して、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合に普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は3秒に設定されている。 In addition, as shown in FIG. 12-2 (C), the normal pattern variation time when the game state is the normal state is set to 60 seconds, while the game state is the time saving state A, the probability variable state , and the time-saving state B, the normal pattern variation time is set to 0.1 second. Furthermore, as shown in FIG. 12-2(D), the opening time of the second start winning opening is set to 0.1 second when a normal game win occurs when the game state is the normal state. On the other hand, when the game state is one of the time-saving state A, probability variable state, and time-saving state B, the opening time of the second starting winning port is set to 3 seconds when a normal game hit occurs.
つまり、本特徴部099SGにおける時短状態A、確変状態、時短状態Bは、通常状態と比較して、「普通図柄の当り確率が高いこと」、「普通図柄の可変表示時間が短いこと」、「普通図柄の当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間が長いこと」により、第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易い、すなわち、第2特別図柄の可変表示の実行頻度が高く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態A、確変状態、時短状態Bは、通常状態と比較して、「普通図柄の当り確率が高いこと」、「普通図柄の可変表示時間が短いこと」、「普通図柄の当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間が長いこと」の少なくともいずれか1の条件を満たすことにより第2特別図柄の可変表示の実行頻度が高く設定されていてもよい。 In other words, the time saving state A, the variable probability state, and the time saving state B in this characteristic portion 099SG are compared to the normal state, "the probability of hitting the normal symbol is high", "the variable display time of the normal symbol is short", " Due to the long opening time of the second starting winning opening when the hit of the normal symbol occurs, the game ball is likely to enter the second starting winning opening, that is, the execution frequency of the variable display of the second special symbol is high. Although it is set, the present invention is not limited to this, and the time-saving state A, the variable probability state, and the time-saving state B are compared to the normal state. Variable display of the second special symbol by satisfying at least one of the following conditions: the variable display time of the symbol must be short, and the opening time of the second start winning opening is long when the win of the normal symbol occurs. may be set to have a high execution frequency.
本特徴部099SGにおけるパチンコ遊技機1は、前記特徴部069SGにおけるパチンコ遊技機(図11-1参照)と同じく、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者が遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すことにより遊技球が第1始動入賞口に入賞可能である一方で第2始動入賞口や大入賞口への入賞、ゲート41の通過等が不可能であるとともに、遊技球が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合には、遊技者が遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すことにより遊技球が第2始動入賞口へ入賞可能であるとともにゲート41を通過可能となっている。尚、遊技状態が大当り遊技状態である場合には、遊技者が遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより、遊技球が第2始動入賞口と大入賞口とに入賞可能であるとともにゲート41を通過可能となっている。
The
尚、図12-12(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に左遊技領域2Lに向けて打ち出される遊技球は、遊技盤2に配置された複数の釘等によって始動入賞が阻害されるようになっているので、第1始動入賞口への遊技球の入賞確率は約5.5%程度となっている(遊技者の打球操作ハンドル(操作ノブ)30の操作による継続的な左遊技領域2Lへの遊技球の打ち出しが条件)。また、遊技状態が通常状態である場合は遊技者が右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出したとしても、遊技球がゲート41を通過したことによる普通図柄の可変表示時間は60秒と極めて長いとともに、普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は0.1秒と極めて短いため(図12-2(C)、図12-2(D)参照)、遊技球の第2始動入賞口への入賞はほぼ発生しない。
In addition, as shown in FIG. 12-12(A), when the game state is the normal state, the game ball launched toward the
また、図12-12(B)に示すように、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合に右遊技領域2Rに向けて打ち出される遊技球は、ゲート41を通過可能であるとともに、該ゲート41を通過したことによる普通図柄の可変表示時間は3秒と短いとともに、普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は3秒であるため(図12-2(C)、図12-2(D)参照)、第2始動入賞口への遊技球の入賞確率は約55%程度となっている(遊技者の打球操作ハンドル(操作ノブ)30の操作による継続的な右遊技領域2Rへの遊技球の打ち出しが条件)。
In addition, as shown in FIG. 12-12 (B), the game ball launched toward the
図12-3は、本特徴部099SGの特別図柄の可変表示において用いられる変動パターンを示す図である。本特徴部099SGでは、図12-3に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合の変動パターンとして、特図変動時間が1500msの超短縮非リーチはずれ、特図変動時間が3000msの短縮非リーチAはずれ、特図変動時間が5000msの短縮非リーチBはずれ、特図変動時間が7000msの非リーチAはずれ、特図変動時間が12000msの非リーチBはずれ、特図変動時間が45000msのスーパーリーチAはずれ、特図変動時間が80000msのスーパーリーチBはずれ、特図変動時間が4000msのスーパーリーチCはずれ、特図変動時間が25000msのスーパーリーチDはずれ、特図変動時間が50000msのスーパーリーチEはずれの各変動パターンが設けられている。尚、スーパーリーチAはずれ~スーパーリーチEはずれの変動パターンは、可変表示中にスーパーリーチのリーチ演出を実行する変動パターンでもある。
FIG. 12-3 is a diagram showing variation patterns used in variable display of the special symbols of the characteristic portion 099SG. In this characteristic part 099SG, as shown in FIG. Reach A missed, Toku-zu fluctuation time shortened by 5000 ms Non-reach B missed, Toku-
また、可変表示結果が大当りとなる場合の変動パターンとして、スーパーリーチのリーチ演出が実行されない7000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が7000ms+15000msである)スーパーリーチ非経由A大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行されない12000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が12000ms+15000ms)スーパーリーチ非経由B大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される45000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が45000ms+15000msである)スーパーリーチA大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される80000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が80000ms+15000msである)スーパーリーチB大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される40000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が40000ms+15000msである)スーパーリーチC大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される25000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が25000ms+15000msである)スーパーリーチD大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される50000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が50000ms+15000msである)スーパーリーチE大当りの各変動パターンが設けられている。尚、スーパーリーチAの変動パターンは、リーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがボーリングを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するボーリング演出を実行する変動パターンであり、スーパーリーチB、スーパーリーチC、スーパーリーチEの変動パターンは、リーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出を実行する変動パターンであり、スーパーリーチDの変動パターンは、リーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが、スーパーリーチB、スーパーリーチC、スーパーリーチEの変動パターンにおけるバトル演出よりも短いバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するショートバトル演出を実行する変動パターンである。 In addition, as a variation pattern when the variable display result is a big hit, there is a 15000ms jackpot notification period after the variable display of 7000ms in which the reach effect of the super reach is not executed (special figure fluctuation time is 7000ms + 15000ms) without super reach After the variable display of 12000 ms in which the ready-to-reach performance of A big hit and super reach is not executed, there is a jackpot notification period of 15000 ms (special figure fluctuation time is 12000 ms + 15000 ms) B 45000 ms in which the ready-to-reach effect of big hit and super reach is executed After the variable display, it has a jackpot notification period of 15000ms (special figure fluctuation time is 45000ms + 15000ms) Super reach A jackpot, super reach reach effect is executed After the variable display of 80000ms, it has a jackpot notification period of 15000ms (special Figure fluctuation time is 80000ms + 15000ms) super reach B jackpot, super reach C jackpot with 15000ms jackpot notification period after 40000ms variable display in which super reach reach effect is executed (special figure fluctuation time is 40000ms + 15000ms), After the 25000ms variable display in which the ready-to-win performance of super-reach is executed, there is a jackpot notification period of 15000ms (the special figure fluctuation time is 25000ms+15000ms). Each variation pattern of super reach E jackpot is provided after (special figure variation time is 50000ms + 15000ms) having a jackpot notification period of 15000ms. The variation pattern of the super reach A is a variation pattern in which a bowling effect is executed to notify whether or not a jackpot is won by bowling between a friend character and an enemy character as a reach effect, and a super reach B. , Super Reach C, and Super Reach E are variation patterns for executing a battle rendition for informing whether or not a jackpot is won by a battle between a friend character and an enemy character as a reach rendition, and In the super reach D variation pattern, a friend character and an enemy character perform a battle shorter than the battle performance in the variation patterns of the super reach B, super reach C, and super reach E to win a big hit as a reach performance. It is a variation pattern that executes a short battle effect that informs whether or not there is.
本特徴部099SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図12-4に示すような遊技制御用データ保持エリア099SG150が設けられている。図12-4に示す遊技制御用データ保持エリア099SG150は、第1特図保留記憶部099SG151Aと、第2特図保留記憶部099SG151Bと、普図保留記憶部099SG151Cと、遊技制御フラグ設定部099SG152と、遊技制御タイマ設定部099SG153と、遊技制御カウンタ設定部099SG154と、遊技制御バッファ設定部099SG155とを備えている。
In the
第1特図保留記憶部099SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部099SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。尚、第2特図保留記憶部099SG151Bにおける保留データ(保留記憶)を記憶可能な上限値は、遊技状態にかかわらず常に4個である。こうして第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The first special figure reservation storage unit 099SG151A is a special feature that has not yet started although the game ball passes (enters) the first start prize opening formed by the
第2特図保留記憶部099SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部099SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。尚、第2特図保留記憶部099SG151Bにおける保留データ(保留記憶)を記憶可能な上限値は、遊技状態にかかわらず常に4個である。こうして第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
In the second special figure reservation storage unit 099SG151B, although the game ball passes (enters) the second start prize opening formed by the variable
つまり、本特徴部099SGでは、第1特図保留記憶(第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶可能な保留記憶)として最大4個の保留記憶を記憶可能であるとともに、第2特図保留記憶(第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶可能な保留記憶)として最大4個の保留記憶を記憶可能となっている。 In other words, in this characteristic unit 099SG, as the first special figure pending storage (suspended storage that can be stored in the first special figure pending storage unit 099SG151A), it is possible to store a maximum of four pending storages, and the second special figure pending storage A maximum of four pending memories can be stored as (holding memories that can be stored in the second special figure pending storage unit 099SG151B).
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) the first start winning hole, and the game ball passing (entering) the second start winning hole The suspension information (second suspension information) based on the establishment of the second starting prize by chance may be stored in association with the suspension number in the common suspension storage unit. In this case, the starting opening data indicating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball passed through (entered) should be included in the holding information and stored in association with the holding number. .
尚、可変表示の実行時において、CPU103は、先ず、特別図柄通常処理(図6参照)において第2特図保留記憶が存在する場合は、第2特図保留記憶部099SG151Bから乱数値MR1~MR3を読み出した後に第2特図保留記憶部099SG151Bの記憶内容をシフトする。つまり、CPU103は、第2特図保留記憶部099SG151Bの保留番号1の保留記憶として乱数値MR1~MR3の数値が記憶されている場合は、これら保留番号1の保留記憶として記憶されている乱数値MR1~乱数値MR3の値を読み出すとともに、該保留番号1の保留記憶を消去し、保留番号2の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号1の保留記憶、保留番号3の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号2の保留記憶、保留番号4の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号3の保留記憶として記憶し直す。
Incidentally, when executing the variable display, the
また、CPU103は、第2特図保留記憶部099SG151Bに保留記憶が記憶されていない場合は、第1特図保留記憶が存在するか否かを判定する。第1特図保留記憶が存在する場合は、第1特図保留記憶部099SG151Aから乱数値MR1~MR3を読み出した後に第1特図保留記憶部099SG151Aの記憶内容をシフトする。つまり、CPU103は、第1特図保留記憶部099SG151Aの保留番号1の保留記憶として乱数値MR1~MR3の数値が記憶されている場合は、これら保留番号1の保留記憶として記憶されている乱数値MR1~乱数値MR3の値を読み出すとともに、該保留番号1の保留記憶を消去し、保留番号2の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号1の保留記憶、保留番号3の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号2の保留記憶、保留番号4の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号3の保留記憶として記憶し直す。
Moreover, CPU103 determines whether the 1st special figure reservation memory exists, when the reservation memory is not memorize|stored in 2nd special figure reservation storage part 099SG151B. When the first special figure reservation storage exists, after reading the random values MR1 to MR3 from the first special figure reservation storage unit 099SG151A, shift the storage contents of the first special figure reservation storage unit 099SG151A. That is, the
そして、CPU103は、第1特図保留記憶部099SG151Aまたは第2特図保留記憶部099SG151Bから読み出した乱数値MR1に基づいて可変表示結果の判定(可変表示結果が大当りとなった場合には乱数値MR2に基づいて大当り種別の判定も)を実行した後に、変動パターン判定処理(図6参照)において、遊技状態や可変表示結果、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて異なる変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する。
Then, the
つまり、本特徴部099SGにおいてCPU103は、変動パターン設定処理において、可変表示直前の保留記憶から1を減算した保留記憶数に応じて変動パターンを決定可能となっている。
That is, in the characteristic portion 099SG, the
普図保留記憶部099SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部099SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The normal pattern pending storage unit 099SG151C stores the pending information of the normal pattern game which is not yet started by the normal
遊技制御フラグ設定部099SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部099SG152には、前述の出玉状態フラグを含む複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The game control flag setting unit 099SG152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the
遊技制御タイマ設定部099SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部099SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The game control timer setting unit 099SG153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部099SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部099SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部099SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
The game control counter setting unit 099SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部099SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
In the random counter of the game control counter setting unit 099SG154, a random number that is not generated by the
遊技制御バッファ設定部099SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部099SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control buffer setting unit 099SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the
次に、特別図柄の可変表示を実行する際に用いられる変動パターン判定テーブルについて説明する。図12-5~図12-11に示すように、本特徴部099SGでは、特別図柄の可変表示が実行されるときの遊技状態や該特別図柄の可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数の応じて異なる変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定可能となっている。 Next, the variation pattern determination table used when performing variable display of special symbols will be described. As shown in FIGS. 12-5 to 12-11, in this characterizing section 099SG, the game state when the variable display of the special symbols is executed and the number of pending memories of the special symbols for executing the variable display of the special symbols A variation pattern can be determined using a different variation pattern determination table depending on the situation.
具体的には、遊技状態が通常状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0~2個である場合は、図12-5(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを、非リーチBはずれ、スーパーリーチAはずれ、スーパーリーチBはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る数値のうち、97個の数値が非リーチBはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、1個の数値がスーパーリーチBはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が通常状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0~2個である場合は、変動パターンが97%の割合で非リーチBはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチAはずれの変動パターンに決定され、1%の割合でスーパーリーチBはずれの変動パターンに決定される。 Specifically, when the game state is the normal state, the variable display result is lost, and the number of pending memories of the special symbols for executing the variable display is 0 to 2, the loss variation shown in FIG. 12-5 (A) Using the pattern determination table A, the variation pattern is determined from the variation patterns of non-reach B loss, super reach A loss, and super reach B loss. In addition, in the fluctuation pattern determination table for loss A, among the numerical values that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment, 97 numerical values are assigned to the fluctuation pattern of non-reach B deviation, and two numerical values are Super reach A is assigned to the variation pattern of loss, and one numerical value is assigned to the variation pattern of super reach B. In other words, if the game state is normal, the variable display result is off, and the number of pending memories of the special symbol that executes the variable display is 0 to 2, the variation pattern is 97% of the non-reach B deviation variation pattern. At a rate of 2%, super reach A is determined to be a deviation variation pattern, and at a rate of 1%, super reach B is determined to be a deviation variation pattern.
また、遊技状態が通常状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、図12-5(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンを、短縮非リーチBはずれ、スーパーリーチAはずれ、スーパーリーチBはずれの変動パターンとから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、97個の数値が短縮非リーチBはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、1個の数値がスーパーリーチBはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が通常状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、変動パターンが97%の割合で短縮非リーチBはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチAはずれの変動パターンに決定され、1%の割合でスーパーリーチBはずれの変動パターンに決定される。 In addition, when the game state is the normal state, the variable display result is lost, and the number of pending memories of the special symbols for executing the variable display is 3, the variation pattern determination table B for loss shown in FIG. 12-5 (B) is changed. Using this, the variation pattern is determined from the variation patterns of short non-reach B deviation, super reach A deviation, and super reach B deviation. In addition, in the variation pattern determination table for loss B, 97 numerical values among the possible values of the random number value MR3 for determining the variation pattern are assigned to the variation pattern of the shortened non-reach B loss, and two numerical values is assigned to the variation pattern of super reach A missing, and one numerical value is assigned to the variation pattern of super reach B missing. In other words, if the game state is normal, the variable display result is off, and the number of reserved memories for the special symbol that executes the variable display is 3, the variation pattern is 97% of the variation pattern is shortened non-reach B. At a rate of 2%, the super reach A is determined to be a variation pattern of deviation, and at a rate of 1%, super reach B is determined to be a variation pattern of deviation.
また、遊技状態が通常状態、可変表示結果が大当りである場合は、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数にかかわらず(保留記憶数が0~3個のいずれかである場合においても共通で)、大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをスーパーリーチ非経由B大当り、スーパーリーチA大当り、スーパーリーチB大当りの変動パターンから決定する。尚、大当り用変動パターン判定テーブルAにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、10個数値がスーパーリーチ非経由B大当りの変動パターンに割り当てられており、40個の数値がスーパーリーチA大当りの変動パターンに割り当てられており、50個の数値がスーパーリーチB大当りの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が通常状態、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、変動パターンが10%の割合でスーパーリーチ非経由B大当りの変動パターンに決定され、40%の割合でスーパーリーチA大当りの変動パターンに決定され、50%の割合でスーパーリーチB大当りの変動パターンに決定される。 In addition, when the game state is the normal state and the variable display result is a big hit, regardless of the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display (even if the number of reserved memories is 0 to 3, it is common d), using the big hit variation pattern determination table A, the variation pattern is determined from the variation patterns of the super reach non-passing B big hit, the super reach A big hit, and the super reach B big hit. In addition, in the big hit variation pattern determination table A, 10 values among the possible values of the random number MR3 for variation pattern determination are assigned to the variation pattern of B big hit without super reach, and 40 values. are assigned to the variation pattern of the super reach A jackpot, and 50 numerical values are assigned to the variation pattern of the super reach B jackpot. In other words, when the game state is the normal state and the variable display result is a big hit, regardless of the number of pending memories, the variation pattern is determined to be the B jackpot variation pattern without super reach at a rate of 10%, and at a rate of 40%. , it is determined to be a super reach A jackpot variation pattern, and at a rate of 50%, it is determined to be a super reach B jackpot variation pattern.
また、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、図12-6(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンを、非リーチAはずれ、スーパーリーチCはずれ、スーパーリーチはずれDの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、95個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチCはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、変動パターンが95%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチCはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 In addition, if the game state is a variable probability state, the variable display result is lost, and the number of pending memories of the special symbols for executing the variable display is 0, the variation pattern determination table C for loss shown in FIG. 12-6 (A) A variation pattern is determined from the variation patterns of non-reach A deviation, super reach C deviation, and super reach deviation D. In addition, in the fluctuation pattern determination table for loss C, 95 numerical values among the possible values of the random value MR3 for fluctuation pattern judgment are assigned to the fluctuation pattern of non-reach A deviation, and two numerical values are Super reach C is assigned to the variation pattern of loss, and three numerical values are assigned to the variation pattern of super reach D. In other words, if the game state is a probability variable state, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbols that execute the variable display is 0, the variation pattern is determined to be a non-reach A failure variation pattern at a rate of 95%. Then, the super reach C is determined to be a variation pattern of deviation at a rate of 2%, and the super reach D is determined to be a variation pattern of deviation at a rate of 3%.
また、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、図12-6(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを、短縮非リーチAはずれ、非リーチAはずれ、スーパーリーチCはずれ、スーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、80個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、15個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチCはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、変動パターンが80%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、15%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチCはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 In addition, if the game state is a variable probability state, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is 1, as shown in FIG. Using table D, the variation pattern is determined from the variation patterns of short non-reach A loss, non-reach A loss, super reach C loss, and super reach D loss. In addition, in the fluctuation pattern determination table for loss D, 80 numerical values among the possible values of the random number value MR3 for fluctuation pattern judgment are assigned to the fluctuation pattern of the shortened non-reach A loss, and 15 numerical values is assigned to the variation pattern of non-reach A, two numerical values are assigned to the variation pattern of super reach C, and three numerical values are assigned to the variation pattern of super reach D. In other words, if the game state is a probability variable state, the variable display result is off, and the number of reserved memories for the special symbol that executes the variable display is 1, the variation pattern is 80% at a rate of 80%. It is determined, non-reach A is determined to be a variation pattern of deviation at a rate of 15%, super reach C is determined to be a variation pattern of deviation at a rate of 2%, and super reach D is determined to be a variation pattern of deviation at a rate of 3%. be.
また、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、図12-6(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルEを用いて変動パターンを短縮非リーチAはずれ、非リーチAはずれ、スーパーリーチCはずれ、スーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルEにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、90個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチCはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、変動パターンが90%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチCはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 In addition, if the game state is a probability variable state, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is 2, as shown in FIG. Using Table E, the variation pattern is determined from the variation patterns of short non-reach A loss, non-reach A loss, super reach C loss, and super reach D loss. In addition, in the fluctuation pattern determination table for loss E, 90 numerical values among the possible values of the random number value MR3 for fluctuation pattern judgment are assigned to the fluctuation pattern of the shortened non-reach A loss, and 5 numerical values is assigned to the variation pattern of non-reach A, two numerical values are assigned to the variation pattern of super reach C, and three numerical values are assigned to the variation pattern of super reach D. In other words, if the game state is a probability variable state, the variable display result is off, and the number of reserved memories for the special symbol that executes the variable display is 2, the variation pattern is 90% at a rate of 90%. It is determined, non-reach A is determined to be a variation pattern of deviation at a rate of 5%, super reach C is determined to be a variation pattern of deviation at a rate of 2%, and super reach D is determined to be a variation pattern of deviation at a rate of 3%. be.
また、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、図12-6(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルFを用いて変動パターンを短縮非リーチA、スーパーリーチCはずれ、スーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルFにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、95個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチCはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、変動パターンが95%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチCはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 In addition, if the game state is a variable probability state, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbols to execute the variable display is 3, as shown in FIG. Using Table F, the variation pattern is determined from the variation patterns of shortening non-reach A, super reach C deviation, and super reach D deviation. In addition, in the variation pattern determination table for loss F, 95 numerical values among the possible values of the random value MR3 for determining the variation pattern are assigned to the variation pattern of the shortened non-reach A loss, and 2 numerical values is assigned to the super reach C deviation variation pattern, and three numerical values are assigned to the super reach D deviation variation pattern. In other words, if the game state is a probability variable state, the variable display result is off, and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is 3, the variation pattern is 95% of the variation pattern is shortened non-reach A deviation. At a rate of 2%, the super reach C is determined to be a deviation variation pattern, and at a rate of 3%, the super reach D is determined to be a deviation variation pattern.
以上のように、確変状態において可変表示結果がはずれとなる可変表示については、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて各変動パターンの決定割合が異なっている。つまり、本特徴部099SGにおける確変状態では、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間は、実行する特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄の可変表示であれば第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶されている保留記憶数、第2特別図柄の可変表示であれば第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶されている保留記憶数)に応じて異なっている。 As described above, regarding the variable display in which the variable display result is lost in the probability variable state, the determination ratio of each variation pattern differs according to the reserved memory number of the special symbol for executing the variable display. That is, in the definite variable state in this characteristic part 099SG, the average variable display period of the variable display in which the variable display result is lost is the number of pending memories of the special symbol to be executed (if the variable display of the first special symbol is the first special symbol The number of pending memories stored in the pending memory unit 099SG151A, and the number of pending stores stored in the second special figure pending memory unit 099SG151B if the variable display of the second special symbol are different.
また、遊技状態が確変状態、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、図12-7に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをスーパーリーチ非経由A大当り、スーパーリーチC大当り、スーパーリーチD大当りの変動パターンから決定する。尚、大当り用変動パターン判定テーブルBにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、5個の数値がスーパーリーチ非経由A大当りの変動パターンに割り当てられており、80個の数値がスーパーリーチC大当りの変動パターンに割り当てられており、15個の数値がスーパーリーチD大当りの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、5%の割合でスーパーリーチ非経由A大当りの変動パターンに決定され、80%の割合でスーパーリーチC大当りの変動パターンに決定され、15%の割合でスーパーリーチD大当りの変動パターンに決定される。 In addition, when the game state is a probability variable state and the variable display result is a big hit, regardless of the number of pending memories, as shown in FIG. It is determined from the fluctuation pattern of the via A jackpot, the super reach C jackpot, and the super reach D jackpot. In addition, in the big hit variation pattern determination table B, among the possible values of the random number MR3 for variation pattern determination, 5 values are assigned to the variation pattern of A big hit without super reach, and 80 values are assigned. A numerical value is assigned to the super reach C jackpot variation pattern, and 15 numerical values are assigned to the super reach D jackpot variation pattern. In other words, when the game state is a probability variable state and the variable display result is a big hit, regardless of the number of pending memories, the variation pattern of the A big hit without super reach is determined at a rate of 5%, and the super reach is determined at a rate of 80%. It is determined to be a C jackpot variation pattern, and is determined to be a super reach D jackpot variation pattern at a rate of 15%.
また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、図12-8(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルGを用いて変動パターンを非リーチAはずれとスーパーリーチEはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルGにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、95個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値がスーパーリーチEはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、変動パターンが95%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合でスーパーリーチEはずれの変動パターンに決定される。 In addition, if the game state is the time saving state A, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbols to perform the variable display is 0, as shown in FIG. Using the determination table G, the variation pattern is determined from the variation patterns of non-reach A loss and super reach E loss. In addition, in the deviation pattern determination table G, 95 numerical values among the possible values of the random number MR3 for determining the variation pattern are assigned to the variation pattern of the non-reach A deviation, and 5 numerical values are Super Reach E is assigned to the deviation variation pattern. In other words, if the game state is the time saving state A, the variable display result is off, and the number of pending memories of the special symbol that executes the variable display is 0, the variation pattern is 95% of the non-reach A variation pattern. It is determined, and the super reach E is determined to be a deviation variation pattern at a rate of 5%.
また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、図12-8(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルHを用いて変動パターンを短縮非リーチAはずれ、非リーチAはずれ、スーパーリーチEはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルHにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、85個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、10個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値がスーパーリーチEはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、変動パターンが85%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、10%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合でスーパーリーチEはずれの変動パターンに決定される。 In addition, if the game state is the time saving state A, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is 1, as shown in FIG. Using the determination table H, the fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of short non-reach A deviation, non-reach A deviation, and super reach E deviation. In addition, in the deviation pattern determination table H, 85 numerical values among the possible values of the random number MR3 for determining the variation pattern are assigned to the variation pattern of the shortened non-reach A deviation, and 10 numerical values is assigned to the non-reach A-missing variation pattern, and five numerical values are assigned to the super-reach E-missing variation pattern. In other words, if the game state is the time saving state A, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is 1, the variation pattern is 85%. At a rate of 10%, the non-reach A is determined to be a deviation variation pattern, and at a rate of 5%, the super reach E is determined to be a deviation variation pattern.
また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、図12-8(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルIを用いて変動パターンを短縮非リーチAはずれ、非リーチAはずれ、スーパーリーチEはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルIにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、90個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値がスーパーリーチEはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、変動パターンが90%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合でスーパーリーチEはずれの変動パターンに決定される。 In addition, if the game state is the time saving state A, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is 2, as shown in FIG. Using the judgment table I, the fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of short non-reach A deviation, non-reach A deviation, and super reach E deviation. In addition, in the deviation pattern determination table I, 90 numerical values among the possible values of the random value MR3 for determining the variation pattern are assigned to the variation pattern of the shortened non-reach A deviation, and 5 numerical values is assigned to the non-reach A-missing variation pattern, and five numerical values are assigned to the super-reach E-missing variation pattern. In other words, if the game state is the time saving state A, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is 2, the variation pattern is 90%. At a rate of 5%, the non-reach A is determined to be a deviation variation pattern, and at a rate of 5%, the super reach E is determined to be a deviation variation pattern.
また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、図12-8(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルJを用いて変動パターンを短縮非リーチAはずれとスーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルJにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、95個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、変動パターンが95%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 In addition, if the game state is the time saving state A, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is 3, as shown in FIG. Using the determination table J, the variation pattern is determined from the variation patterns of the shortened non-reach A deviation and the super reach D deviation. In addition, in the fluctuation pattern determination table for loss J, 95 numerical values among the possible values of the random value MR3 for fluctuation pattern judgment are assigned to the fluctuation pattern of shortened non-reach A loss, and 5 numerical values is assigned to the deviation pattern of super reach D. In other words, if the game state is the time saving state A, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is 3, the variation pattern is 95% of the variation pattern. , and the super reach D is determined to be a deviation variation pattern at a rate of 5%.
以上のように、時短状態Aにおいて可変表示結果がはずれとなる可変表示については、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて各変動パターンの決定割合が異なっている。つまり、本特徴部099SGにおける時短状態Aでは、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間は、実行する特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄の可変表示であれば第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶されている保留記憶数、第2特別図柄の可変表示であれば第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶されている保留記憶数)に応じて異なっている。 As described above, for the variable display in which the variable display result is lost in the time saving state A, the determination ratio of each variation pattern differs according to the reserved memory number of the special symbol for executing the variable display. That is, in the time saving state A in the characteristic portion 099SG, the average variable display period of the variable display in which the variable display result is lost is the number of pending memories of the special symbols to be executed (if the variable display of the first special symbol, the first special The number of pending memories stored in the figure pending storage unit 099SG151A, the number of pending storage stored in the second special figure pending storage unit 099SG151B if the variable display of the second special symbol) is different.
また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、図12-9に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをスーパーリーチ非経由A大当り、スーパーリーチE大当りの変動パターンから決定する。尚、大当り用変動パターン判定テーブルCにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、5個の数値がスーパーリーチ非経由A大当りの変動パターンに割り当てられており、95個の数値がスーパーリーチE大当りの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、変動パターンが5%の割合でスーパーリーチ非経由A大当りの変動パターンに決定され、95%の割合でスーパーリーチE大当りの変動パターンに決定される。 In addition, when the game state is the time saving state A and the variable display result is a big hit, regardless of the number of pending memories, as shown in FIG. It is determined from the fluctuation pattern of non-passing A jackpot and super reach E jackpot. In addition, in the big hit variation pattern determination table C, among the possible values of the random number value MR3 for variation pattern determination, 5 values are assigned to the variation pattern of the A big hit without super reach, and 95 values. Numerical values are assigned to variation patterns of the Super Reach E jackpot. In other words, if the game state is time saving state A and the variable display result is a big hit, regardless of the number of pending memories, the variation pattern is determined to be the A big hit variation pattern without super reach at a rate of 5%, and 95% It is determined by the ratio to the super reach E jackpot variation pattern.
また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、図12-10(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルKを用いて変動パターンを非リーチBはずれとスーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルIにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、97個の数値が非リーチBはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、変動パターンが97%の割合で非リーチBはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 In addition, when the game state is the time saving state B, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbols for executing the variable display is 0, as shown in FIG. Using the determination table K, the variation pattern is determined from the variation patterns of non-reach B deviation and super reach D deviation. In addition, in the deviation pattern determination table I, 97 numerical values among the possible values of the random value MR3 for determining the variation pattern are assigned to the non-reach B deviation variation pattern, and 3 numerical values are Super Reach D is assigned to the deviation variation pattern. In other words, if the game state is the time saving state B, the variable display result is off, and the number of pending memories of the special symbol that executes the variable display is 0, the variation pattern is 97% of the non-reach B variation pattern. It is determined, and the super reach D is determined to be a deviation variation pattern at a rate of 3%.
また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、図12-10(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルLを用いて変動パターンを超短縮非リーチはずれとスーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルLにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、97個の数値が超短縮非リーチはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、変動パターンが97%の割合で超短縮非リーチはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 In addition, if the game state is the time saving state B, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is 1, as shown in FIG. Using the determination table L, the variation pattern is determined from the variation patterns of super-short non-reach loss and super reach D loss. In addition, in the fluctuation pattern determination table for loss L, 97 numerical values among the numerical values that can be taken by the random number value MR3 for fluctuation pattern judgment are assigned to the fluctuation pattern of ultra-shortened non-reach loss, and 3 numerical values is assigned to the deviation pattern of super reach D. In other words, if the game state is the time saving state B, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is 1, the variation pattern is 97%. , and the super reach D is determined to be a deviation variation pattern at a rate of 3%.
また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、図12-10(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルMを用いて変動パターンを超短縮非リーチはずれとスーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルMにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、99個の数値が超短縮非リーチはずれの変動パターンに割り当てられており、1個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、変動パターンが99%の割合で超短縮非リーチはずれの変動パターンに決定され、1%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 In addition, when the game state is the time saving state B, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbols for executing the variable display is 2, as shown in FIG. Using the determination table M, the variation pattern is determined from the variation patterns of super-short non-reach loss and super reach D loss. In addition, in the fluctuation pattern determination table for loss M, 99 numerical values among the numerical values that can be taken by the random number value MR3 for fluctuation pattern judgment are assigned to the fluctuation pattern of ultra-shortened non-reach loss, and one numerical value is assigned to the deviation pattern of super reach D. In other words, if the game state is the time saving state B, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is 2, the variation pattern is 99%. , and the super reach D is determined to be a deviation variation pattern at a rate of 1%.
また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、図12-10(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルNを用いて変動パターンを超短縮非リーチはずれの変動パターンのみから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルNにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、100個の数値が超短縮非リーチはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、変動パターンが100%の割合で超短縮非リーチはずれの変動パターンに決定される。 In addition, when the game state is the time saving state B, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbols for executing the variable display is 3, as shown in FIG. Using the determination table N, the variation pattern is determined only from the ultra-shortened unreachable deviation variation pattern. In the losing variation pattern determination table N, 100 numerical values among the possible values of the random number MR3 for determining the variation pattern are assigned to the ultra-shortened non-reach losing variation pattern. In other words, if the game state is the time saving state B, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is 3, the variation pattern is 100%. is determined by
以上のように、時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる可変表示については、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて各変動パターンの決定割合が異なっている。つまり、本特徴部099SGにおける時短状態Bでは、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間は、実行する特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄の可変表示であれば第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶されている保留記憶数、第2特別図柄の可変表示であれば第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶されている保留記憶数)に応じて異なっている。 As described above, for the variable display in which the variable display result is lost in the time saving state B, the determination ratio of each variation pattern differs according to the reserved memory number of the special symbol for executing the variable display. That is, in the time saving state B in the characteristic portion 099SG, the average variable display period of the variable display in which the variable display result is lost is the number of pending memories of the special symbols to be executed (if the variable display of the first special symbol is the first special The number of pending memories stored in the figure pending storage unit 099SG151A, the number of pending storage stored in the second special figure pending storage unit 099SG151B if the variable display of the second special symbol) is different.
また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、図12-11に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをスーパーリーチD大当りの変動パターンのみ決定する。尚、大当り用変動パターン判定テーブルDにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、100個の数値がスーパーリーチD大当りの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、変動パターンが100%の割合でスーパーリーチD大当りの変動パターンに決定される。 In addition, when the game state is the time saving state B and the variable display result is a big hit, regardless of the number of pending memories, as shown in FIG. Only the variation pattern of the D jackpot is determined. In addition, in the big hit variation pattern determination table D, 100 numerical values among the possible values of the random number MR3 for variation pattern determination are assigned to the super reach D big hit variation pattern. That is, when the game state is the time saving state B and the variable display result is a big hit, the variation pattern is determined to be the super reach D big hit variation pattern at a rate of 100% regardless of the number of pending memories.
ここで、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1における時短状態A、時短状態B、確変状態での期間値について図12-13~図12-23に基づいて説明する。
Here, time saving state A in the
先ず、図12-13(A)及び図12-23に示すように、遊技状態が時短状態Aである場合における1変動の平均変動時間を期間値αとすると、該期間値αは、A×a+B×b+C×c+D×dの値により算出される。ここで、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合である。尚、本特徴部099SGにおける変動表示結果がはずれとなる変動表示期間は、特別図柄の変動表示開始タイミングから変動表示終了タイミングまでの期間を指す。 First, as shown in FIGS. 12-13 (A) and 12-23, when the average fluctuation time of one fluctuation when the gaming state is the time saving state A is the period value α, the period value α is A × It is calculated by the value of a+B×b+C×c+D×d. Here, A is the average fluctuation time when the variation display result is lost when the second special figure pending memory number is 0 in the time saving state A, a is the second special figure pending memory is 0 in the time saving state A The ratio of the variable display at the time to the 110 variable displays in the time-saving state A, B is the average variable time when the variable display result when the number of second special figure pending memories is 1 in the time-saving state A, b is the ratio of the variable display when there is one second special figure pending memory in the time saving state A to the 110 variable displays in the time saving state A, and C is the second special figure pending memory number in the time saving state A is 2 The average variation time when the variation display result is lost in the case of 1, c is the ratio of the variation display when the second special figure pending memory is 2 in the time reduction state A to the 110 variation displays in the time reduction state A , D is the average fluctuation time when the variation display result when the number of second special figure pending memories is 3 in the time saving state A is out, d is the second special figure pending memory in the time saving state A when the number is 3 It is the ratio of the variable display to the 110 variable displays of the time saving state A. It should be noted that the variable display period in which the variable display result in the present characteristic portion 099SG is different refers to the period from the variable display start timing of the special symbol to the variable display end timing.
また、図12-13(B)及び図12-23に示すように、遊技状態が時短状態Bである場合における1変動の平均変動時間を期間値βとすると、該期間値βは、E×e+F×f+G×g+H×hの値により算出される。ここで、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合である。 Also, as shown in FIGS. 12-13 (B) and 12-23, when the average fluctuation time of one fluctuation in the case where the game state is the time saving state B is the period value β, the period value β is E × It is calculated by the value of e+F×f+G×g+H×h. Here, E is the average fluctuation time when the variation display result is lost when the number of second special figure pending memories is 0 in the time saving state B, e is the second special figure pending memory is 0 in the time saving state B The ratio of the variable display at the time to the 110 variable displays in the time-saving state B, F is the average variable time when the variable display result when the number of second special figure pending memories is 1 in the time-saving state B, f is the ratio of the variable display when there is one second special figure pending memory in the time saving state B to the 110 variable displays in the time saving state B, and G is the second special figure pending memory number in the time saving state B is 2 The average variation time when the variation display result is lost in the case of 1, g is the ratio of the variation display when the second special figure reservation memory is 2 in the time reduction state B to the 110 variation displays in the time reduction state B , H is the average fluctuation time when the variation display result when the number of second special figure pending memories is 3 in the time saving state B is out, h is the second special figure pending memory in the time saving state B when the number is 3 It is the ratio of the variable display to the 110 variable displays in the time saving state B.
また、図12-13(C)及び図12-23に示すように、遊技状態が確変状態である場合における1変動の平均変動時間を期間値γとすると、該期間値γは、I×i+J×j+K×k+L×lの値により算出される。ここで、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、iは確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、jは確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、kは確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Hは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、lは確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合である。 Also, as shown in FIGS. 12-13 (C) and 12-23, when the average fluctuation time of one fluctuation in the case where the game state is the variable probability state is the period value γ, the period value γ is I × i + J It is calculated by the value of xj+Kxk+Lxl. Here, I is the average fluctuation time when the variation display result when the number of second special figure pending storage is 0 in the probability variable state is out, i is the second special figure pending storage when the number is 0 in the probability variable state The ratio of the variable display to the 110 variable displays in the probability variable state, J is the average variable time when the variable display result is lost when the number of second special figure reserved memories is 1 in the probability variable state, j is in the probability variable state The ratio of the variable display when the second special figure pending memory is 1 to the 110 variable displays in the probability variable state, K is the variable display result when the number of second special figure pending memories is 2 in the probability variable state is the average variation time when is out, k is the ratio of the variation display when the second special figure reservation memory is two in the probability variation state to the 110 variation display of the probability variation state, H is the second special in the probability variation state The average variation time when the variation display result is lost when the number of figure pending memories is 3, l is the 110 times variation of the probability variable state when the second special figure pending memory is 3 in the probability variable state It is a percentage of the display.
以上、図12-13(A)~図12-13(C)より、各代数A~L及びa~lに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値α、時短状態Bにおける期間値β、確変状態における期間値γを算出すると、期間値αは期間値βよりも大きい値であり、且つ、期間値γは期間値βよりも大きい値となる(α>β、γ>β)。 Above, from FIGS. 12-13 (A) to 12-13 (C), substituting the numerical value in this characteristic part into each algebra A to L and a to l, the period value α in time saving state A, in time saving state B When the period value β and the period value γ in the variable probability state are calculated, the period value α is a value larger than the period value β, and the period value γ is a value larger than the period value β (α>β, γ> β).
また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。図12-14(A)及び図12-23に示すように、遊技状態が時短状態Aである場合における1100回の変動の平均変動時間を期間値α’とすると、該期間値α’は、A×a’+B×b’+C×c’+D×d’の値により算出される。ここで、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、a’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、b’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、c’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、d’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合である。 In addition, attention is paid to the average fluctuation time when the number of times of fluctuation display in the time saving state A, time saving state B, and probability changing state reaches 1100 times by being controlled multiple times each in the time saving state A, the time saving state B, and the probability changing state. do. As shown in FIGS. 12-14 (A) and 12-23, when the average fluctuation time of 1100 fluctuations when the gaming state is the time saving state A is the period value α', the period value α' is It is calculated by the value of A*a'+B*b'+C*c'+D*d'. Here, A is the average fluctuation time when the variation display result is lost when the number of second special figure pending memories is 0 in the time saving state A, a ' is the second special figure pending memory is 0 in the time saving state A The ratio of the variable display at a certain time to the 1100 variable displays in the time saving state A, B is the average variable time when the variable display result when the number of second special figure pending memories is 1 in the time saving state A is out, b ' is the ratio of the variable display when the second special figure pending memory is one in the time saving state A to the 1100 times variable display of the time saving state A, C is the second special figure pending memory number in the time saving state A The average fluctuation time when the fluctuation display result is lost when there are two, c' is the fluctuation display when the second special figure reservation memory is two in the time saving state A 1100 times of the time saving state A , D is the average fluctuation time when the fluctuation display result is lost when the number of second special figure pending memories is 3 in time saving state A, d ' is the second special figure pending memory in time saving state A is 3 It is the ratio of the variable display when , to the 1100 variable displays in the time saving state A.
また、図12-14(B)及び図12-23に示すように、遊技状態が時短状態Bである場合における1変動の平均変動時間を期間値β’とすると、該期間値β’は、E×e’+F×f’+G×g’+H×h’の値により算出される。ここで、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、e’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、f’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、g’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、h’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合である。 Also, as shown in FIGS. 12-14 (B) and 12-23, when the average fluctuation time of one fluctuation in the case where the game state is the time saving state B is the period value β ', the period value β ' is It is calculated by the value of Exe'+Fxf'+Gxg'+Hxh'. Here, E is the average fluctuation time when the variation display result is lost when the number of second special figure pending memories is 0 in the time saving state B, e ' is the second special figure pending memory is 0 in the time saving state B The ratio of the variable display at a certain time to the 1100 variable displays in the time-saving state B, F is the average variable time when the variable display result when the number of second special figure pending memories is 1 in the time-saving state B is out, f' is the ratio of the variable display when the second special figure pending memory is one in the time saving state B to the 1100 times variable display in the time saving state B, G is the second special figure pending memory number in the time saving state B The average fluctuation time when the fluctuation display result is lost when there are two, g' is the fluctuation display when the second special figure reservation memory is two in the time saving state B 1100 times of the time saving state B , H is the average fluctuation time when the variation display result is lost when the number of second special figure pending memories is 3 in time saving state B, h ' is the second special figure pending memory in time saving state B is 3 It is the ratio of the variable display when , to the 1100 variable displays in the time saving state B.
また、図12-14(C)及び図12-23に示すように、遊技状態が確変状態である場合における1変動の平均変動時間を期間値γ’とすると、該期間値γ’は、I×i’+J×j’+K×k’+L×l’の値により算出される。ここで、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、i’は確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、j’は確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、k’は確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Hは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、l’は確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合である。 Also, as shown in FIGS. 12-14 (C) and 12-23, when the average fluctuation time of one fluctuation in the case where the gaming state is the variable probability state is the period value γ', the period value γ' is It is calculated by the value of xi'+Jxj'+Kxk'+Lxl'. Here, I is the average variation time when the variation display result is lost when the number of second special figure pending storage is 0 in the probability variable state, i ' is when the second special figure pending storage is 0 in the probability variable state The ratio of the variable display to the 1100 variable displays of the probability variable state, J is the average variable time when the variable display result is lost when the number of second special figure pending memories is 1 in the probability variable state, j' is the probability variable The ratio of the variable display when the second special figure pending memory is 1 in the state to the 1100 variable displays in the probability variable state, K is the variation when the number of second special figure pending memories is 2 in the probability variable state The average variation time when the display result is out, k 'is the ratio of the variation display when the second special figure reservation memory is two in the probability variation state to the 1100 variation display of the probability variation state, H is in the probability variation state The average variation time when the variation display result is lost when the number of second special figure pending memories is 3, l' is the probability variation state when the variation display when the second special figure reservation memory is 3 is the probability variation state This is the ratio of 1100 times of fluctuation display.
以上、図12-14(A)~図12-14(C)及び図12-23より、各代数A~L及びa’~l ’に本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値α’、時短状態Bにおける期間値β’、確変状態における期間値γ’を算出すると、期間値α’は期間値β’よりも大きい値であり、且つ、期間値γ’は期間値βよりも大きい値となる(α’>β’、γ’>β’)。 Above, from FIGS. 12-14 (A) to 12-14 (C) and 12-23, the numerical value in this feature is substituted for each algebra A to L and a' to l 'Period in time saving state A When the value α ', the period value β ' in the time saving state B, and the period value γ ' in the variable probability state are calculated, the period value α 'is a value larger than the period value β ', and the period value γ' is the period value β (α'>β', γ'>β').
次に、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動表示を実行する場合に注目する。先ず、図12-15(A)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値δとすると、該期間値δはD×110の値により算出される。ここで、Dは前述したように時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。
Next, attention will be paid to the case of executing the
また、図12-15(B)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値εとすると、該期間値εはH×110の値により算出される。ここで、Hは前述したように時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。
In addition, as shown in FIGS. 12-15 (B) and 12-23, the player always continues to hit the game ball toward the
また、図12-15(C)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ζとすると、該期間値ζはL×110の値により算出される。ここで、Lは前述したように確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。
In addition, as shown in FIGS. 12-15 (C) and 12-23, the player always continuously hits the game ball toward the
以上、図12-15(A)~図12-15(C)より、各代数D、H、Lに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値δ、時短状態Bにおける期間値ε、確変状態における期間値ζを算出すると、期間値δは期間値εよりも大きい値であり、且つ、期間値ζは期間値εよりも大きい値となる(δ>ε、ζ>ε)。 Above, from FIGS. 12-15 (A) to 12-15 (C), the numerical value in this characteristic part is substituted for each algebra D, H, and L, the period value δ in the time saving state A, the period value in the time saving state B When ε and the period value ζ in the probability variable state are calculated, the period value δ is a value larger than the period value ε, and the period value ζ is a value larger than the period value ε (δ>ε, ζ>ε). .
また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。先ず、図12-16(A)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値δ’とすると、とすると、該期間値δ’はD×1100の値により算出される。ここで、Dは前述したように時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。
In addition, attention is paid to the average fluctuation time when the number of times of fluctuation display in the time saving state A, time saving state B, and probability changing state reaches 1100 times by being controlled multiple times each in the time saving state A, the time saving state B, and the probability changing state. do. First, as shown in FIGS. 12-16 (A) and 12-23, the player continuously hits the game ball toward the
また、図12-16(B)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ε’とすると、とすると、該期間値ε’はH×1100の値により算出される。ここで、Hは前述したように時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。
In addition, as shown in FIGS. 12-16 (B) and 12-23, the player always continues to hit the game ball toward the
また、図12-16(C)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ζ’とすると、該期間値ζ’はL×1100の値により算出される。ここで、Lは前述したように確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。
In addition, as shown in FIGS. 12-16 (C) and 12-23, the player continuously hits the game ball toward the
以上、図12-16(A)~図12-16(C)より、各代数D、H、Lに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値δ’、時短状態Bにおける期間値ε’、確変状態における期間値ζ’を算出すると、期間値δ’は期間値εよりも大きい値であり、且つ、期間値ζ’は期間値ε’よりも大きい値となる(δ’>ε’、ζ’>ε’)。 Above, from FIGS. 12-16 (A) to 12-16 (C), the numerical value in this characteristic part is substituted for each algebra D, H, and L, and the period value δ ' in the time saving state A, the period in the time saving state B When the value ε' and the period value ζ' in the variable probability state are calculated, the period value δ' is larger than the period value ε, and the period value ζ' is larger than the period value ε' (δ' >ε', ζ'>ε').
また、図12-17(A)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間の期間値をηとすると、該期間値ηはC×110の値により算出される。
In addition, as shown in FIGS. 12-17 (A) and 12-23, the player always continues to hit the game ball toward the
また、図12-17(B)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間変動表示の実行時に常に第2特図保留記憶数が2個である場合の110回の変動表示の平均変動時間を期間値θとすると、該期間値θはG×110の値により算出される。
In addition, as shown in FIGS. 12-17 (B) and 12-23, the player always continues to hit the game ball toward the
また、図12-17(C)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ιとすると、該期間値ιはK×110の値により算出される。
In addition, as shown in FIGS. 12-17 (C) and 12-23, the player always continuously hits the game ball toward the
以上、図12-17(A)~図12-17(C)より、各代数C、G、Kに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値η、時短状態Bにおける期間値θ、確変状態における期間値ιを算出すると、期間値ηは期間値θよりも大きい値であり、且つ、期間値ιは期間値θよりも大きい値となる(η>θ、ι>θ)。 Above, from FIGS. 12-17 (A) to 12-17 (C), substituting the numerical value in this characteristic part into each algebra C, G, K, period value η in time saving state A, period value in time saving state B θ, when calculating the period value ι in the probability variable state, the period value η is a value larger than the period value θ, and the period value ι is a value larger than the period value θ (η>θ, ι>θ) .
また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。先ず、図12-18(A)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値η’とすると、該期間値η’はC×1100の値により算出される。
In addition, attention is paid to the average fluctuation time when the number of times of fluctuation display in the time saving state A, time saving state B, and probability changing state reaches 1100 times by being controlled multiple times each in the time saving state A, the time saving state B, and the probability changing state. do. First, as shown in FIGS. 12-18 (A) and 12-23, the player continuously hits the game ball toward the
また、図12-18(B)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値θ’とすると、該期間値θ’はG×1100の値により算出される。
In addition, as shown in FIGS. 12-18 (B) and 12-23, the player always continues to hit the game ball toward the
また、図12-18(C)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ι’とすると、該期間値ι’はK×1100の値により算出される。
In addition, as shown in FIGS. 12-18 (C) and 12-23, the player continuously hits the game ball toward the
以上、図12-18(A)~図12-18(C)より、各代数C、G、Kに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値η’、時短状態Bにおける期間値θ’、確変状態における期間値ι’を算出すると、期間値η’は期間値θよりも大きい値であり、且つ、期間値ι’は期間値θ’よりも大きい値となる(η’>θ’、ι’>θ’)。 Above, from FIGS. 12-18 (A) to 12-18 (C), the numerical value in this characteristic part is substituted for each algebra C, G, and K, and the period value η ' in time saving state A, the period in time saving state B When the value θ' and the period value ι' in the variable probability state are calculated, the period value η' is larger than the period value θ, and the period value ι' is larger than the period value θ' (η' >θ', ι'>θ').
また、図12-19(A)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値κとすると、該期間値κはB×110の値により算出される。
In addition, as shown in FIGS. 12-19 (A) and 12-23, the player always continues to hit the game ball toward the
また、図12-19(B)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値λとすると、該期間値λはF×110の値により算出される。
In addition, as shown in FIGS. 12-19 (B) and 12-23, the player always continues to hit the game ball toward the
また、図12-19(C)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値μとすると、該期間値μはJ×110の値により算出される。
In addition, as shown in FIGS. 12-19 (C) and 12-23, the player continuously hits the game ball toward the
以上、図12-19(A)~図12-19(C)より、各代数B、F、Jに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値κ、時短状態Bにおける期間値λ、確変状態における期間値μを算出すると、期間値κは期間値λよりも大きい値であり、且つ、期間値μは期間値λよりも大きい値となる(κ>λ、μ>λ)。 Above, from FIGS. 12-19 (A) to 12-19 (C), substituting the numerical value in this characteristic part into each algebra B, F, and J, the period value κ in the time saving state A, the period value in the time saving state B λ, when calculating the period value μ in the variable probability state, the period value κ is a value larger than the period value λ, and the period value μ is a value larger than the period value λ (κ>λ, μ>λ) .
また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。先ず、図12-20(A)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値κ’とすると、該期間値κ’はB×1100の値により算出される。
In addition, attention is paid to the average fluctuation time when the number of times of fluctuation display in the time saving state A, time saving state B, and probability changing state reaches 1100 times by being controlled multiple times each in the time saving state A, the time saving state B, and the probability changing state. do. First, as shown in FIGS. 12-20 (A) and 12-23, the player continuously hits the game ball toward the
また、図12-20(B)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値λ’とすると、該期間値λ’はF×1100の値により算出される。
In addition, as shown in FIGS. 12-20 (B) and 12-23, the player always continues to hit the game ball toward the
また、図12-20(C)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値μ’とすると、該期間値μ’はJ×1100の値により算出される。
In addition, as shown in FIGS. 12-20 (C) and 12-23, the player continuously hits the game ball toward the
以上、図12-20(A)~図12-20(C)より、各代数B、F、Jに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値κ’、時短状態Bにおける期間値λ’、確変状態における期間値μ’を算出すると、期間値κ’は期間値λよりも大きい値であり、且つ、期間値μ’は期間値λ’よりも大きい値となる(κ’>λ’、μ’>λ’)。 Above, from Figures 12-20 (A) to Figure 12-20 (C), the numerical value in this characteristic part is substituted for each algebra B, F, and J, and the period value κ ' in time saving state A, the period in time saving state B When the value λ' and the period value μ' in the variable probability state are calculated, the period value κ' is larger than the period value λ, and the period value μ' is larger than the period value λ' (κ' >λ', μ'>λ').
また、図12-21(A)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値νとすると、該期間値νはA×110の値により算出される。
In addition, as shown in FIGS. 12-21 (A) and 12-23, the player always continues to hit the game ball toward the
また、図12-21(B)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ξとすると、該期間値ξはE×110の値により算出される。
In addition, as shown in FIGS. 12-21 (B) and 12-23, the player always continues to hit the game ball toward the
また、図12-21(C)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値πとすると、該期間値πはI×110の値により算出される。
In addition, as shown in FIGS. 12-21 (C) and 12-23, the player always continuously hits the game ball toward the
以上、図12-21(A)~図12-21(C)より、各代数A、E、Iに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値ν、時短状態Bにおける期間値ξ、確変状態における期間値πを算出すると、期間値νは期間値ξよりも大きい値であり、且つ、期間値πは期間値ξよりも大きい値となる(ν>ξ、π>ξ)。 As described above, from FIGS. 12-21 (A) to 12-21 (C), the numerical value in this characteristic part is substituted for each algebra A, E, and I, and the period value ν in the time saving state A, the period value in the time saving state B When ξ and the period value π in the stochastic state are calculated, the period value ν is a value larger than the period value ξ, and the period value π becomes a value larger than the period value ξ (ν>ξ, π>ξ) .
また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。先ず、図12-22(A)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ν’とすると、該期間値ν’はA×1100の値により算出される。
In addition, attention is paid to the average fluctuation time when the number of times of fluctuation display in time saving state A, time saving state B, and probability changing state reaches 1100 times by being controlled multiple times each in time saving state A, time saving state B, and probability changing state. do. First, as shown in FIGS. 12-22 (A) and 12-23, the player continuously hits the game ball toward the
また、図12-22(B)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ξ’とすると、該期間値ξ’はE×1100の値により算出される。
In addition, as shown in FIGS. 12-22 (B) and 12-23, the player continuously hits the game ball toward the
また、図12-22(C)及び図12-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値π’とすると、該期間値π’はI×1100の値により算出される。
In addition, as shown in FIGS. 12-22 (C) and 12-23, the player continuously hits the game ball toward the
以上、図12-22(A)~図12-22(C)より、各代数A、E、Iに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値ν’、時短状態Bにおける期間値ξ’、確変状態における期間値π’を算出すると、期間値ν’は期間値ξよりも大きい値であり、且つ、期間値π’は期間値ξ’よりも大きい値となる(ν’>ξ’、π’>ξ’)。 Above, from FIGS. 12-22 (A) to 12-22 (C), the numerical value in this characteristic part is substituted for each algebra A, E, and I, and the period value ν ' in the time saving state A, the period in the time saving state B When the value ξ' and the period value π' in the variable state are calculated, the period value ν' is larger than the period value ξ, and the period value π' is larger than the period value ξ' (ν' >ξ', π'>ξ').
次に、本特徴部099SGにけるパチンコ遊技機1の試射試験を10時間行ったときの通常状態、時短状態A、時短状態B、確変状態における実射値(発射遊技球数、特図1始動口入賞回数、特図2始動口入賞回数、特図1変動表示回数、特図2変動表示回数、合計特図1変動時間、合計特図2変動時間)及びこれら実射値から得られたパチンコ遊技機1の設計値を図12-24(A)及び図12-24(B)に示す。尚、図12-24(A)に示すように、通常状態、時短状態A、時短状態B、確変状態の試射試験時間の合計時間が10時間に満たないのは、残り時間が大当り遊技状態であるかである。また、通常状態における実射値は、打球操作ハンドル(操作ノブ)30の操作による継続的な左遊技領域2Lへの遊技球の打ち出しが条件であり、時短状態A、時短状態B、確変状態における実射値は、打球操作ハンドル(操作ノブ)30の操作による継続的な右遊技領域2Rへの遊技球の打ち出しが条件である。
Next, when the test shooting test of the
図12-24(A)に示すように、通常状態においては、試射試験時間が346.08分、発射遊技球数が34580個、特図1始動口入賞回数が1939回、特図2始動口入賞回数が0回、特図1変動表示回数が1883回、特図2変動表示回数が0回、合計特図1変動時間が23840秒、合計特図2変動時間が0秒である。また、時短状態Aにおいては、試射試験時間が77・00分、発射遊技球数が7676個、特図1始動口入賞回数が0回、特図2始動口入賞回数が4371回、特図1変動表示回数が0回、特図2変動表示回数が658回、合計特図1変動時間が0秒、合計特図2変動時間が3548秒である。また、時短状態Bにおいては、試射試験時間が14.96分、発射遊技球数が1494個、特図1始動口入賞回数が0回、特図2始動口入賞回数が821回、特図1変動表示回数が0回、特図2変動表示回数が594回、合計特図1変動時間が0秒、合計特図2変動時間が954秒である。また、確変状態においては、試射試験時間が116・00分、発射遊技球数が11515個、特図1始動口入賞回数が0回、特図2始動口入賞回数が6556回、特図1変動表示回数が0回、特図2変動表示回数が987回、合計特図1変動時間が0秒、合計特図2変動時間が4387秒である。 As shown in FIG. 12-24 (A), in the normal state, the test shooting test time is 346.08 minutes, the number of game balls fired is 34580, the number of special figure 1 start opening wins is 1939 times, the special figure 2 start opening The number of times of winning is 0 times, the number of times of special figure 1 fluctuation display is 1883 times, the number of times of special figure 2 fluctuation display is 0 times, the total special figure 1 fluctuation time is 23840 seconds, and the total special figure 2 fluctuation time is 0 seconds. In addition, in the time saving state A, the test shooting test time is 77.00 minutes, the number of game balls fired is 7676, the number of special figure 1 start opening wins is 0 times, the special figure 2 start opening number of wins is 4371 times, special figure 1 The number of fluctuation display is 0 times, the number of special figure 2 fluctuation display is 658 times, the total special figure 1 variation time is 0 seconds, and the total special figure 2 variation time is 3548 seconds. In addition, in the time saving state B, the test shooting test time is 14.96 minutes, the number of game balls fired is 1494, the number of special figure 1 start opening wins is 0, the number of special figure 2 start opening wins is 821 times, the special figure 1 The number of fluctuation display is 0 times, the number of special figure 2 fluctuation display is 594 times, the total special figure 1 variation time is 0 seconds, and the total special figure 2 variation time is 954 seconds. In addition, in the variable state, the test shooting test time is 116.00 minutes, the number of game balls fired is 11515, the number of special figure 1 start opening wins is 0 times, the number of special figure 2 start opening wins is 6556 times, the special figure 1 fluctuation The number of times of display is 0 times, the number of times of special figure 2 fluctuation display is 987 times, the total special figure 1 variation time is 0 seconds, and the total special figure 2 variation time is 4387 seconds.
以上の実射値から、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1における設計値として、図12-24(B)に示すように、通常状態における1分あたりの発射遊技球数が99.9個/分、特図1入賞率が5.6個/分、特図2入賞率が0個/分、平均特図1変動時間が12.661秒、平均特図2変動時間が0秒と算出されている。また、時短状態Aにおける1分あたりの発射遊技球数が99.9個/分、特図1入賞率が0個/分、特図2入賞率が56.7個/分、平均特図1変動時間が0秒、平均特図2変動時間が5.393秒と算出されている。また、時短状態Bにおける1分あたりの発射遊技球数が99.9個/分、特図1入賞率が0個/分、特図2入賞率が54.8個/分、平均特図1変動時間が0秒、平均特図2変動時間が1.607秒と算出されている。また、確変状態における1分あたりの発射遊技球数が99.9個/分、特図1入賞率が0個/分、特図2入賞率が56.7個/分、平均特図1変動時間が0秒、平均特図2変動時間が4.445秒と算出されている。
From the above actual shooting values, as a design value for the
尚、時短状態A、時短状態B、確変状態の特図2入賞率を比較すると時短状態Bの特図2入賞率のみ数値が異なっているが、これは時短状態Bにおける発射遊技球数が他の2状態よりも少ないことにより生じた誤差によるものである。 In addition, when comparing the special figure 2 winning rate in the time saving state A, the time saving state B, and the variable probability state, only the special figure 2 winning rate in the time saving state B is different, but this is because the number of game balls fired in the time saving state B is different. This is due to the error caused by less than two states of
ここで、図12-24に示す設計値から得られた数値に基づいて通常状態、時短状態A、時短状態B、確変状態における平均変動時間を実際に算出する。 Here, based on the numerical values obtained from the design values shown in Figure 12-24, the average fluctuation time in the normal state, time saving state A, time saving state B, probability variable state is actually calculated.
先ず、図12-25(A)に示すように、通常状態においては、第1特図保留記憶数が0の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、第1特図保留記憶数が1の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、第1特図保留記憶数が2の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間については、該第1特図保留記憶数が0~2の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-5(A)参照)、12000(ms)×97/100+45000(ms)×2/100+80000(ms)×1/100=13340(ms)と算出される。また、第1特図保留記憶数が3の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間については、該第1特図保留記憶数が3の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-5(B)参照)、5000(ms)×97/100+45000(ms)×2/100+80000(ms)×1/100=6550(ms)と算出される。 First, as shown in FIG. 12-25 (A), in the normal state, the average fluctuation time when the fluctuation display result when the first special figure pending memory number is 0 is lost, and the first special figure pending memory number For the average variation time when the variation display result is lost when the number is 1, and the average variation time when the variation display result is lost when the first special figure reservation memory number is 2, the first special figure reservation memory number is 0 12000 (ms) × 97/100 + 45000 (ms) × 2/100 + 80000 (ms) × 1/ It is calculated as 100=13340 (ms). Also, regarding the average variation time when the variation display result is lost when the number of first special figure pending storage is 3, the variation patterns that can be selected when the number of first special figure pending storage is 3 and these variation patterns From the determined ratio (see FIG. 12-5(B)), it is calculated as 5000 (ms)×97/100+45000 (ms)×2/100+80000 (ms)×1/100=6550 (ms).
尚、図12-24(A)に示した通常状態に基づき第1特図保留記憶数が0~3個のそれぞれの場合で実行される変動表示の割合を算出すると、図12-25(B)に示すように、第1特図保留記憶数が0個のときに実行される変動表示の割合が10%、第1特図保留記憶数が1個のときに実行される変動表示の割合が40%、第1特図保留記憶数が2個のときに実行される変動表示の割合が40%、第1特図保留記憶数が3個のときに実行される変動表示の割合が10%と算出される。 In addition, when calculating the ratio of the variable display executed in each case where the number of first special figure pending memories is 0 to 3 based on the normal state shown in Fig. 12-24 (A), Fig. 12-25 (B ), the percentage of the variable display that is executed when the first special figure pending memory number is 0 is 10%, and the percentage of the variable display that is executed when the first special figure pending memory number is 1 is 40%, the percentage of variable display that is executed when the number of first special figure pending memories is 2 is 40%, and the percentage of variable display that is executed when the number of first special figure pending memories is 3 is 10 %.
このため、図12-25(C)に示すように、通常状態における平均変動時間は、13340(ms)×10/100+13340(ms)×40/100+13340(ms)×40/100+6550(ms)×10/100=12661(ms)と算出される。 Therefore, as shown in FIG. 12-25(C), the average fluctuation time in the normal state is 13340 (ms) x 10/100 + 13340 (ms) x 40/100 + 13340 (ms) x 40/100 + 6550 (ms) x 10 /100=12661 (ms).
また、図12-26(A)に示すように、時短状態Aにおいて、第2特図保留記憶数が0の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Aは、該第2特図保留記憶数が0の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-8(A)参照)、7000(ms)×95/100+50000(ms)×5/100=9150(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が1の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Bは、該第2特図保留記憶数が1の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-8(B)参照)、3000(ms)×85/100+7000(ms)×10/100+50000(ms)×5/100=5750(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が2の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Cは、該第2特図保留記憶数が2の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-8(C)参照)、3000(ms)×90/100+7000(ms)×5/100+50000(ms)×5/100=5550(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が3の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Dは、該第2特図保留記憶数が3の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-6(D)参照)、3000(ms)×95/100+50000(ms)×5/100=5350(ms)と算出される。 Also, as shown in FIG. 12-26 (A), in the time saving state A, the average fluctuation time A when the fluctuation display result when the second special figure pending memory number is 0 is off, the second special figure pending From the variation patterns that can be selected when the number of memories is 0 and the determination ratio of these variation patterns (see FIG. 12-8 (A)), 7000 (ms) × 95/100 + 50000 (ms) × 5/100 = 9150 (ms) ), and the average fluctuation time B at which the fluctuation display result when the second special figure pending memory number is 1 is out is the fluctuation pattern that can be selected when the second special figure pending memory number is 1 and these From the determination ratio of the fluctuation pattern (see FIG. 12-8 (B)), it is calculated as 3000 (ms) × 85/100 + 7000 (ms) × 10/100 + 50000 (ms) × 5/100 = 5750 (ms). The average variation time C at which the variation display result is lost when the number of special figure pending memories is 2 is determined from the variation patterns that can be selected when the second special figure pending memory number is 2 and the determination ratio of these variation patterns ( Figure 12-8 (C) reference), 3000 (ms) × 90/100 + 7000 (ms) × 5/100 + 50000 (ms) × 5/100 = 5550 (ms), the number of second special figure pending storage is 3 The average fluctuation time D at which the fluctuation display result is out of order is based on the fluctuation patterns that can be selected when the second special figure pending memory number is 3 and the determination ratio of these fluctuation patterns (Fig. 12-6 (D) reference), 3000 (ms) x 95/100 + 50000 (ms) x 5/100 = 5350 (ms).
尚、図12-24(A)に示した時短状態Aに基づき該時短状態Aにおける110回及び1100回の変動表示での第2特図保留記憶数が0~3個のそれぞれの場合で実行される変動表示の割合を算出すると、図12-26(B)に示すように、第2特図保留記憶数が0個のときに実行される変動表示の割合(a及びa’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が1個のときに実行される変動表示の割合(b及びb’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が2個のときに実行される変動表示の割合(c及びc’)が2.7272727%、第2特図保留記憶数が3個のときに実行される変動表示の割合(d及びd’)が95.4545455%と算出される。 In addition, based on the time saving state A shown in FIG. 12-24 (A), the number of second special figure pending storage in the 110 times and 1100 times fluctuation display in the time saving state A is executed in each case of 0 to 3 When calculating the percentage of variable display to be performed, as shown in FIG. .9090909%, the ratio (b and b') of the variable display executed when the number of second special figure reserved memories is 1 is 0.9090909%, and the number of second special figure reserved memories is 2 The percentage of variable display performed (c and c') is 2.7272727%, and the percentage of variable display (d and d') that is executed when the number of second special figure pending memories is 3 is 95.4545455% Calculated.
このため、図12-26(C)に示すように、時短状態Aにおける1変動の平均変動時間(α及びα’)は、9150(ms)×0.9090909+5750(ms)×0.9090909/100+5550(ms)×2.7272727/100+5350(ms)×95.4545455/100=5393.636(ms)と算出される。 Therefore, as shown in FIG. 12-26 (C), the average fluctuation time (α and α′) of one fluctuation in the time saving state A is 9150 (ms) × 0.9090909 + 5750 (ms) × 0.9090909/100 + 5550 (ms)×2.7272727/100+5350 (ms)×95.4545455/100=5393.636 (ms).
また、図12-27(A)に示すように、時短状態Bにおいて、第2特図保留記憶数が0の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Eは、該第2特図保留記憶数が0の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-10(A)参照)、5000(ms)×97/100+25000(ms)×3/100=5600(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が1の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Fは、該第2特図保留記憶数が1の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-10(B)参照)、1500(ms)×97/100+25000(ms)×3/100=2205(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が2の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Gは、該第2特図保留記憶数が2の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-10(C)参照)、1500(ms)×99/100+25000(ms)×1/100=1735(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が3の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Hは、該第2特図保留記憶数が3の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-10(D)参照)、1500(ms)×100/100=1500(ms)と算出される。 Also, as shown in FIG. 12-27 (A), in the time saving state B, the average fluctuation time E when the fluctuation display result when the number of second special figure pending storage is 0 is off, the second special figure pending From the variation patterns that can be selected when the number of memories is 0 and the determination ratio of these variation patterns (see FIG. 12-10 (A)), 5000 (ms) × 97/100 + 25000 (ms) × 3/100 = 5600 (ms) ), and the average fluctuation time F at which the fluctuation display result when the second special figure pending memory number is 1 is out, is the fluctuation pattern that can be selected when the second special figure pending memory number is 1 and these From the determination ratio of the variation pattern (see Figure 12-10 (B)), it is calculated as 1500 (ms) × 97/100 + 25000 (ms) × 3/100 = 2205 (ms), the number of second special figure pending storage is 2 The average fluctuation time G when the fluctuation display result is out of order is obtained from the fluctuation patterns that can be selected when the second special figure pending memory number is 2 and the determination ratio of these fluctuation patterns (Fig. 12-10 (C) See), calculated as 1500 (ms) × 99/100 + 25000 (ms) × 1/100 = 1735 (ms), the average fluctuation time H when the fluctuation display result when the second special figure pending memory number is 3 is out is, from the variation patterns that can be selected when the number of second special figure pending storage is 3 and the determination ratio of these variation patterns (see FIG. 12-10 (D)), 1500 (ms) × 100/100 = 1500 ( ms).
尚、図12-24(A)に示した時短状態Bに基づき該時短状態Bにおける110回及び1100回の変動表示での第2特図保留記憶数が0~3個のそれぞれの場合で実行される変動表示の割合を算出すると、図12-27(B)に示すように、第2特図保留記憶数が0個のときに実行される変動表示の割合(e及びe’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が1個のときに実行される変動表示の割合(f及びf’)が1.8181818%、第2特図保留記憶数が2個のときに実行される変動表示の割合(g及びg’)が24.5454545%、第2特図保留記憶数が3個のときに実行される変動表示の割合(h及びh’)が72.7272727%と算出される。 In addition, based on the time saving state B shown in FIG. 12-24 (A), the number of second special figure pending storage in the 110 times and 1100 times fluctuation display in the time saving state B is executed in each case of 0 to 3 When calculating the ratio of the variable display to be performed, as shown in FIG. .9090909%, the ratio (f and f') of the variable display executed when the number of second special figure reserved memories is 1 is 1.8181818%, and the number of second special figure reserved memories is 2 The percentage of variable display performed (g and g') is 24.5454545%, and the percentage of variable display (h and h') executed when the number of second special figure pending memories is 3 is 72.7272727% Calculated.
このため、図12-27(C)に示すように、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間(β及びβ’)は、5600(ms)×0.9090909+2205(ms)×1.8181818/100+1735(ms)×24.5454545/100+1500(ms)×72.7272727/100=1607.773(ms)と算出される。 Therefore, as shown in FIG. 12-27 (C), the average fluctuation time (β and β') of one fluctuation in the time saving state B is 5600 (ms) × 0.9090909 + 2205 (ms) × 1.8181818 / 100 + 1735 (ms)×24.5454545/100+1500 (ms)×72.7272727/100=1607.773 (ms).
また、図12-28(A)に示すように、確変状態において、第2特図保留記憶数が0の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Iは、該第2特図保留記憶数が0の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-6(A)参照)、7000(ms)×95/100+40000(ms)×2/100+25000×3/100=8200(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が1の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Jは、該第2特図保留記憶数が1の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-6(B)参照)、3000(ms)×80/100+7000(ms)×15/100+40000×2/100+25000(ms)×3/100=5000(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が2の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Kは、該第2特図保留記憶数が2の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-6(C)参照)、3000(ms)×90/100+7000(ms)×5/100+40000(ms)×2/100+25000(ms)×3/100=4600(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が3の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Lは、該第2特図保留記憶数が3の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図12-6(D)参照)、3000(ms)×95/100+40000×2/100+25000(ms)×3/100=4400(ms)と算出される。 In addition, as shown in FIG. 12-28 (A), in the probability change state, the average fluctuation time I when the fluctuation display result when the second special figure pending memory number is 0 is lost, the second special figure pending memory From the variation patterns that can be selected when the number is 0 and the determination ratio of these variation patterns (see FIG. 12-6 (A)), 7000 (ms) × 95/100 + 40000 (ms) × 2/100 + 25000 × 3/100 = Calculated as 8200 (ms), the average fluctuation time J at which the fluctuation display result when the second special figure pending memory number is 1 is lost is the variation that can be selected when the second special figure pending memory number is 1 From the pattern and the determination ratio of these fluctuation patterns (see FIG. 12-6 (B)), 3000 (ms) × 80/100 + 7000 (ms) × 15/100 + 40000 × 2/100 + 25000 (ms) × 3/100 = 5000 (ms) ), and the average fluctuation time K at which the fluctuation display result when the second special figure pending memory number is 2 is out is the fluctuation pattern that can be selected when the second special figure pending memory number is 2 and these From the determination ratio of the fluctuation pattern (see FIG. 12-6 (C)), 3000 (ms) × 90/100 + 7000 (ms) × 5/100 + 40000 (ms) × 2/100 + 25000 (ms) × 3/100 = 4600 (ms ), and the average fluctuation time L when the fluctuation display result when the second special figure pending memory number is 3 is out, is the fluctuation pattern that can be selected when the second special figure pending memory number is 3 and these From the determination ratio of the fluctuation pattern (see FIG. 12-6(D)), it is calculated as 3000 (ms)×95/100+40000×2/100+25000 (ms)×3/100=4400 (ms).
尚、図12-24(A)に示した確変状態に基づき該確変状態における110回及び1100回の変動表示での第2特図保留記憶数が0~3個のそれぞれの場合で実行される変動表示の割合を算出すると、図12-28(B)に示すように、第2特図保留記憶数が0個のときに実行される変動表示の割合(i及びi’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が1個のときに実行される変動表示の割合(j及びj’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が2個のときに実行される変動表示の割合(k及びk’)が2.7272727%、第2特図保留記憶数が3個のときに実行される変動表示の割合(l及びl’)が95.4545455%と算出される。 In addition, based on the probability variation state shown in FIG. 12-24 (A), the second special figure pending storage number in the 110 times and 1100 times variation display in the probability variation state is executed in each case of 0 to 3 When the ratio of the variable display is calculated, as shown in FIG. 12-28 (B), the ratio of the variable display executed when the number of second special figure pending storage is 0 (i and i') is 0.9090909 %, the percentage of variable display (j and j') executed when the number of second special figure pending memories is 1 is 0.9090909%, and the number of second special figure pending memories is 2 The percentage of variable display (k and k') is 2.7272727%, and the percentage of variable display (l and l') executed when the number of second special figure pending memories is 3 is calculated as 95.4545455%. be.
このため、図12-28(C)に示すように、確変状態における1変動の平均変動時間(γ及びγ’)は、8200(ms)×0.9090909+5000(ms)×0.9090909/100+4600(ms)×2.7272727/100+4400(ms)×95.4545455/100=4445.455(ms)と算出される。 Therefore, as shown in FIG. 12-28 (C), the average variation time (γ and γ') of one variation in the probability variation state is 8200 (ms) × 0.9090909 + 5000 (ms) × 0.9090909/100 + 4600 ( ms)×2.7272727/100+4400 (ms)×95.4545455/100=4445.455 (ms).
以上から、本特徴部099SGにおけるパチンコ遊技機1での時短状態A、時短状態B、確変状態における1変動の平均変動時間を比較すると、図12-29に示すように、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間(β及びβ’)は、時短状態Aにおける1変動の平均変動時間(α及びα’)よりも短く(α>β及びα’>β’)また、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間(β及びβ’)は、確変状態における1変動の平均変動時間(γ及びγ’)よりも短く設定されている(γ>β及びγ’>β’)。
From the above, when comparing the average variation time of one variation in the time saving state A, the time saving state B, and the variable probability state in the
続いて、時短状態Aにおいて110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、時短状態Bにおいて110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、確変状態において110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、時短状態Aにおいて1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、時短状態Bにおいて1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、確変状態において1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を算出する。
Subsequently, the total average variation time when the variable display is performed 110 times in the time saving state A, the total average variation time when the variable display is performed 110 times in the time saving state B, and the
図12-30(A)及び図12-35に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値χとすると、該期間値χは、α(またはα’)×110=5393.633(ms)×110=593299.63(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値ψとすると、該期間値ψは、β(またはβ’)×110=1607.773(ms)×110=176855.03(ms)と算出される。また、確変状態において110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値ωとすると、該期間値ωは、γ(またはγ’)×110=4445.455(ms)×110=489000.05(ms)と算出される。 As shown in FIGS. 12-30 (A) and 12-35, when the total average fluctuation time when the fluctuation display is performed 110 times in the time saving state A is the period value χ, the period value χ is α ( Or α′)×110=5393.633 (ms)×110=593299.63 (ms). Also, if the total average fluctuation time when the variable display is performed 110 times in the time saving state B is the period value ψ, the period value ψ is β (or β') × 110 = 1607.773 (ms) × 110 = 176855.03 (ms). Also, if the total average fluctuation time when the variable display is performed 110 times in the variable probability state is the period value ω, the period value ω is γ (or γ') × 110 = 4445.455 (ms) × 110 = It is calculated as 489000.05 (ms).
つまり、本特徴部099SGにおいては、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ψは、時短状態Aにおける1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ωよりも小さく設定されているとともに、該期間値ψは、確変状態における1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ωよりも小さく設定されている(χ>ψ且つω>ψ)。 That is, in this feature part 099SG, the period value ψ obtained by multiplying the average variation time of one variation in the time saving state B by 110 is obtained by multiplying the average variation time of one variation in the time saving state A by 110 It is set smaller than the period value ω, and the period value ψ is set smaller than the period value ω obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in the probability variable state by 110 (χ> ψ and ω > ψ).
更に、図12-31(A)及び図12-36に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値χ’とすると、該期間値χ’は、α(またはα’)×1100=5393.633(ms)×1100=5932996.3(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値ψ’とすると、該期間値ψ’は、β(またはβ’)×1100=1607.773(ms)×1100=1768550.3(ms)と算出される。また、確変状態において1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値ω’とすると、該期間値ω’は、γ(またはγ’)×1100=4445.455(ms)×1100=4890000.5(ms)と算出される。 Furthermore, as shown in FIGS. 12-31 (A) and 12-36, when the total average fluctuation time when the fluctuation display is executed 1100 times in the time saving state A is the period value χ', the period value χ' is calculated as α (or α′)×1100=5393.633 (ms)×1100=5932996.3 (ms). In addition, if the total average fluctuation time when the fluctuation display is executed 1100 times in the time saving state B is the period value ψ', the period value ψ' is β (or β') × 1100 = 1607.773 (ms) x1100=1768550.3 (ms). In addition, when the total average fluctuation time when the variable display is performed 1100 times in the variable probability state is the period value ω', the period value ω' is γ (or γ') × 1100 = 4445.455 (ms) × It is calculated as 1100=4890000.5 (ms).
つまり、本特徴部099SGにおいては、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間に1100を乗算して得られる期間値ψ’は、時短状態Aにおける1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ω’よりも小さく設定されているとともに、該期間値ψ’は、確変状態における1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ω’よりも小さく設定されている(χ’>ψ’且つω’>ψ’)。 That is, in this feature section 099SG, the period value ψ obtained by multiplying the average variation time of one variation in the time saving state B by 1100 is obtained by multiplying the average variation time of one variation in the time saving state A by 110 is set smaller than the period value ω' obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in the probability variable state by 110. χ'>ψ' and ω'>ψ').
また、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図12-31(A)に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値δはD×110=5350(ms)×110=588500(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値εはH×110=1500(ms)×110=165000(ms)と算出される。そして、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ζはL×110=4400(ms)×110=484000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SGにおいては、図12-15に示したように、期間値δは期間値εよりも大きい値であり、且つ、期間値ζは期間値εよりも大きい値となる(δ>ε、ζ>ε)。 In addition, time saving state A, time saving state B, 110 times of variation in the probability variation state every variation, the average variation time when the number of second special figure pending storage is three is compared. First, as shown in FIG. 12-31 (A), every change of 110 times in the time saving state A, the average change time when executed in a state where the number of second special figure pending storage is 3 The period value δ is calculated as D×110=5350 (ms)×110=588500 (ms). In addition, in the time saving state B, the period value ε, which is the average fluctuation time when the fluctuation of 110 times is changed every time and the number of second special figure pending memories is 3, is H × 110 = 1500 (ms) It is calculated as ×110=165000 (ms). Then, the period value ζ, which is the average variation time when the variation of 110 times is performed in the probability variation state, and the number of second special figure pending memories is 3, is L × 110 = 4400 (ms) × It is calculated as 110=484000 (ms). 12-15, the period value .delta. >ε, ζ>ε).
また、時短状態A、時短状態B、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図12-31(B)に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値δ’はD×1100=5350(ms)×1100=5885000(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ε’はH×1100=1500(ms)×1100=1650000(ms)と算出される。そして、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ζ’はL×1100=4400(ms)×1100=4840000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SGにおいては、図12-16に示したように、期間値δ’は期間値ε’よりも大きい値であり、且つ、期間値ζ’は期間値ε’よりも大きい値となる(δ’>ε’、ζ’>ε’)。 In addition, time saving state A, time saving state B, 1100 times of variation in the probability variation state every variation, compared with the average variation time when the number of second special figure pending storage is executed in the state of 3 pieces. First, as shown in FIG. 12-31 (B), every change of 1100 times in the time saving state A is the average change time when executed in a state where the number of second special figure pending storage is 3 The period value δ' is calculated as D×1100=5350 (ms)×1100=5885000 (ms). In addition, in the time saving state B, the period value ε', which is the average variation time when the variation is performed 1100 times per variation, and the number of second special figure pending memories is 3, is H × 1100 = 1500 (ms )×1100=1650000 (ms). Then, the period value ζ ', which is the average variation time when the variation of 1100 times is performed every variation in the probability variation state and the number of second special figure pending storage is 3, is L × 1100 = 4400 (ms) It is calculated as ×1100=4840000 (ms). That is, in the characteristic portion 099SG, as shown in FIGS. 12-16, the period value δ' is greater than the period value ε', and the period value ζ' is greater than the period value ε'. (δ'>ε', ζ'>ε').
また、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図12-32(A)に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ηはC×110=5550(ms)×110=610500(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値θはG×110=1735(ms)×110=190850(ms)と算出される。そして、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ιはK×110=4600(ms)×110=506000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SGにおいては、図12-17に示したように、期間値ηは期間値θよりも大きい値であり、且つ、期間値ιは期間値θよりも大きい値となる(η>θ、ι>θ)。 In addition, time saving state A, time saving state B, 110 times of variation in the probability variation state are compared for the average variation time when each variation is executed in the state where the number of second special figure reservation storage is 2 pieces. First, as shown in FIG. 12-32 (A), every change of 110 times in the time saving state A is the average change time when executed in a state where the number of second special figure pending storage is 2 The period value η is calculated as C×110=5550 (ms)×110=610500 (ms). Also, in the time saving state B, the period value θ, which is the average fluctuation time when the fluctuation of 110 times is changed every time and the number of second special figure pending memories is 2, is G × 110 = 1735 (ms) It is calculated as ×110=190850 (ms). Then, the period value ι, which is the average variation time when the variation of 110 times is performed every variation in the probability variation state and the number of second special figure pending memories is 2, is K × 110 = 4600 (ms) × It is calculated as 110=506000 (ms). That is, in the characteristic portion 099SG, as shown in FIG. 12-17, the period value η is greater than the period value θ, and the period value ι is greater than the period value θ (η >θ, ι>θ).
また、時短状態A、時短状態B、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図12-32(B)に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値η’はC×1100=5550(ms)×1100=6105000(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値θ’はG×1100=1735(ms)×1100=1908500(ms)と算出される。そして、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ι’はK×1100=4600(ms)×1100=5060000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SGにおいては、図12-18に示したように、期間値η’は期間値θ’よりも大きい値であり、且つ、期間値ι’は期間値θ’よりも大きい値となる(η’>θ’、ι’>θ’)。 In addition, time saving state A, time saving state B, 1100 times of variation in the probability variation state every variation, the average variation time when the number of second special figure pending storage is executed in the state of two is compared. First, as shown in FIG. 12-32 (B), every change of 1100 times in the time saving state A, the average change time when executed in a state where the number of second special figure pending storage is 2 The period value η' is calculated as C×1100=5550 (ms)×1100=6105000 (ms). In addition, in the time saving state B, the period value θ', which is the average variation time when the variation is performed 1100 times per variation and the number of second special figure pending memories is 2, is G × 1100 = 1735 (ms )×1100=1908500 (ms). Then, the period value ι', which is the average variation time when the variation of 1100 times is performed every variation in the probability variation state and the number of second special figure pending storage is 2, is K × 1100 = 4600 (ms) It is calculated as ×1100=5060000 (ms). That is, in the characteristic portion 099SG, as shown in FIG. 12-18, the period value η' is larger than the period value θ', and the period value ι' is larger than the period value θ'. (η'>θ', ι'>θ').
また、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図12-33(A)に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値κはB×110=5750(ms)×110=632500(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値λはF×110=2205(ms)×110=242550(ms)と算出される。そして、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値μはJ×110=5000(ms)×110=550000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SFにおいては、図12-19に示したように、期間値κは期間値λよりも大きい値であり、且つ、期間値μは期間値λよりも大きい値となる(κ>λ、μ>λ)。 In addition, time saving state A, time saving state B, 110 times of variation in the probability variation state are compared for the average variation time when each variation is executed in the state where the number of second special figure reservation storage is 1 piece. First, as shown in FIG. 12-33 (A), every 110 fluctuations in the time saving state A is the average fluctuation time when executed in a state where the number of second special figure pending storage is 1 The period value κ is calculated as B×110=5750 (ms)×110=632500 (ms). Also, in the time saving state B, the period value λ, which is the average fluctuation time when the fluctuation of 110 times is changed every time and the number of second special figure pending memories is 1, is F × 110 = 2205 (ms) It is calculated as ×110=242550 (ms). Then, the period value μ, which is the average variation time when the variation of 110 times is performed every variation in the probability variation state and the number of second special figure pending storage is 1, is J × 110 = 5000 (ms) × It is calculated as 110=550000 (ms). That is, in the characteristic portion 099SF, as shown in FIG. 12-19, the period value κ is larger than the period value λ, and the period value μ is larger than the period value λ (κ >λ, μ>λ).
また、時短状態A、時短状態B、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図12-33(B)に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値κ’はB×1100=5750(ms)×1100=6325000(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値λ’はF×1100=2205(ms)×1100=2425500(ms)と算出される。そして、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値μ’はJ×1100=5000(ms)×1100=5500000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SFにおいては、図12-20に示したように、期間値κ’は期間値λ’よりも大きい値であり、且つ、期間値μ’は期間値λ’よりも大きい値となる(κ’>λ’、μ’>λ’)。 In addition, time saving state A, time saving state B, 1100 times of variation in the probability variation state every variation, the average variation time when the number of second special figure pending storage is 1 is compared. First, as shown in FIG. 12-33 (B), every change of 1100 times in the time saving state A, the average change time when executed in a state where the number of second special figure pending storage is 1 The period value κ′ is calculated as B×1100=5750 (ms)×1100=6325000 (ms). Also, in the time saving state B, the period value λ ', which is the average variation time when the variation is performed 1100 times per variation, and the number of second special figure pending memories is 1, is F × 1100 = 2205 (ms )×1100=2425500 (ms). Then, in the probability variation state, the variation of 1100 times is changed every time, and the period value μ ', which is the average variation time when the second special figure pending memory number is 1, is J × 1100 = 5000 (ms) It is calculated as ×1100=5500000 (ms). That is, in the characteristic portion 099SF, as shown in FIG. 12-20, the period value κ' is greater than the period value λ', and the period value μ' is greater than the period value λ'. (κ′>λ′, μ′>λ′).
また、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図12-34(A)に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値νはB×110=9150(ms)×110=1006500(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ξはE×110=5600(ms)×110=616000(ms)と算出される。そして、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値πはI×110=8200(ms)×110=902000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SEにおいては、図12-21に示したように、期間値νは期間値ξよりも大きい値であり、且つ、期間値πは期間値ξよりも大きい値となる(ν>ξ、π>ξ)。 In addition, time saving state A, time saving state B, 110 times of variation in the probability variation state are compared for each variation and the average variation time when executed in the state where the number of second special figure reservation storage is 0 pieces. First, as shown in FIG. 12-34 (A), every change of 110 times in the time saving state A, the average change time when executed in a state where the number of second special figure pending storage is 0 The period value ν is calculated as B×110=9150 (ms)×110=1006500 (ms). In addition, the period value ξ, which is the average fluctuation time when executing 110 fluctuations every fluctuation in the time saving state B and the number of second special figure pending memories is 0, is E × 110 = 5600 (ms) x110=616000 (ms). Then, the period value π, which is the average variation time when the variation of 110 times is performed every variation in the probability variation state and the number of second special figure pending storage is 0, is I × 110 = 8200 (ms) × It is calculated as 110=902000 (ms). 12-21, the period value ν is greater than the period value ξ, and the period value π is greater than the period value ξ (ν >ξ, π>ξ).
また、時短状態A、時短状態B、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図12-34(B)に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ν’はB×1100=9150(ms)×1100=10065000(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ξ’はE×1100=5600(ms)×1100=6160000(ms)と算出される。そして、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値π’はI×1100=8200(ms)×1100=9020000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SEにおいては、図12-22に示したように、期間値ν’は期間値ξ’よりも大きい値であり、且つ、期間値π’は期間値ξ’よりも大きい値となる(ν’>ξ’、π’>ξ’)。 In addition, time saving state A, time saving state B, 1100 times of variation in the probability variation state are compared for each variation and the average variation time when executed in the state where the number of second special figure reservation storage is 0 pieces. First, as shown in FIG. 12-34 (B), every change of 1100 times in the time saving state A, the average change time when executed in a state where the number of second special figure pending storage is 0 The period value ν' is calculated as B×1100=9150 (ms)×1100=10065000 (ms). In addition, in the time saving state B, the period value ξ', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are made every fluctuation and the number of second special figure pending memories is 0, is E × 1100 = 5600 (ms )×1100=6160000 (ms). Then, the period value π ', which is the average variation time when the variation of 1100 times is performed in the probability variation state every variation and the number of second special figure pending storage is 0, is I × 1100 = 8200 (ms) It is calculated as ×1100=9020000 (ms). 12-22, the period value ν' is greater than the period value ξ', and the period value π' is greater than the period value ξ'. (ν'>ξ', π'>ξ').
つまり、本特徴部099SGにおいては、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-30(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時短状態Bが最も短く設定されている(χ>ψ、ω>ψ)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-30(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間も時短状態Bが最も低く設定されている(χ’>ψ’、ω’>ψ’)。 That is, in the present feature portion 099SG, when comparing the time required for 110 times of variable display in each of the time saving state A, time saving state B, and variable probability state, as shown in FIG. 12-30 (A), the 110 times The time required for the variable display is set to be the shortest in the time-saving state B (χ>ψ, ω>ψ). In addition, when comparing the time required for 1100 variable displays in each of the time saving state A, the time saving state B, and the variable probability state, as shown in FIG. State B is set to be the lowest (χ'>ψ', ω'>ψ').
また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行する場合について、該110回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-34(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(ν>ξ、π>ξ)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行する場合について、該1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-34(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(ν’>ξ’、π’>ξ’)。 In addition, when executing 110 times of fluctuations in each of the time saving state A, the time saving state B, and the probability change state, each change, and the number of second special figure pending memories is 0, the 110 times change display is required When the times are compared, as shown in FIG. 12-34(A), the time required for the 110 fluctuation displays is set to be the shortest in the time state B (ν>ξ, π>ξ). In addition, when performing 1100 fluctuations in each of the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability variable state, each fluctuation, and the number of second special figure pending memories is 0, the 1100 times of fluctuation display is required When the times are compared, as shown in FIG. 12-34(B), the time required for the 1100 fluctuation displays is set to be the shortest in time state B (ν'>ξ', π'>ξ'). .
また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行する場合について、該110回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-33(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(κ>λ、μ>λ)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行する場合について、該1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-33(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(κ’>λ’、μ’>λ’)。 In addition, when performing 110 fluctuations in each of the time saving state A, the time saving state B, and the probability change state, each change, and the number of second special figure pending memories is 1, the 110 times change display is required When the times are compared, as shown in FIG. 12-33(A), the time required for the 110 times of fluctuation display is set to be the shortest in the time state B (κ>λ, μ>λ). In addition, when performing 1100 fluctuations in each of the time saving state A, the time saving state B, and the probability change state, each change, and the number of second special figure pending memories is 1, the 1100 change display is required When the times are compared, as shown in FIG. 12-33(B), the time required for the 1100 fluctuation displays is set to be the shortest in the time state B (κ'>λ', μ'>λ'). .
また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行する場合について、該110回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-32(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(η>θ、ι>θ)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行する場合について、該1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-32(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(η’>θ’、ι’>θ’)。 In addition, when executing 110 times of fluctuations in each of the time saving state A, the time saving state B, and the probability change state, each change, and the number of second special figure pending memories is 2, the 110 times change display is required When the times are compared, as shown in FIG. 12-32(A), the time required for the 110 times of fluctuation display is set to be the shortest in the time state B (η>θ, ι>θ). In addition, when executing 1100 times of fluctuations in each of the time saving state A, the time saving state B, and the probability change state, each change, and the number of second special figure pending memories is 2, the 1100 times change display is required When the times are compared, as shown in FIG. 12-32(B), the time required for the 1100 times of fluctuation display is set to be the shortest in the time state B (η'>θ', ι'>θ'). .
また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行する場合について、該110回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-31(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(δ>ε、ζ>ε)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行する場合について、該1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図12-31(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(δ’>ε’、ζ’>ε’)。 In addition, when executing 110 times of fluctuations in each of the time saving state A, the time saving state B, and the probability variation state, each change, and the number of second special figure pending memories is 3, the 110 times of variation display is required When the times are compared, as shown in FIG. 12-31(A), the time required for the 110 times of fluctuation display is set to be the shortest in the time state B (δ>ε, ζ>ε). In addition, when performing 1100 fluctuations in each of the time saving state A, the time saving state B, and the probability variable state, each fluctuation, and the number of second special figure pending memories is 3, the 1100 fluctuation display is required When the times are compared, as shown in FIG. 12-31(B), the time required for the 1100 fluctuation displays is set to be the shortest in the time state B (δ'>ε', ζ'>ε'). .
つまり、本特徴部099SGにおける時短状態A、時短状態B、確変状態においては、第2特図保留記憶数が0個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が1個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が2個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が3個である状態で110回または1100回の変動を行う場合のいずれにおいても時短状態Bが最も特別図柄の変動効率が高く(1変動当りに要する平均変動表示時間が短く)設定されている。また、時短状態A、時短状態B、確変状態において遊技者が第2特図保留記憶数を気にすることなく遊技を行った場合(図12-26(B)、図12-27(B)、図12-28(B)に示す割合で各保留記憶数での変動表示を110回または1100回行う場合)においても時短状態Bが最も特別図柄の変動効率が高く(1変動当りに要する平均変動表示時間が短く)設定されている。 In other words, in the time saving state A, time saving state B, probability variation state in this feature part 099SG, if the number of second special figure pending storage is 0 and 110 times or 1100 times are changed, the second special figure pending When performing 110 times or 1100 times of variation with the number of memories is 1, 2nd special figure reservation When performing 110 times or 1100 times of variation with the number of memories being 2, 2nd special figure reservation In either case of performing 110 times or 1100 times of variation in the state where the number of memories is 3, the time saving state B is set to have the highest special symbol variation efficiency (short average variation display time required per variation) ing. Also, if the player plays the game without worrying about the second special figure pending memory number in the time saving state A, time saving state B, probability variable state (Figure 12-26 (B), Figure 12-27 (B) , When the variation display is performed 110 times or 1100 times at each retention memory number at the ratio shown in FIG. 12-28 (B)), the time saving state B has the highest special symbol variation efficiency (average short fluctuation display time) is set.
以上、本特徴部099SGにけるパチンコ遊技機1においては、従来のパチンコ遊技機における時短状態(時短状態A)と確変状態に加えてこれら時短状態Aや確変状態よりも特別図柄の変動効率が高い時短状態Bに制御可能となっていることで、遊技者の遊技意欲の低下を抑えることが可能となっている。
As described above, in the
例えば、従来のパチンコ遊技機においては、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく所定回数(例えば、大当り確率が約1/300の場合で900回など、大当り確率分母の約3倍)の可変表示が行われた場合でも、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1のように時短状態Bに制御されることはない。この時点で既に大当り確率分母の約3倍もはまっているため、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資も嵩んでいる。しかし、大当りが発生するまではこの通常状態(低確/低ベース状態)が続き、さらなる投資が必要となるため、遊技者の遊技意欲が著しく低下してしまう可能性があった。
For example, in a conventional pachinko game machine, after the end of a big win, a predetermined number of times (for example, the probability of a big win is about 1) without being controlled to a big win in a low-probability state (for example, normal state (low-probability/low base state)) Even when variable display is performed such as 900 times in the case of /300, which is about 3 times the denominator of the jackpot probability, it is not controlled to the time saving state B like the
一方、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1のように時短状態Bに制御可能である場合は、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく所定回数(例えば、大当り確率分母の約2.5~3倍)の可変表示が行われた場合に時短状態Bに制御され、特定回数(例えば、1100回など、最大で大当り確率分母の約3.8倍など)の可変表示にわたり時短状態Bに制御されることになる。この時点で既に大当り確率の約3倍もはまっていることで、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資もかなり嵩んでいる。しかし、時短状態Bに制御されることで、追加投資が抑制され、かつ、大当り発生の可能性が高まるため、遊技意欲の低下を抑制できる。
On the other hand, if it is possible to control the time saving state B like the
特に特徴部099SGでは、遊技状態が時短状態Bに制御された時点で遊技者は多大な時間と投資を要しているため、該時短状態Bでは、はずれの可変表示を極力短い変動時間にて実行することによって大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮するための、言わば遊技者を救済するための遊技状態として機能する。 Especially in the characteristic part 099SG, since the player needs a lot of time and investment at the time when the game state is controlled to the time saving state B, in the time saving state B, the variable display of the error is displayed in the shortest possible fluctuation time. It functions as a game state for saving the player, so to speak, for shortening the period until it is controlled to the jackpot game state by executing it.
また、特徴部099SGでは、保留記憶数が0~3のいずれの状態で固定して消化しても、時短状態Bの場合が時短状態Aや確変状態よりも変動効率が最も高いことに加え、前記特徴部069SGの図11-36(及び該図11-36に係る特徴点の記載された図面)にて説明した各種演出(例えば、カウントダウン予告、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告などの先読み予告演出や、可動体予告、キャラクタ予告、リーチ予告、ボタン予告などの予告演出など)の実行割合が、時短状態Aや確変状態における各種演出の実行割合よりも低い(特徴部099SGにおける各種演出の実行割合は、前記特徴部069SGの図11-36にて説明した各種演出の実行割合と同じである)。よって、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続け、投資も嵩んで気が滅入っていたとしても、時短状態Bに制御された場合、保留記憶数が0~3のいずれの状態で固定して、または保留記憶数が0~3のいずれの状態で変動を消化したとしても、無駄な煽りが少ない状態で効率よく変動を消化することができるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 Also, in the feature part 099SG, even if the number of retained memories is fixed and digested in any state of 0 to 3, the time saving state B has the highest variation efficiency than the time saving state A and the probability variable state, Various effects (for example, countdown notice, pending change notice, symbol chance notice, effect display notice Such as fore-reading notice effects, movable body notice, character notice, reach notice, notice effects such as button notice, etc.) execution ratio is lower than the execution ratio of various effects in the time saving state A and probability variable state (in the feature part 099SG The execution ratio of various effects is the same as the execution ratio of various effects explained in FIG. 11-36 of the characteristic part 069SG). Therefore, even if the player continues to play for a long time without winning a big hit and is depressed because of the increased investment, if the player is controlled to the time saving state B, the number of pending memories is in any state of 0 to 3. To provide a suitable time-saving state B because the fluctuation can be efficiently digested with little wastefulness regardless of whether the fluctuation is digested in a fixed state or in a state where the number of retained memories is 0 to 3. be able to.
また、本特徴部099SGでは、図12-15、図12-17、図12-19、図12-21に示すように、時短状態A、時短状態B、確変状態における平均変動時間に110を乗算した値を算出して比較している。これは、時短状態Bの1100回の変動表示のうち、110回の変動表示の消化時間(110回の変動表示の合計時間)が時短状態Aや確変状態における110回の変動表示の消化時間よりも短いということを示している。仮に、時短状態Bにおける110回の変動表示の消化時間が時短状態Aや確変状態における110回の変動表示の消化時間と同一(または略同一)の期間であると、時短状態Bの1100回の変動表示の消化時間は時短状態Bの110回の変動表示の消化時間の数倍を要してしまうことにより、遊技状態が時短状態Bに制御されると消化時間の長期化により遊技者に不快感や不満感を与えてしまうことが考えられる。そこで本発明は、時短状態Bにおける変動効率を時短状態Aや確変状態よりも高めることによって遊技者が時短状態Bに制御されたときに不満感を与えてしまうことを防止し、結果として好適に遊技状態を時短状態Bに制御可能なパチンコ遊技機1を提供することを目的とした発明となっている。
Also, in this feature part 099SG, as shown in FIGS. 12-15, 12-17, 12-19, and 12-21, the average fluctuation time in time saving state A, time saving state B, and probability variable state is multiplied by 110 calculated and compared. This is because of the 1100 variable displays in time saving state B, the digestion time of 110 variable displays (total time of 110 variable displays) is more than the digestion time of 110 variable displays in time saving state A and probability variable state. is also short. Hypothetically, if the digestion time of 110 times of variable display in time saving state B is the same (or approximately the same) period as the digestion time of 110 times of variable display in time saving state A or probability variable state, 1100 times of time saving state B Since the consumption time of the variable display requires several times the consumption time of 110 times of the variable display in the time saving state B, if the game state is controlled to the time saving state B, the consumption time will be prolonged and the player will be inconvenienced. It is possible that it will give you a feeling of pleasure or dissatisfaction. Therefore, the present invention prevents the player from feeling dissatisfied when the player is controlled to the time saving state B by increasing the variation efficiency in the time saving state B more than the time saving state A and the probability variable state, and as a result, it is preferable. The invention aims to provide a
更に、本特徴部099SGでは、図12-16、図12-18、図12-20、図12-22に示すように、時短状態A、時短状態B、確変状態における平均変動時間に1100を乗算した値を算出して比較している。これは、時短状態Aや確変状態に複数回制御されることにより、時短状態Aや確変状態での変動表示を時短状態Bでの最大変動表示回数と同数である1100回実行させて、これら時短状態Aにおける1100回分の変動時間、時短状態Bにおける1100回分の変動時間、確変状態における1100回分の変動時間を比較することで時短状態Bが最も変動効率が高いことを示し、変動表示が遊技者に不満感を与えないよう好適に時短状態Bに制御可能であることを示す為である。 Furthermore, in this feature part 099SG, as shown in FIGS. calculated and compared. By being controlled multiple times in the time saving state A and the probability variable state, the variable display in the time saving state A and the probability variable state is executed 1100 times, which is the same number as the maximum number of variable display times in the time saving state B, and these time saving By comparing the variable time of 1100 times in the state A, the variable time of 1100 times in the time saving state B, and the variable time of 1100 times in the probability variable state, it shows that the time saving state B has the highest change efficiency, and the change display is the player This is to show that the time saving state B can be suitably controlled so as not to cause dissatisfaction.
これは、時短状態Aや確変状態に複数回制御されることにより、時短状態Aや確変状態での変動表示が時短状態Bでの最大変動表示回数と同数である1100回実行された場合に、時短状態Bが最も変動効率が高いように設計することで、時短状態Aや確変状態と比較されたとしても時短状態Bが最も変動効率が高いことを示す。よって、時短状態Bでの変動に不満を与えないようにし、結果として、好適に時短状態Bに制御していることとなる。 This is, by being controlled multiple times in the time saving state A and the probability variable state, when the variable display in the time saving state A and the probability variable state is executed 1100 times, which is the same number as the maximum number of variable display times in the time saving state B, By designing the time saving state B to have the highest variation efficiency, it is shown that the time saving state B has the highest variation efficiency even when compared with the time saving state A and the probability variable state. Therefore, the change in the time saving state B is not dissatisfied, and as a result, the control is preferably performed in the time saving state B.
また、図12-30(A)に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに110を乗算して得られる期間値ψは、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに110を乗算して得られる期間値χよりも小さく、且つ期間値ψは確変状態における1の変動の平均変動時間である期間値γに110を乗算して得られる期間値ωよりも小さく設定されているので、時短状態Bの変動効率が時短状態Aや確変状態の変動効率よりも高いことにより大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮して時短状態Bにおける遊技者の不満を減らすことができ、結果として、好適な時短状態Bを提供することができる。特に本特徴部099SGでは、前述したように時短状態Bでは時短状態Aや確変状態よりも変動効率を高めることによって大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮して遊技者の不満を低減できるとともに、大当り遊技を経由して制御される時短状態Aや確変状態(時短状態Bよりも特図変動時間が長い変動表示が実行され易い時短状態Aや確変状態)では、変動表示中に大当り遊技状態に制御されること等を示唆する所定の演出を適切な期間に亘って実行することができる。 Also, as shown in FIG. 12-30 (A), the period value ψ obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of the fluctuation of 1 in the time saving state B, by 110 is the fluctuation of 1 in the time saving state A It is smaller than the period value χ obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of 110, and the period value ψ is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the probability changing state. Since it is set smaller than the obtained period value ω, the variation efficiency of the time saving state B is higher than the variation efficiency of the time saving state A and the probability variable state, thereby shortening the period until it is controlled to the jackpot game state and shortening the time. The player's dissatisfaction in the state B can be reduced, and as a result, a favorable time-saving state B can be provided. Especially in this feature part 099SG, as described above, in the time saving state B, the period until it is controlled to the big hit game state is shortened by increasing the variation efficiency more than the time saving state A and the variable probability state, and the dissatisfaction of the player can be reduced. In addition, in the time saving state A and the probability changing state controlled via the jackpot game (the time saving state A and the probability changing state in which the variable display with a longer special figure fluctuation time than the time saving state B is likely to be executed), the jackpot game is played during the variable display A predetermined effect that suggests being controlled to a state or the like can be executed over an appropriate period of time.
また、図12-30(B)に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに1100を乗算して得られる期間値ψ’は、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに1100を乗算して得られる期間値χ’よりも小さく、且つ期間値ψ’は確変状態における1の変動の平均変動時間である期間値γに1100を乗算して得られる期間値ω’よりも小さく設定されているので、時短状態Bの変動効率が時短状態Aや確変状態の変動効率よりも高いことにより大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮して時短状態Bにおける遊技者の不満を減らすことができ、結果として、好適な時短状態Bを提供することができる。特に本特徴部099SGでは、前述したように時短状態Bでは時短状態Aや確変状態よりも変動効率を高めることによって大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮して遊技者の不満を低減できるとともに、大当り遊技を経由して制御される時短状態Aや確変状態(時短状態Bよりも特図変動時間が長い変動表示が実行され易い時短状態Aや確変状態)では、変動表示中に大当り遊技状態に制御されること等を示唆する所定の演出を適切な期間に亘って実行することができる。 Also, as shown in FIG. 12-30 (B), the period value ψ obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of the fluctuation of 1 in the time saving state B, by 1100 is It is smaller than the period value χ' obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of fluctuation, by 1100, and the period value ψ' is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the probability state. Since it is set smaller than the period value ω ' obtained by multiplication, the period until it is controlled to the big hit game state by the fluctuation efficiency of the time saving state B being higher than the fluctuation efficiency of the time saving state A and the probability variable state By shortening, the player's dissatisfaction in the time saving state B can be reduced, and as a result, a suitable time saving state B can be provided. Especially in this feature part 099SG, as described above, in the time saving state B, by increasing the variation efficiency more than the time saving state A and the variable probability state, the period until it is controlled to the big hit game state can be shortened to reduce the dissatisfaction of the player. In addition, in the time saving state A and the probability changing state controlled via the jackpot game (the time saving state A and the probability changing state in which the variable display with a longer special figure fluctuation time than the time saving state B is likely to be executed), the jackpot game is played during the variable display A predetermined effect that suggests being controlled to a state or the like can be executed over an appropriate period of time.
また、図12-21に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ξは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値νよりも小さく設定されているとともに、該期間値ξは、確変状態において第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値πよりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIG. 12-21, 110 times of fluctuation in the time saving state B to the average fluctuation time of the fluctuation display that is executed when the second special figure pending memory number is 0 in the time saving state B The period value ξ obtained by multiplying the number of times of display is 110 times in the time saving state B to the average fluctuation time of the fluctuation display that is executed when the second special figure pending memory number is 0 in the time saving state A It is set smaller than the period value ν obtained by multiplying the number of variable display times, and the period value ξ Since it is set smaller than the period value π obtained by multiplying the average fluctuation time of the fluctuation display by the number of fluctuation displays of 110 times in the time saving state B, the fluctuation display in the time saving state B is the time saving state A and the probability variable state Since it can be made to progress earlier than, the game interest in the time-saving state B can be improved.
また、図12-22に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ξ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ν’よりも小さく設定されているとともに、該期間値ξ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値π’よりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIG. 12-22, 1100 times of fluctuation in the time saving state B to the average fluctuation time of the fluctuation display that is executed when the second special figure pending memory number is 0 in the time saving state B The period value ξ' obtained by multiplying the number of times of display is 1100 It is set smaller than the period value ν ' obtained by multiplying the number of variable display times, and the period value ξ' is executed when the second special figure pending storage number is 0 in the probability variable state. Since it is set smaller than the period value π ' obtained by multiplying the average fluctuation time of the fluctuation display that is deviated by the number of fluctuation displays of 1100 times in the time saving state B, the fluctuation display in the time saving state B is the time saving state Since it can be made to progress earlier than A and probability variable state, the game interest of time saving state B can be improved.
また、図12-19に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値λは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値κよりも小さく設定されているとともに、該期間値λは、確変状態において第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値μよりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。
Also, as shown in FIG. 12-19, the average fluctuation time of the fluctuation display that is to be executed when the second special figure pending memory number is 1 in the time saving
また、図12-20に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値λ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値κ’よりも小さく設定されているとともに、該期間値λ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値μ’よりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIG. 12-20, 1100 times of fluctuation in the time saving state B to the average fluctuation time of the fluctuation display that is executed when the second special figure pending memory number is 1 in the time saving state B The period value λ obtained by multiplying the number of times of display is 1100 It is set smaller than the period value κ ' obtained by multiplying the number of variable display times, and the period value λ 'is executed when the second special figure pending storage number is 1 in the probability variable state Since it is set smaller than the period value μ ' obtained by multiplying the average fluctuation time of the fluctuation display that is to be missed by the number of fluctuation displays of 1100 times in the time saving state B, the fluctuation display in the time saving state B is the time saving state Since it can be made to progress earlier than A and probability variable state, the game interest of time saving state B can be improved.
また、図12-17に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値θは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ηよりも小さく設定されているとともに、該期間値θは、確変状態において第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ιよりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIG. 12-17, 110 times of fluctuation in the time saving state B to the average fluctuation time of the fluctuation display that is executed when the number of second special figure pending memories is 2 in the time saving state B The period value θ obtained by multiplying the number of times of display is 110 times in the time saving state B to the average fluctuation time of the fluctuation display that is to be executed when the number of second special figure pending memories is 2 in the time saving state A is set smaller than the period value η obtained by multiplying the number of variable display times, and the period value θ is the second special figure pending storage number in the probability variable state is 2 Since the average fluctuation time of the fluctuation display is set smaller than the period value ι obtained by multiplying the number of fluctuation display times of 110 times in the time saving state B, the fluctuation display in the time saving state B is the time saving state A or the probability variable state Since it can be made to progress earlier than, the game interest in the time-saving state B can be improved.
また、図12-18に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値θ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値η’よりも小さく設定されているとともに、該期間値θ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ι’よりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in FIG. 12-18, 1100 times of fluctuation in the time saving state B to the average fluctuation time of the fluctuation display that is executed when the number of second special figure pending memories is 2 in the time saving state B The period value θ' obtained by multiplying the number of times of display is 1100 It is set smaller than the period value η ' obtained by multiplying the number of variable display times, and the period value θ 'is executed when the number of second special figure pending storage is 2 in the probability variable state Since it is set smaller than the period value ι 'obtained by multiplying the number of times of variation display in the time saving state B by the average variation time of the variation display that is out of the time saving state B, the variation display in the time saving state B is the time saving state Since it can be made to progress earlier than A and probability variable state, the game interest of time saving state B can be improved.
また、図12-15に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値εは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値δよりも小さく設定されているとともに、該期間値εは、確変状態において第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ζよりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。
Also, as shown in FIG. 12-15, the average fluctuation time of the fluctuation display that is to be executed when the number of second special figure pending memories is 3 in the time saving
また、図12-16に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ε’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値δ’よりも小さく設定されているとともに、該期間値ε’は、確変状態において第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ζ’よりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。
Also, as shown in FIG. 12-16, in the time saving
また、本特徴部099SGにおけるパチンコ遊技機1は、特別図柄の変動表示に加えて普通図柄の変動表示を実行可能であり、該普通図柄の変動表示結果が当り(普図当り)となることによって閉状態から開放状態に変化した第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となっている。更に、パチンコ遊技機1では、第1始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて第1特別図柄の変動表示を実行可能であるとともに、第2始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて第2特別図柄の変動表示を実行可能であり、未だ実行されていない特別図柄の変動表示の情報を保留記憶として記憶可能な第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bを有している。これら第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151Bとでは、最大保留記憶数がどちらも4個に設定されており、該最大保留記憶数の上限値は遊技状態に応じて変化することはない。
In addition, the
更に、図12-2(B)、図12-2(D)に示すように、普通図柄の変動表示において普図当りが発生する確率は遊技状態が時短状態Aである場合と時短状態Bである場合とで共通であるとともに、普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は遊技状態が時短状態Aである場合と時短状態Bである場合とで共通の3秒間に設定されており、遊技状態が時短状態Aや時短状態Bである場合は、発射装置により右遊技領域の第2経路に向けて打ち出された遊技球がゲート41や第2始動入賞口に入賞(進入)可能となっている。このため、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1では、遊技状態が時短状態Aである場合と時短状態Bである場合とで遊技性の多くを共通化することができるので、時短状態Aと時短状態Bとで遊技性が大きく異なることにより遊技者が混乱してしまうことを防止できる。
Furthermore, as shown in FIGS. 12-2 (B) and 12-2 (D), the probability that a normal pattern hit occurs in the normal symbol fluctuation display is when the game state is the time saving state A and the time saving state B The opening time of the second start winning port when the normal game hit occurs is set to 3 seconds in common between the case where the game state is the time saving state A and the time saving state B. If the game state is the time saving state A or the time saving state B, the game ball launched by the launcher toward the second path of the right game area wins (enters) the
また、本特徴部099SGでは、遊技状態が時短状態A、時短状態B、確変状態のいずれかである場合について、変動表示結果がはずれとなる変動表示期間を特別図柄の変動表示開始タイミングから変動表示終了タイミングまでの期間として平均変動時間を算出し、該算出した平均変動時間と、遊技状態が確変状態、時短状態B、確変状態のいずれである場合の変動表示回数である「110」または「1100」を乗算して各期間値を算出する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がはずれとなる変動表示期間を、遊技球が打ち出されたタイミング、または、打ち出された遊技球が始動入賞口に入賞したタイミングから該始動入賞にもとづく変動表示の終了タイミングまでの期間として平均変動時間を算出し、該算出した平均変動時間と、遊技状態が確変状態、時短状態B、確変状態のいずれである場合の変動表示回数である「110」または「1100」を乗算して各期間値を算出してもよい。このようにすることによって、各遊技状態における期間値を計測により適切に得ることが可能となる。 In addition, in this characteristic part 099SG, when the game state is one of the time saving state A, the time saving state B, and the probability variable state, the variable display period in which the variable display result is lost is displayed variable from the variable display start timing of the special symbol. The average fluctuation time is calculated as the period until the end timing, and the calculated average fluctuation time and the number of fluctuation display times when the game state is any of the probability variable state, time saving state B, and probability variable state “110” or “1100” ” to calculate each period value, but the present invention is not limited to this. , the average fluctuation time is calculated as the period from the timing when the launched game ball enters the starting winning hole to the end timing of the fluctuation display based on the starting winning, and the calculated average fluctuation time and the game state are variable states, Each period value may be calculated by multiplying "110" or "1100", which is the number of variable display times in either the time saving state B or the variable probability state. By doing so, it is possible to appropriately obtain the period value in each game state by measurement.
また、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにおいて記憶可能な保留データ(保留記憶)の上限数は遊技状態にかかわらず4個であり、図12-13に示すように、時短状態A、時短状態B、確変状態における各期間値は、各保留記憶数にて実行される変動表示が110回の変動表示に占める割合に各保留記憶数の平均変動時間を乗算した値の合計値によって算出されるようになっているので、保留記憶数に対応して的確な期間値を得ることができる。 In addition, the upper limit of the number of pending data (holding storage) that can be stored in the first special figure holding storage unit 099SG151A and the second special figure holding storage unit 099SG151B is four regardless of the game state, as shown in FIGS. 12-13 In addition, each period value in time-saving state A, time-saving state B, and variable probability state is obtained by multiplying the average fluctuation time of each number of retained memories by the ratio of the variable display executed with each retained memory number to the 110 variable displays. Since it is calculated based on the total value of the values, it is possible to obtain an accurate period value corresponding to the number of reserved memories.
特に、遊技状態が時短状態Aであり、該時短状態Aにおいて第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をαとすると、該期間値αは、A×a+B×b+C×c+D×dの値により算出される。ここで、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値αを算出することによって、保留記憶数に対応した的確な時短状態Aの期間値αを得ることができる。 In particular, if the game state is the time saving state A, and the period value α when the variable display of the second special symbol is executed in the time saving state A, the period value α is A × a + B × b + C × c + D × Calculated from the value of d. Here, A is the average fluctuation time when the variation display result is lost when the second special figure pending memory number is 0 in the time saving state A, a is the second special figure pending memory is 0 in the time saving state A The ratio of the variable display at the time to the 110 variable displays in the time-saving state A, B is the average variable time when the variable display result when the number of second special figure pending memories is 1 in the time-saving state A, b is the ratio of the variable display when there is one second special figure pending memory in the time saving state A to the 110 variable displays in the time saving state A, and C is the second special figure pending memory number in the time saving state A is 2 The average variation time when the variation display result is lost in the case of 1, c is the ratio of the variation display when the second special figure pending memory is 2 in the time reduction state A to the 110 variation displays in the time reduction state A , D is the average fluctuation time when the variation display result when the number of second special figure pending memories is 3 in the time saving state A is out, d is the second special figure pending memory in the time saving state A when the number is 3 It is the ratio of the variable display to the 110 variable displays of the time saving state A. By calculating the period value α as described above, it is possible to obtain an accurate period value α of the time saving state A corresponding to the number of reserved memories.
また、遊技状態が時短状態Bであり、該時短状態Bにおいて第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をβとすると、該期間値βは、E×e+F×f+G×g+H×hの値により算出される。ここで、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値βを算出することによって、保留記憶数に対応した的確な時短状態Bの期間値βを得ることができる。 In addition, when the game state is the time saving state B, and the period value β when the variable display of the second special symbol is executed in the time saving state B, the period value β is E×e+F×f+G×g+H× Calculated from the value of h. Here, E is the average fluctuation time when the variation display result is lost when the number of second special figure pending memories is 0 in the time saving state B, e is the second special figure pending memory is 0 in the time saving state B The ratio of the variable display at the time to the 110 variable displays in the time-saving state B, F is the average variable time when the variable display result when the number of second special figure pending memories is 1 in the time-saving state B, f is the ratio of the variable display when there is one second special figure pending memory in the time saving state B to the 110 variable displays in the time saving state B, and G is the second special figure pending memory number in the time saving state B is 2 The average variation time when the variation display result is lost in the case of 1, g is the ratio of the variation display when the second special figure reservation memory is 2 in the time reduction state B to the 110 variation displays in the time reduction state B , H is the average fluctuation time when the variation display result when the number of second special figure pending memories is 3 in the time saving state B is out, h is the second special figure pending memory in the time saving state B when the number is 3 It is the ratio of the variable display to the 110 variable displays of the time saving state B. By calculating the period value β as described above, it is possible to obtain an accurate period value β of the time saving state B corresponding to the number of reserved memories.
また、遊技状態が確変状態であり、該確変状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をγとすると、該期間値γは、I×i+J×j+K×k+L×lの値により算出される。ここで、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、iは確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、jは確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、kは確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Lは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、lは確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値γを算出することによって、保留記憶数に対応した的確な確変状態の期間値γを得ることができる。 Also, if the gaming state is a variable probability state, and the period value γ is the period value when the variable display of the second special symbol is executed in the variable probability state, the period value γ is I × i + J × j + K × k + L × l. calculated by the value. Here, I is the average fluctuation time when the variation display result when the number of second special figure pending storage is 0 in the probability variable state is out, i is the second special figure pending storage when the number is 0 in the probability variable state The ratio of the variable display to the 110 variable displays in the probability variable state, J is the average variable time when the variable display result is lost when the number of second special figure reserved memories is 1 in the probability variable state, j is in the probability variable state The ratio of the variable display when the second special figure pending memory is 1 to the 110 variable displays in the probability variable state, K is the variable display result when the number of second special figure pending memories is 2 in the probability variable state is the average variation time when is out, k is the ratio of the variation display when the second special figure reservation memory is two in the probability variation state to the 110 variation display of the probability variation state, L is the second special in the probability variation state The average variation time when the variation display result is lost when the number of figure pending memories is 3, l is the 110 times variation of the probability variable state when the second special figure pending memory is 3 in the probability variable state It is a percentage of the display. By calculating the period value γ as described above, it is possible to obtain an accurate probability changing state period value γ corresponding to the number of reserved memories.
また、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにおいて記憶可能な保留データ(保留記憶)の上限数は遊技状態にかかわらず4個であり、図12-14に示すように、時短状態A、時短状態B、確変状態における各期間値は、各保留記憶数にて実行される変動表示が1100回の変動表示に占める割合に各保留記憶数の平均変動時間を乗算した値の合計値によって算出されるようになっているので、保留記憶数に対応して的確な期間値を得ることができる。 In addition, the upper limit of the number of pending data (holding storage) that can be stored in the first special figure holding storage unit 099SG151A and the second special figure holding storage unit 099SG151B is four regardless of the game state, as shown in FIGS. 12-14 In addition, each period value in time-saving state A, time-saving state B, and probability variable state is obtained by multiplying the average fluctuation time of each reserved memory number by the ratio of the variable display executed with each reserved memory number to the 1100 variable display times. Since it is calculated based on the total value of the values, it is possible to obtain an accurate period value corresponding to the number of reserved memories.
特に、遊技状態が時短状態Aであり、該時短状態Aにおいて第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をα’とすると、該期間値α’は、A×a’+B×b’+C×c’+D×d’の値により算出される。ここで、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、a’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、b’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、c’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、d’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値α’を算出することによって、保留記憶数に対応した的確な時短状態Aの期間値α’を得ることができる。 In particular, when the game state is the time saving state A, and the period value α' when the variable display of the second special symbol is executed in the time saving state A, the period value α' is A x a' + B x It is calculated by the value of b'+C.times.c'+D.times.d'. Here, A is the average fluctuation time when the variation display result is lost when the number of second special figure pending memories is 0 in the time saving state A, a ' is the second special figure pending memory is 0 in the time saving state A The ratio of the variable display at a certain time to the 1100 variable displays in the time saving state A, B is the average variable time when the variable display result when the number of second special figure pending memories is 1 in the time saving state A is out, b ' is the ratio of the variable display when the second special figure pending memory is one in the time saving state A to the 1100 times variable display of the time saving state A, C is the second special figure pending memory number in the time saving state A The average fluctuation time when the fluctuation display result is lost when there are two, c' is the fluctuation display when the second special figure reservation memory is two in the time saving state A 1100 times of the time saving state A , D is the average fluctuation time when the fluctuation display result is lost when the number of second special figure pending memories is 3 in time saving state A, d ' is the second special figure pending memory in time saving state A is 3 It is the ratio of the variable display when , to the 1100 variable displays in the time saving state A. By calculating the period value α' as described above, it is possible to obtain the appropriate period value α' of the time saving state A corresponding to the number of reserved memories.
また、遊技状態が時短状態Bであり、該時短状態Bにおいて第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をβ’とすると、該期間値β’は、E×e’+F×f’+G×g’+H×h’の値により算出される。ここで、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、e’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、f’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、g’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、h’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値β’を算出することによって、保留記憶数に対応した的確な時短状態Bの期間値β’を得ることができる。 Also, if the game state is the time saving state B, and the period value in the case where the variation display of the second special symbol is executed in the time saving state B is β', the period value β' is E×e'+F× It is calculated by the value of f′+G×g′+H×h′. Here, E is the average fluctuation time when the variation display result is lost when the number of second special figure pending memories is 0 in the time saving state B, e ' is the second special figure pending memory is 0 in the time saving state B The ratio of the variable display at a certain time to the 1100 variable displays in the time-saving state B, F is the average variable time when the variable display result when the number of second special figure pending memories is 1 in the time-saving state B is out, f' is the ratio of the variable display when the second special figure pending memory is one in the time saving state B to the 1100 times variable display in the time saving state B, G is the second special figure pending memory number in the time saving state B The average fluctuation time when the fluctuation display result is lost when there are two, g' is the fluctuation display when the second special figure reservation memory is two in the time saving state B 1100 times of the time saving state B , H is the average fluctuation time when the variation display result is lost when the number of second special figure pending memories is 3 in time saving state B, h ' is the second special figure pending memory in time saving state B is 3 It is the ratio of the variable display when , to the 1100 variable displays in the time saving state B. By calculating the period value β' as described above, it is possible to obtain an accurate period value β' of the time saving state B corresponding to the number of reserved memories.
また、遊技状態が確変状態であり、該確変状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をγ’とすると、該期間値γ’は、I×i’+J×j’+K×k’+L×l’の値により算出される。ここで、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、i’は確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、j’は確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、k’は確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Lは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、l’は確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値γ’を算出することによって、保留記憶数に対応した的確な確変状態の期間値γ’を得ることができる。 In addition, when the game state is the variable probability state, and the period value γ' when the variable display of the second special symbol is executed in the variable probability state, the period value γ' is I×i′+J×j′. +K×k'+L×l'. Here, I is the average variation time when the variation display result is lost when the number of second special figure pending storage is 0 in the probability variable state, i ' is when the second special figure pending storage is 0 in the probability variable state The ratio of the variable display to the 1100 variable displays of the probability variable state, J is the average variable time when the variable display result is lost when the number of second special figure pending memories is 1 in the probability variable state, j' is the probability variable The ratio of the variable display when the second special figure pending memory is 1 in the state to the 1100 variable displays in the probability variable state, K is the variation when the number of second special figure pending memories is 2 in the probability variable state The average variation time when the display result is out, k 'is the ratio of the variation display when the second special figure reservation memory is two in the probability variation state to the 1100 variation display in the probability variation state, L is the probability variation state The average variation time when the variation display result is lost when the number of second special figure pending memories is 3, l' is the probability variation state when the variation display when the second special figure reservation memory is 3 is the probability variation state This is the ratio of 1100 times of fluctuation display. By calculating the period value γ' as described above, it is possible to obtain an accurate probability changing state period value γ' corresponding to the number of reserved memories.
以上のように、本特徴部099SGにおける時短状態A、時短状態B、確変状態においては、第2特図保留記憶数が0個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が1個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が2個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が3個である状態で110回または1100回の変動を行う場合のいずれにおいても時短状態Bが最も特別図柄の変動効率が高く(1変動当りに要する平均変動表示時間が短く)設定されている。また、時短状態A、時短状態B、確変状態において遊技者が第2特図保留記憶数を気にすることなく遊技を行った場合(図12-26(B)、図12-27(B)、図12-28(B)に示す割合で各保留記憶数での変動表示を110回または1100回行う場合)においても時短状態Bが最も特別図柄の変動効率が高く(1変動当りに要する平均変動表示時間が短く)設定されている。 As described above, in the time saving state A, time saving state B, probability variation state in this feature part 099SG, when performing the variation of 110 times or 1100 times in a state where the number of second special figure pending storage is 0, the second If the variation is 110 times or 1100 times with the number of special figure pending memories being 1, the second In either case of changing 110 times or 1100 times in a state where the number of special figure pending memories is 3, time saving state B has the highest special symbol variation efficiency (average variation display time required per variation is short ) is set. Also, if the player plays the game without worrying about the second special figure pending memory number in the time saving state A, the time saving state B, and the variable probability state (Fig. 12-26 (B), Fig. 12-27 (B) 12-28 (B) when the variation display is performed 110 times or 1100 times at each retention memory number), the time saving state B has the highest special symbol variation efficiency (average required per variation short fluctuation display time) is set.
また、本特徴部099SGでは、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間、確変状態における1の変動の平均変動時間のそれぞれで110または1100を乗算して得た値を比較して時短状態Bの変動効率が最も高いことを示す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間、確変状態における1の変動の平均変動時間のそれぞれに乗算する値は、109や1099等、110や1099以外の値であってもよい。尚、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間、確変状態における1の変動の平均変動時間のそれぞれに109や1099を乗算する理由は、時短状態A、時短状態B、確変状態の最初の変動はほぼ必ず保留記憶数が0で変動が開始されるためである。また、時短状態A、時短状態B、確変状態の3状態、または、時短状態Aと確変状態の2状態の最終5変動を他の変動よりも高い割合で特図変動時間が長い変動とする場合については、各状態の最初の変動及び最後の5変動の計6変動を除いた104や1094等を乗算する値としてもよい。 In addition, in this feature section 099SG, the average variation time of 1 variation in time saving state A, the average variation time of 1 variation in time saving state B, and the average variation time of 1 variation in probability variation state are each multiplied by 110 or 1100 By comparing the values obtained by comparing the values obtained, the example shows that the variation efficiency of the time saving state B is the highest, but the present invention is not limited to this, and the average variation time of the variation of 1 in the time saving state A , The value to be multiplied by each of the average variation time of 1 variation in the time saving state B and the average variation time of 1 variation in the probability variation state may be a value other than 110 or 1099, such as 109 or 1099. The reason for multiplying the average variation time of 1 variation in time saving state A, the average variation time of 1 variation in time saving state B, and the average variation time of 1 variation in probability variation state by 109 or 1099 is the time saving state This is because the first change in A, time saving state B, and probability change state almost always starts with the number of retained memories being 0. In addition, if the final 5 fluctuations of the 3 states of time saving state A, time saving state B, probability variable state, or 2 states of time saving state A and probability variable state are changed at a higher rate than other fluctuations and the special figure fluctuation time is long may be a value multiplied by 104, 1094, etc., excluding a total of 6 fluctuations, ie, the first fluctuation and the last 5 fluctuations of each state.
(特徴部018SGに関する説明)
次に、特徴部018SGにおける実施の形態について、図13-1~図13-23に基づいて説明する。図13-1は、特徴部018SGにおける変動パターンの具体例を示す説明図である。図13-2は、(A)は低ベース状態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図、(B)は高ベース状態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。尚、本特徴部018SGでは、前記特徴部069SG、099SGのパチンコ遊技機1と同様の構成については図示及び詳細な説明は省略し、主に相違点を説明する。また、以下に説明する本特徴部018SGのパチンコ遊技機1の特徴構成を、前記特徴部069SGや特徴部099SGのパチンコ遊技機1に適用可能である。
(Description on Characteristic Portion 018SG)
Next, an embodiment of the characteristic portion 018SG will be described with reference to FIGS. 13-1 to 13-23. FIG. 13-1 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern in the characteristic portion 018SG. 13-2, (A) is an explanatory diagram showing a specific example of the fluctuation pattern determination table in the low base state, and (B) is an explanatory diagram showing a specific example of the fluctuation pattern determination table in the high base state. In addition, in this characteristic part 018SG, illustration and detailed description of the same configuration as the
図13-1は、本特徴部018SGにおける変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 13-1 shows the variation pattern in this characteristic portion 018SG. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is "missing", the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance so as to correspond to cases where the display result is a "big win" or a "minor win". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variation display mode of the decoration pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "lost" and the variation display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "big hit" is called a big hit variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよく、この場合にあっては、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…の各ノーマルリーチ変動パターンの大当り期待度(大当り信頼度)が異なるようにしてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチαとスーパーリーチβとを設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンをノーマルリーチ変動パターと同じく1種類のみとしてもよい。 The jackpot variation pattern and reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variation pattern in which a super reach reach effect is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and similar to the super reach fluctuation pattern, normal reach α, normal reach β, . , a plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided, and in this case, the jackpot expectation (jackpot reliability) of each normal reach fluctuation pattern of normal reach α, normal reach β, . . . may be different. Also, although super reach α and super reach β are provided as super reach variation patterns, the present invention is not limited to this, and only one type of super reach variation pattern may be used as in the normal reach variation pattern.
図13-1に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。また、スーパーリーチの変動パターンのうち、スーパーリーチβの変動パターンについては、可変表示期間がスーパーリーチαはずれの変動パターンの可変表示期間(45秒)よりも長い期間(80秒)とされている。一方、スーパーリーチγはずれの変動パターンについては、後述するように高ベース用のはずれの変動パターンであるため、可変表示期間がスーパーリーチαはずれの変動パターンの可変表示期間(45秒)よりも短い期間(40秒)とされている。 As shown in FIG. 13-1, the special figure variable display time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach in the present embodiment is executed is set shorter than the super reach variation pattern. Further, among the variation patterns of super reach, the variation pattern of super reach β has a variable display period (80 seconds) longer than the variable display period (45 seconds) of the variation pattern of deviation of super reach α. . On the other hand, the fluctuation pattern of the deviation of super reach γ is a fluctuation pattern of deviation for high base as described later, so the variable display period is shorter than the variable display period (45 seconds) of the fluctuation pattern of deviation of super reach α. period (40 seconds).
また、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns, for example, the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, etc., the type of the fluctuation pattern is determined first. Then, the variation pattern to be executed is not determined from the variation patterns belonging to the determined type, but is determined using only the random number MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this, for example, in addition to the random number value MR3 for determining the variation pattern, a random number value for determining the type of variation pattern is provided, and from the random value for determining the type of variation pattern After determining the type of the variation pattern first, the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.
図13-2(A)は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)である場合における変動パターンの決定方法を示す説明図である。通常状態(低ベース状態)において可変表示結果が「大当り」である場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1に97個の判定値が割り当てられ、PB1-2に600個の判定値が割り当てられ、PB1-3に300個の判定値が割り当てられている。つまり、遊技状態が低ベース状態で可変表示結果が「大当り」である場合は、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβの順に決定割合が高くなっている。 FIG. 13-2(A) is an explanatory diagram showing a method of determining a variation pattern when the game state is the normal state (low base state). If the variable display result is "big hit" in the normal state (low base state), select the big hit variation pattern determination table A, and use the big hit variation pattern determination table A to set the variation pattern to PB1-1 (normal reach Big hit variation pattern), PB1-2 (variation pattern of super reach α jackpot) and PB1-3 (variation pattern of super reach β jackpot). In the big hit variation pattern determination table A, 97 determination values are assigned to PB1-1, 600 determination values are assigned to PB1-2, and 300 determination values are assigned to PB1-3. In other words, when the game state is the low base state and the variable display result is "jackpot", the decision ratio is higher in the order of normal reach, super reach α, and super reach β.
一方、可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1に600個の判定値が割り当てられ、PA2-1に300個の判定値が割り当てられ、PA2-2に90個の判定値が割り当てられ、PA2-3に7個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, if the variable display result is "missing" and the number of pending memories of the variation special figure is 2 or less, select the variation pattern determination table A for loss, and use the variation pattern determination table A for loss The fluctuation patterns are PA1-1 (non-reach variation pattern), PA2-1 (normal reach variation pattern), PA2-2 (super reach α variation pattern) and PA2-3 (super reach β variation). pattern). Specifically, in the deviation variation pattern determination table A, 600 determination values are assigned to PA1-1, 300 determination values are assigned to PA2-1, and 90 determination values are assigned to PA2-2. 7 decision values are assigned to PA2-3.
また、可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2に700個の判定値が割り当てられ、PA2-1に200個の判定値が割り当てられ、PA2-2に90個の判定値が割り当てられ、PA2-3に7個の判定値が割り当てられている。 Also, if the variable display result is "missing" and the number of pending memories of the variation special figure is 3, select the variation pattern determination table B for loss, and use the variation pattern determination table B for loss The fluctuation patterns are PA1-2 (shortened fluctuation pattern of non-reach deviation), PA2-1 (variation pattern of normal reach deviation), PA2-2 (variation pattern of super reach α deviation) and PA2-3 (variation of super reach β deviation) pattern). Specifically, in the deviation variation pattern determination table B, 700 determination values are assigned to PA1-2, 200 determination values are assigned to PA2-1, and 90 determination values are assigned to PA2-2. 7 decision values are assigned to PA2-3.
図13-2(B)は、遊技状態が、時短状態(高ベース状態)である場合における変動パターンの決定方法を示す説明図である。時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「大当り」である場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)とから決定する。大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-1に197個の判定値が割り当てられ、PB1-4に800個の判定値が割り当てられている。つまり、遊技状態が高ベース状態で可変表示結果が「大当り」である場合は、ノーマルリーチ、スーパーリーチγの順に決定割合が高くなっている。 FIG. 13-2(B) is an explanatory diagram showing a method of determining a variation pattern when the game state is the time saving state (high base state). If the variable display result is "big hit" in the time saving state (high base state), select the big hit variation pattern determination table B, and use the big hit variation pattern determination table B to change the variation pattern to PB1-1 (normal reach Big hit variation pattern) and PB1-4 (super reach γ jackpot variation pattern). In the big hit variation pattern determination table B, 197 determination values are assigned to PB1-1, and 800 determination values are assigned to PB1-4. In other words, when the game state is the high base state and the variable display result is "big win", the determination ratio is higher in the order of normal reach and super reach γ.
一方、可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)とから決定する。具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルDでは、PA1-4に800個の判定値が割り当てられ、PA2-1に100個の判定値が割り当てられ、PA2-4に97個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, if the variable display result is "loss", select the variation pattern determination table D for loss, and use the variation pattern determination table D for loss to set the variation pattern PA1-4 (variation pattern of non-reach loss) and PA2-1 (fluctuation pattern of deviation from normal reach) and PA2-4 (variation pattern of deviation from super reach γ). Specifically, in the deviation variation pattern determination table D, 800 determination values are assigned to PA1-4, 100 determination values are assigned to PA2-1, and 97 determination values are assigned to PA2-4. assigned.
(各種演出について)
次に、スーパーリーチ演出にて実行される各種演出について、図13-3~図13-5に基づいて説明する。図13-3は、スーパーリーチα、β、γの大当り変動パターンにおける各種演出の実行期間を示す図である。図13-4は、スーパーリーチα、β、γのはずれ変動パターンにおける各種演出の実行期間を示す図である。図13-5は、(A)は各種演出の内容を説明するための図、(B)はキャラクタ種別を説明するための図である。
(About various productions)
Next, various effects executed in the super ready-to-win effect will be described with reference to FIGS. 13-3 to 13-5. FIG. 13-3 is a diagram showing execution periods of various effects in the jackpot variation patterns of super reach α, β, γ. FIG. 13-4 is a diagram showing execution periods of various effects in loss variation patterns of super reach α, β, γ. 13-5, (A) is a diagram for explaining the contents of various effects, and (B) is a diagram for explaining character types.
演出制御用CPU120は、特に図示しないが、ノーマルリーチ変動パターンに基づく飾り図柄の可変表示では、可変表示を開始した後、可変表示態様をノーマルリーチ表示態様としたことに基づき可変表示演出としてノーマルリーチ演出(以下、「Nリーチ演出」と略称する)を実行する。その後、スーパーリーチ演出(以下、「SPリーチ演出」と略称する)に発展することなく飾り図柄の可変表示を終了する。
Although not shown in particular, the
一方、図13-3及び図13-4に示すように、スーパーリーチ変動パターンに基づく飾り図柄の可変表示では、可変表示を開始したタイミングta0から所定期間が経過するまでの期間(ta0~ta1)では飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおいて飾り図柄の可変表示が行われる(図13-9(N1)参照)。尚、この期間(ta0~ta1)における遊技効果ランプ9や可動体LED208発光パターンとして、低ベース状態では、複数種類の通常背景演出に応じた発光パターンとされ、高ベース状態では、複数種類の楽曲に応じた発光パターンとされており、複数種類の通常背景演出に応じた発光パターンや複数種類の楽曲に応じた発光パターンそれぞれに、各種SPリーチ演出に応じた発光パターンを組合わせることで、多様な発光パターンによって演出効果を高めることができる。
On the other hand, as shown in FIGS. 13-3 and 13-4, in the variable display of the decoration pattern based on the super reach variation pattern, the period from the timing ta0 when the variable display is started until a predetermined period elapses (ta0 to ta1) Then, variable display of decorative patterns is performed in the decorative
可変表示を開始したタイミングta0から所定期間が経過したタイミングta1で可変表示態様をノーマルリーチ表示態様とし、所定期間(ta1~ta2)にわたり可変表示演出としての「Nリーチ演出」を実行する。その後、タイミングta2で可変表示態様をスーパーリーチ表示態様とし、所定期間(ta2~ta5)にわたり可変表示演出としての「SPリーチ演出」を実行する。 At timing ta1 when a predetermined period has passed from timing ta0 at which variable display is started, the variable display mode is changed to a normal reach display mode, and "N reach performance" is executed as a variable display performance over a predetermined period (ta1 to ta2). After that, at timing ta2, the variable display mode is changed to the super ready-to-win display mode, and the "SP ready-to-win effect" as the variable display effect is executed for a predetermined period (ta2 to ta5).
このように「Nリーチ演出」は、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンの双方において実行される共通な演出であり、ノーマルリーチ変動パターンの場合は「SPリーチ演出」に発展せずに終了し、スーパーリーチ変動パターンの場合は「SPリーチ演出」に発展する。よって、遊技者は、ノーマルリーチ変動パターンの場合でも、「Nリーチ演出」が実行されることにより後述する「SPリーチ演出A~E」に発展することを期待できるようになる。 Thus, "N reach production" is a common production that is executed in both the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern, and in the case of the normal reach fluctuation pattern, it ends without developing into "SP reach production", and the super In the case of the reach fluctuation pattern, it develops into "SP reach production". Therefore, even in the case of the normal reach variation pattern, the player can expect that the "N reach effect" will develop into "SP reach effect A to E", which will be described later.
図13-3及び図13-4に示すように、「SPリーチ演出A~E」は、可変表示結果が「大当り」となるか否か、つまり、「大当り」または「はずれ」であることを報知する演出であり、SPリーチ演出期間においては、後述する「決め演出」が所定期間(ta3~ta4)にわたり実行される。そして、図13-3に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、「SPリーチ演出A~E」の終了後において、後述する「事後演出」が所定期間(ta5~ta7)にわたり実行された後、可変表示が終了する。このように、SPリーチα、β、γのスーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示は、飾り図柄の可変表示を実行する可変表示パート(ta0~ta5)と、該可変表示パートの終了後に大当り遊技状態において獲得可能な予定出球数を報知する事後演出パート(ta5~ta7)と、から構成される。 As shown in FIGS. 13-3 and 13-4, "SP reach effect A to E" indicates whether or not the variable display result is a "big hit", that is, "big hit" or "loss". During the SP ready-to-win effect period, a "determined effect", which will be described later, is executed for a predetermined period (ta3 to ta4). Then, as shown in FIG. 13-3, when the variable display result is a big hit, after the end of the "SP ready-to-win production A to E", the "post production" described later is executed for a predetermined period (ta5 to ta7). After that, the variable display ends. Thus, the variable display based on the super reach variation pattern of SP reach α, β, γ includes a variable display part (ta0 to ta5) for executing variable display of decorative patterns, and a jackpot game state after the end of the variable display part. and a post-effect part (ta5 to ta7) that informs the expected number of balls that can be obtained in.
また、図13-4に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合は、「SPリーチ演出A~E」の終了とともに可変表示が終了する。尚、はずれの報知が終了した後は(ta5~ta5A)、大当り組合せでない所定のリーチ組合せの確定飾り図柄が仮停止表示された状態(揺れた状態)で通常背景画面に戻り、図柄確定期間となるまで仮停止表示される。 Also, as shown in FIG. 13-4, when the result of the variable display is a failure, the variable display ends when the "SP ready-to-win effect A to E" ends. In addition, after the end of the notification of the loss (ta5 to ta5A), the fixed decoration pattern of the predetermined ready-to-win combination that is not the big hit combination returns to the normal background screen in a state of temporarily stopped display (shaking state), and the pattern confirmation period. Temporary stop is displayed until
次に、スーパーリーチ変動パターンにて実行される各種演出について説明する。図13-5(A)に示すように、変動パターンがスーパーリーチα変動パターンである場合、SPリーチ演出として「SPリーチ演出A」が実行され、変動パターンがスーパーリーチβ変動パターンである場合、SPリーチ演出として「SPリーチ演出B」または「SPリーチ演出C」が実行され、変動パターンがスーパーリーチα変動パターンである場合、SPリーチ演出として「SPリーチ演出D」または「SPリーチ演出E」が実行される。 Next, various effects executed in the super reach variation pattern will be described. As shown in FIG. 13-5 (A), when the fluctuation pattern is the super reach α fluctuation pattern, "SP reach production A" is executed as the SP reach production, and when the fluctuation pattern is the super reach β fluctuation pattern, When "SP reach performance B" or "SP reach performance C" is executed as the SP reach performance and the variation pattern is the super reach α variation pattern, "SP reach performance D" or "SP reach performance E" is executed as the SP reach performance. is executed.
また、図13-5(B)に示すように、「SPリーチ演出A」以外の「SPリーチ演出B~E」においては、味方キャラクタA-1、味方キャラクタA-1とは異なる味方キャラクタA-2と、敵キャラクタX-1、敵キャラクタX-1とは異なる敵キャラクタX-2とが登場可能とされている。尚、味方キャラクタや敵キャラクタの種別数は上記に限られるものではなく、上記以外の味方キャラクタや敵キャラクタが登場可能としてもよい。また、同一キャラクタであっても、表示態様に応じて期待度が異なるようにしてもよい。 In addition, as shown in FIG. 13-5(B), in the "SP reach performance B to E" other than the "SP reach performance A", the teammate character A-1 and the teammate character A different from the teammate character A-1 -2, enemy character X-1, and enemy character X-2 different from enemy character X-1 can appear. The number of types of friendly characters and enemy characters is not limited to the above, and friendly characters and enemy characters other than the above may appear. Further, even for the same character, the degree of expectation may differ depending on the display mode.
「SPリーチ演出A」は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときにSPリーチα変動パターンが決定された場合に実行され、ボーリングチャレンジを行う動画像が表示される演出であり、ピンが全て倒れることで「大当り」が報知され、ピンが全て倒れないことで「はずれ」が報知される。尚、ボーリングチャレンジの動画像において、味方キャラクタA-1、A-2や敵キャラクタX-1、X-2は表示されない。 "SP reach performance A" is executed when the SP reach α variation pattern is determined when the game state is the normal state (low base state), and is a performance in which a moving image of a bowling challenge is displayed, When all the pins fall, a "big hit" is reported, and when all the pins do not fall, a "loss" is reported. In the video of the bowling challenge, friend characters A-1 and A-2 and enemy characters X-1 and X-2 are not displayed.
「SPリーチ演出B」は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときにSPリーチβ変動パターンが決定された場合に実行可能とされ、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが街で対決する「バトルA」の動画像が表示される演出であり、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を倒して勝利することで「大当り」が報知され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を倒せずに敗北することで「はずれ」が報知される。 "SP reach performance B" can be executed when the SP reach β variation pattern is determined when the game state is the normal state (low base state), and the ally character A-1 and the enemy character X-1 are executed. is displayed in a motion picture of "Battle A" in which the characters face off in the city. is defeated without defeating the enemy character X-1, a "miss" is reported.
「SPリーチ演出C」は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときにSPリーチβ変動パターンが決定された場合に実行可能とされ、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とが街で対決する「バトルA」の動画像が表示される演出であり、味方キャラクタA-2が敵キャラクタX-2を倒して勝利することで「大当り」が報知され、味方キャラクタA-2が敵キャラクタX-2を倒せずに敗北することで「はずれ」が報知される。 "SP reach effect C" is executable when the SP reach β variation pattern is determined when the game state is the normal state (low base state), and the ally character A-2 and the enemy character X-2 are executed. is a presentation in which a moving image of "Battle A" is displayed in which A-2 faces off in the city. is defeated without defeating the enemy character X-2, a "miss" is reported.
「SPリーチ演出D」は、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれか(高ベース状態)であるときにSPリーチγ変動パターンが決定された場合に実行可能とされ、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが荒野で対決する「バトルB」の動画像が表示される演出であり、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を倒して勝利することで「大当り」が報知され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を倒せずに敗北することで「はずれ」が報知される。 "SP reach effect D" is executable when the SP reach γ variation pattern is determined when the game state is one of the time saving state A, the probability variable state, and the time saving state B (high base state), It is an effect in which a moving image of "Battle B", in which character A-1 and enemy character X-1 face off in the wilderness, is displayed. A "big hit" is reported, and a "loss" is reported when the ally character A-1 fails to beat the enemy character X-1 and is defeated.
「SPリーチ演出E」は、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれか(高ベース状態)であるときにSPリーチγ変動パターンが決定された場合に実行可能とされ、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが荒野で対決する「バトルB」の動画像が表示される演出であり、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2を倒して勝利することで「大当り」が報知され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2を倒せずに敗北することで「はずれ」が報知される。 "SP reach effect E" is executable when the SP reach γ variation pattern is determined when the game state is one of the time saving state A, the variable probability state, and the time saving state B (high base state), It is an effect in which a moving image of "Battle B", in which character A-1 and enemy character X-2 face off in the wilderness, is displayed. A "big hit" is reported, and a "loss" is reported when the ally character A-1 fails to beat the enemy character X-2 and is defeated.
尚、スーパーリーチαの変動パターンよりもスーパーリーチβの変動パターンの方が大当り期待度は高いので、SPリーチ演出AよりもSPリーチ演出BやSPリーチ演出Cの方が大当り期待度は高い(大当り期待度:SPリーチ演出A<SPリーチ演出B<SPリーチ演出C)。 In addition, since the variation pattern of super reach β has a higher expectation of a big hit than the variation pattern of super reach α, the expectation of a big hit is higher for SP reach production B and SP reach production C than for SP reach production A ( Hit expectation: SP reach performance A<SP reach performance B<SP reach performance C).
「決め演出」は、SPリーチ演出A~Eを開始してから所定期間が経過したタイミング(例えば、SPリーチ演出の終了間際においてボーリングやバトルの最終対決が始まるタイミングta3など)から所定期間(例えば、ta3~ta5)にわたり実行される演出である。具体的には、プッシュボタン31Bの操作を有効に検出する操作有効期間において、遊技者に対しプッシュボタン31Bの操作を促進する「当否ボタン演出」と、操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで実行される「可動体演出」と、を含む。
"Determined effect" is a predetermined period from the timing (for example, timing ta3 when the final confrontation of bowling and battle starts just before the end of the SP reach effect) after a predetermined period has elapsed since the start of the SP reach effect A to E (for example, , ta3 to ta5). Specifically, during the valid operation period during which the operation of the
「可動体演出」は、可変表示結果が大当りである場合においてのみ実行され、操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで、可動体32が原点位置から演出位置に落下する演出である。可変表示結果がはずれである場合には、操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングでは実行されない。
The "movable object effect" is executed only when the variable display result is a big hit, and is executed at the timing when the operation of the
また、可動体演出の実行(可動体32の落下)に応じて、画像表示装置5の表示画面には、可動体32の動作に関連したエフェクト画像が表示されるとともに、可動体LED208や遊技効果ランプ9などを所定の発光色で点灯(例えば、虹色(レインボー)点灯)させる発光演出と、振動モータ61を所定期間(例えば、約10秒間など)にわたり駆動させてプッシュボタン31Bを振動させる振動演出と、所定の効果音を出力する音演出と、が行われる。
In addition, according to the execution of the movable body effect (falling of the movable body 32), an effect image related to the movement of the
また、SPリーチ演出Aでは、ボーリング対決において味方キャラクタや敵キャラクタは表示されないので、可動体演出においてもキャラクタは表示されない一方で、SPリーチ演出B~Eでは、バトル対決において味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されることで、可動体演出においてもバトル対決で表示されていた敵キャラクタが表示される。 In addition, in the SP reach production A, the friendly character and the enemy character are not displayed in the bowling confrontation, so the character is not displayed in the movable body production. is displayed, the enemy character that was displayed in the battle showdown is also displayed in the movable body presentation.
このように「決め演出」は、可変表示結果が大当りである場合は、当否ボタン演出が行われた後、可動体演出が実行されることにより、大当り報知が行われ、可変表示結果がはずれである場合は、当否ボタン演出が行われた後、可動体演出が実行されることなく、はずれ報知が行われる。 In this way, when the variable display result is a big hit, the hit/fail button effect is performed, and then the movable body effect is executed to notify the big hit, and the variable display result is not lost. In some cases, after the hit/fail button effect is performed, the loss notification is performed without executing the movable body effect.
「事後演出A」は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)において可変表示結果が大当りとなる場合に、SPリーチ演出A~Cにおいて大当り遊技状態に制御されることが報知された後に実行される。具体的には、SPリーチ演出A~Cにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されて大当り確定報知が行われた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示された確定飾り図柄の再可変表示が実行される再抽選変動パート(ta5~ta6)と、再抽選変動パートにて再可変表示が実行された後に飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに確定飾り図柄が停止表示されることで表示結果が報知される再抽選結果パート(ta6~ta7)と、から構成される。尚、事後演出Aの実行期間(ta5~ta7)は「10秒」とされている。
"Post effect A" is executed after being notified that the game state is normal state (low base state) and the variable display result is a big win, and SP reach effect A to C are controlled to the big win game state. be. Specifically, in SP ready-to-win performances A to C, after the finalized decoration symbols that are predetermined big hit combinations are temporarily stopped and displayed in each of the decoration
尚、本実施の形態では、SPリーチ演出A~Cにおいては偶数図柄の組合せ(例えば、666など)からなる確定飾り図柄が仮停止表示され、再抽選変動パートにて再可変表示が開始された後、再抽選結果パートにて偶数図柄の組合せからなる確定飾り図柄または奇数図柄の組合せからなる確定飾り図柄が停止表示される。再抽選結果パートにて偶数図柄の組合せからなる確定飾り図柄が停止表示された場合は、大当り遊技状態の終了後に時短状態Aに制御される「大当りA」であることが報知され、奇数図柄の組合せからなる確定飾り図柄が停止表示(図柄昇格)された場合は、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「大当りB」であることが報知される。 In addition, in the present embodiment, in the SP reach effects A to C, the fixed decorative pattern consisting of a combination of even-numbered patterns (for example, 666, etc.) is temporarily stopped and displayed, and the re-variable display is started in the re-lottery fluctuation part. After that, in the re-lottery result part, the fixed decorative pattern consisting of the combination of even-numbered patterns or the fixed decorative pattern consisting of the combination of odd-numbered patterns is stop-displayed. In the re-lottery result part, when the fixed decoration pattern consisting of the combination of the even-numbered patterns is stop-displayed, it is reported that it is a ``jackpot A'' controlled to the time-saving state A after the end of the jackpot game state, and the odd-numbered patterns are displayed. When the fixed decorative symbols formed by the combination are stopped and displayed (symbol promotion), it is reported that it is a "jackpot B" which is controlled to a probability variable state after the jackpot game state is finished.
また、SPリーチ演出Aの事後演出Aでは、SPリーチ演出Aにおいてキャラクタは登場しないので、事後演出Aにおいてもキャラクタは登場しない。また、SPリーチ演出B、Cの事後演出Aでは、SPリーチ演出B、Cにおいてキャラクタは登場するが、事後演出Aにおいてキャラクタは登場しない。このようにすることで、キャラクタが登場しないSPリーチ演出Aが実行されたときにも、キャラクタが登場しない態様で事後演出Aが実行されるので、演出効果を高めることができる。 In addition, in the post effect A of the SP reach effect A, since the character does not appear in the SP reach effect A, the character does not appear in the post effect A either. Further, in the post-effect A of the SP reach effects B and C, the characters appear in the SP reach effects B and C, but the character does not appear in the post-effect A. By doing so, even when the SP ready-to-win performance A in which the character does not appear is executed, the post-performance A is executed in a mode in which the character does not appear, so that the performance effect can be enhanced.
「事後演出B」は、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態B(高ベース状態)において可変表示結果が大当りとなる場合に、SPリーチ演出D、Eにおいて大当り遊技状態に制御されることが報知された後に実行される。具体的には、SPリーチ演出D、Eにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されて大当り確定報知が行われた後、SPリーチ演出D、Eに登場していた味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することに応じて予定出球数が加算表示される予定出球加算パート(ta5~ta6)と、味方キャラクタが敵キャラクタに最後の一撃を与えた後に、予定出球数が停止表示されて予定出球数が報知された後、大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了する予定出球報知パート(ta6~ta7)と、から構成される。尚、事後演出Bの実行期間(ta5~ta7)は、事後演出Aの実行期間よりも長い「15秒」とされている。
The ``post-fact performance B'' is controlled to a jackpot game state in SP ready-to-win performances D and E when the variable display result is a big win in the game state of the time saving state A, the probability variable state, and the time saving state B (high base state). Executed after notification. Specifically, in the SP ready-to-win performances D and E, after the confirmed decoration symbols that are the predetermined jackpot combinations are temporarily stopped and displayed in the decoration
また、図13-3及び図13-4に示すように、SPリーチαにおける可変表示パート期間ta0~ta5(ta5A)は45秒であり、SPリーチβにおける可変表示パート期間ta0~ta5(ta5A)は80秒であり、SPリーチγにおける可変表示パート期間ta0~ta5(ta5A)は40秒である。つまり、可変表示パート期間は、SPリーチβ、SPリーチα、SPリーチγの順に短くなっている(可変表示パートの期間ta0~ta5(ta5A);SPリーチβ>SPリーチα>SPリーチγ)。 Also, as shown in FIGS. 13-3 and 13-4, the variable display part period ta0 to ta5 (ta5A) in the SP reach α is 45 seconds, and the variable display part period ta0 to ta5 (ta5A) in the SP reach β is 80 seconds, and the variable display part period ta0 to ta5 (ta5A) in SP reach γ is 40 seconds. That is, the variable display part period is shortened in order of SP reach β, SP reach α, and SP reach γ (variable display part period ta0 to ta5 (ta5A); SP reach β>SP reach α>SP reach γ). .
また、SPリーチα、β、γにおいて可変表示が開始されてからNリーチになるまでの期間(ta0~ta1)は異なっており、SPリーチγにおいて可変表示が開始されてからNリーチになるまでの期間(ta0~ta1)は、SPリーチα、βにおいて可変表示が開始されてからNリーチになるまでの期間(ta0~ta1)よりも短い(ta0~ta1;SPリーチγ<SPリーチα、β)。 In SP reach α, β, and γ, the period (ta0 to ta1) from the start of variable display to N reach is different, and from the start of variable display to N reach in SP reach γ. The period (ta0-ta1) is shorter than the period (ta0-ta1) from the start of variable display in SP reach α, β to N reach (ta0-ta1; SP reach γ < SP reach α, β).
また、SPリーチα、β、γにおけるNリーチ演出の実行期間(ta1~ta2)は異なっており、SPリーチγにおけるNリーチ演出の実行期間(ta1~ta2)は、SPリーチα、βにおけるNリーチ演出の実行期間(ta1~ta2)よりも短い(ta1~ta2;SPリーチγ<SPリーチα、β)。 In addition, the execution period (ta1 to ta2) of the N reach effect in the SP reach α, β, γ is different, and the execution period (ta1 to ta2) of the N reach effect in the SP reach γ is N in the SP reach α, β It is shorter (ta1 to ta2; SP reach γ<SP reach α, β) than the execution period (ta1 to ta2) of the reach effect.
また、SPリーチα、β、γにおけるSPリーチ演出A~Eの実行期間(ta2~ta5)は異なっており、SPリーチγ(SPリーチ演出D、E)、SPリーチα(SPリーチ演出A)、SPリーチβ(SPリーチ演出B、C)の順に長くなっている{ta2~ta5;SPリーチγ(SPリーチ演出D、E)<SPリーチα(SPリーチ演出A)<SPリーチβ(SPリーチ演出B、C)}。 In addition, the execution periods (ta2 to ta5) of SP reach effects A to E in SP reach α, β, γ are different, SP reach γ (SP reach effects D, E), SP reach α (SP reach effect A) , SP reach β (SP reach production B, C) is longer in order {ta2 to ta5; SP reach γ (SP reach production D, E) < SP reach α (SP reach production A) < SP reach β (SP Reach production B, C)}.
また、SPリーチγの可変表示パート期間(40秒)は、SPリーチαの可変表示パート期間(45秒)及びSPリーチβの可変表示パート期間(80秒)よりも短い一方で(可変表示期間;SPリーチβ>SPリーチα>SPリーチγ)、SPリーチγ(SPリーチ演出D、E)において決め演出が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるまでの事後演出Bの実行期間(ta5~ta7)は、SPリーチα(SPリーチ演出A)及びSPリーチβ(SPリーチ演出B、C)において決め演出が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるまでの事後演出Aの実行期間(ta5~ta7)よりも長い(ta5~ta7;SPリーチγ(15秒)>SPリーチα、β(10秒))。
In addition, the variable display part period (40 seconds) of SP reach γ is shorter than the variable display part period (45 seconds) of SP reach α and the variable display part period (80 seconds) of SP reach β (variable display period ; SP reach β > SP reach α > SP reach γ), SP reach γ (SP reach production D, E) After the completion of the decided production, the jackpot combination predetermined in each decorative
また、SPリーチ演出A~Eにおける「決め演出」の実行期間(ta3~ta5)は、SPリーチ演出A~Eにおいて共通とされている(ta3~ta5;SPリーチ演出A=SPリーチ演出B=SPリーチ演出C=SPリーチ演出D=SPリーチ演出E)。よって、SPリーチ演出A~Eにおける可動体32や可動体LED208などの制御データを共通化きるので、製造コストの低減化を図ることができる。尚、「決め演出」における「当否ボタン演出」の実行期間、及び「可動体演出」の実行期間も、SPリーチ演出A~Eにおいて共通とされている。
In addition, the execution period (ta3 to ta5) of the "decision effect" in the SP reach effects A to E is common to the SP reach effects A to E (ta3 to ta5; SP reach effect A = SP reach effect B = SP reach effect C=SP reach effect D=SP reach effect E). Therefore, since the control data of the
また、SPリーチα、β、γにおける「事後演出A、B」の実行期間は、飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの可変表示期間(ta0~ta7)において、SPリーチ演出A~Eの大当り確定報知において予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta5から、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される(可変表示が終了する)タイミングta7まで(ta5~ta7)とされていることで、事後演出が実行されるタイミングを認識し易くなるとともに、事後演出A、Bに対する注目を高めることができるようにした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されてから開始される図柄確定期間や大当りのファンファーレ期間などにおいて「事後演出A、B」を実行可能としてもよい。 In addition, the execution period of "post effect A, B" in SP reach α, β, γ is the variable display period (ta0 to ta7) from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, SP reach effect A From the timing ta5 when the confirmed decorative symbols that become the predetermined big win combination are temporarily stopped and displayed in the notification of the confirmation of the big hit to E, the confirmed decorative symbols that become the predetermined big win combination are stop-displayed (the variable display ends). ) By setting (ta5 to ta7) up to timing ta7, it is possible to easily recognize the timing at which the post-effect is executed, and to increase the attention to post-effects A and B. However, the present invention is not limited to this, and "post-effects A, B" are performed during a pattern confirmation period and a jackpot fanfare period, etc., which are started after the fixed decoration patterns that form a predetermined jackpot combination are stopped and displayed. may be executable.
また、高ベース用のSPリーチγの可変表示期間は、低ベース用のSPリーチβの可変表示期間よりも短く(ta0~ta7:SPリーチγ<SPリーチβ)、SPリーチγにおいて「可動体演出」が終了したタイミングta4から予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングta7までの期間(ta4~ta7)は、SPリーチβにおいて「可動体演出」が終了したタイミングta4から予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングta7までの期間(ta4~ta7)よりも長い(ta4~ta7;SPリーチγ>SPリーチβ)。このようにすることで、短い可変表示期間において実行されるSPリーチγでは、「可動体演出」の終了後の期間を長くすることで、可変表示期間が短くても該可変表示の印象を高めることができる。 In addition, the variable display period of SP reach γ for high base is shorter than the variable display period of SP reach β for low base (ta0 to ta7: SP reach γ < SP reach β), and in SP reach γ, "movable body The period (ta4 to ta7) from the timing ta4 when the "effect" ends to the timing ta7 when the fixed decorative pattern that becomes a predetermined big hit combination is stopped and displayed is the timing ta4 when the "movable body effect" ends in the SP reach β. is longer than the period (ta4-ta7) from the timing to timing ta7 at which fixed decorative symbols that form a predetermined big hit combination are stopped and displayed (ta4-ta7; SP reach γ>SP reach β). By doing so, in the SP reach γ executed in a short variable display period, by lengthening the period after the end of the "movable body effect", the impression of the variable display is enhanced even if the variable display period is short. be able to.
また、SPリーチ演出A~C各々に対応する「事後演出A」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通であり、SPリーチ演出D、E各々に対応する「事後演出B」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通である。このようにすることで、事後演出A、Bの制御データ、特に事後演出Bはキャラクタの動作制御データを流用し易くできるので、製造コストの低減化を図ることができる。 In addition, the execution period (ta5 to ta7) of the "post-effect A" corresponding to each of the SP reach effects A to C are all common, and the execution period of the "post-effect B" corresponding to each of the SP reach effects D and E ( ta5 to ta7) are all common. By doing so, the control data for the post-effects A and B, especially the character motion control data for the post-effect B can be easily diverted, so that the manufacturing cost can be reduced.
また、SPリーチ演出A~C各々に対応する「事後演出A」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通であり、SPリーチ演出D、E各々に対応する「事後演出B」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通である一方で、「事後演出A」の実行期間(10秒)と「事後演出B」の実行期間(15秒)とは異なることで、SPリーチ演出A~C各々に対応する事後演出Aの演出期間を共通とすることで、演出内容や制御を共通化し易くできるため製造コストの低減化を図ることができるとともに、演出期間が異なる事後演出Bを実行することで、事後演出A、Bが単調となってしまうことを防ぐことができ、事後演出の演出効果を高めることができる。 In addition, the execution period (ta5 to ta7) of the "post-effect A" corresponding to each of the SP reach effects A to C are all common, and the execution period of the "post-effect B" corresponding to each of the SP reach effects D and E ( While ta5 to ta7) are all common, the execution period (10 seconds) of "post-effect A" and the execution period (15 seconds) of "post-effect B" are different, so SP reach effects A to C are each By sharing the effect period of the post-effect A corresponding to , it is possible to easily share the effect contents and control, so that the manufacturing cost can be reduced, and the post-effect B with a different effect period is executed. , post-productions A and B can be prevented from becoming monotonous, and the production effect of the post-production can be enhanced.
(SPリーチ演出A~E及び事後演出A、Bの動作態様)
次に、可変表示結果が大当りである場合のSPリーチ演出A~E及び事後演出A、Bの動作態様について、図13-6に基づいて説明する。図13-6は、(A)はSPリーチ演出A~Eにおけるキャラクタの表示態様を示す図、(B)はSPリーチ演出A~EにおけるLEDの点灯パターンを示す図、(C)はSPリーチ演出A~EにおけるBGMや効果音の出力パターンを示す図である。
(Operation mode of SP reach production A to E and post-production A and B)
Next, operation modes of SP ready-to-win effects A to E and post-effects A and B when the variable display result is a big hit will be described with reference to FIG. 13-6. 13-6, (A) is a diagram showing the character display mode in SP reach production A to E, (B) is a diagram showing the LED lighting pattern in SP reach production A to E, (C) is SP reach FIG. 10 is a diagram showing output patterns of BGM and sound effects in productions A to E;
図13-6(A)に示すように、SPリーチ演出A~Eにおけるキャラクタの表示態様について説明すると、SPリーチ演出におけるボーリング対決やバトル対決の実行期間(ta2~ta3)において、SPリーチ演出Aでは、キャラクタは表示されず、SPリーチ演出Bでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Cでは、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とが表示され、SPリーチ演出Dでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Eでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが表示される。このように、SPリーチ演出Aはキャラクタが表示されない演出であるのに対し、SPリーチ演出B~Eはキャラクタが表示される演出とされている。 As shown in FIG. 13-6(A), to explain the character display mode in the SP reach production A to E, during the execution period (ta2 to ta3) of the bowling showdown and the battle showdown in the SP reach production, In , no character is displayed, in SP reach production B, friendly character A-1 and enemy character X-1 are displayed, and in SP reach production C, friendly character A-2 and enemy character X-2 are displayed. In the SP ready-to-win production D, the friendly character A-1 and the enemy character X-1 are displayed, and in the SP ready-to-win production E, the friendly character A-1 and the enemy character X-2 are displayed. As described above, the SP ready-to-win effect A is an effect in which characters are not displayed, whereas the SP ready-to-win effects B to E are effects in which characters are displayed.
また、SPリーチ演出における決め演出の「当否ボタン演出」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eではいずれもキャラクタは表示されない一方で、「可動体演出」の実行期間において、SPリーチ演出Aでは、キャラクタは表示されず、SPリーチ演出Bでは、バトル対決で表示されていた敵キャラクタX-1が表示され、SPリーチ演出Cでは、バトル対決で表示されていた敵キャラクタX-2が表示され、SPリーチ演出Dでは、バトル対決で表示されていた敵キャラクタX-1が表示され、SPリーチ演出Eでは、バトル対決で表示されていた敵キャラクタX-2が表示される。 In addition, during the execution period of the "positive button effect" of the decided effect in the SP reach effect, the character is not displayed in any of the SP reach effects A to E, while in the execution period of the "movable body effect", in the SP reach effect A , the character is not displayed, in the SP ready-to-win production B, the enemy character X-1 that was displayed in the battle showdown is displayed, and in the SP ready-to-reach production C, the enemy character X-2 that was displayed in the battle showdown is displayed. , in the SP ready-to-win production D, the enemy character X-1 displayed in the battle confrontation is displayed, and in the SP ready-to-win production E, the enemy character X-2 displayed in the battle confrontation is displayed.
また、SPリーチ演出における大当り確定報知の実行期間(ta4~ta5)において、SPリーチ演出Aでは、キャラクタは表示されず、SPリーチ演出Bでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Cでは、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とが表示され、SPリーチ演出Dでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Eでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが表示される。 In addition, during the execution period (ta4 to ta5) of the big hit confirmation notification in the SP reach production, the character is not displayed in the SP reach production A, and the friend character A-1 and the enemy character X-1 are displayed in the SP reach production B. Friend character A-2 and enemy character X-2 are displayed in SP reach performance C, and friend character A-1 and enemy character X-1 are displayed in SP reach performance D, and SP reach performance. At E, an ally character A-1 and an enemy character X-2 are displayed.
また、SPリーチ演出A~Cに対応する事後演出Aにおける再抽選変動パート(ta5~ta6)と再抽選結果パート(ta6~ta7)とにおいて、SPリーチ演出Aでは、キャラクタは表示されず、SPリーチ演出Bでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とは表示されず、SPリーチ演出Cでは、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とは表示されない。 In addition, in the re-lottery variation part (ta5 to ta6) and the re-lottery result part (ta6 to ta7) in the post-production A corresponding to the SP reach production A to C, the character is not displayed in the SP reach production A, and the SP In ready-to-reach effect B, friendly character A-1 and enemy character X-1 are not displayed, and in SP ready-to-reach effect C, friendly character A-2 and enemy character X-2 are not displayed.
また、SPリーチ演出D、Eに対応する事後演出Bにおける予定出球加算パート(ta5~ta6)と予定出球報知パート(ta6~ta7)とにおいて、SPリーチ演出Dでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Eでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが表示される。 In addition, in the scheduled ball throw addition part (ta5 to ta6) and the scheduled ball ball notification part (ta6 to ta7) in the post-effect B corresponding to the SP ready-to-win effects D and E, in the SP ready-to-win effect D, the friendly character A-1 and the enemy character X-1 are displayed, and in the SP reach effect E, the friend character A-1 and the enemy character X-2 are displayed.
このように、SPリーチ演出Aでは、ボーリング対決においてキャラクタが表示されないため、可動体演出や事後演出Aでもキャラクタが表示されない一方で、SPリーチ演出B~Eでは、バトル対決において味方キャラクタと対決する敵キャラクタが、可動体演出や事後演出A、Bでも表示される。 In this way, in the SP reach production A, the character is not displayed in the bowling confrontation, so the character is not displayed in the movable body production and the post-production A, while in the SP reach production B to E, the character is confronted with the ally character in the battle showdown. The enemy character is also displayed in the movable body presentation and the post-facto presentations A and B.
つまり、SPリーチ演出Aでは、大当り確定報知が行われる前の可動体演出において、ボーリング対決に関連した態様の画像(キャラクタが非表示の画像)が表示され、SPリーチ演出B~Eでは、大当り確定報知が行われる前の可動体演出において、バトル対決にて関連した態様の画像(対決していた敵キャラクタの画像)が表示されるので、SPリーチ演出A~Eと、該SPリーチ演出A~Eの演出期間に実行される可動体演出と、の関連性を高めることができる。 That is, in the SP ready-to-win production A, an image (image in which the character is not displayed) related to the bowling competition is displayed in the movable body production before the big hit confirmation notification is performed, and in the SP ready-to-win production B to E, the big win In the movable body production before the confirmation notification is performed, since the image of the aspect related to the battle confrontation (the image of the enemy character who was confronted) is displayed, SP reach production A to E and the SP reach production A It is possible to increase the relevance with the movable object effect executed during the effect period of ~E.
また、SPリーチ演出Aでは、事後演出Aにおいて、SPリーチ演出Aに関連した態様の画像(キャラクタが非表示の画像)が表示され、SPリーチ演出D、Eでは、事後演出Bにおいて、SPリーチ演出D、Eに関連した態様の画像(対決していた味方キャラクタと敵キャラクタの画像)が表示されるので、SPリーチ演出A、D、Eと、該SPリーチ演出A、D、Eの終了後に実行される事後演出A、Bと、の関連性を高めることができる。 Further, in the SP reach effect A, in the post effect A, an image (image in which the character is not displayed) related to the SP reach effect A is displayed, and in the SP reach effects D and E, in the post effect B, the SP reach Since the image of the aspect related to the effects D and E (the image of the ally character and the enemy character who are facing each other) is displayed, the SP reach effects A, D and E and the SP reach effects A, D and E end. It is possible to increase the relevance between post-effects A and B to be executed later.
次に、図13-6(B)に示すように、SPリーチ演出A~Eにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12,9R1~9R12の発光パターンについて説明する。尚、各パターンの括弧内の数値(例えば、B100など)は、特徴部069SGにて説明した拡張コマンドを示している。また、以下に説明する各種発光パターンは、発光色、輝度、点灯タイミング、点灯時間、消灯タイミング、消灯時間、点滅の周期など複数の要素のうち少なくともいずれか1つが他の発光パターンと異なっているものであり、各発光パターンは種々に変更可能である。
Next, as shown in FIG. 13-6(B), the light emission patterns of the
SPリーチ演出におけるボーリング対決やバトル対決の実行期間(ta2~ta3)において、SPリーチ演出Aでは、拡張コマンドB100に基づき発光パターンLP1-1にて点灯され、SPリーチ演出B、Cでは、拡張コマンドB101に基づき発光パターンLP1-2にて点灯され、SPリーチ演出D、Eでは、拡張コマンドB102に基づき発光パターンLP1-3にて点灯される。 During the execution period (ta2 to ta3) of the bowling confrontation and the battle confrontation in the SP reach production, in the SP reach production A, the lighting pattern LP1-1 is lit based on the extended command B100, and in the SP reach production B and C, the extended command Based on B101, it lights up in the light emission pattern LP1-2, and in the SP reach effects D and E, it lights up in the light emission pattern LP1-3 based on the extension command B102.
また、SPリーチ演出における「当否ボタン演出」の実行期間において、拡張コマンドB200~B203に基づき、SPリーチ演出A~Eで共通の発光パターンLP2-1~4のうちからいずれかにて点灯される。尚、発光パターンLP2-2~4については、可変表示結果に基づいていずれかが選択されるようになっており、発光パターンLP2-2、LP2-3、LP2-4の順に期待度が高くなっている。 Also, during the execution period of the "appropriate button effect" in the SP reach effect, based on the extended commands B200 to B203, it is lit in any one of the light emission patterns LP2-1 to LP2-4 common to the SP reach effect A to E. . In addition, one of the light emission patterns LP2-2 to LP2-4 is selected based on the variable display result, and the degree of expectation increases in the order of the light emission patterns LP2-2, LP2-3, and LP2-4. ing.
また、SPリーチ演出における「可動体演出」及び「大当り報知」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eでは、拡張コマンドB000に基づき共通の発光パターンLP3-1にて点灯される。また、SPリーチ演出における「はずれ報知」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eでは、拡張コマンドB300に基づき共通の発光パターンLP3-1にて点灯される。 In addition, during the execution period of the "movable body effect" and "big hit notification" in the SP ready-to-win effect, the SP ready-to-win effect A to E are lit in a common light emission pattern LP3-1 based on the extended command B000. In addition, during the execution period of the "loss notification" in the SP ready-to-win production, in the SP ready-to-win production A to E, the common light emission pattern LP3-1 is lit based on the extended command B300.
また、事後演出Aにおける再抽選変動パート及び事後演出Bにおける予定出球加算パート(ta5~ta6)において、SPリーチ演出A~Cでは、拡張コマンドBA00に基づき共通の発光パターンLP4-1にて点灯され、SPリーチ演出D、Eでは、拡張コマンドBB00に基づき共通の発光パターンLP4-4にて点灯される。 In addition, in the re-lottery fluctuation part in the post-effect A and the scheduled ball release part (ta5-ta6) in the post-effect B, the SP reach effect A-C lights up in a common light emission pattern LP4-1 based on the extended command BA00. In the SP ready-to-win productions D and E, the common light emission pattern LP4-4 is lit based on the extended command BB00.
また、事後演出Aにおける再抽選結果パート及び事後演出Bにおける予定出球報知パート(ta6~ta7)において、SPリーチ演出A~Cでは、拡張コマンドBA01に基づき共通の発光パターンLP4-2にて点灯、または、拡張コマンドBA02に基づき共通の発光パターンLP4-3にて点灯され、SPリーチ演出D、Eでは、拡張コマンドBB01に基づき共通の発光パターンLP4-5にて点灯、または、拡張コマンドBB02に基づき共通の発光パターンLP4-6にて点灯される。 In addition, in the re-lottery result part in the post-production A and the scheduled ball release notification part (ta6-ta7) in the post-production B, in the SP reach production A-C, lighting with the common light emission pattern LP4-2 based on the extended command BA01 , Or, based on the extended command BA02 is lit in the common light emission pattern LP4-3, in the SP reach production D, E, lighting in the common light emission pattern LP4-5 based on the extended command BB01, or to the extended command BB02 Based on this, they are lit in a common light emission pattern LP4-6.
尚、上記発光パターンLP1-1~3、LP2-1~4、LP3-1~2、LP4-1~6は、それぞれ後述する発光制御データに基づき、異なる発光態様にて発光するパターンとされており、以下において各発光パターンの概略を説明する。尚、各発光パターンに対応するカッコ内は拡張コマンドを示す。 The light emission patterns LP1-1 to 3, LP2-1 to 4, LP3-1 to 2, and LP4-1 to 6 are patterns that emit light in different light emission modes based on light emission control data described later. An outline of each emission pattern will be described below. The parentheses corresponding to each light emission pattern indicate the extension command.
図13-7(A)に示すように、「ボーリング/バトル」において、発光パターンLP1-1(B100)は、リーチタイトル導入、ボーリング対決の動画像に合わせて枠LED(枠LED9L1~9L12、9R1~9R12)及び盤面上LED(可動体LED208)が発光するパターンであり(図13-10参照)、発光パターンLP1-2(B101)は、リーチタイトル導入、街背景の色味をベースとした発光色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、さらに味方A-1/A-2、敵X-1/X-2のアクション(攻撃動作とか)に合わせて枠LED及び遊技盤面上のLEDが発光するパターンであり(図13-11(A2)、(A3)参照)、発光パターンLP1-3(B102)は、タイトル導入、荒野背景の色味をベースとした発光色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、さらに味方A-1、敵X-1/X-2のアクション(攻撃動作とか)に合わせて枠LED及び遊技盤面上のLEDが発光するパターンである(図13-12(A4)、(A5)参照)。 As shown in FIG. 13-7 (A), in "Bowling / Battle", the light emission pattern LP1-1 (B100) is the introduction of the reach title, frame LEDs (frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 ~ 9R12) and the LED on the board (movable LED 208) emits light (see Fig. 13-10), and the light emission pattern LP1-2 (B101) introduces the reach title and emits light based on the color of the city background. The frame LED and the LED on the game board light up in color, and the frame LED and the LED on the game board light up according to the action (such as attacking action) of ally A-1/A-2 and enemy X-1/X-2. It is a pattern that emits light (see FIGS. 13-11 (A2) and (A3)), and the light emission pattern LP1-3 (B102) is based on the title introduction, the color of the wilderness background, and the frame LED and the game board surface. This is a pattern in which the upper LED emits light, and the frame LED and the LED on the game board emit light according to the action (attack action, etc.) of ally A-1 and enemy X-1/X-2 (Fig. 13-12 ( A4), see (A5)).
「当否ボタン演出」において、発光パターンLP2-1(B200)は、「ボタンを押し続けてパワーを溜めろ!」に合わせて枠LED及び遊技盤面上LEDが発光した後、デフォルトの白色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図13-13参照)、発光パターンLP2-2(B201)は、ボタン操作時パワーアップ(1段階目)用で、「青色」で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図13-13参照)、発光パターンLP2-3(B202)は、ボタン操作時パワーアップ(2段階目)用で、「緑色」で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光であり(図13-13参照)、発光パターンLP2-4(B203)は、ボタン操作時パワーアップ(3段階目)用で、「赤色」で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンである(図13-13参照)。尚、発光パターンLP2-2~4は、遊技者の長押し操作(ゲージ表示の溜まり具合)に応じて段階的に青色、緑色、赤色(MAX)に変化する発光パターンとされている。 In the “win/fail button effect”, the light emission pattern LP2-1 (B200) is that after the frame LED and the game board surface LED emit light in accordance with “keep pressing the button to accumulate power!” And the pattern in which the LED on the game board emits light (see FIG. 13-13). It is a pattern in which the LED on the board emits light (see Fig. 13-13), and the light emission pattern LP2-3 (B202) is for power-up (second stage) when the button is operated, and the frame LED and the game board are displayed in "green". The LED is for light emission (see Fig. 13-13), and the light emission pattern LP2-4 (B203) is for power-up (third step) when the button is operated, and the frame LED and the game board LED emit light in "red". pattern (see Figures 13-13). The light emission patterns LP2-2 to LP2-4 are light emission patterns that change step by step to blue, green, and red (MAX) according to the player's long-pressing operation (accumulation condition of the gauge display).
「はずれ報知」において、発光パターンLP3-1(B300)は、結果報知で「はずれ」が報知されるときに、輝度の低い白色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、表示画面が通常背景に戻っても次変動が開始されるまで継続するパターンである(図13-16参照)。 In the "loss notification", the light emission pattern LP3-1 (B300) is such that when the "loss" is announced in the result notification, the frame LED and the game board surface LED emit light in white with low brightness, and the display screen is the normal background. This pattern continues until the next fluctuation starts even after returning to 1 (see FIGS. 13-16).
「可動体演出&大当り報知」において、発光パターンLP3-2(B000)は、結果報知で「大当り」が報知されるときに、可動体演出(第1期間)においては可動体演出時の背景に合わせた色味で、可動体演出(第2期間)においては可動体演出時の背景画像とエフェクト表示に合わせて枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、大当り報知において虹色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンである(図13-14、図13-15参照)。尚、拡張コマンド(B000)は、他の拡張コマンドとは異なり、可動体32を動作させるため動作制御データ(モーター駆動に係るstep数、速度、時間を設定)と、枠LED及び遊技盤面上LEDを発光させるための階調制御データと、の両方が設定されている。
In the "movable body effect & big hit notification", the light emission pattern LP3-2 (B000) is used in the background of the movable body effect in the movable body effect (first period) when the "big hit" is announced in the result notification. With the combined color, in the movable body production (second period), the frame LED and the game board surface LED emit light according to the background image and effect display during the movable body production, and in the big hit notification, the frame LED and the game board are illuminated in rainbow colors. This is the pattern in which the LEDs on the board emit light (see FIGS. 13-14 and 13-15). Note that the extension command (B000) is different from other extension commands in that the operation control data (setting the number of steps, speed, and time related to motor driving) for operating the
また、拡張コマンドB000を可動体動作制御とLED点灯制御とに共通の拡張コマンドとすることで、可動体動作制御用の拡張コマンドとLED点灯制御用の拡張コマンドとを分けなくて済むため、演出制御のプログラム容量を削減できる。仮に可動体演出に用いられる拡張コマンドが可動体動作制御用の拡張コマンドとLED点灯制御用の拡張コマンドとで分かれていた場合、一方の拡張コマンドを不具合により取りこぼす虞があるが、共通化することで好適に可動体演出を行うことができる。 In addition, by making the extended command B000 a common extended command for the movable body motion control and the LED lighting control, there is no need to separate the extended command for the movable body motion control and the extended command for the LED lighting control. Control program capacity can be reduced. If the extension commands used for the movable body presentation are divided into an extension command for controlling the motion of the movable body and an extension command for controlling the lighting of the LED, there is a risk that one of the extension commands may be missed due to a problem. By doing so, it is possible to suitably perform the movable body effect.
また、「可動体演出」と「大当り報知」とで拡張コマンドを分けずに、1つの拡張コマンドで可動体動作制御やLED点灯制御を行うことで、演出に応じて拡張コマンドを分けなくて済むため、演出制御のプログラム容量を削減できる。仮に「可動体演出」と「大当り報知」とで拡張コマンドが分かれていた場合、一方の拡張コマンドを不具合により取りこぼす虞があるが、共通化することで好適に「可動体演出」と「大当り報知」とを行うことができる。 In addition, by performing the movable body movement control and the LED lighting control with one extended command without dividing the extended command for "movable body effect" and "big hit notification", there is no need to divide the extended command according to the effect. Therefore, the program capacity for effect control can be reduced. If the extended commands are divided between the "movable body effect" and the "big hit notification", there is a risk that one of the extended commands may be missed due to a problem. "notification" can be performed.
「再抽選変動/予定出球加算」において、発光パターンLP4-1(BA00)は、背景の動画像(ぐるぐる)に合わせて枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図13-17(F1)参照)、発光パターンLP4-4(BB00)は、宇宙背景の色味をベースとした発光色で枠LED及び遊技盤面上KEDが発光し、さらに味方A-1のアクション(攻撃動作とか)に合わせて枠LED及び遊技盤面上のLEDが発光するパターンである(図13-18参照)。 In the “re-lottery fluctuation/addition of scheduled ball output”, the light emission pattern LP4-1 (BA00) is a pattern in which the frame LEDs and the game board surface LEDs emit light in accordance with the background moving image (round and round) (Fig. 13-17 (F1) reference), the light emission pattern LP4-4 (BB00) is based on the color of the space background. ) in which the frame LEDs and the LEDs on the game board emit light (see FIGS. 13-18).
「再抽選結果/予定出球報知」において、発光パターンLP4-2(BA01)は、偶数図柄の組合せ(例えば、666など)が停止表示されたときに、枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図13-17(F2)参照)、発光パターンLP4-3(BA02)は、奇数図柄の組合せ(例えば、333など)が停止表示されたときに、発光パターンLP4-2よりも輝度高め、階調周期速めで枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図13-17(F3)参照)、発光パターンLP4-5(BB01)は、予定出球報知「750」用で、「750」の表示に合わせて枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、「750」が表示されるまでは「1500」と共通の階調制御データが用いられるパターンであり(図13-19(G1-3)~(G3)参照)、発光パターンLP4-6(BB02)は、予定出球報知「1500」用で、「1500」の表示に合わせて「750」が表示されるときよりも輝度高め、階調周期速めで枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、「1500」が表示されるまでは「750」と共通の階調制御データが用いられるパターンである(図13-19(G1-4)~(G4)参照)。 In the "re-lottery result/scheduled ball release notification", the light pattern LP4-2 (BA01) emits light from the frame LED and the game board surface LED when a combination of even-numbered symbols (for example, 666) is stopped and displayed. pattern (see FIG. 13-17 (F2)), and the light emission pattern LP4-3 (BA02) is brighter than the light emission pattern LP4-2 when a combination of odd-numbered symbols (for example, 333, etc.) is stopped and displayed. This is a pattern in which the frame LEDs and the LEDs on the game board emit light at a high gradation period (see FIG. 13-17 (F3)). , the frame LED and the LED on the game board emit light in accordance with the display of "750", and the same gradation control data as "1500" is used until "750" is displayed (Fig. 13-19 (G1-3) ~ (G3) reference), the light emission pattern LP4-6 (BB02) is for the scheduled pitch notification "1500", and when "750" is displayed according to the display of "1500" This is a pattern in which the brightness is increased, the frame LEDs and the LEDs on the game board emit light at a faster gradation period, and the same gradation control data as '750' is used until '1500' is displayed (Fig. 13-19 ( G1-4) to (G4)).
また、SPリーチ演出A~Eの実行中における可動体演出後の後期間において後期間演出としての大当り確定報知を実行可能であり、大当り確定報知においては、SPリーチ演出A~Eの種類によらず、枠LED9L1~9L12、9R1~9R12及び可動体LED208の発光パターンが共通である(例えば、発光パターンLP3-2)ことで、SPリーチ演出A~Eの種類によらず共通の発光パターンにて大当り確定報知が実行されるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
In addition, in the later period after the movable body production during the execution of the SP reach performances A to E, it is possible to execute the jackpot confirmation notification as the latter period production, and in the big hit confirmation notification, depending on the type of the SP reach production A to E First, the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12, and the
尚、SPリーチ演出A~Eの種類に応じて発光パターンを異ならせてもよい。例えば、SPリーチ演出Aの大当り確定報知に対応する発光パターンLP3-1を、図13-21に示す虹色の点灯パターン(なめらかなレインボー発光)とし、SPリーチ演出B、Cの大当り確定報知に対応する発光パターンLP3-2を、図13-22に示す虹色の点滅パターン(フラッシュレインボー発光)とし、SPリーチ演出D、Eの大当り確定報知に対応する発光パターンLP3-3を、図13-22に示す虹色の点滅パターン(フラッシュレインボー発光)から図13-21に示す虹色の点灯パターン(なめらかなレインボー発光)に変化するものとしてもよい。 It should be noted that the light emission pattern may be varied according to the types of the SP reach effects A to E. For example, the lighting pattern LP3-1 corresponding to the big hit confirmation notification of the SP reach production A is set to the rainbow-colored lighting pattern (smooth rainbow light emission) shown in FIG. The corresponding light emission pattern LP3-2 is the rainbow flashing pattern (flash rainbow light emission) shown in FIGS. 22 may be changed from the rainbow-colored blinking pattern (flash rainbow emission) to the rainbow-colored lighting pattern (smooth rainbow emission) shown in FIG. 13-21.
また、事後演出Bの予定出球加算パートにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターンは、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eとで共通である(発光パターンLP4-4)ことで、発光パターンも共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
Further, the light emission patterns of the
また、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bの予定出球報知パートにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-5、LP4-6)は共通である一方、SPリーチ演出Aに対応する事後演出Aの可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-2、LP4-3)と、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-5、LP4-6)と、は異なることで、より一層、製造コストの低減化を図ることができるとともに、発光パターンが異なる事後演出Aを実行することで、事後演出の演出効果を高めることができる。
In addition, the light emission patterns of the
尚、本実施の形態では、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出された任意のタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで「可動体演出」が実行された場合でも、可動体演出の実行期間における発光パターンは共通の発光パターンLP3-2である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミングに応じて、異なる発光パターンで可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が発光するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者が操作するタイミングが異なることにより発光態様を変化させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。
It should be noted that in the present embodiment, an arbitrary timing at which the operation of the
また、図13-6(B)に示すように、SPリーチ演出におけるLED発光パターンについて、SPリーチ演出B、Cで発光パターンLP1-2を共通に使用しているが、例えば、SPリーチ演出Bでは発光パターンLP1-2-1(B200:街背景カラー+敵キャラクタX-1のイメージカラー、アクションに合わせて発光)を使用し、SPリーチCでは発光パターンLP1-2-2(B200:街背景カラー+敵キャラクタX-2のイメージカラー、アクションに合わせて発光)を使用することで、SPリーチ演出B、CのLED発光パターンの一部(街背景カラー部分)の輝度データを共通に用いて開発コストを抑えつつ、敵キャラクタX-1、X-2に係る部分は各々専用の輝度データを用いて、最低限のコストで見せ方に差を出すようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 13-6 (B), for the LED light emission pattern in the SP reach production, the light emission pattern LP1-2 is commonly used in the SP reach production B and C, for example, the SP reach production B In light emission pattern LP1-2-1 (B200: city background color + image color of enemy character X-1, light emission according to action) is used, and in SP reach C light emission pattern LP1-2-2 (B200: city background By using color + image color of enemy character X-2, light emission according to action), the luminance data of part of the LED light emission pattern (city background color part) of SP reach production B and C can be used in common. While suppressing the development cost, the parts related to the enemy characters X-1 and X-2 may each use dedicated brightness data so as to make a difference in appearance at a minimum cost.
SPリーチ演出D、Eで発光パターンLP1-3を共通に使用しているが、例えば、SPリーチ演出Dでは発光パターンLP1-3-1(B300:荒野背景カラー+敵キャラクタX-1のイメージカラー、アクションに合わせて発光)を使用し、SPリーチEでは発光パターンLP1-3-2(B300:荒野背景カラー+敵キャラクタX-2のイメージカラー、アクションに合わせて発光)を使用することで、SPリーチ演出D、EのLED発光パターンの一部(街背景カラー部分)の輝度データを共通に用いて開発コストを抑えつつ、敵キャラクタX-1、X-2に係る部分は各々専用の輝度データを用いて、最低限のコストで見せ方に差を出すようにしてもよい。 The light emission pattern LP1-3 is commonly used in the SP reach production D and E. For example, in the SP reach production D, the light emission pattern LP1-3-1 (B300: wilderness background color + enemy character X-1 image color , light emission according to the action), and in SP Reach E, the light emission pattern LP1-3-2 (B300: Wilderness background color + enemy character X-2 image color, light emission according to the action) The luminance data of part of the LED light emission pattern (the city background color part) of the SP reach production D and E is used in common to reduce the development cost, and the parts related to the enemy characters X-1 and X-2 have their own luminance. Data may be used to make a difference in presentation at minimal cost.
また、低ベース状態のSPリーチ演出B、Cと、高ベース状態のSPリーチ演出D、Eとのうち一方(例えば、SPリーチ演出D、E)を共通の発光パターンとし、他方(例えば、SPリーチ演出B、C)を異なる発光パターンとしてもよい。このようにすることで、一方の製造コストの低減化を図りつつ、他方においては演出の違いを好適に見せることができる。 Also, one of the SP reach effects B and C in the low base state and the SP reach effects D and E in the high base state (for example, SP reach effects D and E) is set as a common light emission pattern, and the other (for example, SP The reach effects B and C) may be different light emission patterns. By doing so, it is possible to reduce the manufacturing cost on one side, and to preferably show the difference in presentation on the other side.
(階調制御データ)
ここで、発光演出を実現するための制御データについて簡単に説明する。図13-21は、枠LEDをなめらかレインボー発光の点灯パターンで点灯させるためのデータテーブルを説明するための図である。図13-22は、枠LEDをフラッシュレインボー発光の点灯パターンで点灯させるためのデータテーブルを説明するための図である。
(gradation control data)
Here, the control data for realizing the lighting effects will be briefly described. FIG. 13-21 is a diagram for explaining a data table for lighting the frame LEDs in a smooth rainbow lighting pattern. FIG. 13-22 is a diagram for explaining a data table for lighting the frame LEDs in a lighting pattern of flash rainbow light emission.
図13-21に示すように、枠LEDに含まれる各LEDに出力される「RGB」のデータとして、40msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、なめらかレインボー発光のデータテーブルに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。
As shown in FIG. 13-21, various luminance data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at intervals of 40 msec as "RGB" data output to each LED included in the frame LED. . The
また、図13-22に示すように、枠LEDに含まれる各LEDに出力される「RGB」のデータとして、20msecの消灯に対応する輝度のデータが30msec間隔の七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータの合間に指定されている。演出制御用CPU120は、フラッシュレインボー発光のデータテーブルに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをレインボー色で激しく点灯させる。
In addition, as shown in FIG. 13-22, as "RGB" data output to each LED included in the frame LED, luminance data corresponding to turning off for 20 msec corresponds to seven colors (rainbow colors) at intervals of 30 msec. Specified between data of various luminances. The
演出制御基板12のROM121には、演出制御用CPU120が各LEDの発光制御を行うために用いる発光制御用テーブルが記憶されている。発光制御用テーブルには、例えば、発光パターン(発光パターンLP1-1~2、LP2-1、LP3-1~3、LP4-1~4など)と、ドライバIDと、出力端子番号と、電気部品と、発光制御生成用データと、が対応付けて定められている。
The
例えば、発光パターンと対応づけられるドライバIDには、発光体ドライバを識別するための識別情報としてのIDが記憶され、出力端子番号には、該発光体ドライバ出力端子の番号が記憶され、電気部品には、該発光体ドライバ及び該出力端子番号に対応する電気部品(例えば、枠LED9L1~9L12、9R1~9R12、可動体LED208など)が記憶され、発光制御生成用データには、該発光体ドライバに適用するシリアル-パラレル変換回路を制御するためのデータであって、制御データフォーマットに基づく発光制御データを生成するために用いられるデータが記憶される。
For example, the driver ID associated with the light emission pattern stores an ID as identification information for identifying the light emitter driver, and the output terminal number stores the number of the light emitter driver output terminal. stores the luminous body driver and electric parts corresponding to the output terminal number (eg, frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12,
各発光制御生成用データには、例えば、データ名と、フォーマット種別と、アドレスと、データ送信周期と、単位発光時間と、発光制御周期と、フォーマット用データと、が含まれる。例えば、データ名には、発光制御用テーブルの発光パターンに対応するフォーマット生成用データのデータ名が記憶され、フォーマット種別には、基本フォーマット(EX=0)及び拡張フォーマット(EX=1)のうちのいずれのフォーマットを適用するかの識別情報(「基本」又は「拡張」)が記憶され、アドレスには、該発光体ドライバに適用するシリアル-パラレル変換回路に設定するアドレスが記憶され、データ送信周期には、演出制御基板12からランプ基板14の発光体ドライバに発光制御データを送信する周期が記憶され、単位発光時間には、該発光体ドライバに対応するLED9に発光を行わせる単位時間が記憶される。本実施形態では、データ送信周期を10ms(ミリ秒)として説明する。
Each light emission control generation data includes, for example, a data name, a format type, an address, a data transmission cycle, a unit light emission time, a light emission control cycle, and format data. For example, the data name stores the data name of the format generation data corresponding to the light emission pattern of the light emission control table, and the format type stores one of the basic format (EX=0) and the extended format (EX=1). ("basic" or "extended") is stored, and the address stores the address to be set in the serial-parallel conversion circuit applied to the light emitter driver, and data transmission The cycle stores the cycle of transmitting the light emission control data from the
発光制御周期には、1周期分の発光の制御単位とする時間(以下、この周期を「発光制御周期」という。)が記憶される。この発光制御周期は、発光種別に応じて異なる。具体的には、発光種別が「連続」や「点滅」である場合には「100ms」といった時間を定めておくことができ、発光種別が「切替」(複数色の変化に伴う特別発光色(虹色)の発光等)である場合には「1800ms」といった時間を定めておくことができる。 In the light emission control period, a time corresponding to one cycle of light emission control unit (hereinafter, this period is referred to as “light emission control period”) is stored. This light emission control period differs depending on the type of light emission. Specifically, when the light emission type is "continuous" or "blinking", a time such as "100 ms" can be set, and the light emission type is "switching" (special light emission color accompanying multiple color changes ( In the case of rainbow-colored light emission, etc.), a time such as "1800 ms" can be set.
フォーマット用データには、該フォーマット種別のフォーマットを適用して発光制御データに含める時系列のQデータが記憶される。具体的には、フォーマット用データには、発光順序と、該発光順序に対応するRGB値に対応するQデータと、が対応付けて定められている。 The format data stores time-series Q data to be included in the light emission control data by applying the format of the format type. Specifically, in the format data, the order of light emission and the Q data corresponding to the RGB values corresponding to the order of light emission are defined in association with each other.
本実施の形態では、16進数で表現されるQデータ(カラー16進数、RGBカラー値)によって、枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光を制御することとして説明する。カラー16進数では、RGBそれぞれを2桁ずつ合計6桁の16進数(0~F)で表現することで「16×16=256階調」を表すが、本明細書では、RGBそれぞれの2桁の数値を同じ値とし、RGBそれぞれを1桁ずつの合計3桁に省略した表記として図示・説明する。また、簡明化のため、16進数を表す「0x」の表記は省略して図示・説明する。 In this embodiment, Q data (color hexadecimal number, RGB color value) expressed in hexadecimal numbers is used to control the light emission of the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12. In color hexadecimal, "16 x 16 = 256 gradations" is represented by expressing each of RGB with two digits each in total of six hexadecimal digits (0 to F). are the same value, and each of RGB is illustrated and described as a notation in which each digit is abbreviated to a total of three digits. Also, for the sake of simplification, notation of "0x" representing a hexadecimal number is omitted in the drawings and explanations.
また、Qデータには、アドレスに対応する発光体ドライバを構成するシリアル-パラレル変換回路に出力するQデータとして、グループ1を対象とするQデータと、グループ2を対象とするQデータと、グループ3を対象とするQデータとが含まれる。各グループを対応するQデータには、該グループに含まれる4つの出力端子Qから出力させるRGB値が格納される。
The Q data includes Q data for
具体的に説明する。例えば、データ送信周期が「10ms」であれば、演出制御基板12から発光体ドライバに対して10ms毎にデータを送信することが定められている。また、単位発光時間が「100ms」であれば、対象となるLEDに100msの単位発光時間で発光を行わせることが定められている。また、発光制御周期は「100ms」であれば、該発光パターンの発光種別は「連続」であり、特定色の連続発光を行わせるため、単位発光時間と同じ時間が発光制御周期として定められている。
A specific description will be given. For example, if the data transmission cycle is "10 ms", it is determined that data is transmitted from the
また、例えば、フォーマット用データにおいて、発光順序には「1」~「N」までの順序が定められており、発光順序「1」~「N」それぞれについて、各グループのQデータ(RGB値)として「0、0、F」が定められていれば、全ての発光順序について、QデータのうちのR値及びG値が「0」とされ、B値が「F」とされているため、青色の連続発光が実現される。 Further, for example, in the format data, the order of light emission is determined from "1" to "N", and for each of the light emission order "1" to "N", Q data (RGB values) is defined as "0, 0, F", the R value and G value of the Q data are set to "0" and the B value is set to "F" for all the light emission orders. Blue continuous light emission is realized.
次に、LEDを階調制御して、混色による発光を実現するための制御データについて説明する。ここで説明する階調制御データにおけるQデータ(RGB値)は、上記の発光制御生成用データに含まれるフォーマット用データのQデータにそのまま適用することが可能である。 Next, the control data for controlling the gradation of the LEDs and realizing mixed-color light emission will be described. The Q data (RGB values) in the gradation control data described here can be directly applied to the Q data in the format data included in the emission control generation data.
図13-22は、枠LED9L1~9L12における虹色の点滅(フラッシュレインボー発光、発光パターンLP3-2などに対応)を実現するための階調制御を行うための制御データである階調制御データの一例を図示したものである。尚、枠LED9R1~9R12の階調制御データは枠LED9L1~9L12と対象であるため図示は省略する。この階調制御データにおいて、左欄には、切替単位発光時間Δtnを示し、その右欄には、各グループ(グループ1(9L1)、グループ2(9L2)、グループ3(9L3)、グループ4(9L4)、・・・)に対応するQデータ(RGB値)を16進数で表現している。 FIG. 13-22 shows gradation control data, which is control data for performing gradation control for realizing blinking of rainbow colors (corresponding to flash rainbow emission, emission pattern LP3-2, etc.) in frame LEDs 9L1 to 9L12. An example is illustrated. Note that the gradation control data for the frame LEDs 9R1 to 9R12 is the object of the frame LEDs 9L1 to 9L12, so illustration thereof is omitted. In this gradation control data, the left column shows the switching unit light emission time Δtn, and the right column shows each group (group 1 (9L1), group 2 (9L2), group 3 (9L3), group 4 ( 9L4), . . . ) are expressed in hexadecimal.
また、図13-22に示す階調制御データの発光順序2では、切替単位発光時間Δtnは20msであり、グループ1~12(9L1~9L12)のQデータ(RGB値)が「0、0、0」とすることで、枠LED9L1~9L12において消灯を実現している。
Further, in the
また、図13-22に示す階調制御データの発光順序1では、切替単位発光時間Δtnは30msであり、グループ1、2のQデータ(RGB値)が「0、4、F」、グループ3のQデータ(RGB値)が「0、8、F」、グループ4のQデータ(RGB値)が「0、C、F」、グループ5のQデータ(RGB値)が「0、F、D」、グループ6のQデータ(RGB値)が「0、F、9」、グループ7のQデータ(RGB値)が「0、F、5」、グループ8のQデータ(RGB値)が「0、F、1」、グループ9のQデータ(RGB値)が「2、F、0」、グループ10のQデータ(RGB値)が「6、F、0」、グループ11のQデータ(RGB値)が「A、F、0」、グループ12のQデータ(RGB値)が「F、F、0」とすることで、枠LED9L1~9L12においてそれぞれ異なる発光色(発光順序3の発光色とも異なる)の発光を実現している。
Further, in the
このように、短い切替単位発光時間Δtsで、枠LED9L1~9L12に発光させる発光色を複数色で順番に切り替えるように制御するとともに、枠LED9L1~9L12を消灯させる制御を間に挟むことで、人間の視覚的に、虹色で点滅しているかのように視認させることができる。なお、間に挟む態様は消灯に限らず、例えば、虹色を構成しない白色であってもよく、白色で発光させる場合には、虹色を構成する色の認識を阻害しないために「1、1、1」など輝度の低いRGB値を設定してもよい。 In this way, with a short switching unit light emission time Δts, the frame LEDs 9L1 to 9L12 are controlled to sequentially switch the emission colors of a plurality of colors, and the frame LEDs 9L1 to 9L12 are extinguished. Visually, it can be visually recognized as if it were blinking in rainbow colors. It should be noted that the mode of sandwiching is not limited to extinguishing, and for example, white light that does not constitute the rainbow color may be used. RGB values with low luminance such as "1, 1" may be set.
図13-21は、枠LED9L1~9L12における虹色の点灯(なめらかレインボー発光、発光パターンLP3-1などに対応)を実現するための階調制御を行うための制御データである階調制御データの一例を図示したものである。 FIG. 13-21 shows gradation control data, which is control data for performing gradation control for realizing rainbow-colored lighting (corresponding to smooth rainbow emission, emission pattern LP3-1, etc.) in frame LEDs 9L1 to 9L12. An example is illustrated.
図13-21に示す階調制御データでは、図13-21に示す階調制御データとは異なり、枠LED9L1~9L12を消灯させる制御が間に挟み込まれていない。そのため、人間の視覚的に、虹色で点灯しているかのように視認させることができる。階調制御データの発光順序1では、切替単位発光時間Δtnは40msであり、階調制御データの発光順序2と同じ発光色の発光を実現している。また、階調制御データでも、短い切替単位発光時間Δtsで枠LED9L1~9L12に発光させる発光色を複数色で順番に切り替えるように制御することで、人間の視覚的に、虹色で点灯しているかのように視認させることができる。
Unlike the gradation control data shown in FIG. 13-21, the gradation control data shown in FIG. 13-21 does not include control for turning off the frame LEDs 9L1 to 9L12. Therefore, it can be visually recognized as if it were lit in rainbow colors visually. In the
次に、図13-6(C)に示すように、SPリーチ演出A~EにおけるBGMや効果音の出力パターンについて説明する。また、以下に説明する各種音パターンは、音量、音質、リズム、テンポ、楽曲など複数の要素のうち少なくともいずれか1つが他の音パターンと異なっているものであり、各音パターンは種々に変更可能である。 Next, as shown in FIG. 13-6(C), the output pattern of BGM and sound effects in the SP ready-to-win productions A to E will be described. In addition, the various sound patterns described below differ from other sound patterns in at least one of a plurality of elements such as volume, tone quality, rhythm, tempo, and music, and each sound pattern can be changed in various ways. It is possible.
SPリーチ演出におけるボーリング対決やバトル対決の実行期間(ta2~ta3)において、SPリーチ演出Aでは、音パターンBP1-1にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出Bでは、音パターンBP1-2にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出Cでは、音パターンBP1-3にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出Dでは、音パターンBP1-4にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出Eでは、音パターンBP1-5にてBGMや効果音が出力される。 During the execution period (ta2 to ta3) of the bowling confrontation and the battle confrontation in the SP reach production A, BGM and sound effects are output in the sound pattern BP1-1 in the SP reach production A, and in the SP reach production B, the sound pattern BP1- 2, BGM and sound effects are output, in SP reach production C, BGM and sound effects are output in sound patterns BP1-3, and in SP reach production D, BGM and sound effects are output in sound patterns BP1-4. In the SP reach production E, BGM and sound effects are output in the sound patterns BP1-5.
また、SPリーチ演出における「当否ボタン演出」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eで共通の音パターンBP2-1~4にて出力される。尚、音パターンBP2-2~4については、可変表示結果に基づいていずれかが選択されるようになっており、音パターンBP2-2、BP2-3、BP2-4の順に期待度が高くなっている。 In addition, during the execution period of the "win/fail button effect" in the SP reach effect, common sound patterns BP2-1 to BP2-4 are output in the SP reach effect A to E. Note that one of the sound patterns BP2-2 to BP2-4 is selected based on the result of the variable display, and the degree of expectation increases in the order of the sound patterns BP2-2, BP2-3, and BP2-4. ing.
また、SPリーチ演出における「可動体演出」及び「大当り報知」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eでは、音パターンBP0-1~3にてBGMや効果音が出力される。また、SPリーチ演出における「はずれ報知」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eでは、共通の音パターンBP3-1~3にて点灯される。 In addition, during the execution period of the "movable object effect" and "big hit notification" in the SP ready-to-win effect, BGM and sound effects are output in the sound patterns BP0-1 to BP0-3 in the SP ready-to-win effect A to E. In addition, during the execution period of the "loss notification" in the SP reach performance, the SP reach performances A to E are illuminated with common sound patterns BP3-1 to BP3-3.
また、事後演出Aにおける再抽選変動パート及び事後演出Bにおける予定出球加算パート(ta5~ta6)において、SPリーチ演出A~Cでは、音パターンBP4-1にて出力され、SPリーチ演出D、Eでは、音パターンBP4-4にてBGMや効果音が出力される。 In addition, in the re-lottery fluctuation part in the post-effect A and the scheduled ball release part (ta5 to ta6) in the post-effect B, the SP reach effect A to C is output in the sound pattern BP4-1, the SP reach effect D, At E, BGM and sound effects are output in the sound pattern BP4-4.
また、事後演出Aにおける再抽選結果パート及び事後演出Bにおける予定出球報知パート(ta6~ta7)において、SPリーチ演出A~Cでは、音パターンBP4-2、または、音パターンBP4-3にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出D、Eでは、音パターンBP4-5、または、音パターンBP4-6にてBGMや効果音が出力される。 In addition, in the re-lottery result part in the post-production A and the scheduled ball notification part (ta6 to ta7) in the post-production B, in the SP reach production A to C, the sound pattern BP4-2 or the sound pattern BP4-3 BGM and sound effects are output, and in SP reach performances D and E, BGM and sound effects are output in sound pattern BP4-5 or sound pattern BP4-6.
尚、上記音パターンBP1-1~4、BP2-1~4、BP0-1~3、BP3-1~3、BP4-1~4は、それぞれ音制御データに基づき、異なる態様にて音を出力させるパターンとされており、以下において各音パターンの概略を説明する。 The sound patterns BP1-1 to 4, BP2-1 to 4, BP0-1 to 3, BP3-1 to 3, and BP4-1 to 4 output sounds in different modes based on sound control data. The outline of each sound pattern will be explained below.
図13-7(B)に示すように、「ボーリング/バトル」において、音パターンBP1-1は、SPリーチ演出A用のリーチタイトル導入時のボイス、「ピンを倒せ!」のボイス、SPリーチ演出AのBGMが出力されるパターンであり(図13-10参照)、音パターンBP1-2は、SPリーチ演出B用のリーチタイトル導入時のボイス、「Fight!」のボイス、「次で決着だ!」の味方A-1のボイス、SPリーチ演出BのBGM、バトル効果音が出力されるパターンであり(図13-11(A2)参照)、音パターンBP1-3は、SPリーチ演出C用のリーチタイトル導入時のボイス、「Fight!」のボイス、「次で決着だ!」の味方A-2のボイス、SPリーチ演出CのBGM、バトル効果音が出力されるパターンであり(図13-11(A3)参照)、音パターンBP1-4は、SPリーチ演出D用のリーチタイトル導入時のボイス、「Fight!」のボイス、「次で決着だ!」の味方A-1のボイス、SPリーチ演出DのBGM、バトル効果音が出力されるパターンであり(図13-12(A4)参照)、音パターンBP1-5は、SPリーチ演出E用のリーチタイトル導入時のボイス、「Fight!」のボイス、「次で決着だ!」の味方A-1のボイス、SPリーチ演出EのBGM、バトル効果音が出力されるパターンである(図13-12(A5)参照)。 As shown in FIG. 13-7(B), in "bowling/battle", the sound pattern BP1-1 is the voice when introducing the reach title for SP reach production A, the voice of "Kill the pins!", and the SP reach. This is a pattern in which the BGM of production A is output (see FIG. 13-10), and the sound patterns BP1-2 are the voice when introducing the reach title for SP reach production B, the voice of "Fight!" It is a pattern in which the voice of ally A-1, the BGM of SP reach production B, and the battle sound effect are output (see FIG. 13-11 (A2)), and the sound pattern BP1-3 is the SP reach production C This is the pattern that outputs the voice when the reach title is introduced, the voice of "Fight!", the voice of ally A-2 of "It's settled next time!" 13-11 (A3) reference), the sound pattern BP1-4 is the voice at the time of introducing the reach title for SP reach production D, the voice of "Fight!" , BGM of SP reach production D, and battle sound effects are output (see FIG. 13-12 (A4)), and sound patterns BP1-5 are voices when introducing reach titles for SP reach production E, " Fight!”, the voice of ally A-1 saying “Next time it’s over!”, the BGM of the SP reach effect E, and the battle sound effects (see FIG. 13-12 (A5)).
「当否ボタン演出」において、音パターンBP2-1は、「ボタンを押し続けてパワーを溜めろ」のボイス、パワーレベル0の効果音が出力されるパターンであり、(図13-13参照)、音パターンBP2-2は、パワーレベル1の効果音が出力されるパターンであり、音パターンBP2-3は、パワーレベル2の効果音が出力されるパターンであり、音パターンBP2-4は、パワーレベル3(MAX)のボイス、パワーレベル3(MAX)の効果音が出力されるパターンである。
The sound pattern BP2-1 in the "appropriate button effect" is a pattern in which a voice saying "keep pressing the button to accumulate power" and a sound effect with a power level of 0 are output (see FIG. 13-13), Sound pattern BP2-2 is a pattern for outputting sound effects at
「はずれ報知」において、音パターンBP3-1は、失敗の効果音が出力されるパターンであり(図13-16(H1)参照)、音パターンBP3-2は、味方A-1の敗北(残念)ボイス、バトル敗北のBGMが出力されるパターンであり(図13-16(H2)(H4)(H5)参照)、音パターンBP3-3は、味方A-2の敗北(残念)ボイス、バトル敗北のBGMが出力されるパターンである(図13-16(H3)参照)。 In the "notice of failure", the sound pattern BP3-1 is a pattern in which the sound effect of failure is output (see Fig. 13-16 (H1)), and the sound pattern BP3-2 is the defeat of the ally A-1 (disappointing ) voice and battle defeat BGM are output (see FIGS. 13-16 (H2) (H4) (H5)), and the sound pattern BP3-3 is the defeat (disappointment) voice of ally A-2, battle This is a pattern in which defeat BGM is output (see FIG. 13-16 (H3)).
「可動体演出&大当り報知」において、音パターンBP0-1は、可動体演出の効果音、成功の効果音、成功のBGMが出力されるパターンであり(図13-15(E1)参照)、音パターンBP0-2は、可動体演出の効果音、味方A-1の勝利ボイス、バトル勝利のBGMが出力されるパターンであり(図13-15(E2)(E4)(E5)参照)、音パターンBP0-3は、可動体演出の効果音、味方A-2の勝利ボイス、バトル勝利のBGMが出力されるパターンである(図13-15(E3)参照)。 In the "movable body effect & big hit notification", the sound pattern BP0-1 is a pattern in which the effect sound of the moveable body effect, the sound effect of success, and the BGM of success are output (see Fig. 13-15 (E1)), The sound pattern BP0-2 is a pattern in which the sound effect of the movable body production, the victory voice of the ally A-1, and the BGM of the battle victory are output (see FIGS. 13-15 (E2) (E4) (E5)), The sound pattern BP0-3 is a pattern in which the sound effect of the movable body production, the victory voice of the ally A-2, and the BGM of the battle victory are output (see FIG. 13-15 (E3)).
「再抽選変動/予定出球加算」において、音パターンBP4-1は、再抽選変動のBGMが出力されるパターンであり(図13-17(F1)参照)、音パターンBP4-4は、予定出球加算のBGM、予定出球加算の効果音(攻撃)、味方A-1の予定出球加算用ボイス、「押せ!」のボイスが出力されるパターンである(図13-18参照)。 In the "re-lottery variation/scheduled ball release addition", the sound pattern BP4-1 is a pattern in which the BGM of the re-lottery variation is output (see FIG. 13-17 (F1)), and the sound pattern BP4-4 is the schedule This is a pattern in which the BGM for adding the number of balls played, the sound effect (attack) for adding the number of balls played, the voice for adding the number of balls played by teammate A-1, and the voice of "Push!" are output (see FIGS. 13-18).
「再抽選結果/予定出球報知」において、音パターンBP4-2は、偶数図柄揃いの効果音、再抽選結果のBGMが出力されるパターンであり(図13-17(F2)、音パターンBP4-3は、奇数図柄揃いの効果音、再抽選結果のBGMが出力されるパターンであり(図13-17(F3)参照)、音パターンBP4-5は、予定出球報知のBGM、750の効果音が出力されるパターンであり(図13-19(G1-3)~(G3)参照)、音パターンBP4-6は、予定出球報知のBGM、1500の効果音、MAXのボイスが出力されるパターンである(図13-19(G1-4)~(G4)参照)。 In the "re-lottery result/scheduled ball release notification", the sound pattern BP4-2 is a pattern in which the sound effect of even-numbered symbols and the BGM of the re-lottery result are output (Fig. 13-17 (F2), sound pattern BP4 -3 is a pattern in which the sound effects of odd-numbered patterns and the BGM of the re-lottery result are output (see FIG. 13-17 (F3)), and the sound pattern BP4-5 is the BGM of the scheduled ball release notification, 750 This is a pattern in which sound effects are output (see FIGS. 13-19 (G1-3) to (G3)), and sound pattern BP4-6 outputs the BGM of the scheduled pitch announcement, the sound effect of 1500, and the voice of MAX. (G1-4) to (G4) in FIGS. 13-19).
また、可動体演出の実行期間における音パターンは、いずれの種類のSPリーチ演出A~Eでも共通である(音パターンBP0-1~3)ことで、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。 In addition, the sound pattern during the execution period of the movable object production is common to all types of SP reach production A to E (sound patterns BP0-1 to BP3), thereby further reducing the manufacturing cost. can be done.
尚、本実施の形態では、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出された任意のタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで「可動体演出」が実行された場合でも、可動体演出の実行期間における音パターンは共通の音パターンBP2-1~4である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミングに応じて、異なる音パターンで効果音が出力されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者が操作するタイミングが異なることにより効果音を変化させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。
It should be noted that in the present embodiment, an arbitrary timing at which the operation of the
(SPリーチ演出A~Eの流れ)
次に、SPリーチ演出A~Eの流れについて、図13-8に基づいて説明する。図13-8は、SPリーチ演出A~Eの流れを示す樹形図である。
(Flow of SP reach production A to E)
Next, the flow of the SP reach effects A to E will be described with reference to FIG. 13-8. FIG. 13-8 is a tree diagram showing the flow of SP reach effects A to E. FIG.
図13-8に示すように、SPリーチα、β、γにおいて、Nリーチ演出から発展してSPリーチ演出が発展されると、SPリーチ演出Aの場合は、(A1)に示すようにボーリングの開始画像が表示され、SPリーチ演出Bの場合は、(A2)に示すように味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とのバトルAの開始画像が表示され、SPリーチ演出Cの場合は、(A3)に示すように味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とのバトルAの開始画像が表示され、SPリーチ演出Dの場合は、(A4)に示すように味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とのバトルBの開始画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、(A5)に示すように味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とのバトルBの開始画像が表示される。このように、SPリーチ演出A~Eにおける前半の演出態様は、SPリーチ演出A~E各々で異なる。 As shown in FIG. 13-8, in the SP reach α, β, γ, when the SP reach production develops from the N reach production, in the case of the SP reach production A, bowling as shown in (A1) is displayed, and in the case of the SP reach effect B, the start image of the battle A between the friendly character A-1 and the enemy character X-1 is displayed as shown in (A2), and in the case of the SP reach effect C , the start image of the battle A between the friend character A-2 and the enemy character X-2 is displayed as shown in (A3). 1 and the enemy character X-1 is displayed, and in the case of the SP reach effect E, the battle B between the friend character A-1 and the enemy character X-2 starts as shown in (A5). An image is displayed. In this way, the first half of the SP ready-to-win productions A to E are different in each of the SP ready-to-win productions A to E.
次いで、SPリーチ演出の終盤における所定タイミングで当否ボタン演出が開始される。具体的には、(B1)に示すように、プッシュボタン31Bの長押し操作を促進する第1操作促進演出が開始された後、該第1操作促進演出を開始してから所定時間が経過したタイミングで、(B2)に示すように、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作を促進する第2操作促進演出が開始される。このように、当否ボタン演出における演出態様は、SPリーチ演出A~Eで共通とされている。
Next, the hit/fail button effect is started at a predetermined timing at the end of the SP ready-to-win effect. Specifically, as shown in (B1), after the first operation promotion effect for promoting the long-pressing operation of the
次いで、可変表示結果が大当りとなる場合は、当否ボタン演出の操作有効期間においてプッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作が検出されたタイミング、または、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作が検出されずに操作有効期間が経過したタイミングにおいて、(C)に示すように、ボーリングでは最後の一投、バトルでは最後の一撃を示す画像が表示される。
Next, when the variable display result is a big hit, the timing at which the release operation of the long press operation of the
次いで、SPリーチ演出Aの場合は、(D1)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、ボールがピンに当ったことを示す画像が表示され、SPリーチ演出Bの場合は、(D2)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、敵キャラクタX-1が攻撃されたことを示す画像が表示され、SPリーチ演出Cの場合は、(D3)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、敵キャラクタX-2が攻撃されたことを示す画像が表示され、SPリーチ演出Dの場合は、(D4)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、敵キャラクタX-1が攻撃されたことを示す画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、(D5)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、敵キャラクタX-2が攻撃されたことを示す画像が表示される。このように、可動体演出の演出態様は、SPリーチ演出Aと、SPリーチ演出B、Dと、SPリーチ演出C、Eとで異なる。
Next, in the case of the SP ready-to-win effect A, as shown in (D1), the
次いで、SPリーチ演出Aの場合は、(E1)に示すように、ピンが倒れたことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Bの場合は、(E2)に示すように、バトルAに勝利したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Cの場合は、(E3)に示すように、バトルAに勝利したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Dの場合は、(E4)に示すように、バトルBに勝利したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、(E5)に示すように、バトルAに勝利したことを示すリザルト画像が表示される。尚、結果報知の演出態様は、SPリーチ演出A~E各々で異なる。 Next, in the case of the SP reach effect A, as shown in (E1), a result image indicating that the pin has fallen is displayed, and in the case of the SP reach effect B, as shown in (E2), the battle A is displayed. A result image indicating victory is displayed. In the case of SP reach effect C, as shown in (E3), a result image indicating victory in battle A is displayed, and in case of SP reach effect D, ( As shown in E4), a result image showing that the battle B is won is displayed, and in the case of the SP reach effect E, a result image showing that the battle A is won is displayed as shown in (E5). be. It should be noted that the effect mode of the result notification is different for each of the SP ready-to-win effects A to E.
次いで、SPリーチ演出A~Cの場合は、事後演出Aが開始され、(F1)に示す再抽選変動パートにおいて、(E1~E3)において仮停止表示された飾り図柄が再可変表示する画像が表示された後、(F2)(F3)に示す再抽選結果パートにおいて、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。 Next, in the case of the SP reach production A to C, the post-production A is started, and in the re-lottery fluctuation part shown in (F1), an image in which the decorative pattern temporarily stopped and displayed in (E1 to E3) is re-variably displayed. After being displayed, in the re-lottery result parts shown in (F2) and (F3), fixed decorative symbols that will be a predetermined jackpot combination are stopped and displayed.
また、SPリーチ演出Dの場合は、事後演出Bが開始され、(G1)に示す予定出球加算パートにおいて、(A4)において表示されていた味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を攻撃して予定出球が加算される画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、事後演出Bが開始され、(G2)に示す予定出球加算パートにおいて、(A5)において表示されていた味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2を攻撃して予定出球が加算される画像が表示される。次いで、SPリーチ演出D、Eの場合は、(G3)(G4)に示す予定出球報知パートにおいて、予定出球数が表示される。 In addition, in the case of the SP reach effect D, the post effect B is started, and in the scheduled ball output addition part shown in (G1), the friendly character A-1 displayed in (A4) attacks the enemy character X-1. Then, an image in which the scheduled number of balls is added is displayed, and in the case of the SP reach performance E, the post-performance B is started, and in the scheduled number of balls added part shown in (G2), the teammate displayed in (A5) An image is displayed in which the character A-1 attacks the enemy character X-2 and the scheduled ball output is added. Next, in the case of the SP ready-to-win productions D and E, the expected number of put-out balls is displayed in the expected put-out notification parts shown in (G3) and (G4).
一方、可変表示結果がはずれとなる場合は、当否ボタン演出の操作有効期間においてプッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作が検出されたタイミング、または、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作が検出されずに操作有効期間が経過したタイミングにおいて、(C)(D1~D5)に示す画像は表示されず、SPリーチ演出Aの場合は、(H1)に示すように、ストライクに失敗したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Bの場合は、(H2)に示すように、バトルAに敗北したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Cの場合は、(H3)に示すように、バトルAに敗北したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Dの場合は、(H4)に示すように、バトルBに敗北したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、(H5)に示すように、バトルAに敗北したことを示すリザルト画像が表示される。尚、結果報知の演出態様は、SPリーチ演出Aと、SPリーチ演出B、Dと、SPリーチ演出C、Eとで異なる。
On the other hand, if the result of the variable display is wrong, the timing at which the release operation of the long press operation of the
次いで、SPリーチ演出A~Eの場合は、(I1)に示すように、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される。 Next, in the case of the SP ready-to-win performances A to E, as shown in (I1), fixed decorative symbols of a predetermined ready-to-win combination (also called "ready-to-win failure") which is not a big hit combination are stopped and displayed.
(SPリーチ演出A~Eの演出動作例)
次に、演出制御用CPU120が実行するSPリーチ演出A~Eの演出動作例について、図13-9~図13-20に基づいて説明する。図13-9は、SPリーチα、β、γの可変表示が開始されてからSPリーチ演出に発展するまでの演出動作例を示す図である。図13-10は、SPリーチ演出Aの演出動作例を示す図である。図13-11は、SPリーチ演出B、Cの演出動作例を示す図である。図13-12は、SPリーチ演出D、Eの演出動作例を示す図である。図13-13は、当否ボタン演出の演出動作例を示す図である。図13-14は、可動体演出の演出動作例を示す図である。図13-15は、SPリーチ演出A~Eの大当り報知の演出動作例を示す図である。図13-16は、SPリーチ演出A~Eのはずれ報知の演出動作例を示す図である。図13-17は、事後演出Aの演出動作例を示す図である。図13-18は、事後演出Bの演出動作例を示す図である。図13-19は、事後演出Bの演出動作例を示す図である。
(Example of SP reach production A to E production operation)
Next, an example of the effect operation of the SP ready-to-win effects A to E executed by the
尚、以下の説明において、SPリーチ演出A~Eのうち共通に実行される演出動作についてはまとめて説明し、異なる演出動作については個別に説明するものとする。また、各コマに付された番号(例えば、A~I)の一部は、図13-8に示すコマに付された番号と対応しているものとする。 Incidentally, in the following explanation, among the SP ready-to-win productions A to E, the production operations executed in common will be collectively explained, and the different production operations will be explained individually. Also, some of the numbers (for example, A to I) assigned to each frame correspond to the numbers assigned to the frames shown in FIG. 13-8.
図13-9(N1)に示すように、始動入賞の発生に伴い変動パターンとしてSPリーチα、β、γのいずれかが決定されたことに基づいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が開始される。
As shown in FIG. 13-9 (N1), each decorative
尚、以下において、特徴部069SGのアクティブ表示領域069SG013に対応するアクティブ表示領域018SG013には、アクティブ表示069SG003に対応するアクティブ表示018SG003が表示され、第1保留表示領域069SG011に対応する第1保留表示領域018SG011には、保留表示069SG001に対応する保留表示018SG001が表示され、第2保留表示領域069SG012に対応する第2保留表示領域018SG012には、保留表示069SG002に対応する保留表示018SG002が表示されるものとする。 In the following description, the active display 018SG003 corresponding to the active display 069SG003 is displayed in the active display area 018SG013 corresponding to the active display area 069SG013 of the characteristic portion 069SG, and the first reserved display area corresponding to the first reserved display area 069SG011. The pending display 018SG001 corresponding to the pending display 069SG001 is displayed in 018SG011, and the pending display 018SG002 corresponding to the pending display 069SG002 is displayed in the second pending display area 018SG012 corresponding to the second pending display area 069SG012. do.
可変表示が開始された後、図13-9(N2)に示すように、可変表示態様がリーチ態様となった場合、飾り図柄の可変表示演出としてのノーマルリーチ演出が開始される。図13-9(N3)に示すように、リーチ態様となってから所定時間が経過したタイミングにおいて、飾り図柄表示エリア5Cに、飾り図柄表示エリア5L、5Rに停止表示されている飾り図柄とは異なる数字の飾り図柄が仮停止表示した後、図13-9(N4)に示すように、飾り図柄表示エリア5Cの可変表示が再開されることで、SPリーチ演出に発展する。
After the variable display is started, as shown in FIG. 13-9 (N2), when the variable display mode becomes the ready-to-win mode, the normal ready-to-win effect is started as the variable display effect of the decoration pattern. As shown in FIG. 13-9 (N3), at the timing when a predetermined time has passed after entering the ready-to-win mode, the decoration symbols stopped and displayed in the decoration
図13-10(A1)に示すように、SPリーチ演出Aに発展した場合、表示画面の中央に表示されていた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Aを開始することを示すリーチタイトル画像018SG01Aが表示される。リーチタイトル画像018SG01Aは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出A)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、ボーリングを表す内容表示018SG102と、を有する。 As shown in FIG. 13-10 (A1), when it develops into SP reach production A, the decorative pattern displayed in the center of the display screen is displayed in a reduced size in the display area 5SR at the upper right of the display screen, and SP reach production A reach title image 018SG01A indicating the start of A is displayed. The ready-to-win title image 018SG01A includes a title display 018SG100 (for example, SP ready-to-win production A) indicating the type of SP ready-to-win production, an expectation level display 018SG101 (for example, the number of stars, etc.) showing the degree of expectation for a big hit, and a content display representing bowling. 018SG102 and
次いで、図13-10(A1-1)に示すように、ボーリングのレーンにピンが並べられ、チャレンジが開始されることを示す画像018SG103が表示され、図13-10(A1-2)に示すように、ボールがピンに当って倒された画像018SG104が表示された後、図13-10(A1-3)に示すように、ボーリングのレーンにピンが1本残る画像と、「残り1本!」の文字と、を有し、次の一投が最後の一投となることを示す画像018SG105が表示される。また、発光演出として、発光パターンLP1-1に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-1に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。
Next, as shown in FIG. 13-10 (A1-1), an image 018SG103 indicating that the pins are arranged in the bowling lane and the challenge is started is displayed, as shown in FIG. 13-10 (A1-2). , after the image 018SG104 in which the ball hits the pins and is knocked down is displayed, as shown in FIG. !” and an image 018SG105 indicating that the next throw will be the last throw is displayed. In addition, as a light effect, the
図13-11(A2)に示すように、SPリーチ演出Bに発展した場合、表示画面の中央に表示していた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Bが開始されることを示すリーチタイトル画像018SG01Bが表示される。リーチタイトル画像018SG01Bは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出B)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、味方キャラクタA-1を示す内容表示018SG102と、を有する。また、発光演出として、発光パターンLP1-2に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-2に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。
As shown in FIG. 13-11 (A2), when it develops into SP reach production B, the decorative pattern displayed in the center of the display screen is reduced and displayed in the display area 5SR at the upper right of the display screen, SP reach production A reach title image 018SG01B indicating that B is started is displayed. The ready-to-win title image 018SG01B includes a title display 018SG100 (for example, SP ready-to-win production B) indicating the type of SP ready-to-win production, an expectation level display 018SG101 (for example, the number of stars, etc.) showing the degree of expectation for a big hit, and an ally character A-1. and a content display 018SG102 showing In addition, as a light effect, the
次いで、図13-11(A2-1)に示すように、街を表す背景画像018SG201と、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1と、を有し、対決が開始されることを示す画像018SG202が表示され、図13-11(A2-2)に示すように、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが戦っている画像018SG203が表示された後、図13-11(A2-3)に示すように、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX1とを有し、次が最後の一撃となることを示す画像018SG204が表示される。 Next, as shown in FIG. 13-11 (A2-1), there is a background image 018SG201 representing a town, a character image 018SGA1 representing an ally character A-1, and a character image 018SGX1 representing an enemy character X-1. Then, an image 018SG202 indicating that the confrontation is to start is displayed, and as shown in FIG. After that, as shown in FIG. 13-11 (A2-3), an image 018SG204 having character images 018SGA1 and 018SGX1 and indicating that the next blow will be the last blow is displayed.
図13-11(A3)に示すように、SPリーチ演出Cに発展した場合、表示画面の中央に表示していた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Cが開始されることを示すリーチタイトル画像018SG01Cが表示される。リーチタイトル画像018SG01Cは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出C)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、味方キャラクタA-2を示す内容表示018SG102と、を有する。また、発光演出として、発光パターンLP1-2に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-3に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。
As shown in FIG. 13-11 (A3), when it develops into SP reach production C, the decorative pattern displayed in the center of the display screen is reduced and displayed in the display area 5SR at the upper right of the display screen, SP reach production A reach title image 018SG01C indicating that C is started is displayed. The ready-to-win title image 018SG01C includes a title display 018SG100 (for example, SP ready-to-win production C) indicating the type of SP ready-to-win production, an expectation level display 018SG101 (for example, the number of stars) showing the degree of expectation for a big hit, and an ally character A-2. and a content display 018SG102 showing In addition, as a light effect, the
次いで、図13-11(A3-1)に示すように、街を表す背景画像018SG201と、味方キャラクタA-2を示すキャラクタ画像018SGA2と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、を有し、対決が開始されることを示す画像018SG212が表示され、図13-11(A3-2)に示すように、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とが戦っている画像018SG213が表示された後、図13-11(A3-3)に示すように、キャラクタ画像018SGA2とキャラクタ画像018SGX2とを有し、次が最後の一撃となることを示す画像018SG214が表示される。 Next, as shown in FIG. 13-11 (A3-1), there is a background image 018SG201 representing a town, a character image 018SGA2 representing an ally character A-2, and a character image 018SGX2 representing an enemy character X-2. Then, an image 018SG212 indicating that the confrontation is to start is displayed, and as shown in FIG. After that, as shown in FIG. 13-11 (A3-3), an image 018SG214 having character images 018SGA2 and 018SGX2 and indicating that the next attack will be the last blow is displayed.
図13-12(A4)に示すように、SPリーチ演出Dに発展した場合、表示画面の中央に表示していた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Dが開始されることを示すリーチタイトル画像018SG01Dが表示される。リーチタイトル画像018SG01Dは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出D)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、味方キャラクタA-1を示す内容表示018SG102と、を有する。また、発光演出として、発光パターンLP1-3に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-4に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。
As shown in FIG. 13-12 (A4), when it develops into SP reach production D, the decorative pattern displayed in the center of the display screen is displayed in reduced size in the display area 5SR at the upper right of the display screen, and SP reach production A reach title image 018SG01D indicating that D is started is displayed. The ready-to-win title image 018SG01D includes a title display 018SG100 (for example, SP ready-to-win production D) indicating the type of SP ready-to-win production, an expectation level display 018SG101 (for example, the number of stars, etc.) showing the degree of expectation for a big hit, and an ally character A-1. and a content display 018SG102 showing In addition, as a light effect, the
次いで、図13-12(A4-1)に示すように、荒野を表す背景画像018SG221と、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1と、を有し、対決が開始されることを示す画像018SG222が表示され、図13-12(A4-2)に示すように、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが戦っている画像018SG223が表示された後、図13-12(A4-3)に示すように、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX1とを有し、次が最後の一撃となることを示す画像018SG224が表示される。 Next, as shown in FIG. 13-12 (A4-1), there is a background image 018SG221 representing wilderness, a character image 018SGA1 representing friend character A-1, and a character image 018SGX1 representing enemy character X-1. Then, an image 018SG222 indicating that the confrontation is to start is displayed, and as shown in FIG. After that, as shown in FIG. 13-12 (A4-3), an image 018SG224 having character images 018SGA1 and 018SGX1 and indicating that the next blow will be the last blow is displayed.
図13-12(A5)に示すように、SPリーチ演出Eに発展した場合、表示画面の中央に表示していた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Eが開始されることを示すリーチタイトル画像018SG01Eが表示される。リーチタイトル画像018SG01Eは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出E)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、味方キャラクタA-1を示す内容表示018SG102と、を有する。また、発光演出として、発光パターンLP1-3に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-5に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。
As shown in FIG. 13-12 (A5), when it develops into SP reach production E, the decorative pattern displayed in the center of the display screen is displayed in reduced size in the display area 5SR at the upper right of the display screen, and SP reach production A reach title image 018SG01E indicating that E is started is displayed. The ready-to-win title image 018SG01E includes a title display 018SG100 (for example, SP ready-to-win production E) indicating the type of SP ready-to-win production, an expectation level display 018SG101 (for example, the number of stars, etc.) showing the degree of expectation for a big hit, and an ally character A-1. and a content display 018SG102 showing In addition, as a light effect, the
次いで、図13-12(A5-1)に示すように、荒野を表す背景画像018SG221と、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、を有し、対決が開始されることを示す画像018SG232が表示され、図13-12(A5-2)に示すように、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが戦っている画像018SG233が表示された後、図13-12(A5-3)に示すように、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX2とを有し、次が最後の一撃となることを示す画像018SG234が表示される。 Next, as shown in FIG. 13-12 (A5-1), there is a background image 018SG221 representing a wilderness, a character image 018SGA1 representing an ally character A-1, and a character image 018SGX2 representing an enemy character X-2. Then, an image 018SG232 indicating that the confrontation is to start is displayed, and as shown in FIG. After that, as shown in FIG. 13-12 (A5-3), an image 018SG234 having character images 018SGA1 and 018SGX2 and indicating that the next blow will be the last blow is displayed.
次に、図13-13(B1)に示すように、当否ボタン演出が開始されると、プッシュボタン31Bを模したボタン画像018SG241と、例えば「ボタンを押し続けてパワーを溜めろ!」などの操作促進表示018SG242と、が表示され、プッシュボタン31Bの長押し操作を促進する操作促進演出が開始される。また、発光演出として、発光パターンLP2-1に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP2-1に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。
Next, as shown in FIG. 13-13 (B1), when the success/failure button presentation is started, a button image 018SG241 imitating the
次いで、図13-13(B1-1)に示すように、操作促進表示018SG242が「チャージ開始!」に切替表示され、パワーレベルを表すゲージ表示018SG243とエフェクト画像018SG244とが表示され、長押し操作が検出されると、ゲージ表示018SG243とエフェクト画像018SG244の表示態様が変化していく。また、発光演出として、発光パターンLP2-2~4に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP2-2~4に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。
Next, as shown in FIG. 13-13 (B1-1), the operation prompting display 018SG242 is switched to "Start charging!" is detected, the display modes of the gauge display 018SG243 and the effect image 018SG244 change. In addition, as a light effect, the
図13-13(B1-2)に示すように、長押し操作が所定期間に亘り検出された場合は、ゲージ表示018SG243がMAXになり、操作促進表示018SG242が「パワーMAX!」に切替表示される。尚、長押し操作が所定期間に亘り検出された場合でも、可変表示結果に応じてゲージ表示018SG243がMAXにならないようにしてもよい。また、可変表示結果に応じて、パワーレベルの変化態様が異なるようにしてもよい。 As shown in FIG. 13-13 (B1-2), when the long-pressing operation is detected for a predetermined period, the gauge display 018SG243 becomes MAX, and the operation prompting display 018SG242 is switched to "Power MAX!" be. Note that the gauge display 018SG243 may not become MAX according to the variable display result even when the long-pressing operation is detected for a predetermined period. Also, the power level may be changed in different manners according to the result of the variable display.
そして、当否ボタン演出を開始してから所定時間が経過したとき、図13-13(B1-3)に示すように、操作促進表示018SG242が「放せ!」に切替表示され、遊技者にプッシュボタン31Bの長押し操作の解除が促されるとともに、ゲージ表示018SG243が、残り操作有効期間を示すゲージに切替表示される。また、図13-13(B1)~図13-13(B1-3)の演出動作はSPリーチ演出A~Eで共通である。 Then, when a predetermined time has passed since the winning/failure button effect was started, as shown in FIG. Along with prompting to release the long-pressing operation of 31B, the gauge display 018SG243 is switched to a gauge indicating the remaining operation effective period. 13-13 (B1) to FIG. 13-13 (B1-3) are common to the SP reach effects A to E.
尚、本実施の形態では、当否ボタン演出において、図13-13(B1)~図13-13(B1-2)に示すように、パワーを溜めるための操作促進表示が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記操作促進表示は実行されなくてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 13-13 (B1) to 13-13 (B1-2), in the hit/fail button presentation, an operation prompting display for accumulating power is executed as an example. However, the present invention is not limited to this, and the operation prompting display need not be executed.
そして、当否ボタン演出における操作有効期間にプッシュボタン31Bの長押し操作の解除が検出されたとき、または、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除が検出されないまま操作有効期間が経過したときにおいて、可変表示結果が大当りの場合は、図13-14に示す可動体演出が開始される。
Then, when the release of the long press operation of the
可動体演出が開始されてから所定時間(例えば、1~3秒など)が経過するまでの第1期間では、図13-14(C)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置に落下するとともに、最後の一投や最後の一撃を示す攻撃画像018SG250が表示される。尚、攻撃画像018SG250は、プッシュボタン31Bの球状の操作部を模した物体画像018SG250Aと、物体が画面奥側に移動している様子を示すエフェクト画像018SG250Bと、からなる。また、可動体32の原点位置から演出位置への移動に応じて、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が背景に合わせた色味で点灯し、音演出として、音パターンBP0-1~3に基づいて、スピーカ8L、8Rから効果音が出力され、振動演出として、振動モータ61によりプッシュボタン31Bが振動する。
During the first period from the start of the movable body effect until a predetermined time (for example, 1 to 3 seconds) elapses, the
上記のように、可動体演出の第1期間では、SPリーチ演出A~Eで共通の態様の演出が実行されるが、第1期間が終了した後の第2期間では、以下のように、SPリーチ演出A~Eで異なる態様の演出が実行される。 As described above, in the first period of the movable body production, the SP ready-to-win productions A to E are executed in a common mode, but in the second period after the first period ends, as follows: Different mode effects are executed in the SP reach effects A to E.
図13-14(D1)に示すように、SPリーチ演出Aの場合、第2期間では、可動体32が演出位置にて上下に振動するとともに、物体画像018SG250Aと、衝撃を示すエフェクト画像018SG250Bとを有し、物体が何かに当たった衝撃画像018SG251が表示される。
As shown in FIG. 13-14 (D1), in the case of the SP reach effect A, in the second period, the
尚、本実施の形態では、衝撃画像018SG251では物体(ボール)が衝突した被衝突物(例えば、ピン)が表示されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、衝撃画像018SG251においてボーリングのピンを示す画像を表示してもよい。 In the present embodiment, the impact image 018SG251 does not display the impacted object (for example, pin) that the object (ball) collided with, but the present invention is not limited to this. An image showing bowling pins may be displayed in 018SG251.
また、図13-14(D2)(D4)に示すように、SPリーチ演出B及びSPリーチ演出Dの場合、第2期間では、可動体32が演出位置にて上下に振動するとともに、物体画像018SG250Aと、衝撃を示すエフェクト画像018SG250Bと、敵キャラクタX1を示すキャラクタ画像018SGX1と、を有し、攻撃が敵キャラクタX-1に当たったことを示す衝撃画像018SG252が表示される。
Further, as shown in FIGS. 13-14 (D2) and (D4), in the case of the SP reach effect B and the SP reach effect D, in the second period, the
また、図13-14(D3)(D5)に示すように、SPリーチ演出C及びSPリーチ演出Eの場合、第2期間では、可動体32が演出位置にて上下に振動するとともに、物体画像018SG250Aと、衝撃を示すエフェクト画像018SG250Bと、敵キャラクタX2を示すキャラクタ画像018SGX2と、を有し、攻撃が敵キャラクタX-2に当たったことを示す衝撃画像018SG253が表示される。
Further, as shown in FIGS. 13-14 (D3) and (D5), in the case of the SP reach effect C and the SP reach effect E, in the second period, the
また、図13-14(D1)~(D5)に示す可動体演出の第2期間においては、共通の表示演出、発光演出、音演出、振動演出が行われる。詳しくは、可動体32の振動に応じて、エフェクト画像018SG250Bの表示と非表示とが交互に行われ(可動体32が上方に移動したとき非表示、下方に移動したとき表示など)、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が基本的に可動体の背景及びエフェクト画像018SG250Bに合わせて、オレンジ色や赤色が可動体LED208から枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の順に外側方向に流れていく発光パターンで発光するとともに、エフェクト画像018SG250Bが表示されるときに激しく白でフラッシュする発光パターンで発光し、音演出として、音パターンBP0-1~3に基づいて、所定の効果音がスピーカ8L,8Rから出力され、振動演出として、振動モータ61によりプッシュボタン31Bが振動する。尚、図13-14(D1)~(D5)において、導光板表示装置を用いた表示等を行うようにしてもよい。
In addition, in the second period of the movable body presentation shown in FIGS. 13-14 (D1) to (D5), common display presentation, light emission presentation, sound presentation, and vibration presentation are performed. Specifically, the display and non-display of the effect image 018SG250B are alternately performed according to the vibration of the movable body 32 (non-display when the
尚、図13-14(D2~D5)において、可動体32の振動に応じて表示されるエフェクト画像018SG250Bは、同時期に表示されているキャラクタ画像018SGX1、018SGX2の表示色と共通または類似する表示色(例えば、同系色など)で表示されている。このようにすることで、敵キャラクタを示すキャラクタ画像018SGX1、018SGX2とエフェクト画像018SG250Bとの関係性を高めることができるので、可動体演出の演出効果を高めることができる。
In FIGS. 13-14 (D2 to D5), the effect image 018SG250B displayed according to the vibration of the
そして、可動体演出が終了した後は、図13-15に示すように、大当りとなることが報知される。具体的には、SPリーチ演出Aの場合は、図13-15(E1)に示すように、倒れたボーリングのピンを示す画像018SG261と、「成功!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、ボーリングチャレンジに成功したことを示すリザルト画像018SG260Aが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-1に基づいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。
Then, after the movable body effect is completed, it is notified that the game will be a big hit, as shown in FIGS. 13-15. Specifically, in the case of the SP ready-to-win effect A, as shown in FIG. 13-15 (E1), an image 018SG261 indicating a fallen bowling pin, a character display 018SG262 indicating "Success!", and an effect image 018SG263. , a result image 018SG260A indicating that the bowling challenge was successful is displayed, and the
また、SPリーチ演出Bの場合は、図13-15(E2)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1Zと、「勝利!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1とのバトル対決に勝利したことを示すリザルト画像018SG260Bが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-2に基づいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。尚、キャラクタ画像018SGX1Zは、倒された敵キャラクタX-1がフェードアウト表示により非表示となる特殊画像とされている。このようにキャラクタ画像018SGX1Zが表示されることにより、当該一連の演出の終了を好適に知らせることができる。
Further, in the case of the SP reach effect B, as shown in FIG. 13-15 (E2), a character image 018SGA1 representing the friend character A-1, a character image 018SGX1Z representing the enemy character X-1, and "Victory!" and an effect image 018SG263, a result image 018SG260B indicating that the ally character A-1 has won the battle against the enemy character X-1 is displayed, and the
また、SPリーチ演出Cの場合は、図13-15(E3)に示すように、味方キャラクタA-2を示すキャラクタ画像018SGA2と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、「勝利!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、味方キャラクタA-2が敵キャラクタX-2とのバトル対決に勝利したことを示すリザルト画像018SG260Cが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-3に基づいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。尚、キャラクタ画像018SGX2Zは、倒された敵キャラクタX-2がフェードアウト表示により非表示となる特殊画像とされている。このようにキャラクタ画像018SGX2Zが表示されることにより、当該一連の演出の終了を好適に知らせることができる。
Further, in the case of the SP reach effect C, as shown in FIG. 13-15 (E3), a character image 018SGA2 representing the friend character A-2, a character image 018SGX2 representing the enemy character X-2, and "Victory!" and an effect image 018SG263, a result image 018SG260C indicating that the friendly character A-2 has won the battle against the enemy character X-2 is displayed, and the
また、SPリーチ演出Dの場合は、図13-15(E4)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1と、「勝利!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1とのバトル対決に勝利したことを示すリザルト画像018SG260Dが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-2に基づいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。
In the case of the SP reach effect D, as shown in FIG. 13-15 (E4), a character image 018SGA1 representing the friend character A-1, a character image 018SGX1 representing the enemy character X-1, and "Victory!" and an effect image 018SG263, a result image 018SG260D indicating that the ally character A-1 has won the battle against the enemy character X-1 is displayed, and the
また、SPリーチ演出Eの場合は、図13-15(E5)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、「勝利!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2とのバトル対決に勝利したことを示すリザルト画像018SG260Eが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-2に基づいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。
In the case of the SP reach effect E, as shown in FIG. 13-15 (E5), a character image 018SGA1 representing the friend character A-1, a character image 018SGX2 representing the enemy character X-2, and "Victory!" and an effect image 018SG263, a result image 018SG260E indicating that the ally character A-1 has won the battle confrontation with the enemy character X-2 is displayed, and the
そして、リザルト画像018SG260A~018SG260Eが表示されてから所定時間が経過したときに、リザルト画像018SG260A~018SG260Eが非表示となり、図13-15(E6)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、666など)が仮停止表示されるとともに、「大当り」の文字が表示されることにより、大当りが確定したことを示す大当り確定報知が実行される。 Then, when a predetermined time has passed since the result images 018SG260A to 018SG260E were displayed, the result images 018SG260A to 018SG260E are hidden, and as shown in FIG. Confirmed decoration patterns (for example, 666, etc.) as a predetermined big win combination in 5R are temporarily stopped and displayed, and the words "big win" are displayed to notify that the big win is confirmed. executed.
一方、図13-13(B1)~図13-13(B1-3)に示す当否ボタン演出における操作有効期間にプッシュボタン31Bの長押し操作の解除が検出されたとき、または、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除が検出されないまま操作有効期間が経過したときにおいて、可変表示結果がはずれの場合は、可動体演出は実行されず、図13-16に示すように、はずれが確定したことを示すはずれ確定報知が実行される。
On the other hand, when it is detected that the long press operation of the
具体的には、図13-16(H1)に示すように、SPリーチ演出Aの場合、可動体32は原点位置に維持されたまま移動せず、倒れずに残ったボーリングのピンを示す画像018SG271と、「失敗・・・」を示す文字表示018SG272と、を有し、ボーリングチャレンジに失敗したことを示すリザルト画像018SG270Aが表示される。また、発光演出として、発光パターンLP3-1に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が輝度の低い白色で点灯し、音演出として、音パターンBP3-1に基づいて、スピーカ8L、8Rから失敗の効果音が出力され、振動演出は終了する。
Specifically, as shown in FIG. 13-16 (H1), in the case of the SP reach effect A, the
また、SPリーチ演出B及びSPリーチ演出Dの場合は、図13-16(H2)(H4)に示すように、可動体32は原点位置に維持されたまま移動せず、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1と、「敗北・・・」を示す文字表示018SG262と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1とのバトル対決に敗北したことを示すリザルト画像018SG270Bが表示される。また、発光演出として、発光パターンLP3-1に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が輝度の低い白色で点灯し、音演出として、音パターンBP3-2に基づいて、スピーカ8L、8Rから失敗の効果音が出力され、振動演出は終了する。
In addition, in the case of SP reach effect B and SP reach effect D, as shown in FIGS. , a character image 018SGX1 indicating the enemy character X-1, and a character display 018SG262 indicating "defeat...", and the friendly character A-1 battles with the enemy character X-1. A result image 018SG270B indicating that the player has lost the confrontation is displayed. In addition, as a light effect, the
また、SPリーチ演出Cの場合は、図13-16(H3)に示すように、可動体32は原点位置に維持されたまま移動せず、味方キャラクタA-2を示すキャラクタ画像018SGA2と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、「敗北・・・」を示す文字表示018SG262と、を有し、味方キャラクタA-2が敵キャラクタX-2とのバトル対決に敗北したことを示すリザルト画像018SG270Cが表示される。また、発光演出として、発光パターンLP3-1に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が輝度の低い白色で点灯し、音演出として、音パターンBP3-3に基づいて、スピーカ8L、8Rから失敗の効果音が出力され、振動演出は終了する。
Further, in the case of the SP reach effect C, as shown in FIG. 13-16 (H3), the
また、SPリーチ演出Eの場合は、図13-16(H5)に示すように、可動体32は原点位置に維持されたまま移動せず、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、「敗北・・・」を示す文字表示018SG262と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2とのバトル対決に敗北したことを示すリザルト画像018SG270Eが表示される。また、発光演出として、発光パターンLP3-1に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が輝度の低い白色で点灯し、音演出として、音パターンBP3-2に基づいて、スピーカ8L、8Rから失敗の効果音が出力され、振動演出は終了する。
In addition, in the case of the SP reach effect E, as shown in FIG. 13-16 (H5), the
そして、リザルト画像018SG270A~018SG270Eが表示されてから所定時間が経過したときに、リザルト画像018SG270A~018SG270Eが非表示となり、図13-16(H6)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄(例えば、676など)が停止表示されることにより、はずれが確定したことを示すはずれ確定報知が実行される。 Then, when a predetermined time has passed since the result images 018SG270A to 018SG270E were displayed, the result images 018SG270A to 018SG270E are hidden, and as shown in FIG. In 5R, by stop-displaying fixed decorative symbols (for example, 676, etc.) of a predetermined ready-to-win combination (also referred to as "ready-to-win loss") which is not a big hit combination, loss confirmation notification indicating that the loss is confirmed is executed. .
次に、SPリーチ演出A~Cにおいて大当り確定報知が実行された場合は、図13-17に示す事後演出Aが実行される。 Next, when the big hit decision notification is executed in the SP ready-to-win productions A to C, the post production A shown in FIGS. 13-17 is executed.
具体的には、大当り確定報知において、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、666など)が仮停止表示された後は、図13-17(F1)に示す再抽選変動パートにおいて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の再可変表示が開始される。また、発光演出として、発光パターンLP4-1に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-1に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMが出力される。
Specifically, in the announcement of the confirmation of the big hit, after the confirmed decoration symbols (for example, 666, etc.) that are the predetermined combination of the decoration symbols in the decoration
そして、図13-17(F2)に示す再抽選結果パートにおいて、大当り種別が大当りA(非確変)の場合は、再可変表示が開始されてから所定時間が経過したときに、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄として、偶数図柄の組合せ(例えば、666など)が停止表示され、可変表示が終了する。また、発光演出として、発光パターンLP4-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-2に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMが出力される。
Then, in the re-lottery result part shown in FIG. 13-17 (F2), if the jackpot type is jackpot A (non-variable), when a predetermined time has passed since the re-variable display is started, a predetermined A combination of even-numbered symbols (for example, 666, etc.) is stop-displayed as a fixed decorative symbol for a jackpot combination, and the variable display ends. In addition, as a light effect, the
また、図13-17(F3)に示す再抽選結果パートにおいて、大当り種別が大当りB(確変)の場合は、再可変表示が開始されてから所定時間が経過したときに、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄として、奇数図柄の組合せ(例えば、333など)が停止表示され、可変表示が終了する。また、発光演出として、発光パターンLP4-3に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-3に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMが出力される。
In addition, in the re-lottery result part shown in FIG. 13-17 (F3), if the jackpot type is jackpot B (variable probability), a predetermined jackpot is won when a predetermined time has passed since the re-variable display is started. A combination of odd-numbered symbols (for example, 333, etc.) is stop-displayed as a fixed decorative symbol to be combined, and the variable display ends. In addition, as a light effect, the
次に、SPリーチ演出D、Eにおいて大当り確定報知が実行された場合は、図13-18に示す事後演出Bが実行される。 Next, when the big hit confirmation notification is executed in the SP ready-to-win effects D and E, the post effect B shown in FIGS. 13-18 is executed.
具体的には、大当り確定報知において、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、666など)が仮停止表示された後は、図13-18(G1-1)に示す予定出球加算パートにおいて、宇宙を表す背景画像018SG280と、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、予定出球数を表示する大当り遊技状態において付与される予定出球数を表す予定出球数カウンタ表示018SG281と、が表示されて事後演出Bが開始される。また、発光演出として、発光パターンLP4-4に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-4に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMが出力される。
Specifically, in the announcement of the determination of the big hit, after the determined decorative symbols (for example, 666, etc.) which are predetermined combinations of the predetermined jackpots are temporarily stopped and displayed in the decorative
次いで、SPリーチ演出Dの場合は、図13-18(G1)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1とが表示され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1に攻撃する画像が表示されるとともに、攻撃に応じて追加出球数表示018SG282(例えば、「+50」など)が表示され、表示された予定出球数が予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されるカウンタ値に加算されていく。 Next, in the case of SP reach effect D, as shown in FIG. An image of the character A-1 attacking the enemy character X-1 is displayed, and an additional pitch display 018SG282 (for example, "+50") is displayed according to the attack. It is added to the counter value displayed in the scheduled ball number counter display 018SG281.
また、SPリーチ演出Eの場合は、図13-18(G2)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2とが表示され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2に攻撃する画像が表示されるとともに、攻撃に応じて追加出球数表示018SG282(例えば、「+50」など)が表示され、表示された予定出球数が予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されるカウンタ値に加算されていく。 In addition, in the case of the SP reach effect E, as shown in FIG. An image of the character A-1 attacking the enemy character X-2 is displayed, and an additional pitch display 018SG282 (for example, "+50") is displayed according to the attack. It is added to the counter value displayed in the scheduled ball number counter display 018SG281.
そして、図13-18(G1-2)に示すように、予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されるカウンタ値が所定値(例えば、「300」)になったときに、プッシュボタン31Bを模したボタン画像018SG283と、例えば「押せ!!」などの操作促進表示018SG284と、残り操作有効期間を示すゲージ表示018SG285とが表示され、プッシュボタン31Bの単押し操作を促進する操作促進演出が実行される。
Then, as shown in FIG. 13-18 (G1-2), the
次いで、SPリーチ演出Dの場合は、図13-19(G1-3)に示すように、所定の操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX1とが表示され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を攻撃するとともに、予定出球数カウンタ表示018SG281のカウンタ値が可変表示される。また、発光演出として、発光パターンLP4-5に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-5に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMや効果音が出力される。
Next, in the case of SP reach effect D, as shown in FIG. At the timing when the operation effective period has passed without being detected, the character images 018SGA1 and 018SGX1 are displayed, the friendly character A-1 attacks the enemy character X-1, and the counter value of the scheduled pitches counter display 018SG281 is displayed. is displayed variably. In addition, as a light effect, the
一方、SPリーチ演出Eの場合は、図13-19(G1-4)に示すように、所定の操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX2とが表示され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2を攻撃するとともに、予定出球数カウンタ表示018SG281のカウンタ値が可変表示される。また、発光演出として、発光パターンLP4-6に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-6に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMや効果音やボイスが出力される。
On the other hand, in the case of the SP reach effect E, as shown in FIG. Character images 018SGA1 and 018SGX2 are displayed at the timing when the operation effective period has passed without being detected, and the friendly character A-1 attacks the enemy character X-2, and the counter value of the scheduled number-of-balls counter display 018SG281 is displayed. is displayed variably. In addition, as a light effect, the
そして、図13-19(G1-5)に示すように、キャラクタ画像018SGA1と、攻撃された敵キャラクタX-2が飛ばされた後に消えて星となる特殊画像018SGXZと、が表示されるとともに、予定出球数カウンタ表示018SG281が表示画面の中央に拡大表示され、所定のカウンタ値(例えば、「6R大当り」の場合に獲得できる予定出球数である「750」など)が停止表示される。 Then, as shown in FIG. 13-19 (G1-5), a character image 018SGA1 and a special image 018SGXZ that disappears into a star after the attacked enemy character X-2 is blown away are displayed. The expected number of put-out balls counter display 018SG281 is enlarged and displayed in the center of the display screen, and a predetermined counter value (for example, "750", which is the expected number of put-out balls that can be obtained in the case of a "6R big hit") is stopped and displayed.
図13-19(G3)に示すように、大当りB(6R大当り)の場合は、予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されたカウンタ値は更新されないまま、大当り遊技状態に制御される。 As shown in FIG. 13-19 (G3), in the case of a big win B (6R big win), the counter value displayed in the expected ball number counter display 018SG281 is not updated, and is controlled to the big win game state.
また、図13-19(G4)に示すように、大当りC(10R大当り)の場合は、予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されたカウンタ値は所定のカウンタ値(例えば、「1500」など)に更新表示された後、大当り遊技状態に制御される。 In addition, as shown in FIG. 13-19 (G4), in the case of a big hit C (10R big hit), the counter value displayed in the scheduled ball number counter display 018SG281 is a predetermined counter value (for example, "1500"). After the display is updated to , it is controlled to the jackpot game state.
(SPリーチ演出種別決定テーブル)
次に、演出制御用CPU120が図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)において、決定された変動パターンがSPリーチ変動パターンである場合に実行するSPリーチ演出種別決定処理において、SPリーチ演出種別を決定する際に用いるSPリーチ演出種別定テーブルについて説明する。図13-20は、(A)はSPリーチ演出種別定テーブルA、(B)はSPリーチ演出種別定テーブルB、(C)はSPリーチ演出種別定テーブルCを示す図である。
(SP reach production type determination table)
Next, in the variable display start setting process (step S171) in the effect control process processing shown in FIG. 7, the
SPリーチ演出種別決定処理では、例えば、SPリーチ演出種別決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図13-20に示すSPリーチ演出種別決定テーブルA~Cのいずれかを用いてSPリーチ演出種別を決定する。 In the SP reach effect type determination process, for example, a random number (0 to 99) for determining the SP reach effect type determination is extracted, and SP reach is performed using any of the SP reach effect type determination tables A to C shown in FIGS. Determine the type of presentation.
SPリーチ演出種別決定テーブルにおいては、図13-20(A)~(C)に示すように、「大当りC(10R)」、「大当りB(6R)」、「大当りA(6R)」、「はずれ」のそれぞれに対して、SPリーチ演出種別のそれぞれに異なる判定値が、図13-20(A)~(C)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the SP reach effect type determination table, as shown in FIGS. Different determination values are assigned to each of the SP ready-to-win effect types so as to correspond to the determination value numbers shown in FIGS. 13-20(A) to (C).
変動パターンがSPリーチαである場合は、図13-20(A)に示すSPリーチ演出種別決定テーブルAが用いられる。具体的には、「大当りB(6R)」の場合については、「パターンPA-1」に100個の判定値が割り当てられている。「大当りA(6R)」の場合については、「パターンPA-1」に100個の判定値が割り当てられている。「はずれ」の場合については、「パターンPA-2」に100個の判定値が割り当てられている。 When the variation pattern is the SP reach α, the SP reach effect type determination table A shown in FIG. 13-20(A) is used. Specifically, 100 determination values are assigned to "pattern PA-1" in the case of "jackpot B (6R)". In the case of "jackpot A (6R)", 100 judgment values are assigned to "pattern PA-1". For the case of "missing", 100 judgment values are assigned to "pattern PA-2".
変動パターンがSPリーチβである場合は、図13-20(B)に示すSPリーチ演出種別決定テーブルBが用いられる。具体的には、「大当りB(6R)」の場合については、「パターンPB-1」に30個の判定値が割り当てられ、「パターンPC-1」に70個の判定値が割り当てられている。「大当りA(6R)」の場合については、「パターンPB-1」に70個の判定値が割り当てられ、「パターンPC-1」に30個の判定値が割り当てられている。「はずれ」の場合については、「パターンPB-2」に70個の判定値が割り当てられ、「パターンPC-2」に30個の判定値が割り当てられている。 When the variation pattern is the SP reach β, the SP reach effect type determination table B shown in FIG. 13-20(B) is used. Specifically, in the case of "jackpot B (6R)", 30 determination values are assigned to "pattern PB-1", and 70 determination values are assigned to "pattern PC-1". . In the case of "jackpot A (6R)", 70 judgment values are assigned to "pattern PB-1", and 30 judgment values are assigned to "pattern PC-1". In the case of "missing", 70 judgment values are assigned to "pattern PB-2" and 30 judgment values are assigned to "pattern PC-2".
つまり、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定された場合において、大当り種別が「大当りA(6R)」よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」のときは、SPリーチ演出CがSPリーチ演出Bよりも高い割合で決定される。 That is, when the SP reach β jackpot variation pattern is determined in the low base state, when the jackpot type is "jackpot B (6R)" which is more advantageous to the player than "jackpot A (6R)", the SP reach performance is performed. C is determined at a rate higher than SP reach performance B.
また、変動パターンがSPリーチγである場合は、図13-20(C)に示すSPリーチ演出種別決定テーブルCが用いられる。具体的には、「大当りC(10R)」の場合については、「パターンPD-1」に40個の判定値が割り当てられ、「パターンPE-1」に60個の判定値が割り当てられている。「大当りB(6R)」の場合については、「パターンPD-1」に60個の判定値が割り当てられ、「パターンPE-1」に40個の判定値が割り当てられている。「はずれ」の場合については、「パターンPD-2」に60個の判定値が割り当てられ、「パターンPE-2」に40個の判定値が割り当てられている。 Also, when the variation pattern is SP reach γ, the SP reach effect type determination table C shown in FIG. 13-20(C) is used. Specifically, in the case of "jackpot C (10R)", 40 determination values are assigned to "pattern PD-1", and 60 determination values are assigned to "pattern PE-1". . In the case of "jackpot B (6R)", 60 judgment values are assigned to "pattern PD-1", and 40 judgment values are assigned to "pattern PE-1". In the case of "missing", 60 judgment values are assigned to "pattern PD-2" and 40 judgment values are assigned to "pattern PE-2".
つまり、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定された場合において、大当り種別が「大当りB(6R)」よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」のときは、SPリーチ演出EがSPリーチ演出Dよりも高い割合で決定される。 That is, when the SP reach γ jackpot variation pattern is determined in the high base state, when the jackpot type is "jackpot C (10R)" which is more advantageous to the player than "jackpot B (6R)", the SP reach performance is performed. E is determined at a rate higher than SP reach performance D.
(作用・効果)
以上説明したように、演出制御用CPU120は、敵キャラクタX-1を表示して該敵キャラクタX-1を用いて大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する第1特定演出(例えば、SPリーチ演出B)と、敵キャラクタを表示することなく大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する第2特定演出(例えば、SPリーチ演出A)と、を実行可能であり、SPリーチ演出において大当りが報知される場合に、該SPリーチ演出の実行期間において特別演出としての「可動体演出」を実行可能であり、SPリーチ演出Bにおける可動体演出の実行期間において、可動体32の動作に関連したエフェクト画像018SG250Bとともにキャラクタ画像018SGX1が表示され、SPリーチ演出Aにおける可動体演出の実行期間において、SPリーチ演出Bと共通の態様のエフェクト画像018SG250Bが表示される一方でキャラクタ画像018SGX1が表示されず、可動体演出における可動体LED208の発光パターンは、SPリーチ演出Bにおいて可動体演出が実行される場合とSPリーチ演出Aにおいて可動体演出が実行される場合とで共通の発光パターンLP3-2である。
(action/effect)
As described above, the
このようにすることで、敵キャラクタが表示されるSPリーチ演出Bと敵キャラクタが表示されないSPリーチ演出Aとで、可動体演出における可動体32の動作態様と可動体LED208の発光態様とを共通化して製造コストの低減化を図りつつ、可動体演出の実行期間における敵キャラクタの表示の有無によってSPリーチ演出と可動体演出との関連性を高め、演出効果を向上させることができる。
By doing so, the movement mode of the
より詳しくは、演出態様が異なるSPリーチ演出BとSPリーチ演出Aにおいて、SPリーチ演出中に行われる可動体演出については、実行タイミングや可動体32の動作態様については共通とする一方で、エフェクト画像018SG250Bについては、各SPリーチ演出に対応する表示態様とすることで、SPリーチ演出の流れが可動体演出により分断されてしまうことを抑制することができる。
More specifically, in the SP ready-to-win production B and the SP ready-to-win production A, which have different production modes, the execution timing and the operation mode of the
尚、本実施の形態では、第1特定演出としてSPリーチ演出Bを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、SPリーチ演出C~Eのいずれかについても適用可能である。 In the present embodiment, the SP reach effect B is applied as the first specific effect, but the present invention is not limited to this, and can be applied to any of the SP reach effects C to E. It is possible.
また、可動体演出の実行期間は、第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とを含み、第1期間における演出態様はSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aとで共通である一方で(図13-14(C)の攻撃画像018SG250は共通)、第2期間における演出態様はSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aとで異なる(図13-14(D1)に示す画像と、図13-14(D2~D5)に示す画像とは異なる)。このようにすることで、第1期間までは演出態様を共通とすることで、製造コストのより一層の低減化を図りつつ、第1期間まではSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aのいずれであるのかが不明となるので、SPリーチ演出の演出興趣を向上できる。 Also, the execution period of the movable body production includes the first period and the second period after the first period, and the production mode in the first period is common to the SP reach production B to E and the SP reach production A. On the other hand (the attack image 018SG250 in FIG. 13-14 (C) is common), the production mode in the second period is different between SP reach production B to E and SP reach production A (see FIG. 13-14 (D1) 13-14 (D2-D5)). By doing so, by making the production mode common until the first period, the manufacturing cost can be further reduced, and the SP reach production B to E and the SP reach production A can be used until the first period. Since it is unclear which one it is, the performance interest of the SP reach performance can be improved.
また、SPリーチ演出として、敵キャラクタX-1とは異なる敵X-2を表示するSPリーチ演出Eを実行可能であり、大当り状態に制御される割合は、SPリーチ演出Bが実行されたときとSPリーチ演出Eが実行されたときとで異なる。つまり、低ベース状態において可変表示結果が大当りである場合においてSPリーチ演出Bを実行可能なSPリーチβ変動パターンの決定割合は300/997であり、高ベース状態において可変表示結果が大当りである場合においてSPリーチ演出Eを実行可能なSPリーチγ変動パターンの決定割合は800/997である。そして、SPリーチ演出Cにおいては、大当りが報知される場合に実行される可動体演出の実行期間において可動体32の動作に応じたSPリーチ演出Bと共通のエフェクト画像018SG250Bが表示されるとともに敵キャラクタX2を示すキャラクタ画像018SGX2が表示され、SPリーチ演出Cで実行される可動体演出における可動体LED208の発光パターンは、SPリーチ演出Bで実行される可動体演出における可動体LED208の発光パターンと共通の発光パターンLP3-2である。
Further, as the SP reach effect, it is possible to execute the SP reach effect E that displays the enemy character X-2 different from the enemy character X-1, and the ratio of control to the jackpot state is when the SP reach effect B is executed. and when the SP reach effect E is executed. In other words, when the variable display result is a big hit in the low base state, the determination ratio of the SP reach β variation pattern that allows execution of the SP reach effect B is 300/997, and when the variable display result is a big hit in the high base state. , the determination ratio of the SP reach γ variation pattern capable of executing the SP reach effect E is 800/997. Then, in the SP ready-to-win production C, an effect image 018SG250B common to the SP ready-to-win production B corresponding to the movement of the
このようにすることで、可動体演出における可動体32の動作態様と可動体LED208の発光パターンとを共通化して製造コストの低減化を図りつつ、大当り状態に制御される割合が異なるSPリーチ演出を増やすことができ、いずれのSPリーチ演出が実行されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
By doing so, the operation mode of the
また、SPリーチ演出Bで実行される可動体演出において表示される敵キャラクタX1は、エフェクト画像に類似した態様で表示されることで、敵キャラクタとエフェクト画像との関係性を高めることができるので、可動体演出の演出効果を高めることができる。 In addition, the enemy character X1 displayed in the movable body presentation executed in the SP reach presentation B is displayed in a manner similar to the effect image, so that the relationship between the enemy character and the effect image can be enhanced. , the production effect of the movable body production can be enhanced.
また、演出制御用CPU120は、敵キャラクタを表示し該敵キャラクタを用いて大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する演出を、第1態様(例えば、SPリーチ演出B)と第2態様(例えば、SPリーチ演出D)とで実行可能であり、SPリーチ演出B、Dの実行期間(ta2~ta5のうちのta3~ta4)において可動体演出を実行可能であり、可動体演出の実行期間において、SPリーチ演出BとSPリーチ演出Dのいずれにおいても、可動体32の動作に関連した共通のエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)とともにキャラクタ画像018SGX1が表示され、SPリーチ演出Bの場合、SPリーチ演出において表示されていた敵キャラクタX-1を用いた事後演出Bではなく、敵キャラクタが表示されない事後演出Aが実行される一方で(図13-17参照)、SPリーチ演出Dの場合、SPリーチ演出において表示されていた敵キャラクタX-1を用いた事後演出B(図13-18、図13-19参照)が実行される。
In addition, the
このようにすることで、SPリーチ演出BとSPリーチ演出Dとで、敵キャラクタや可動体演出における可動体32の動作態様を共通化して製造コストの低減化を図りつつ、共通の敵キャラクタX-1を異なる演出で表示することで、SPリーチ演出B、Dと可動体演出及びSPリーチ演出B,Dと事後演出A、Bとの関連性を高め、演出効果を向上させることができる。
By doing so, the SP ready-to-win production B and the SP ready-to-win production D can share the enemy character and the
より詳しくは、SPリーチ演出で大当り確定報知が行われた後の事後演出においても、SPリーチ演出にて表示されていたキャラクタを用いて飾り図柄の再変動結果報知や予定出球数報知が行われるので、SPリーチ演出の種別によらず、再変動結果報知や予定出球数報知などの報知を共通に行う一方で、表示内容はSPリーチ演出の種別に対応させることで、SPリーチ演出から事後演出までを一連の演出として見せることが可能となる。 More specifically, even in the post-production after the big hit confirmation notification is performed in the SP reach production, the character displayed in the SP reach production is used to inform the re-variation result of the decoration pattern and the scheduled number of balls to be put out. Therefore, regardless of the type of SP reach production, notifications such as re-fluctuation result notification and scheduled number of pitches are shared in common, while the display content is made to correspond to the type of SP reach production, so that the SP reach production It is possible to show up to the post-production as a series of productions.
また、演出制御用CPU120は、SPリーチ演出で実行される可動体演出の後において、敵キャラクタX-1を特殊態様に変化させる特殊演出(例えば、敵キャラクタが消える態様の演出)を実行可能であり、SPリーチ演出Bでは、事後演出Aの前の大当り報知において、倒された敵キャラクタX-1がフェードアウト表示により非表示となるキャラクタ画像018SGX1Zが表示され(図13-15(E2)参照)、SPリーチ演出Dでは、事後演出Bにおいて、攻撃された敵キャラクタX-2が飛ばされた後に消えて星となる特殊画像018SGXZが表示される(図13-19(G1-5)参照)。このようにすることで、SPリーチ演出の種別に応じて特殊演出が実行されるタイミングが変化するので、演出効果を向上させることができる。
In addition, the
尚、本実施の形態では、特殊演出として、倒された敵キャラクタX-1がフェードアウト表示により非表示となる演出や、攻撃された敵キャラクタX-2が飛ばされた後に消えて星となる演出等を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、敵キャラクタがフレームアウト表示により非表示となる演出や、非表示となったことを示す画像(例えば、星やエフェクト画像など)を表示する演出であってもよい。また、キャラクタが非表示となるものでなく、透過率が高まるものや、輝度が低下するものや、画像が変形するもの等、非表示とならなくても態様が変化する演出であれば種々に変更可能である。 In this embodiment, as a special effect, the defeated enemy character X-1 is hidden by fading out, and the attacked enemy character X-2 is flung away and then disappears to become a star. etc., but the present invention is not limited to this. effect image, etc.) may be displayed. In addition, instead of hiding the character, various effects can be used as long as the appearance changes even if the character is not hidden, such as increasing the transmittance, decreasing the brightness, or deforming the image. Can be changed.
また、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定されたときにSPリーチ演出Bが実行された場合、「大当りA(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」(第2有利状態)に制御される割合は30%であり、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定されたときにSPリーチ演出Dが実行された場合、「大当りB(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」(第2有利状態)に制御される割合は40%である。このようにすることで、SPリーチ演出B、Dのいずれにて実行されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, when the SP reach effect B is executed when the SP reach β jackpot variation pattern is determined in the low base state, the "jackpot" is more advantageous to the player than the "jackpot A (6R)" (first advantageous state). B (6R)” (second advantageous state) is 30%, and when the SP reach γ jackpot variation pattern is determined in the high base state and the SP reach production D is executed, the “jackpot The percentage controlled to the "jackpot C (10R)" (second advantageous state) more advantageous to the player than B (6R) (first advantageous state) is 40%. By doing so, it is possible to make the user pay attention to which of the SP ready-to-win effects B and D is executed, so that the interest in the game can be improved.
また、演出制御用CPU120は、敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とを表示し該敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とを用いて大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する第1特定演出(例えば、SPリーチ演出D)と、敵キャラクタX-1とは異なる敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とを表示し該敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とを用いて大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する第2特定演出(例えば、SPリーチ演出E)と、を実行可能であり、SPリーチ演出Dにおいて可動体演出を実行したときに、該SPリーチ演出Dにて表示した敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とを表示して動作させることにより、該SPリーチ演出Dにおいて制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する事後演出Bを実行可能であり、SPリーチ演出Eにおいて可動体演出を実行したときに、該SPリーチ演出Eにて表示した敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とを表示して動作させることにより、該SPリーチ演出Eにおいて制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する事後演出Bを実行可能であり、少なくとも味方キャラクタA-1の動作態様は、SPリーチ演出Dに対応する事後演出BとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bとで共通である(図13-18~図13-19参照)。
In addition, the
このようにすることで、SPリーチ演出と事後演出において共通の味方キャラクタを使用することで、製造コストの低減化を図りつつ、SPリーチ演出と事後演出の関係性が解り易くなるので、演出効果も高めることができる。 By doing so, by using a common ally character in the SP reach performance and the post performance, the manufacturing cost can be reduced, and the relationship between the SP reach performance and the post performance can be easily understood, resulting in a performance effect. can also be increased.
また、宇宙を表す背景画像018SG280は、SPリーチ演出Dの事後演出BとSPリーチ演出Eの事後演出Bとで共通である(図13-18~図13-19参照)ことで、背景画像も共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。 In addition, the background image 018SG280 representing the universe is common to the post-effect B of the SP reach effect D and the post-effect B of the SP reach effect E (see FIGS. 13-18 to 13-19), so that the background image is also Since it can be shared, it is possible to further reduce the manufacturing cost.
また、味方キャラクタA-1は、SPリーチ演出Dの事後演出BとSPリーチ演出Eの事後演出Bとで共通である(図13-18~図13-19参照)ことで、特別キャラクタも共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。 Also, the ally character A-1 is common in the post-effect B of the SP reach effect D and the post-effect B of the SP reach effect E (see FIGS. 13-18 to 13-19), so the special character is also common. Therefore, the manufacturing cost can be further reduced.
また、SPリーチ演出Dに対応する事後演出Bにおいて、敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とが戦う画像が同時期に表示され、SPリーチ演出Eに対応する事後演出Bにおいて、敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とが戦う画像が同時期に表示される(図13-18~図13-19参照)ことで、各キャラクタが同時に表示されるので、事後演出Bの印象を高めることができ、演出効果を向上できる。 In addition, in the post-production B corresponding to the SP reach production D, an image of the enemy character X-1 and the ally character A-1 fighting is displayed at the same time, and in the post-production B corresponding to the SP reach production E, the enemy character By displaying the images of X-2 and the friendly character A-1 fighting at the same time (see FIGS. 13-18 to 13-19), each character is displayed at the same time. can be increased, and the production effect can be improved.
また、演出制御用CPU120は、事後演出として、SPリーチ演出Dにおいて可動体演出を実行したときに該SPリーチ演出Dに関連した演出態様の第1事後演出(例えば、事後演出B)と、SPリーチ演出Eにおいて可動体演出を実行したときに該SPリーチ演出Eに関連した演出態様の第2事後演出(例えば、事後演出B)と、SPリーチ演出Aにおいて可動体演出を実行したときに該SPリーチ演出Aに関連した演出態様の第3事後演出(例えば、事後演出A)を実行可能であり、第2有利状態に制御される割合は、SPリーチ演出DとSPリーチ演出EとSPリーチ演出Aのいずれが実行されるかによって異なる。
In addition, the
つまり、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定されたときに、「大当りB(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」(第2有利状態)に制御される割合は、SPリーチ演出Dが実行された場合は40%、SPリーチ演出Eが実行された場合は60%であり、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定されたときに、「大当りA(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」(第2有利状態)に制御される割合は、SPリーチ演出Aが実行された場合で100%である。 That is, when the SP reach γ jackpot variation pattern is determined in the high base state, "jackpot C (10R)" (second advantageous state) is more advantageous to the player than "jackpot B (6R)" (first advantageous state). state) is 40% when the SP reach effect D is executed, and 60% when the SP reach effect E is executed, and the SP reach β jackpot variation pattern is determined in the low base state. SP ready-to-win production A executes the ratio of control to "jackpot B (6R)" (second advantage state), which is more advantageous to the player than "jackpot A (6R)" (first advantage state), when 100% if
このようにすることで、SPリーチ演出により大当りが報知されるだけでなく、いずれのSPリーチ演出が実行されるかによって第2有利状態に制御される割合が異なるため、SPリーチ演出に対する遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技興趣を向上できる。 By doing so, not only is the big hit reported by the SP ready-to-win effect, but also the ratio of control to the second advantageous state differs depending on which SP ready-to-win effect is executed, so that the player for the SP ready-to-win effect The degree of attention of the game can be suitably increased, and the amusement of the game can be improved.
尚、前記実施の形態では、第1特定演出に関連した演出態様の第1事後演出として、SPリーチ演出Dにて表示されていた味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されることで、第1事後演出が第1特定演出に関連し、第2特定演出に関連した演出態様の第2事後演出として、SPリーチ演出Eにて表示されていた味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されることで、第2事後演出が第2特定演出に関連し、SPリーチ演出Aと事後演出Aとで味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されないことで、第3事後演出が第3特定演出に関連する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第3特定演出に関連した演出態様の第3事後演出として、SPリーチ演出にて表示されていたキャラクタが表示されることで、第3事後演出が第3特定演出に関連するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, as the first post-effect of the effect mode related to the first specific effect, the friend character and the enemy character displayed in the SP ready-to-win effect D are displayed. The effect is related to the first specific effect, and as the second post-effect of the effect mode related to the second specific effect, the friend character and the enemy character displayed in the SP ready-to-win effect E are displayed. The second post-effect is related to the second specific effect, and the third post-effect is related to the third specific effect by not displaying the friend character and the enemy character in the SP reach effect A and the post-effect A. However, the present invention is not limited to this. The third post-effect may be related to the third specific effect.
つまり、特定演出に関連した事後演出とは、特定演出における表示態様と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であれば、共通する演出態様は、キャラクタが表示されることまたはキャラクタが表示されないことが共通すれば、特定演出と事後演出とで表示されるキャラクタ種別は異なっていてもよい。また、4種類以上の特定演出及び事後演出を有してもよい。 In other words, the post-effect related to the specific effect means that if the display mode of the specific effect and at least a part of the effect mode are the same, the common effect mode is that the character is displayed or the character is not displayed. are common, the character types displayed in the specific effect and the post-effect may be different. Moreover, you may have four or more types of specific effects and post-effects.
また、本実施の形態では、第1特定演出と第2特定演出は低ベース状態において実行可能であり、第3特定演出は高ベース状態において実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特定演出と第2特定演出と第3特定演出とは、全て低ベース状態において実行可能な演出でもよいし、全て高ベース状態において実行可能な演出でもよい。つまり、第1特定演出と第2特定演出と第3特定演出とは、遊技状態によらず決定可能な演出であればよい。 Further, in the present embodiment, the first specific effect and the second specific effect can be executed in the low base state, and the third specific effect can be executed in the high base state. The first specific effect, the second specific effect, and the third specific effect may all be effects that can be executed in the low base state, or all of them can be effects that can be executed in the high base state. That is, the first specific effect, the second specific effect, and the third specific effect may be effects that can be determined regardless of the game state.
また、第3特定演出として、高ベース状態にて行われるSPリーチ演出F(例えば、敵キャラクタX-1、X-2とは異なる敵キャラクタX-3とのバトル演出など)を実行可能としてもよく、このようにした場合、大当りC(10R)に制御される割合は、SPリーチ演出F(50%)>SPリーチ演出E(35%)>SPリーチ演出D(15%)としてもよい。尚、SPリーチ演出Fにおいて大当りが報知された際に行われる事後演出C(第3事後演出)は、事後演出A、Bよりも演出期間が長くてもよい。 Further, as the third specific effect, it is possible to execute the SP reach effect F (for example, a battle effect with the enemy character X-3, which is different from the enemy characters X-1 and X-2) performed in the high base state. Well, in this case, the ratio controlled to the jackpot C (10R) may be SP reach effect F (50%)>SP reach effect E (35%)>SP reach effect D (15%). Incidentally, the post-effect C (third post-effect) performed when a big hit is reported in the SP ready-to-win effect F may have a longer effect period than the post-effects A and B.
また、上記SPリーチ演出Fにおいては、例えば、図13-6(B)に示す可動体演出の発光パターンは、SPリーチ演出A~Eと共通の発光パターンLP3-2であり、図13-6(C)に示す可動体演出の音パターンは、SPリーチ演出A~Eと共通の音パターンBP0-1~3であることが好ましい。 Further, in the above SP reach production F, for example, the light emission pattern of the movable body production shown in FIG. It is preferable that the sound pattern of the movable body effect shown in (C) be the sound patterns BP0-1 to BP0-3 common to the SP reach effect A to E.
また、前記実施の形態では、第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態として、例えば、第1有利状態よりも大当り遊技状態が有利となる有利状態(例えば、予定出球数が多い10R大当りC)や、第1有利状態よりも大当り遊技状態後の制御状態が有利となる有利状態(例えば、大当り終了後に確変状態に制御される大当りBや大当りCなど)を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2有利状態とは、第1有利状態よりも出球数、遊技ラウンド数、確変状態や時短状態や小当り状態の制御期間、確率変動の転落率などが有利となる状態等を含んでいてもよい。また、大当り遊技状態や大当り遊技状態の終了後の演出態様が遊技者に有利となる有利状態等であってもよい。 In the above-described embodiment, the second advantageous state that is more advantageous for the player than the first advantageous state is, for example, an advantageous state in which the jackpot game state is more advantageous than the first advantageous state (for example, the planned number of balls to be put out is 10R jackpot C) and an advantageous state in which the control state after the jackpot game state is more advantageous than the first advantageous state (for example, a jackpot B or a jackpot C controlled to a probability variable state after the jackpot ends) are applied. Although it was exemplified, the present invention is not limited to this, and the second advantageous state is the number of balls put out, the number of game rounds, the control period of the variable probability state, the time saving state, and the small hit state than the first advantageous state, It may include a state or the like in which the falling rate of stochastic fluctuation is advantageous. Also, the big win game state or the effect mode after the end of the big win game state may be an advantageous state or the like that is advantageous to the player.
また、特徴部018SGのパチンコ遊技機1を、特徴部069G、099Gのパチンコ遊技機1に適用する場合、例えば、特徴部018SGにおけるSPリーチ演出Aを特徴部069G、099GのSPリーチA、Bに適用し、特徴部018SGにおけるSPリーチ演出B、Cを特徴部069G、099GのSPリーチCに適用し、特徴部018SGにおけるSPリーチ演出D、Eを特徴部069G、099GのSPリーチDに適用することが可能である。
Also, when applying the
(特徴部018SGの変形および応用に関する説明)
前記特徴部018SGでは、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態、時短状態(高ベース状態)、確変状態などを適用してもよい。
(Description on deformation and application of characteristic portion 018SG)
In the characteristic portion 018SG, an example is given in which the big hit game state is applied as an advantageous state advantageous to the player, but the present invention is not limited to this, and the small win game state, time saving state (high base state). , probability change state, etc. may be applied.
また、前記特徴部018SGでは、可動体の一例として可動体32を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技盤に設けられた可動体32以外の可動体や、遊技機用枠3に設けられた可動体等を適用してもよい。
In addition, in the characterizing part 018SG, a form in which the
また、前記特徴部018SGでは、有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出として、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知するSPリーチ演出A~Eを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチ演出や事後演出等を適用してもよい。 In addition, in the characteristic portion 018SG, as a specific effect for notifying whether or not to be controlled to an advantageous state, a form in which SP reach effects A to E for notifying whether or not to be controlled to a big hit game state is applied is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and a normal reach effect, a post effect, or the like may be applied.
また、前記特徴部018SGでは、特定キャラクタや特殊キャラクタとして、味方キャラクタA-1、A-2と対決する敵キャラクタX-1、X-2を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の敵キャラクタや、味方キャラクタと対決しない他のキャラクタ等を適用可能としてもよい。また、人物が実写化された画像からなるキャラクタ等でもよい。 In addition, in the characteristic portion 018SG, a mode in which enemy characters X-1 and X-2 that confront friendly characters A-1 and A-2 are applied as specific characters and special characters was exemplified. The game is not limited to this, and enemy characters other than those described above, other characters that do not face off against friendly characters, and the like may be applicable. Also, a character or the like made of an image in which a person is actually photographed may be used.
また、前記特徴部018SGでは、特別キャラクタとして敵キャラクタX-1、X-2と対決する味方キャラクタA-1、A-2を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の味方キャラクタや、敵キャラクタと対決しない他のキャラクタ等を適用可能としてもよい。また、人物が実写化された画像からなるキャラクタ等でもよい。 In addition, in the characteristic portion 018SG, an example is given in which friendly characters A-1 and A-2 that confront enemy characters X-1 and X-2 are applied as special characters, but the present invention is limited to this. Instead, ally characters other than the above, other characters that do not confront enemy characters, etc. may be applicable. Also, a character or the like made of an image in which a person is actually photographed may be used.
また、前記特徴部018SGでは、キャラクタが表示される特定演出として、特別キャラクタ(味方キャラクタ)と特定キャラクタや特殊キャラクタ(敵キャラクタ)とが対決するSPリーチ演出A~Eを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別キャラクタ、特定キャラクタ、特殊キャラクタは、対決せずに互いに共闘する複数の味方キャラクタまたは敵キャラクタまたは対決などしない複数のキャラクタを適用してもよい。 Further, in the characteristic portion 018SG, as a specific effect in which characters are displayed, a form is exemplified in which SP reach effects A to E in which a special character (ally character) and a specific character or a special character (enemy character) face each other are applied. However, the present invention is not limited to this, and the special character, the specific character, and the special character may be a plurality of ally characters or enemy characters that fight together without confrontation, or a plurality of characters that do not confront each other. good.
また、前記特徴部018SGでは、可動体を動作させるとともに発光体を発光させる特別演出として可動体演出を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体32以外の可動体を動作させる演出を適用してもよい。また、可動体32の動作態様は種々に変更可能である。
In addition, in the characterizing part 018SG, a mode is illustrated in which the movable body effect is applied as a special effect of causing the movable body to operate and the light emitting body to emit light. You may apply the production|presentation which operates the movable body of. Moreover, the operation mode of the
また、前記特徴部018SGでは、可動体演出の実行時期は、SPリーチ演出A~Eの後段における大当り確定報知の前とされていたが、SPリーチ演出A~Eの中段等、種々に変更可能である。また、可動体演出は、遊技者のプッシュボタン31Bの操作に応じて開始可能であったが、操作によらず所定のタイミングで開始されるものでもよい。
In addition, in the characteristic part 018SG, the execution timing of the movable body production is before the announcement of the big hit determination in the latter stage of the SP reach production A to E, but it can be changed variously such as the middle stage of the SP reach production A to E. is. Also, the movable object effect can be started in response to the player's operation of the
また、前記特徴部018SGでは、可動体演出において、可動体32の動作に応じて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が発光し、効果音が出力され、プッシュボタン31Bが振動する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体32の動作に応じて、導光板装置を用いた導光板発光演出を実行可能としてもよい。この場合、導光板装置の発光パターンは、LEDの発光パターンと同様にSPリーチ演出A~Eにおいて共通とすることが好ましい。
In the characteristic part 018SG, the
また、前記特徴部018SGでは、可動体32の動作に関連したエフェクト画像として、「衝撃」を表すエフェクト画像018SG250Bを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可動体32の動作態様(例えば、振動)に関連した態様(例えば、衝撃を表す態様など)のエフェクト画像であってもよいし、振動している可動体32を強調する態様のエフェクト画像などであってもよい。
In addition, in the characterizing part 018SG, as an effect image related to the motion of the
また、前記特徴部018SGでは、特別演出としての可動体演出の後に実行される事後演出として、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示された確定飾り図柄の再可変表示を実行する事後演出Aと、SPリーチ演出に登場していた味方キャラクタや敵キャラクタを用いて報知された大当り遊技状態にて付与される予定出球数を報知する事後演出Bと、を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別演出の後に実行される演出であれば上記事後演出に限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態にて実行される大当り中演出や小当り遊技状態にて実行される小当り中演出などを適用可能としてもよい。
In addition, in the characteristic part 018SG, as a post effect executed after the movable body effect as a special effect, the fixed decorative patterns temporarily stopped and displayed in the decorative
具体的には、前記実施の形態では、可変表示が終了する前に、報知された大当り遊技状態にて付与される予定出球数を報知する事後演出Bを実行していたが、大当り遊技状態が開始されてからラウンド遊技が開始されるまでのファンファーレ期間や、遊技ラウンドの間のラウンドインターバルなどに、報知された大当り遊技状態にて付与される予定出球数を報知する事後演出を実行可能としてもよい。 Specifically, in the above-described embodiment, before the end of the variable display, the post-effect B for notifying the expected number of balls to be given in the notified big win game state is executed. During the fanfare period from the start of the game to the start of the round game, the round interval between the game rounds, etc., it is possible to execute a post-production that notifies the scheduled number of balls to be given in the notified jackpot game state. may be
また、前記特徴部018SGでは、事後演出Bにおいて、SPリーチ演出D、Eによって制御されることが報知された大当り遊技状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報として、大当りにて付与される予定出球数が特定可能に報知される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技ラウンド数などを報知するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 018SG, in the post-effect B, as the game value information capable of specifying the magnitude of the game value to be given in the big win game state notified that the SP reach effect D, E is controlled, Although a form has been exemplified in which the scheduled number of put-out balls to be given is notified so as to be identifiable, the present invention is not limited to this, and the number of game rounds or the like may be notified.
また、前記特徴部018SGでは、事後演出Bにおいて、SPリーチ演出D、Eによって制御されることが報知された大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当りが所定回数(例えば、2回)以上連荘した場合に、上記予定出球数に替えて、または、予定出球数に加えて、最初の大当り遊技状態から現時点までに獲得した総出球数を報知してもよい。さらに、事後演出Bにおける予定出球加算パートにて加算しているときや、予定出球報知パートにて予定出球数を報知したときに、総出球数が所定数(例えば、2500球、5000球、7500球、10000球など)を超えたときに、総出球数が所定数を超えたことを報知可能としてもよい。 In addition, in the characteristic portion 018SG, in the post-effect B, the mode of notifying the scheduled number of balls to be given in the jackpot game state in which control by the SP reach effect D, E was notified was exemplified, but the present invention. is not limited to this, for example, when the jackpot continues for a predetermined number of times (for example, 2 times) or more, instead of or in addition to the scheduled number of balls, the first The total number of put-out balls acquired from the jackpot game state to the present time may be reported. Furthermore, when the addition is made in the scheduled ball throwing addition part in the post production B, or when the scheduled number of thrown balls is notified in the scheduled ball throwing notification part, the total number of thrown balls is a predetermined number (for example, 2500 balls, 5000 balls, etc.). ball, 7500 balls, 10000 balls, etc.), it may be possible to notify that the total number of balls put out has exceeded a predetermined number.
また、前記特徴部018SGでは、SPリーチ演出A~Eにおいて、対決する味方キャラクタや敵キャラクタの種別が異なる一方で、可動体演出における可動体32の動作態様やエフェクト画像018SG250Bの表示態様が共通である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、SPリーチ演出A~Eにおける背景画像、チャンスアップなどの各種予告演出の種別や実行割合、バトル対決期間、キャラクタの動作態様や表示態様などを、可変表示結果に応じて異ならせてもよく、このようにした場合でも、可動体演出における可動体32の動作態様やエフェクト画像018SG250Bの表示態様が共通とすることが好ましい。
In addition, in the characteristic portion 018SG, while the types of friendly characters and enemy characters to be confronted are different in the SP reach effects A to E, the operation mode of the
また、前記特徴部018SGでは、SPリーチ演出D、Eとで、事後演出Bにおける予定出球加算パート及び予定出球報知パートの実行期間は共通である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別、つまり、予定出球数の大きさに応じて予定出球加算パートや予定出球報知パートの実行期間を異ならせてもよい。 In addition, in the characteristic portion 018SG, the SP ready-to-win productions D and E exemplified a mode in which the execution period of the scheduled ball-ball addition part and the scheduled ball-ball notification part in the post-production B is common. It is not limited, and the execution period of the scheduled put-out addition part or the scheduled put-out notification part may be changed according to the type of the big win, that is, the size of the expected number of put-out balls.
また、前記特徴部018SGでは、SPリーチ演出A~Cは低ベース状態において実行可能であり、SPリーチ演出D、Eは高ベース状態において実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記した各種特定演出(SPリーチ演出)は、全て低ベース状態において実行可能な演出でもよいし、全て高ベース状態において実行可能な演出でもよい。つまり、いずれの種別の遊技状態において実行可能とされていてもよい。 In addition, in the characteristic portion 018SG, the SP reach effects A to C can be executed in the low base state, and the SP reach effects D and E can be executed in the high base state, but the present invention is limited to this. However, the various specific effects (SP ready-to-win effects) described above may all be effects that can be executed in the low base state or all can be executed in the high base state. That is, it may be executable in any type of game state.
以上、本発明の実施の形態における特徴部069SG、099SG、018SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the characteristic portions 069SG, 099SG, and 018SG in the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configurations are not limited to these examples, and modifications and changes are made within the scope of the present invention. Any additions are included in the invention.
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1などを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
Further, in the above-described embodiment, the
また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) is used as an example of the game medium, but the game medium is not limited to a spherical game medium. It may be a medium.
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the above embodiment, a pachinko gaming machine is used as an example of a gaming machine. In addition, one game is completed by deriving a variable display result to a variable display device capable of variable display of a plurality of types of individually identifiable symbols, and according to the variable display result derived to the variable display device. It can also be applied to slot machines in which prizes can be generated.
本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to enclosed gaming machines, slot machines, etc., in which game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winnings. Also, the gaming machine capable of playing a game is at least one that performs a game, and is not limited to a pachinko gaming machine or a slot machine, and may be a general gaming machine.
以下、他の実施形態を説明する。上記実施形態では、通常状態において実行されるSPリーチとして、SPリーチA(ボーリングSP)、SPリーチB(バトルSP)を説明したが、他の実施形態においては、通常状態において実行されるSPリーチとして、「SP前半→SP後半(ハズレ)」「SP前半→SP後半(当り)」「SP前半→最終リーチ(ハズレ)」「SP前半→最終リーチ(当り)」が実行されるものとして説明する。 Other embodiments will be described below. In the above embodiment, the SP reach A (bowling SP) and SP reach B (battle SP) were described as the SP reach executed in the normal state, but in other embodiments, the SP reach executed in the normal state , "SP first half → SP latter half (loss)", "SP first half → SP latter half (hit)", "SP first half → final reach (loss)", "SP first half → final reach (hit)" will be executed. .
請求の範囲との対応関係は以下である。
非特別状態が通常状態(低確低ベースの状態)。第1特別状態は有利状態(大当り)が終了した後に制御される時短状態。第2特別状態は有利状態に制御されることなくハズレの変動が所定回数実行されることで制御される時短状態。
Correspondence with claims is as follows.
Non-special state is normal state (low probability low base state). The first special state is a time-saving state controlled after the advantageous state (jackpot) ends. The second special state is a time-saving state that is controlled by performing a predetermined number of fluctuations of losing without being controlled to an advantageous state.
(他の実施形態 特徴部117F、特徴部132F、特徴部1940S、特徴部1941S)
<パチンコ遊技機の構成など>
図14は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。図14には、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1における主要部材の配置レイアウトが示されている。遊技機の一例であるパチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Other embodiments Characteristic portion 117F, characteristic portion 132F, characteristic portion 1940S, characteristic portion 1941S)
<Pachinko machine configuration, etc.>
FIG. 14 is a front view of the pachinko game machine according to this embodiment. FIG. 14 shows the arrangement layout of main members in a
パチンコ遊技機1においては、特別図柄が可変表示することで遊技が行われる。特別図柄の「可変表示」とは、たとえば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
In the
なお、パチンコ遊技機1において可変表示される特別図柄としては、2種類の特別図柄が設けられている。たとえば、一方の特別図柄を「第1特図」や「第1特別図柄」ともいい、他方の特別図柄を「第2特図」や「第2特別図柄」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。
Incidentally, as the special symbols variably displayed in the
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
たとえば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
A display area may be provided on the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.
画像表示装置5の左側の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場する夢夢ちゃんというキャラクタが描かれている。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公である。また、画像表示装置5の右下の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場するジャムちゃんというキャラクタが描かれている。ジャムちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタである。
On the
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
A winning
入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
Winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図19参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口(電チュー)を形成する。可変入賞球装置6Bは、たとえば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図14に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
Predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 14, three positions on the lower left side of the game area and one position above the variable winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7Aが設けられている。特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82(図19参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口(以下、通常大入賞口と称する)を形成する。
A special variable winning
たとえば、特別可変入賞球装置7Aは、パチンコ遊技機1の奥側に位置する遊技盤2と、パチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)に位置するガラス扉枠3a(図15参照)との間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球による通常大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド82がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することで通常大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が通常大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド82がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することで通常大入賞口を開放状態として、遊技球が通常大入賞口に進入しやすくなる。
For example, the special variable winning
通常大入賞口に進入した遊技球は、通常大入賞口の内部に設けられた領域を通過することでカウントスイッチ23によって検出される。遊技球がカウントスイッチ23(図19参照)によって検出されることで、賞球として検出に応じた遊技球(たとえば、1回の検出ごとに10個)が遊技者に払い出される。通常大入賞口に遊技球が進入したときには、たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。また、カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が上限数(たとえば、10個)に達すると、1ラウンドが終了し、通常大入賞口が閉鎖状態に制御される。
A game ball entering the normal big winning hole is detected by the
パチンコ遊技機1においては、特別可変入賞球装置7Aの隣にV可変入賞球装置7Bが設けられている。V可変入賞球装置7Bは、ソレノイド83(図19参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、V大入賞口と称する)を形成する。
In the
たとえば、特別可変入賞球装置7Bは、遊技盤2とガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球によるV大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド83がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することでV大入賞口を閉鎖状態として、遊技球がV大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド83がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することでV大入賞口を開放状態として、遊技球がV大入賞口に進入しやすくなる。
For example, the special variable winning
V大入賞口に進入した遊技球は、V大入賞口の内部に設けられた特定領域(V入賞領域とも称する)を通過することでV入賞スイッチ24(図19参照)によって検出される。遊技球がV入賞スイッチ24によって検出されることで、遊技状態が確変状態に制御される。つまり、本実施の形態においては、大当り遊技状態のラウンド中においてV大入賞口に遊技球が進入したことを条件にV入賞が発生し、遊技状態が確変状態に制御されるようになっている。なお、通常大入賞口およびV大入賞口をまとめて大入賞口とも称する。また、大入賞口をアタッカとも称する。
A game ball entering the V big winning opening is detected by the V winning switch 24 (see FIG. 19) by passing through a specific area (also referred to as a V winning area) provided inside the V big winning opening. When the game ball is detected by the
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
Entering a game ball into each winning hole including the general winning
パチンコ遊技機1においては、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
In the
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
The surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられている。
遊技盤2の所定位置(図14では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。可動体32は、「POWERFULII」という文字列により構成されている。「POWERFULII」は、パチンコ遊技機1の機種名であってもよいし、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツを表す名称(たとえば、アニメのタイトルや歌手の名前など)であってもよい。また、可動体32に付された文字は、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタの名前(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)を示してもよい。本実施の形態においては、パチンコ遊技機1の機種名(パワフルII)が可動体32に示されている。
At a predetermined position of the game board 2 (a position above the
本実施の形態において、可動体32は、図14に示すように画像表示装置5の上方の位置と、画像表示装置5の前面に被さる(重畳する)位置との間で移動可能である。具体的には、可動体32は、「POWERFULII」という文字が斜めに落下する(「P」が下方、「II」が上方となるように落下する)ことで画像表示装置5の前面に被さる(重畳する)位置で停止する。なお、可動体32は、役物とも称される。
In the present embodiment, the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area by the ball shooting device is provided at the lower right portion of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。なお、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作(前後左右方向への操作、遊技者の手前に引く操作)が可能な操作桿としてのスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するコントローラセンサユニット35A(図19参照)が設けられている。また、スティックコントローラ31Aには、スティックコントローラ31Aを振動動作させるためのバイブレータ用モータ(図示省略)が内蔵されている。なお、スティックコントローラ31Aは、遊技者の手前に引く操作が可能であるため、「トリガ」とも称する。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押圧操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図19参照)により検出される。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作など)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
The
パチンコ遊技機1は、遊技盤2の左下に特図LED基板9020を備える。特図LED基板9020は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、第1保留記憶数や第2保留記憶数などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。特図LED基板9020においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図17(a)に示すように、特図LED基板9020においては、特図1可変表示部9021に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。なお、本実施の形態においては、「点灯態様」という用語を、後述する枠ランプなどの各種ランプにおける点灯、点滅、および消灯を含む概念として用いる。
The
さらに、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5の左下に第4図柄ユニット9050を備える。第4図柄ユニット9050は、演出制御用CPU120によって制御され、特図の変動や保留記憶数、右打ち表示などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。第4図柄ユニット9050においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図17(b)に示すように、第4図柄ユニット9050においては、特図1可変表示部9053に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部9054に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。
Furthermore, the
パチンコ遊技機1は、遊技盤2および遊技機用枠3において複数のランプ(遊技効果ランプとも称する。)を備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、可動体32に設けられた役物ランプ9Aと、遊技盤2の左側に設けられた盤左ランプ9Bと、特別可変入賞球装置7Bの付近に設けられたアタッカランプ9Eと、特別可変入賞球装置7Aの付近に設けられたVアタッカランプ9Fと、V大入賞口が開放してV入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するVランプ9Gと、可変入賞球装置6Bの付近に設けられた電チューランプ9Hと、スティックコントローラ31Aに設けられたスティックコントローラランプ9Jと、プッシュボタン31Bに設けられたプッシュボタンランプ9Kと、遊技機用枠3の左側に設けられた枠左ランプ9Lと、遊技機用枠3の右側に設けられた枠右ランプ9Rとを備える。Vランプは、大当りが発生したことを報知するものであってもよい。
The
役物ランプ9Aは、役物ランプ9A1~9A4といった複数のランプから構成されている。具体的には、可動体32に含まれる「POWERFULII」という文字が付された部材が4分割されており、役物ランプ9A1は「P」および「O」の部分の裏側、役物ランプ9A2は「W」および「E」の部分の裏側、役物ランプ9A3は「R」および「F」の部分の裏側、役物ランプ9A4は「U」および「L」の部分の裏側に各々配置されている。これにより、役物ランプ9A1~9A4が「POWERFULII」という文字が付された部材の裏側で点灯(発光)することで、「POWERFULII」が点灯(発光)するようになっている。
The
盤左ランプ9Bは、盤左ランプ9B1~9B5といった複数のランプから構成されている。遊技盤2の左側には、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて主人公(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)が描かれており、盤左ランプ9B1~9B5は、その主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側に各々配置されている。これにより、盤左ランプ9B1~9B5が主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、主人公が描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。
The board left
アタッカランプ9Eは、特別可変入賞球装置7Bの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、アタッカランプ9Eが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。また、Vアタッカランプ9Fは、特別可変入賞球装置7Aの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、Vアタッカランプ9Fが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Aの付近を点灯(発光)するようになっている。
The
Vランプ9Gは、「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側に配置されている。これにより、Vランプ9Gが「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、「V」と描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。電チューランプ9Hは、可変入賞球装置6Bの付近に配置されており、点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。
The
スティックコントローラランプ9Jは、スティックコントローラ31Aに設けられており、点灯(発光)することで、スティックコントローラ31Aを点灯(発光)するようになっている。プッシュボタンランプ9Kは、プッシュボタン31Bに設けられており、点灯(発光)することで、プッシュボタン31Bを点灯(発光)するようになっている。
The
枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の左側に設けられた複数のランプ9L1~9L12(図16で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の左側を点灯(発光)するようになっている。枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の右側に設けられた複数のランプ9R2~9L12(図16で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の右側を点灯(発光)するようになっている。なお、枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rを総称して枠ランプとも称する。また、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、Vランプ9G、電チューランプ9H、スティックコントローラランプ9J、プッシュボタンランプ9K、枠左ランプ9L、および枠右ランプ9Rを、総称して遊技効果ランプ9とも称する。
The frame left
図15は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、たとえば電源基板17(図19参照)の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。
FIG. 15 is a rear perspective view of the
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30(図19参照)が配置されている。表示モニタ29は、たとえば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。
A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the
表示モニタ29は、たとえば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, role ratios, and bases. Consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls to the total number of prize balls that enter the large winning opening (attacker). The role ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls won in the second starting prize opening (electric chew) and the number of prize balls in the big prize opening (attacker). The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the setting values in the
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
The setting
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
In the
図16は、枠ランプを説明するための図である。枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って左回りに、枠左ランプ9L1~9L12の12個のランプ群を有する。枠左ランプ9Lは、複数のランプ(この例では12個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の左側付近を発光させる。一方、枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って右回りに、枠左ランプ9R2~9L12の11個のランプ群を有する。枠右ランプ9Rは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の右側付近を発光させる。
FIG. 16 is a diagram for explaining a frame lamp. The frame left
図17は、特図LED基板9020および第4図柄ユニット9050を説明するための図である。図17(a)に示すように、特図LED基板9020は、第1特図の可変表示を示す特図1可変表示部9021と、第2特図の可変表示を示す特図2可変表示部9022と、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部9023と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部9024と、普図保留記憶数を示す普図記憶表示部9025と、普通図柄の可変表示を示す普図表示部9026と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部9030と、確変状態の有無を示す確変表示部9028と、時短状態の有無を示す時短表示部9029と、大当りのラウンド数を示すラウンド表示部9027とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯または点滅によって、特図や普通図柄の可変表示の有無やその結果、現在の遊技状態、および保留数などを、遊技者に対して報知することができる。
FIG. 17 is a diagram for explaining the
たとえば、特図1可変表示部9021は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部9022は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。
For example, the special figure 1
さらに、特図LED基板9020は、右打ち表示部9030におけるLEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、右打ちをすることを遊技者に促すことができる。本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部9030におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部9030におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。CPU103は、図柄確定後に、演出制御用CPU120に右打ち表示点灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部9030を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、演出制御用CPU120に右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部9030を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部9030を点灯させてもよい。この場合、CPU103は、演出制御用CPU120に大当り終了指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部9030を消灯させる。
Furthermore, the special
ここで、右打ちとは、遊技盤2に設けられた遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)である。第1流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路であって、その先には入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が存在する一方で、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が存在しない経路である。第2流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路であって、その先には可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)が存在する経路である。遊技者が第1流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第1流下経路を通って、第1始動入賞口の方へと流れ込む。遊技者が第2流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第2流下経路を通って、第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)の方へと流れ込む。
Here, hitting to the right means that the game ball is shot toward the second flow path out of the first flow path and the second flow path through which the game medium can flow down in the game area provided on the
本実施の形態においては、大当りが発生した後の大当り遊技、および大当り遊技後の遊技状態(時短状態や確変状態)において、遊技者が右打ちをすることで、遊技領域の右側に設けられた第2始動入賞口や大入賞口に遊技球を進入させるようになっており、その間、右打ち表示部9030は、右打ちすることを遊技者に促す。遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、第2始動入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに第2特図ゲームの権利を得ることができたり、また、通常大入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば10個)の賞球が払い出されたりする。さらに、詳しくは後述するが、確変大当りのラウンド中においてはV大入賞口が開放するが、遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、V大入賞口に遊技球を進入させて確変状態に制御されるための権利を得ることもできる。このため、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、遊技者は総合的に有利となり得る。なお、右打ちとは異なり、第1流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)を、左打ちとも称する。
In the present embodiment, in the jackpot game after the occurrence of the jackpot, and the game state after the jackpot game (time-saving state and variable probability state), the player hits to the right, and is provided on the right side of the game area. The game ball is made to enter the second start winning opening and the big winning opening, and during that time, the right-
図17(b)に示すように、第4図柄ユニット9050は、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部9051と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部9052と、第1特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図1可変表示部9053と、第2特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図2可変表示部9054と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部9055とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、特図の可変表示の有無、保留数、および右打ち指示などを、遊技者に対して報知することができる。
As shown in FIG. 17(b), the
たとえば、特図1可変表示部9053は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部9054は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。
For example, the special figure 1
以下では、特図1可変表示部9021や特図1可変表示部9053におけるLEDなどの点灯手段によって第1特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第1特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。また、特図2可変表示部9022や特図2可変表示部9054におけるLEDなどの点灯手段によって第2特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第2特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。
Below, the variation display (variable display) of the first special symbol to represent the variation of the stop symbol of the first special symbol by the lighting means such as the LED in the special figure 1
さらに、本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、第4図柄ユニット9050の右打ち表示部9055におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部9055におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。演出制御用CPU120は、図柄確定後に、CPU103から右打ち表示点灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部9055を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、CPU103から右打ち表示消灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部9055を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部9055を点灯させてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部9055を消灯させる。
Furthermore, in the present embodiment, when prompting the player to hit to the right, lighting means such as an LED in the right-
図17(c)は、第4図柄ユニットと遊技効果ランプとの関係を説明するための図である。パチンコ遊技機1では、演出制御コマンドのうち、後述する前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンド、あるいは図柄確定コマンドを演出制御用CPU120が受信したときに、第4図柄ユニット9050と遊技効果ランプとで、点灯/点滅/消灯などの点灯態様の切り替え有無を異ならせる。前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103から、演出制御基板12の演出制御用CPU120に対して出力されるコマンドであり、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドで1セットでCPU103から演出制御用CPU120に対して出力される。以下では、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドをまとめて変動パターンコマンドとも称する。
FIG. 17(c) is a diagram for explaining the relationship between the fourth symbol unit and the game effect lamp. In the
具体的には、演出制御用CPU120は、CPU103から変動パターンコマンドを受信したときに、第4図柄ユニット9050におけるLED(特図1可変表示9053や特図2可変表示9054)の点灯態様を変化させる。たとえば、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに対応する変動パターンコマンドをCPU103から受信すると、受信した当該変動パターンコマンドに基づき、特図1可変表示9053の点灯態様を、第1特別図柄の停止を示す消灯から、第1特別図柄の変動を示す点滅に切り替える。また、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームに対応する変動パターンコマンドをCPU103から受信すると、受信した当該変動パターンコマンドに基づき、特図2可変表示9054の点灯態様を、第2特別図柄の停止を示す消灯から、第2特別図柄の変動を示す点滅に切り替える。
Specifically, the
一方、演出制御用CPU120は、CPU103から変動パターンコマンドを受信しても、遊技効果ランプにおけるLED(枠ランプなど)の点灯態様を変化させることなく、当該変動パターンコマンドを受信する前の点灯態様を維持させる。
On the other hand, even if the
また、演出制御用CPU120は、CPU103から図柄確定コマンドを受信したときに、第4図柄ユニット9050におけるLED(特図1可変表示9053や特図2可変表示9054)の点灯態様を変化させる。たとえば、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームにおいて図柄の変動を終了することを指定する図柄確定コマンドをCPU103から受信すると、受信した当該図柄確定コマンドに基づき、特図1可変表示9053の点灯態様を、第1特別図柄の変動を示す点滅から、第1特別図柄の停止を示す消灯に切り替える。また、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームにおいて図柄の変動を終了することを指定する図柄確定コマンドをCPU103から受信すると、受信した当該図柄確定コマンドに基づき、特図2可変表示9054の点灯態様を、第2特別図柄の変動を示す点滅から、第2特別図柄の停止を示す消灯に切り替える。
Also, the
一方、演出制御用CPU120は、CPU103から図柄確定コマンドを受信しても、遊技効果ランプにおけるLED(枠ランプなど)の点灯態様を変化させることなく、当該図柄確定コマンドを受信する前の点灯態様を維持させる。
On the other hand, even if the design confirmation command is received from the
このように、パチンコ遊技機1は、第4図柄ユニット9050においては、変動パターンコマンドや図柄確定コマンドを受信したことに応じてランプ(LED)の態様が変化する。それに対し、パチンコ遊技機1は、遊技効果ランプ9においては、変動パターンコマンドや図柄確定コマンドを受信したことに関わらずそのコマンド受信の前後でランプの態様が維持される。なお、パチンコ遊技機1は、変動パターンコマンドを受信したことに応じて遊技効果ランプ9の態様が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1は、遊技状態が通常状態から大当り後の時短状態へと変化した場合に、時短状態が開始される変動パターンコマンドを受信したことに応じて通常状態の点灯態様から時短状態の点灯態様へと遊技効果ランプ9の態様を変化させてもよい。
Thus, in the
図18は、画像表示装置5における画面の表示態様を説明するための図である。画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの画像が表示される。具体的には、画像表示装置5の画面中央、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」,「中」,「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
FIG. 18 is a diagram for explaining the display mode of the screen in the
画像表示装置5の画面の下端部には、第1保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア5Dと、第2保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア5Uと、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア5Aとが設けられている。
At the lower end of the screen of the
画像表示装置5の画面の右上端部には、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄5Jが表示される。第4図柄5Jの下部には、第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す数字が表示される。保留数を示す数字は、左側が第1保留記憶数、右側が第2保留記憶数を示している。保留数を示す表示の下部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄5Mが表示されている。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が横方向に並列されている。また、小図柄5Mは、可変表示中は非表示化させることがなく、常時、画像表示装置5の画面に表示されている図柄でもある。
At the upper right end of the screen of the
なお、図18に示すように、画像表示装置5の画面の中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄5Mは、画像表示装置5の画面の右端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄5Mの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。
As shown in FIG. 18, the decorative pattern is arranged in the center of the screen of the
なお、図18(a)に示すように、画像表示装置5の画面の形状は四角形または略四角形であるが、遊技盤2は、画像表示装置5の画面の端部に覆いかぶさるようにして固定されている。このため、図18(b)に示すように、パチンコ遊技機1を正面から見た場合、画像表示装置5の画面の一部(特に端部)は、遊技盤2によって視認できない、または視認困難になっている。
As shown in FIG. 18(a), the shape of the screen of the
<基板構成>
図19は、パチンコ遊技機1に搭載された各種基板などを説明するための図である。図19に示すように、パチンコ遊技機1には、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源スイッチ91に接続された電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
<Board configuration>
FIG. 19 is a diagram for explaining various substrates and the like mounted on the
パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、たとえば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(たとえば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
In the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、RTC(Real Time Clock)106とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、たとえば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(特図LED基板9020などを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ24)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
The
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押圧操作などに応じてオン状態となる。
The
出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、ソレノイド81、ソレノイド82、またはソレノイド83に伝送する。
The
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
A
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況などを指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、たとえば主基板11における各種の決定結果(たとえば、特図ゲームの表示結果(大当り種類を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(たとえば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。演出制御用CPU120は、演出画像の表示に同期した音声出力を行うために音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うための輝度データ(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をLEDドライバに供給したりする。また、演出制御用CPU120は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L,8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L,8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L,8Rから出力させる。
The
詳しくは後述するが、各遊技効果ランプは、LED(ランプ)と当該LEDに電流を供給するLEDドライバとが搭載された遊技効果ランプLED基板を有する。LEDドライバは、演出制御用CPU120からの輝度データに基づき遊技効果ランプ9に含まれる各LED(ランプ)に対する電流を調整することで、遊技効果ランプ9を点灯/点滅/消灯させる。このようにして、演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9の点灯/点滅/消灯を制御する。
Each game effect lamp has a game effect lamp LED board on which an LED (lamp) and an LED driver that supplies a current to the LED are mounted, although the details will be described later. The LED driver turns on/flashes/extinguishes the
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、たとえば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、輝度データの信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
演出制御基板12および音声制御基板13といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
A board other than the
第4図柄ユニット9050は、演出制御基板12に接続されており、演出制御用CPU120の制御によって各表示部を点灯(点滅)可能となっている。
The
<遊技の進行の概略>
上述した構成を備えるパチンコ遊技機1においては、以下のようにして遊技が進行する。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(たとえば4)まで保留される。
<Overview of Game Progress>
In the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021による第1特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the first start winning opening formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板9020の特図2可変表示部9022による第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second start winning opening formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(たとえば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running or during the period when it is controlled to the jackpot game state described later (starting winning occurs, but it is based on the starting winning If the special game cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、特定の特別図柄(大当り図柄、後述の大当り種類に応じて実際の図柄は異なる。)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「大当り」となる。なお、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、特定の特別図柄(大当り図柄)に対応する点灯態様を、「特定表示結果」とも称する。また、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「ハズレ」となる。なお、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様を、「ハズレ表示結果」とも称する。
In the special figure game, the combination of the lighting modes of the plurality of LEDs provided in the special figure 1
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。なお、有利状態として小当り遊技状態に制御されるようにしてもよい。ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数まで許容される当りである。なお、小当り遊技状態が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、小当り遊技状態の前後において、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、大当り種類と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. In addition, you may be made to be controlled by a small hit game state as an advantageous state. Here, a small win is a win in which the number of openings of the big winning opening is smaller than that of a big win. In addition, when the small hit game state ends, the game state does not change. That is, before and after the small winning game state, there is no transition from the variable probability state to the normal state or from the normal state to the variable probability state. In addition, as with the big hit types, the "small hit" may also be provided with a small hit type.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(たとえば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば9個)に達するまでのタイミングとのうちのいずれか早いタイミングまで継続される。この所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や7回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多いほど、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.
なお、「大当り」には、大当り種類が設定されている。たとえば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種類が設定されている。大当り種類として、多くの賞球を得ることができる大当り種類や、賞球の少ない大当り種類、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種類が設けられていてもよい。 In addition, the kind of big win is set in the "big win". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning mouth and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc.) are prepared, and the jackpot type is set according to these It is As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種類に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, the game may be controlled to a time-saving state or a probability variable state according to the jackpot type.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させたりするなどにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) is shortened compared to the normal state, and the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game is improved compared to the normal state. Therefore, control (high open control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second start winning hole is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変など)ともいう。 The time-saving state and the variable probability state are continued until one of the termination conditions, such as execution of the special game for a predetermined number of times and the start of the next big win game state, is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as the number of times cut (number of times cut short time, number of times cut probability variable, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、時短状態、確変状態などの特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(たとえばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a probability variable state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability-high base state, a high-probability-variable state is a high-probability-high base state, and a normal state is also called a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(たとえば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。たとえば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。なお、演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、表示に加えて、または表示に代えて、スピーカ8L,8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As effects executed in accordance with the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、たとえば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチとがある。また、スーパーリーチには、スーパーリーチの前半部分で終了するスーパーリーチの前半、スーパーリーチの前半から発展するスーパーリーチの後半、およびスーパーリーチの前半から発展する最終リーチがある。本実施の形態においては、ノーマルリーチで可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、最終リーチで可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。なお、以下では、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」、「スーパーリーチの前半」を「SP前半(SP前半リーチ)」、「スーパーリーチの後半」を「SP後半(SP後半リーチ)」、「最終リーチ」を「SP最終(SP最終リーチ)」とも称する。
Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」に対応する点灯態様の組合せ(上述した特定表示結果)となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示される。
When the display result of the special game is the combination of the lighting modes corresponding to the "big hit" (specific display result described above), on the screen of the
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(たとえば、「6」など)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。昇格演出としては、たとえば、大当り表示結果として非確変図柄(通常図柄)を仮停止させた後に確変図柄に昇格するか否かを煽るための再抽選演出を実行してもよい。また、大当り遊技状態中に非確変大当りから確変大当りに昇格するラウンド昇格演出を実行してもよい。 In the case of the ``variable probability big win'' controlled to the variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probable variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stop-displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit". As the promotion effect, for example, after temporarily stopping the non-probability variation pattern (normal pattern) as a result of the big hit display, a re-lottery effect may be executed for inciting whether or not to promote to the probability variation pattern. In addition, a round promotion performance may be executed in which the non-probability variable big win is promoted to the probability variable big win during the big win game state.
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」に対応する点灯態様の組合せ(上述したハズレ表示結果)となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is a combination of the lighting modes corresponding to "losing" (the above-mentioned losing display result), the variable display of the decorative pattern is not the ready-to-win mode, but the variable display of the decorative pattern. As a result of the display, the fixed decoration pattern of the non-reach combination (also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decoration pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、たとえば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Also, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed.
また、たとえば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).
<大当りに関する各種テーブル>
図20および図21を参照しながら、大当りに関する各種テーブルについて説明する。
<Various tables related to big hits>
Various tables relating to big wins will be described with reference to FIGS. 20 and 21. FIG.
[当り種別]
図20は、当り種別を説明するための図である。図20に示すように、当り種別表においては、大当りにおける当りの種別(種類)ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、および、大当りにおける開放回数(ラウンド数)が示されている。
[Hit type]
FIG. 20 is a diagram for explaining the hit types. As shown in FIG. 20, in the hit type table, for each type (type) of hit in the big win, the probability of big win after the end of the big win game state, the base after the end of the big win game state, and the number of times of opening in the big win ( number of rounds) is shown.
具体的には、大当りの種別としては、通常大当り1,2および確変大当り1~9が設けられている。なお、以下では、各ラウンドの標記を「R」で表すことがある。たとえば、1ラウンド目は1R目、2ラウンド目は2R目とも称する。
Specifically, as types of jackpots,
通常大当り1は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り1においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、50回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。
The
通常大当り2は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り2においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。
The
確変大当り1~5は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り1においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。
The probability
確変大当り6は、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り6においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。
The variable probability
確変大当り7は、7ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り7においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。
The probability
確変大当り8,9は、10ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り8,9においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。
The probability
[各乱数]
図21は、各乱数を説明するための図である。図21に示すように、各乱数は、以下のように使用される。具体的には、ランダム1は、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である65536まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム2は、大当り種類(種別)を決定する(大当り種類決定用)ランダムカウンタである。
[Each random number]
FIG. 21 is a diagram for explaining each random number. As shown in FIG. 21, each random number is used as follows. Specifically, the random 1 is a hit determination random counter that determines whether or not to make a big win.
ランダム3およびランダム4は、変動パターンのうちの後変動に対応する変動パターン(以下、後変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(後変動パターン判定用)ランダムカウンタである。後変動とは、特別図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。なお、ランダム3は、ハズレ時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1ずつ更新され、1から加算更新されてその上限である65519まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム4は、当り時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である239まで加算更新された後、再度1から加算更新される。
Random 3 and random 4 are random counters (for later variation pattern determination) that determine a variation pattern (hereinafter referred to as a later variation pattern) (variation time) corresponding to the later variation among the variation patterns. The post-fluctuation refers to the fluctuation in the second half of the fluctuations in the special design.
ランダム5は、変動パターンのうちの前変動に対応する変動パターン(以下、前変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(前変動パターン判定用)ランダムカウンタである。前変動とは、特別図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。ランダム5は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である251まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム6は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)ランダムカウンタである。ランダム6は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である201まで加算更新された後、再度1から加算更新される。
本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かが大当り判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて決定される。そして、複数種類の大当りのうち、いずれの大当りとするかが、大当り種類判定用乱数(ランダム2)の値に基づいて決定される。このとき、ランダム2の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。 In this embodiment, it is determined based on the value of the jackpot determination random number (random 1) whether or not the game is controlled to the jackpot game state as an advantageous state advantageous to the player. Then, which one of the plurality of types of jackpots is selected is determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 2). At this time, the jackpot pattern may be determined based on the random 2 value.
また、まず、後変動パターン判定用乱数(ランダム3,4)を用いて当りまたはハズレに応じて後変動パターンが決定され、前変動パターン判定用乱数(ランダム5)を用いて前変動パターンが決定される。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 Also, first, the post-variation pattern is determined according to the hit or loss using the post-variation pattern determination random number (random 3, 4), and the post-variation pattern determination random number (random 5) is used to determine the post-variation pattern. be done. Thus, in this embodiment, a variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
[大当り判定テーブル、大当り種類判定テーブル]
図22は、大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
[Jackpot determination table, jackpot type determination table]
FIG. 22 is a diagram for explaining a jackpot determination table and a jackpot type determination table. These tables are stored in the
図22(a)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
FIG. 22(a) is an explanatory diagram showing a big hit determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
通常時大当り判定テーブルには、図22(a)の上欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図22(a)の下欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、通常時大当り判定テーブルよりも多い個数の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態においては、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 In the normal jackpot determination table, the jackpot determination values are set by the number of determination values described in the upper column of FIG. A big hit judgment value is set for the number of judgment values described in . The jackpot judgment value set in the probability variable jackpot judgment table is the same as the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table. A larger number of jackpot determination values than the jackpot determination table are set. As a result, in the variable probability state, it is determined to be a big hit with a higher probability than in the normal state.
CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1)の値と比較するが、大当り判定用乱数値が図22(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図22(a)には、大当りになる確率(割合)またはハズレになる確率(割合)が示されている。
At a predetermined time, the
図22(b),(c)は、大当り種類判定テーブルを示す説明図である。図22(b)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第1特図大当り種類判定テーブルである。図22(c)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第2特図大当り種類判定テーブルである。 FIGS. 22(b) and (c) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table. FIG. 22(b) is a first special symbol jackpot type determination table used for determining the jackpot type when the first special symbol is determined to be a jackpot. FIG. 22(c) is a second special symbol jackpot type determination table used for determining the jackpot type when the second special symbol is determined to be a jackpot.
図22(b)の第1特図大当り種類判定テーブルには、大当り種類判定用のランダム2の値と比較される数値であって、通常大当り1,2および確変大当り1~4のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図22(b)に示すように、第1特図について、通常大当り1は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、通常大当り2は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り1は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り2は100個のランダム2のうちの37個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り3は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り4は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられている。
In the first special figure jackpot type determination table of FIG. 22(b), the numerical value to be compared with the random 2 value for jackpot type determination corresponds to each of the
図22(c)の第2特別図柄大当り種類判定テーブルには、ランダム2の値と比較される数値であって、確変大当り5~9のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図22(c)に示すように、第2特図について、確変大当り5は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り6は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り7は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り8は100個のランダム2のうちの70個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り9は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられている。
In the second special symbol big hit type determination table of FIG. 22(c), the determination value is set by the number of determination values corresponding to each of the
このような各種の大当り種類判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種類として、ランダム2の値が一致した大当り種類判定値に対応する種類を決定するともに、大当り図柄として、ランダム2の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種類と、大当り種類に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
Using such various jackpot type determination tables, the
<演出制御コマンド>
図23は、演出制御コマンドの一例を説明するための図である。メイン側の制御基板である主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を示す。なお、図23に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。なお、以下において、「(H)」は16進数であることを示すが、本明細書においては、省略する場合もある。
<Production control command>
FIG. 23 is a diagram for explaining an example of the effect control command. The
コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、前変動に対応する変動パターン(前変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、前変動パターンの番号に対応)。サブ側における前変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。複数種類の前変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される前変動パターンのそれぞれに対応する前変動パターンコマンドがある。
The command 80XX (H) is a variation pattern that designates a variation pattern (previous variation pattern) corresponding to the previous variation among the variation patterns of the decorative symbols variably displayed on the
コマンド84XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、後変動に対応する変動パターン(後変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、後変動パターンの番号に対応)。サブ側における後変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。複数種類の後変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される後変動パターンのそれぞれに対応する後変動パターンコマンドがある。
The command 84XX (H) is a variation pattern that designates a variation pattern (post-variation pattern) corresponding to the post-variation among the variation patterns of the decorative symbols variably displayed on the
前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドは、2つのコマンドが1セットとなってCPU103から演出制御用CPU120に送信される。演出制御用CPU120は、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドのうち、いずれか一方のみを受信しただけでは変動パターンを特定することができず、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドの両方を受信することで変動パターンを特定することができる。
A front variation pattern command and a rear variation pattern command are transmitted from the
コマンド8101(H)は、第1特図の可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8102(H)は、第2特図の可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8101(H)またはコマンド8102(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
Command 8101 (H) is a first variable display start command that specifies the start of variable display of the first special figure. Command 8102 (H) is a second variable display start command that specifies the start of the variable display of the second special figure. When the command 8101 (H) or the command 8102 (H) is received, the
コマンド8C01(H)は、ハズレに決定されていることを示す表示結果1指定コマンド(ハズレ指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、通常大当り1に決定されていることを示す表示結果2指定コマンド(通常大当り1指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、通常大当り2に決定されていることを示す表示結果3指定コマンド(通常大当り2指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、確変大当り1に決定されていることを示す表示結果4指定コマンド(確変大当り1指定コマンド)である。コマンド8C05(H)は、確変大当り2に決定されていることを示す表示結果5指定コマンド(確変大当り2指定コマンド)である。コマンド8C06(H)は、確変大当り3に決定されていることを示す表示結果6指定コマンド(確変大当り3指定コマンド)である。コマンド8C07(H)は、確変大当り4に決定されていることを示す表示結果7指定コマンド(確変大当り4指定コマンド)である。コマンド8C08(H)は、確変大当り5に決定されていることを示す表示結果8指定コマンド(確変大当り5指定コマンド)である。コマンド8C09(H)は、確変大当り6に決定されていることを示す表示結果9指定コマンド(確変大当り6指定コマンド)である。コマンド8C10(H)は、確変大当り7に決定されていることを示す表示結果10指定コマンド(確変大当り7指定コマンド)である。コマンド8C11(H)は、確変大当り8に決定されていることを示す表示結果11指定コマンド(確変大当り8指定コマンド)である。コマンド8C12(H)は、確変大当り9に決定されていることを示す表示結果12指定コマンド(確変大当り9指定コマンド)である。ハズレ指定コマンド、通常大当り1,2指定コマンド、および確変大当り1~9指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8C系コマンドとも称する。
The command 8C01(H) is a
コマンド8D01(H)は、第1特図の可変表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特図の可変表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8D系コマンドとも称する。コマンド8F00(H)は、第1特図や第2特図の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating to start variable display of the first special figure. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating to start variable display of the second special figure. Each of the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command, or collectively these commands are also referred to as 8D system commands. The command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command that designates the end of the variation of the first special figure and the second special figure.
コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)する初期化指定コマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)する停電復旧指定コマンドである。コマンド9500(H)は、通常状態の背景を指定する通常状態指定コマンドである。コマンド9501(H)は、時短状態の背景を指定する時短状態指定コマンドである。コマンド9502(H)は、確変状態の背景を指定する確変状態指定コマンドである。通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および確変状態指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて95系コマンドや背景指定コマンドとも称する。 The command 9000 (H) is an initialization designation command that designates initialization (designates display of the initial screen at power-on) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is a power failure recovery specification command that specifies recovery from power failure (specifies display of a power failure recovery screen) that is transmitted when power supply to the game machine is resumed. A command 9500 (H) is a normal state designation command for designating a normal state background. The command 9501 (H) is a time saving state designation command for designating the background of the time saving state. Command 9502 (H) is a probability changing state designation command that designates the background of the probability changing state. Each of the normal state designation command, the time saving state designation command, and the variable probability state designation command, or these are collectively referred to as the 95 series command or the background designation command.
コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーション表示に移行することを指定する客待ちデモ指定コマンドである。演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにより現在保留が無いと判断する。そして、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから30秒後にデモンストレーション用の映像を画像表示装置5に流す。なお、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから30秒後にデモンストレーション用のランプ態様で遊技効果ランプ9を点灯させる。なお、デモンストレーション用の遊技効果ランプ9の点灯態様は、通常状態での遊技効果ランプ9の点灯態様よりも賑やか(輝度が高い、点滅の態様が多い、レインボー点灯など)である。これにより、パチンコ遊技機1の魅力を遊技者に示すことができる。なお、客待ちのデモンストレーション表示においては、通常状態での背景(以下、通常背景とも称する)が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が停止して表示される。また、客待ちのデモンストレーション表示においては、遊技機1のタイトル(たとえば、「POWERFULII」)が表示されたり、演出の一部の紹介画像(静止画または動画)が表示されたりする場合もある。
The command 9F00(H) is a customer waiting demonstration designation command for designating transition to a customer waiting demonstration display. The
コマンドA001(H)は、通常大当り1の開始を指定する大当り開始1指定コマンドである。コマンドA002(H)は、通常大当り2の開始を指定する大当り開始2指定コマンドである。コマンドA003(H)は、確変大当り1の開始を指定する確変大当り開始3指定コマンドである。コマンドA004(H)は、確変大当り2の開始を指定する確変大当り開始4指定コマンドである。コマンドA005(H)は、確変大当り3の開始を指定する確変大当り開始5指定コマンドである。コマンドA006(H)は、確変大当り4の開始を指定する確変大当り開始6指定コマンドである。コマンドA007(H)は、確変大当り5の開始を指定する確変大当り開始7指定コマンドである。コマンドA008(H)は、確変大当り6の開始を指定する確変大当り開始8指定コマンドである。コマンドA009(H)は、確変大当り7の開始を指定する確変大当り開始9指定コマンドである。コマンドA010(H)は、確変大当り8の開始を指定する確変大当り開始10指定コマンドである。コマンドA011(H)は、確変大当り9の開始を指定する確変大当り開始11指定コマンドである。大当り開始1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA0系コマンドとも称する。
The command A001 (H) is a
A1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の開放中を示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドを、A1系コマンドとも称する。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の閉鎖を示す大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放後指定コマンドを、A2系コマンドとも称する。 A1XX(H) is a command for specifying during the opening of the large winning opening of the number of times (round) indicated by XX. The designation command during the opening of the big winning opening is also referred to as an A1 system command. A2XX(H) is a post-opening designation command for the large winning opening that indicates closing of the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX. The designated command after the opening of the big winning opening is also called an A2 system command.
コマンドA301(H)は、通常大当り1の終了を指定する大当り終了1指定コマンドである。コマンドA302(H)は、通常大当り2の終了を指定する大当り終了2指定コマンドである。コマンドA303(H)は、確変大当り1の終了を指定する大当り終了3指定コマンドである。コマンドA304(H)は、確変大当り2の終了を指定する大当り終了4指定コマンドである。コマンドA305(H)は、確変大当り3の終了を指定する大当り終了5指定コマンドである。コマンドA306(H)は、確変大当り4の終了を指定する大当り終了6指定コマンドである。コマンドA307(H)は、確変大当り5の終了を指定する大当り終了7指定コマンドである。コマンドA308(H)は、確変大当り6の終了を指定する大当り終了8指定コマンドである。コマンドA309(H)は、確変大当り7の終了を指定する大当り終了9指定コマンドである。コマンドA310(H)は、確変大当り8の終了を指定する大当り終了10指定コマンドである。コマンドA311(H)は、確変大当り9の終了を指定する大当り終了11指定コマンドである。大当り終了1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA3系コマンドとも称する。
The command A301 (H) is a
コマンドAD00(H)は、V入賞が発生したことを指定する確変判定装置通過指定コマンドである。確変判定装置通過指定コマンドは、V大入賞口を通過した遊技球がV入賞領域に進入してV入賞スイッチ24により検出されるときに送信されるコマンドである。
Command AD00 (H) is a variable probability determination device passing designation command that designates that a V prize has occurred. The probability variation determination device passage specification command is a command transmitted when a game ball that has passed through the V big winning opening enters the V winning area and is detected by the
コマンドB100(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command B100 (H) is a first start prize designation command that designates that there has been a first start prize. Command B200 (H) is a second start prize designation command that designates that there has been a second start prize.
コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第1保留記憶数指定コマンドである。第1保留記憶数指定コマンドを、C1系コマンドとも称する。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第2保留記憶する指定コマンドである。第2保留記憶数指定コマンドを、C2系コマンドとも称する。 Command C1XX(H) is a first reserved storage number designating command that designates that the first reserved storage number has reached the number indicated by XX. The first reserved storage number designation command is also called a C1-type command. The command C2XX(H) is a second pending storage designation command that designates that the second pending storage number has reached the number indicated by XX. The second reserve storage number designation command is also called a C2-type command.
コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種類判定、変動パターン種類判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種類の判定結果を示す図柄指定コマンドである。 Command C4XX (H) and command C6XX (H) are the contents of the judgment results at the time of winning such as jackpot judgment, jackpot type judgment, variation pattern type judgment at the time of start winning to the first start winning mouth or second start winning mouth It is a production control command shown. Among them, the command C4XX(H) is a symbol designating command indicating whether or not a big hit will be made and the judgment result of the kind of big win among the results of determination at the time of winning.
C7XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口への遊技球の通過を示す大入賞口入賞指定コマンドである。 C7XX(H) is a large winning opening designation command indicating passage of the game ball to the large winning opening of the number of times (round) indicated by XX.
MODEがFD(H)でありかつ、EXTの4bit目が0であるコマンドは、右打ち表示の消灯を示す右打ち表示消灯指定コマンドである。MODEデータがFD(H)でありかつ、EXTデータの4bit目が1であるコマンドは、右打ち表示の点灯を示す右打ち表示点灯指定コマンドである。本実施の形態においては、特に右打ち表示点灯指定コマンドを、FD系コマンドとも称する。 A command in which MODE is FD (H) and the 4th bit of EXT is 0 is a right-handed display extinguishing command indicating extinguishing of the right-handed display. A command in which the MODE data is FD (H) and the 4th bit of the EXT data is 1 is a right-handed display lighting designation command indicating lighting of the right-handed display. In the present embodiment, especially the right-handed display lighting designation command is also referred to as an FD system command.
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種類、変動パターン種類判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種類を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
The
<変動パターン>
図24~図30を参照しながら、変動パターンの内容および変動パターンの決定などについて説明する。
<Variation pattern>
Contents of the variation pattern, determination of the variation pattern, and the like will be described with reference to FIGS. 24 to 30. FIG.
本実施の形態においては、メイン側である遊技制御用マイクロコンピュータ100によって、複数種類の変動パターンが設定される。各変動パターンは、メイン変動番号によって管理されるとともに、前変動に対応する変動パターンである前変動パターンと、後変動に対応する後変動パターンとの組合せで構成され、当該組合せによって互いに異なる内容を含むようになっている。なお、前変動パターンは、図23を用いて説明した前変動パターンコマンド(80XX(H))に対応し、後変動パターンは、図23を用いて説明した後変動パターンコマンド(84XX(H))に対応する。
In this embodiment, the
[メイン側の前変動パターン]
図24は、メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。前変動番号が各々割り当てられた複数種類の前変動パターンのうち、前変動番号1は、通常変動(たとえば、13秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8000(H))である。前変動番号2は、短縮変動(たとえば、7秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8001(H))である。前変動番号3は、超短縮変動(たとえば、3秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8002(H))である。
[Previous fluctuation pattern on the main side]
FIG. 24 is a diagram for explaining an example of a previous variation pattern on the main side. Of the plurality of types of pre-variation patterns to which the pre-variation numbers are respectively assigned, the
前変動番号4は、ノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)(リーチ態様となった後にノーマルリーチで終了するかSP前半リーチで終了するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8003(H))である。前変動番号5は、ノーマルリーチ(SP後半発展)(リーチ態様となった後にSP後半リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8004(H))である。前変動番号6は、ノーマルリーチ(最終リーチ発展)(リーチ態様となった後に最終リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8005(H))である。
前変動番号7は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8006(H))である。擬似変動とは、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始されてから当該可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、当該可変表示を一旦仮停止させた後に当該可変表示を再開するような可変表示(変動表示)である。このような擬似変動を繰り返す演出を擬似連ともいう。擬似連を実行することで、1個の保留記憶に基づく可変表示を、擬似的に複数回の可変表示のように遊技者に見せることができる。なお、一旦仮停止させた後に再開する可変表示を「再可変表示」とも称する。前変動番号8は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(SP後半発展)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8007(H))である。前変動番号9は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(8008(H))である。
前変動番号10は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8009(H))である。前変動番号11は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(SP後半発展)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(800A(H))である。前変動番号12は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(800B(H))である。
前変動パターンの各々は、変動時間が指定されており、各変動時間に亘って画像表示装置5にアニメーション(動画)が表示される。なお、パチンコ遊技機1においては、動画を構成する静止画1枚分(フレームと称する)につき、約33.3msec分の時間を要する。たとえば、前変動番号7~9のパターンの場合、変動時間として41500mseが設定されており、そのフレーム数は、約1246枚となる。また、前変動番号10~12のパターンの場合、変動時間として62000mseが設定されており、そのフレーム数は、約1861枚となる。
Each of the previous variation patterns has a specified variation time, and an animation (moving image) is displayed on the
[メイン側の後変動パターン]
図25は、メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。後変動番号が各々割り当てられた複数種類の後変動パターンのうち、後変動番号1は、13秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8400(H))である。後変動番号2は、7秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8401(H))である。後変動番号3は、3秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8402(H))である。後変動番号4は、擬似連ガセを実行することを指定する後変動パターンコマンド(8403(H))である。擬似連ガセとは、擬似連を実行すると見せかけて結局は擬似連を実行しない演出などである。
[Post-fluctuation pattern on the main side]
FIG. 25 is a diagram for explaining an example of a post-variation pattern on the main side. Of the plurality of types of post-variation patterns to which post-variation numbers are assigned,
後変動番号5は、ノーマルリーチ(ハズレ)(リーチ態様となるがSPリーチに発展することなくハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8404(H))である。後変動番号6は、SP前半(ハズレ)(SPリーチに発展するがSPリーチの前半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8405(H))である。後変動番号7は、SP後半(ハズレ)(SPリーチの後半に発展するがSPリーチの後半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8406(H))である。後変動番号8は、最終リーチ(ハズレ)(最終リーチに発展するが最終リーチでハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8407(H))である。
後変動番号9は、ノーマルリーチ(当り)(リーチ態様となって当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8408(H))である。後変動番号10は、SP前半(当り)(SPリーチに発展してSPリーチの前半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8409(H))である。後変動番号11は、SP後半(当り)(SPリーチの後半に発展してSPリーチの後半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840A(H))である。後変動番号12は、最終リーチ(当り)(最終リーチに発展して最終リーチで当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840B(H))である。
The
[後変動パターンの判定]
後変動パターンは、大当り判定において、大当りおよびハズレのいずれに決定されたかに応じて異なるランダムカウンタを用いて決定される。図26は、ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図26に示すように、大当り判定においてハズレに決定された場合、図21で説明したランダム3を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定においてハズレに決定された場合、消化後の保留記憶数に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、決定される後変動番号も異なる。
[Determination of post-fluctuation pattern]
The post-variation pattern is determined using different random counters depending on whether a big win or a loss is determined in the big win determination. FIG. 26 is a diagram for explaining the post-fluctuation pattern determination table at the time of losing. As shown in FIG. 26, when it is determined to be a loss in the big hit determination, the post-variation pattern is determined using random 3 described in FIG. Furthermore, when it is determined to be a loss in the big hit determination, the post-variation pattern is determined using different determination values according to the number of pending memories after digestion, and the determined post-variation number is also different.
具体的には、図26(a)に示すように、消化後の保留記憶数が0個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。
Specifically, as shown in FIG. 26(a), when the number of retained memories after digestion is 0, any post-variation pattern is determined from
消化後の保留記憶数が1個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。
When the number of retained memories after digestion is 1, any post-variation pattern is determined from
消化後の保留記憶数が2個の場合、後変動番号2,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。
When the number of retained memories after digestion is 2, one of the
消化後の保留記憶数が3個の場合、後変動番号3,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。
When the number of retained memories after digestion is 3, any post-variation pattern is determined from
このように、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動番号が決定されるため、残っている保留記憶数に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, a post-variation pattern is determined using a different number of judgment values according to the number of retained memories after digestion, and a post-variation number is determined using a different number of judgment values according to the number of retained memories after digestion. Therefore, the type of variation pattern changes according to the number of remaining reserved memories, thereby making it possible to add variety to the game and improve the interest of the game.
図27は、大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図27に示すように、大当り判定において大当りに決定された場合、図21で説明したランダム4を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定において大当りに決定された場合、大当りの種類に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定される。 FIG. 27 is a diagram for explaining the post-variation pattern determination table at the time of the big hit. As shown in FIG. 27, when a big win is determined in the big win determination, the post-variation pattern is determined using random 4 described in FIG. Furthermore, when a big win is determined in the big win determination, the post-variation pattern is determined using different determination value numbers according to the type of the big win.
具体的には、図27(a)に示すように、通常大当り1,2、確変大当り1,2,5~8のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。
Specifically, as shown in FIG. 27(a), when the
確変大当り3,9のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。
When one of the probability
確変大当り4に決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。
When the probability
このように、大当りの種類に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定されるため、大当りの種類に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, since the post-variation pattern is determined using different judgment value numbers according to the type of the big win, the kind of the variation pattern changes according to the kind of the big win, thereby adding variety to the game. It is possible to improve the interest of the game.
また、図26に示すように、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率は、ハズレ時が約1/102となっているのに対して、大当り時がそれよりも高い約1/1.1となっているため、SPリーチや最終リーチに発展した場合には、大当りが発生することに対して遊技者に期待させることができる。
Also, as shown in FIG. 26, the probability of being determined to be one of the
[前変動パターンの判定]
図28は、前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。前変動パターンは、先に決定された後変動パターンの種類に応じて異なるランダム5の判定値数を用いて決定される。さらに、先に決定された後変動パターンの種類に応じて、決定される前変動番号も異なる。
[Determination of previous fluctuation pattern]
FIG. 28 is a diagram for explaining the previous variation pattern determination table. The pre-variation pattern is determined using a different number of random 5 judgment values depending on the type of the pre-determined post-variation pattern. Furthermore, the determined pre-variation number differs depending on the type of post-variation pattern that has been previously determined.
具体的には、図28(a)に示すように、後変動番号1の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。図28(b)に示すように、後変動番号2の後変動パターンに決定された場合、前変動番号2の前変動パターンに決定される。図28(c)に示すように、後変動番号3の後変動パターンに決定された場合、前変動番号3の前変動パターンに決定される。図28(d)に示すように、後変動番号4の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。
Specifically, as shown in FIG. 28( a ), when the post-variation pattern of
図28(e)に示すように、後変動番号5,9のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7のいずれかの前変動パターンに決定される。図28(f)に示すように、後変動番号6,10のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7,10のいずれかの前変動パターンに決定される。図28(g)に示すように、後変動番号7の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。
As shown in FIG. 28(e), when either of the post-variation patterns of
図28(h)に示すように、後変動番号11の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。図28(i)に示すように、後変動番号8の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。図28(j)に示すように、後変動番号12の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。
As shown in FIG. 28(h), when the post-variation pattern of
[全変動パターン]
図29は、メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。図26~図28で説明したようにして、後変動パターンおよび前変動パターンが決定されると、図29に示すようなメイン変動番号1~26の変動パターンのいずれかとなる。
[Total fluctuation pattern]
FIG. 29 is a diagram for explaining an example of a total variation pattern on the main side. After the post-variation pattern and the pre-variation pattern are determined as described with reference to FIGS.
図30は、サブ側における演出パターンの抽選の一例を説明するための図である。図30に示すように、サブ側である演出制御用CPU120は、メイン側であるCPU103から受信した変動パターンコマンドに基づき、演出パターンを抽選によって決定する。
FIG. 30 is a diagram for explaining an example of a lottery for an effect pattern on the sub side. As shown in FIG. 30, the
たとえば、演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号7~9のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP前半リーチAのハズレパターンの演出、または、SP前半リーチBのハズレパターンの演出のいずれかに決定する。演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号18~20のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP前半リーチAの当りパターンの演出、または、SP前半リーチBの当りパターンの演出のいずれかに決定する。
For example, when the
演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号10~12のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP後半リーチAのハズレパターンの演出、または、SP後半リーチBのハズレパターンの演出のいずれかに決定する。演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号21~23のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP後半リーチAの当りパターンの演出、または、SP後半リーチBの当りパターンの演出のいずれかに決定する。
When the
<動作>
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
<Action>
Next, the operation (action) of the
[主基板11の主要な動作]
まず、主基板11における主要な動作を説明する。
[Major Operations of Main Board 11]
First, main operations in the
(特別図柄プロセス処理)
図31は、遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。
(Special pattern process processing)
FIG. 31 is a flowchart showing an example of game control main processing. When power supply to the
図31に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、CPU103は、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 31, the
次に、CPU103は、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92が押圧操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
Next, the
CPU103は、復旧条件が成立した場合には(ステップS3でY)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。CPU103は、ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、たとえば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
When the restoration condition is satisfied (Y in step S3), the
CPU103は、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3でN)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
If the recovery condition is not satisfied (N in step S3), the
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not a predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state is entered in which the setting value set in the
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドル30の操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
CPU103は、ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
In the setting change process of step S7, the
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、CPU103は、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting change state is set in which the setting value set in the
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。たとえば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L,8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
On the
クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92の押圧操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
The clear signal is turned on by pressing the
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、CPU103は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(たとえば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After executing the setting confirmation process or the setting change process, the
(遊技制御用タイマ割込み処理)
図32は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図32のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図32に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、CPU103は、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数などを示す情報)、始動情報(始動入賞の回数などを示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数などを示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
(Timer interrupt processing for game control)
FIG. 32 is a flow chart showing an example of game control timer interrupt processing. When the
CPU103は、情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
Following the information output process, the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込みごとに普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普図表示部9026を駆動することにより行われ、普図記憶表示部9025を点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the
(特別図柄プロセス処理)
図33は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理は、図32に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern process processing)
FIG. 33 is a flow chart showing an example of special symbol process processing. The special symbol process processing is a flow chart showing an example of processing executed in step S25 shown in FIG. In this special symbol process process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図32に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the starting prize determination process in step S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit" and the type of the big hit in the case of a "big hit" are determined by the display result. is determined (predetermined) before is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This variation pattern setting process includes a process of determining one of a plurality of variation patterns using a random number value for determining the variation pattern based on the result of pre-determination of whether or not the display result is a "big hit". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of the variable display of the decorative pattern), the form of variable display of the decorative pattern (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of the decorative pattern It specifies the content of the production (such as the type of reach production), and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes the processing of setting for varying the special symbol in the
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、たとえば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。たとえば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。たとえば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値に関わらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
The
パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(たとえば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過するごとに所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
The set values that can be set in the
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値に関わらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the set value based on the assignment of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios according to the set values based on the assignment of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined with a common ratio regardless of the set value. A set value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by having the execution ratio of normal reach and super reach differ according to a set value. Alternatively, regardless of the setting value, the execution ratio of normal reach and super reach may be common. In addition, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios according to the set values.
(始動入賞判定処理)
図34は、始動入賞判定処理を示すフローチャートである。CPU103は、図33に示す特別図柄プロセス処理のS101において始動入賞判定処理を実行する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS51)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS51でY)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS52)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS52でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS53)。
(Start winning judgment process)
FIG. 34 is a flow chart showing the starting winning determination process. The
ステップS51にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS51でN)、ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS52でY)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS54)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS54でY)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS55)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS55にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS55でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS56)。
When the first
ステップS53,ステップS56の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS57)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS58)。たとえば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of step S53 and step S56, the number of special figure pending storage corresponding to the starting opening buffer value, which is the stored value of the starting opening buffer, is updated so as to add 1 (step S57). For example, when the starting buffer value is "1", 1 is added to the first reserved storage number count value, while when the starting buffer value is "2", 1 is added to the second reserved storage number count value. In this way, the first reserved memory number count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is established. Updated to increase. In addition, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is established. Updated to increase. At this time, the total reserved storage number is also updated by adding 1 (step S58). For example, the total pending memory number count value, which is the stored value of the total pending memory number counter provided in the game control counter setting unit (not shown), may be updated so as to add 1.
ステップS58の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や図示しない遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2、変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4を示す数値データを抽出する(ステップS59)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図示しない第1特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図示しない第2特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される。
After executing the process of step S58, the
大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4は、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップS59の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
The numerical data indicating the random number
ステップS59の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動入賞指定コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図32に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the processing of step S59, the transmission setting of the starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value is performed (step S60). For example, when the start buffer value is "1", the
CPU103は、ステップS60の処理に続いて、保留記憶に対応する保存領域に乱数値を保存する(ステップS61)。その後、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS62)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
Following the process of step S60,
(特別図柄通常処理)
図35は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図35に示すように、特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファ(第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)または第2保留記憶バッファ(第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)に保留記憶データがあるか否かを判定する(ステップS1001)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には(ステップS1001でN)、変動停止から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS1002)。変動停止から所定期間が経過しない場合(ステップS1002でN)、特別図柄通常処理を終了する。一方、変動停止から所定期間が経過している場合(ステップS1002でY)、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理をし(ステップS1003)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
(Special pattern normal processing)
FIG. 35 is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. As shown in FIG. 35, in the special symbol normal process, the
第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには(ステップS1001でY)、CPU103は、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第2」を示すデータであるか否かを判定する(ステップS1004)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータでない(すなわち、「第1」を示すデータである)場合(ステップS1004でN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS1005)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合(ステップS1004でY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS1006)。
When there is reserved storage data in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer (Y in step S1001), the
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, the variable display of the first special symbol and the second special The variable display of the pattern is executed using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variable display of the first special symbol is performed based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the variable display of the second special symbol is performed based on the reserved storage data stored in the second reserved storage buffer.
ステップS1004~ステップS1006の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄の変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄の変動表示に優先して実行される。 By the control of steps S1004 to S1006, if there is even one data of the second reserved storage in the second reserved storage buffer, the variable display of the second special symbol based on the data of the second reserved storage is displayed in the second 1 It is executed with priority to the variable display of the first special symbol based on the data of the reserved storage.
次に、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(ステップS1007)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。
Next, the
そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS1008)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates "first", the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or 2nd reserved storage number)=1, 2, 3, 4.
次に、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1009)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
Next, the
次に、CPU103は、背景指定コマンドを送信し(ステップS1010)、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する(ステップS1011)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図21参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(図22(a)の下欄の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(図22(a)の上欄の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダム1)の値が図22(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS1011でY)、ステップS1012に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
In the process of judging a big hit, when the game state is a variable probability state (high probability state), the probability of becoming a big hit is higher than when the game state is a non-variable probability state (normal game state and time saving state). ing. Specifically, a large number of jackpot determination values are set in advance, and the number of jackpot determination values is set in a probability variable jackpot determination table (a table in which the numbers in the lower column of FIG. 22 (a) are set). A normal jackpot determination table (a table in which numerical values in the upper column of FIG. 22(a) are set) is provided, which is set to be smaller than the jackpot determination table. Then, the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(たとえば、100回)の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 It should be noted that confirmation of whether or not the current gaming state is the variable probability state is performed by whether or not the variable probability flag is set. The variable probability flag is set when the game state is shifted to the variable probability state, and is reset when ending the variable probability state. Specifically, the variable probability flag is set in the process of ending the jackpot game, and then the condition that the variable display is performed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the condition that the next big hit is determined. It is reset at the timing of ending the variable display of the special symbols and stop-displaying the stop symbols when either of the earlier conditions is established.
大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS1011でN)、後述するステップS1015に進む。 If the value of the jackpot determination random number (random 1) does not match any of the jackpot determination values (N in step S1011), the process proceeds to step S1015, which will be described later.
ステップS1011において大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップS1012)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図22(b)の第1特別図柄大当り種類判定用テーブルおよび図22(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図22(b)に示す第1特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図22(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。そして、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種類判定用の乱数(ランダム2)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(ステップS1013)。
If the value of the big hit determination random number (random 1) matches any of the big hit determination values in step S1011, the
また、CPU103は、決定した大当り種別を示す大当り種別データをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップS1014)。 Moreover, CPU103 sets the big-hit classification data which show the determined big-hit classification to the big-hit classification buffer in RAM102 (step S1014).
次に、CPU103は、特別図柄の停止図柄を設定する(ステップS1015)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、ステップS1014により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。
Next, the
そして、CPU103は、表示結果指定コマンドを送信し(ステップS1016)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップS1017)。
Then, the
(変動パターン設定処理)
図36は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図36に示すように、変動パターン設定処理において、CPU103は、保留記憶数および大当りの有無に応じて、ランダム3,4に基づいて後変動パターンを決定する(ステップS1101)。具体的には、CPU103は、ハズレ時の場合、保留記憶数に応じて図26に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム3の値とに基づいて後変動パターンを決定する。また、CPU103は、大当り時の場合、大当りの種類に応じて図27に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム4の値とに基づいて後変動パターンを決定する。
(Variation pattern setting process)
FIG. 36 is a flow chart showing an example of the variation pattern setting process. As shown in FIG. 36, in the variation pattern setting process, the
次に、CPU103は、ランダム5に基づいて、前変動パターンを決定する(ステップS1102)。具体的には、CPU103は、S1102で決定した後変動パターンに応じて図28に示す前変動パターン判定テーブルを選択し、選択した前変動パターン判定テーブルと、ランダム5の値とに基づいて前変動パターンを決定する。
Next,
次に、CPU103は、決定した変動パターン(前変動パターンおよび後変動パターン)に対応する変動パターンコマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1103)。
Next, the
次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS1104)。そして、CPU103は、図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップS1105)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS112)に対応した値に更新する(ステップS1106)。
Next, the
(特別図柄変動処理)
図37は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。図37に示すように、特別図柄変動処理において、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1201)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1202でY)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS113)に対応した値に更新する(ステップS1203)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS1202でN)、そのまま処理を終了する。
(Special symbol variation processing)
FIG. 37 is a flow chart showing an example of special symbol variation processing. As shown in FIG. 37, in the special symbol variation process, the
(特別図柄停止処理)
図38は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図38に示すように、特別図柄停止処理において、CPU103は、終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、特図1可変表示部9021または特図2可変表示部9022に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS1301)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には特図1可変表示部9021での第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には特図2可変表示部9022での第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドをセットする(ステップS1302)。これにより、図柄確定指定コマンドが演出制御用CPU120に送信される。次に、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1303)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS1303でN)、ステップS1309に移行する。
(Special symbol stop processing)
FIG. 38 is a flow chart showing an example of special symbol stop processing. As shown in FIG. 38, in the special symbol stop processing, the
大当りフラグがセットされている場合には(ステップS1303でY)、CPU103は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする(ステップS1304)。次に、演出制御用CPU120に、大当り開始指定コマンドおよび右打ち表示点灯コマンドを送信する(ステップS1305)。
When the jackpot flag is set (Y in step S1303), the
また、ROМ101に記憶されている開放パターンデータを参照し、通常大入賞口およびV大入賞口について、開放回数(たとえば、5回や10回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、0.5秒)などの開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(ステップS1306)。たとえば、3Rの通常大当りの場合、1~3Rの全てにおいて通常大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。5Rの確変大当りの場合、1~3R目および5R目に通常大入賞口を開放させ、4R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。また、10Rの確変大当りの場合、1~8R目および10R目に通常大入賞口を開放させ、9R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。開放回数(5回や10回)のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。
In addition, referring to the opening pattern data stored in the
また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間であるファンファーレ時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS1307)。以降、大当り開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値に更新し(ステップS1308)、処理を終了する。 Also, a value corresponding to the fanfare time, which is the time for displaying the big win (for example, the time for notifying the occurrence of the big win on the image display device 5), is set to the big winning hole control timer (step S1307). Thereafter, in the big win opening pre-processing, the big winning hole control timer is decremented by 1, and when it reaches 0, the big winning hole is opened and a round is started. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step S1308), and the process is terminated.
ステップS1303で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には(ステップS1304でN)、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1309)。時短フラグがセットされていない場合は(ステップS1309でN)、ステップS1316の処理へ移行する。時短フラグがセットされている場合には(ステップS1309でY)、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を1減算する(ステップS1310)。次に、CPU103は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(ステップS1311)。時短回数カウンタの値が0になった場合は(ステップS1311でY)、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(ステップS1312)。これにより、時短状態においてハズレ表示結果となる変動表示が特定回数(100回)行われたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。ステップS1311において、時短回数カウンタの値が0になっていない場合には(ステップS1311でN)、ステップS1316の処理へ移行する。
When it is determined that the jackpot flag is not set in step S1303 (N in step S1304), the
ステップS1312の後は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1313)。確変フラグがセットされている場合には(ステップS1313でY)、確変フラグをリセットする(ステップS1314)。次に、CPU103は、遊技状態が時短状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したことに応じて、演出制御用CPU120に通常状態指定コマンドを送信し(ステップS1315)、ステップS1316に進む。ステップS1313において確変フラグがセットされていない場合には(ステップS1313でN)、ステップS1314の処理を行わずに、ステップS1315に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1316)、処理を終了する。
After step S1312, it is determined whether or not the variable probability flag indicating the variable probability state is set (step S1313). When the probability variation flag is set (Y in step S1313), the probability variation flag is reset (step S1314). Next, the
(大当り開放前処理)
図39は、大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図39に示すように、大当り開放前処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを判定し(ステップS1402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1402でN)、処理を終了する。
(Jackpot opening preprocessing)
FIG. 39 is a flow chart showing an example of the big hit opening pre-processing. As shown in FIG. 39, in the jackpot opening pre-processing, the
大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には(ステップS1402でY)、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定コマンドを送信する(ステップS1403)。そして、開放パターンに応じてソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する(ステップS1404)。これにより、1R目においては通常大入賞口が開放する。
When the value of the big winning opening control timer is 0 (Y in step S1402), a special winning opening open designating command is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1403). Then, according to the opening pattern, the
次に、CPU103は、開放パターンデータ(たとえば、ステップS1306によりRAM102に記憶されたデータ)に基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間(大入賞口開放時間)に応じた大入賞口開放時間(たとえば、29秒)を設定する(ステップS1405)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1406)、処理を終了する。
Next, based on the opening pattern data (for example, the data stored in the
(大当り開放中処理)
図40は、大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図40に示すように、大当り開放中処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1501)。
(Processing during jackpot opening)
FIG. 40 is a flow chart showing an example of processing during jackpot opening. As shown in FIG. 40, in the process during the opening of the big win, the
そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否かを確認する(ステップS1502)。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップS1502でY)、ステップS1511の処理へ移行する。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS1502でN)、通常大入賞口またはV大入賞口を開放中か否かを判定する(ステップS1503)。通常大入賞口またはV大入賞口が開放中か否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。
Then, the
ステップS1503で、通常大入賞口またはV大入賞口が開放中でないと判定された場合には(ステップS1503でN)、処理を終了する。 If it is determined in step S1503 that the normal big winning opening or the V big winning opening is not open (N in step S1503), the process ends.
通常大入賞口またはV大入賞口が開放中であれば(ステップS1503でY)、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1504)。カウントスイッチ23とV入賞スイッチ24のいずれもがオンになっていなければ(ステップS1504でN)、処理を終了する。一方、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24のいずれか一方がオンとなっていれば(ステップS1504でY)、入賞個数カウンタを+1(加算更新)する(ステップS1505)。
If the normal big prize opening or the V big prize opening is open (Y in step S1503), it is determined whether the
次に、確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1506)。確変決定フラグは、V入賞が発生したときに確変状態に制御されることが決定されたことによりセットされるフラグである。確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1506でY)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1506でN)、V入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1507)。V入賞スイッチ24がオンになっていなければ(ステップS1507でN)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、V入賞スイッチがオンになっていれば(ステップS1507でY)、確変決定フラグをセットし(ステップS1508)、確変判定装置通過指定コマンドを送信し(ステップS1509)、ステップS1510の処理へ移行する。
Next, it is determined whether or not the probability variation determination flag is set (step S1506). The variable probability determination flag is a flag that is set when it is determined that the variable probability state is controlled when the V winning occurs. If the probability variation determination flag is set (Y in step S1506), the process proceeds to step S1510. On the other hand, if the variable probability determination flag is not set (N in step S1506), it is determined whether or not the
そして、CPU103は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否を判定する(ステップS1510)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップS1510でN)、処理を終了する。
Then,
入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには(ステップS1510でY)、CPU103は、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を閉鎖する制御、または、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を閉鎖する制御のいずれか一方の制御を行う(ステップS1511)。次に、CPU103は、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)処理を行う(ステップS1512)。次に、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理(ステップS116)に応じた値に更新し(ステップS1513)、処理を終了する。
When the value of the winning number counter reaches a predetermined number (Y in step S1510), the
(大当り開放後処理)
図41は、大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図41に示すように、大当り開放後処理において、CPU103は、開放回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS1601)。
(Jackpot opening post-processing)
FIG. 41 is a flow chart showing an example of the process after opening the jackpot. As shown in FIG. 41, in the jackpot opening post-processing, the
開放回数カウンタの値が0であれば(ステップS1601でY)、演出制御用CPU120に大当り終了指定マンドを送信し(ステップS1602)、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS1603)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS117)に応じた値に更新し(ステップS1604)、処理を終了する。 If the value of the opening number counter is 0 (Y in step S1601), a jackpot end designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1602), and the jackpot end time (that the jackpot game has ended) is set to the big win opening control timer. For example, the time to be notified in the image display device 5) is set (step S1603), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end processing (step S117) (step S1604), End the process.
ステップS1601において、開放回数カウンタの値が0でなければ(ステップS1601でN)、演出制御用CPU120に大入賞口開放後指定マンドを送信し(ステップS1605)、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(ステップS1606)。 In step S1601, if the value of the number-of-opening counter is not 0 (N in step S1601), a designated command after opening the large winning opening is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1605), and the round starts in the large winning opening control timer. A value corresponding to the interval time from the end to the start of the next round is set (step S1606).
次に、CPU103は、V大入賞口が開放するラウンド(V開放ラウンドとも称する)の前、すなわち、次のラウンドがV開放ラウンドであるか否かを判定する(ステップS1607)。V開放ラウンド前でない場合(ステップS1607でN)、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1608)。一方、V開放ラウンド前である場合(ステップS1607でY)、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1609)。
Next, the
ステップS1608またはステップS1609の後、CPU103は、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定マンドを送信する(ステップS1610)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1611)、処理を終了する。
After step S1608 or step S1609, the
(大当り終了処理)
図42は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図42に示すように、大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(ステップS1701)。そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か(大当り終了時間が経過したか否か)を判定する(ステップS1702)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1702でN)、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS1702でY)、大当りフラグをリセットする(ステップS1703)。
(Jackpot end processing)
FIG. 42 is a flow chart showing an example of the jackpot ending process. As shown in FIG. 42, in the jackpot end processing, the
次に、CPU103は、V入賞領域を通過することでセットされる確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1704)。確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705の処理へ移行する。ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1704でY)、確変状態であることを示す確変フラグをセットする(ステップS1707)。次に、演出制御用CPU120に確変状態指定コマンドを送信し(ステップS1708)、確変決定フラグをリセットし(ステップS1709)、ステップS1710の処理へ移行する。
Next, the
ステップS1710では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1710)、時短回数カウンタに100をセットする(ステップS1711)。そして、ステップS1712の処理へ移行する。 In step S1710, a time saving flag indicating the time saving state is set (step S1710), and 100 is set to the time saving number counter (step S1711). Then, the process proceeds to step S1712.
一方、ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1705)、時短回数カウンタに100をセットし(ステップS1706)、ステップS1712の処理へ移行する。 On the other hand, in step S1704, if the probability variation determination flag is not set (N in step S1704), in step S1705, the time saving flag indicating the time saving state is set (step S1705), and 100 is set to the time saving counter. (step S1706), and the process proceeds to step S1712.
ステップS1712では、演出制御用CPU120に時短状態指定コマンドを送信する(ステップS1712)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1713)、処理を終了する。なお、演出制御用CPU120側は、CPU103から送信される確変状態指定コマンドなどにより、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。
In step S1712, a time saving state designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1712). Then, the
[演出制御基板12の主要な動作]
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。
[Main operations of production control board 12]
Next, main operations in the
(演出制御メイン処理)
演出制御基板12では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図43のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図43は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図43に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Production control main processing)
In the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、たとえばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(たとえば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73でN)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to an ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, CTC register settings. At this time, if the timer interrupt flag is off (N in step S73), the process of step S73 is repeated and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Also, on the side of the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73でY)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、たとえば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。たとえば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is ON at step S73 (Y at step S73), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|
(演出制御プロセス処理)
図44は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理は、図43のステップS76にて実行される処理である。図44に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、たとえば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
(Production control process processing)
FIG. 44 is a flow chart showing an example of the effect control process. Effect control process processing is processing executed in step S76 of FIG. In the effect control process shown in FIG. 44, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、たとえばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、LEDドライバに対する指令(ランプ制御データ)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、たとえば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure waiting process, the
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The effect process during the big hit in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is "4". In this jackpot middle effect processing, the
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is "5". In this ending effect processing, the
(可変表示開始設定処理)
図45は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図45に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示の結果がハズレに決定されているか否かを確認する(ステップS7101)。演出制御用CPU120は、ハズレに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(ステップS7103)。
(Variable display start setting process)
FIG. 45 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. As shown in FIG. 45, the
演出制御用CPU120は、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ハズレ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないハズレの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(ステップS7105)、ステップS7106へ進む。
When it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern is received, the
ステップS7103の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7104)、ステップS7106へ進む。 When it is determined that it is not a non-reach variation pattern in the process of step S7103 (when it is determined that it is a reach variation pattern), the stop design of the effect design constituting the combination of reach design is determined (step S7104), and step S7106. proceed to
また、ステップS7101の処理でハズレとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7102)、ステップS7106へ進む。
In addition, when it is not determined to be a loss in the process of step S7101 (when it is determined to be a big hit), the
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理を行う演出設定処理(ステップS7106)を実行した後、ステップS7107に進む。たとえば、演出制御用CPU101は、ステップS7106の演出設定処理において、大当りを示唆する(大当りか否かを煽る)演出を実行するか否かを決定する。具体的には、演出制御用CPU101は、大当りを示唆する(大当りか否かを煽る)演出として、後述する図141(r41)に示すカットイン演出を実行するか否かを決定する。本実施の形態において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドによって指定された変動パターンに基づき最終リーチに発展するか否かを特定し、最終リーチに発展する場合には、当該変動パターンに基づき大当りか否かを特定し、特定した大当りか否かの結果に基づきカットイン演出を実行するか否か、および実行する場合のカットイン演出の種類(赤カットイン演出、緑カットイン演出)を決定する。演出制御用CPU101は、カットイン演出を実行する場合には、カットイン演出を実行するための情報を、演出設定処理において設定する。
Next, after executing the effect setting process (step S7106) for setting various effects in the variable display, the process proceeds to step S7107. For example, the
ステップS7107では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。ステップS7107においては、変動パターンコマンドによって指定された変動パターン、および、ステップS7106の処理で決定した演出の演出制御パターンなどにより指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。 In step S7107, the production control pattern is determined to be one of a plurality of types of production control patterns. In step S7107, according to the variation pattern specified by the variation pattern command, and the various production control (production operation) patterns specified by the production control pattern of the production determined in the process of step S7106, the pattern fluctuation control pattern One of a plurality of types of pattern variation control patterns stored in a table is selected and determined as a usage pattern, one of which corresponds to various designated performance operation patterns.
ROM121に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における画像表示装置5の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
In the control pattern table stored in the
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、輝度データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミングなどが設定されている。 In addition, each symbol variation control pattern, for example, effect control process timer set value, effect control process timer judgment value, effect display control data, voice control data, brightness data, and end code, corresponding to the effect symbol variable display Including control data for controlling various production operations, in time series, the contents of various production control, switching timing of production control, etc. are set.
次に、演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS7108)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータにおけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(ステップS7109)。 Next, a process table corresponding to the production control pattern is selected (step S7108). Then, the process timer (effect setting process timer) in the process data of the selected process table is started (step S7109).
ステップS7109の処理を実行したら、プロセスデータの内容(表示制御実行データ、輝度データ、音番号データ)にしたがって演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を開始する(ステップS7110)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために指令を出力する。また、各種LEDなどの発光体を点灯/消灯制御を行わせるために、LEDドライバに対して制御信号(ランプ制御データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
After the processing of step S7109 is executed, the production device (the
そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS7111)、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし(ステップS7112)、可変表示開始設定処理が終了する。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern command (step S7111), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect process during variable display (step S172). (Step S7112), the variable display start setting process ends.
<遊技の進行の詳細>
上述したように構成されているパチンコ遊技機1においては、以下のように遊技が進行する。パチンコ遊技機1においては、遊技者はまず左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させる。発射された遊技球が入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1特図ゲームが開始される。第1特図ゲームの結果、特図1可変表示部9021が大当り図柄を示す表示態様となると、大当りが発生する。
<Details of game progress>
In the
第1特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、通常大当り1,2、確変大当り1~4がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行されるとともに、遊技者に対して右打ちを促す右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出としては、画像表示装置5の画面上に右打ちを促す文字(たとえば、「右打ち」)および図形(たとえば、第2流下経路の方向である右方向に向けられた矢印)の画像を表示するとともに、特図LED基板9020の右打ち表示部9030および第4図柄ユニット9050の右打ち表示部9055においてもたとえばLEDなどの点灯手段の点灯によって右打ちを促す。これにより、遊技者は、それ以降、右打ちをすることになる。
The types of jackpots in the first special game include
大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、3Rの通常大当りの場合は3回、10Rの確変大当りの場合は10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During the round of the jackpot game state, the jackpot is opened a predetermined number of times (for example, 3 times in the case of a 3R normal jackpot, and 10 times in the case of a 10R probability variable jackpot). The single opening of the big winning opening is determined by the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 10). It will continue until whichever comes first.
大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態に制御される。さらに、大当りラウンド中にV入賞が発生した場合、時短状態に制御されている所定回数(たとえば100回)の変動に亘って遊技状態が確変状態に制御される。 When the ending effect after the jackpot game state is completed, the game state is controlled to the time saving state over a predetermined number of times (for example, 100 times). Further, when V winning occurs during the big hit round, the game state is controlled to the probability variable state over a predetermined number of times (for example, 100 times) controlled to the time saving state.
大当りラウンド後の確変状態や時短状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、最初の大当り(初当りとも称する)が発生した以降、大当りラウンドが終了した後の時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。
Even in the variable probability state or the time saving state after the big hit round, the right-handed promotion effect is continuously executed by the
時短状態においては、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、また、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、さらに、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる制御が実行されたりする。また、時短状態においては、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより第2始動入賞口に遊技球が進入する頻度を高くして第2始動入賞口への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御が行われてもよい。
In the time-saving state, control is executed to shorten the average special figure fluctuation time (period to fluctuate the special figure) than the normal state, and the average normal figure fluctuation time (period to fluctuate the general figure) is executed to shorten the normal state, and furthermore, control is executed to improve the probability of becoming a "normal game hit" in the normal state than in the normal state. In addition, in the time-saving state, by increasing the frequency of opening the variable winning
大当りラウンド後の時短状態においては、発射された遊技球が可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入することで、第2特図ゲームが開始される。第2特図ゲームの結果、特図2可変表示部9022が大当り図柄を示す表示態様となると、大当り(連チャン当りとも称する)が発生する。
In the time-saving state after the big hit round, the second special game is started by entering the launched game ball into the second starting winning hole formed in the variable winning
第2特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、確変大当り5~9がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行される。なお、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055による右打ち促進演出は、初当り時から継続している。
As the types of jackpots in the second special game, there are probability
大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During the round in the jackpot game state, the jackpot is opened a predetermined number of times (for example, 10 times). The single opening of the big winning opening is determined by the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 10). It will continue until whichever comes first.
そして、大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、初当り時と同様に、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態かつ確変状態(高確高ベース状態)に制御される。連チャン当りにおける大当りラウンド後の確変状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、初当りが発生した以降、大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態において連チャン当りが発生し、当該連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。
Then, when the ending effect after the big hit game state is completed, the game state is controlled to the time saving state and the probability variable state (high probability high base state) over the fluctuation of a predetermined number of times (for example, 100 times) as in the case of the first hit. be done. Even in the variable probability state after the jackpot rounds in consecutive wins, the right-handed promotion effect is continuously executed by the
初当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態、および連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態のいずれかで大当りが発生することなく確変状態や時短状態が終了すると、通常状態(低確低ベース状態)に遊技状態が制御され、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055による右打ち促進演出も終了する。これにより、遊技者は、再び左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させることになる。
After the first big hit round ends, the probability variable state or time saving state ends without a big hit occurring Then, the game state is controlled to the normal state (low-probability-low base state), and the right-handed promotion effect by the
<演出の流れ>
次に、パチンコ遊技機1で実行される一連の演出の流れについて説明する。図46は、一連の演出の流れを説明するための図である。パチンコ遊技機1では、変動表示が開始されてから変動表示が停止するまでの間に報知演出が実行される。報知演出は、特図や飾り図柄の変動が大当りを示す態様で停止するか否か、すなわち大当り遊技状態に制御されるか否かを遊技者に報知する演出である。報知演出は、複数の演出のパートから形成されており、本実施の形態においては、開始パート、煽りパート、当りエピローグパート、ハズレエピローグパート、役物動作パート、救済当りパート、再抽選パート、およびファンファーレパートが含まれる。再抽選パートの後は、大当り遊技状態へ移行するまでに実行されるファンファーレパートとなる。なお、煽りパートのことを導入パートとも称する。また、当りエピローグパートと、ハズレエピローグパートとをまとめてエピローグパートとも称する。
<Flow of production>
Next, the flow of a series of effects executed by the
[開始パート]
開始パートは、前変動パターンに対応する演出が実行されるパートである。開始パートは、変動が開始され擬似連やノーマルリーチが実行された後にSPリーチが開始するまでの期間を示すパートでもある。なお、開始パートには非リーチハズレとなる変動も含まれる。
[Start part]
The start part is a part in which an effect corresponding to the previous variation pattern is executed. The start part is also the part that indicates the period from the start of the fluctuation to the start of the SP reach after the pseudo run or normal reach is executed. It should be noted that the start part also includes fluctuations that are non-reachable.
[煽りパート(導入パート)]
煽りパート(導入パート)は、SPリーチ(スーパーリーチとも称する)の開始時(SPリーチのタイトル表示の開始タイミング)から大当りかハズレかの分岐を向かえるタイミングまでを含む。また、煽りパートは、実行する演出により大当りとなるかハズレとなるかを煽るパートである。煽りパートは、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAやSP前半リーチBに対応するパート、SP前半リーチから発展するSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチのいずれかに対応するパートが含まれる。なお、SP前半リーチA,SP前半リーチBをまとめてSP前半、SP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチをまとめてSP後半と称することもある。
[Promotion part (introduction part)]
The fanning part (introductory part) includes from the start of SP reach (also referred to as super reach) (start timing of SP reach title display) to the timing of heading for a big hit or a loss. In addition, the fanning part is a part for fanning whether the performance to be executed results in a big hit or a loss. The fanning part corresponds to either the part corresponding to SP first half reach A or SP first half reach B executed after the start part, SP second half reach A, SP second half reach B, or SP final reach that develops from SP first half reach. part is included. In addition, SP first half reach A and SP first half reach B may be collectively referred to as SP first half, SP second half reach A, SP second half reach B, and SP final reach may be collectively referred to as SP second half.
[エピローグパート]
エピローグパートは、各煽りパートの後において大当り表示結果となることを報知する当りエピローグパート、および、ハズレ表示結果となることを報知するハズレエピローグパートを含む。当りエピローグパートにおいては、エピローグパートの少なくとも最終部分において、変動中の図柄が大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される旨を報知するようなストーリー展開による演出が実行される。ハズレエピローグパートにおいては、エピローグパートの少なくとも最終部分において、変動中の図柄がハズレ表示結果となって大当り遊技状態に制御されない旨を報知するようなストーリー展開による演出が実行される。
[Epilogue part]
The epilogue part includes a winning epilogue part announcing a big win display result and a losing epilogue part announcing a losing display result after each fanning part. In the winning epilogue part, at least in the final part of the epilogue part, a performance is executed by developing a story to inform that the changing pattern is displayed as a big winning result and controlled to a big winning game state. In the losing epilogue part, at least in the final part of the epilogue part, an effect is executed by developing a story to inform that the changing symbols will result in a losing display and the game will not be controlled to a big win game state.
また、エピローグパートにおいて、大当り表示結果となることの報知は、後述する最終リーチのように、導入パート後、当否報知を行うときに役物可動により報知するときと、最終リーチ以外のSPリーチのように、役物を用いず液晶(画像表示装置5)におけるストーリー展開により報知するときとがある。エピローグパートのうち、役物可動により報知する当りエピローグパートを当否報知パートとも称する。具体的には、SP前半リーチA,BおよびSP後半リーチA,Bにおいては、導入パートの後に実行されるエピローグパートにおいて、大当りが発生する場合は上述したような当りエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御される旨が報知され、大当りが発生しない場合はハズレエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。ストーリー演出における最初のストーリー展開によって、当りか否かが示唆されることもある。一方、最終リーチにおいては、導入パートの後に実行されるエピローグパートにおいて、先ずは当否報知パート(役物動作パート)によって役物が動作することで大当り遊技状態に制御されるか否かの分岐があり、その後、大当りが発生する場合は上述したような当りエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御される旨が報知され、大当りが発生しない場合はハズレエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。このように、最終リーチにおける当りエピローグパートには、当否報知パートと、その後に訪れる当りエピローグパートまたはハズレエピローグパートとが含まれる。 Also, in the epilogue part, the notification that it will be a big hit display result is, like the final reach described later, after the introduction part, when notifying by the movement of the role when performing the success or failure notification, and the SP reach other than the final reach As in the above, there are times when the notification is given by story development on the liquid crystal (image display device 5) without using any accessories. Of the epilogue parts, the hit epilogue part notified by the movement of the accessory is also referred to as the hit/fail notification part. Specifically, in SP first half reach A, B and SP second half reach A, B, in the epilogue part executed after the introduction part, when a big hit occurs, the liquid crystal is used by the hit epilogue part as described above. It is notified that the game is controlled to a big win game state as the end of the story performance, and if no big win occurs, a loss epilogue part informs that the story performance using the liquid crystal is not controlled to the big win game state. The first story development in the story production may suggest whether it is a hit or not. On the other hand, in the final reach, in the epilogue part that is executed after the introductory part, first of all, there is a branch as to whether or not the jackpot game state is controlled by the action of the role product by the success/failure notification part (the role product operation part). After that, when a big win occurs, the winning epilogue part as described above informs that the game will be controlled to the big win game state as the end of the story production using the liquid crystal, and when no big win occurs, the losing epilogue part informs the liquid crystal. As the end of the story presentation using , it is notified that the game is not controlled to the jackpot game state. Thus, the winning epilogue part in the final reach includes the winning or losing reporting part and the winning epilogue part or the losing epilogue part that follows.
また、SP前半リーチAに対応して、SP前半リーチAの当りエピローグパート、SP前半リーチAのハズレエピローグパートが実行される。SP前半リーチBに対応して、SP前半リーチBの当りエピローグパート、SP前半リーチBのハズレエピローグパートが実行される。SP後半リーチAに対応して、SP後半リーチAの当りエピローグパート、SP後半リーチAのハズレエピローグパートが実行される。SP後半リーチBに対応して、SP後半リーチBの当りエピローグパート、SP後半リーチBのハズレエピローグパートが実行される。SP最終リーチに対応して、SP最終リーチの当りエピローグパート、SP最終リーチのハズレエピローグパートが実行される。 Also, corresponding to the SP first half reach A, the winning epilogue part of the SP first half reach A and the losing epilogue part of the SP first half reach A are executed. Corresponding to the SP first half reach B, the winning epilogue part of the SP first half reach B and the losing epilogue part of the SP first half reach B are executed. Corresponding to SP latter half reach A, the success epilogue part of SP latter half reach A and the losing epilogue part of SP latter half reach A are executed. Corresponding to the SP latter half reach B, the winning epilogue part of the SP latter half reach B and the losing epilogue part of the SP latter half reach B are executed. Corresponding to the SP final reach, the SP final reach winning epilogue part and the SP final reach losing epilogue part are executed.
[役物動作パート]
役物動作パートは、可動体32を動作させることによりSP前半からSP後半へ発展することを示す演出が実行されるSP後半発展時の期間に対応するパートである。役物動作パートは、SP前半リーチAの煽りパートあるいは、SPリーチ前半Bの煽りパートの後に実行される。そして、役物動作パートの後は、SP後半リーチAの煽りパート、SP後半リーチBの煽りパート、SP最終リーチの煽りパートのいずれかが実行される。
[Accessory movement part]
The character action part is a part corresponding to the period during the development of the latter half of the SP during which an effect indicating that the game progresses from the first half of the SP to the latter half of the SP is executed by operating the
[救済当りパート]
救済当りパートは、一旦ハズレと見せかけてその後大当りであることを示唆する救済当り演出が実行されるパートである。救済当りパートは、SP後半リーチAのハズレエピローグパート、SP後半リーチBのハズレエピローグパート、あるいはSP最終リーチのハズレエピローグパートのいずれかから発展することがあるパートである。
[Benefit Part]
The relief winning part is a part in which a relief winning performance is executed to make it look like a loss and then suggest a big win. The rescue winning part is a part that can develop from either the losing epilogue part of SP second half reach A, the losing epilogue part of SP second half reach B, or the losing epilogue part of SP final reach.
[再抽選パート]
再抽選パートは、大当り表示結果が表示される当りエピローグパートの後に実行されるパートである。具体的には、再抽選演出は、SP前半リーチAの当りエピローグパート、SPリーチ前半Bの当りエピローグパート、SP後半リーチAの当りエピローグパート、SP後半リーチBの当りエピローグパート、SP最終リーチの当りエピローグパート、および救済当りパートの後に実行される。なお、本実施例においては各当りパート(当りエピローグパート、救済当りパート)の後に必ず再抽選パートが実行されるが、再抽選演出パートに移行しない場合があってもよい。たとえば、救済パートの後は再抽選パートが実行されないようにしてもよいし、当りエピローグパートの後に再抽選パートが実行されないようにしてもよいし、大当り表示結果として確変図柄(確変となることを示す奇数図柄)が導出される場合には再抽選パートが実行されないようにしてもよい。
[Re-lottery part]
The re-lottery part is a part executed after the winning epilogue part in which the big win display result is displayed. Specifically, the re-lottery effect is the winning epilogue part of SP first half reach A, the winning epilogue part of SP reaching first half B, the winning epilogue part of SP second half reach A, the winning epilogue part of SP second half reach B, and the winning epilogue part of SP second half reach B. Executed after the hit epilogue part and the relief hit part. In this embodiment, the re-lottery part is always executed after each winning part (winning epilogue part, relief winning part), but there may be a case where the re-lottery effect part is not performed. For example, after the relief part, the re-lottery part may not be executed, the re-lottery part may not be executed after the hit epilogue part, and the probability variation pattern (that it will be a probability variation) as a result of the hit display The re-lottery part may not be executed when the odd number symbol shown) is derived.
[当否決定前後の関係]
次に、一連の演出を当否決定の前後のタイミングで区切った場合の例について説明する。図47は、当否決定前後の関係、SP前半リーチA大当り、SP最終リーチ大当りを説明するための図である。ここで、当否決定とは、煽りパートの最終段階において大当り表示結果となるかハズレ表示結果となるかの分岐を示す演出のことである。図47(A)に示すように、一連の演出は、変動開始から変動停止までにおいて、当否決定の前後のタイミングで当否決定前と当否決定後とで実行されるパートに分けることができる。当否決定前のパートには、開始パート、煽りパートが含まれる。また、当否決定後のパートには、エピローグパート(当り、ハズレ)、救済当りパート、再抽選パートが含まれる。
[Relationship before and after determination]
Next, an example of a case where a series of presentations is divided at timings before and after determination of success or failure will be described. FIG. 47 is a diagram for explaining the relationship before and after the win/fail decision, the SP first half reach A jackpot, and the SP final reach jackpot. Here, the win/fail decision is an effect that indicates the branching result of the big win display result or the losing display result in the final stage of the fanning part. As shown in FIG. 47(A), a series of performances can be divided into parts that are executed before and after determination of success or failure at timings before and after determination of success or failure from the start of variation to the end of variation. The part before the judgment of suitability includes the start part and the fanning part. In addition, the part after the success/failure determination includes an epilogue part (hit/lost), a relief winning part, and a re-lottery part.
このように、変動開始から変動停止までの一連の演出は、複数のパートから構成されている。また、変動開始から変動停止までをSPリーチ開始(後変動開始)の前後で分けることもできる。このような場合には、SPリーチ開始前が前述した前変動の変動パターンに対応し、SPリーチ開始後が前述した後変動の変動パターンに対応する。 In this way, a series of effects from the start of variation to the stop of variation are composed of a plurality of parts. Also, the period from the start of fluctuation to the stop of fluctuation can be divided into before and after the start of SP reach (after the start of fluctuation). In such a case, before the start of SP reach corresponds to the fluctuation pattern of the previous fluctuation described above, and after the start of SP reach corresponds to the fluctuation pattern of the post fluctuation described above.
次に、図47(B)を用いて各変動パターンのうちSP前半リーチA大当りの変動パターンであるメイン変動番号20の変動パターンについて説明する。SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、変動開始からSPリーチ開始(後変動開始)までが開始パートとなる。そして、SPリーチ開始(後変動開始)から当否決定までが煽りパート(SP前半リーチA)となる。SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、当否決定のタイミングで役物が可動することはない。そして、当否決定から再抽選演出開始までがエピローグパート(SP前半リーチA当り)となる。そして、再抽選演出開始から変動停止までが再抽選パートとなる。たとえば、SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、開始パートが60秒、煽りパート(SP前半リーチA)が20秒、エピローグパート(SP前半リーチA当り)が15秒、再抽選パートが20秒となるような時間が設定されている。
Next, the variation pattern of the
次に、図47(C)を用いて各変動パターンのうちSP最終リーチ大当りの変動パターンであるメイン変動番号26の変動パターンについて説明する。SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、変動開始からSPリーチ開始(後変動開始)までが開始パートとなる。そして、SPリーチ開始(後変動開始)からSP後半発展までが煽りパート(SP前半リーチA)となる。そして、SP後半発展から当否決定までが煽りパート(SP最終リーチ)となる。SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、当否決定のタイミングで役物が可動することはない。そして、当否決定から再抽選演出開始までがエピローグパート(SP最終リーチ当り)となる。そして、再抽選演出開始から変動停止までが再抽選パートとなる。たとえば、SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、開始パートが60秒、煽りパート(SP前半リーチA)が20秒、煽りパート(SP最終リーチ)が25秒、エピローグパート(SP最終リーチ当り)が30秒、再抽選パートが20秒となるような時間が設定されている。
Next, the variation pattern of the
図47(B),(C)に示すように、SP前半リーチAよりも期待度の高いSP最終リーチの方が、変動時間が長い。また、SP前半リーチAよりも期待度の高いSP最終リーチの方が合計の煽りパートの時間、エピローグパートの時間が長くなっている。これにより、期待度の高い変動程遊技者を煽る期間を長くできるとともに、当たったときの余韻の時間も長くできるため、祝福感を高めることができる。 As shown in FIGS. 47(B) and 47(C), the fluctuation time of the SP final reach having a higher degree of expectation than the SP first half reach A is longer. In addition, the total time of the fanning part and the time of the epilogue part are longer in the SP final reach, which has a higher degree of expectation than in the SP first half reach A. As a result, the higher the expected variation, the longer the period of stimulating the player, and the longer the lingering time when the player wins, so that the feeling of blessing can be enhanced.
<シナリオについて>
次に、一連の演出の中で実行される演出内容と遊技効果ランプ9との対応関係についてパート毎のシナリオによりに説明する。ここで述べるシナリオとは、一連の演出の各場面がどのような内容で進行するかをまとめた台本の役割がある。各パートのシナリオは、後述する各パートに対応した演出態様を説明するための図に対応している。画像表示装置5の画面上で実行される演出や、遊技効果ランプ9の態様などの内容は、後述する演出態様を説明するための図を用いて詳細に説明する。以下では、各パートのシナリオを説明するための図と、後述する演出態様を説明するための図との対応関係を説明する。
<About the scenario>
Next, the correspondence relationship between the contents of the effects executed in a series of effects and the
図48は、開始パートのシナリオを説明するための図である。図46の番号1に対応する開始パートのシナリオは、後述する図68~図74の演出態様に対応している。図49は、煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図46の番号2に対応する煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図75~図80の演出態様に対応している。図51は、当りエピローグパート(SP前半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図46の番号3に対応する当りエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図81~図82の演出態様に対応している。図46の番号4に対応するハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図83~図84の演出態様に対応している。
FIG. 48 is a diagram for explaining the scenario of the start part. The scenario of the start part corresponding to
図51は、煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図46の番号5に対応する煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図85~図90の演出態様に対応している。図52は、当りエピローグパート(SP前半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図46の番号6に対応する当りエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図91~図93の演出態様に対応している。図46の番号7に対応するハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図94~図95の演出態様に対応している。図53は、役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオを説明するための図である。図46の番号8に対応する役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオは、後述する図96の演出態様に対応している。
FIG. 51 is a diagram for explaining the scenario of the fanning part (SP first half reach B). The scenario of the fanning part (SP first-half reach B) corresponding to
図54は、煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図46の番号9に対応する煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図97~図109の演出態様に対応している。図55は、当りエピローグパート(SP後半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図46の番号10に対応する当りエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図110~図111の演出態様に対応している。図46の番号11に対応するハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図112~図113の演出態様に対応している。
FIG. 54 is a diagram for explaining the scenario of the fanning part (SP second half reach A). The scenario of the fanning part (SP second half reach A) corresponding to
図56は、煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図46の番号12に対応する煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図114~図122の演出態様に対応している。図57は、当りエピローグパート(SP後半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図46の番号13に対応する当りエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図123~図125の演出態様に対応している。図46の番号14に対応するハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図126~図127の演出態様に対応している。
FIG. 56 is a diagram for explaining the scenario of the fanning part (SP second half reach B). The scenario of the fanning part (SP second half reach B) corresponding to
図58および図59は、煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。図46の番号15に対応する煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図128~図145の演出態様に対応している。図60は、当りエピローグパート(SP最終リーチ)、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。図46の番号16に対応する当りエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図146~図149の演出態様に対応している。図46の番号17に対応するハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図150~図151の演出態様に対応している。図61は、救済当りパートのシナリオを説明するための図である。図46の番号18に対応する救済当りパートのシナリオは、後述する図152~図153の演出態様に対応している。
58 and 59 are diagrams for explaining the scenario of the fanning part (SP final reach). The scenario of the fanning part (SP final reach) corresponding to
図62は、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオを説明するための図である。図46の番号19に対応する再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオは、後述する図154~図169の演出態様に対応している。図63は、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。図46の番号20に対応する再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)のシナリオは、後述する図170~図172の演出態様に対応している。図46の番号22に対応するファンファーレパートのシナリオは、後述する図173の演出態様に対応している。図64は、再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。図46の番号21に対応する再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)のシナリオは、後述する図174~図176の演出態様に対応している。図46の番号22に対応するファンファーレパートのシナリオは、後述する図177の演出態様に対応している。
FIG. 62 is a diagram for explaining the scenario of the re-lottery part (derivation of odd-numbered symbols or even-numbered symbols after button operation). The scenario of the re-lottery part corresponding to
<LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み>
図65は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。本実施の形態において、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプ(LED)のうちの1または複数のランプ(LED)を点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。なお、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
<Mechanism of output to LED driver (lamp driver)>
FIG. 65 is a diagram for explaining the mechanism of output to the LED driver. In the present embodiment, the
より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121やRAM122には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納された輝度データテーブルが記憶されている。輝度データテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用輝度データテーブルと、SPリーチ中の各パート(煽りパート、当りエピローグパート、ハズレエピローグパート、および役物動作パートなど)において用いられるSPリーチ用輝度データテーブルと、背景用輝度データテーブルとを含む。
More specifically, the
さらに、背景用輝度データテーブルは、低確低ベース状態(通常状態)において用いられる通常背景用輝度データテーブルと、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用輝度データテーブルと、高確高ベース状態(確変状態)において用いられる確変背景用輝度データテーブルとを含む。 Furthermore, the background brightness data table includes a normal background brightness data table used in a low probability/low base state (normal state), a fanfare background brightness data table used in a fanfare state in which a fanfare effect is executed, and a jackpot game. The jackpot background brightness data table used during the round of the state, the ending background brightness data table used in the ending state in which the ending effect that informs the end of the jackpot game state is executed, and the high probability high base state (probability variable state) and a variable background brightness data table used in the state).
上述した背景用輝度データテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、および確変状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用輝度データテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用輝度データテーブルを用いて、当該背景用輝度データテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。
Each of the background luminance data tables described above is used without overlapping, and is controlled to any one of a plurality of game states such as a normal state, a fanfare state, a jackpot game state, an ending state, and a variable probability state. One of the background brightness data tables is used depending on whether the That is, the
さらに、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図65に示すように、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。 Furthermore, the priority when using each of the error luminance data table, the SP reach luminance data table, and the background luminance data table is determined. Specifically, as shown in FIG. 65, the priority is higher when used in the order of the error luminance data table, the SP reach luminance data table, and the background luminance data table.
たとえば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにSPリーチに発展した場合、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを通常背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用輝度データテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにSPリーチに発展すると、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。なお、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、SPリーチが終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。
For example, the
より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、SPリーチなどに発展すると、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを、背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、SPリーチが終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。
More specifically, the
また、たとえば、演出制御用CPU120は、SPリーチ中においてSPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルをSPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにエラーが発生すると、エラー用輝度データテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。なお、エラー用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、エラーが解除されて再びSPリーチ中の遊技状態に戻った場合には、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。
Also, for example, if an error occurs while outputting luminance data based on the luminance data table for SP reach during SP reach, the
より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中のSPリーチに対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルを、SPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、エラー用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。
More specifically, the effect control CPU120, while measuring the time of the lamp control corresponding to the SP reach under control by the timer, using the brightness data table for the SP reach corresponding to the SP reach to the LED driver brightness Data is output, but when an error occurs, the luminance data table for error corresponding to the error is preferentially used over the luminance data table for SP reach to output luminance data to the LED driver. During this time, the
<遊技効果ランプの点灯態様>
本実施の形態においては、上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。ここで、図66および図67を参照しながら、各遊技効果ランプ9の点灯態様について詳細に説明する。図66および図67は、遊技効果ランプ9の点灯態様を説明するための図である。
<Lighting Mode of Game Effect Lamp>
In this embodiment, each
本実施形態においては、枠ランプ、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hといった各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。
In the present embodiment, terms relating to the lighting of each
「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(たとえば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。
The term "lights out" includes a state in which the
たとえば、図66(X1)に示すように、枠ランプの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、枠ランプは「消灯」する。また、枠ランプの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、枠ランプは極低輝度で白色に点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となる枠ランプの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 For example, as shown in FIG. 66 (X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the luminance data of the frame lamp is "000", the frame lamp is "turned off". Also, when the luminance data (RGB data) of the frame lamp is "111", the frame lamp lights up in white with extremely low luminance. In the present embodiment, the state of the frame lamp in which the RGB data is "111" may be referred to as "almost extinguished" for the sake of convenience.
図66(X1)に示すように、役物ランプ9Aの輝度データとして規定されるRRRR(Red、Red、Red、Red)のデータが「0000」である場合、役物ランプ9Aは「消灯」する。また、役物ランプ9Aの輝度データ(RRRRのデータ)が「1111」である場合、役物ランプ9Aは極低輝度で赤色に点灯する。本実施の形態においては、このようなRRRRのデータが「1111」となる役物ランプ9Aの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。
As shown in FIG. 66(X1), when the data of RRRR (Red, Red, Red, Red) defined as the brightness data of the
図66(X1)に示すように、盤左ランプ9Bの輝度データとして規定されるWWWWW(White、White、White、White、White)のデータが「00000」である場合、盤左ランプ9Bは「消灯」する。また、盤左ランプ9Bの輝度データ(WWWWWのデータ)が「11111」である場合、盤左ランプ9Bは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなWWWWWのデータが「11111」となる盤左ランプ9Bの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。
As shown in FIG. 66 (X1), when WWWWW (White, White, White, White, White) data defined as luminance data of the
図66(X1)に示すように、アタッカランプ9Eの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、アタッカランプ9Eは「消灯」する。また、アタッカランプ9Eの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、アタッカランプ9Eは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となるアタッカランプ9Eの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。
As shown in FIG. 66(X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the luminance data of the
図66(X1)に示すように、Vアタッカランプ9Fの輝度データとして規定されるWWW(White、White、White)のデータが「000」である場合、Vアタッカランプ9Fは「消灯」する。また、Vアタッカランプ9Fの輝度データ(WWWのデータ)が「111」である場合、Vアタッカランプ9Fは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなWWWのデータが「111」となるVアタッカランプ9Fの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。
As shown in FIG. 66(X1), when WWW (White, White, White) data defined as luminance data of the V-
図66(X1)に示すように、電チューランプ9Hの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、電チューランプ9Hは「消灯」する。また、電チューランプ9Hの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、電チューランプ9Hは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となる電チューランプ9Hの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。
As shown in FIG. 66 (X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the luminance data of the
「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。なお、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。
The term "lighting" includes constant lighting, in which the
たとえば、図66(X2)に示すように、枠左ランプ9L1~9L12の輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、枠左ランプ9L1~9L12は「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、枠左ランプ9L1~9L12は明るく点灯する。 For example, as shown in FIG. 66 (X2), when the luminance data (RGB data) of the left frame lamps 9L1 to 9L12 is "AAA", the left frame lamps 9L1 to 9L12 are "lighted". Since the brightness is high, the frame left lamps 9L1 to 9L12 are brightly lit.
図66(X3)に示すように、枠右ランプ9R2~9R12の輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、枠右ランプ9R2~9R12は「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、枠右ランプ9R2~9R12は明るく点灯する。 As shown in FIG. 66 (X3), when the luminance data (RGB data) of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is "AAA", the frame right lamps 9R2 to 9R12 are "lighted". Since it is high, the frame right lamps 9R2 to 9R12 are lit brightly.
図67(X4)に示すように、役物ランプ9Aの輝度データ(RRRRのデータ)が「AAAA」である場合、役物ランプ9Aは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、役物ランプ9Aは明るく点灯する。
As shown in FIG. 67 (X4), when the brightness data (RRRR data) of the
図67(X5)に示すように、盤左ランプ9Bの輝度データ(WWWWWのデータ)が「AAAAA」である場合、盤左ランプ9Bは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、盤左ランプ9Bは明るく点灯する。
As shown in FIG. 67 (X5), when the luminance data (WWWW data) of the board left
図67(X6)に示すように、アタッカランプ9Eの輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、アタッカランプ9Eは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、アタッカランプ9Eは明るく点灯する。Vアタッカランプ9Fの輝度データ(WWWのデータ)が「AAA」である場合、Vアタッカランプ9Fは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、Vアタッカランプ9Fは明るく点灯する。電チューランプ9Hの輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、電チューランプ9Hは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、電チューランプ9Hは明るく点灯する。
As shown in FIG. 67 (X6), when the brightness data (RGB data) of the
「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。たとえば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、本実施の形態においては、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。
The term "blinking" refers to a mode other than the above-described "turning off" or "turning on" of the
<パチンコ遊技機1の演出態様>
次に、図68~図177を参照しながら、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様について説明する。なお、本実施の形態においては、メイン変動番号9、12、15、20、23、26のいずれかの変動パターンが選択された場合の演出態様について説明する。
<Production Mode of
Next, with reference to FIGS. 68 to 177, the presentation mode of the
具体的には、メイン変動番号9の変動パターンが選択された場合、図46に示す複数のルートのうち、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、SP前半リーチAのハズレエピローグパート(4)の順に演出が遷移するか、あるいは、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、SP前半リーチBのハズレエピローグパート(7)の順に演出が遷移する。
Specifically, when the variation pattern of
メイン変動番号12の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチAのハズレエピローグパート(11)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern of the main variation number 12 is selected, the start part (1), the inflection part of the SP first half reach A (2), the role action part (8), the inflection part of the SP second half reach A (9), SP The production transitions in the order of the losing epilogue part (11) of the second half reach A, or the start part (1), the inflection part of the first half of the SP reach A (2), the role movement part (8), the inflection part of the second half of the SP reach B (12), the effect transitions in the order of SP second half reach B loss epilogue part (14), or the start part (1), SP first half reach B fanning part (5), role movement part (8), SP second half Reach A's fanning part (9), SP second half Reach B's losing epilogue part (14) The production transitions in order, or the start part (1), SP first half reach B's fanning part (5), role movement part ( 8), the effect transitions in the order of SP second half reach B swaying part (12) and SP second half reach B losing epilogue part (14).
メイン変動番号15の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチのハズレエピローグパート(17)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチのハズレエピローグパート(17)の順に演出が遷移する。
When the variation pattern of the
メイン変動番号20の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、SP前半リーチAの当りエピローグパート(3)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、SP前半リーチBの当りエピローグパート(6)の順に演出が遷移する。
When the variation pattern of the
メイン変動番号20の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチAの当りエピローグパート(10)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(13)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(10)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(13)の順に演出が遷移する。
When the variation pattern of the
メイン変動番号26の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチの当りエピローグパート(16)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチの当りエピローグパート(16)の順に演出が遷移する。
When the variation pattern of the
また、図中においては、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの態様やスピーカ8L,8Rから出力される演出音などについても示されている。なお、本実施の形態において当りエピローグ後は必ず再抽選パートが実行されるようになっているが、再抽選演出が実行されず当りエピローグパートで終了する変動パターンがあってもよい。また、全変動パターンの一例には、救済当りパートに対応する変動パターンの記載は省略していたが、救済当りパートに対応する変動パターンについても説明する。なお、当りの場合はハズレの変動パターンよりも変動時間が長いため、ハズレと見せかけて当りとなる救済当りパートは、その変動時間を利用して救済当りパートによる演出を実行してもよい。
The figure also shows the mode of each lamp included in the
[開始パートにおける演出態様]
図68~図74を参照しながら、開始パートにおける演出態様について説明する。
[Direction mode in the start part]
Description will be made of the effects in the start part with reference to FIGS. 68 to 74. FIG.
図68(a1)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示(変動表示)が開始すると、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、第4図柄5Jが可変表示し、さらに、小図柄5Mが可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。本実施の形態においては、通常遊技状態中の変動において登場するキャラクタとして夢夢ちゃんと言う女の子が飛んでいる画像が表示される。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機1で実行される演出において味方キャラクタとして登場する主要なキャラクタである。
As shown in FIG. 68(a1), when the variable display (variable display) is started based on one reserved memory, on the screen of the
変動開始時には、遊技効果ランプ9が通常背景に対応する黄色で点灯する。なお、可変表示中においては、演出音が適宜スピーカ8L,8Rから出力されるが、演出音については一部の図面のみ記載している。また、遊技効果ランプ9による通常背景に対応する黄色の点灯を、「背景黄点灯」と称する。演出制御用CPU120は、図65を参照しながら説明した通常背景用輝度データテーブルに基づき、遊技効果ランプ9を背景黄点灯のパターンで点灯させる。なお、ここで言う「点灯」は、図66および図67を参照しながら説明したように、常時点灯、ウェーブ点灯、およびモヤ点灯などを含み、以下の説明においても同様である。
At the start of the fluctuation, the
図68(a2)に示すように、左右の飾り図柄が「2」図柄で仮停止するリーチ態様となった後に、中図柄に擬似連図柄としての「NEXT」図柄が停止する。「NEXT」図柄が停止することにより、擬似的な変動の2変動目が開始されることが示される。「NEXT」図柄の停止時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。なお、ここで言う「点滅」は、図66および図67を参照しながら説明したように、ランプが点灯と消灯とを繰り返すことを含み、以下の説明においても同様である。その後、図68(a3)に示すように、擬似連演出による2回目の可変表示が行われることを示す「×2」の文字が表示される。「×2」の表示時には、遊技効果ランプ9が白色で2回点滅する。
As shown in FIG. 68(a2), after the left and right decorative symbols are temporarily stopped at the "2" symbol, the "NEXT" symbol as a pseudo continuous symbol stops at the middle symbol. The stop of the "NEXT" symbol indicates the start of the second pseudo-variation. When the "NEXT" symbol is stopped, the
その後、図69(a4)に示すように、擬似的な変動の2変動目として再変動が行われる。画面の左上には、2回目の可変表示であることを示す「×2」の文字が小さく表示される。再変動時には、遊技効果ランプ9が背景黄点灯のパターンで点灯する。その後、図69(a5)に示すように、リーチ態様となった後に、中図柄に擬似連図柄としての「NEXT」図柄が停止する。「NEXT」図柄が停止することにより、擬似的な変動の3変動目が開始されることが示される。「NEXT」図柄の停止時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。その後、図69(a6)に示すように、擬似連演出による3回目の可変表示が行われることを示す「×3」の文字が表示される。「×3」の表示時には、遊技効果ランプ9が白色で2回点滅する。
Thereafter, as shown in FIG. 69(a4), re-fluctuation is performed as the second pseudo-fluctuation. At the upper left of the screen, a small character "x2" is displayed to indicate that the variable display is the second time. At the time of re-fluctuation, the
その後、図70(a7)に示すように、3回目の可変表示として擬似的な再変動が行われる。画面の左上には、3回目の可変表示であることを示す「×3」の文字が小さく表示される。再変動時には、遊技効果ランプ9が背景黄点灯のパターンで点灯する。その後、図70(a8)に示すように、左の飾り図柄表示エリア5Lにおいて「2」が停止するとともに、右の飾り図柄表示エリア5Rにおいても「2」が停止するリーチテンパイと称されるリーチ態様となる。リーチテンパイ時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。そして、図70(a9)に示すように、リーチテンパイ時の態様で中図柄が変動したまま背景の暗転が開始され画面が暗くなる。背景暗転開始時には、遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。
Thereafter, as shown in FIG. 70(a7), pseudo re-variation is performed as the third variable display. At the upper left of the screen, a small letter "x3" is displayed to indicate that it is the third variable display. At the time of re-fluctuation, the
その後、図71(a10)に示すように、飾り図柄、夢夢ちゃんのキャラクタ画像の表示を隠すようにシャッターの形状の画像(以下、単にシャッターとも称する)が表示される。飾り図柄のレイヤや夢夢ちゃんのキャラクタのレイヤよりもシャッターのレイヤの方が優先度が高い。優先度が高いとは画像のレイヤ(画像の層)が前面側に位置するということである。図71(a10)に示すように、シャッターは画面の上下から画面の中央に向けて閉まるように表示される。シャッターの画像により、シャッターよりも後ろの画像が視認できなくなっていく。また、シャッターが徐々に閉鎖する状況に合わせて画面輝度が徐々に低下する。(a10)のシャッターが閉まる状態では、段階的に輝度を低下させながら遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 71(a10), an image in the shape of a shutter (hereinafter also simply referred to as a shutter) is displayed so as to hide the display of the decoration pattern and the character image of Yume-chan. The shutter layer has a higher priority than the decoration pattern layer and the Yume-chan character layer. High priority means that the image layer (image layer) is located on the front side. As shown in FIG. 71(a10), the shutter is displayed to close from the top and bottom of the screen toward the center of the screen. Due to the image of the shutter, the image behind the shutter becomes invisible. In addition, the brightness of the screen is gradually reduced in accordance with the gradual closing of the shutter. In the state where the shutter is closed in (a10), the
その後、図71(a11)に示すように、シャッターがさらに閉まり画面輝度が(a10)の時点よりも低下する。(a11)のシャッターが閉まる状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a10)の時点からさらに低下して遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図71(a12)に示すように、シャッターがさらに閉まり画面輝度が(a11)の時点よりも低下する。(a12)のシャッターが閉まる状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a11)の時点からさらに低下して遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。画面輝度は、(a10)~(a12)にかけてたとえば(a10)75%>(a11)50%>(a12)25%の関係となるように徐々に低下していく。また、遊技効果ランプ9の輝度が(a10)~(a12)にかけて徐々に低下していく。
After that, as shown in FIG. 71(a11), the shutter is further closed and the screen brightness is lower than at (a10). When the shutter is closed in (a11), the brightness of the
その後、図72(a13)に示すように、シャッターが完全に閉まる。(a13)のシャッターが閉まった状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a12)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図72(a14)~(a15)にかけてシャッターが閉鎖された状態が維持される。(a14)および(a15)のシャッターの閉鎖が維持された状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a13)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 72(a13), the shutter is completely closed. When the shutter is closed in (a13), the
その後、図73(a16)~(a18)にかけてシャッターが徐々に開放する状況に合わせて画面輝度が徐々に向上する。(a16)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a15)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図73(a17)に示すように、シャッターがさらに開放し画面輝度が(a16)の時点よりも向上する。(a17)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a16)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図73(a18)に示すように、シャッターがさらに開放し画面輝度が(a17)の時点よりも向上する。(a18)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a17)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。
After that, the screen brightness is gradually improved in accordance with the situation in which the shutter is gradually opened from (a16) to (a18) in FIG. In the state where the shutter is opened in (a16), the
画面輝度は、(a16)~(a17)にかけてたとえば(a16)25%<(a17)50%<(a18)75%の関係となるように徐々に向上していく。また、遊技効果ランプ9は、(a16)~(a18)にかけて輝度を維持しながら赤点灯で点灯する。そして、図74(a19)に示すように、シャッターが完全に開いたときは、SP前半リーチAに対応する画面が表示される。(a19)のシャッターが開いた状態では画面輝度が100%となっている。また、(a19)のシャッターが開いた状態では、遊技効果ランプ9が消灯している。なお、「消灯」ではなく「略消灯」であってもよい。また、シャッターが開放していく際に、SP前半リーチBに移行することが決定されていた場合には、SP前半リーチBに対応する画面が表示されることとなる。(a19)の状態からSP前半リーチAが実行される場合には、図75(b1)の演出へ移行し、(a19)の状態からSP前半リーチBが実行される場合には、図85(e1)の演出へ移行する。
The screen luminance gradually increases from (a16) to (a17) so as to satisfy the relationship of (a16) 25%<(a17) 50%<(a18) 75%, for example. In addition, the
[煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図75~図80を参照しながら、煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。煽りパート(SP前半リーチA)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんが敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP前半リーチA)では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえることができれば大当り、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Production mode in the fanning part (SP first half reach A)]
75 to 80, description will be given of the effect mode in the fanning part (SP first half reach A). The fanning part (Reach A in the first half of SP) is a part in which the story unfolds in which Yume-chan, an ally character, chases Bakuchu, an enemy character. In the fanning part (SP first half Reach A), the story develops that if Mumu-chan can catch Bakuchu, it will be a big hit, and if Mumu-chan cannot catch Bakuchu, it will be a loss.
図75(b1)に示すように、SP前半リーチAが実行される煽りパートでは、「爆チューを捕まえろ!」とのSP前半リーチAに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP前半の演出の内容が示される。(b1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は消灯している。その後、図75(b2)に示すように、タイトル表示が消去されるとともに、爆チューという敵キャラクタが着地する様子を示す画像が表示される。(b2)のタイトル表示が消えた状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。また、(b2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP前半リーチAに対応するBGMが出力される。その後、図75(b3)に示すように、敵キャラである爆チューが画面中央に着地してポーズを取る画像が表示される。(b3)の敵キャラが登場する状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。
As shown in FIG. 75(b1), in the fanning part in which the SP first half reach A is executed, a title corresponding to the SP first half reach A of "Catch Bakuchu!" is displayed. The content of the effect of the first half of the SP to be executed from now on is indicated by the title display. While the title display of (b1) is being displayed, the
その後、図76(b4)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。(b4)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが表示されている左側が夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、爆チューが表示されている右側が爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(b5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」に対応する字幕表示「見つけたわ」が表示される。(b5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 76(b4), an image is displayed in which Yume-chan, the friend character, and Bakuchu, the enemy character, face each other in the center of the screen. In the confrontation state of (b4), the
その後、図76(b6)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「見つかった」に対応する字幕表示「見つかった」が表示される。(b6)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 76(b6), the subtitle display "found" corresponding to Bakuchu's line "found" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (b6), the
その後、図77(b7)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(b7)に示すように、夢夢アップの画面において夢夢ちゃんのセリフ「捕まえるわよ!」に対応する字幕表示「捕まえるわよ!」が表示される。また、(b7)の夢夢アップの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(b8)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示される。また、(b8)の夢夢追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフ「とぉ」を発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(b9)に示すように、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画像が表示される。また、(b9)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフ「ヘヘへ」を発していることに対応して赤色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 77(b7), Yume-chan, who is a friendly character, is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (b7), the subtitle display "I'll catch you!" corresponding to Yume-chan's line "I'll catch you!" is displayed on the Yume Yume up screen. Also, in the Yume-up state of (b7), the
その後、図78(b10)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(b10)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(b11)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(b11)に示すように、夢夢追っかけの画面において夢夢ちゃんのセリフ「待て~」に対応する字幕表示「待て~」が表示される。また、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理的な音(以下、物理音と称する)としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b11)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 78(b10), the background of the room is displayed on the screen. In the state of the room background (b10), the
その後、図78(b12)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(b11)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b12)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 78(b12), an image of Yume-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is continuously displayed. As shown in (b11), Yume-chan's footsteps "za-za-za" are output as physical sounds in accordance with the image of Yume-chan. In addition, Bakuchu's footsteps "ta-ta-ta-ta" are output as physical sounds in accordance with Bakuchu's video. Also, in the state of chasing dreams (b12), the
その後、図79(b13)に示すように、爆チューの後ろ姿が表示されるとともに、夢夢ちゃんの手の一部が表示され、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画面となる。(b13)に示すように、爆チュー逃げるの画面において爆チューのセリフ「捕まるもんか!」に対応する字幕表示「捕まるもんか!」が表示される。また、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b13)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 79(b13), Bakuchu's back view is displayed, along with a part of Mumu's hand, and Bakuchu escapes from Mumu. As shown in (b13), the subtitle display "I'm caught!" corresponding to the line "I'm caught!" In addition, Yume-chan's footsteps "za-za-za-za" are output as physical sounds in accordance with the image of Yume-chan. In addition, Bakuchu's footsteps "ta-ta-ta-ta" are output as physical sounds in accordance with Bakuchu's video. In addition, in the state of Bakuchu escape (b13), the
その後、図79(b14)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側の夢夢ちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(b14)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬似的な音(以下、擬音と称する)としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(b14)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、(b15)に示すように、敵キャラクタである爆チューが画面上に拡大されて表示される。また、(b15)に示すように、爆チューアップの画面において、遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 79(b14), an image of Bakuchu on the right side of the screen jumping to escape from Mumu-chan on the left side of the screen is displayed. As shown in (b14), an explosive jump sound "pyon" is output as a pseudo sound (hereinafter referred to as an onomatopoeia) in accordance with the image of the explosive jump. In addition, in the Baku-chu jump state of (b14), the
その後、図80(b16)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(b16)に示すように、夢夢アップの画面において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、(b17)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(b17)に示すように、夢夢ジャンプの画面において夢夢ちゃんのセリフ「とりゃ~!」が出力される。また、(b17)の夢夢ジャンプの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。
After that, as shown in FIG. 80(b16), Mumu-chan, who is a friendly character, is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (b16), on the screen of Yume Yume Up, the
その後、図80(b18)に示すように、夢夢ちゃんが拡大されて表示される当否決定の場面における画面が表示される。また、(b18)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(b18)の状態から、SP前半リーチAでの大当りとなることが決定されていた場合には、(c1)の演出へ移行する。(b18)の状態から、SP前半リーチAでのハズレとなることが決定されていた場合には、(d1)の演出へ移行する。(b18)の状態から、後半のSPリーチへ発展することが決定されていた場合には、(h1)の演出へ移行する。
After that, as shown in FIG. 80(b18), a screen is displayed in which Yume-chan is displayed in an enlarged form for the winning/losing decision scene. In addition, in the scene (b18) before the win/fail decision, the
[当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図81~図82を参照しながら、当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP前半リーチA)は、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Production mode in the hit epilogue part (SP first half reach A)]
81 and 82, description will be given of the effect mode in the hit epilogue part (SP first half reach A). The winning epilogue part (SP first half reach A) is a part in which it is announced that the game will be controlled to a big winning game state as the story of Mumu-chan catching Bakuchu unfolds.
図81(c1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートでは、爆チューのしっぽを夢夢ちゃんが手で捕まえる画像が表示される。また、(c1)の爆チュー捕まえるの状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえる映像に合わせ、物理音としての夢夢ちゃんが捕まえる音「バシッ!」が出力される。また、(c1)の爆チュー捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえることに対応して(b18)の点灯態様を示す(tb18)の白色よりも明るめの白色で点滅する。
As shown in FIG. 81(c1), in the hit epilogue part of Reach A in the first half of SP, an image of Yume-chan catching Bakuchu's tail with her hand is displayed. In addition, in the state of (c1) catching Bakuchu, the sound that Mumu catches Bakuchu is output as a physical sound in accordance with the image of Mumu chan catching Bakuchu. Also, in the state of (c1) catching Bakuchu, the
その後、図81(c2)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをしている画像が表示される。(c2)に示すように、爆チューを捕まえるの状態では、夢夢ちゃんのセリフ「楽勝よ!」に対応する字幕表示「楽勝よ!」が表示される。また、(c2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すようにレインボー色でなめらかに点灯する。以下、レインボー色のなめらかな点灯をレインボー点灯(なめらか)とも称する。また、(c2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後、(c3)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをしている画像が劇画風の静止画で表示される。(c3)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。
After that, as shown in FIG. 81(c2), an image of Mumu-chan, who has caught Bakuchu, and is making a vei sign is displayed. As shown in (c2), in the state of catching Bakuchu, the subtitle display "easy victory!" corresponding to Mumu's line "easy victory!" is displayed. In addition, in the state of (c2), the
その後、図82(c4)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(c4)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(c4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、明るめの白色で点滅する。その後、(c5)に示すように、図柄組合せ「222」が(c4)の状態よりも縮小されて表示される。(c5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅すする。その後、(c6)に示すように、図柄組合せ「222」が(c5)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(c6)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。
After that, as shown in FIG. 82(c4), a design effect is executed in which the decoration symbol combination "222" indicating the big win display result is displayed in a large size on the screen. As shown in (c4), the pattern of "222" is enlarged and emphasized by the concentrated lines in the pattern display. In the state of drawing out the symbols of (c4), the
[ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図83~図84を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)は、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Production mode in the lost epilogue part (SP first half reach A)]
83 and 84, description will be given of the effect mode in the losing epilogue part (SP first half reach A). The lost epilogue part (SP first half reach A) is a part in which it is announced that the game will not be controlled to the jackpot game state due to the development of the story in which Mumu-chan could not catch Bakuchu.
図83(d1)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートでは、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(d1)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての夢夢ちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(d1)の爆チュー捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(b18)の点灯態様を示す(tb18)の白色よりも暗めの白色で点灯する。
As shown in FIG. 83(d1), in the missing epilogue part of Reach A in the first half of SP, an image is displayed in which Yume-chan did not catch Bakuchu. In addition, in the state of (d1) where Bakuchu is not caught, the sound "Suka" that Mumu could not catch is output as an onomatopoeic sound in accordance with the video in which Mumu could not catch Bakuchu. Also, in the state of (d1) where Bakuchu is not caught, the
その後、図83(d2)に示すように、爆チューを捕まえられなかった夢夢ちゃんが膝をついて残念がり、爆チューが喜んでいる画像が表示される。(d2)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(d1)の点灯態様を示す(td1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(d3)に示すように、画面が暗転される。(d3)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図84(d4)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(d4)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。
After that, as shown in FIG. 83(d2), an image is displayed in which Mumu-chan, who was unable to catch Bakuchu, gets down on his knees in regret, and Bakuchu is delighted. As shown in (d2), in a disappointing state, the
[煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図85~図90を参照しながら、煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。煽りパート(SP前半リーチB)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタであるボインゴとがホッケーで対決するストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP前半リーチB)では、夢夢ちゃんがボインゴに勝てば大当り、夢夢ちゃんがボインゴに負ければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Production mode in the fanning part (SP first half reach B)]
85 to 90, description will be given of the mode of presentation in the fanning part (SP first half reach B). The fanning part (Reach B in the first half of the SP) is a part in which a story unfolds in which Yume-chan, an ally character, and Boingo, an enemy character, play hockey. In the agitation part (SP first half Reach B), the story unfolds that if Mumu-chan wins against Boingo, it will be a big hit, and if Mumu-chan loses to Boingo, it will be a loss.
図85(e1)に示すように、SP前半リーチBが実行される煽りパートでは、「ビリビリホッケー対決」とのSP前半リーチBに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP前半の演出の内容が示される。(e1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は消灯している。その後、図85(e2)に示すように、画面がひび割れタイトル表示が消去される画像が表示される。(e2)の画面がひび割れタイトル表示が消えた状態では、遊技効果ランプ9が緑色で点滅する。その後、(e3)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタであるボインゴとが画面上に現れる対戦キャラ登場の画像が表示される。(e3)の対戦キャラが登場する状態では、遊技効果ランプ9が緑色で点灯する。
As shown in FIG. 85(e1), in the fanning part in which the SP first half reach B is executed, a title corresponding to the SP first half reach B of "Biribiri Hockey Confrontation" is displayed. The content of the effect of the first half of the SP to be executed from now on is indicated by the title display. While the title display of (e1) is being displayed, the
その後、図86(e4)に示すように、味方キャラクタである画面左手前の夢夢ちゃんと敵キャラクタである画面右奥のボインゴとが向かい合う対峙の画像が表示される。(e4)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが表示されている左側が夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、ボインゴが表示されている右側がボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。また、(e4)のタイトル表示が消えたタイミングで、SP前半リーチBに対応するBGMが出力される。その後、(e5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「負けないからね」に対応する字幕表示「負けないからね」が表示される。(e5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 86(e4), an image is displayed in which Yume-chan, who is an ally character at the front left side of the screen, and Boingo, who is an enemy character at the back right side of the screen, face each other. In the confrontation state of (e4), the
その後、図86(e6)に示すように、キャラクタが対峙している画面においてボインゴのセリフ「かかってこい」に対応する字幕表示「かかってこい」が表示される。(e6)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴがセリフを発していることに対応してクリーム色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 86(e6), the subtitle display "Call me" corresponding to Boingo's line "Call me" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (e6), the
その後、図87(e7)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんがパックを打つ画像が表示される。また、(e7)に示すように、夢夢ちゃんのターンである画面において、夢夢ちゃんのセリフ「や~」が出力される。また、(e7)の夢夢ターンの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(e8)に示すように、夢夢ちゃんが打ったパックが拡大表示される。また、(e8)のパック表示の状態において、遊技効果ランプ9は、パックが動作する物理音「シュー」に対応して白色で2回点滅する。その後、(e9)に示すように、ボインゴが夢夢ちゃんのパックを防ぐ状態の画像が表示される。また、(e9)のボインゴ防ぐの状態において、遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 87(e7), an image of Yume-chan, who is an ally character, hitting a puck is displayed. Also, as shown in (e7), on the screen that is Mumu's turn, Yume's line "ya~" is output. Also, in the state of Yume Yume turn (e7), the
その後、図88(e10)に示すように、弾かれたパックが宙を舞う画像が表示される。(e10)のパック中を舞うの状態において、パックが回転する物理音「シュルルッ」が出力される。また、(e10)の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。その後、(e11)に示すように、敵キャラクタであるボインゴがパックを打つ画像が表示される。また、(e11)に示すように、ボインゴのターンである画面において、ボインゴのセリフ「よいしょ~」が出力される。また、(e11)のボインゴターンの状態において、遊技効果ランプ9は、ボインゴがセリフを発していることに対応してクリーム色で点滅する。その後、(e12)に示すように、ボインゴが打ったパックが拡大表示される。また、(e12)のパック表示の状態において、遊技効果ランプ9は、パックが動作する物理音「シュー」に対応して白色で3回点滅する。
After that, as shown in FIG. 88(e10), an image of the flipped puck flying in the air is displayed. In the state of dancing in the puck of (e10), a physical sound of rotating the puck is output. In addition, in the state of (e10), the
その後、図89(e13)に示すように、夢夢ちゃんがパックを直接受けることでダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が表示される。(e13)に示すように、夢夢ダメージの状態において、夢夢ちゃんのセリフ「うわ~」が出力される。また、(e13)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e14)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が表示される。また、(e14)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e15)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が(e13)と同様の内容で表示される。また、(e15)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。
After that, as shown in FIG. 89(e13), an image is displayed in which Yume-chan is damaged by receiving the puck directly, and electricity runs through her bones. As shown in (e13), in the Yume damage state, Yume-chan's line "Uwa~" is output. In addition, in the Yume damage state of (e13), the
その後、図90(e16)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が(e14)と同様の内容で表示される。また、(e16)の夢夢ダメージの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e17)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを受けた状態が表示される当否決定前の場面における場面となる。(e17)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(e17)の状態から、SP前半リーチBでの大当りとなることが決定されていた場合には、(f1)の演出へ移行する。(e17)の状態から、SP前半リーチBでのハズレとなることが決定されていた場合には、(g1)の演出へ移行する。(e17)の状態から、後半のSPリーチへ発展することが決定されていた場合には、(h1)の演出へ移行する。
After that, as shown in FIG. 90 (e16), an image similar to that shown in (e14) is displayed in which Yume-chan is damaged and electricity runs through her bones. In addition, in the Yume damage state of (e16), the BGM is turned off and the
[当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図91~図93を参照しながら、当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP前半リーチB)は、夢夢ちゃんがボインゴに勝利したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Production mode in the hit epilogue part (SP first half reach B)]
91 to 93, description will be given of the effect mode in the winning epilogue part (SP first half reach B). The winning epilogue part (SP first half reach B) is a part in which it is announced that the game will be controlled to a big winning game state as the story of Yume-chan's victory over Boingo unfolds.
図91(f1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートでは、夢夢ちゃんがパックを打ち返す画像が表示される。また、(f1)の夢夢ちゃんがパックを打ち返すことで攻撃する夢夢攻撃の状態では、夢夢ちゃんのセリフ「行け~!」に対応する字幕表示「行け~!」が表示される。また、(f1)の夢夢攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが攻撃することに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも明るめの白色で点滅する。
As shown in FIG. 91(f1), in the winning epilogue part of SP first half Reach B, an image of Yume-chan hitting back the puck is displayed. In addition, in the Yume attack state of (f1), in which Yume-chan attacks by hitting back the puck, the subtitle display "Go!" corresponding to Yume-chan's line "Go~!" is displayed. In addition, in the state of Yume Yume attack of (f1), the
その後、図91(f2)に示すように、夢夢ちゃんの攻撃を受けたボインゴが吹っ飛ぶ画像が表示される。(f2)に示すように、ボインゴ攻撃受けるの状態では、ボインゴのセリフ「うわー!」に対応する字幕表示「うわー!」が表示される。また、(f2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(f2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後(f3)に示すように、夢夢ちゃんがガッツポーズし、ボインゴが倒れている夢夢勝利の画像が表示される。(f3)に示すように、夢夢勝利の状態では、夢夢ちゃんのセリフ「楽勝よ!」に対応する字幕表示「楽勝よ!」が表示される。また、(f3)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。
After that, as shown in FIG. 91(f2), an image is displayed in which Boingo is blown away after being attacked by Mumu-chan. As shown in (f2), in the state of being attacked by Boingo, the subtitle display "Wow!" corresponding to Boingo's line "Wow!" is displayed. In addition, in the state of (f2), the
その後、(f4)に示すように、夢夢勝利の画像が劇画風の静止画で表示される。(f4)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、図92(f5)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(f5)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(f5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(f6)に示すように、図柄組合せ「222」が(f5)の状態よりも縮小されて表示される。(f6)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図93(f7)に示すように、図柄組合せ「222」が(f6)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(f7)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。
After that, as shown in (f4), the image of Victory Mumu is displayed as a still image in the style of a graphic novel. In the state of the still image of (f4), the
[ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図94~図95を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)は、夢夢ちゃんがボインゴに敗北したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Production mode in the lost epilogue part (SP first half reach B)]
94 and 95, description will be given of the effect mode in the losing epilogue part (SP first half reach B). The lost epilogue part (SP first half reach B) is a part in which it is reported that the game will not be controlled to the big win game state as the story of Mumu-chan being defeated by Boingo develops.
図94(g1)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートでは、ボインゴの攻撃を受けた夢夢ちゃんが吹っ飛ぶ画像が表示される。(g1)に示すように、夢夢飛ばされるの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが飛ばされたことに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後(g2)に示すように、(g1)の状態よりも夢夢ちゃんが遠くに吹っ飛ぶ画像が表示される。(g2)に示すように、夢夢飛ばされるの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが飛ばされたことに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも暗めの白色で点灯する。
As shown in FIG. 94 (g1), in the missing epilogue part of SP first half Reach B, an image of Yume-chan being blown away after being attacked by Boingo is displayed. As shown in (g1), in the state of Yume Yume flying, the
その後、図94(g3)に示すように、ボインゴに敗北した夢夢ちゃんが膝をついて残念がり、ボインゴが笑っている画像が表示される。(g3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(g1),(g2)の点灯態様を示す(tg1),(tg2)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、図95(g4)に示すように、画面が暗転される。(g4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図95(g5)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(g5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。
After that, as shown in FIG. 94(g3), an image of Mumu-chan, who was defeated by Boingo, kneels in regret, and Boingo is laughing is displayed. As shown in (g3), in a disappointing state, the
[役物動作パート(後半発展時)における演出態様]
図96を参照しながら、役物動作パート(後半発展時)における演出態様について説明する。
[Direction mode in character movement part (at the time of development in the second half)]
96, description will be given of the mode of presentation in the character action part (at the time of development in the second half).
図96(h1)に示すように、SP前半リーチAまたはSP前半リーチBからSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最強リーチのうちのいずれかの後半のSPリーチへ発展するときには、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。(h1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。エフェクト画像により、夢夢ちゃんのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(h1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。
As shown in FIG. 96(h1), when developing from SP first half reach A or SP first half reach B to SP second half reach A, SP second half reach B, SP strongest reach, any of SP reach in the second half is used. The
その後、(h2)の状態では、(h1)の状態からさらに役物が落下する。(h2)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。その後、(h3)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(h3)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。(h3)の状態から役物が上昇する演出が実行される。役物上昇後にSP後半リーチAに発展することが決定されていた場合には、(i1)の演出へ移行する。役物上昇後にSP後半リーチBに発展することが決定されていた場合には、(n1)の演出へ移行する。役物上昇後にSP最終リーチに発展することが決定されていた場合には、(r1)の演出へ移行する。
After that, in the state of (h2), the accessory falls further from the state of (h1). In the state of (h2), the
[煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図97~図109を参照しながら、煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。煽りパート(SP後半リーチA)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP後半リーチA)では、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえることができれば大当り、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Production mode in the fanning part (SP second half reach A)]
97 to 109, description will be given of the mode of presentation in the fanning part (Reach A in the second half of SP). The fanning part (Reach A in the second half of SP) is a part in which the story unfolds in which friendly characters Yume-chan and Jam-chan chase Bakuchu, an enemy character. In the fanning part (Reach A in the second half of the SP), the story unfolds that if Yume-chan and Jam-chan can catch Baku-chu, it will be a big hit, and if Yume-chan and Jam-chan cannot catch Baku-chu, it will be a loss. be.
図97(i1)に示すように、SP後半リーチAが実行される煽りパートでは、「爆チューを捕まえろ!」とのSP後半リーチAに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP後半リーチの演出の内容が示される。(i1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(i2)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんおよびジャムちゃん(左端のキャラクタ)と敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。(i2)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが表示されている左側が2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、爆チューが表示されている右側が爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(i2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP後半リーチAに対応するBGMが出力される。その後、(i3)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「逃がさないわ!」に対応する字幕表示「逃がさないわ!」が表示される。(i3)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
As shown in FIG. 97(i1), in the agitation part in which the SP second half reach A is executed, a title corresponding to the SP second half reach A, "Catch Bakuchu!" is displayed. The contents of the effect of the SP latter half ready-to-play that will be executed from now on are indicated by the title display. In the state where the title display of (i1) is displayed, the
その後、図98(i4)に示すように、キャラクタが対峙している画面においてジャムちゃんのセリフ「私も手伝うわ!」に対応する字幕表示「私も手伝うわ!」が表示される。(i4)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「また逃げてやるぞ!」に対応する字幕表示「また逃げてやるぞ!」が表示される。(i5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんの2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 98(i4), the subtitle display "I'll help you too!" corresponding to Jam-chan's line "I'll help you too!" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the confrontation state of (i4), the
その後、図98(i6)に示すように、ジャムちゃんが表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「捕まえてやる!」に対応する字幕表示「捕まえてやる!」が表示される。(i6)のジャム表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、図99(i7)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「行くぞ~」に対応する字幕表示「行くぞ~」が表示される。(i7)の夢夢表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 98(i6), when Jam-chan is displayed, the subtitle display "I'll catch you!" corresponding to Jam-chan's line "I'll catch you!" is displayed. In the jam display state of (i6), the
その後、図99(i8)に示すように、爆チューが表示されるときに、爆チューのセリフ「かかってこい!」に対応する字幕表示「かかってこい!」が表示される。(i8)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(i9)に示すように、ジャムちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i9)のジャム追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 99(i8), when Bakuchu is displayed, the subtitle display "Come on, come on!" In the Bakuchu display state of (i8), the
その後、図100(i10)に示すように、爆チューがジャムちゃんから逃げる画像が表示されるときに、物理音として爆チューの足音「タタタッ」が出力される。また、(i10)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図100(i11)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(i11)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(i12)に示すように、画面左側のジャムちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。また、(i12)に示すように、ジャム追っかけの画面においてジャムちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i12)に示すように、ジャムちゃんの映像に合わせ物理音としてのジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i12)のジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 100 (i10), when an image of Bakuchu running away from Jam-chan is displayed, Bakuchu's footsteps "tata-tat" are output as physical sounds. In addition, in the state of (i10) Bakuchu escape, the
その後、図101(i13)に示すように、画面左側のジャムちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i13)に示すように、ジャムちゃんの映像に合わせ物理音としてのジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i13)のジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i14)に示すように、ジャムちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i14)に示すように、ジャムジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。
After that, as shown in FIG. 101 (i13), an image of Jam-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is continuously displayed. As indicated by (i13), jam-chan's footsteps as physical sounds "za-za-za-za" are output in accordance with Jam's image. In addition, Bakuchu's footsteps "ta-ta-ta-ta" are output as physical sounds in accordance with Bakuchu's video. Also, in the chasing jam state of (i13), the
その後、図101(i15)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側のジャムちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(i15)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬音としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(i15)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、図102(i16)に示すように、ジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(i16)の爆チュー捕まえられずの状態では、ジャムちゃんのセリフ「捕まえられないよー」に対応する字幕表示「捕まえられないよー」が表示される。また、ジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としてのジャムちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(i16)の爆チュー捕まえられずの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 101 (i15), an image of Bakuchu on the right side of the screen jumping to escape from Jam-chan on the left side of the screen is displayed. As shown in (i15), the jump sound of Bakuchu as an onomatopoeia is output in accordance with the image of Bakuchu's jump. In addition, in the state of Baku-chu jump (i15), the
その後、図102(i17)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「次は私よ!」に対応する字幕表示「次は私よ!」が表示される。(i17)の夢夢表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(i18)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示される。(i18)の爆チュー追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが動作していることに対応して緑色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 102 (i17), when Yume-chan is displayed, the subtitle display "Next is me!" corresponding to Yume-chan's line "Next is me!" is displayed. . In the dream display state of (i17), the
その後、図103(i19)に示すように、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画像が表示されるときに、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i19)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図103(i20)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(i20)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(i21)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(i21)に示すように、夢夢追っかけの画面において夢夢ちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。また、(i21)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i21)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 103 (i19), when the image of Bakuchu running away from Mumu-chan is displayed, Bakuchu's footsteps "ta-ta-ta-ta" are output as physical sounds. Also, in the state of (i19) Bakuchu escape, the
その後、図104(i22)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i22)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i22)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i23)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i23)に示すように、夢夢ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。
After that, as shown in FIG. 104 (i22), an image of Yume-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is continuously displayed. As indicated by (i22), the footsteps of Yume-chan as physical sounds "za-za-za-za" are output in accordance with the image of Yume-chan. In addition, Bakuchu's footsteps "ta-ta-ta-ta" are output as physical sounds in accordance with Bakuchu's video. In addition, in the dream-chasing state of (i22), the
その後、図104(i24)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側のジャムちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(i24)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬音としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(i24)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、図105(i25)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(i25)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんのセリフ「捕まえられないよー」に対応する字幕表示「捕まえられないよー」が表示される。また、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての夢夢ちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(i25)の爆チュー捕まえられずの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 104 (i24), an image of Bakuchu on the right side of the screen jumping to escape from Jam-chan on the left side of the screen is displayed. As shown in (i24), the jump sound of Bakuchu as an onomatopoeia is output in accordance with the image of Bakuchu's jump. Also, in the state of Baku-chu jump (i24), the
その後、図105(i26)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんという味方2人が表示される。(i26)に示すように、味方2人が表示されるときに、味方2人のセリフ「次は2人よ!」に対応する字幕表示「次は2人よ!」が表示される。(i26)の味方2人表示の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(i27)に示すように、夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i27)の夢夢アップの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 105 (i26), two friends, Yume-chan and Jam-chan, are displayed. As shown in (i26), when the two teammates are displayed, the subtitle display "Next is two people!" corresponding to the lines of the two teammates "Next is two people!" is displayed. In the state (i26) in which two teammates are displayed, the
その後、図106(i28)に示すように、画面左側にジャムちゃん、画面右側に夢夢ちゃんが拡大されて表示される。(i28)に示すように、夢夢とジャムアップの状態では、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、(i29)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人が、画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(i29)に示すように、2人で追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 106 (i28), Jam-chan is enlarged and displayed on the left side of the screen, and Yume-chan is enlarged and displayed on the right side of the screen. As shown in (i28), in the state of Yume Yume and Jam Up, the
その後、図43(i30)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人が画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i30)では、(i29)よりも2人が爆チューに近づいた画像が表示される。(i30)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんとジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i30)の2人で追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 43 (i30), an image of Yume-chan and Jam-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is continuously displayed. At (i30), an image in which two people are closer to Bakuchu than at (i29) is displayed. As shown in (i30), the footsteps of Yume-chan and Jam-chan as physical sounds, "za-za-za-za", are output in accordance with the image of Yume-chan and Jam-chan. In addition, Bakuchu's footsteps "ta-ta-ta-ta" are output as physical sounds in accordance with Bakuchu's video. Also, in the chasing state of two characters (i30), the left
その後、図107(i31)に示すように、ジャムちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i31)に示すように、ジャムアップの画面において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。その後、(i32)に示すように、ジャムちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i32)に示すように、ジャムジャンプの画面においてジャムちゃんのセリフ「わぁ~」が出力される。また、(i32)のジャムジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがジャンプしていることに対応して紫色で点滅する。
Thereafter, as shown in FIG. 107 (i31), Jam-chan is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (i31), on the jam-up screen, the
その後、図107(i33)に示すように、夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i33)に示すように、夢夢アップの画面において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、図108(i34)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i35)に示すように、夢夢ジャンプの画面において夢夢ちゃんのセリフ「わぁ~」が出力される。また、(i34)の夢夢ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して緑色で点滅する。その後、(i35)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i35)に示すように、2人ジャンプの状態において、味方2人のセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i35)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。
After that, as shown in FIG. 107 (i33), Mumu-chan is enlarged and displayed on the screen. Further, as shown in (i33), in the screen of Yume-up, the
その後、図108(i36)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんと2人がジャンプしている画像が静止画1として表示される。(i36)の2人ジャンプの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。その後、図109(i37)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプしている画像が静止画2として表示される。(i37)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。その後、(i38)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプしている画像が静止画3として表示される。(i38)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 108 (i36), an image in which Yume-chan and Jam-chan are jumping is displayed as
その後、図109(i39)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんと2人がジャンプしている画像が静止画4として表示される当否決定前の場面となる。(i39)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(i39)の状態から、SP後半リーチAでの大当りとなることが決定されていた場合には、(j1)の演出へ移行する。(i39)の状態から、SP後半リーチAでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(k1)の演出へ移行する。
After that, as shown in FIG. 109 (i39), an image in which Yume-chan and Jam-chan are jumping is displayed as a
[当りエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図110~図111を参照しながら、当りエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP後半リーチA)は、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Production mode in the hit epilogue part (SP second half reach A)]
110 to 111, description will be given of the effect mode in the hit epilogue part (SP second half reach A). The winning epilogue part (Reach A in the second half of SP) is a part in which it is reported that the game will be controlled to a big winning game state by developing a story in which Yume-chan and Jam-chan catch Bakuchu.
図110(j1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートでは、爆チューのしっぽを夢夢ちゃんとジャムちゃんが手で捕まえる画像が表示される。また、(j1)の爆チュー捕まえるの状態では、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえる映像に合わせ、物理音としての夢夢ちゃんとジャムちゃんが捕まえる音「バシッ!」が出力される。また、(j1)の爆チュー捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえることに対応して(i39)の点灯態様を示す(ti39)の白色よりも明るめの白色で点滅する。
As shown in FIG. 110 (j1), in the hit epilogue part of Reach A in the second half of the SP, an image of Yume-chan and Jam-chan catching Bakuchu's tail with their hands is displayed. In addition, in the state of (j1) catching Bakuchu, the sound of Yume and Jam chan catching Bakuchu is output as a physical sound in accordance with the image of Yume and Jam chan catching Bakuchu. Also, in the state of (j1) catching Bakuchu, the
その後、図110(j2)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをし、爆チューの上にジャムちゃんが乗っている画像が表示される。(j2)に示すように、爆チューを捕まえるの状態では、ジャムちゃんのセリフ「残念だったわね!」に対応する字幕表示「残念だったわね!」が表示される。また、(j2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(j2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後、(j3)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをし、爆チューの上にジャムちゃんが乗っている画像が劇画風の静止画で表示される。(j3)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。
After that, as shown in FIG. 110(j2), Mumu-chan, who caught Baku-chu, gives a buoy sign, and an image of Jam-chan riding on Baku-chu is displayed. As shown in (j2), in the state of catching Bakuchu, the caption display "It was a shame!" corresponding to Jam-chan's line "It was a shame!" is displayed. In addition, in the state of (j2), the
その後、図111(j4)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(j4)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(j4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(j5)に示すように、図柄組合せ「222」が(j4)の状態よりも縮小されて表示される。(j5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(j6)に示すように、図柄組合せ「222」が(j5)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(j6)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。
After that, as shown in FIG. 111 (j4), the effect of putting out a symbol is executed in which the decorative symbol combination "222" indicating the result of the big hit display is displayed in a large size on the screen. As shown in (j4), the pattern of "222" is enlarged and the pattern is emphasized by the concentration line in the pattern display. In the state of (j4) where the symbols are displayed, the
[ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図112~図113を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)は、夢夢ちゃんとジャムちゃんとが爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Production mode in the lost epilogue part (SP second half reach A)]
112 to 113, description will be given of the effect mode in the lost epilogue part (SP latter half reach A). The missing epilogue part (Reach A in the second half of SP) is a part in which it is announced that the game will not be controlled to the jackpot game state due to the development of the story in which Yume-chan and Jam-chan could not catch Bakuchu.
図112(k1)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートでは、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(k1)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(k1)の爆チュー捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(i39)の点灯態様を示す(ti39)の白色よりも暗めの白色で点灯する。
As shown in FIG. 112(k1), in the missing epilogue part of Reach A in the second half of the SP, an image is displayed in which Yume-chan and Jam-chan were unable to catch Bakuchu. In addition, in the state of (k1) where Bakuchu is not caught, an onomatopoeic sound "suka" that cannot be caught is output in accordance with the image in which Mumu-chan and Jam-chan could not catch Bakuchu. In addition, in the state of (k1) where Bakuchu is not caught, the
その後、図112(k2)に示すように、爆チューが画面上に拡大されて表示される。また、(k2)に示すように、爆チューアップの画面において、爆チューのセリフ「うっしっしっ!」に対応する字幕表示「うっしっしっ!」が表示される。(k2)の爆チューアップの状態において、遊技効果ランプ9は、(k1)の点灯態様を示す(tk1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(k3)に示すように、爆チューを捕まえられなかった夢夢ちゃんとジャムちゃんが膝をついて残念がる画像が表示される。(k3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(k1)の点灯態様を示す(tk1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、図113(k4)に示すように、画面が暗転される。(k4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(k5)に示すように、通常画面において、ハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(k5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(k5)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。
After that, as shown in FIG. 112(k2), Bakuchu is enlarged and displayed on the screen. In addition, as shown in (k2), the subtitle display "Uh-shih!" corresponding to Baku-chu's line "Uh-shih!" is displayed on the Baku-chu-up screen. In the state of (k2) "Bakuchu-up", the
[煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図114~図122を参照しながら、煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。煽りパート(SP後半リーチB)は、味方キャラクタであるジャムちゃんおよびナナちゃんと敵キャラクタであるカニのロボットとが対決するストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP後半リーチB)では、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットがボインゴに勝てば大当り、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに負ければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Production mode in the fanning part (SP second half reach B)]
114 to 122, description will be given of the mode of presentation in the fanning part (Reach B in the second half of SP). The fanning part (Reach B in the latter half of SP) is a part in which a story unfolds in which friend characters Jam-chan and Nana-chan face off against enemy characters crab robots. In the fanning part (Reach B in the latter half of the SP), the story unfolds that if Jam-chan and Nana-chan and the crab robot win against Boingo, it will be a big hit, and if Jam-chan and Nana-chan lose to the crab robot, it will be a loss.
図114(n1)に示すように、SP後半リーチBが実行される煽りパートでは、「激震ロボバトル」とのSP後半リーチBに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP後半の演出の内容が示される。タイトル表示の下には、このリーチでの大当り期待度が星の数で示される。なお、この大当り期待度を示す表示は、他のSPリーチで表示されるようにしてもよい。(n1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(n2)に示すように、味方キャラクタであるジャムちゃんおよびナナちゃん(左端のキャラクタ)と敵キャラクタであるカニのロボットとが向かい合う対峙の画像が表示される。(n2)に示すように、キャラクタが対峙している画面において味方2人のセリフ「負けないわ!」に対応する字幕表示「負けないわ!」が表示される。(n2)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人がセリフを発していることに対応して白色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(n2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP後半リーチBに対応するBGMが出力される。
As shown in FIG. 114 (n1), in the fanning part in which the SP second half reach B is executed, the title corresponding to the SP second half reach B of "Gekishin Robo Battle" is displayed. The contents of the effect in the latter half of the SP to be executed from now on are indicated by the title display. Below the title display, the expected degree of big hit in this reach is indicated by the number of stars. It should be noted that the display indicating the degree of expectation for a big hit may be displayed in another SP reach. In the state where the title display of (n1) is displayed, the
その後、図114(n3)に示すように、敵キャラクタであるカニがビームを撃つカニ攻撃の画像が表示される。また、(n3)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して白色で2回点滅する。その後、図115(n4)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんがカニのビームから逃げる画像が表示される。(n4)に示すように、2人が逃げている画面において、味方2人のセリフ「きゃー!」に対応する字幕表示「きゃー!」が表示される。(n4)の2人逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人が走って逃げる動作に対応して白色で3回点滅する。
After that, as shown in FIG. 114(n3), an image of a crab attack in which an enemy character crab shoots a beam is displayed. In addition, in the crab attack state (n3), the
その後、図115(n5)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人がカニのビームから逃げるために岩場の窪みに逃げる画像が表示される。(n5)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(n6)に示すように、岩場の上をビームが通過する画像が表示される。(n6)のビームが通過の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、図116(n7)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人が岩場の影で安堵する画像が表示される。(n7)に示すように、2人が安堵している画面においてジャムのセリフ「はぁはぁ」に対応する字幕表示「はぁはぁ」が表示される。(n7)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 115(n5), an image of Jam-chan and Nana-chan escaping into a depression in a rocky area to escape from the beam of the crab is displayed. In the two-player jump state of (n5), the
その後、図116(n8)に示すように、ジャムちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(n8)に示すように、ジャムアップの画面においてジャムちゃんのセリフ「こっちの番よ!」に対応する字幕表示「こっちの番よ!」が表示される。また、(n8)のジャムアップの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(n9)に示すように、ジャムちゃんがカニに向けてデルタブレイクの言う技により攻撃する画像が表示される。また、(n9)のジャム攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフ「デルタブレイク」を発していることに対応して紫色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 116(n8), Jam-chan is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (n8), the subtitle display "This is your turn!" corresponding to Jam-chan's line "This is your turn!" is displayed on the jam-up screen. Also, in the jam-up state of (n8), the
その後、図117(n10)に示すように、ジャムちゃんの攻撃によりカニがダメージを受ける画像が表示される。また、(n10)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニがセリフ「ぐぬぬ~」を発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(n11)に示すように、ジャムちゃんおよびナナちゃんの2人とカニとが向かい合う対峙の画像が表示される。(n11)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(n12)に示すように、敵キャラクタであるカニがビームを撃つカニ攻撃の画像が表示される。また、(n12)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して白色で2回点滅する。
After that, as shown in FIG. 117 (n10), an image is displayed in which the crab is damaged by Jam-chan's attack. In addition, in the crab attack state (n10), the
その後、図118(n13)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんがカニのビームから逃げる画像が表示される。(n13)に示すように、2人が逃げている画面において、味方2人のセリフ「きゃー!」に対応する字幕表示「きゃー!」が表示される。(n13)の2人逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人が走って逃げる動作に対応して白色で3回点滅する。その後、(n14)に示すように、ビームがジャムちゃんとナナちゃんに近づいた画像が表示される。(n14)のビームの状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(n15)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人がカニのビームをくらいダメージを受ける画像が表示される。また、(n15)の2人がダメージ受けるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がダメージを受けたことに対応して白色で3回点滅する。
After that, as shown in FIG. 118 (n13), an image of Jam-chan and Nana-chan escaping from the crab beam is displayed. As shown in (n13), on the screen where the two players are running away, the subtitle display "Kyaa!" corresponding to the lines "Kyaa!" of the two teammates is displayed. In the state of two players running away (n13), the
その後、図119(n16)に示すように、ダメージを受けたジャムちゃんとナナちゃんが立ち上がる画像が表示される。(n16)に示すように、2人が立ち上がる画面において、味方2人のセリフ「これからよ!」に対応する字幕表示「これからよ!」が表示される。(n16)の2人立ち上がるの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。その後、(n17)に示すように、ナナちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(n17)のナナアップの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。その後、(n18)に示すように、ナナちゃんが祈りを捧げる画面が表示される。ナナちゃんの祈りを捧げる動作は敵を混乱させる演出として実行される。また、(n18)のナナ祈りの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんの祈りを捧げる動作に対応してピンク色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 119 (n16), an image is displayed in which Jam-chan and Nana-chan who have been damaged stand up. As shown in (n16), on the screen where the two players stand up, the subtitle display "From now on!" corresponding to the line "From now on!" of the two teammates is displayed. In the state of (n16) where two players stand up, the
その後、図120(n19)に示すように、ナナちゃんの祈りの演出によりカニが混乱する画像が表示される。また、(n19)のカニ混乱の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの混乱動作に対応して白色で3回点滅する。その後、(n20)に示すように、混乱から回復したカニが怒る画像が表示される。(n20)のカニ怒るの状態において、遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(n21)に示すように、カニが腕を振りかぶり攻撃する画像が表示される。また、(n21)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して赤色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 120 (n19), an image in which the crab is confused by Nana's prayer is displayed. In addition, in the state of crab confusion (n19), the
その後、図121(n22)に示すように、ナナちゃんがカニの攻撃をくらいダメージを受ける画像が表示される。また、(n22)のナナダメージ受けるの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で3回点滅する。その後、(n23)に示すように、ジャムちゃんがリモコンを持って操作する画像が表示される。(n23)に示すように、ジャムリモコン操作の画面においてジャムのセリフ「わたしにまかせて!」に対応する字幕表示「わたしにまかせて!」が表示される。また、(n23)のジャムリモコン操作の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(n24)に示すように、ジャムちゃんがリモコンのボタンを押そうとする画像が表示される。(n24)に示すように、ジャムリモコン操作の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがリモコンを操作することに対応して紫色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 121 (n22), an image is displayed in which Nana-chan is damaged by a crab's attack. In addition, in the state of Nana being damaged (n22), the
その後、図122(n25)に示すように、天から手が出てくる演出が実行される。(n25)に示すように、天から手が出る状態において、遊技効果ランプ9は、白色で2回点滅する。その後、(n26)に示すように、天から伸びた手がカニを捕まえに行く画像が表示される。(n26)に示すように、カニを捕まえに行く状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、白色で2回点滅する。その後、(n27)に示すように、カニと手が拡大された画像が表示される当否決定前の場面となる。(n27)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(n27)の状態から、SP後半リーチBでの大当りとなることが決定されていた場合には、(o1)の演出へ移行する。(n27)の状態から、SP後半リーチBでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(p1)の演出へ移行する。
After that, as shown in FIG. 122 (n25), an effect is executed in which a hand appears from the sky. As shown in (n25), the
[当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図123~図125を参照しながら、当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP後半リーチB)は、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに勝利したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Production mode in the winning epilogue part (SP second half reach B)]
123 to 125, description will be given of the effect mode in the winning epilogue part (SP latter half reach B). The winning epilogue part (Reach B in the second half of SP) is a part in which it is announced that the game will be controlled to a big winning state as the story of Jam-chan and Nana-chan winning over the crab robot unfolds.
図123(o1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートでは、天から伸びた手がカニを捕まえる画像が表示される。また、(o1)に示すように、カニを捕まえた画面においてカニのセリフ「やられた~」に対応する字幕表示「やられた~」が表示される。また、(o1)のカニ捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、カニを捕まえることに対応して(n27)の点灯態様を示す(tn27)の白色よりも明るめの白色で点滅する。その後、(o2)に示すように、捕まえられたカニがお店の看板として設置された画像が表示される。また、(o2)カニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(o2)の状態において、当り用のBGMが出力される。
As shown in FIG. 123(o1), in the hit epilogue part of reach B in the latter half of the SP, an image of a hand reaching from the sky catching a crab is displayed. Also, as shown in (o1), the subtitle display "I got killed" corresponding to the crab's line "I got killed" is displayed on the screen where the crab is caught. Also, in the state of (o1) catching crabs, the
その後、図123(o3)に示すように、カニが看板となったお店の前にジャムちゃんとナナちゃんとが表示される画面となる。また、(o3)に示すように、カニが看板となったお店の画面においてジャムちゃんのセリフ「いい看板ね」に対応する字幕表示「いい看板ね」が表示される。また、(o3)のカニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、図124(o4)に示すように、カニが看板となったお店の前でジャムちゃんとナナちゃんとが表示される画面が継続される。また、(o4)に示すように、カニが看板となったお店の画面においてナナちゃんのセリフ「しっかり働きなさい」に対応する字幕表示「しっかり働きなさい」が表示される。また、(o4)のカニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、(o5)に示すように、カニが看板となったお店の画像が劇画風の静止画で表示される。(o5)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。
After that, as shown in FIG. 123(o3), a screen appears in which Jam-chan and Nana-chan are displayed in front of a shop whose signboard is a crab. Also, as shown in (o3), the subtitle display "nice signboard" corresponding to Jam-chan's line "nice signboard" is displayed on the screen of the shop where the crab is the signboard. In addition, in the state of the shop where the crab is the signboard of (o3), the
その後、図124(o6)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(o6)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(o6)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図125(o7)に示すように、図柄組合せ「222」が(o6)の状態よりも縮小されて表示される。(o7)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(o8)に示すように、図柄組合せ「222」が(o7)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(o8)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。
After that, as shown in FIG. 124(o6), a design effect is executed in which the decorative symbol combination "222" indicating the big win display result is displayed in a large size on the screen. As shown in (o6), the design of "222" is enlarged and emphasized with concentrated lines in the design display. In the state of (o6) where the symbols are displayed, the
[ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図126~図127を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)は、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに敗北したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Production mode in the lost epilogue part (SP second half reach B)]
126 and 127, description will be given of the effect mode in the losing epilogue part (SP latter half reach B). The lost epilogue part (Reach B in the second half of SP) is a part in which it is announced that the jackpot game state will not be controlled as the story develops in which Jam-chan and Nana-chan are defeated by a crab robot.
図126(p1)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートでは、天から伸びた手がカニを捕まえられなかった画像が表示される。また、(p1)のカニ捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、カニを捕まえられなかったことに対応して(n27)の点灯態様を示す(tn27)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(p2)に示すように、カニが横歩きで逃げて行く画像が表示される。(p2)のカニ逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、(p1)の点灯態様を示す(tp1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(p3)に示すように、カニに逃げられたジャムちゃんとナナちゃんが俯いて残念がる画像が表示される。また、(p3)に示すように、残念がる画面において、味方2人のセリフ「そんな~」に対応する字幕表示「そんな~」が表示される。また、(p3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(p1)の点灯態様を示す(tp1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。
As shown in FIG. 126 (p1), in the missing epilogue part of Reach B in the latter half of the SP, an image is displayed in which a hand reaching from the sky could not catch a crab. In addition, in the state of (p1) where the crab is not caught, the
その後、図127(p4)に示すように、画面が暗転される。(p4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(p5)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(p5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(p5)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。
After that, the screen is darkened as shown in FIG. 127(p4). In the state of the screen darkening of (p4), the
[煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図128~図145を参照しながら、煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。煽りパート(SP最終リーチ)は、味方キャラクタである、夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃん、メイドA、メイドB、ADの6人が敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP最終リーチ)では、6人が爆チューを捕まえることができれば大当り、6人が爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。また、煽りパート(SP最終リーチ)は、全てのリーチの中で最も大当り期待度が高いリーチである。
[Production mode in the fanning part (SP final reach)]
128 to 145, description will be given of the mode of presentation in the fanning part (SP final reach). The fanning part (SP final reach) is the part where the story unfolds in which six friendly characters, Yume-chan, Jam-chan, Nana-chan, Maid A, Maid B, and AD, chase after the enemy character Bakuchu. is. In the agitation part (SP final reach), a story is developed that if 6 people can catch Bakuchu, it will be a big hit, and if 6 people can not catch Bakuchu, it will be a loss. In addition, the fanning part (SP final reach) is the reach with the highest degree of expectation for a big hit among all the reach.
図128(r1)に示すように、SP最終リーチが実行される煽りパートでは、「6人で爆チューを捕まえろ!」とのSP最終リーチに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP最終リーチの演出の内容が示される。(r1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(r2)に示すように、味方キャラクタであるAD,メイドA,メイドB,ナナちゃん、ジャムちゃん、夢夢ちゃんの6人と、敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。キャラクタが対峙している画面において味方6人のセリフ「これで最後よ」が出力される。また、(r2)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、6人のキャラクタがセリフを発していることに対応して白色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(r2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP最終リーチに対応するBGMが出力される。
As shown in FIG. 128(r1), in the agitation part in which the SP final reach is executed, a title corresponding to the SP final reach is displayed, "Catch Bakuchu with 6 people!". The contents of the effect of the SP final reach that will be executed from now on are indicated by the title display. In the state where the title display of (r1) is displayed, the
その後、図128(r3)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「また逃げてやるぞ」が出力される。(r3)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、6人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、図129(r4)に示すように、ADが表示されるときに、ADのセリフ「わたしに任せて!」に対応する字幕表示「わたしに任せて!」が表示される。(r4)のAD表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ADがセリフを発していることに対応してオレンジ色で点滅する。その後、(r5)に示すように、メイドAが表示されるときに、メイドAのセリフ「見てなさい」に対応する字幕表示「見てなさい」が表示される。(r5)のメイドA表示の状態において、遊技効果ランプ9は、メイドAがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。その後、(r6)に示すように、メイドBが表示されるときに、メイドBのセリフ「頑張るんだから」に対応する字幕表示「頑張るんだから」が表示される。(r6)のメイドB表示の状態において、遊技効果ランプ9は、メイドBがセリフを発していることに対応してハワイアンブルー色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 128(r3), Bakuchu's line "I'll run away again" is output on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (r3), the left
その後、図130(r7)に示すように、ナナちゃんが表示されるときに、ナナちゃんのセリフ「捕まえちゃうぞ~」に対応する字幕表示「捕まえちゃうぞ~」が表示される。(r7)のナナちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。その後、(r8)に示すように、ジャムちゃんが表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「余裕でしょ」に対応する字幕表示「余裕でしょ」が表示される。(r8)のジャムちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(r9)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「みんな行くよ~!」に対応する字幕表示「みんな行くよ~!」が表示される。(r9)の夢夢ちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 130(r7), when Nana-chan is displayed, the subtitle display "I'll catch you~" corresponding to Nana-chan's line "I'll catch you~" is displayed. In the state of Nana-chan display of (r7), the
その後、図131(r10)に示すように、爆チューが表示されるときに、爆チューのセリフ「何人でもかかってこい」に対応する字幕表示「何人でもかかってこい」が表示される。(r10)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(r11)に示すように、メイドAが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、メイドAのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r11)のジャム追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、メイドAがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。その後、(r12)に示すように、ADとメイドAが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r12)のAD&メイドA追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ADのキャラクタがセリフを発していることに対応してオレンジ色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、メイドAのキャラクタがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 131(r10), when Bakuchu is displayed, the subtitle display "Anyone can call me" corresponding to Bakuchu's line "Anyone can call me" is displayed. In the Bakuchu display state of (r10), the
その後、図132(r13)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「捕まるかー!」に対応する字幕表示「捕まるかー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r13)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、(r14)に示すように、爆チューが逃げて画面から捌けていく画像が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r14)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点灯する。その後、(r15)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r15)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 132 (r13), when the image of Bakuchu running away is displayed, the subtitle display "Catch me!" corresponding to Bakuchu's line "Caught!" In addition, as a physical sound, the footsteps of Bakuchu "ta-ta-ta-ta" are output. In addition, in the state of (r13) Bakuchu Escape, the
その後、図133(r16)に示すように、ナナちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、ナナちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r16)のナナ追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。その後、(r17)に示すように、メイドBとナナちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r17)のメイドB&ナナ追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、メイドBのキャラクタがセリフを発していることに対応してハワイアンブルー色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 133 (r16), when the image of Nana chasing Bakuchu is displayed, the subtitle display "Wait!" corresponding to Nana's line "Wait!" is displayed. . In the state of chasing Nana (r16), the
その後、図133(r18)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「うぉー!」に対応する字幕表示「うぉー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r18)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図134(r19)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r19)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 133 (r18), when the image of Bakuchu running away is displayed, the subtitle display "Woo!" corresponding to Bakuchu's line "Wow!" is displayed. In addition, as a physical sound, the footsteps of Bakuchu "ta-ta-ta-ta" are output. Also, in the state of (r18) Bakuchu escape, the
その後、図134(r20)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r20)の夢夢追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(r21)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r21)の夢夢&ジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 134 (r20), when the image of Mumu-chan chasing Bakuchu is displayed, the subtitle display "Wait!" corresponding to Mumu-chan's line "Wait!" be done. In the dream-chasing state of (r20), the
その後、図135(r22)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r22)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(r23)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「やばいー!」に対応する字幕表示「やばいー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r23)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 135 (r22), the background of the city is displayed on the screen. In the state of the town background of (r22), the
その後、図135(r24)に示すように、ADのキャラクタがアップとなった場面では、ADに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、図136(r25)に示すように、ADがジャンプする動作を実行する場面では、オレンジ色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときADのセリフ音として「あぃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r26)に示すように、メイドAのキャラクタがアップとなった場面では、メイドAに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r27)に示すように、メイドAがジャンプする動作を実行する場面では、青色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドAのセリフ音として「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。
After that, as shown in FIG. 135 (r24), when the AD character is up, the
その後、図137(r28)に示すように、メイドBのキャラクタがアップとなった場面では、メイドBに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r29)に示すように、メイドBがジャンプする動作を実行する場面では、ハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドBのセリフ音としてメイドAと同じセリフ「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r30)に示すように、ナナちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ナナちゃんに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、図138(r31)に示すように、ナナちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、ピンク色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときナナちゃんのセリフ音として「ていや!」が出力されるが字幕は表示されない。
After that, as shown in FIG. 137 (r28), when the maid B character is up, the
その後、図138(r32)に示すように、ジャムちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ジャムちゃんに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r33)に示すように、ジャムちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、紫色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときジャムちゃんのセリフ音として「とりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、図139(r34)に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、夢夢ちゃんに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r35)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、緑色で遊技効果ランプ9が点滅する。このとき夢夢ちゃんのセリフ音として「おりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。
Thereafter, as shown in FIG. 138 (r32), when Jam-chan's character is up, the
その後、図139(r36)に示すように、分割された画面上に6人のキャラクタの顔がアップされる画像が表示される。(r36)に示すように、味方6人アップの画像が表示されるときに、味方6人のセリフ「これで最後だ!」に対応する字幕表示「これで最後だ!」が表示される。また、(r36)の味方6人アップの状態において、遊技効果ランプ9は、6人がセリフを発していることに対応して白色で2回点滅する。その後、図140(r37)に示すように、味方6人アップの画像が引き続き表示される。また、(r37)の味方6人アップの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 139 (r36), an image in which the faces of the six characters are close-up is displayed on the divided screen. As shown in (r36), when the image of the six teammates up is displayed, the subtitle display "This is the last!" corresponding to the line "This is the last!" of the six teammates is displayed. In addition, in the state of (r36) 6 allies are up, the
その後、図140(r38)に示すように、街の背景とともに爆チューが表示される。また、(r38)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(r39)に示すように、爆チューが拡大されて表示される。また、(r39)に示すように、爆チューアップの画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「やべえ!!!」に対応する字幕表示「やべえ!!!」が表示される。また、(r39)の爆チューアップの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 140 (r38), Bakuchu is displayed along with the background of the city. Also, in the Bakuchu display state of (r38), the
その後、図141(r40)に示すように、爆チューアップの画像に重ねてプッシュボタン31Bを示す画像とタイムゲージとが、集中線とともに表示される。また、(r40)の爆チューアップ+ボタン表示の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で3回点滅する。その後、ボタン操作有効期間内に遊技者がボタン操作すると、(r41)に示すように、画面上にパチンコ遊技機1における主要キャラクタであるナナちゃん、夢夢ちゃん、ジャムちゃんの3人がカットイン表示がされる。カットイン表示とは、表示されている画像に別の画像が割り込んで表示される演出である。また、カットイン表示は、カットイン表示の色で大当り期待度を示すことも可能である。たとえば、カットイン表示が赤色である場合は、緑色である場合よりも大当り期待度が高い。また、(r41)のカットインの状態において、遊技効果ランプ9は、カットイン表示の色に応じて、赤色または緑色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 141 (r40), an image showing
その後、図141(r42)に示すように、カットイン表示が捌けた後は、爆チューに向かって6人が飛びかかる画像が表示される。また、(r42)のカットイン捌けるの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。その後、図142(r43)に示すように、味方6人が表示される画面のときに、遊技効果ランプ9は白色で点灯する。その後、(r44)に示すように、爆チューが表示される画面のときに、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。その後、(r45)に示すように、(r43)のときよりも拡大された味方6人が表示されるときに、遊技効果ランプ9は白色で点灯する。その後、図143(r46)に示すように、(r44)のときよりも拡大された爆チューが表示されるときに、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 141 (r42), after the cut-in display ends, an image of six people jumping toward Bakuchu is displayed. In addition, in the state of cut-in (r42), the BGM is turned off, and the
その後、図143(r47)に示すように、(r45)のときよりも拡大された味方6人が表示されるとき、味方6人のセリフ「追い詰めたぞ!」に対応する字幕表示「追い詰めたぞ!」が表示される。また、(r47)の味方6人表示の状態において、遊技効果ランプ9は、味方6人がセリフを発していることに対応して白色で3回点滅する。その後、(r48)に示すように、爆チューの表示と6人の表示とが交互に入れ替り表示される。(r48)の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 143 (r47), when the six allies are displayed in a larger size than at (r45), the subtitle display "I'm cornered!" !” is displayed. In addition, in the state of (r47) in which six teammates are displayed, the
その後、図144(r49)に示すように、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される。(r49)に示すように、トリガ表示が中央へ集まってくることに対応して遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r49)のトリガ表示中央への状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。その後、(r50)に示すように、(r49)よりもトリガ表示が画面の中央に集まってくる画像が表示される。(r50)に示すように、トリガ表示が中央へ集まってくることに対応して遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r50)のトリガ表示中央への状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。
After that, as shown in FIG. 144 (r49), an image is displayed in which images corresponding to the
その後、図144(r51)に示すように、爆チューの画像が静止画1として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。(r51)の引け表示(静止画1)が表示される状態において、遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r51)の引け表示(静止画1)が表示される状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 144 (r51), the image of Bakuchu is displayed as
その後、図145(r52)に示すように、爆チューの画像が静止画2として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r51)のときよりも減少している。(r52)の引け表示(静止画2)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。その後、(r53)に示すように、爆チューの画像が静止画3として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r52)のときよりも減少している。(r53)の引け表示(静止画3)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 145 (r52), the image of Bakuchu is displayed as
その後、図145(r54)に示すように、爆チューの画像が静止画4として表示される当否決定前の場面となる。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r53)のときよりも減少している。(r54)の当否決前定の場面として引け表示(静止画4)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。(r54)の状態から、SP最終リーチでの大当りとなることが決定されていた場合には、(s1)の演出へ移行する。(r54)の状態から、SP最終リーチでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(u1)の演出へ移行する。
After that, as shown in FIG. 145 (r54), the image of Bakuchu is displayed as a
[当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図146~図149を参照しながら、当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP最終リーチ)は、6人が爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Production mode in the hit epilogue part (SP final reach)]
146 to 149, description will be given of the effect mode in the winning epilogue part (SP final reach). The winning epilogue part (SP final reach) is a part in which it is announced that the game will be controlled to a big winning game state by developing a story in which six players catch Bakuchu.
図146(s1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートでは、(s1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。このエフェクト画像は、SPリーチ後半へと発展する際のエフェクト画像よりも派手な演出態様となっている。また、当該エフェクト画像により、爆チューのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(s1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。
As shown in FIG. 146(s1), in the epilogue part of the SP final reach hit, as shown in (s1), a radial effect image is displayed for the character object on the screen in accordance with the start of the character object falling. be done. This effect image has a more flashy production mode than the effect image when developing to the second half of the SP reach. In addition, due to the effect image, the Bakuchu character and the reduced "2" decorative pattern cannot be visually recognized. In addition, in the state of (s1), the
その後、図146(s2)の状態では、(s1)の状態からさらに役物が落下する。(s2)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。その後、(s3)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(s3)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。(s3)の状態から役物が上昇する演出が実行される。その後、図147(s4)に示すように、役物上昇後の状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえた場面が表示される。また、(s4)に示すように、爆チューのセリフ「うぅ、捕まった」に対応する字幕表示「うぅ、捕まった」が表示がされる。(s4)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。また、(s4)の状態において、当り用のBGMが出力される。
After that, in the state of FIG. 146 (s2), the accessory falls further from the state of (s1). In the state of (s2), the
その後、図147(s5)に示すように、爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が表示される。また、(s5)に示すように、夢夢ちゃんのセリフ「みんな、やったね!」に対応する字幕表示「みんな、やったね!」が表示される。(s5)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。その後、(s6)に示すように、続いて爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が表示される。また、(s6)に示すように、字幕表示「みんな、やったね!」が続けて表示される。(s6)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。
After that, as shown in FIG. 147(s5), an image of the six people being happy to catch Bakuchu is displayed. Also, as shown in (s5), the subtitle display "Everyone did it!" corresponding to Mumu's line "Everyone did it!" is displayed. In the state of catching Bakuchu (s5), the
その後、図148(s7)に示すように、爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が劇画風の静止画で表示される。(s7)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、(s8)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(s8)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(s8)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(s9)に示すように、図柄組合せ「222」が(s8)の状態よりも縮小されて表示される。(s9)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図149(s10)に示すように、図柄組合せ「222」が(s9)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(s10)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。
After that, as shown in FIG. 148(s7), an image of the six people being happy to catch Bakuchu is displayed in a graphic style still image. In the state of the still image of (s7), the
[ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図150~図151を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)は、6人が爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Production mode in the lost epilogue part (SP final reach)]
150 to 151, description will be given of the effect mode in the losing epilogue part (SP final reach). The lost epilogue part (SP final reach) is a part in which it is reported that the game will not be controlled to a big win game state by developing a story in which six players have failed to catch Bakuchu.
図150(u1)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートでは、爆チューが逃げていく画像が表示される。また、(u1)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(r54)の点灯態様を示す(tr54)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(u2)に示すように、爆チューが遠くに逃げて爆チューを捕まえられなかった6人が残念がる画像が表示される。また、(u2)に示すように、残念の画面において、爆チューのセリフ「残念でした~」に対応する字幕表示「残念でした~」が表示される。(u2)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(u1)の点灯態様を示す(tu1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。
As shown in FIG. 150 (u1), in the missing epilogue part of the SP final reach, an image of Bakuchu running away is displayed. In addition, in the state of (u1) Bakuchu Escape, the
その後、図150(u3)に示すように、画面が暗転される。(u3)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図151(u4)に示すように、通常画面において、ハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(u4)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(u4)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。
After that, the screen is darkened as shown in FIG. 150(u3). The
[救済当りパートにおける演出態様]
図152~図153を参照しながら、救済当りパートにおける演出態様について説明する。救済当りパートは、ハズレのストーリーの展開後に大当りとなる救済演出によるストーリーが展開されていくパートである。救済当りパートでは、他のリーチでは登場しなかったドラム君という救済(復活)に対応するプレミアムキャラクタが登場する。
[Production Mode in Relief Winning Part]
152 and 153, description will be given of the mode of presentation in the relief winning part. The redemption winning part is a part in which a story is developed by a redemption effect that becomes a big hit after the development of the losing story. In the relief per part, a premium character corresponding to relief (resurrection) named Mr. Drum, who did not appear in other Reach, appears.
図152(v1)に示すように、救済当りパートでは、ドラム君というキャラクタが画面上に表示される救済演出が実行される。ドラム君が表示されることで遊技者はハズレと見せかけた復活当りであることを認識できる。(v1)の救済演出において、遊技効果ランプ9は、(td4,tg5,tp5,tu4)よりも明るめの赤色で点灯する。その後、(v3)に示すように、画面がホワイトアウトする。(v2)のホワイトアウトにおいて、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。
As shown in FIG. 152 (v1), in the relief winning part, a relief effect is executed in which a character called Mr. Drum is displayed on the screen. By displaying Mr. Drum, the player can recognize that the resurrection hit is disguised as a loss. In the relief effect of (v1), the
その後、図153(v3)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(v3)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(v3)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図153(v4)に示すように、図柄組合せ「222」が(v3)の状態よりも縮小されて表示される。(v4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(v5)に示すように、図柄組合せ「222」が(v4)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(v5)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。
After that, as shown in FIG. 153 (v3), the effect of putting out a symbol is executed in which the decoration symbol combination "222" indicating the big win display result is displayed in a large size on the screen. As shown in (v3), the design of "222" is enlarged and emphasized with concentrated lines in the design display. The
[再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様]
図154~図169を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様について説明する。図154~図169では、煽り演出における図柄出しの詳細な演出から、再抽選演出においてボタン操作がされるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Production mode in re-lottery part (odd number pattern or even number pattern derivation after button operation)]
154 to 169, description will be given of the effect mode in the re-lottery part (odd number symbol or even number symbol derivation after button operation). In FIGS. 154 to 169, the flow of a series of effects from the detailed effect of putting out symbols in the fan effect to the button operation in the re-lottery effect will be described.
図154(A1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(A1)に示すように、2図柄拡大の状態では、「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(A1)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A2)に示すように、図柄組合せ「222」が(A1)の状態よりも拡大されて表示される。(A2)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A3)に示すように、図柄組合せ「222」が縮小されて表示される。(A3)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅で点灯する。
As shown in FIG. 154 (A1), the effect of putting out a symbol is executed in which the decoration symbol combination "222" indicating the result of the big win display is displayed in a large size on the screen. As shown in (A1), in the state of two-symbol enlargement, the symbol "222" is enlarged and the symbol is emphasized by the concentrated lines. In the state of 2-symbol enlargement of (A1), the
その後、図155(A4)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて表示される。(A4)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A5)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(A5)の2図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(A6)に示すように、背景が切り替わり再抽選演出がスタートする。(A6)の状態では、図柄組合せ「222」が上下に揺れる揺れ期間となる。(A6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(A6)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。
Thereafter, as shown in FIG. 155(A4), the symbol combination "222" is further reduced and displayed. In the 2-symbol reduction state of (A4), the
ここで、(A5)の状態から(A6)の状態にかけては、図柄が揺れている期間を省略している。具体的には、図柄が通常サイズのときに図柄は揺れている。そして、通常サイズになった後、引き続き再抽選パートの図柄揺れが開始される。このとき、図柄出しが完了することに関連するタイミング(たとえば、通常サイズになる直前タイミング、通常サイズになってからのタイミング、図柄揺れを開始するタイミングなどを含む)で、遊技効果ランプ9は、白色の点滅からレインボー色のなめらか点灯に切り替わる。これにより、図柄出しから再抽選演出にかけてスムーズな図柄出し、スムーズな揺れ期間への移行、図柄揃いによる祝福を画面とランプの発光により実行することができる。その後、図156(A7)の図柄揺れ期間においては、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(A7)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。
Here, from the state (A5) to the state (A6), the period during which the pattern is swaying is omitted. Specifically, when the pattern is the normal size, the pattern is shaking. Then, after it becomes the normal size, the pattern fluctuation of the re-lottery part continues. At this time, the
その後、図156(A8)に示すように、図柄揺れ期間においては、図柄が中央に表示された画面が表示されている。(A8)に示すように、2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(A9)に示すように、再抽選演出のによる動き始めの期間において2図柄が(A8)の状態よりも縮小されて表示される。(A9)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。その後、図157(A10)に示すように、(A9)の状態からさらに2図柄が縮小されて表示される。(A10)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。
After that, as shown in FIG. 156 (A8), during the period of pattern fluctuation, a screen in which the pattern is displayed in the center is displayed. As shown in (A8), the
その後、図157(A11)~図161(A24)にかけて飾り図柄として用いられている数字が高速で変動することで入替表示が行われる。入替表示が行われると、一旦仮停止した飾り図柄が他の図柄に順次入れ替わることで、次々と飾り図柄が切り替わる。たとえば、(A11)に示すように、高速変動中に2図柄が薄く表示される。(A11)の変動の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。その後、(A12)に示すように、高速変動中に3図柄がくっきりと表示される。(A12)の3図柄の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。それ以降、図158(A13)~図161(A23)にかけて3図柄,4図柄,5図柄,6図柄,7図柄,1図柄といったように、図柄が高速変動しながら入れ替わるようにして、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。図158(A13)~図161(A23)にかけて、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。
After that, replacement display is performed by rapidly changing the numbers used as decoration patterns from FIG. 157 (A11) to FIG. 161 (A24). When the switching display is performed, the temporarily stopped decorative patterns are sequentially replaced with other patterns, so that the decorative patterns are switched one after another. For example, as shown in (A11), two symbols are lightly displayed during high-speed fluctuation. In the change state of (A11), the
その後、2図柄から始まった高速変動が1周期して再度2図柄がくっきりと表示される図161(A24)において、2図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、図162(A25)に示すように、高速変動中に2図柄が薄く表示されているときにボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。それ以降、図162(A26)~図169(A46)にかけて3図柄,4図柄,5図柄,6図柄,7図柄,1図柄,2図柄,3図柄,4図柄,5図柄,6図柄といったように、図柄が高速変動しながら入れ替わるようにして、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。また、タイムゲージが時間とともに徐々に減少する。図161(A24)~図169(A46)にかけて、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。そして、(A46)の状態からプッシュボタン31Bが操作されたとき、奇数図柄が導出されることが決定されていた場合には、(B1)の演出へ移行する。(A46)の状態からプッシュボタン31Bが操作されたとき、偶数図柄が導出されることが決定されていた場合には、(C1)の演出へ移行する。
After that, in FIG. 161 (A24) where the two symbols are clearly displayed again after one cycle of the high-speed fluctuation starting from the two symbols, the button image and the time gauge are faintly displayed under the two symbols. After that, as shown in FIG. 162 (A25), the button image and the time gauge are clearly displayed when the two symbols are displayed lightly during the high speed fluctuation. After that, 3 patterns, 4 patterns, 5 patterns, 6 patterns, 7 patterns, 1 pattern, 2 patterns, 3 patterns, 4 patterns, 5 patterns, 6 patterns, etc. from Fig. 162 (A26) to Fig. 169 (A46) , the pattern is changed while fluctuating at high speed, and the light display and the clear display are repeated. Also, the time gauge gradually decreases over time. From FIG. 161 (A24) to FIG. 169 (A46), the
[再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様]
図170~図173を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様について説明する。図170~図173では、再抽選演出においてボタン操作が操作された後に奇数図柄が導出されるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Production mode in re-lottery part (odd number symbol derivation after button operation)]
170 to 173, description will be given of the effect mode in the re-lottery part (odd symbol derivation after button operation). In FIGS. 170 to 173, the flow of a series of effects from button operation to derivation of odd symbols in re-lottery effects will be described.
図170(B1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「333」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(B1)に示すように、3図柄拡大の状態では、背景が明るくなり「333」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(B1)の3図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B2)に示すように、図柄組合せ「333」が(B1)の状態よりも拡大されて表示される。(B2)の3図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B3)に示すように、図柄組合せ「333」が縮小されて表示される。(B3)の3図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。
As shown in FIG. 170 (B1), a design effect is executed in which the decorative symbol combination "333" indicating the big win display result is displayed in a large size on the screen. As shown in (B1), in the state of 3-pattern enlargement, the background is brightened, the pattern of "333" is enlarged, and the pattern is emphasized by the concentrated lines. In the (B1) 3-symbol enlargement state, the
その後、図171(B4)に示すように、図柄組合せ「333」がさらに縮小されて表示される。(B4)の3図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B5)に示すように、図柄組合せ「333」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(B5)の3図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、(B6)に示すように、図柄組合せ「333」が上下に揺れる揺れ期間となる。(B6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(B6)の3図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、図172(B7)に示すように背景が通常背景へと変化する。(B7)の通常背景においても図柄揺れ期間が継続する。(B7)の通常背景揺れの状態では、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(B7)の通常背景揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。
Thereafter, as shown in FIG. 171(B4), the symbol combination "333" is further reduced and displayed. In the 3-symbol reduction state of (B4), the
その後、図172(B8)に示すように、「333」の飾り図柄が確定停止する。また、(B8)の図柄確定期間では、小図柄も「333」で確定停止する。(B8)の図柄確定期間において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、(B9)に示すように、引き続き図柄確定期間が継続される。(B9)の図柄確定期間では、遊技効果ランプ9は、レインボー色の点滅の点灯態様を維持する。その後、図173(D1)のファンファーレ期間において、(B9)の状態と同じ画面が表示される。しかし、遊技効果ランプ9の態様は、ファンファーレに対応した消灯となる。その後、(D2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9の態様はファンファーレ態様の点灯が維持される。
After that, as shown in FIG. 172 (B8), the decorative symbol "333" is determined and stopped. Also, during the symbol fixing period of (B8), the small symbols are also fixed and stopped at "333". During the symbol fixing period of (B8), the
[再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様]
図174~図177を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様について説明する。図174~図177では、再抽選演出においてボタン操作が操作された後に偶数図柄が導出されるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Production mode in the re-lottery part (derivation of even-numbered symbols after button operation)]
174 to 177, description will be given of the mode of effect in the re-lottery part (derivation of even-numbered symbols after button operation). In FIGS. 174 to 177, the flow of a series of effects until the even-numbered symbols are derived after the button operation is operated in the re-lottery effect will be described.
図174(C1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(C1)に示すように、2図柄拡大の状態では、背景が明るくなり「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(C1)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C2)に示すように、図柄組合せ「222」が(C1)の状態よりも拡大されて表示される。(C2)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C3)に示すように、図柄組合せ「222」が縮小されて表示される。(C3)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。
As shown in FIG. 174 (C1), the effect of putting out a symbol is executed in which the decoration symbol combination "222" indicating the result of the big win display is displayed in a large size on the screen. As shown in (C1), in the state of 2-symbol enlargement, the background becomes brighter, the "222" pattern is enlarged, and the pattern is emphasized by the concentrated lines. In the 2-symbol enlargement state of (C1), the
その後、図175(C4)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて表示される。(C4)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C5)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(C5)の2図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(C6)に示すように、背景が(A46)の状態に戻り、図柄組合せ「222」が上下に揺れる揺れ期間となる。(C6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(C6)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、図176(C7)に示すように背景が通常背景へと変化する。(C7)の通常背景においても図柄揺れ期間が継続する。(C7)の通常背景揺れの状態では、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(C7)の通常背景揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。
Thereafter, as shown in FIG. 175(C4), the symbol combination "222" is further reduced and displayed. In the 2-symbol reduction state of (C4), the
その後、図176(C8)に示すように、「222」の飾り図柄が確定停止する。また、(C8)の図柄確定期間では、小図柄も「222」で確定停止する。(C8)の図柄確定期間において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(C9)に示すように、引き続き図柄確定期間が継続される。(C9)の図柄確定期間では、遊技効果ランプ9は、レインボー色のなめらかな点灯を維持する。その後、図177(E1)のファンファーレ期間において、(C9)の状態と同じ画面が表示される。しかし、遊技効果ランプ9の態様は、ファンファーレに対応した消灯となる。その後、(E2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9の態様はファンファーレ態様の点灯が維持される。
After that, as shown in FIG. 176 (C8), the decorative symbol "222" is determined and stopped. Also, during the symbol fixing period of (C8), the small symbols are also fixed and stopped at "222". During the symbol fixing period of (C8), the
<パチンコ遊技機1の演出態様における特徴部分の説明>
次に、前述したパチンコ遊技機1の演出態様における特徴部分や変形例などについて、詳細に説明する。
<Description of Characteristic Portions in Effect Mode of
Next, a detailed description will be given of the characteristic portions and modifications of the performance mode of the
(開始5)
前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。
(Start 5)
The aforementioned shutter is an image that, when closed, renders the image of the effect being executed behind invisible, and when it is opened after being closed, the image of the effect being executed becomes visible. Also, the shutter is executed at a timing related to the fanning part, that is, before the fanning part starts. Then, when the shutter is closed, the screen brightness is reduced as the area where the effect is visible becomes narrower, and when the shutter is open, the screen brightness is decreased as the area where the effect is visible becomes wider. becomes higher. According to this, the flow of production can be favorably shown by making the closure and opening of the shutter realistic. In addition, although the image of the shutter is used to make the image of the effect that is executed in the back invisible or visible, it may be an image other than the shutter, and the same effect is executed with the character. may
(開始6)
また、前述したシャッターは、画面中央に向けて画面の上下の端から閉まっていく態様である。これによれば、徐々に画面輝度が変化していく演出を好適に見せることができる。また、シャッターは、襖のように画面両端から中央に向かって閉まっていく態様であってもよい。また、シャッターは、画面の上端から画面の下端に向かって閉まっていく態様であってもよい。
(Start 6)
Further, the shutter described above is in a form in which it closes from the upper and lower ends of the screen toward the center of the screen. According to this, it is possible to favorably show an effect in which the screen brightness gradually changes. Also, the shutters may be closed from both ends of the screen toward the center like a fusuma (sliding door). Alternatively, the shutter may be closed from the upper end of the screen toward the lower end of the screen.
(開始7)
また、前述した図71に示すように、シャッターの淵の画像は、黒色で表現されている。これによれば、図71(a12)に示すようなシャッターが閉まりきる寸前において、画面輝度が下がっているときに実行される演出とシャッターの淵との境界を曖昧にし、違和感を無くすことができる。図73(a16)に示すようなシャッターが開き始めるときも同様に違和感を無くすことができる。
(Start 7)
Also, as shown in FIG. 71 described above, the image of the edge of the shutter is expressed in black. According to this, just before the shutter closes completely as shown in FIG. 71(a12), the boundary between the effect executed when the screen brightness is lowered and the edge of the shutter can be blurred, and the sense of incongruity can be eliminated. . When the shutter begins to open as shown in FIG. 73(a16), the sense of discomfort can be similarly eliminated.
(開始8)
また、前述した図73,図74に示すように、シャッターが開いた後は、SP前半リーチが開始される。シャッターが開ききるまでは、SP前半リーチの演出が開始されずに徐々に画面輝度が高くなり、シャッター開放後にSP前半の演出が進行する。これによれば、SP前半リーチの演出は、遊技者にとって注目したい演出のため、シャッターが開く前に演出が実行されてしまうことで不満を与えてしまうことを防止できる。
(Start 8)
Further, as shown in FIGS. 73 and 74 described above, after the shutter is opened, the SP first half reach is started. Until the shutter is fully opened, the effect of the SP first half reach is not started and the screen brightness is gradually increased, and after the shutter is opened, the SP first half effect proceeds. According to this, it is possible to prevent dissatisfaction due to execution of the effect before the shutter is opened because the effect of the SP first half reach is the effect that the player wants to pay attention to.
(開始10)
また、前述した図70(a9)に示すように、シャッターの閉鎖が開始される前に画面の輝度が先に下がり、シャッターが完全に閉鎖するタイミングに合わせてシャッターが閉まりきるようになっている。ここで、シャッターが閉鎖するタイミングと合わせて画面の輝度を低下させてしまうと、画面暗転のスピードが速くなり過ぎてしまう恐れがある。そこで、事前に画面輝度を低下することを開始することにより、画面暗転のスピードを適切なものとして、一連の演出を好適に見せることができる。
(Start 10)
In addition, as shown in FIG. 70(a9) described above, the brightness of the screen decreases before the shutter starts to close, and the shutter closes completely at the timing when the shutter closes completely. . Here, if the brightness of the screen is lowered in conjunction with the shutter closing timing, the speed of the screen darkening may become too fast. Therefore, by starting to lower the screen brightness in advance, the speed of screen darkening can be made appropriate, and a series of presentations can be favorably shown.
(開始12)
また、前述したシャッターが開放するまでは、いずれのSP前半リーチが開始されるかを遊技者に分からなくしている。これによれば、いずれの演出が実行されるかに期待を持たすことができる。
(Start 12)
In addition, until the shutter is opened, the player does not know which SP first half reach is to be started. According to this, it is possible to have expectations about which production will be executed.
(開始13)
なお、前述したシャッターによる演出は、SP前半に発展するタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連における再変動2回目から再変動3回目のタイミングであってもよい。また、シャッターが閉鎖してから開放するときに当該変動の保留表示であるアクティブ保留の変化を示唆するアイコン画像(たとえば、緑色の保留画像)を表示し、当該アイコン画像に対応してアクティブ保留が変化(たとえば、青色から緑色に変化するなど)するようにしてもよい。また、SP前半リーチからSP後半リーチへ発展するタイミングでシャッターによる演出を実行してもよい。これによれば、シャッターによる演出の興趣を向上させることができる。
(Start 13)
It should be noted that the effect by the shutter described above may be executed at a timing other than the timing that develops in the first half of the SP. For example, it may be the timing from the second re-variation to the third re-variation in the pseudo-run. In addition, when the shutter is closed and then opened, an icon image (for example, a green pending image) that suggests a change in active pending, which is a pending display of the change, is displayed, and active pending is displayed in response to the icon image. It may be changed (for example, from blue to green). In addition, the effect by the shutter may be executed at the timing of developing from the SP first half reach to the SP second half reach. According to this, it is possible to improve the interest of the presentation by the shutter.
(開始15)
また、前述したシャッターが閉まり自動で開くパターン以外に、シャッターが閉まった後にボタン画像が表示され、ボタン操作を実行することによりシャッターが開放するパターンを設けてもよい。これによれば、シャッターによる演出が複数種類設けられるため、シャッターによる演出の興趣が向上する。
(Start 15)
In addition to the above-described pattern in which the shutter is closed and automatically opened, a pattern in which a button image is displayed after the shutter is closed and the shutter is opened by executing a button operation may be provided. According to this, since a plurality of kinds of effects by the shutter are provided, the attraction of the effects by the shutter is improved.
(煽り1)
また、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。
(Provocation 1)
In addition, the above-mentioned agitation part for inciting the right or wrong has a production that is updated by the development in which the friendly characters and the enemy characters alternately fight (for example, SP first half reach B, SP second half reach B, etc.). In the production of such a teasing part, there is a scene in which a friendly character takes damage. In addition, in the effect of such a rousing part, the image display switching interval is shorter than that of the epilogue part, and the number of image display switching is large. According to this, it is possible to suitably show the fanning part by making the fanning part develop faster than the epilogue part.
(煽り2)
また、前述した図76(b5)などに示すように、煽りパートにおいては、一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、煽りパートにおいて味方キャラクタを好適に認識させることができる。
(Provocation 2)
Also, as shown in FIG. 76(b5) and the like described above, in the teasing part, the line of the ally character is generated first, and the caption corresponding to the line is displayed. According to this, the teammate character can be favorably recognized in the teasing part.
(煽り3)
なお、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示は、煽りパートの別の場面における字幕表示よりも長い期間表示されるように設定されるようにしてもよい。これによれば、味方キャラクタをしっかりと認識させることができる。
(Instigation 3)
Note that the caption display of the teammate character displayed first may be set to be displayed for a longer period of time than the caption display in another scene of the teasing part. According to this, the ally character can be recognized firmly.
(煽り4)
また、前述した図80(b17)などに示すように、味方キャラクタがセリフを発したときに、字幕表示がされない場面がある。これによれば、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示を好適に示しつつ、全てのセリフに対して字幕表示を付するよりも画面表示を好適に示すことができる。
(Instigation 4)
Also, as shown in FIG. 80(b17) and the like described above, there is a scene in which subtitles are not displayed when a teammate character utters a line. According to this, it is possible to preferably show the caption display of the teammate character that is displayed first, and to show the screen display more preferably than adding the caption display to all the lines.
(煽り5)
また、前述した煽りパートにおいては、前半のタイミングで実行される第1煽りパートとしてのSP前半リーチA,SP前半リーチBと、後半のタイミングで実行される第2煽りパートとしてのSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチとがあった。そして、第1煽りパートであっても、第2煽りパートであっても味方キャラクタが活躍する場面がある。また、いずれの煽りパートであっても一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートであっても味方キャラクタを好適に認識させることができる。
(Instigation 5)
In addition, in the above-mentioned inflection part, SP first half reach A and SP first half reach B as the first inflection part executed in the first half timing, and SP second half reach A as the second inflection part executed in the second half timing , SP latter half reach B, and SP final reach. In addition, there is a scene in which the ally character plays an active role in both the first and second teasing parts. Also, in any of the teasing parts, the line of the friendly character was generated first, and the caption corresponding to the line was displayed. According to this, the teammate character can be favorably recognized in any of the fanning parts.
(煽り6)
また、前述した煽りパートにおいては、SP前半リーチBに対応する煽りパートにおいては、夢夢ちゃんのキャラクタが活躍し、SP後半リーチBに対応する煽りパートにおいては、ジャムちゃんやナナちゃんのキャラクタが活躍する場面があった。そして、SP前半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタの夢夢ちゃんによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。またSP後半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタのジャムちゃんとナナちゃんとによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートにおいても、味方キャラクタを好適に認識させることができる。なお、活躍するキャラクタは1人であっても2人以上であってもよい。また、前半の煽りパートと後半の煽りパートとで活躍するキャラクタが同じであってもよい。
(Instigation 6)
In addition, in the agitation part mentioned above, in the agitation part corresponding to reach B in the first half of the SP, Yume-chan's character is active, and in the agitation part corresponding to the second half of SP reach B, the characters of Jam-chan and Nana-chan are active. There were occasions when it worked. In Reach B in the first half of the SP, a line by Yume-chan, who is an ally character who plays an active role first, is generated, and subtitles corresponding to the line are displayed. In Reach B in the second half of the SP, dialogues by Jam-chan and Nana-chan, the friendly characters who are active first, were generated, and subtitles corresponding to the dialogues were displayed. According to this, the friendly character can be favorably recognized in any of the fanning parts. In addition, the number of active characters may be one or two or more. Also, the same character may play an active role in the first half and the second half of the excitement part.
(煽り11)
また、前述の図76(b5),(b6)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されている状況下に各々のキャラクタがセリフを発する場面がある。このような状況下において、セリフに対する字幕表示は一定の大きさであるとともに、一定の表示位置に表示される。これによれば、キャラクタ毎にセリフの表示態様を変えないことにより、バグなどが怒る機会を減らすことができる。
(Provocation 11)
In addition, as shown in FIGS. 76(b5) and (b6), there is a scene in which each character speaks a line under a situation in which an ally character and an enemy character are displayed. Under such circumstances, the subtitle display for the dialogue is displayed in a fixed size and at a fixed display position. According to this, by not changing the display mode of the lines for each character, it is possible to reduce the chances of bugs getting angry.
(煽りカットイン2)
また、前述の図140(r39)~図141(r42)に示すように、カットイン表示が実行されるタイミングにおいて、ボタン画像の促進表示が表示される前に字幕表示が表示される。これによれば、字幕表示に注目して画面を見ている遊技者に引き続きボタン画像を見せることができるため、ボタン画像を見逃さないようにすることができ、カットイン表示を好適に実行させることができる。
(Inciting cut-in 2)
Further, as shown in FIGS. 140(r39) to 141(r42), at the timing when the cut-in display is executed, the caption display is displayed before the prompt display of the button image is displayed. According to this, since the button image can be continuously shown to the player who is watching the screen while paying attention to the subtitle display, the button image can be prevented from being overlooked, and the cut-in display can be suitably executed. can be done.
(煽りカットイン3)
また、前述の図141(r41)~図143(r47)に示すように、カットイン表示が捌けた後の所定期間はセリフが無い設計となっている。そして、セリフ無しの所定期間経過後にセリフが発せられ、当該セリフに対して字幕表示が付される。これによれば、カットイン表示後の期間において遊技者を演出に集中させることができ、好適なカットイン表示とすることができる。
(Inciting cut-in 3)
Also, as shown in FIGS. 141 (r41) to 143 (r47), the design is such that there is no dialogue for a predetermined period after the cut-in display is over. Then, after a predetermined period of time without words has passed, the words are spoken, and subtitles are displayed for the said words. According to this, the player can concentrate on the effect during the period after the cut-in display, and a suitable cut-in display can be performed.
(当否1)
また、前述の図145(r54)に示すように、当否決定の場面は、煽りパートとエピローグパートとの間にあった。そして、当否決定の場面では、操作手段としてのトリガを操作することを契機にして、その後に遊技者に大当りか否かが報知されていた。また、当否決定の場面では、大当りとなる場合にトリガ操作後に役物が可動していた。これによれば、操作手段を用いた好適な当否決定の場面とすることで演出の興趣が向上する。
(Yes or No 1)
Also, as shown in FIG. 145 (r54) described above, the success/failure determination scene was between the teaser part and the epilogue part. Then, in the scene of winning/failing determination, the player is informed whether or not the player has won a big hit after operating the trigger as the operating means. In addition, in the scene of winning or failing, the accessory was moved after the trigger operation in the case of a big hit. According to this, the attraction of the presentation is improved by making it a suitable scene for deciding whether to use the operating means.
(当否2)
また、前述の図143(r47)~図145(r54)に示すように、操作手段に対応する画像が表示される前に味方キャラクタによる字幕表示がされ、その後、操作手段に対応する画面により、実行されていた演出が視認できなくなる。そして、その後に実行されていた演出が再び操作手段の画像とともに認識可能となる。これによれば、操作手段の導入を画面全体に表示することによりインパクトを与えつつ、操作手段が操作できるタイミングではしっかりと実行されていた演出を表示し、演出の進行を好適に見せることができる。
(Yes or No 2)
Also, as shown in FIGS. 143 (r47) to 145 (r54) described above, subtitles are displayed by the teammate character before the image corresponding to the operation means is displayed, and then the screen corresponding to the operation means, The effect that was being executed becomes invisible. Then, the effect executed after that becomes recognizable again together with the image of the operating means. According to this, it is possible to give an impact by displaying the introduction of the operation means on the entire screen, and to display the performance that has been firmly executed at the timing when the operation means can be operated, so that the progress of the performance can be favorably shown. .
(当否3)
また、前述の図143(r48)~図144(r51)に示すように、操作手段が操作可能となるための導入画像((r49)~(r50)の画像)が表示されている最中にも演出が進行されている。これによれば、裏で演出を進行させておくことにより、操作手段を操作可能である画像((r51)の画像)に注目させることができるとともに、演出の展開にも注目させることができる。
(Yes or No 3)
Further, as shown in FIGS. 143 (r48) to 144 (r51), while the introduction images (images (r49) to (r50)) for enabling operation of the operation means are displayed, are also being staged. According to this, by advancing the effect behind the scenes, it is possible to make the player pay attention to the image (the image of (r51)) in which the operation means can be operated, and also to make the player pay attention to the development of the effect.
(当否4)
また、前述の図145(r51)~図145(r54)においては、促進表示としてのトリガ画像が表示されているときに、爆チューの画像において画像の切り替わり毎にしっぽが僅かに動いていた。このように、促進表示が表示されている最中に演出が進行されるようにしてもよい。ここで、演出の進行としてしっぽが動く程度ではなく場面の切り替わりやキャラクタの動作があってもよい。これによれば、促進表示中の演出の展開にも注目させることができる。
(Yes or No 4)
145 (r51) to 145 (r54) described above, when the trigger image as the promotion display was displayed, the tail slightly moved at each image change in the Bakuchu image. In this way, the effect may proceed while the promotion display is being displayed. Here, the progress of the presentation may include a scene change or a character action instead of just moving the tail. According to this, it is possible to make the player pay attention to the development of the presentation during the promotion display.
(当否5)
また、促進表示の表示中に進行する演出は、促進表示が表示される前に実行されていた演出よりも進行が遅くなっている。これによれば、操作手段を操作させるための促進表示に対して遊技者を注目させることができ、促進表示と演出の進行とのバランスを取ることができる。なお、促進表示の表示中に進行する演出は、導入画像が表示中に進行する演出よりも進行の速度が遅くなっていようにすればよい。これによれば、促進表示の表示中と、導入画像の表示中とで演出の進行速度に違いを持たせることができる。
(Yes or No 5)
Further, the effect progressing while the prompting display is displayed progresses slower than the effect executed before the prompting display is displayed. According to this, it is possible to draw the player's attention to the prompting display for operating the operation means, and to balance the prompting display and the progress of the effect. It should be noted that the effect that progresses while the promotion display is displayed may be slower than the effect that progresses while the introductory image is displayed. According to this, it is possible to make a difference in the progress speed of the effect during display of the promotion display and during display of the introductory image.
(当否6)
また、前述の図143(r47)に示すような導入画像が表示される前のセリフには、エコーをかけるようにすることが好ましい。これによれば、導入画像が表示される前に遊技者を盛り上げることができる。
(Yes or No 6)
Also, it is preferable to echo the lines before the introductory image is displayed as shown in FIG. 143 (r47) described above. According to this, the player can be excited before the introductory image is displayed.
(当否7)
また、前述の図143(r47)~図144(r49)に示すように、導入画像が表示される前の字幕表示を削除した後に導入画像が表示される。これによれば、導入画像と字幕表示との表示されるタイミングが重なることを防止することができる。
(Yes or No 7)
Also, as shown in FIGS. 143(r47) to 144(r49), the introductory image is displayed after the subtitle display before the introductory image is displayed is deleted. According to this, it is possible to prevent the display timings of the introductory image and the caption display from overlapping.
(当否14)
また、前述の図108(i36)~図109(i39)にかけては、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させ、(i39)のタイミングでは、1枚の画像を所定期間静止させて表示する。その後、大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。1枚の画像を所定期間静止させて表示する期間においては、画像1枚を流用して使用できるため、データ容量を削減しつつ好適に当否決定の場面を煽ることができる。なお、2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させる期間においては、図108(i36)~図109(i39)において示したようりも多くの画像(たとえば、10枚)を用いてもよい。
(Yes or No 14)
108 (i36) to FIG. 109 (i39), the image displaying the two characters, Yume and Jam-chan, is gradually enlarged and displayed, and at the timing of (i39), 1 A single image is displayed while stationary for a predetermined period. After that, if it is a big hit, the video of the winning epilogue part will be played, and if it is a loss, the video of the losing epilogue part will be played. During the period in which one image is statically displayed for a predetermined period of time, one image can be reused for use, so that it is possible to reduce the amount of data and favorably promote the success/failure decision scene. It should be noted that during the period in which the images in which the two characters are displayed are gradually enlarged and displayed, as many images (for example, 10) as shown in FIGS. may be used.
(当否16)
また、前述の図144(r49)~図145(r54)にかけては、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される導入画像の表示期間がある。その後、トリガを操作させるための促進表示が表示される期間がある。促進表示の表示期間では、複数枚の画像を徐々に動かしキャラクタが動作しているように見せている。その後、当否決定の分岐の場面でトリガを操作することにより大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。これらの期間は、いずれも映像が動いているように見える動的な表示がされる期間である。これによれば、一連の演出を動的な流れの中で実行させることができ、好適な演出の流れとすることができる。
(Yes or No 16)
144 (r49) to FIG. 145 (r54), there is an introductory image display period in which images corresponding to the
(当否18)
また、前述の図146(s1)~図149(s10)、図150(u1)~図151(u4)に示した当否決定の場面以降の当りエピローグパート、ハズレエピローグパートについて説明する。当りエピローグパートでは、役物動作の演出の後に当りエピローグパートに対応する映像が流れる。また、ハズレエピローグパートでは、ハズレエピローグパートに対応する演出の後に画面が暗転し、その後通常画面へと戻る。これによれば、当否決定の場面以降において複数の映像切り替えていく流れとなっているため、好適な演出の流れとすることができる。
(Yes or No 18)
In addition, the winning epilogue part and the losing epilogue part after the success/fail determination scene shown in FIGS. 146(s1) to 149(s10) and FIGS. In the winning epilogue part, an image corresponding to the winning epilogue part is played after the performance of the character action. Also, in the unsuccessful epilogue part, the screen turns black after the production corresponding to the unsuccessful epilogue part, and then returns to the normal screen. According to this, since it becomes the flow which switches a plurality of images after the scene of winning/failure determination, it can be set as the flow of suitable production|presentation.
(エピローグ1)
前述した当りエピローグパートは、ハズレ時には移行しないパートであり、敵キャラクタが不利になるシーンがあるとともに、味方キャラクタが有利となるシーンがあるパートである。また、当りエピローグパートでは、煽りパートよりも演出におけるの画像表示の切り替え数が少なくなっている。これによれば、各パートにおいて適切な演出を実行でき、一連の演出の流れを好適に見せることができる。
(Epilogue 1)
The winning epilogue part described above is a part that does not transition when the game is lost, and is a part that has a scene in which the enemy character is at a disadvantage and a scene in which the ally character is at an advantage. Also, in the winning epilogue part, the number of image display switches in the production is smaller than in the fanning part. According to this, an appropriate effect can be executed in each part, and the flow of a series of effects can be favorably shown.
(エピローグ4)
前述した図117(n10)に示すように、煽りパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付さない。それに対し、図123(o1)に示すように、当りエピローグパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける(カニ捕まえるの場面)の場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付している。これによれば、当りエピローグパートでは煽りパートで表示されなかった字幕表示が表示されるため祝福感を強調することができる。
(Epilogue 4)
As shown in FIG. 117 (n10) described above, subtitles are not displayed for the dialogue of the enemy character in the scene where the enemy character receives damage in the teasing part. On the other hand, as shown in FIG. 123(o1), subtitles are added to the dialogue of the enemy character in the scene where the enemy character receives damage (scene of catching crabs) in the winning epilogue part. According to this, in the hit epilogue part, subtitles that were not displayed in the inciting part are displayed, so that the feeling of blessing can be emphasized.
(エピローグ6)
前述した図147(s5)~(s6)に示すように、当りエピローグパートで表示される字幕表示は、煽りパートで表示される字幕表示よりも長い期間表示される設計となっている。これによれば、最終的な当りエピローグパートにおける字幕表示を長い期間表示させることにより、遊技者を大当りの余韻に浸らせ祝福感を強調することができる。なお、字幕表示を表示するときに文字数が多い方が少ない場合よりも長く表示されるようにしてもよい。このような場合であっても、当りエピローグパートと煽りパートとで同数(たとえば、5文字)の字幕表示がされる場合には、当りエピローグパートの方が字幕表示が表示される期間が長くなるように設計すればよい。
(Epilogue 6)
As shown in FIGS. 147(s5) to (s6), the subtitles displayed in the winning epilogue part are designed to be displayed for a longer period than the subtitles displayed in the introductory part. According to this, by displaying the subtitle display in the final winning epilogue part for a long period of time, the player can be immersed in the afterglow of the big win and the feeling of blessing can be emphasized. It should be noted that, when the caption display is displayed, the larger the number of characters, the longer it may be displayed than the smaller the number. Even in such a case, if the same number of subtitles (for example, 5 characters) are displayed in the winning epilogue part and the introductory part, the period during which the subtitles are displayed is longer in the winning epilogue part. should be designed as
(エピローグ15)
前述した図147(s6)~図148(s8)に示すように、当りエピローグパートにおける最終のセリフに対する最終の字幕表示は、図柄出しの演出が実行される前に消去される設計となっている。これによれば、字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 15)
As shown in FIGS. 147(s6) to 148(s8), the final subtitle display for the final line in the winning epilogue part is designed to be erased before the design effect is executed. . According to this, it is possible to prevent the caption display from being covered with the decoration pattern and misunderstanding that it is a message in the effect of the pattern display. Therefore, it is possible to suitably show the effect in the winning epilogue part.
(エピローグ17)
前述した図149(s10)に示すように、図柄出しの演出が完了し、遊技者が飾り図柄を認識可能なタイミングにおいて、飾り図柄と背景として表示されるキャラクタなどの画像は静止画となっている。これによれば、飾り図柄の背景が動画となっていることで飾り図柄が見え難くなることを防止できる。
(Epilogue 17)
As shown in FIG. 149 (s10) described above, at the timing when the effect of designing is completed and the player can recognize the decorative design, the decorative design and the image such as the character displayed as the background become a still image. there is According to this, it is possible to prevent the decoration pattern from becoming difficult to see because the background of the decoration pattern is a moving image.
(エピローグ18)
前述した図148(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて流れていた映像は、図柄出しの演出が実行される前のタイミングで静止画となる。これによれば、図柄出しの開始のタイミングから図柄が見え難くなることを防止することができる。
(Epilogue 18)
As shown in FIG. 148(s7) described above, the image that was playing in the winning epilogue part becomes a still image at the timing before the symbol presentation effect is executed. According to this, it is possible to prevent the pattern from becoming difficult to see from the timing of the start of drawing out the pattern.
(エピローグ19)
前述した図148(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて表示される静止画は劇画風の特殊な態様となっている。これによれば、静止画に特殊な態様の効果が付さることで、映像が静止したことを強調し、場面が切り替わったことを示唆することにより、好適な当りエピローグパートとすることができる。
(Epilogue 19)
As shown in FIG. 148(s7) described above, the still picture displayed in the winning epilogue part has a special graphic style. According to this, by adding a special effect to the still picture, it is possible to make a suitable epilogue part by emphasizing that the picture is still and suggesting that the scene has changed.
(エピローグ21)
前述した図147(s6)に示す図柄出しの前の字幕表示は、表示を徐々に消去するフェード効果を付さないようにすることが望ましい。ここで、その他のタイミングで表示される字幕表示に対しては、表示を徐々に消すフェード効果を付してもよい。これによれば、最終の字幕表示以外は、フェード効果を付すことで効果的な切り替えとすることができるとともに、最終の字幕表示を瞬時に消去することで最終の字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 21)
It is desirable that the subtitle display before the pattern display shown in FIG. 147(s6) described above should not have the fade effect of gradually erasing the display. Here, a fade effect may be added to the caption display that is displayed at other timings to gradually erase the display. According to this, except for the final subtitle display, it is possible to effectively switch by adding a fade effect, and by instantaneously erasing the final subtitle display, the final subtitle display overlaps the decorative pattern. It is possible to prevent the message from being put away and the misunderstanding that it is a message in the performance of designing. Therefore, it is possible to suitably show the effect in the winning epilogue part.
(エピローグ22)
前述した図149(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることでき、好適な当りエピローグパートとすることができる。
(Epilogue 22)
As shown in FIG. 149 (s10) described above, both the decoration design and the small design are displayed during the design production. An effect image with concentrated lines is added to the decoration pattern, but no effect image is added to the small pattern. Furthermore, the decoration pattern has a higher priority than the decoration pattern and the effect image and is displayed on the near side. According to this, it is possible to make it possible to make it possible to recognize that the small symbols are in the process of being changed while enhancing the production effect of the effect image with respect to the decorative symbols, and to make a suitable winning epilogue part.
(エピローグ23)
前述した図149(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。ここで、飾り図柄の図柄出しが終了するタイミングで飾り図柄と小図柄との動きを同期させるようにしてもよい。具体的には、飾り図柄の図柄出しが終了し上下に図柄が揺れている図柄揺れ期間において、小図柄も飾り図柄と同じ動きで上下に揺れるようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄との動きを合わせることで、当りエピローグパートにおける演出の流れを好適に見せることができる。
(Epilogue 23)
As shown in FIG. 149 (s10) described above, both the decoration design and the small design are displayed during the design production. Here, the movement of the decorative design and the small design may be synchronized at the timing when the design of the decorative design is completed. Concretely, during the pattern shaking period in which the decoration pattern is completed and the pattern swings up and down, the small pattern may also swing up and down in the same motion as the decoration pattern. According to this, by synchronizing the movement of the decoration pattern and the small pattern, it is possible to suitably show the flow of the effect in the winning epilogue part.
(エピローグ24)
前述した図170(B1)~図171(B5)に示すように、再抽選パートにおける図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることできる。
(Epilogue 24)
As shown in FIGS. 170(B1) to 171(B5) described above, both decorative patterns and small patterns are displayed during the design effect in the re-lottery part. An effect image with concentrated lines is added to the decoration pattern, but no effect image is added to the small pattern. Furthermore, the decoration pattern has a higher priority than the decoration pattern and the effect image and is displayed on the near side. According to this, it is possible to make it possible to recognize that the small symbols are being changed and displayed while increasing the performance effect of the effect image with respect to the decorative symbols.
(エピローグ25)
前述した図149(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が一旦図柄が揃っている状態で表示されるようにしてもよい。そして、再抽選パートに移行することに連動して、飾り図柄と小図柄との両方が再度変動するようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄とを同期して好適な表示とすることができる。
(Epilogue 25)
As shown in FIG. 149 (s10) described above, both the decoration pattern and the small pattern may be displayed in a state in which the patterns are aligned at the time of effecting the pattern display. Then, in conjunction with the shift to the re-lottery part, both the decoration design and the small design may change again. According to this, the decoration pattern and the small pattern can be displayed in a suitable manner in synchronization.
(再抽選演出3)
前述した図155(A5)に示すように、当りエピローグパートにおける図柄出しの演出の最終の状態では、飾り図柄を揺れ表示するとともに集中線によるエフェクト画像が付加されている。その状態から(A6)に示すような再抽選演出の背景に切り替わる際も引き続き集中線によるエフェクト画像が付加されている。また、遊技効果ランプ9は、なめらかレインボー点灯から消灯に切り替わる。つまり、図柄出しから再抽選演出にかけて、図柄揺れとエフェクトの態様とは継続し、背景とランプとは切り替える設計となっている。これによれば、どの飾り図柄から再抽選演出が始まったのかを分かり易くすることができる。
(Re-lottery production 3)
As shown in FIG. 155 (A5) described above, in the final state of the effect of the pattern appearance in the winning epilogue part, the ornamental pattern is swayed and an effect image with concentrated lines is added. Even when the background is switched from that state to the background of the re-lottery effect as shown in (A6), the effect image with the concentrated lines is continuously added. Also, the
(再抽選演出6)
前述した図157(A10)~図169(A46),図170(B1)~図171(B5)に示す流れのように、再抽選演出では、縮小サイズの飾り図柄により図柄送りが実行され、ボタンの動作促進表示が表示される。そして、遊技者がボタンを操作することにより、図柄が拡大されて表示される図柄出しの演出が実行される。つまり、図柄出しの瞬間から最終的に報知される飾り図柄が拡大されて表示される。これによれば、拡大し始めから最終的に報知される図柄となっているため、遊技者に最終的な報知図柄が何であるかを分かり易く示すことができる。
(Re-lottery production 6)
As shown in FIGS. 157 (A10) to 169 (A46) and 170 (B1) to 171 (B5) described above, in the re-lottery effect, the reduced size decorative pattern is used to advance the pattern, and the button is displayed. Then, when the player operates the button, an effect of displaying a symbol in which the symbol is enlarged and displayed is executed. In other words, from the moment the pattern is put out, the decoration pattern that is finally notified is displayed in an enlarged manner. According to this, since the symbol is finally announced from the start of enlargement, it is possible to show the player what the final notification symbol is in an easy-to-understand manner.
(再抽選演出16)
前述した図154(A1)~図155(A5)部分における図柄出しと、図174(C1)~図175(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。
(Re-lottery production 16)
154(A1) to 155(A5) and the pattern output in FIGS. 174(C1) to 175(C5) are executed using substantially the same image. Concretely, the same image is used for the pattern output by the "2" pattern and the effect image, and the pattern output is executed in such a manner that the background portion is different. According to this, it is possible to make the image of the pattern output substantially the same, so that it is possible to clearly show to the player that the game has not been promoted to the definite variable pattern. It should be noted that the image of the patterned portion including the background may be completely the same.
(再抽選演出17)
前述した図柄出しの演出では、図柄を一旦拡大表示させてから画面中央の位置で通常サイズとする一連の演出が実行される。これによれば、図柄の拡大と縮小とで一連の図柄出しの演出を好適に見せることができる。
(Re-lottery production 17)
In the above-described pattern display effect, a series of effects are executed in which the pattern is displayed in an enlarged size and then displayed in the normal size at the center of the screen. According to this, it is possible to favorably show a series of design effects by enlarging and reducing the design.
(再抽選演出18)
前述した図柄出しの演出では、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、共通の図柄出しのデータを用いるようにしてもよい。そして、共通の図柄出しのデータと複数の飾り図柄の組合せとで一連の図柄出しの演出を実行すればよい。これによれば、図柄出しの演出を好適に見せつつ、データ容量を削減することができる。なお、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、略同一のデータを用いるようにしてもよい。
(Re-lottery production 18)
In the above-described symbol presentation performance, common symbol presentation data may be used in the symbol presentation presentation data in the winning epilogue part and the symbol presentation presentation data in the re-lottery presentation. Then, a series of pattern presentation effects may be executed by combining common pattern presentation data and a plurality of decorative designs. According to this, it is possible to reduce the data volume while favorably displaying the design effect. It should be noted that substantially the same data may be used for the symbol appearance effect data in the winning epilogue part and the symbol appearance effect data in the re-lottery effect.
<演出態様に関する詳細説明>
次に、前述した演出態様に関して、特に言及すべき特徴部分や変形例について、図178~図204を参照しながら、詳細に説明する。
<Detailed description of production modes>
Next, with regard to the above-described presentation modes, characteristic portions and modifications to be particularly mentioned will be described in detail with reference to FIGS. 178 to 204. FIG.
[煽り12,13,15について]
図178では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding inciting 12, 13, 15]
In FIG. 178, characteristic parts in the fanning part are numbered and explained.
((b11)~(b13)部分の詳細説明図)
図178は、前述したSP前半リーチAの(b11)~(b13)部分の詳細説明図である。図178(b11)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向では、左側に夢夢ちゃん、右側に爆チューという関係である。このキャラクタ配置に合わせ枠左ランプは夢夢ちゃんに対応した緑点灯となり、枠右ランプは爆チューに対応した赤点灯となる。また、(b11)の状態では、セリフ音として夢夢ちゃんのセリフ「待て~」が出力され、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力され、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。
(Detailed explanatory diagram of parts (b11) to (b13))
FIG. 178 is a detailed explanatory diagram of the portions (b11) to (b13) of the SP first half reach A described above. As shown in FIG. 178(b11), the relationship between Yume-chan and Baku-chu on the screen is such that Yume-chan is on the left and Baku-chu is on the right. In accordance with this character arrangement, the frame left lamp lights up in green corresponding to Mumu-chan, and the frame right lamp lights up in red corresponding to Bakuchu. In addition, in the state of (b11), Yume-chan's line "Wait~" is output as the dialogue sound, Yume-chan's footsteps "za-za-za" are output as physical sounds, and Baku-chu's footsteps as physical sounds are output. Tata-ta-tat” is output.
また、(b11)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、前後方向では、前方に爆チュー、後方に夢夢ちゃんという関係である。遊技者から見た位置関係は、爆チューが近くに居て、夢夢ちゃんが遠くに居るという位置関係である。それに対し音量の関係は、「待て~」の夢夢ちゃんのセリフ音>爆チューの足音「タタタタッ」>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」という関係である。このように、遠い夢夢ちゃんのセリフ音の方が、近い爆チューの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 Also, as shown in (b11), the relationship between Mumu-chan and Bakuchu on the screen is such that Bakuchu is in front and Mumu-chan is in the back in the front-rear direction. The positional relationship seen by the player is that Bakuchu is near and Mumu is far away. On the other hand, the volume relationship is as follows: Yume-chan's line sound of "Wait~" > Bakuchu's footsteps, "ta-ta-ta-ta-" > Yume-chan's footsteps, "za-za-za-za". In this way, the volume data is set so that Mumu-chan's dialogue sounds louder than the footsteps of Bakuchu, who is closer.
図178(b12)では、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向、前後方向ともに(b11)の状態と同様である。(b12)では、セリフ音は出力されず、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」と、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」とが出力される。音量の関係は、「爆チューの足音「タタタタッ」>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」という関係である。このように、セリフ音が出力されない場合には、画面上の前後関係に合うように、近い爆チューの足音が遠い夢夢ちゃんの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 In FIG. 178(b12), the relationship between Yume-chan and Bakuchu on the screen is the same as in the state of (b11) in both the left-right direction and the front-rear direction. In (b12), no dialogue sound is output, and Yume-chan's footsteps "za-za-za-za" as physical sounds and Baku-chu's footsteps as physical sounds "tata-tata-tata" are output. The relationship between the volumes is as follows: "Bakuchu's footsteps 'ta-ta-ta-ta' > Yume-chan's footsteps 'za-za-za'." In this way, when dialogue sounds are not output, the volume data is set so that the footsteps of the closer Bakuchu are louder than the footsteps of Yume-chan, who is farther away, so as to match the context on the screen.
図178(b13)では、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向では、左側に夢夢ちゃん、右側に爆チューという関係である。また、(b13)の状態では、セリフ音として爆チューのセリフ「捕まるもんか!」が出力され、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力され、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b13)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、前後方向では、前方に夢夢ちゃん、後方に爆チューという関係である。遊技者から見た位置関係は、夢夢ちゃんが近くに居て、爆チューが遠くに居るという位置関係である。それに対し音量の関係は、「捕まるもんか!」の爆チューのセリフ音>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」>爆チューの足音「タタタタッ」という関係である。このように、遠い爆チューのセリフ音の方が、近い夢夢ちゃんの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 In FIG. 178(b13), the relationship between Mumu-chan and Bakuchu on the screen is such that, in the horizontal direction, Mumu-chan is on the left and Bakuchu is on the right. In addition, in the state of (b13), Bakuchu's line "Catch me!" "Ta-ta-ta-ta" is output. Also, as shown in (b13), the relationship between Mumu-chan and Bakuchu on the screen is such that Mumu-chan is in front and Bakuchu is in the back. The positional relationship seen by the player is that Mumu-chan is nearby and Bakuchu is far away. On the other hand, the relationship of the volume is as follows: the sound of the blasting lines of "Tararumonka!" > Yume-chan's footsteps, ``Za-za-za'' > the blasting footsteps, ``Tata-tata-ta''. In this way, the volume data is set so that the farther Bakuchu's dialogue sounds are louder than the closer Yume-chan's footsteps.
(煽り12)
煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。
(Provocation 12)
In the fanning part, SP reach BGM is output, and there is a scene where dialogue sound and physical sound (also referred to as action sound) overlap with each other. When the dialogue sound and the physical sound are output at the timing when the dialogue sound and the physical sound overlap each other, the dialogue sound is output with a louder volume than the physical sound when output from the
(煽り13)
ここで、パチンコ遊技機1における各種の演出を実際に作るときの作業工程について説明する。まず、パチンコ遊技機1においてSPリーチなどの変動時間に対応した各演出用の映像が作成される。この映像に合わせて、BGMや物理音、擬音、効果音、セリフ音などの演出音を専用のソフトで1つずつ付けていく。出来上がった映像と音とを流し、さらに音の強弱を付けていく。このような一連の作業工程において、映像上の実際の距離感のままリアリティを持って音を出力することよりも、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるように音のデータが設定されている。これにより、一連の演出を好適に示すことができる。
(Provocation 13)
Here, a work process for actually creating various effects in the
(煽り15)
また、遊技者の距離感が遠いキャラクタのセリフ音と、遊技者の距離感が近い物理音とが重なった場合には、セリフ音の方が物理音よりも大きく聞こえるように音のデータが設定されている。これにより、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるため、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。
(Provocation 15)
In addition, when the dialog sound of a character whose sense of distance is far from the player overlaps with the physical sound of which the player has a close sense of distance, the sound data is set so that the dialog sound sounds louder than the physical sound. It is As a result, a sound is output that discards reality and ignores the actual sense of distance that is easily conveyed to the player, so that the content of the presentation can be easily conveyed to the player.
[煽り14,16について]
図179,図180では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding inciting 14 and 16]
In FIGS. 179 and 180, characteristic parts of the fanning part are numbered and explained.
(音量レベルの説明)
図179は、音量レベルを説明するための図である。図179(A)に示すように、パチンコ遊技機1から出力される音のうち、セリフ音、物理音(足音)、SPリーチのBGMにおける音量レベルの関係について説明する。出力される音量のレベルは、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMという関係になる。また、これら3つの音が重なる場合には、字幕ありのセリフ音の場合と、字幕なしのセリフ音の場合とで音の出力の仕方が異なっている。
(Description of volume level)
FIG. 179 is a diagram for explaining volume levels. As shown in FIG. 179(A), among the sounds output from the
図179(B)に示すように、字幕ありのセリフ音の場合には、セリフ音(字幕あり)と物理音およびSPリーチのBGMが重なるタイミングで出力される際に、SPリーチのBGMの音量レベルを小さくして出力するように制御される。それに対し、図179(C)に示すように、字幕なしのセリフ音の場合には、セリフ音(字幕なし)と物理音およびSPリーチのBGMが重なるタイミングで出力される際に、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMという関係を保ったままいずれの音量レベルも変更することなく出力するように制御される。 As shown in FIG. 179(B), in the case of speech sounds with subtitles, when speech sounds (with subtitles), physical sounds, and BGM of SP reach are output at the timing at which they overlap, the volume of BGM of SP reach is increased. It is controlled to reduce the level and output. On the other hand, as shown in FIG. It is controlled to output without changing any sound volume level while maintaining the relationship of physical sound (footsteps)>SP reach BGM.
(煽り14)
このように、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音が物理音よりも大きく聞こえるように調整されて出力される。たとえば、物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、図179(B)に示すように、セリフ音の出力期間に合わせSPリーチのBGMを小さくするように調整する。このようにすれば、リアリティを出しつつ、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。
(Provocation 14)
In this way, when the physical sound of the character and the dialogue sound are output together, the dialogue sound is adjusted and output so that it sounds louder than the physical sound. For example, when the physical sound and the dialogue sound are output together, as shown in FIG. 179(B), the SP reach BGM is adjusted to be smaller in accordance with the output period of the dialogue sound. By doing so, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the presentation while presenting reality.
(煽り16)
また、図179(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方が、SPリーチのBGMの音量を下げた分大きく聞こえるように調整される。字幕ありのセリフ音の方が、字幕なしのセリフ音に比べSPリーチの内容に関連している。よって、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。
(Provocation 16)
In addition, as shown in FIGS. 179B and 179C, when there is a subtitle for the dialogue sound overlapping the physical sound and when there is no subtitle for the dialogue sound overlapping the physical sound, there is a subtitle for the dialogue sound. In the case, it is adjusted so that it sounds louder because the volume of the SP reach BGM is lowered. Dialogue sounds with subtitles are more relevant to SP reach content than dialogue sounds without subtitles. Therefore, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the presentation by outputting loudly the dialogue sound with subtitles related to the content of the SP reach.
(音量レベルの説明)
図180は、音量レベルを説明するための図である。図180により図179とは異なる方法により音量を効果的に出力する方法を説明する。図180と図179とでは、出力される音量のレベルの関係は、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMとなり同じである。しかしながら、図180(B)に示すように、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音を物理音よりも大きくする調整をする。
(Description of volume level)
FIG. 180 is a diagram for explaining volume levels. A method of effectively outputting the volume by a method different from that of FIG. 179 will be described with reference to FIG. In FIG. 180 and FIG. 179, the relationship of the level of the output volume is the same: dialog sound>physical sound (footsteps)>SP reach BGM. However, as shown in FIG. 180(B), when the character's physical sound and dialogue sound are output together, the dialogue sound is adjusted to be louder than the physical sound.
(煽り16)
図180(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方のみ音量を大きくする調整がされる。これにより、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。
(Provocation 16)
As shown in FIGS. 180(B) and 180(C), the case where the dialogue sound overlapping the physical sound has subtitles and the case where the dialogue sound overlapping the physical sound does not have subtitles are different. Only one side is adjusted to increase the volume. As a result, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the presentation by outputting loudly the dialogue sound with subtitles related to the content of the SP reach.
[煽り7,8について]
図181~170では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Inciting 7 and 8]
In FIGS. 181 to 170, characteristic parts of the fanning part are numbered and explained.
((r24)~(r27)部分の詳細説明図)
図181は、前述した最終リーチの(r24)~(r27)部分の詳細説明図である。(r24)に示すように、ADのキャラクタがアップとなった場面では、ADに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r25)に示すように、ADがジャンプする動作を実行する場面では、オレンジで遊技効果ランプ9が点滅する。このときADのセリフ音として「あぃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r25’)に示すように、ADが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanatory diagram of (r24) to (r27) parts)
FIG. 181 is a detailed explanatory diagram of the (r24) to (r27) portions of the final reach described above. As shown in (r24), when the AD character is up, the
その後、(r26)に示すように、メイドAのキャラクタがアップとなった場面では、メイドAに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r27)に示すように、メイドAがジャンプする動作を実行する場面では、青色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドAのセリフ音として「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r27’)に示すように、メイドAが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
After that, as shown in (r26), when the character of the maid A is up, the
((r28)~(r31)部分の詳細説明図)
図182は、前述した最終リーチの(r28)~(r31)部分の詳細説明図である。(r28)に示すように、メイドBのキャラクタがアップとなった場面では、メイドBに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r29)に示すように、メイドBがジャンプする動作を実行する場面では、ハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドBのセリフ音としてメイドAと同じセリフ「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r29’)に示すように、メイドBが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanatory diagram of (r28) to (r31) parts)
FIG. 182 is a detailed explanatory diagram of the (r28) to (r31) portions of the final reach described above. As shown in (r28), when the maid B character is up, the
その後、(r30)に示すように、ナナちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ナナちゃんに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r31)に示すように、ナナちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、ピンク色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときナナちゃんのセリフ音として「ていや!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r31’)に示すように、ナナちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
After that, as shown in (r30), when Nana-chan's character is up, the
((r32)~(r35)部分の詳細説明図)
図183は、前述した最終リーチの(r32)~(r35)部分の詳細説明図である。(r32)に示すように、ジャムちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ジャムちゃんに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r32)に示すように、ジャムちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、紫色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときジャムちゃんのセリフ音として「とりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r32’)に示すように、ジャムちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanatory diagram of (r32) to (r35) parts)
FIG. 183 is a detailed explanatory diagram of the (r32) to (r35) portions of the final reach described above. As shown in (r32), when Jam-chan's character is up, the
その後、(r34)に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、夢夢ちゃんに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r35)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、緑色で遊技効果ランプ9が点滅する。このとき夢夢ちゃんのセリフ音として「おりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r35’)に示すように、夢夢ちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
After that, as shown in (r34), when the character of Yume-chan is up, the
ここで、r25,r27,r29,r31,r33,r35のような場面では、出力されるセリフは気合を入れているような一言のセリフである。そして、これら特定のシーンでは、シーンの切替えが他のシーンよりも早くなっている。また、これら特定のシーンでは、他の字幕を付したシーンと比べると字幕がストーリー展開に直接的に関係しない。これらの理由により、セリフに対応した字幕表示が付されていない。 Here, in scenes such as r25, r27, r29, r31, r33, and r35, the output speech is a one-word speech in which the player is enthusiastic. In these specific scenes, scene switching is faster than other scenes. Also, in these particular scenes, the subtitles are less directly related to the storyline than other subtitled scenes. For these reasons, subtitles corresponding to dialogue are not displayed.
(煽り7)
図181~図183に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。
(Instigation 7)
As shown in FIGS. 181 to 183, there are scenes in which the character speaks lines in the introductory part but no subtitles are added (for example, scenes of r25, r27, r29, r31, r33, and r35). However, even in such a specific scene, the brightness data of the game effect lamp 9 (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. In this way, even in a scene where subtitles are not displayed for dialogue sounds, the lighting mode of the
(煽り8)
また、図181~図183に示したように、キャラクタが登場する場面(たとえば、r24,r26,r28,r30,r32,r34)では、その前のシーンにおいて該当するキャラクタに対応する色以外の色で遊技効果ランプ9を点灯させる制御が行われる。具体的には、(r24)の場面の前では、(r22)の黄色や(r23)の赤色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にADのキャラクタに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r26)の場面の前では、(r25)のオレンジ色や(r25’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドAのキャラクタに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r28)の場面の前では、(r27)の青色や(r27’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドBのキャラクタに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r30)の場面の前では、(r29)のハワイアンブルー色や(r29’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にナナちゃんのキャラクタに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r32)の場面の前では、(r31)のピンク色や(r31’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にジャムちゃんのキャラクタに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r34)の場面の前では、(r33)の紫色や(r33’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯した後に夢夢ちゃんのキャラクタに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。このように、キャラクタが登場する前に該当するキャラクタに対応する色とは異なる色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われた後に、当該キャラクタに対応する色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われる。よって、表示されたキャラクタが変化すること、変化したキャラクタがいずれのキャラクタであるかを遊技者に分かり易く示すことをランプの態様で表現することができ、好適な煽りパートとすることができる。
(Provocation 8)
Also, as shown in FIGS. 181 to 183, in scenes where characters appear (for example, r24, r26, r28, r30, r32, and r34), colors other than the colors corresponding to the characters in the preceding scenes are displayed. , the control for turning on the
[開始1~4について]
図184~図185の特徴部分について、番号を振って説明する。
[About start 1 to 4]
Characteristic portions of FIGS. 184 and 185 are numbered and explained.
((b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図)
図184は、(b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。(b18)に示す当否決定前の場面では、遊技効果ランプ9が白色の点灯態様を維持する。その後、SP後半リーチに発展する場合に、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。(h1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。エフェクト画像により、夢夢ちゃんのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(h1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。
(Detailed explanatory diagram of role product actions in (b18) to (i1))
FIG. 184 is a detailed explanatory diagram of the role product motions in (b18) to (i1). In the scene shown in (b18) before the winner/failure decision is made, the
その後、(h2)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(h2)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。また、効果音として役物の落下に対応する役物対応音が出力される。その後、(h3)の状態では、(h2)の状態での落下位置で役物の位置が維持される。(h3)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。
After that, in the state of (h2), the role is further extended so that the character "P" of the characters of the role is positioned so that it overlaps the place where the reduced "2" decoration pattern was displayed. Fall. In the state of (h2), the
その後、(h4)に示すように、役物が上昇(役物が進出位置から退避位置へ移動する)を開始する。(h4)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。(h3)状態から(h4)の退避中の状態となるときに、役物動作パートの輝度データテーブルからSP後半リーチA(煽りパート)の輝度データテーブルへと出力される輝度データテーブルが変化する。その後、(h5)の状態では、役物がさらに上昇する。(h5)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。
After that, as shown in (h4), the accessory starts to rise (the accessory moves from the advanced position to the retracted position). In the state of (h4), the
図185は、(b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。(h5)の後、(h6)の状態では、役物がさらに上昇する。(h6)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。その後、(h7)に示すように、役物がさらに上昇するときに役物に対応して表示されていたエフェクト画像が薄くなる。エフェクト画像が薄くなる(透過率が高くなる)ことで、SP後半リーチAに対応する背景がうっすら見え始める。(h7)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。また、効果音としてSP後半リーチに対応するBGMであるSP後半対応音が出力される。なお、BGMとともにSP後半のタイトルに関連した効果音が出力されるようにしてもよい。その後、(h8)の状態では、(h7)の状態からさらに役物が上昇する。(h8)の状態では、(h7)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h8)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。
FIG. 185 is a detailed explanatory diagram of the role product motions in (b18) to (i1). After (h5), in the state of (h6), the role further rises. In the state of (h6), the
その後、(h9)の状態では、役物がさらに上昇する。(h9)の状態では、(h8)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h9)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。その後、(h10)の状態では、役物がさらに上昇する。(h10)の状態では、(h9)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h10)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。その後、(i1)の状態では、エフェクト画像が無くなりSP後半リーチAの開始の場面に対応したタイトルがくっきりと表示される。(i1)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。
After that, in the state of (h9), the role further rises. In the state of (h9), the effect image is lighter than in the state of (h8), so the background display is easier to see. In the state of (h9), the
(開始1)
図184および図185に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP後半リーチAに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブル(後述する図215に示す子テーブルWD8)からSP後半リーチAの輝度データテーブル(後述する図217および図218に示す子テーブルWD9)へと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中でSP後半対応音(たとえば、SP後半のBGM)が出力される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物が初期位置へ戻る途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP後半に対応するものに切り替えられるため、SP後半の煽りパートを好適に表示させることができる。
(Start 1)
As shown in FIGS. 184 and 185, the effect is switched from the SP first half reach A effect to the SP second half reach A effect by the action of the character. In addition, an effect image corresponding to the character object motion is displayed according to the motion of the character object falling. After that, the display is gradually switched from the effect image corresponding to the movement of the character object to the screen corresponding to reach A in the latter half of the SP while the character object is rising. In addition, while the role product is rising, the brightness data table of the role product action part (child table WD8 shown in FIG. 215 to be described later) is changed to the brightness data table of SP latter half reach A (child table WD9 shown in FIGS. 217 and 218 to be described later). ) is switched to the luminance data table. Also, a sound corresponding to the latter half of the SP (for example, BGM in the latter half of the SP) is output while the character is rising. Here, the effect image corresponding to the action of the character object is displayed on the premise that the character object is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character object returns to the initial position, the display will not be aesthetically pleasing. Therefore, by switching to the background display corresponding to the second half of the SP before the accessory completes the movement of returning to the initial position, it is possible to prevent the appearance of the display from being spoiled. In addition, since the brightness data table of the sound effect and the
(開始2)
図184および図185に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物の動作前には、画面の左右下隅に「2」図柄が縮小されて表示されている。役物が動作した場合には、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が、縮小表示されている「2」図柄よりも前方の優先されるレイヤにて表示される。そして、役物が落下位置から上昇し「2」図柄が役物と重ならない位置となった以降に、エフェクト画像が徐々に薄くなるとともに、SP後半リーチAに対応する背景や「2」図柄がうっすら表示される。これによれば、役物動作中は、縮小された飾り図柄が表示されてしまうことで、美観が良くない表示となることを防ぐことができる。また、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で縮小された飾り図柄が表示されるため、役物動作に応じた好適な演出の切り替えとすることができる。
(Start 2)
As shown in FIGS. 184 and 185, the effect is switched from the SP first half reach A effect to the SP second half reach A effect by the action of the character. Also, before the action of the role object, the "2" pattern is reduced and displayed at the left and right lower corners of the screen. When the role object moves, the role object falls so that the character "P" among the characters of the role object is positioned so that it overlaps with the place where the reduced decorative pattern "2" was displayed. do. In addition, an effect image corresponding to the action of dropping the character is displayed in a prioritized layer in front of the "2" symbol displayed in reduced size. Then, after the role object rises from the falling position and the “2” pattern does not overlap with the role object, the effect image gradually fades, and the background and “2” pattern corresponding to the second half of the SP reach A displayed faintly. According to this, it is possible to prevent the display from being not aesthetically pleasing due to the reduced decorative pattern being displayed during the action of the accessory. Also, the effect image corresponding to the action of the character object is displayed on the premise that the character object is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character object returns to the initial position, the display will not be aesthetically pleasing. Therefore, by switching to the background display corresponding to the second half of the SP before the accessory completes the movement of returning to the initial position, it is possible to prevent the appearance of the display from being spoiled. In addition, since the reduced decorative pattern is displayed in the middle of the movement of the character, it is possible to suitably switch the effects according to the movement of the character.
(開始3)
図184に示すように、役物が動作し、落下の最下端の位置に到達する前にエフェクト画像を表示する。これによれば、縮小された飾り図柄を早目に隠すことができ、役物を交えた好適な演出の切り替えとすることができる。
(Start 3)
As shown in FIG. 184, the character moves and displays an effect image before reaching the bottom position of the drop. According to this, it is possible to quickly hide the reduced decorative pattern, and it is possible to make a suitable changeover of the presentation including the character.
(開始4)
なお、エフェクト画像から後半に発展する際の演出の画像に切り替わる際に役物に関連する画像を表示するようにしてもよい。具体的には、図185(h7)~(h10)に対応する場面において、役物が上昇する際に「POWERFULII」の文字や、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像などが表示されるようにしてもよい。これによれば、演出が切り替わる際に連動性を持たせることで、役物を交えた好適な演出の切替えを見せることができる。
(Start 4)
It should be noted that an image related to the character object may be displayed when switching from the effect image to the image of the production in the second half. Specifically, in the scenes corresponding to (h7) to (h10) of FIG. 185, when the characters rise, the characters "POWERFUL II" and the images of the main characters Yume-chan, Jam-chan, Nana-chan, etc. may be displayed. According to this, it is possible to show a suitable switching of the performance with the use of the character by providing the interlocking property when the performance is switched.
[エピローグ7,8,10~14,20について]
図186~図187では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About
In FIGS. 186 and 187, characteristic parts in the epilogue part are numbered and explained.
((r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図)
図186は、(r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。(r54)の当否決定前の場面では、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。このとき画面上には爆チューのキャラクタととともにスティックコントローラ31A(トリガ)に対応する操作画像が表示されている。また、操作画像の下方には、操作の促進を促す操作促進表示としてタイムゲージが表示されている。遊技者が所定期間内にスティックコントローラ31Aを引く動作を実行するか、所定期間が経過することにより、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。ここで、当否報知の場面において役物が落下している時間は、SP後半に発展する場面において役物が落下している時間よりも長くなっている。
(Detailed explanatory diagram of role product actions in (r54) to (s4))
FIG. 186 is a detailed explanatory diagram of the role product motions in (r54) to (s4). In the scene (r54) before the success/failure determination, a sound corresponding to the prompting of the operation is output, and the
(s1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。このエフェクト画像は、SPリーチ後半へと発展する際のエフェクト画像よりも派手な演出態様となっている。具体的には、(s1)のような当否報知の場面におけるエフェクト画像は、レインボー色である。なお、SP後半に発展する場面におけるエフェクト画像は、青色や赤色である。また、当該エフェクト画像により、爆チューのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(s1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。
As shown in (s1), a radial effect image is displayed for the character object on the screen when the character object starts falling. This effect image has a more flashy production mode than the effect image when developing to the second half of the SP reach. Specifically, the effect image in the success/fail notification scene such as (s1) is rainbow colored. Note that the effect image in the scene that develops in the second half of the SP is blue or red. In addition, due to the effect image, the Bakuchu character and the reduced "2" decorative pattern cannot be visually recognized. In addition, in the state of (s1), the
その後、(s2)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。(s2)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。その後、(s3)の状態では、(s2)の状態での落下位置で役物の位置が維持される。(s3)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。
After that, in the state of (s2), the character is dropped so that the character "P" of the characters of the character is positioned so that it overlaps with the place where the reduced "2" decoration pattern was displayed. do. In the state of (s2), the
その後、(s3-2)に示すように、役物が上昇(役物が進出位置から退避位置へ移動する)を開始する。(s3-2)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。(s3)の状態から(s3-2)の退避中状態となるときに、当りエピローグパートの役物動作用の輝度データテーブルから当りエピローグパートの当りエピローグ用の輝度データテーブルへと出力される輝度データテーブルが変化する。その後、(s3-3)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-3)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。
After that, as shown in (s3-2), the accessory starts to rise (the accessory moves from the advanced position to the retracted position). In the state of (s3-2), the
図187は、(r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。(s3-3)の後、(s3-4)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-4)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s3-5)に示すように、役物がさらに上昇するときに役物に対応して表示されていたエフェクト画像が薄くなる。エフェクト画像が薄くなる(透過率が高くなる)ことで、SP最終リーチの当りエピローグパートに対応する背景がうっすら見え始める。(s3-5)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。また、効果音としてSP最終リーチの当りエピローグパートに対応するBGMである当りエピローグパート対応音が出力される。その後、(s3-6)の状態では、(s3-5)の状態からさらに役物が上昇する。(s3-6)の状態では、(s3-5)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-6)の状態で、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。
FIG. 187 is a detailed explanatory diagram of the role product motions in (r54) to (s4). After (s3-3), in the state of (s3-4), the character further rises. In the state of (s3-4), the
その後、(s3-7)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-7)の状態では、(s3-6)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-7)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s3-8)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-8)の状態では、(s3-7)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-8)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s4)の状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえた場面が表示される。このとき、効果音として演出成功時の音が出力される。また、爆チューのセリフ「うぅ、捕まった」とともに字幕表示がされる。(s4)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色でなめらかに点灯する。
After that, in the state of (s3-7), the role further rises. In the state of (s3-7), the effect image is lighter than in the state of (s3-6), so the background display is easier to see. In the state of (s3-7), the
(エピローグ7)
図186~図187に示したように、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物は所定の退避パターンにより初期位置へ移動する。役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。
(Epilogue 7)
As shown in FIGS. 186 and 187, an effect image corresponding to the motion of the character object is displayed according to the motion of the character object falling. After that, the accessory moves to the initial position according to a predetermined evacuation pattern. While the character is rising, the display is gradually switched from the effect image corresponding to the movement of the character to the screen corresponding to the epilogue part of the SP final reach. Here, the effect image corresponding to the action of the character object is displayed on the premise that the character object is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character object returns to the initial position, the display will not be aesthetically pleasing. Therefore, by switching to the background display corresponding to the SP first half reach before the accessory completes the movement to return to the initial position, it is possible to prevent spoiling the aesthetic appearance of the display.
(エピローグ8)
役物が初期位置に戻るような動作を行うことが前提で、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、戻り動作の開始のタイミングに関連した上昇中のタイミングとなる。これによれば、戻り動作の開始に関連したタイミングでエピローグに対応する表示に切り替えられるため、役物が初期位置に戻る前に役物動作に対応したエフェクト画像の表示が終了する。よって、役物が初期位置へ戻った際にエフェクト画像が表示されているという状況を防ぐことができ、演出の美観を損ねることがない。なお、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、役物が上昇を開始するタイミングと同じタイミングであってもよい。また、役物は落下位置において回転動作や移動動作を実行するようにしてもよい。
(Epilogue 8)
On the premise that the character object returns to its initial position, the timing of switching to the display corresponding to the epilogue is the rising timing related to the timing of the start of the returning motion. According to this, since the display is switched to the display corresponding to the epilogue at the timing related to the start of the return motion, the display of the effect image corresponding to the character product motion ends before the character product returns to the initial position. Therefore, it is possible to prevent the effect image from being displayed when the accessory returns to the initial position, and the aesthetic appearance of the production is not spoiled. The timing of switching to the display corresponding to the epilogue may be the same timing as the timing when the accessory starts rising. Also, the accessory may perform a rotating motion or a moving motion at the drop position.
(エピローグ10)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMが出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 10)
BGM corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the start of display corresponding to the epilogue as the character returns to its initial position. According to this, by suggesting the start of the epilogue part by the BGM, the epilogue part can be preferably started.
(エピローグ11)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応する効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、効果音によりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 11)
A sound effect corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the start of display corresponding to the epilogue when the character returns to the initial position. According to this, by suggesting the start of the epilogue part by the sound effect, the epilogue part can be preferably started.
(エピローグ12)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMおよび効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMと効果音とによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 12)
BGM and sound effects corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the start of display corresponding to the epilogue when the character returns to its initial position. According to this, the epilogue part can be preferably started by suggesting the start of the epilogue part by BGM and sound effects.
(エピローグ13)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示がされている状況ではセリフ音が出力されず、役物が初期位置へ戻った後のエピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、字幕が見え難いタイミングで字幕が表示されることを避け、エピローグパートを好適に実行することができる。
(Epilogue 13)
In the situation where the character returns to the initial position and the display corresponding to the epilogue is displayed, the dialogue sound is not output, and the epilogue display after the character returns to the initial position outputs the dialogue sound and subtitles. should be displayed. According to this, it is possible to prevent the subtitle from being displayed at a timing when the subtitle is difficult to see, and the epilogue part can be preferably executed.
(エピローグ14)
役物が初期位置へ戻ったタイミングで、エピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、セリフをしっかりと認識させることができ、エピローグパートを好適に実行することができる。
(Epilogue 14)
At the timing when the character returns to the initial position, it is sufficient to output the dialogue sound and display the subtitles in the epilogue display. According to this, the lines can be recognized firmly, and the epilogue part can be suitably executed.
(エピローグ20)
図186~図187に示したように、煽りパートにおける当否決定前の場面から役物が可動することにより当りエピローグパートへと演出の態様が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作に対応する輝度データテーブルから当りエピローグパートに対応する輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中で当りエピローグパート対応音が出力される。また、(s3-5)~(s3-8)にかけて役物が初期位置へと変化するまでに表示される当りエピローグパートに対応した背景表示の際には、セリフ音が出力されることがない。その後、役物の初期位置への移動が完了してエフェクト画像の表示が終了した(s4)の状態においてセリフ音が出力されるとともに字幕表示が表示される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに当りエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが当りエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。さらに、字幕が初期位置への戻り動作を完了した後に表示されることで、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。
(Epilogue 20)
As shown in FIGS. 186 and 187, the mode of production is switched to the hit epilogue part by the movement of the character from the scene before the win/fail decision in the fanning part. In addition, an effect image corresponding to the character object motion is displayed according to the motion of the character object falling. After that, the display is gradually switched from the effect image corresponding to the movement of the character object to the screen corresponding to the epilogue part of the SP final reach while the character object is rising. In addition, the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the action of the role product to the brightness data table corresponding to the winning epilogue part while the role product is rising. In addition, a sound corresponding to the hit epilogue part is output while the character is ascending. In addition, during the background display corresponding to the hit epilogue part that is displayed before the character changes to the initial position from (s3-5) to (s3-8), the dialogue sound is not output. . After that, in the state (s4) in which movement of the character to the initial position is completed and display of the effect image is finished, dialogue sounds are output and subtitles are displayed. Here, the effect image corresponding to the action of the character object is displayed on the premise that the character object is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character object returns to the initial position, the display will not be aesthetically pleasing. Therefore, by switching to the background display corresponding to the hit epilogue part before the character object completes the movement to return to the initial position, it is possible to prevent the appearance of the display from being spoiled. In addition, since the sound effect and the brightness data table of the
[エピローグ2,3,5について]
図188では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About
In FIG. 188, characteristic parts in the epilogue part are numbered and explained.
(字幕数とセリフ数との関係)
図188は、字幕数とセリフ数との関係を説明するための図である。図188では、各SPリーチの種類と、各SPリーチに対応するエピローグの種類とにおいて、演出中のキャラクタのセリフの数と、セリフに対応する字幕の数の数を示している。たとえば、SP前半リーチAの場合、セリフ数8に対し字幕数5である。また、SP前半リーチAの当りエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。SP前半リーチAのハズレエピローグパートの場合は、セリフが無いため字幕も無い。
(Relationship between the number of subtitles and the number of lines)
FIG. 188 is a diagram for explaining the relationship between the number of captions and the number of lines. FIG. 188 shows the number of dialogues of the character being produced and the number of subtitles corresponding to the dialogues for each type of SP reach and the type of epilogue corresponding to each SP reach. For example, in the case of SP first half reach A, the number of captions is 5 for the number of lines of 8. Also, in the case of the hit epilogue part of SP first half reach A, the number of captions is one for the number of lines. In the case of the missing epilogue part in the first half of the SP Reach A, there are no lines, so there are no subtitles.
また、SP前半リーチBの場合、セリフ数5に対し字幕数3である。また、SP前半リーチBの当りエピローグパートの場合、セリフ数3に対し字幕数3である。SP前半リーチBのハズレエピローグパートの場合は、セリフが無いため字幕も無い。また、SP後半リーチAの場合、セリフ数16に対し字幕数14である。また、SP後半リーチAの当りエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。SP後半リーチAのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。 Also, in the case of SP first half reach B, the number of captions is three for the number of lines of five. Also, in the case of the hit epilogue part of SP first half reach B, the number of captions is three for the number of lines. In the case of the missing epilogue part in the first half of the SP reach B, there is no dialogue and no subtitles. In the case of SP latter half reach A, the number of subtitles is 14 for the number of lines of 16. Also, in the case of the hit epilogue part in the latter half of the SP reach A, the number of captions is one for the number of lines. In the case of the missing epilogue part of SP latter half reach A, the number of subtitles is one for the number of lines.
また、SP後半リーチBの場合、セリフ数9に対し字幕数7である。また、SP後半リーチBの当りエピローグパートの場合、セリフ数3に対し字幕数3である。SP後半リーチBのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。また、SP最終リーチの場合、セリフ数27に対し字幕数19である。また、SP最終リーチの当りエピローグパートの場合、セリフ数2に対し字幕数2である。SP最終リーチのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。 Also, in the case of SP latter half reach B, the number of captions is seven for nine lines. Also, in the case of the hit epilogue part in the second half reach B of the SP, the number of captions is three for the number of lines. In the case of the missing epilogue part of SP latter half reach B, the number of subtitles is one for the number of lines. Also, in the case of the SP final reach, the number of captions is 19 for the number of lines of 27. Also, in the case of the epilogue part that hits the SP final reach, the number of subtitles is two for the number of dialogues. In the case of the missing epilogue part of the SP final reach, the number of subtitles is 1 for the number of lines.
(エピローグ2)
図188に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。
(Epilogue 2)
As shown in FIG. 188, the ratio of displaying captions to characters' lines in the epilogue part is higher than the ratio of displaying captions to characters during SP reach, which is the inciting part. According to this, by clearly displaying the subtitles in the epilogue part, it is possible to make it easy to understand what the character is saying. Also, in the hit epilogue part, subtitles can be used to create a feeling of blessing. In addition, since there are more screen changes in the introductory part than in the epilogue part, even if subtitles are displayed, the display time will be shortened so that the display of auxiliary subtitles will not interfere with the production. , it is possible to give priority to conveying effects by switching images. Thereby, it is possible to execute a suitable effect in the fanning part.
(エピローグ3)
図188に示すように、エピローグパートにおいては、セリフに対し必ず字幕を表示する構成となっている。これによれば、当りエピローグパートにおいて、キャラクタが何を喋っているかを分かり易く示すことで祝福感を強調することができる。
(Epilogue 3)
As shown in FIG. 188, in the epilogue part, subtitles are always displayed for dialogue. According to this, it is possible to emphasize the feeling of blessing by clearly showing what the character is saying in the hit epilogue part.
(エピローグ5)
図188に示すように、煽りパートであるSPリーチには複数の種類があり、それぞれ演出の展開が異なりセリフ数も異なっている。しかし、いずれのSPリーチであっても、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、SPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、いずれのSPリーチが実行される場合であってもエピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一に、補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。
(Epilogue 5)
As shown in FIG. 188, there are a plurality of types of SP reach, which is a fanning part, and each type has a different presentation development and a different number of lines. However, in any SP reach, the ratio of displaying subtitles for characters' lines in the epilogue part is higher than the ratio of displaying subtitles for characters during SP reach. According to this, it is possible to make it easy to understand what the character is saying by clearly displaying the subtitles in the epilogue part regardless of which SP reach is executed. Also, in the hit epilogue part, subtitles can be used to create a feeling of blessing. In addition, since there are more screen changes in the fanning part than in the epilogue part, it is possible to convey the effect by switching images first, so that the effect is not disturbed by the auxiliary subtitle display. . Thereby, it is possible to execute a suitable effect in the fanning part.
[再抽選演出1,4,5,7~18について]
図189,図190では、再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding
In FIGS. 189 and 190, characteristic parts of the re-lottery part are numbered and explained.
(再抽選パートの詳細説明)
図189は、再抽選パートにおける(A1)~(A23)部分の詳細説明図である。図190は、再抽選パートにおける(A24)~(A46)部分の詳細説明図である。
(Detailed explanation of the re-lottery part)
FIG. 189 is a detailed explanatory diagram of parts (A1) to (A23) in the re-lottery part. FIG. 190 is a detailed explanatory diagram of the parts (A24) to (A46) in the re-lottery part.
大当り表示結果が導出される際には、(A1),(A2)に示すように図柄が拡大表示された後、(A3),(A4)に示すように図柄が縮小される。その後、(A5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(A6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ再抽選演出がスタートする。ここで、(A5)の状態から(A6)の状態にかけては、図柄が揺れている期間を省略している。具体的には、図柄が通常サイズのときに図柄は揺れている。そして、通常サイズになった後、引き続き再抽選パートの図柄揺れが開始される。このとき、図柄出しが完了することに関連するタイミング(たとえば、通常サイズになる直前タイミング、通常サイズになってからのタイミング、図柄揺れを開始するタイミングなどを含む)で、遊技効果ランプ9は、白色の点滅からレインボー色のなめらか点灯に切り替わる。これにより、図柄出しから再抽選演出にかけてスムーズな図柄出し、スムーズな揺れ期間への移行、図柄揃いによる祝福を画面とランプの発光により実行することができる。
When the big hit display result is derived, the symbols are enlarged and displayed as shown in (A1) and (A2), and then the symbols are reduced as shown in (A3) and (A4). After that, as shown in (A5), the pattern becomes the normal size. Then, as shown in (A6), the background is switched to the background for the re-lottery effect, and the re-lottery effect starts. Here, from the state (A5) to the state (A6), the period during which the pattern is shaking is omitted. Specifically, when the pattern is the normal size, the pattern is shaking. Then, after it becomes the normal size, the pattern fluctuation of the re-lottery part will continue. At this time, the
その後、(A7),(A8)に示すように図柄上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(A9),(A10)に示すように、中央に位置する「2」図柄が一旦縮小される。その後、(A11)~(A23)にかけて飾り図柄として用いられている「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後に再び、(A10’)~(A23’)にかけて飾り図柄として用いられる「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。 After that, as shown in (A7) and (A8), it becomes a swinging period in which the pattern swings up and down. After that, as shown in (A9) and (A10), the central "2" pattern is once reduced. After that, all of the ``2'', ``3'', ``4'', ``5'', ``6'', ``7'', and ``1'' used as decorative patterns are displayed from (A11) to (A23). A fast variation is performed at . After that, again, "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1" used as decorative patterns are displayed from (A10') to (A23'). Fast variation is performed in a manner that
その後、(A24)に示すように、全ての飾りが2周期した後に、最初に表示されていた「2」図柄とともにボタン画像がうっすら表示される。その後、(A25)~(A46)にかけて飾り図柄が「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と高速で変動するとともに、時間の経過に合わせてボタン画像の下に表示されるタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。操作有効期間内にプッシュボタン31Bが操作された場合、あるいは、操作有効期間内にプッシュボタン31Bが操作されずボタン操作の有効期間が終了した場合には、図170~図177に示すように奇数図柄あるいは偶数図柄が導出表示され、大当りに移行する。
After that, as shown in (A24), after two cycles of all decorations, the initially displayed "2" pattern and the button image are faintly displayed. After that, from (A25) to (A46), the decoration pattern fluctuates at high speed to "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1", and the passage of time The time gauge displayed under the button image decreases accordingly. The time gauge is a display showing the effective period of button operation. If the
(再抽選演出1)
図189に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery production 1)
As shown in FIG. 189, in the re-lottery effect, the "2" symbol temporarily stopped and displayed before the re-lottery is enlarged, reduced, and swayed, and then the "2" symbol is used for the re-lottery. The performance begins. When the re-extraction effect is started, the "2" pattern is reduced, and the variation of the re-lottery effect is started from the reduced "2" pattern. During the re-lottery performance, a symbol feed performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations from the "2" symbol. In this way, the re-lottery performance is started using the decorative symbols temporarily stopped and displayed, and when the re-lottery performance is started, the symbol feed performance is executed using the temporarily stopped-displayed symbols. , the player can easily understand from which decorative pattern the re-lottery has started. As a result, it is possible to show the flow of a series of performances well.
(再抽選演出4)
再抽選演出における図柄送り演出の開始時は、当りエピローグパートから表示したままだった飾り図柄を縮小した状態から変動が開始される。これによれば、異なる飾り図柄に変更する処理を実行することなく、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery production 4)
At the start of the pattern feed effect in the re-lottery effect, the variation starts from the state where the decoration pattern that was displayed from the hit epilogue part is reduced. According to this, it is possible to show the flow of a series of presentations well without executing the process of changing to a different decoration pattern.
(再抽選演出5)
図柄送り演出では縮小された図柄により変動が開始され変動中の図柄の大きさは均一の縮小サイズである。これによれば、図柄送り演出時の変動の見た目をなめらかにすることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery production 5)
In the pattern feed effect, the reduced pattern starts to change, and the size of the pattern during the change is a uniform reduced size. According to this, it is possible to smoothen the appearance of the variation at the time of the pattern feed effect, and to show the flow of the series of effects well.
(再抽選演出7)
図189に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery production 7)
As shown in FIG. 189, in the re-lottery effect, the "2" symbol temporarily stopped and displayed before the re-lottery is enlarged, reduced, and swayed, and then the "2" symbol is used for the re-lottery. The performance begins. When the re-extraction effect is started, the "2" pattern is reduced, and the variation of the re-lottery effect is started from the reduced "2" pattern. During the re-lottery performance, a symbol feed performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations from the "2" symbol. And, during the re-lottery effect, "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1" and all the decorative patterns are sent in order, and then again "2" ” A symbol feed effect in which symbols are displayed is executed. In this way, the re-lottery performance is started by using the decoration patterns temporarily stopped and displayed, and the decoration patterns initially temporarily stopped and displayed are displayed again after a plurality of kinds of decoration patterns are varied. According to this, the flow of a series of presentations can be shown well by the design feeding presentation in which the final display result is not immediately displayed and all the decorative designs are shown.
(再抽選演出8)
再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、再度、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られる。このように、飾り図柄の数字が順番に送られるため、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery production 8)
In the pattern sending effect in the re-lottery effect, all the decorative patterns such as ``2'', ``3'', ``4'', ``5'', ``6'', ``7'', and ``1'' are sent in order, and again, ``2''. , '3', '4', '5', '6', '7', '1', and all the decoration patterns are sent in order. In this way, since the numbers of the decoration patterns are sent in order, it is possible to clearly show the flow of the series of presentations.
(再抽選演出9)
再抽選演出における図柄送り演出では、一旦仮停止したときの図柄の透過度で全ての図柄を表示するとともに、変動中は透過度を上げる。具体的には、透過度が0%の「2」図柄、透過度が50%の「2」図柄、透過度が0%の「3」図柄、透過度が50%の「3」図柄、透過度が0%の「4」図柄、透過度が50%の「4」図柄のように、図柄が切り替わる。これによれば、図柄送り演出中に全ての図柄を透過度が低い態様できっちりと表示させることができるため、どのような図柄が送られているかを把握することができる。
(Re-lottery production 9)
In the pattern feed effect in the re-lottery effect, all the patterns are displayed with the degree of transparency of the pattern when temporarily stopped, and the degree of transparency is increased during fluctuation. Specifically, "2" pattern with 0% transparency, "2" pattern with 50% transparency, "3" pattern with 0% transparency, "3" pattern with 50% transparency, transparent Patterns are switched such as a "4" pattern with a degree of 0% and a "4" pattern with a transparency of 50%. According to this, all the patterns can be clearly displayed in a mode with low transparency during the pattern feed effect, so that it is possible to grasp what kind of pattern is being sent.
(再抽選演出10)
再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られるが、各図柄が表示されている時間は同じである。これによれば、全ての図柄を一定の時間表示させることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-lottery production 10)
In the pattern sending effect in the re-lottery effect, all the decorative patterns such as "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1" are sent in order, but each pattern is The times displayed are the same. According to this, all patterns can be displayed for a certain period of time, and the flow of a series of performances can be shown well.
(再抽選演出11)
図柄送り演出中に、ボタン画像およびタイムゲージから形成される促進表示が表示される。促進表示が表示される位置は、図柄送り演出中の飾り図柄の変動が表示される位置とは重ならない位置である。このようにすれば、促進表示が図柄送り演出中の飾り図柄と重ならないため、図柄送りを遊技者に視認させ易くすることができる。なお、促進表示の一部が図柄送り演出中の飾り図柄と一部重なるようにしてもよい。
(Re-lottery production 11)
During the pattern feed effect, a promotion display formed from the button image and the time gauge is displayed. The position where the promotion display is displayed is a position that does not overlap with the position where the variation of the decorative pattern during the pattern feeding effect is displayed. In this way, since the promotion display does not overlap with the decorative symbols during the symbol feeding effect, it is possible to make it easier for the player to visually recognize the symbol feeding. It should be noted that a part of the promotion display may be partially overlapped with the decorative pattern during the pattern feed effect.
(再抽選演出12)
図189,図190に示すように、促進表示は、図柄送り演出中の全ての飾り図柄が表示される変動を2回繰り返した後の(A24),(A25)において表示が開始される。このように予め定められた図柄送りのパターンが2回繰り返されるまで促進画像が表示されないため、遊技者に図柄送り演出をしっかりと認識させることができる。
(Re-lottery production 12)
As shown in FIGS. 189 and 190, the prompting display is started at (A24) and (A25) after repeating twice the variation of displaying all the decoration symbols during the symbol feed effect. Since the promotion image is not displayed until the predetermined symbol feeding pattern is repeated twice in this manner, the player can be made to firmly recognize the symbol feeding effect.
(再抽選演出13)
なお、再抽選演出の開始時の図柄は、2図柄以外の場合もある。このような場合であっても、動作促進表示としてのボタン画像が表示されるタイミングは一定である。たとえば、2図柄の場合、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び2図柄が表示されるタイミングであった。5図柄の場合も同様に、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び5図柄が表示されるタイミングであればよい。つまり、いずれの図柄により再抽選演出が開始されたとしても送られる図柄の数は同一である。これによれば、制御を一定にできるため処理負担を軽減することができる。
(Re-lottery production 13)
The symbol at the start of the re-lottery effect may be other than the 2 symbols. Even in such a case, the timing at which the button image as the action prompting display is displayed is constant. For example, in the case of 2 symbols, the timing at which the action prompting display was displayed was the timing at which 2 symbols were displayed again. Similarly, in the case of 5 symbols, the timing at which the action prompting display is displayed may be the timing at which 5 symbols are displayed again. That is, the number of symbols to be sent is the same regardless of which symbol the re-lottery effect is started. According to this, since control can be made constant, the processing load can be reduced.
(再抽選演出14)
抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。
(Re-lottery production 14)
In the lottery effect, there is a pattern that displays an even numbered pattern (for example, 2 patterns) after displaying an even numbered pattern (for example, 2 patterns), and a pattern that displays an even numbered pattern (for example, 2 patterns) and then displays an odd numbered pattern (for example, 3 patterns). was established. In addition to this, a pattern may be provided in which odd numbered symbols (eg, 7 symbols) are displayed after displaying the odd numbered symbols (eg, 7 symbols). In the effect of sending patterns from odd-numbered patterns to odd-numbered patterns, all the same odd-numbered patterns should be sent at the time of pattern sending. However, regardless of the pattern, the length of the performance during the symbol feeding period in the re-lottery performance may be designed to be the same. According to this, a suitable re-lottery effect can be achieved in any pattern without increasing the data capacity.
(再抽選演出15)
抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターン、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンのいずれであっても、共通のデータを用いている。つまり、演出のデータは同じで、飾り図柄に関するデータをパターンにより変更する設計となっている。これによれば、専用のパターンを設けなくてよいので、データ量を削減することができる。
(Re-lottery production 15)
In the lottery effect, a pattern to display an even numbered pattern (for example 2 patterns) after displaying an even numbered pattern (for example 2 patterns), a pattern to display an even numbered pattern (for example 2 patterns) and then an odd numbered pattern (for example 3 patterns), Common data is used in any of the patterns in which odd numbered symbols (eg, 7 symbols) are displayed and then odd numbered symbols (eg, 7 symbols) are displayed. In other words, the performance data is the same, and the design is such that the data relating to the decorative design is changed according to the pattern. According to this, since it is not necessary to provide a dedicated pattern, the amount of data can be reduced.
[煽り21~27について]
図191~図194では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Inciting 21-27]
In FIGS. 191 to 194, characteristic parts of the fanning part are numbered and explained.
(フェード効果)
図191は、煽りパートにおける(b4)~(b6)部分の詳細説明図および大当りラウンド中の比較図である。煽りパートにおいては、セリフに対する字幕に対しフェード効果が付される。フェード効果は、表示が徐々に鮮明となるフェードインと、表示が徐々に消去されていくフェードアウトとで構成される効果である。図191(A)では、煽りパートであるSP前半リーチAにおいて、フェード効果が付された演出の一部について説明する。
(fade effect)
FIG. 191 is a detailed explanatory diagram of the parts (b4) to (b6) in the fanning part and a comparison diagram during the jackpot round. In the teasing part, a fade effect is added to the subtitles for the lines. The fade effect is an effect composed of a fade-in in which the display gradually becomes clearer and a fade-out in which the display gradually disappears. In FIG. 191(A), part of the production with a fade effect in the SP first half reach A, which is the fanning part, will be described.
(b4)の状態では、夢夢ちゃんと爆チューとが対峙する画面が表示されている。その後、(b4’)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の字幕が透過率70%で表示される。その後、(b5)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の字幕が透過率0%で表示される。このように、セリフに対応する字幕が表示されるときにフェードインの効果が付される。なお、(b4’)の状態では、「見つけたわ」のセリフ音の出力はされておらず、(b5)の状態のように字幕透過率0%のときにセリフ音の出力がされている。 In the state of (b4), a screen is displayed in which Mumu-chan and Bakuchu face each other. After that, as shown in (b4'), the caption "I found it" corresponding to Yume-chan's line is displayed with a transmittance of 70%. After that, as shown in (b5), the caption "I found it" corresponding to Yume-chan's lines is displayed with a transmittance of 0%. In this way, a fade-in effect is added when subtitles corresponding to dialogue are displayed. In the state (b4'), the dialogue sound "I found it" is not output, and the dialogue sound is output when the caption transparency is 0% as in the state (b5). .
その後、(b5’)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の透過率0%の字幕の下のレイヤに、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の透過率70%の字幕がフェードイン効果を付して表示される。その後、(b5’’)に示すように、「見つけたわ」の字幕の透過率と「見つかった」の字幕の透過率とがともに40%となった状態で表示される。その後、(b6)に示すように、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の字幕が透過率0%で表示される。このように、夢夢ちゃんのセリフに対応する字幕「見つけたわ」は、(b5’)~(b6)へと徐々にフェードアウトしていく。それに対し、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の字幕は、(b5’)~(b6)へと徐々にフェードインしていく。なお、(b5’),(b5’’)の状態では、「見つかった」のセリフ音の出力はされておらず、(b6)の状態のように字幕透過率0%のときにセリフ音の出力がされている。 After that, as shown in (b5'), a layer under the subtitle with a transparency of 0% for "I found it" corresponding to Bakuchu's dialogue is added to the layer below the subtitle with a transparency of "I found it" corresponding to Bakuchu's dialogue. Subtitles with a rate of 70% are displayed with a fade-in effect. After that, as shown in (b5''), the caption "I found it" and the caption "I found it" are both displayed with a transmittance of 40%. After that, as shown in (b6), the caption "Found" corresponding to Bakuchu's lines is displayed with a transmittance of 0%. In this way, the subtitle "I found it" corresponding to Yume-chan's line gradually fades out from (b5') to (b6). On the other hand, the caption of "Found" corresponding to Bakuchu's lines gradually fades in from (b5') to (b6). In states (b5′) and (b5″), the dialogue sound “found” is not output. is being output.
図191は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。たとえば、図191(B)では、ナナちゃんが歌った歌の進行に合わせて「いつかきっと手に入れるから」と字幕(歌詞)が表示される。その後、すぐに「小さなこの手でつかみ取る」と歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。大当りラウンド中のこのような字幕(歌詞)が続けて表示される場合は、フェード効果は付されないようになっている。これは、楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。 As shown in FIG. 191(B), during the jackpot round, an effect is performed in which the character sings along with the music. For example, in FIG. 191(B), subtitles (lyrics) are displayed along with the progress of the song sung by Nana-chan. Immediately after that, the subtitles (lyrics) are displayed according to the progress of the song, saying, "Grab it with this small hand." When such subtitles (lyrics) during the jackpot round are displayed continuously, the fade effect is not applied. This is because when the music is playing, the progress of the music can be understood by the rhythm, so even if the subtitles (lyrics) are switched without adding a fade effect, the switching timing is easy to understand.
(煽り21)
煽りパートにおいては、図191(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。
(Provocation 21)
In the fanning part, as shown in FIG. 191(A), there is a scene in which subtitles are displayed in response to the character's lines. When subtitles are displayed, there is a period during which the display period of the first subtitle displayed first overlaps the display period of the second subtitle displayed next. A fade effect is applied when the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap each other. The fade effect causes the characters being displayed to change with different transparency. According to this, even when the subtitles are displayed so as to overlap each other, the change of the subtitles becomes easy to understand due to the fading effect, so that the switching of the subtitles can be made easy to understand.
(煽り22)
図191(A)に示すように、キャラクタが対峙する場面において、一のキャラクタのセリフに対応する第1の字幕が表示され、続けて別のキャラクタのセリフに対応する第2の字幕が表示されることがある。この場合、第1の字幕が透過率0%で表示されている箇所に第2の字幕が透過率70%で重なって表示される。その後、第1の字幕がフェードアウトし、第2の字幕がフェードインし透過率0%の表示となる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により、字幕の切り替わりが分かり易い。
(Provocation 22)
As shown in FIG. 191(A), in a scene where characters face each other, a first subtitle corresponding to the dialogue of one character is displayed, followed by a second subtitle corresponding to the dialogue of another character. There is something. In this case, the second caption is displayed with a transmittance of 70% so as to overlap the portion where the first caption is displayed with a transmittance of 0%. After that, the first caption fades out, and the second caption fades in, resulting in display with a transmittance of 0%. According to this, even when the subtitles are displayed so as to overlap each other, it is easy to understand the switching of the subtitles due to the fading effect.
(字幕表示の変形例)
第1の字幕と第2の字幕とが重なるタイミングで表示される際には、2つの字幕の両方にフェード効果を付すのではなく、いずれか一方の字幕にフェード効果を付すようにしてもよい。具体的には、第1の字幕表示にフェード効果を付さず、第2の字幕表示にフェード効果を付すパターン、第1の字幕表示にフェード効果を付し、第2の字幕表示にフェード効果を付さないパターンが考えられる。前述した第1の字幕表示にフェード効果を付すとともに、第2の字幕表示にフェード効果を付すパターンに入れ替えて、いずれかのパターンを適用してもよい。また、フェード効果を付す場合に、第1の字幕表示の上に第2の字幕表示を重ねてもよいし、第1の字幕表示の下に第2の字幕表示を重ねるようにしてもよい。
(Modified example of subtitle display)
When the first subtitle and the second subtitle are displayed at the same timing, the fade effect may be applied to either one of the two subtitles instead of applying the fade effect to both of the two subtitles. . Specifically, a pattern in which no fade effect is applied to the first subtitle display and a fade effect is applied to the second subtitle display, a fade effect is applied to the first subtitle display, and a fade effect is applied to the second subtitle display. A pattern without . Either of the patterns may be applied by replacing the above-described pattern of adding a fade effect to the first caption display and adding a fade effect to the second caption display. Also, when adding a fade effect, the second subtitle display may be superimposed on the first subtitle display, or the second subtitle display may be superimposed under the first subtitle display.
また、字幕が表示されるタイミングが重なる場合について、第1のキャラクタと第2のキャラクタとのセリフに対する字幕について説明した。しかし、同一のキャラクタが続けてセリフを発する場合に、第1のセリフに対する字幕表示の後、第2のセリフに対する字幕表示が重なるようにしてもよい。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付してもよい。 In addition, the subtitles for the lines of the first character and the second character have been described for the case where the subtitles are displayed at the same timing. However, when the same character continuously utters lines, the subtitle display for the second line may overlap after the subtitle display for the first line. In such a case, a fade effect may be added to the caption display.
(煽り24)
図191は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。そして、歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。しかしながら、大当りラウンド中は、字幕(歌詞)が続けて表示される場合であってもフェード効果を付さない。楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。また、大当りラウンド中の楽曲は、パチンコ遊技機1に搭載のコンテンツの代表的な楽曲のためフェード効果を付さなくても次に表示される歌詞が遊技者に分かり易いからである。これによれば、フェード効果を付す作業を大当りラウンド中に省略することができ、一連の演出のをよく見せることがでできる。
(Provocation 24)
As shown in FIG. 191(B), during the jackpot round, an effect is performed in which the character sings along with the music. Subtitles (lyrics) are displayed as the song progresses. However, during the jackpot round, even if subtitles (lyrics) are displayed continuously, the fade effect is not applied. This is because when the music is playing, the progress of the music can be understood by the rhythm, so even if the subtitles (lyrics) are switched without adding a fade effect, the switching timing is easy to understand. Also, since the music during the jackpot round is representative music of the contents installed in the
(字幕の透過率と音の出力との関係について)
図192は、セリフに対する字幕の透過率と音の出力との関係を示す説明図である。図192は、図191(A)の夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」と、爆チューのセリフ「見つかった」とが発せられるときの状況を示している。図192においてグラフの横軸は、フレーム数を示している。「見つけたわ」の字幕は、透過率100%から1フレーム後に透過率70%で表示される。さらに、その1フレーム後に透過率0%で表示される。これにより、2フレームの期間に亘り「見つけたわ」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。この期間において「見つけたわ」のセリフ音は出力されていない。
(Regarding the relationship between subtitle transparency and sound output)
FIG. 192 is an explanatory diagram showing the relationship between the transmittance of subtitles for dialogue and the output of sound. FIG. 192 shows the situation when Mumu-chan's line "I found it" and Bakuchu's line "I found it" in FIG. 191(A) are uttered. The horizontal axis of the graph in FIG. 192 indicates the number of frames. The caption "I found it" is displayed with a transmittance of 70% after one frame from the transmittance of 100%. Further, one frame later, the image is displayed with a transmittance of 0%. As a result, the caption "I found it" is displayed with a fade-in effect over a period of two frames. During this period, the sound of "I found it" is not output.
その後、「見つけたわ」のセリフ音が出力される期間、「見つけたわ」の字幕は透過率0%で表示される。そして、「見つけたわ」のセリフ音の出力が終了した後の3フレームの無音期間であるT1の期間において、2フレームに亘り引き続き「見つけたわ」の字幕が透過率0%で表示される。その後、T1の残り1フレームの期間に亘り、「見つけたわ」の字幕が透過率0%から透過率100%で表示される。これにより、1フレームの期間に亘り「見つけたわ」の字幕がフェードアウトの効果を付して表示される。 Thereafter, during the period in which the dialogue sound of "I found it" is output, the caption "I found it" is displayed with a transmittance of 0%. Then, during a period T1, which is a silent period of three frames after the output of the dialogue sound of "I found it" is completed, the caption "I found it" is continuously displayed with a transmittance of 0% for two frames. . After that, the caption "I found it" is displayed with a transmittance of 0% to 100% for the remaining one frame period of T1. As a result, the caption "I found it" is displayed with a fade-out effect over a period of one frame.
また、T1の期間では、「見つかった」のセリフ音に関しても出力されていないが、T1の期間開始時の1フレーム後を起点として、「見つかった」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。具体的には、「見つかった」の字幕は、透過率100%から1フレーム後に透過率70%で表示される。さらに、その1フレーム後に透過率0%で表示される。これにより、2フレームの期間に亘り「見つかった」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。 Also, during the period of T1, the dialogue sound of "found" is not output either, but the subtitle of "found" is faded in with the effect of fading in one frame after the start of the period of T1. Is displayed. Specifically, the subtitle "Found" is displayed with a transmittance of 70% after one frame from the transmittance of 100%. Further, after one frame, the image is displayed with a transmittance of 0%. As a result, the caption "Found" is displayed with a fade-in effect over a period of two frames.
その後、「見つかった」のセリフ音が出力される期間、「見つかった」の字幕は透過率0%で表示される。そして、「見つかった」のセリフ音の出力が終了した後の3フレームの無音期間であるT2の期間において、2フレームに亘り引き続き「見つかった」の字幕が透過率0%で表示される。その後、T2の残り1フレームの期間に亘り、「見つかった」の字幕が透過率0%から透過率100%で表示される。これにより、1フレームの期間に亘り「見つかった」の字幕がフェードアウトの効果を付して表示される。 After that, during the period in which the dialogue sound of "found" is output, the subtitle of "found" is displayed with a transmittance of 0%. Then, during a period T2, which is a three-frame silence period after the output of the dialogue sound of "found" is completed, the subtitle of "found" continues to be displayed with a transmittance of 0% for two frames. After that, the caption "Found" is displayed with a transmittance of 0% to 100% for the remaining one frame period of T2. As a result, the caption "Found" is displayed with a fade-out effect over a period of one frame.
図192に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する「見つけたわ」の第1字幕と、爆チューのキャラクタに対応する「見つかった」の第2字幕は、同じフェードインおよびフェードアウトのフェード効果が付される。また、フェードインが2フレームの期間に亘って実行されるのに対し、フェードアウトは1フレームの期間に亘って実行される。 As shown in FIG. 192, the first subtitle of "found" corresponding to the character of Yume-chan and the second subtitle of "found" corresponding to the character of Bakuchu have the same fade-in and fade-out. effect is applied. Also, the fade-in is performed over a period of two frames, whereas the fade-out is performed over a period of one frame.
(煽り23)
図192に示すように、「見つかった」の第2字幕に対応するセリフ音の出力タイミングは、第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、フェード効果が付される期間には出力されない。そして、第2字幕に対応するセリフ音は、透過度0%で第2字幕が表示されたときから出力される。これによれば、フェード効果により字幕の切り替わりが分かり易い上に、第2字幕が表示されてからセリフ音が出力されるため、視覚と聴覚とにより演出内容を把握しやすくすることができる。
(Provocation 23)
As shown in FIG. 192, the output timing of the dialogue sound corresponding to the second subtitle of “Found” is such that the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap each other, and is output during the period in which the fade effect is applied. not. Then, the dialogue sound corresponding to the second subtitle is output when the second subtitle is displayed with a transparency of 0%. According to this, it is easy to understand the switching of subtitles due to the fade effect, and since the dialog sound is output after the second subtitle is displayed, it is possible to easily grasp the content of the presentation by sight and hearing.
(煽りパートとエピローグパートとにおける字幕の対比)
図193は、(b4)~(b6)部分の詳細説明図および(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。図193(A)は、煽りパートにおける(b4)~(b6)部分の詳細説明図である。また、図193(B)は、(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。図193(A)および図193(B)は、2つのキャラクタが発するセリフに対して字幕表示が続けて表示される点で共通している。しかし、図193(A)と図193(B)とでは、第1字幕が表示されてから第2字幕が表示されるまでの期間が異なっている。
(Comparison of subtitles between the provocation part and the epilogue part)
FIG. 193 is a detailed explanatory diagram of parts (b4) to (b6) and a detailed explanatory diagram of parts (o3) to (o5). FIG. 193(A) is a detailed explanatory diagram of the parts (b4) to (b6) in the fanning part. Also, FIG. 193(B) is a detailed explanatory diagram of the portions (o3) to (o5). FIGS. 193(A) and 193(B) are common in that subtitles are continuously displayed for lines spoken by two characters. However, between FIG. 193(A) and FIG. 193(B), the period from when the first subtitle is displayed to when the second subtitle is displayed is different.
図193(A)に示すように、(b4)~(b7)部分では、(b4)において、夢夢ちゃんと爆チューとが対峙する表示がされる。その後、(b5)において、夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」に対応する第1字幕が表示される。その後、(b6)において、爆チューのセリフ「見つかった」に対応する第2字幕が表示される。その後、(b6’)において、夢夢ちゃんが画面上に拡大表示される。その後、夢夢ちゃんのセリフ「捕まえるわよ!」に対応する字幕が表示される。(b4)の開始時から(b6)の終了時までにおける時間t1は約3秒である。 As shown in FIG. 193(A), in parts (b4) to (b7), in (b4), Mumu-chan and Bakuchu face each other. After that, in (b5), the first subtitle corresponding to Yume-chan's line "I found it" is displayed. After that, in (b6), a second subtitle corresponding to Bakuchu's line "Found" is displayed. After that, at (b6'), Mumu-chan is enlarged and displayed on the screen. After that, subtitles corresponding to Yume-chan's line "I'll catch you!" are displayed. The time t1 from the start of (b4) to the end of (b6) is about 3 seconds.
図193(B)に示すように、(o3)~(o5)部分では、(o3)において、ジャムちゃんとナナちゃんとともに倒したカニが看板となったお店が表示され、ジャムちゃんのセリフ「いい看板ね」に対応する第1字幕が表示される。その後、(o3’)~(o3’’)にかけて、字幕無しのカニが看板となったお店の背景が表示される。その後、(o4)において、ナナちゃんのセリフ「しっかり働きなさい」に対応する第2字幕が表示される。その後、カニが看板となったお店の背景が静止画となる。(o3)の開始時から(o5)の終了時までにおける時間t1は約10秒である。 As shown in FIG. 193(B), in the portion (o3) to (o5), a shop whose signboard is the crab killed by Jam and Nana in (o3) is displayed. A first subtitle corresponding to "Signboard" is displayed. After that, from (o3') to (o3''), the background of the shop with a signboard of a crab without subtitles is displayed. After that, at (o4), a second subtitle corresponding to Nana's line "Work hard" is displayed. After that, the background of the shop with the crab as its signboard becomes a still image. The time t1 from the start of (o3) to the end of (o5) is approximately 10 seconds.
図193(A),(B)に示すように、煽りパートとエピローグパートとでは、1シーン(0~t1の期間や0~t2の期間)において、セリフに対応する字幕が複数回表示される場合がある。字幕が複数回表示される場合において、時間尺に余裕があるときは、一旦表示した字幕表示が消去することによって字幕表示の切り替わりを分かり易くすることも考えられる。しかし、0~t1の期間のように時間尺に余裕が無い場合は、字幕表示を一旦消去するという措置が取り難い。そのため、図191,図192に示したように、字幕表示にフェード効果を付すことにより字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 As shown in FIGS. 193A and 193B, subtitles corresponding to lines are displayed multiple times in one scene (period from 0 to t1 or period from 0 to t2) in the introductory part and the epilogue part. Sometimes. In the case where subtitles are displayed multiple times, if there is enough time, it may be possible to make it easier to understand the switching of the subtitle display by erasing the once displayed subtitle display. However, when there is no margin in the time scale, such as the period from 0 to t1, it is difficult to temporarily erase the caption display. Therefore, as shown in FIGS. 191 and 192, by adding a fade effect to the caption display, it is possible to make the switching of captions easier to understand.
ここで、パチンコ遊技機1においては、最初に映像が作成されて、その後にセリフ等の音声が付けられる。その後、各セリフに対応した字幕表示が付けられる。仮に、時間尺が多めに取れない0~t1の期間において字幕表示を一旦消去するための期間を長くした映像を作り直すと手間がかかってしまう。そこで、フェード効果を付すことにより映像を作り直さなくとも字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。また、カニの看板のお店が表示される当りエピローグパートのように時間尺に余裕がある場合であっても一律にフェード効果を付すことにより、全体の作業負担が減少し、字幕の切り替え時に違和感が生じることがないようにすることができる。
Here, in the
(煽り26)
図193に示すように、第1字幕と第2字幕とが被らない(o3)~(o5)部分における所定のシーンにおいても、字幕表示についてフェード効果を付している。なお、フェード効果については、フェードインとフェードアウトとのうち少なくともいずれか一方の効果を付すようにしてもよい。映像の作成の後に作成される字幕表示において、字幕表示が被るか否かでフェード効果を付していくのは手間がかかる。そこで、字幕表示に対し一律にフェード効果を付すことにより、作業負担が増加することを防止できる。
(Provocation 26)
As shown in FIG. 193, a fade effect is added to the subtitle display even in a predetermined scene in portions (o3) to (o5) where the first subtitle and the second subtitle do not overlap. As for the fade effect, at least one of fade-in and fade-out effects may be applied. In the subtitle display created after the video is created, it is troublesome to add a fade effect depending on whether the subtitle display is covered or not. Therefore, by uniformly adding a fade effect to the caption display, it is possible to prevent an increase in work load.
(煽り25)
ここで、図示はしていないが、エピローグパートであっても字幕表示のタイミングが重なる場合がある。しかしながら、図193に示すように、エピローグパートでは、煽りパートよりも字幕表示から字幕表示までの期間が長く取られているシーンが多い。これは、煽りパートは演出の進行が早く、エピローグパートは演出の進行が煽りパート程早くないためである。これにより、煽りパートの方がエピローグパートよりも字幕表示が重なるタイミングで表示される割合が高くなっている。このような場合に、効果的に字幕表示に対してフェード効果を付すことにより、字幕の切り替え時に違和感を与えないようにすることができる。
(Provocation 25)
Here, although not shown, the subtitle display timing may overlap even in the epilogue part. However, as shown in FIG. 193, in the epilogue part, there are many scenes in which the period from caption display to caption display is longer than in the introductory part. This is because the provocation part progresses quickly, and the epilogue part progresses less quickly than the provocation part. As a result, the introductory part is displayed more frequently than the epilogue part at the timing when the subtitle display overlaps. In such a case, by effectively adding a fade effect to the caption display, it is possible to avoid giving a sense of discomfort when switching the caption.
[煽り27について]
図194では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Inciting 27]
In FIG. 194, characteristic parts in the fanning part are numbered and explained.
(煽り27)
図194は、字幕表示の比較例を説明するための図である。たとえば、図194(A)の比較例1に示すように、「見つけたわ」、「見つかった」のような同じようなセリフに対する字幕表示が連続して表示されることがある。このような場合に、フェード効果を何ら付さず空白期間無しで字幕表示が切り替わると字幕表示の切り替わりが分かり難くなってしまう。また、長いセリフに対する字幕表示や早い進行のセリフに対する字幕表示に関しても、空白期間を設けず字幕を切り替えた場合に違和感が生じる可能性がある。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付すことにより違和感を解消することができる。また、図194(B)の比較例2に示すように、「見つけたわ」の字幕表示に対し「見つかった」を重ね、その後「見つかった」と表示することも考えられる。このような場合には、フェード効果を付さないことにより字幕表示が見難くなってしまう。また、図194(C)の比較例3に示すように、「見つけたわ」の字幕表示と「見つかった」の字幕表示とを上下2段で表示することも考えられる。このような場合には、字幕表示により演出の表示領域少なくなってしまうので、字幕表示が表示される領域以外における演出の妨げとなってしまう。それに対し、本実施の形態のように、字幕表示に対しフェード効果を付すことによりこのような問題を解決することができる。
(Provocation 27)
FIG. 194 is a diagram for explaining a comparative example of caption display. For example, as shown in Comparative Example 1 of FIG. 194(A), subtitles for similar lines such as "I found it" and "I found it" may be displayed continuously. In such a case, if the subtitle display is switched without adding any fade effect and without a blank period, it becomes difficult to understand the switching of the subtitle display. Also, regarding subtitle display for long lines and subtitle display for fast-progressing lines, there is a possibility that a sense of incongruity may occur if subtitles are switched without providing a blank period. In such a case, the sense of incompatibility can be eliminated by adding a fade effect to the caption display. Further, as shown in Comparative Example 2 in FIG. 194(B), it is conceivable to superimpose "Found" on the caption display of "Found" and then display "Found". In such a case, the caption display becomes difficult to see without the fade effect. Further, as shown in Comparative Example 3 of FIG. 194(C), it is conceivable to display the subtitle display of "I found it" and the subtitle display of "I found it" in upper and lower two stages. In such a case, the subtitle display reduces the display area for the effect, which hinders the effect in areas other than the subtitle display area. On the other hand, such a problem can be solved by adding a fade effect to the caption display as in the present embodiment.
[エピローグ23について]
図195では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogue 23]
In FIG. 195, characteristic parts in the epilogue part are numbered and explained.
図195は、(B4)~(B11)部分の詳細説明図である。図195により、画面上の飾り図柄や小図柄を用いた演出と、遊技効果ランプ9を用いた演出との対応関係について説明する。(B4)に示すように、再抽選パートの図柄出しの演出において、拡大されていた「3」図柄が縮小される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白色で点滅する。次いで、(B5)に示すように、「3」図柄が通常サイズで表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。次いで、(B6)に示すように、「3」図柄が上下に微小に揺れ表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。
FIG. 195 is a detailed explanatory diagram of parts (B4) to (B11). Referring to FIG. 195, description will be given of the correspondence relationship between the effects using the decoration patterns and small patterns on the screen and the effects using the
次いで、(B7)に示すように、画面が再抽選用の背景から通常背景に変化し、この通常背景において、引続き「3」図柄が上下に微小に揺れ表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。その後、図柄確定コマンドを受信したことに基づいて、(B8)に示すように、飾り図柄および小図柄が確定停止する。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。(B9)に示すように、図柄確定期間は、所定期間(たとえば、0.5s)継続し、画面上は(B8)と同様の表示が維持される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色の点滅の点灯態様が維持される。
Then, as shown in (B7), the screen changes from the background for the re-lottery to the normal background, and in this normal background, the "3" pattern continues to be displayed slightly shaking up and down. At this time, the
その後、ファンファーレコマンドを受信したことに基づいて、約10msec後に遊技効果ランプ9の態様が切り替わってファンファーレ対応となる。また、ファンファーレコマンドを受信したことに基づいて、約33msec後に画面が切り替わって「FEVER」が表示される態様に変化する。具体的には、(D1)に示すように、ファンファーレコマンドを受信した後のファンファーレ期間において、画面は(B9)の状態を維持する。それに対し、遊技効果ランプ9の態様は画面の態様よりも早くファンファーレ対応に切替わる。(D1)における遊技効果ランプ9の態様は消灯である。次いで、(D2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9は、ファンファーレ対応の点灯態様が維持される。
Thereafter, based on the reception of the fanfare command, after about 10 msec, the mode of the
[エピローグ28~31について]
図196では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogue 28-31]
In FIG. 196, characteristic parts in the epilogue part are numbered and explained.
図196は、図柄出しの変形例を説明するための図である。変形例においては、(Y1)~(Y7)の順に図柄出しが実行されるようにしてもよい。具体的には、(Y1)に示すように、爆チューを捕まえる場面で縮小された飾り図柄(縮小図柄)が画面の左上で「222」の状態で揃う。ことのきの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。次いで、(Y2)に示すように、画面が静止画となり縮小図柄が上下に微小に揺れる。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。
FIG. 196 is a diagram for explaining a modification of designing. In a modified example, the pattern output may be executed in the order of (Y1) to (Y7). Specifically, as shown in (Y1), the decorative patterns (reduced patterns) reduced in the scene of catching Bakuchu are arranged in the state of "222" at the upper left of the screen. The mode of the
次いで、(Y3)に示すように、画面の左上の縮小された飾り図柄が一旦消去される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。次いで、(Y4)に示すように、画面の中央から消去されていた「222」の飾りが図柄拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y5)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y4)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y6)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y5)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y7)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y6)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。
Then, as shown in (Y3), the reduced decoration pattern on the upper left of the screen is once erased. The mode of the
変形例の図柄出しでは、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動し、(Y1)に示すような当りエピローグパート時に図柄が揃う。そして、(Y2)に示すような縮小図柄揺れ期間後に一旦削除された縮小図柄は、画面中央の位置から拡大されて図柄第の演出が実行される。 In the pattern output of the modified example, the decorative symbols move to the upper left corner of the screen in a reach mode at the start of the SP reach, and the symbols are aligned during the winning epilogue part as shown in (Y1). Then, the reduced pattern temporarily deleted after the reduced pattern shaking period as shown in (Y2) is enlarged from the position in the center of the screen, and the second design effect is executed.
(エピローグ28)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)にある。画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて拡大表示される図柄出しの演出が実行される。また、輝度データテーブルは、画面が静止画となるタイミングに関連して、当りエピローグパートに対応した輝度データテーブルから、図柄出しに対応する輝度データテーブルへと切り替わる。これによれば、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示することで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができる。さらに、輝度データテーブルを切り替えることで、シーンの切り替わりを好適に見せることができる。このように、当りエピローグパートを好適に見せることができる。
(Epilogue 28)
In the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are displayed in sequence (the video of the winning epilogue is flowing), the decoration pattern is positioned at the end of the screen display area (upper left corner of the screen). position). In relation to the timing when the screen becomes a still image and the video of the winning epilogue is finished, the reduced pattern is erased and the design effect is executed in which the central area of the screen is used to enlarge and display the pattern. In addition, the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the winning epilogue part to the brightness data table corresponding to the pattern display in relation to the timing when the screen becomes a still image. According to this, when the image of the winning epilogue part is displayed, the reduced pattern is positioned on the edge side of the screen so as not to interfere with the image of the winning epilogue part, and when the development of the winning epilogue part is completed, the pattern is displayed. At the time of playing, by enlarging and displaying the decoration patterns continuously using the screen end side and the screen center, the big winning patterns can be emphasized and shown to the player. Furthermore, by switching the brightness data table, it is possible to show the scene switching appropriately. In this way, the hit epilogue part can be shown favorably.
(エピローグ29)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に「222」と揃った状態で表示される。これによれば、当りエピローグ映像が流れている最中も縮小された飾り図柄により、大当り表示結果となっていることを遊技者に認識させることができる。
(Epilogue 29)
In the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are displayed in sequence (the video of the winning epilogue is flowing), the decoration pattern is positioned at the end of the screen display area (upper left corner of the screen). position) are displayed with "222" aligned. According to this, even while the winning epilogue image is being displayed, the reduced decoration pattern allows the player to recognize that the big winning display result is displayed.
(エピローグ30)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に表示される。また、画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、(Y1)で表示されていた字幕表示が消去され、左上隅の位置の縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて飾り図柄が拡大表示される。これによれば、字幕表示が飾り図柄と重なって表示されてしまうことや、図柄出しのときに何らかのメッセージが示されていると勘違いされることを防止することができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。
(Epilogue 30)
In the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are displayed in sequence (the video of the winning epilogue is flowing), the decoration pattern is positioned at the end of the screen display area (upper left corner of the screen). position). In addition, in relation to the timing when the screen becomes a still image and the epilogue video ends, the subtitle display displayed at (Y1) is deleted, the reduced pattern at the upper left corner position is deleted, and the image at the center of the screen is deleted. The decoration pattern is enlarged and displayed using the area. According to this, it is possible to prevent the subtitle display from being displayed overlapping with the decoration pattern, and misunderstanding that some kind of message is being displayed when the pattern is displayed, and the epilogue part can be suitably reproduced. I can show you.
(エピローグ31)
変形例においては、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動する。これによれば、SPリーチ開始時から位置させることで、SPリーチ中も演出の展開を邪魔しないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 31)
In the modified example, the decoration pattern moves to the upper left corner of the screen in a reach state when the SP reach starts. According to this, by positioning from the start of the SP reach, it is possible not to interfere with the development of the performance even during the SP reach, and a series of performances can be favorably shown.
図197~図200は、再抽選の変形例を説明するための図である。変形例においては、たとえば、(F1)~(F12)の順に図柄出しから再抽選が実行される場合について説明する。具体的には、(F1),(F2)に示すように図柄が拡大表示された後、(F3),(F4)に示すように図柄が縮小される。その後、(F5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(F6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ、再抽選演出がスタートする。その後、(F7)に示すように図柄が上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(F8)~(F9)にかけて「3」図柄が縮小されて表示される。 197 to 200 are diagrams for explaining modified examples of the re-lottery. In the modified example, for example, a case where a re-lottery is executed in the order of (F1) to (F12) from design placement will be described. Specifically, after the pattern is enlarged and displayed as shown in (F1) and (F2), the pattern is reduced as shown in (F3) and (F4). After that, as shown in (F5), the pattern becomes the normal size. Then, as shown in (F6), the background is switched to the background for the re-lottery effect, and the re-lottery effect starts. After that, as shown in (F7), there is a shaking period in which the pattern swings up and down. After that, from (F8) to (F9), the "3" pattern is reduced and displayed.
その後、(F10)に示すように、「3」図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、(F11)に示すように、「3」図柄が表示された状態でボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。そして、(F12)に示すように、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。 After that, as shown in (F10), a button image and a time gauge are faintly displayed under the "3" pattern. After that, as shown in (F11), the button image and the time gauge are clearly displayed with the "3" symbol displayed. Then, as shown in (F12), the time gauge decreases with the lapse of time. The time gauge is a display showing the effective period of button operation.
(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合を図198に示す。図198では、(G1)~(G27)において実行される再抽選演出について説明する。(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合には、(G1)~(G13)にかけて飾り図柄として用いられている「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」,「2」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後、(G14)に示すように、高速変動前に表示されていた「3」図柄が表示される。
FIG. 198 shows the case where the player operates the
その後、(G15),(G16)に示すように図柄が拡大表示された後、(G17),(G18)に示すように図柄が縮小される。その後、(G19)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、背景が図柄揺れ用の背景に切り替えられる。ここでは、図柄揺れとして、図柄が画面上を奥側と手前側とに回転動作をすることで図柄を揺らす動作が実行される。具体的には、(G20)~(G21)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(G22)~(G23)にかけて図柄が手前側に揺れことにより初期位置へと変化する。その後、(G24)~(G25)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(G26)~(G27)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。 After that, the pattern is enlarged and displayed as shown in (G15) and (G16), and then reduced as shown in (G17) and (G18). After that, as shown in (G19), the pattern becomes the normal size. Then, the background is switched to the background for pattern shaking. Here, as the pattern shaking, the pattern swings by rotating the pattern on the screen to the back side and the front side. Specifically, after the pattern swings to the back side from (G20) to (G21), the pattern swings to the front side from (G22) to (G23) to change to the initial position. After that, after the pattern swings to the front side from (G24) to (G25), the pattern swings to the back side from (G26) to (G27) to change to the initial position.
(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合を図199に示す。図199では、(H1)~(H27)において実行される再抽選演出について説明する。(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合には、(H1)~(H6)にかけて「3」図柄が表示されたままで、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。その後、(H7)に示すように、ボタン画像がうっすら表示されボタン画像が消去されていく。その後、(H8)~(H20)にかけて飾り図柄として用いられている「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」,「2」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後、(H21)に示すように、高速変動前に表示されていた「3」図柄が表示される。
FIG. 199 shows the case where the player does not operate the
その後、(H22),(H23)に示すように図柄が拡大表示された後、(H24),(H25)に示すように図柄が縮小される。その後、(H26)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(H27)に示すように、背景が(G20)~(G27)で示した背景に切り替えられる。プッシュボタン31Bが操作されない場合の(H22)~(H26)のおける図柄出しの動きは、プッシュボタン31Bが操作された場合の(G15)~(G19)における図柄出しの動きと同じである。しかしながら、プッシュボタン31Bが操作された場合は、プッシュボタン31Bが操作されなかった場合のタイムゲージの減少分の時間が3図柄を揺らす演出を実行する期間で吸収されている。つまり、ボタンがどのタイミングで操作されたとしても、ボタンが操作されるまでの期間が3図柄を揺らす演出の尺で吸収されることになる。
After that, the pattern is enlarged as shown in (H22) and (H23), and then reduced as shown in (H24) and (H25). After that, as shown in (H26), the pattern becomes the normal size. Then, as indicated by (H27), the background is switched to the background indicated by (G20) to (G27). The movement of designing in (H22) to (H26) when the
そして、(G27)あるいは(H27)の後に、図200に示すような演出が実行される。図200では、(J1)~(J18)において実行される再抽選演出について説明する。(G27)あるいは(H27)の後、(J1)に示すように、画面が一旦ホワイトアウトする。その後、(J2)~(J9)にかけて「3」図柄が一回転する。具体的には、(J2)の状態から「3図柄」の垂直方向を軸にして左回りに(J3),(J4),(J5),(J6),(J7),(J8),(J9)と回転する。回転の動きは速いので一瞬でクルッと図柄が回転するように見える。 After (G27) or (H27), an effect as shown in FIG. 200 is executed. In FIG. 200, the re-lottery effect executed in (J1) to (J18) will be described. After (G27) or (H27), the screen is once whited out as shown in (J1). After that, the "3" symbol rotates once from (J2) to (J9). Specifically, from the state of (J2), (J3), (J4), (J5), (J6), (J7), (J8), (J8), ( J9) and rotate. The rotation movement is so fast that the pattern seems to rotate in an instant.
その後、(J10)に示すように、「3」図柄が縮小表示された後に、(J11)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。(J11)~(J18)にかけての図柄揺れの動きは、(G20)~(G27)にかけての図柄の揺れの動きと同じである。そして、(J18)において図柄が通常位置で綺麗に停止する。 After that, as shown in (J10), after the "3" pattern is displayed in a reduced size, the pattern swings to the back side from (J11) to (J12), and then the pattern moves to the front side from (J13) to (J14). It changes to the initial position by swinging. After that, after the pattern swings to the front side from (J15) to (J16), the pattern swings to the back side from (J17) to (J18) to change to the initial position. The movement of the symbol shaking from (J11) to (J18) is the same as the movement of the symbol shaking from (G20) to (G27). Then, at (J18), the pattern stops neatly at the normal position.
[ハズレ1~7について]
ハズレエピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About
Characteristic parts in the missing epilogue part are numbered and explained.
(図柄確定期間について)
図201は、図柄確定期間の詳細説明図である。図201の(X1)は図145の(r54)に対応する当否決定のタイミングを示す図である。この状態から当りエピローグパートに移行した場合の図柄確定期間の詳細を(X2)~(X5)により説明する。また、(X1)の状態からハズレエピローグパートに移行した場合の図柄確定期間の詳細を(X6)~(X9)により説明する。
(Regarding the design confirmation period)
FIG. 201 is a detailed explanatory diagram of the symbol fixing period. (X1) in FIG. 201 is a diagram showing the timing of determination of success/failure corresponding to (r54) in FIG. (X2) to (X5) will be used to explain the details of the symbol determination period in the case of shifting from this state to the winning epilogue part. Also, the details of the pattern fixing period when the state of (X1) shifts to the missing epilogue part will be explained with reference to (X6) to (X9).
(X1)の状態から当りエピローグパートに移行する場合は、(X2)に示すように、爆チューを捕まえた(s5)の状態の画像が表示される。その後、(X3)に示すように、通常画面に制御された後に(B8)のような図柄が確定停止する図柄確定期間となる。図柄確定期間は、図柄確定指定コマンドを受信したのち0.5s間継続される。その後、(X4)に示すように、(B11)のようなファンファーレ期間となる。その後、(X5)に示すように、大当りラウンド期間となる。 When the state of (X1) shifts to the winning epilogue part, an image of the state of (s5) in which Bakuchu is caught is displayed as shown in (X2). After that, as shown in (X3), after being controlled to the normal screen, it becomes a pattern confirmation period such as (B8) in which the pattern is fixed and stopped. The symbol confirmation period continues for 0.5 seconds after receiving the symbol confirmation designation command. After that, as shown in (X4), there is a fanfare period like (B11). After that, as shown in (X5), it becomes a jackpot round period.
(X1)の状態からハズレエピローグパートに移行する場合は、(X6)に示すように、爆チューを捕まえられなかった残念(u2)の状態の画像が表示される。その後、(X7)に示すように、背景がブラックアウトするとともに「232」のハズレ表示結果を示す図柄組合せが表示される。その後、(X8)に示すように、遊技者の目を引き付ける効果のあるキャラクタ画像が描かれたアイキャッチ画像が表示される。その後、通常画面に制御された後に(X9)のような図柄が確定停止する図柄確定期間となる。図柄確定期間は、図柄確定指定コマンドを受信したのち0.5s間継続される。図柄確定期間終了後に次の変動表示に対応する保留記憶があれば、次の変動表示が開始される。 When transitioning from the state (X1) to the unsuccessful epilogue part, as shown in (X6), an image of the state of disappointment (u2) that Bakuchu was not caught is displayed. After that, as indicated by (X7), the background is blacked out, and the symbol combination indicating the result of the display of "232" being lost is displayed. After that, as indicated by (X8), an eye-catching image depicting a character image that has the effect of attracting the player's eye is displayed. After that, after being controlled to the normal screen, it becomes a symbol confirmation period such as (X9) during which symbol confirmation is stopped. The symbol confirmation period continues for 0.5 seconds after receiving the symbol confirmation designation command. If there is a reserved memory corresponding to the next variable display after the end of the pattern fixing period, the next variable display is started.
(ブラックアウトの詳細説明)
図202は、ブラックアウトの詳細説明図である。図202(X10)~(X22)の順でブラックアウトの詳細を説明する。(X10)に示すように、爆チューを捕まえられなかった残念(u2)の状態の画像が表示される。この状態から、ブラックアウトの背景が透過率を徐々に低下させて表示されるとともに、中央に表示される飾り図柄の1つである「3」を示す中図柄の背景が透過率を徐々に低下させて表示される。透過率を低下させることにより、ブラックアウト背景が徐々に暗くなり、中図柄が徐々にくっきりと現れるようになる。
(detailed description of blackout)
FIG. 202 is a detailed explanatory diagram of blackout. Details of the blackout will be described in the order of FIGS. 202 (X10) to (X22). As shown in (X10), an image of the state of disappointment (u2) that Bakuchu was not caught is displayed. From this state, the background of the blackout is displayed with gradually decreasing transmittance, and the background of the middle pattern showing "3", which is one of the decorative symbols displayed in the center, gradually decreases transmittance. displayed. By decreasing the transmittance, the blackout background becomes gradually darker and the medium pattern becomes gradually clearer.
(X10)の後、(X11)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が70%、中図柄の透過率が100%で表示される。その後、(X12)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が60%、中図柄の透過率が90%で表示される。その後、(X13)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が50%、中図柄の透過率が80%で表示される。その後、(X14)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が40%、中図柄の透過率が60%で表示される。その後、(X15)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が30%、中図柄の透過率が40%で表示される。その後、(X16)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が20%、中図柄の透過率が20%で表示される。その後、(X17)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が10%、中図柄の透過率が0%で表示される。その後、(X18)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が0%、中図柄の透過率が0%で表示される。 After (X10), as shown in (X11), the blackout background is displayed with a transmittance of 70% and the medium pattern with a transmittance of 100%. After that, as indicated by (X12), the blackout background is displayed with a transmittance of 60% and the medium pattern with a transmittance of 90%. After that, as indicated by (X13), the blackout background is displayed with a transmittance of 50% and the medium pattern with a transmittance of 80%. After that, as indicated by (X14), the blackout background is displayed with a transmittance of 40% and the medium pattern with a transmittance of 60%. After that, as indicated by (X15), the blackout background is displayed with a transmittance of 30% and the medium pattern is displayed with a transmittance of 40%. After that, as indicated by (X16), the blackout background is displayed with a transmittance of 20%, and the medium pattern is displayed with a transmittance of 20%. After that, as indicated by (X17), the blackout background is displayed with a transmittance of 10% and the medium pattern with a transmittance of 0%. After that, as indicated by (X18), the blackout background is displayed with a transmittance of 0%, and the medium pattern is displayed with a transmittance of 0%.
その後、(X19)~(X20)に亘って中図柄である「3」の図柄が上下に揺れる図柄揺れ期間となる。図柄揺れ期間後は、(X21)に示すように、アイキャッチ画像が表示される。その後、(X22)に示すように、図柄確定期間となる。図202に示すように、背景のブラックアウトは、中図柄のフェードインよりも開始が早く、背景のブラックアウトの方が中図柄のフェードインよりも透過率の切り替わりの段階数が多くなっている。 After that, from (X19) to (X20), it becomes a symbol swinging period in which the medium symbol "3" swings up and down. After the pattern shaking period, an eye-catching image is displayed as indicated by (X21). After that, as indicated by (X22), it becomes a symbol fixing period. As shown in FIG. 202, the blackout of the background starts earlier than the fade-in of the medium pattern, and the blackout of the background has more stages of switching of the transmittance than the fade-in of the medium pattern. .
(ハズレ1)
図201に示すように、当否決定後にハズレとなる場合には、ハズレエピローグパートにおいてブラックアウト背景時にハズレ図柄が表示される。その後、アイキャッチ画面による切り替わり画像が表示された後に、リーチ開始時の通常背景に画面が切り替わる。これによれば、アイキャッチ画面により、ハズレ時の画面の切り替わりを好適に見せることができる。
(Loss 1)
As shown in FIG. 201, in the case of losing after determination of winning or losing, a losing pattern is displayed in the blackout background in the losing epilogue part. After that, after the switching image of the eye-catching screen is displayed, the screen switches to the normal background at the start of reach. According to this, it is possible to suitably show the switching of the screen at the time of failure by the eye-catching screen.
(ハズレ2)
図202に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景が徐々にブラックアウトしていきつつ、中図柄が徐々にフェードインしていく。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示されていくため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Loss 2)
As shown in FIG. 202, in the losing epilogue part, the background at the time of losing gradually blacks out, while the middle pattern gradually fades in. According to this, since the image and the medium pattern at the time of failure are displayed in inverse proportion to each other in the relationship between blackout and fade-in, the display at the time of failure can be favorably displayed due to the relationship between the two.
(ハズレ3)
図202に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景を透過率100%から0%までブラックアウトしていくのに必要な段階数は、中図柄を透過率100%から0%までフェードインしていくのに必要な段階数よりも多くなっている。具体的には、背景のブラックアウトは(X11)~(X18)にかけての8段階であるのに対し、中図柄のフェードインは(X12)~(X17)までの6段階である。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかも透過率の変更の段階数が異なるため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Loss 3)
As shown in FIG. 202, in the missing epilogue part, the number of stages required to black out the background at the time of failure from 100% to 0% transmittance is to fade the middle pattern from 100% to 0% transmittance. It has more steps than it takes to get in. Specifically, the blackout of the background has 8 stages from (X11) to (X18), whereas the fade-in of the middle pattern has 6 stages from (X12) to (X17). According to this, the image and the middle pattern at the time of failure are displayed in inverse proportion to each other in the relationship between blackout and fade-in, and the number of stages of change in transmittance is different, so the display at the time of failure is based on the relationship between the two. can be displayed appropriately.
(ハズレ4)
図202に示すように、ハズレ時の背景がブラックアウトしていく変化の方が、中図柄がフェードインしていく変化よりも先に開始される。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかもブラックアウトの方が図柄のフェードインよりも早いため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Loss 4)
As shown in FIG. 202, the change in which the background is blacked out at the time of losing starts earlier than the change in which the medium pattern fades in. According to this, the image at the time of loss and the medium pattern are displayed in inverse proportion to the relationship between blackout and fade-in. It is possible to make the display of the hour look good.
(ハズレ5)
ブラックアウトする前のハズレ時の映像は、表示される画像が切り替わっていくのに対し、ブラックアウトする際の画像は、表示される画像に変化がない。これによれば、変化のない画像の状態でブラックアウトが開始されることで、ブラックアウトを好適に見せることができる。なお、画像が切り替わるとは、画面の絵が切り替わること、映像の角度が切り替わること、表示されている場面自体が切り替わることを含む。また、画像に変化がないとは、同じ静止画であること、動画であっても映像の角度は切り替わらず、動いているとしても一部の映像のみが微小に動いていることを含む。
(Loss 5)
The displayed image of the lost image before blackout is switched, but the displayed image of the blackout image does not change. According to this, the blackout can be made to look good by starting the blackout in the state of the image without change. It should be noted that the switching of the image includes switching of the picture on the screen, switching of the angle of the video, and switching of the displayed scene itself. In addition, the fact that there is no change in the image includes the fact that it is the same still image, that even if it is a moving image, the angle of the image does not change, and even if it is moving, only a part of the image is slightly moving.
(ハズレ6)
ハズレ時の背景がブラックアウトしていくとともに、中図柄がフェードインしていった結果、(X18)~(X20)に示すように、透過率が0%の中図柄と、透過率が0%のブラックアウトした背景とが所定期間表示される。この所定期間においては、(X19)~(X20)に示すような図柄揺れ期間が含まれる。図柄揺れ期間は、中図柄を中央位置から上方位置、中央位置、下方位置、中央位置へと移動する周期を1周期として、少なくとも2周期分は図柄の揺れを繰り返すようにすればよい。このような期間を含む所定期間は、中図柄が透過率100%から透過率0%の状態になるまでのフェードインが実行される期間よりも長く設定されていればよい。また、所定期間は、アイキャッチが表示される期間よりも長く設定されていればよい。これによれば、背景が透過率0%のブラックアウトされている表示において、中図柄が鮮明な状態で表示される期間が所定期間あるため、ハズレである旨を好適に見せることができる。
(Loss 6)
As a result of the middle pattern fading in as the background at the time of failure blacks out, as shown in (X18) to (X20), the middle pattern with a transmittance of 0% and the transmittance of 0%. is displayed for a predetermined period of time. This predetermined period includes a symbol fluctuation period as shown in (X19) to (X20). In the period of design fluctuation, the period of shifting the middle design from the central position to the upper position, the central position, the lower position, and the central position is defined as one period, and the fluctuation of the design may be repeated for at least two cycles. The predetermined period including such a period may be set longer than the period during which the medium pattern is faded in from 100% transmittance to 0% transmittance. Also, the predetermined period may be set longer than the period during which the eye catch is displayed. According to this, in the display in which the background is blacked out with a transmittance of 0%, there is a period during which the medium pattern is clearly displayed, so that it is possible to suitably show that it is a failure.
(ハズレ7)
図201,図202に示すように、アイキャッチ画面では、パチンコ遊技機1に関する情報として、タイトルの「POWERFULII」の文字と、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像とが表示される。これによれば、アイキャッチ画像によりパチンコ遊技機1の情報を的確に伝えることができる。
(Loss 7)
As shown in FIGS. 201 and 202, on the eye-catching screen, the title "POWERFUL II" and images of main characters Yume-chan, Jam-chan, and Nana-chan are displayed as information about the
[ハズレ8,10~17について]
ハズレエピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About
Characteristic parts in the missing epilogue part are numbered and explained.
(ハズレ時の遊技効果ランプについて)
図203は、ハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図およびハズレ時の変形例を説明するための図である。図203には、第4図柄ユニット9050の特図可変表示の点灯態様についても記載されている。図203(X30)~(X36)がハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図であり、(X40)~(X46)がハズレ時の変形例を示す図である。なお、図203に示す例は、SP最終リーチにおけるハズレ時の演出を示しているが、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bなど、その他のリーチにおけるハズレ時の演出に対して、図203に示す技術を適用してもよい。
(About the game effect lamp when losing)
FIG. 203 is a detailed explanatory diagram of the game effect lamp at the time of losing and a diagram for explaining a modified example at the time of losing. FIG. 203 also describes the lighting mode of the special figure variable display of the
本実施の形態では、(X30)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X31)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。なお、図203に示すハズレ時の輝度データテーブルは、後述する図229に示すハズレエピローグパートにおける子テーブルWD17の時間tu1~tu3で指定された孫テーブルに対応する。 In the present embodiment, the luminance data table at the time of failure is used from the effect (X30) in which the six teammates are disappointed to the effect (X31) in which the background image is blacked out. The luminance data table at the time of failure shown in FIG. 203 corresponds to the grandchild table specified by the times tu1 to tu3 of the child table WD17 in the failure epilogue part shown in FIG. 229 to be described later.
背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。アイキャッチ画像とは、遊技者の注目を集める画像であり、本実施の形態においては、SPリーチにおける一連の演出の結果、ハズレ図柄が導出(仮停止)されて通常画面に戻る前にアイキャッチ画像が表示される。 After the background image blacks out, the featured image is displayed. An eye-catching image is an image that attracts the player's attention. An image is displayed.
(X32)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X33)のアイキャッチ画面の表示にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、(X34)の通常画面への切替え期間および(X35)の図柄確定期間を経由して、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに実行される(X36)の次変動にかけて、背景用の輝度データテーブルが用いられる。なお、図203に示す背景用の輝度データテーブルは、後述する図229に示すハズレエピローグパートにおける子テーブルWD17の時間tu4で指定された孫テーブル26に対応する。 A luminance data table for switching (for eye-catching) is used from the period of switching to the eye-catching screen (X32) to the display of the eye-catching screen (X33). After that, through the switching period to the normal screen of (X34) and the design confirmation period of (X35), the next variation of (X36) executed when the variation pattern command with hold is received, the background A luminance data table for is used. The background luminance data table shown in FIG. 203 corresponds to the grandchild table 26 specified at time tu4 of the child table WD17 in the missing epilogue part shown in FIG. 229 to be described later.
なお、(X35)の図柄確定期間の後に保留なしのときに客待ちコマンドを受信したときも背景用の輝度データテーブルが維持される。なお、客待ちコマンドを受信することに対応して、演出画面がデモンストレーション表示となり、デモンストレーション用の輝度データテーブルが用いられてもよい。 It should be noted that the luminance data table for the background is maintained even when the customer waiting command is received when there is no reservation after the pattern fixing period of (X35). Incidentally, in response to receiving the customer waiting command, the effect screen may be a demonstration display, and a luminance data table for demonstration may be used.
第4図柄ユニット9050の特図可変表示との関係では、(X30)から(X34)にかけて、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、点滅している。そして、図柄確定コマンドを受信することにより、(X35)の状態では第4図柄ユニット9050の特図可変表示が、消灯となる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信することにより、(X36)の状態では第4図柄ユニット9050の特図可変表示が、点滅となる。なお、(X35)の図柄確定期間の後に保留なしのときは客待ちコマンドを受信しても第4図柄ユニット9050の特図可変表示は消灯を維持する。
In relation to the special figure variable display of the
また、ハズレ時の変形例として、各状態における輝度データテーブルが本実施の形態と異なるようにしてもよい。具体的には、(X40)の残念から(X41)の背景ブラックアウトにかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。その後、(X42)のアイキャッチ画面切り替え期間、(X43)のアイキャッチ画面、(X44)の通常画面切り替え期間、(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられるようにしてもよい。そして、(X36)の次変動において、背景用の輝度データテーブルが用いられるようにしてもよい。 Further, as a modified example for failure, the luminance data table in each state may be different from that of the present embodiment. Specifically, the luminance data table at the time of failure is used from the disappointment of (X40) to the background blackout of (X41). After that, during (X42) the eye-catching screen switching period, (X43) the eye-catching screen, (X44) the normal screen switching period, and (X45) the pattern confirmation period, the brightness data table for switching (for eye-catching) is created. may be used. Then, the luminance data table for the background may be used in the next variation of (X36).
ここで、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。また、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。 Here, the first luminance data in the luminance data table for switching (for eye-catching) is higher in luminance than the final luminance data (off) in the luminance data table before eye-catching display (at the time of failure). In addition, the first luminance data in the luminance data table for switching (for eye-catching) is higher in luminance than the first luminance data in the luminance data table (not including turning off) corresponding to the background at the start of fluctuation.
(ハズレ8)
ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Loss 8)
Characteristic portions of the detailed explanatory diagram of the
(ハズレ10)
アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ後、保留記憶がなく客待ちデモ指定コマンドを受信したとしても背景用の輝度データテーブルが継続して用いられる。これによれば、背景用の輝度データテーブルに切り替えた以降は、継続して同じ輝度データテーブルを用いることができるため、違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Loss 10)
After the brightness data table is switched to the brightness data table for the background with the end of the eye-catching screen, the brightness data table for the background is continuously used even if there is no reserved memory and the customer waiting demonstration designation command is received. According to this, after switching to the brightness data table for the background, the same brightness data table can be continuously used, so that the performance by the lamps can be presented without any sense of incongruity, and the series of presentations can be favorably presented. can be done.
(ハズレ11)
第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、図柄が確定停止する演出の契機となる図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット9050の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。
(Loss 11)
The special figure variable display of the
(ハズレ12)
第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、次変動が開始する契機となる次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット9050の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。
(Loss 12)
The special figure variable display of the
(ハズレ13)
ハズレ時の変形例を説明する。(X40)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X41)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。(X42)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに、背景用の輝度データテーブルに輝度データテーブルが切り替わる。つまり、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられ、図柄確定期間もその輝度データテーブルが維持され、次変動に切り替えられるタイミングで背景の輝度データテーブルに切り替えられる。また、図柄確定期間では、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データである消灯が用いられる。これによれば、背景の輝度データテーブルに切り替えた後、次の変動パターンコマンドを受信するまで切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データが維持されるため、ハズレであることを認識し易くすることができ、結果としてハズレを好適に見せることができる。
(Loss 13)
A modified example at the time of losing will be explained. The brightness data table at the time of failure is used from the rendering of (X40) in which the six teammates are disappointed to the rendering of (X41) in which the background image is blacked out. After the background image blacks out, the featured image is displayed. A brightness data table for switching (for eye-catching) is used from the period of switching to the eye-catching screen (X42) to the pattern fixing period of (X45). After that, when a variation pattern command with hold is received, the brightness data table is switched to the brightness data table for the background. In other words, at the timing of switching to the eye-catching screen, the luminance data table is switched to the luminance data table for switching (for eye-catching), and the luminance data table is maintained during the pattern fixing period, and at the timing of switching to the next change, the background brightness data table. Further, in the pattern fixing period, the last luminance data of the luminance data table for switching (for eye-catching), that is, turning off is used. According to this, after switching to the luminance data table of the background, the final luminance data of the luminance data table for switching (for eye-catching) is maintained until the next variation pattern command is received. can be easily recognized, and as a result, the failure can be favorably shown.
(ハズレ14)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データは消灯と維持するデータとなっている。そして、背景用の輝度データテーブルには、消灯を維持するデータが用いられていない。これによれば、背景用の輝度データテーブルには、消灯維持の輝度データが用いられていないため、背景表示がされているときに消灯していることがハズレ時特有のものとなるため、ハズレであることを認識し易くすることができる。
(Loss 14)
The final luminance data in the luminance data table for switching (for eye-catching) is data for keeping the light off. In addition, the data for keeping the light off is not used in the luminance data table for the background. According to this, since the brightness data for maintaining the lights off is not used in the brightness data table for the background, it is peculiar to the failure that the lights are off when the background is displayed. It can be made easy to recognize that it is.
(ハズレ15)
図柄確定後に、保留記憶がない場合には、客待ち指定コマンドを受信することにより、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルから背景用の輝度データテーブルに切り替わる。これによれば、客待ち指定コマンドを受信することにより、背景用の輝度データテーブルに切り替わるため、ハズレであったことを認識させ易くすることができる。
(Loss 15)
If there is no pending memory after design determination, the brightness data table for switching (for eye-catching) is switched to the brightness data table for background by receiving a customer waiting designation command. According to this, by receiving the customer waiting designation command, the table is switched to the brightness data table for the background, so that it is possible to make it easier to recognize that the table is lost.
(ハズレ16)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ画像の表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わる前よりも遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。
(Loss 16)
The first luminance data in the luminance data table for switching (for eye-catching) is higher in luminance than the final luminance data (off) in the luminance data table before displaying the eye-catching image (at the time of failure). According to this, the
(ハズレ17)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わるときに遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。
(Loss 17)
The first brightness data in the brightness data table for switching (for eye-catching) is higher in brightness than the first brightness data in the brightness data table (not including off) corresponding to the background at the start of variation. According to this, since the
[当否8~12について]
当否決定に関連する部分における特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding 8-12]
Characteristic parts in the parts related to the determination of success or failure are numbered and explained.
((r48)部分の詳細説明)
図204は、(r48)部分の詳細説明図である。図204(r48)は、当否決定前の最終の煽りが実行される場面である。図204(A)は、画面の切り替えを示す説明図であり、図204(B)は、画面の切り替えと時間との関係を示す説明図である。図204(A)に示すように、(r48)部分では、(r48-1)のような爆チューの表示がされた後に、(r48-2)のような味方6人の表示がされる。その後、再び(r48-1)のような爆チューの表示がされた後に、(r48-2)のような味方6人の表示がされる。以降、(r48-1)と(r48-2)との静止画の切り替えが繰返され、図204(B)に示すように、徐々に切り替え速度が速くなる。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とは、時間経過とともに徐々に拡大して表示されるようになっている。
(Detailed description of (r48) part)
FIG. 204 is a detailed explanatory diagram of the (r48) portion. FIG. 204 (r48) is a scene in which the final hype is performed before the winner is decided. FIG. 204A is an explanatory diagram showing screen switching, and FIG. 204B is an explanatory diagram showing the relationship between screen switching and time. As shown in FIG. 204(A), in the (r48) part, after the explosive chu is displayed as in (r48-1), six allies are displayed as in (r48-2). After that, after the display of Bakuchu like (r48-1) is displayed again, the six allies like (r48-2) are displayed. After that, switching of still images between (r48-1) and (r48-2) is repeated, and the switching speed gradually increases as shown in FIG. 204(B). The image of the ally character and the image of the enemy character are gradually enlarged and displayed as time elapses.
(当否8)
煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。
(Acceptability 8)
The scene before the propriety decision of (r48) in the fanning part is a slow motion period in which the movement of the video is slowed down. In addition, the effect executed before (r48) depicts the movement of the character from a plurality of image data, while the effect executed at (r48) is the image of Bakuchu and the six allies. image. The image of the ally character and the image of the enemy character are gradually enlarged and displayed with the passage of time to make it appear as if the characters are moving. Here, if an image is created using the same amount of image data during the slow motion period as during the periods other than the slow motion period, the amount of data is small and the movement becomes awkward. On the other hand, if a large amount of data is used to smooth the movement during the slow motion period, the capacity becomes too large. Therefore, the amount of data can be reduced by reducing the number of images used in the slow motion period and by switching and enlarging the display to make it look as if the character is moving. Note that the number of images used during the slow motion period may be any number as long as the number of images is smaller than during the other periods.
(当否9)
図204(B)に示すように、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像との画像の切替え速度は、徐々に早くなっていく。これによれば、画像の切替え速度が最も早くなった後に、トリガ操作を促す促進表示が表示されることになるため、味方キャラクタが有利となる場面が展開されるか敵キャラクタが有利となる場面が展開されるかを煽ることが可能となり、興趣が向上する。また、交互に画像が切り替わることで、味方キャラクタと敵キャラクタとをそれぞれ1枚の画像を用いて実行していることを気付きにくくすることができる。
(Acceptability 9)
As shown in FIG. 204B, the image switching speed between the image of the friend character and the image of the enemy character gradually increases. According to this, after the image switching speed becomes the fastest, the promotion display prompting the trigger operation is displayed, so that a scene in which the friend character has an advantage or a scene in which the enemy character has an advantage is developed. It becomes possible to incite the development of the game, and the interest is improved. In addition, by alternately switching the images, it is possible to make it difficult to notice that one image is used for each of the friend character and the enemy character.
(当否10)
(r48)におけるスローモーション期間の演出をSP前半リーチからSP後半リーチ,SP最終リーチへの発展時タイミングで実行するようにしてもよい。これによれば、SP前半リーチから発展するタイミングにおいても好適に演出を実行することができる。
(Yes or No 10)
The effect of the slow motion period in (r48) may be executed at the timing of development from SP first half reach to SP last reach. According to this, it is possible to suitably execute the effect even at the timing of developing from the SP first half reach.
(当否11)
(r48)におけるスローモーション期間において、味方キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方が2枚以上の画像を用いて構成されていてもよい。たとえば、味方キャラクタであれば、画像1、画像2、画像3、画像4、画像1…と4枚の画像を繰返し用いることにより、キャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せるようにしてもよい。これによれば、キャラクタ自体のデータは流用しつつ一部のデータのみ変更することにより、データ変更の作業量を減少させながら動作している様子をより忠実に表現することができる。
(Yes or No 11)
At least one of the friend character and the enemy character may be configured using two or more images during the slow motion period in (r48). For example, in the case of an ally character, four images such as
(当否12)
(r48)におけるスローモーション期間において、複数枚の画像からキャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せる場合に、髪の毛や服の動きはスローモーション期間以外の期間と同程度の速度で動くように見える設計としてもよい。ここで、スローモーション期間に動作をなめらかに見せるためにスローモーションの動きに合わせ画像の枚数を多くすると容量が大きくなってしまう。しかしながら、スローモーション期間の動きを早くすることにより、使用する画像枚数を少なくしても動作がぎこちなくなることがなく、データ容量を削減させつつ、動作している様子をより忠実に表現することができる。
(Yes or No 12)
In the slow motion period in (r48), when the character's hair and clothes are shown to move gradually from a plurality of images, the hair and clothes move at the same speed as during periods other than the slow motion period. It may be designed to be visible. Here, if the number of images is increased in accordance with the motion of the slow motion in order to make the motion look smooth during the slow motion period, the capacity becomes large. However, by speeding up the movement during the slow motion period, even if the number of images used is reduced, the movement does not become awkward, and while reducing the data capacity, it is possible to express the movement more faithfully. can.
<遊技効果ランプに関する説明>
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図205~図273を参照しながら説明する。
<Explanation about the game effect lamp>
Next, lamp control of the
[輝度データテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121やRAM122に格納された輝度データテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
[Regarding lamp control of game effect lamps using luminance data table]
The
具体的には、表示制御部124は、主基板11に搭載されたCPU105から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33msec)で1減算されるカウンタである。表示制御部124は、サブ変動時間が各パートに対応する表示(たとえば、開始パートや煽りパートなどの各パートにおける各種表示(リーチ表示など))を開始するタイミングとなったときに、ROM121やRAM122に格納された画像データ(動画データ,アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部124は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンドを設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部124から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部124によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。
Specifically, the
たとえば、図285は、輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図285に示すように、表示制御部124がSP前半リーチAの当りエピローグにおける表示制御を行う場合、当該SP前半リーチAの当りエピローグを指定するための拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部124から受信した拡張コマンドに基づき、SP前半リーチAの当りエピローグに対応する親テーブルのアドレスを特定する。
For example, FIG. 285 is a diagram for explaining an example of lamp control using a brightness data table. As shown in FIG. 285, when the
親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間を指定する情報と、各ランプに対するランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報(子テーブルの指定アドレス)とが格納されている。なお、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプのみが指定されており、ランプ制御の対象とならないランプについては指定されない。たとえば、後述する図205に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象として枠ランプと、役物ランプ9Aと、盤左ランプ9Bと、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hとが指定され、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間として600000msecが指定されている。そして、図205に示す親テーブルにおいては、枠ランプに対して子テーブルWD1が指定され、役物ランプ9Aに対して子テーブルYD1が指定され、盤左ランプ9Bに対して子テーブルLD1が指定され、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hに対して子テーブルAD1が指定されている。
In the parent table, information specifying a lamp (lighting position) to be subjected to lamp control among various lamps included in the
詳しくは図219を用いて後述するが、図285に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の親テーブルにおいては、枠ランプに対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分間)が指定されており、演出制御用CPU120は、この600000msec(10分間)を計時するために10msecごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000msec(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000msec(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。SP前半リーチA当りエピローグ用の親テーブルにおいては、子テーブルとしてWD3が指定されている。
Details will be described later with reference to FIG. 219, but as shown in FIG. 285, in the parent table for the epilogue per SP first half reach A, the maximum time during which lamp control is performed for the frame lamp is 600000 msec (10 minutes). It is specified, and the
子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で参照される孫テーブルを指定する情報(孫テーブルの指定アドレス)とが格納されている。たとえば、後述する図206に示す枠ランプ用の子テーブルにおいては、ta1~ta19といった各時間に対して参照される孫テーブル(W4、W11、W12、W21など)が指定されている。
In the child table, information specifying a lamp (lighting position) to be subjected to lamp control among various lamps included in the
詳しくは図219を用いて後述するが、図285に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルWD3においては、枠ランプに対してランプ制御が行われる時間として300msecが指定されており、演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで3000msecを計時し、当該計時が3000msecに到達するまで、子テーブルWD3によって指定された孫テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルWD3においては、孫テーブルとしてW4が指定されている。
Details will be described later with reference to FIG. 219, but as shown in FIG. 285, in the child table WD3 for the epilogue per SP first half reach A, 300 msec is specified as the time during which the frame lamp is subjected to lamp control. , The
孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で用いられる輝度データとが格納されている。たとえば、後述する図243に示す孫テーブルW4においては、30msecごとに用いられるRGBに対応する輝度データが格納されている。
The grandchild table stores information specifying a lamp (lighting position) to be subjected to lamp control among various lamps included in the
輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。たとえば、枠ランプは、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(たとえば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。たとえば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。 The luminance data value corresponds to the current value output to the lamp that is the object of lamp control. For example, the frame lamp is composed of LEDs consisting of three elements "R", "G", and "B", and the luminance data for each element corresponds to the current value output to each element. . Specifically, the luminance data is divided into 16 levels of current values from 0 to F. When the luminance data is 0, the current value is the lowest value (for example, 0), and when the luminance data is F The current value becomes the maximum value. For example, when luminance data “A” is output to the “R” element, a current corresponding to the “A” luminance data flows through the “R” element, and “1” flows through the “G” element. When the luminance data is output, the current corresponding to the luminance data of "1" flows through the element of "G", and when the luminance data of "F" is output to the element of "G", the current corresponding to the luminance data of "F" is output. A current corresponding to the luminance data of 'G' flows through the element 'G'.
枠ランプは、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、枠ランプは、輝度データに基づく発光によって、前述した各キャラクタに応じた色で点灯することができる。一例としては、夢夢ちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。メイドAが登場するような演出においては、輝度データとして「00F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが青色に点灯する。メイドBが登場するような演出においては、輝度データとして「0AC」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがハワイアンブルー色に点灯する。ADが登場するような演出においては、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。ジャムちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「A5F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが紫色に点灯する。ナナちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「F3F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがピンク色に点灯する。爆チューが登場するような演出においては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。ボインゴが登場するような演出においては、輝度データとして「FEA」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがクリーム色に点灯する。 The frame lamp can emit light in various colors by applying a current corresponding to luminance data to each element of RGB. Also, the frame lamp can be illuminated in a color corresponding to each character described above by emitting light based on luminance data. As an example, in a production in which Yume-chan appears, data "F00" is output from the LED lamp to the LED as brightness data, and a current corresponding to the data flows, causing the LED to light red. . In an effect in which Maid A appears, data "00F" is output from the LED lamp to the LED as luminance data, and a current corresponding to the data flows to light the LED in blue. In an effect in which Maid B appears, data "0AC" is output from the LED lamp to the LED as luminance data, and current corresponding to the data flows, causing the LED to light up in Hawaiian blue. In an effect in which AD appears, data "FF0" is output from the LED lamp to the LED as luminance data, and a current corresponding to the data flows to light the LED in yellow. In an effect in which Jam-chan appears, data "A5F" is output from the LED lamp to the LED as luminance data, and the current corresponding to the data flows to light the LED in purple. In an effect in which Nana-chan appears, data "F3F" is output from the LED lamp to the LED as brightness data, and a current corresponding to the data flows to light the LED in pink. In an effect in which Bakuchu appears, data "F00" is output from the LED lamp to the LED as luminance data, and the current corresponding to the data flows to light the LED in red. In an effect in which Boingo appears, data "FEA" is output from the LED lamp to the LED as luminance data, and current corresponding to the data flows to light the LED in a cream color.
詳しくは図243を用いて後述するが、図285に示すように、孫テーブルW4においては、各ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「000」と「AAA」とが30msec間隔で交互に指定されている。演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで子テーブルによって指定された時間である3000msecを計時し、当該計時が300msecに到達するまで、孫テーブルW4に基づき30msec間隔で輝度データをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。
Details will be described later with reference to FIG. 243, but as shown in FIG. 285, in the grandchild table W4, for each lamp, "000" and "AAA" are alternately set at intervals of 30 msec as luminance data (RGB data). specified. The
上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(たとえば、10msec周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。
As described above, the
具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。
Specifically, the
演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図286は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図286に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルにおいては、枠ランプに対してランプ制御が行われる時間として3000msecが指定され、かつ孫テーブルとしてW4が指定されている。孫テーブルW4においては、各ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「000」と「AAA」とが30msec間隔で交互に指定されている。なお、説明の便宜上、最初の30msecにおけるデータ「000」をデータ1、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ2、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ3、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ4、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ5、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ6、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ7と称する。
The timer management of the child table by the
演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで子テーブルWD3によって指定された3000msecを計時し、当該計時が3000msecに到達するまで、孫テーブルW4に基づき30msec間隔でデータ1~データ7の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ7まで出力した後、未だ計時が3000msecに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が3000msecに到達すると、その時点で孫テーブルW4に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブルW1に基づく輝度データの出力を開始する。このように、演出制御用CPU120は、子テーブルによって指定された時間が経過するまで、輝度データの出力をループさせるようになっている。
The
なお、後述する図205に示す親テーブルのように、600000msec(10分)に亘って子データが指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、CPU103からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120がCPU103からの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。
As in the parent table shown in FIG. 205, which will be described later, child data is specified over 600000 msec (10 minutes), and the 10-minute data in such a parent table plays a role of troubleshooting. That is, the
また、後述する図206に示す子テーブルのように、最終の指定箇所に600000msec(10分)に亘って孫データが指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Also, as in the child table shown in FIG. 206, which will be described later, grandchild data is specified over 600000 msec (10 minutes) at the last specified location, and 10 minute data in such a child table corresponds to the child table. It plays the role of preventing the lamp control from being performed again from the first specified position in the child table due to the timer remaining in the parent table when the value of the timer to be set becomes 0.
また、後述する図248に示す孫テーブルのように、最終の指定箇所に600000msec(10分)に亘って輝度データが指定されており、このような孫テーブルにおける10分データは、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Also, as in the grandchild table shown in FIG. 248, which will be described later, luminance data is specified over 600000 msec (10 minutes) at the final specified location, and 10 minute data in such a grandchild table corresponds to the grandchild table. When the value of the timer to be set becomes 0, it plays a role of preventing the lamp control from being performed again from the first specified position of the grandchild table because the timer of the child table still remains.
このように、孫テーブルの最後に指定された輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000msec(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。 In this way, by setting the brightness data specified at the end of the grandchild table to be 10-minute data, the lamp is maintained with the determined single light emission, thereby preventing the problem that the lighting of the lamp continues to change. can be done. Furthermore, if the luminance data for 600000 msec (10 minutes) is specified at the end of the grandchild table specified at the end of the child table, it is possible to more effectively prevent the problem that the lighting of the lamp continues to change. can.
上述したように、輝度データテーブルは、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルによって構成されているが、以下で説明する各パートにおいて用いられる輝度データテーブルにおいては、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルのうち、特徴的なテーブルのみを示し、その他のテーブルを省略することがある。 As described above, the luminance data table consists of a parent table, a child table, and a grandchild table. Of these, only characteristic tables are shown, and other tables may be omitted.
[開始パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図205は、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図205に示すように、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD1,YD1,LD1,AD1)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the start part]
FIG. 205 is a diagram for explaining an example of a parent table in the luminance data table used for the start part. As shown in FIG. 205, in the parent table of the luminance data table used for the start part, the maximum time for which lamp control is performed for each
図206は、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図206に示すように、枠ランプの子テーブルWD1では、枠ランプについて、開始パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「省略」で示してその説明を省略する。 FIG. 206 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the brightness data table used for the start part. As shown in FIG. 206, in the child table WD1 of the frame lamp, the time of the start part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table referenced in each time period is specified. In this embodiment, only the grandchild tables that are particularly characteristic are described in the child tables, and the other grandchild tables are indicated as "omitted" and the description thereof is omitted.
たとえば、時間ta1、時間ta4、および時間ta7においては、孫テーブルW21が指定されている。孫テーブルW21は、図65を参照しながら説明した通常背景用輝度データテーブルに含まれ、後述する図273に示す背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW21に対応する。図273に示すように、孫テーブルW21においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」、「770」、または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを通常背景に対応する黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。
For example, grandchild table W21 is specified at time ta1, time ta4, and time ta7. The grandchild table W21 is included in the normal background luminance data table described with reference to FIG. 65, and corresponds to the frame lamp grandchild table W21 in the background luminance data table shown in FIG. 273, which will be described later. As shown in FIG. 273, in the grandchild table W21, "550", "770", or "880" is specified as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
時間ta3および時間ta6においては、孫テーブルW4が指定されている。孫テーブルW4は、後述する図243に示す白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW4に対応する。図243に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。本実施形態において、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づき150msec(30msec×5)に亘ってランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で2回点滅させる。
Grandchild table W4 is specified at time ta3 and time ta6. The grandchild table W4 corresponds to the grandchild table W4 for the frame lamp in the white blinking (white flash) luminance data table shown in FIG. 243 to be described later. As shown in FIG. 243, in the grandchild table W4, "000" and "AAA" are specified alternately at intervals of 30 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The
時間ta10~ta12においては、孫テーブルW11が指定されている。孫テーブルW11は、後述する図264に示すシャッター1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW11に対応する。図264に示すように、孫テーブルW11においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「A00」から「600」まで輝度データが段階的に低くなるように指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW11に基づきランプ制御を行うことで、図71(a10)~(a12)に示したようなシャッターが閉まるような演出に対応させて、段階的に輝度を低下させながら枠ランプを赤色で点灯させる。
The grandchild table W11 is specified between times ta10 and ta12. The grandchild table W11 corresponds to the grandchild table W11 for the frame lamp in the
時間ta13~ta18においては、孫テーブルW12が指定されている。孫テーブルW12は、後述する図264に示すシャッター2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW12に対応する。図264に示すように、孫テーブルW12においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「600」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW12に基づきランプ制御を行うことで、図72(a13)~(a15)および図73(a16)~(a18)に示したようなシャッターが閉まりきった状態から所定時間維持された後に段階的に開くような演出に対応させて、輝度を低下させた状態で維持させながら枠ランプを赤色で点灯させる。
The grandchild table W12 is specified at times ta13 to ta18. The grandchild table W12 corresponds to the grandchild table W12 for the frame lamp in the
このように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 Thus, in the child table WD1 of the start part, during the time ta1 to ta12 before the shutter is completely closed, the frame lamps change color and brightness, such as yellow background lighting, red blinking, white blinking, and red lighting. While the brightness data is switched so that the lighting/blinking changes while changing the brightness, in the time ta13 to ta18 after the shutter is completely closed, the frame lamp is kept in a reduced brightness state and lit in red. maintains the luminance data. As a result, before the shutter closes, the effect in the start part is livened up by the lighting mode of the frame lamp, and when the shutter is closed, the lighting mode of the frame lamp is maintained, so that the player can enjoy the content of the effect when the shutter opens. , and as a result, it is possible to better show the performance in the ensuing part to the player.
なお、本実施の形態においては、図72(a13)に示したように、シャッターが閉まりきったタイミングから、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていたが、これに限らない。たとえば、シャッターが閉まりきった後、所定時間(たとえば、1秒間)が経過してから、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていてもよい。あるいは、シャッターが閉まる動作に関連したタイミング(たとえば、シャッターが閉まり始めるタイミング、シャッターが閉まり始める直前のタイミングなど)から、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていてもよい。 In the present embodiment, as shown in FIG. 72(a13), the luminance data is set so that the frame lamp lights in red while maintaining the reduced luminance from the timing when the shutter is completely closed. It was maintained, but not limited to this. For example, even if the luminance data is maintained so that the frame lamp lights in red while maintaining the reduced luminance after a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed after the shutter is completely closed. good. Alternatively, from the timing related to the shutter closing operation (for example, the timing when the shutter starts to close, the timing just before the shutter starts to close, etc.), the frame lamp is kept at a reduced luminance and the luminance is changed to red. Data may be maintained.
開始パートの最後となる時間ta19においては、図74(a19)に示したようなシャッターが完全に開ききった状態で維持されるような演出に対応させて、枠ランプが消灯する。なお、ここで言う「消灯」は、図66を参照しながら説明したように、輝度データが「0」となる状態であるが、時間ta19においては、輝度データが「1」となる略消灯となってもよい。なお、以下の説明においても、「消灯」の部分は、「略消灯」であってもよい。時間ta19においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD1に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプが消灯を維持する。 At the time ta19, which is the last part of the start part, the frame lamp is turned off in response to the effect that the shutter is maintained in a completely open state as shown in FIG. 74(a19). As described with reference to FIG. 66, "lights out" means a state in which the luminance data is "0". You can become Also in the following description, the part of "lights out" may be "substantially lighted out". At time ta19, the lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes. The lamp remains off.
このように、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, since the frame lamp is turned off when the shutter is fully opened, the player can be easily informed of the timing when the shutter is fully opened, depending on the lighting mode of the frame lamp. In addition, in the inflection part of SP first half reach A and the inflection part of SP first half reach B that are executed after the start part, the shutter is fully opened and the frame lamp is turned off, corresponding to each SP first half reach The frame lamps start lighting or blinking based on the brightness data table. In this way, after the shutter is fully opened and the frame lamp is turned off, the frame lamp starts lighting in accordance with the progress of the effect in the SP first half reach. can be conveyed in an easy-to-understand manner.
[SP前半リーチA煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図207は、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図207に示すように、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD2,YD2,LD2,AD2)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in SP first half reach A fanning part]
FIG. 207 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used for the fanning part of SP first half reach A. FIG. As shown in FIG. 207, in the parent table in the brightness data table used for the fanning part of SP first half reach A, the maximum time for lamp control to be performed for each
図208は、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD2に含まれる各孫テーブルは、図65を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図208に示すように、枠ランプの子テーブルWD2では、枠ランプについて、SP前半リーチAの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 FIG. 208 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the luminance data table used for the swing part of SP first half reach A. FIG. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD2 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. As shown in FIG. 208, in the child table WD2 of the frame lamp, the time of the swing part of the SP first half reach A is subdivided, and a grandchild table to be referred to in each time zone is specified for the frame lamp.
たとえば、時間tb10の1560msec間においては、孫テーブルW3が指定されている。孫テーブルW3は、後述する図242に示す黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW3に対応する。図242に示すように、孫テーブルW3においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして180msec間隔で「440」、「660」、および「880」がまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。
For example, the grandchild table W3 is specified for 1560 msec at time tb10. The grandchild table W3 corresponds to the grandchild table W3 for the frame lamp in the yellow haze luminance data table shown in FIG. 242 to be described later. As shown in FIG. 242, in the grandchild table W3, "440", "660", and "880" are sparsely specified at intervals of 180 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. . The
時間tb14の150msec間および時間tb17の210msec間においては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。
The grandchild table W4 is specified for 150 msec at time tb14 and for 210 msec at time tb17. The
ここで、図243に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されており、最初の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、最後の30msecが「000」(消灯)となっている。すなわち、210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って枠ランプが「消灯」と「点灯」とを交互に繰り替えることで、複数回、枠ランプが白色で点滅(白フラッシュ)する。たとえば、演出制御用CPU120が210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うと、枠ランプが3回に亘って白点滅し、演出制御用CPU120が150msec(30msec×5)に亘って孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うと、枠ランプが2回に亘って白点滅する。
Here, as shown in FIG. 243, in the grandchild table W4, "000" and "AAA" are specified alternately at intervals of 30 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. , the first 30 msec is "000" (lights off), the next 30 msec is "AAA" (lights on white), the next 30 msec is "000" (lights off), the next 30 msec is "AAA" (lights on white), the next The first 30 msec is "000" (lights out), the next 30 msecs is "AAA" (lights up in white), and the last 30 msecs is "000" (lights out). That is, the frame lamp alternately turns off and on over one period of 210 msec (30 msec×7), thereby blinking the frame lamp in white (white flash) a plurality of times. For example, when the
時間tb14および時間tb17のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tb14では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tb17では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。
At both time tb14 and time tb17, the grandchild table W4 is specified. The frame lamp flashes white twice, and at time tb17, the
このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD2において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
In this way, the
SP前半リーチAの煽りパートの最後となる時間tb18においては、図80(b18)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ、SPリーチ後半発展)となる当否決定前において夢夢ちゃんが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間tb18においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。たとえば、孫テーブルW8は、後述する図262に示す操作促進なし煽り2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW8に対応する。図262に示すように、孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されており、子テーブルWD2に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色の点灯を維持する。
At time tb18, which is the last part of the incitement part of the first half of SP reach A, Yume-chan explodes before the success/failure decision (big hit, loss, development of SP reach second half) as shown in FIG. 80 (b18). The frame lamp lights up in white in response to the production that incites whether or not to catch the. At time tb18, lamp control is performed based on the grandchild table W8 for a maximum of 10 minutes. For example, the grandchild table W8 corresponds to the grandchild table W8 for the frame lamp in the
これにより、SP前半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、図80(b18)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, as shown in FIG. 80 (b18), the frame lamp is kept lit in white with the sound muted in the winning/failing branch in the swinging part of the first half of the SP reach A. Branching (decision timing) can be conveyed in an easy-to-understand manner.
また、SP前半リーチA煽りパートの子テーブルWD2においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD2 of the SP first half reach A fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is designated so that when a character appears, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in the color corresponding to the character when the character speaks.
たとえば、時間tb4において、演出制御用CPU120は、図76(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図76(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図76(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。
For example, at time tb4, the
これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in a scene where a plurality of characters uttering lines are displayed, which character is uttering lines can be favorably expressed by lighting/blinking of the frame lamp, and the effect in the fanning part can be favorably played. can show people.
また、SP前半リーチA煽りパートの子テーブルWD2においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD2 of the SP first half reach A fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in a color corresponding to the character. ing.
たとえば、時間tb11において、演出制御用CPU120は、図78(b11)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。さらに、時間tb8および時間tb9において、演出制御用CPU120は、図76(b8),(b9)に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。
For example, at time tb11, the
このように、図77(b8),(b9)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
As shown in FIGS. 77(b8) and 77(b9), even if there is a character's dialogue but there is no caption, the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified. As a result, even in a scene where there is no caption display, it is possible to suitably express that the character is uttering a line by means of the lighting mode of the
[SP前半リーチA当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図209は、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in epilogue part per SP first half reach A]
FIG. 209 is a diagram for explaining an example of the parent table and child table for the frame lamp in the brightness data table used for the hit epilogue part of SP first half reach A. FIG.
図209(a1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD3,YD3,LD3,AD3)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 209(a1), in the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of SP first half reach A, the maximum time during which lamp control is performed for each
図209(a2)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD3では、枠ランプについて、SP前半リーチAの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD3に含まれる各孫テーブルは、図65を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 209(a2), in the winning epilogue child table WD3 used for the winning epilogue part of the SP first half reach A, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP first half reach A is subdivided for the frame ramp. A grandchild table that is referenced in each time zone is specified. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD3 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG.
たとえば、時間tc1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図80(b18)に示した当否分岐の後、図81(c1)に示したような爆チューを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。
For example, at time tc1, grandchild table W4 is specified. The
前述したように、当否分岐(tb18)における白点灯はRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtc1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
As described above, the white lighting at the win/fail branch (tb18) has the RGB data "FDC", whereas the white flashing at tc1 after the win is determined has the RGB data "FFF". At the time of winning, the frame lamp flickers in the same color (white) as the winning/failing branch and more brightly than the winning/failed branch, so that the lighting mode of the
時間tc2および時間tc3においては、孫テーブルW1が指定されている。孫テーブルW1は、後述する図238に示すなめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW1に対応する。図238に示すように、孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図81(c2),(c3)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色で点灯させる。
Grandchild table W1 is specified at time tc2 and time tc3. The grandchild table W1 corresponds to the grandchild table W1 for frame lamps in the smooth rainbow luminance data table shown in FIG. 238, which will be described later. As shown in FIG. 238, in the grandchild table W1, various luminance data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at intervals of 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. ing. The
図209(b1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 209(b1), in the parent table for common symbol output used in the hit epilogue part of SP first half reach A, the maximum time during which lamp control is performed for each
図209(b2)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ前半Aの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD0に含まれる各孫テーブルは、図65を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。また、共通図柄出し用の子テーブルWD0は、SPリーチ前半A,B、SPリーチ後半A,B、およびSP最終リーチにおいて共通で用いられる。 As shown in FIG. 209(b2), in the child table WD0 for common symbol output used in the hit epilogue part of the SP first half reach A, the time of the symbol output part in the hit epilogue part of the SP reach first half A is set for the frame lamp. It subdivides and specifies a grandchild table that is referenced in each time period. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD0 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. Further, the common symbol drawing child table WD0 is commonly used in the first half of the SP reach A and B, the second half of the SP reach A and B, and the final reach of the SP.
たとえば、時間tc4および時間tc5の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図82(c4),(c5)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。
For example, the grandchild table W4 is specified between time tc4 and time tc5 for 5000 msec. The
当りエピローグパートの最後となる時間tc6においては、図82(c6)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tc6においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD3に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tc6, which is the last of the winning epilogue part, the frame lamps are smoothed in rainbow colors in correspondence with the effect that the final winning pattern is displayed in the center of the screen as shown in FIG. 82(c6). Light. At time tc6, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes. The frame lamp keeps lighting in rainbow colors.
このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tc2および時間tc3に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tc6に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, the grandchild table W1 is specified for time tc2 and time tc3, and based on the grandchild table W1, frame lamps are displayed corresponding to the effect of catching Bakuchu. is smoothly lit in rainbow colors, and furthermore, the grandchild table W1 is specified for time tc6, and based on the grandchild table W1, the winning pattern is displayed in the center of the screen. lights up smoothly in rainbow colors. As a result, in the winning epilogue part, the grandchild table for the winning epilogue used when announcing the winning and the grandchild table for displaying the symbols used when displaying the winning symbols are shared, so that different Without preparing a grandchild table, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control for lighting in rainbow colors, and to liven up each performance with a sense of unity. As a result, while reducing the amount of data, it is possible to make the performance in the winning epilogue part more visible to the player by using the frame lamp.
[SP前半リーチAハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図210は、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in SP first half reach A loss epilogue part]
FIG. 210 is a diagram for explaining an example of the parent table and child table for the frame lamp in the brightness data table used for the missing epilogue part of SP first half reach A. FIG.
図210(a1)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 210(a1), in the parent table for the common losing epilogue used in the losing epilogue part of SP first half Reach A, the maximum time during which lamp control is performed for each
図210(a2)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Aにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD4に含まれる各孫テーブルは、図65を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。また、共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4は、SPリーチ前半A,B、SPリーチ後半A,B、およびSP最終リーチにおいて共通で用いられる。 As shown in FIG. 210 (a2), in the child table WD4 for the common losing epilogue used in the losing epilogue part of the SP first half reach A, the frame lamp subdivides the time of the losing epilogue part in the first half of the SP reach A , a grandchild table referenced in each time zone is specified. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD4 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. In addition, child table WD4 for common loss epilogue is commonly used in SP reach first half A, B, SP reach second half A, B, and SP final reach.
たとえば、時間td1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。孫テーブルW13は、後述する図265に示すハズレ1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW13に対応する。図265に示すように、孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図80(b18)に示した当否分岐の後、図83(d1)に示したような爆チューを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。
For example, the grandchild table W13 is specified during 200 msec of time td1. The grandchild table W13 corresponds to the grandchild table W13 for the frame lamp in the losing 1 luminance data table shown in FIG. 265 to be described later. As shown in FIG. 265, in the grandchild table W13, "888" is specified for the first 10 msec and "444" is specified for the next 190 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. ing. The
前述したように、当否分岐(tb18)における白点灯はRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtd1における白点灯はRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tb18)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 As described above, the RGB data for the white lighting at the success/failure branch (tb18) is "FDC", whereas the white lighting at td1 after the failure notification has the RGB data for "888" or "444". . As a result, at the time of losing, the frame lamp can be lit more darkly in white while maintaining the same color by utilizing the white lighting in the success/failure branch (tb18). can be notified to
時間td2の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。孫テーブルW14は、後述する図265に示すハズレ2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW14に対応する。図265に示すように、孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図83(d2)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtd1よりも暗めの白色で点灯させる。
A grandchild table W14 is specified for 5800 msec at time td2. The grandchild table W14 corresponds to the grandchild table W14 for the frame lamp in the losing 2 luminance data table shown in FIG. 265 to be described later. As shown in FIG. 265, in the grandchild table W14, "444" or "111" is specified at intervals of 250 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
前述したように、当り時(tc2,tc3)におけるレインボー点灯はRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(td2)における暗めの白点灯はRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。
As mentioned above, the rainbow lighting at the time of winning (tc2, tc3) switches the RGB data at intervals of 30 msec, whereas the dark white lighting at the time of losing (td2) is 250 msec, which is longer than the time of winning. switch at intervals. Thus, when winning, the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than when losing, so that the lighting mode of the
時間td3においては、孫テーブルW15が指定されている。孫テーブルW15は、後述する図266に示すハズレ3輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW15に対応する。図266に示すように、孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図83(d3)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。
At time td3, grandchild table W15 is specified. The grandchild table W15 corresponds to the grandchild table W15 for the frame lamp in the losing 3 luminance data table shown in FIG. 266 to be described later. As shown in FIG. 266, in the grandchild table W15, "444" is specified for the first 10 msec and "111" is specified for the next 550 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. , “111” is specified in the last 600000 msec (10 minutes). The
時間td4においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図84(d4)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。すなわち、ハズレ時において通常画面が表示された状態で用いられる孫テーブルW21は、通常背景に対応する点灯態様であり、開始パートにおける時間ta1、時間ta4、および時間ta7で指定される孫テーブルW21と共通する。
At time td4, grandchild table W21 is specified. The
時間td4において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。具体的には、演出制御用CPU120は、後述する図273に示す孫テーブルW21に基づき、保留ありの場合に次の変動を指定する変動パターンコマンドを受信するまで、あるいは、保留なしの場合に時間経過で客待ちコマンドを受信するまで、RGBのデータを切り替えながらランプ制御を行い、最終のRGBのデータに基づくランプ制御を行っても未だ変動パターンコマンドや客待ちコマンドを受信していなければ、再び最初のRGBのデータに基づくランプ制御を行う。
At time td4, lamp control is performed while repeatedly referring to the luminance data contained in the grandchild table W21. Specifically, the
図203に示したように、時間td3で枠ランプが消灯してから、時間td4で通常画面が表示されるような演出に対応させて枠ランプが背景黄点灯のパターンで点灯するまでの間においては、アイキャッチ画面が表示されるとともに当該アイキャッチ画面に対応する輝度データテーブルに基づく枠ランプが点灯する。このように、ハズレ時における枠ランプのランプ制御においては、アイキャッチ画面に対応する輝度データテーブル(孫テーブル)が用いられた後、通常画面に対応する輝度データテーブルとして開始パートにおいても用いられる孫テーブルW21が用いられる。これにより、アイキャッチ画面が表示された後であって、図柄が確定するまでに用いる輝度データテーブルを別途用意する必要がなく、開始パートにおいても用いられる孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプによる演出を違和感なく遊技者に見せることができる。 As shown in FIG. 203, the period from when the frame lamp is turned off at time td3 to when the frame lamp is turned on in a yellow background lighting pattern corresponding to the effect of displaying the normal screen at time td4. , an eye-catching screen is displayed and a frame lamp based on the luminance data table corresponding to the eye-catching screen is lit. As described above, in the lamp control of the frame lamp at the time of failure, after the luminance data table (grandchild table) corresponding to the eye-catching screen is used, the grandchild table which is also used in the start part as the luminance data table corresponding to the normal screen is used. Table W21 is used. As a result, after the eye-catching screen is displayed, there is no need to separately prepare a brightness data table that is used until the design is determined. , the performance by the frame lamp can be shown to the player without a sense of incongruity.
[SP前半リーチB煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図211は、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図211に示すように、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD5,YD5,LD5,AD5)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in SP first half reach B fanning part]
FIG. 211 is a diagram for explaining an example of a parent table in the luminance data table used for the fanning part of SP first half reach B. FIG. As shown in FIG. 211, in the parent table in the brightness data table used for the fanning part of SP first half reach B, the maximum time for lamp control to be performed for each
図212は、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD5に含まれる各孫テーブルは、図65を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図212に示すように、枠ランプの子テーブルWD5では、枠ランプについて、SP前半リーチBの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 FIG. 212 is a diagram for explaining an example of a child table for the frame lamp in the brightness data table used for the swing part of the SP first half reach B. FIG. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD5 is included in the SP reach luminance data table described with reference to FIG. As shown in FIG. 212, in the child table WD5 of the frame lamp, the time of the swing part of the SP first half reach B is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time zone is specified.
たとえば、時間te8の150msec間および時間te12の210msec間においては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間te8および時間te12のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間te8では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間te12では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。
For example, the grandchild table W4 is specified for 150 msec at time te8 and for 210 msec at time te12. The
このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD5において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
In this way, the
SP前半リーチBの煽りパートの最後となる時間te17においては、図90(e17)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ、SPリーチ後半発展)において夢夢ちゃんが負けるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間te18においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。 At time te17, which is the last part of the fanning part of the first half of the SP reach B, it is to fan whether or not Yume-chan will lose in the winning/failing branch (jackpot, losing, development of the second half of the SP reach) as shown in FIG. 90 (e17). The frame lamp lights up in white to correspond to the production. At time te18, lamp control is performed based on the grandchild table W8 for a maximum of 10 minutes.
これにより、SP前半リーチBの煽りパートにおける当否分岐では、図90(e17)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, as shown in FIG. 90 (e17), the frame lamp is kept lit in white with the sound muted in the success/failure branching in the swing part of the first half of the SP reach B. Branching (decision timing) can be conveyed in an easy-to-understand manner.
また、SP前半リーチB煽りパートの子テーブルWD5においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD5 of the SP first half reach B fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in the color corresponding to the character when the character speaks.
たとえば、時間te4において、演出制御用CPU120は、図86(e4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置するボインゴとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、ボインゴに対応するクリーム色で枠右ランプを点灯させる。時間te5において、演出制御用CPU120は、図86(e5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間te6において、演出制御用CPU120は、図86(e6)に示したような画面の右側に位置するボインゴがセリフを発するような演出に対応させて、ボインゴに対応するクリーム色で枠右ランプを点滅させる。
For example, at time te4, the
これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in a scene where a plurality of characters uttering lines are displayed, which character is uttering lines can be favorably expressed by lighting/blinking of the frame lamp, and the effect in the fanning part can be favorably played. can show people.
また、SP前半リーチB煽りパートの子テーブルWD5においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD5 of the SP first half reach B fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when the character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. ing.
たとえば、時間te11において、演出制御用CPU120は、図88(e11)に示したようなボインゴがパックを打つような演出に対応させて、ボインゴに対応するクリーム色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間te7において、演出制御用CPU120は、図87(e7)に示したような夢夢ちゃんのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該夢夢ちゃんに対応する緑色で枠ランプを点滅させる。
For example, at time te11, the
このように、図87(e7)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
As shown in FIG. 87(e7), even if there is a character's dialogue but there is no caption, the luminance data (subscription data) is set so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. RGB data in the table) is specified. As a result, even in a scene where there is no caption display, it is possible to suitably express that the character is uttering a line by means of the lighting mode of the
[SP前半リーチB当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図213は、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in epilogue part per SP first half reach B]
FIG. 213 is a diagram for explaining an example of the parent table and child table for the frame lamp in the luminance data table used for the hit epilogue part of SP first half reach B. FIG.
図213(a1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD6,YD6,LD6,AD6)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 213(a1), in the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of SP first half reach B, the maximum time during which lamp control is performed for each
図213(a2)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD6では、枠ランプについて、SP前半リーチBの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD6に含まれる各孫テーブルは、図65を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 213(a2), in the winning epilogue child table WD6 used for the winning epilogue part of the SP first half reach B, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP first half reach B is subdivided for the frame ramp. A grandchild table that is referenced in each time zone is specified. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD6 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG.
たとえば、時間tf1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図90(e17)に示した当否分岐の後、図91(f1)に示したような夢夢ちゃんがパックを打ち返すような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, at time tf1, grandchild table W4 is specified. The effect control CPU 120 performs ramp control based on the grandchild table W4, so that after the winning/failing branch shown in FIG. Corresponding to the production, the frame lamp blinks in white.
当否分岐(te17)における白点灯は、後述する図262に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtf1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 White lighting in the win/fail branch (te17) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. The data is "FFF". Accordingly, at the time of winning, the frame lamp blinks in the same color (white) as the winning/failing branch and more brightly than the winning/failed branch. can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner.
時間tf2~tf4においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図91(f2)~(f4)に示したようなボインゴが攻撃を受けて夢夢ちゃんが勝利するような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。
The grandchild table W1 is specified at times tf2 to tf4. The
図213(b1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 213(b1), in the parent table for common symbol output used in the hit epilogue part of SP first half reach B, the maximum time during which lamp control is performed for each
図213(b2)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 213(b2), in the child table WD0 for common pattern output used in the winning epilogue part of the SP first half reach B, the time for the symbol output part in the winning epilogue part of the SP reach first half B is set for the frame lamp. It subdivides and specifies a grandchild table that is referenced in each time period.
たとえば、時間tf5および時間tf6の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図92(f5),(f6)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。
For example, the grandchild table W4 is specified between time tf5 and time tf6 for 5000 msec. The
当りエピローグパートの最後となる時間tf7においては、図93(f7)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tf7においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD6に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tf7, which is the last of the winning epilogue part, the frame lamps are smoothed in rainbow color in correspondence with the effect that the final winning pattern is displayed in the center of the screen as shown in FIG. 93 (f7). Light. At time tf7, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes. The frame lamp keeps lighting in rainbow colors.
このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tf2~tf4に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、ボインゴが攻撃を受けて夢夢ちゃんが勝利するような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tf7に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Thus, in the child table of the winning epilogue part, the grandchild table W1 is designated for the times tf2 to tf4, and based on the grandchild table W1, Boingo is attacked and Yume wins. Correspondingly, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors, and the grandchild table W1 is also specified for time tf7, and based on the grandchild table W1, the winning pattern is displayed in the center of the screen. Correspondingly, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors. As a result, in the winning epilogue part, the grandchild table for the winning epilogue used when announcing the winning and the grandchild table for displaying the symbols used when displaying the winning symbols are shared, so that different Without preparing a grandchild table, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control for lighting in rainbow colors, and to liven up each performance with a sense of unity. As a result, while reducing the amount of data, it is possible to make the performance in the winning epilogue part more visible to the player by using the frame lamp.
[SP前半リーチBハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図214は、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in SP first half reach B loss epilogue part]
FIG. 214 is a diagram for explaining an example of the parent table and child table for the frame lamp in the luminance data table used for the missing epilogue part of SP first half reach B. FIG.
図214(a1)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 214(a1), in the parent table for the common losing epilogue used for the losing epilogue part of SP first half reach B, the maximum time for which lamp control is performed for each
図213(a2)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 213 (a2), in the child table WD4 for the common losing epilogue used in the losing epilogue part of the SP first half reach B, the frame lamp subdivides the time of the losing epilogue part in the SP reach first half B , a grandchild table referenced in each time zone is specified.
たとえば、時間tg1および時間tg2の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図90(e17)に示した当否分岐の後、図94(g1)に示したような夢夢ちゃんが飛ばされるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。
For example, the grandchild table W13 is specified between time tg1 and time tg2 for 200 msec. The
当否分岐(te17)における白点灯は、後述する図262に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtg1における白点灯は、後述する図265に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(te17)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting at the success/fail branch (te17) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 265, and its RGB data are "888" and "444". As a result, in the event of a loss, the frame lamp can be illuminated in a darker white while maintaining the same color by utilizing the white lighting at the success/fail branch (te17), so that the player can suitably indicate that the failure has occurred. can be notified to
時間tg3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図83(g2),(g3)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtg1よりも暗めの白色で点灯させる。
A grandchild table W14 is specified for 5800 msec at time tg3. The
当り時(tf2~tf4)におけるレインボー点灯は、後述する図238に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tg3)における暗めの白点灯は、後述する図265に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。
The rainbow lighting at the time of winning (tf2 to tf4) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 265, which will be described later, and the RGB data are switched at intervals of 250 msec, which are longer than the hit time. Thus, when winning, the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than when losing, so that the lighting mode of the
時間tg4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図95(g4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。
At time tg4, grandchild table W15 is specified. The
時間tg5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図94(g5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tg5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。
At time tg5, grandchild table W21 is specified. The
[SP後半発展時の役物動作パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図215は、SP後半発展時の役物動作パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD8に含まれる孫テーブルは、図65を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図215に示すように、枠ランプの子テーブルWD8では、枠ランプについて、役物動作パートで参照される孫テーブルが指定されている。また、子テーブルWD8は、図184(h1)~(h3)(図96(h1)~(h3))に示した役物動作の前半部分(落下部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。
[Luminance data table used in the character action part in the second half of SP development]
FIG. 215 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for a character action part in the latter half of SP development. The grandchild table included in the frame lamp child table WD8 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. As shown in FIG. 215, in the child table WD8 of the frame lamp, the grandchild table referred to in the character action part is specified for the frame lamp. Further, the child table WD8 is used for lamp control of the frame lamp corresponding to the first half (falling portion) of the character object motion shown in FIGS. be done.
たとえば、時間th1~th3の7000msec間においては、孫テーブルW2が指定されている。孫テーブルW2は、後述する図241に示す役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW2に対応する。図241に示すように、孫テーブルW2においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで「A00」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW2に基づきランプ制御を行うことで、図90(e17)に示した当否分岐の後、図96(h1)~(h3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。
For example, the grandchild table W2 is designated for 7000 msec from time th1 to th3. The grandchild table W2 corresponds to the grandchild table W2 for the frame lamp in the accessory action red blinking luminance data table shown in FIG. 241 to be described later. As shown in FIG. 241, in the grandchild table W2, "A00" is specified for the first 40 msec and "333" is specified for the next 30 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. ing. The
なお、役物が落下する時間th1~th3の7000msec間においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が落下する時間th1~th3の7000msec間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の落下動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを赤色で点滅させる。
Note that during the 7000 msec period from th1 to th3 when the role object falls, lamp control is also performed for the
これにより、枠ランプや役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が落下する演出に対してより効果的に遊技者に注目させることができる。
As a result, it is possible to more effectively draw the player's attention to the presentation of the falling role by the lighting mode of the frame lamp and the
[SP後半リーチA煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図216は、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図216に示すように、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD9,YD9,LD9,AD9)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in SP second half reach A fanning part]
FIG. 216 is a diagram for explaining an example of a parent table in the luminance data table used for the backing part of reach A in the second half of SP. As shown in FIG. 216, in the parent table in the brightness data table used for the fanning part of the reach A in the second half of SP, the maximum time during which lamp control is performed for each
図217および図218は、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD9に含まれる各孫テーブルは、図65を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図217および図218に示すように、枠ランプの子テーブルWD9では、枠ランプについて、SP後半リーチAの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 217 and 218 are diagrams for explaining an example of a child table for the frame lamp in the luminance data table used for the swing part of reach A in the second half of SP. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD9 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. As shown in FIGS. 217 and 218, in the child table WD9 of the frame lamp, the time of the inflection part of the reach A in the latter half of the SP is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time zone is specified. there is
時間th4~th10に対応する輝度データは、図184(h4)~図185(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP後半リーチAの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP後半リーチAに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The luminance data corresponding to the times th4 to th10 are used for lamp control of the frame lamps corresponding to the latter half (upward portion) of the accessory action shown in FIGS. 184(h4) to 185(h10). Specifically, at time th4 to th6, the frame lamp flashes in yellow corresponding to the effect that the character rises, and then at time th7 to th10, based on the grandchild table W3, the frame lamp is SP reach. The yellow corresponding to the background of the background also appears to be hazy. As a result, the frame lamp gradually changes from blinking in yellow to lighting in yellow corresponding to the background of reach A in the latter half of the SP, thereby making it easy for the player to understand that the reach A has developed in the latter half of the SP. I can tell you.
なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。
Note that during the time th4 to th10 when the role product rises, lamp control is also performed for the
これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。
As a result, the lighting mode of the
時間ti1の1130msec間と、時間ti20の1330msec間と、時間ti11の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。
The grandchild table W3 is specified for 1130 msec of time ti1, 1330 msec of time ti20, and 1560 msec of time ti11. The
ここで、図242に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、および時間ti1では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間ti20では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間ti11では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。
Here, as shown in FIG. 242, in the grandchild table W3, the brightness data of the frame lamp is switched over one period of 720 msec (180 msec×4). At time th7 to th10 and time ti1, the
このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
In this way, the
時間ti15および時間ti24の150msec間と、時間ti14、ti23、および時間ti35の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間ti15、時間ti24、時間ti14、時間ti23、および時間ti35のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間ti15および時間ti24では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間ti14、時間ti23、および時間ti35では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。
A grandchild table W4 is specified for 150 msec between times ti15 and ti24 and for 210 msec between times ti14, ti23 and ti35. The
このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
In this way, the
時間ti36~ti38の1000msec間においては、孫テーブルW7が指定されている。孫テーブルW7は、後述する図262に示す操作促進なし煽り1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW7に対応する。図262に示すように、孫テーブルW7においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「FDC」と「300」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。
A grandchild table W7 is specified for 1000 msec from time ti36 to ti38. The grandchild table W7 corresponds to the grandchild table W7 for the frame lamp in the
SP後半リーチAの煽りパートの最後となる時間ti39においては、図108(i39)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ)において夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間ti39においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。図262に示すように、孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されており、子テーブルWD2に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色の点灯を維持する。 At time ti39, which is the last of the fanning part of reach A in the second half of SP, it is fanned whether or not Yume-chan and Jam-chan will catch Bakuchu in the success/fail branch (big hit, lose) as shown in FIG. 108 (i39). The frame lamp lights up in white to correspond to such an effect. At time ti39, lamp control is performed based on the grandchild table W8 for a maximum of 10 minutes. As shown in FIG. 262, in the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100000 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp, and the timer value corresponding to the child table WD2 is Until it becomes 0, the frame lamp keeps lighting in white based on the grandchild table W8 for 10 minutes.
このように、SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 In this way, the child table WD9 in reach A in the second half of the SP is a reach without operation prompt, and after the frame lamp flashes in white based on the grandchild table W7, the frame lamp lights up in white based on the grandchild table W8. Specifically, in the success/failure branching in the inflection part of the reach A in the second half of the SP where no operation promotion is performed, the last luminance data (RGB data) of the grandchild table W7, "FDC" (white lighting), is used. In addition, since the luminance data (RGB data) of the grandchild table W8 is designed, it is possible to clearly inform the player of the winning/failing branch (decision timing) without excessively increasing the data capacity used for lamp control. can.
さらに、図108(i39)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 108 (i39), the frame lamp is maintained in white lighting with the sound muted, so that the player can be easily informed of the winner/failure branch (decision timing). .
また、図262に示すように、時間ti36~ti38の1000msec間で用いられる孫テーブルW7の最後のRGBのデータは、「FDC」が指定され、さらに、その後の時間ti39で用いられる孫テーブルW8の最後のRGBのデータも、同じく「FDC」が指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づき「FDC」の輝度データをLEDドライバに出力した状態を維持して、その後、孫テーブルW8に基づき「FDC」の輝度データを継続してLEDドライバに出力するため、データ量を増やし過ぎることなく、より簡単なランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。
Further, as shown in FIG. 262, “FDC” is specified for the last RGB data of the grandchild table W7 used during the 1000 msec period from time ti36 to ti38, and furthermore, “FDC” is specified for the grandchild table W8 used at the subsequent time ti39. "FDC" is also designated for the last RGB data. As a result, the
また、SP後半リーチA煽りパートの子テーブルWD9においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD9 of the SP second half reach A fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in the color corresponding to the character when the character speaks.
たとえば、時間ti2において、演出制御用CPU120は、図97(i2)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんおよびジャムちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんの2人に対応する白色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間ti3において、演出制御用CPU120は、図97(i3)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間ti4において、演出制御用CPU120は、図98(i4)に示したような画面の左側に位置するジャムちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、ジャムちゃんに対応する紫色で枠左ランプを点滅させる。時間ti5において、演出制御用CPU120は、図98(i5)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。
For example, at time ti2, the
これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in a scene where a plurality of characters uttering lines are displayed, which character is uttering lines can be favorably expressed by lighting/blinking of the frame lamp, and the effect in the fanning part can be favorably played. can show people.
また、SP後半リーチA煽りパートの子テーブルWD9においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD9 of the SP latter half Reach A fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. ing.
たとえば、時間ti21において、演出制御用CPU120は、図103(i21)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。さらに、時間ti32および時間ti34において、演出制御用CPU120は、図107(i32)および図108(i34)に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。
For example, at time ti21, the
このように、図107(i32)および図108(i34)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
In this way, even if there is a character's dialogue but there is no caption as shown in FIGS. The luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified as follows. As a result, even in a scene where there is no caption display, it is possible to suitably express that the character is uttering a line by means of the lighting mode of the
[SP後半リーチA当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図219は、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part per reach A in the second half of the SP]
FIG. 219 is a diagram for explaining an example of the parent table and child table for the frame lamp in the luminance data table used for the hit epilogue part of SP latter half reach A. FIG.
図219(a1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD10,YD10,LD10,AD10)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 219(a1), in the winning epilogue parent table used for the winning epilogue part of SP latter half reach A, the maximum time during which lamp control is performed for each
図219(a2)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD10では、枠ランプについて、SP後半リーチAの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD10に含まれる各孫テーブルは、図65を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 219(a2), in the winning epilogue child table WD10 used for the winning epilogue part of the SP latter half reach A, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP latter half reach A is subdivided for the frame ramp. A grandchild table that is referenced in each time zone is specified. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD10 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG.
たとえば、時間tj1~tj3においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図109(i39)に示した当否分岐の後、図110(j1)に示したような爆チューを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。
For example, during times tj1 to tj3, grandchild table W4 is specified. The
当否分岐(ti39)における白点灯は、後述する図262に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtj1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The white lighting at the win/fail branch (ti39) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. The data is "FFF". Accordingly, at the time of winning, the frame lamp blinks in the same color (white) as the winning/failing branch and more brightly than the winning/failed branch. can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner.
時間tj2,tj3においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図110(j2),(j3)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。
Grandchild table W1 is specified at times tj2 and tj3. The
図219(b1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 219(b1), in the parent table for common symbol output used in the hit epilogue part of reach A in the second half of SP, the maximum time during which lamp control is performed for each
図219(b2)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SP後半リーチAの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 219(b2), in the child table WD0 for common pattern output used in the hit epilogue part of the SP latter half reach A, the pattern output part in the hit epilogue part of the SP latter half reach A is timed for the frame lamp. It subdivides and specifies a grandchild table that is referenced in each time period.
たとえば、時間tj4および時間tj5の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図111(j4),(j5)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。
For example, the grandchild table W4 is specified between time tj4 and time tj5 for 5000 msec. The
当りエピローグパートの最後となる時間tj6においては、図111(j6)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tj6においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD10に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tj6, which is the last of the winning epilogue part, the frame lamps are displayed smoothly in rainbow colors in correspondence with the effect that the final winning pattern is displayed in the center of the screen as shown in FIG. 111 (j6). Light. At time tj6, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes. The frame lamp keeps lighting in rainbow colors.
このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tj2,tj3に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tj6に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the hit epilogue part, the grandchild table W1 is designated for times tj2 and tj3, and based on the grandchild table W1, the frame lamps are displayed in correspondence with the effect of catching Bakuchu. The frame lamp lights up smoothly in rainbow colors, and furthermore, the grandchild table W1 is designated for time tj6, and the frame lamp is turned on to correspond to the effect that the winning pattern is displayed in the center of the screen based on the grandchild table W1. Lights up smoothly in rainbow colors. As a result, in the winning epilogue part, the grandchild table for the winning epilogue used when announcing the winning and the grandchild table for displaying the symbols used when displaying the winning symbols are shared, so that different Without preparing a grandchild table, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control for lighting in rainbow colors, and to liven up each performance with a sense of unity. As a result, while reducing the amount of data, it is possible to make the performance in the winning epilogue part more visible to the player by using the frame lamp.
[SP後半リーチAハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図220は、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in SP second half reach A loss epilogue part]
FIG. 220 is a diagram for explaining an example of the parent table and child table for the frame lamp in the luminance data table used for the missing epilogue part of SP latter half reach A. FIG.
図220(a1)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 220(a1), in the parent table for the common losing epilogue used for the losing epilogue part of reach A in the latter half of the SP, the maximum time during which lamp control is performed for each
図220(a2)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 220 (a2), in the child table WD4 for the common losing epilogue used for the losing epilogue part of the SP latter half reach A, the frame lamp subdivides the time of the losing epilogue part in the SP reach first half B , a grandchild table referenced in each time zone is specified.
たとえば、時間tk1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図109(i39)に示した当否分岐の後、図112(k1)に示したような爆チューを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。
For example, the grandchild table W13 is specified during 200 msec of time tk1. The
当否分岐(ti39)における白点灯は、後述する図262に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtk1における白点灯は、後述する図265に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(ti39)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting at the success/fail branch (ti39) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 265, and its RGB data are "888" and "444". As a result, at the time of losing, the frame lamp can be lit more darkly in white while maintaining the same color by utilizing the white lighting at the success/fail branch (ti39). can be notified to
時間tk2および時間tk3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図112(k2),(k3)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtk1よりも暗めの白色で点灯させる。
A grandchild table W14 is specified for 5800 msec between time tk2 and time tk3. The
当り時(tj2,tj3)におけるレインボー点灯は、後述する図238に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tk2,tk3)における暗めの白点灯は、後述する図265に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。
The rainbow lighting at the time of winning (tj2, tj3) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. The white lighting is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 265, which will be described later, and the RGB data is switched at intervals of 250 msec, which is longer than the winning time. Thus, when winning, the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than when losing, so that the lighting mode of the
時間tk4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図113(k4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。
At time tk4, grandchild table W15 is specified. The
時間tk5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図113(k5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tk5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。
At time tk5, grandchild table W21 is specified. The
[SP後半リーチB煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図221は、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図221に示すように、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD12,YD12,LD12,AD12)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in SP second half reach B fanning part]
FIG. 221 is a diagram for explaining an example of a parent table in the luminance data table used for the swing part of reach B in the second half of SP. As shown in FIG. 221, in the parent table in the brightness data table used for the swing part of SP latter half reach B, the maximum time for which lamp control is performed for each
図222は、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD12に含まれる各孫テーブルは、図65を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図222に示すように、枠ランプの子テーブルWD12では、枠ランプについて、SP後半リーチBの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 FIG. 222 is a diagram for explaining an example of a child table for the frame lamp in the luminance data table used for the swing part of the SP latter half reach B. FIG. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD12 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. As shown in FIG. 222, in the child table WD12 of the frame lamp, the time of the swing part of the SP latter half reach B is subdivided, and a grandchild table to be referred to in each time zone is specified for the frame lamp.
時間th4~th10に対応する輝度データは、図184(h4)~図185(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP後半リーチBの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP後半リーチBに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The luminance data corresponding to the times th4 to th10 are used for lamp control of the frame lamps corresponding to the latter half (upward portion) of the accessory action shown in FIGS. 184(h4) to 185(h10). Specifically, at time th4 to th6, the frame lamp flashes in yellow corresponding to the effect that the character rises, and then at time th7 to th10, based on the grandchild table W3, the frame lamp is SP reach. The yellow corresponding to the background of the background also appears to be hazy. As a result, the frame lamp gradually changes from blinking in yellow to lighting in yellow corresponding to the background of reach B in the latter half of the SP, making it easy for the player to understand that the reach B has developed in the latter half of the SP. I can tell you.
なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。
Note that during the time th4 to th10 when the role product rises, lamp control is also performed for the
これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチBに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。
As a result, the lighting mode of the
時間tn5の1130msec間と、時間tn14の1330msec間と、時間tn6の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。
The grandchild table W3 is specified for 1130 msec at time tn5, 1330 msec at time tn14, and 1560 msec at time tn6. The
ここで、図242に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、時間tn1、および時間tn5では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間tn14では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間tn6では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。
Here, as shown in FIG. 242, in the grandchild table W3, the brightness data of the frame lamp is switched over one period of 720 msec (180 msec×4). Time th7 to th10, time tn1, and time tn5, by performing lamp control based on the grandchild table W3 effect control CPU120 between 1130msec more than one cycle, the frame lamp is lit yellow over 1130msec, time At tn14, the
このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
In this way, the
時間tn3、時間tn12、および時間tn25の150msec間と、時間tn4、tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間tn3、時間tn12、時間tn25、時間tn4、時間tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tn3、時間tn12、および時間tn25では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tn4、時間tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。
A grandchild table W4 is specified for 150 msec between time tn3, time tn12 and time tn25 and for 210 msec between time tn4, tn13, time tn15, time tn19 and time tn22. The
このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
Thus, the
SP後半リーチBの煽りパートの最後となる時間tn27においては、図122(n27)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ)においてカニを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間tn27においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。 At time tn27, which is the last part of the swaying part of reach B in the second half of SP, corresponding to the effect of swaying whether or not to catch the crab at the success/fail branch (big hit, loss) as shown in FIG. 122 (n27), The frame lamp lights up in white. At time tn27, lamp control is performed based on the grandchild table W8 for a maximum of 10 minutes.
これにより、SP後半リーチBの煽りパートにおける当否分岐では、図122(n27)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, as shown in FIG. 122 (n27), the frame lamp is kept lit in white with the sound muted in the success/fail branch in the swing part of the reach B in the second half of the SP. Branching (decision timing) can be conveyed in an easy-to-understand manner.
また、SP後半リーチB煽りパートの子テーブルWD12においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD12 of the SP second half reach B fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in the color corresponding to the character when the character speaks.
たとえば、時間tn2において、演出制御用CPU120は、図114(n2)に示したような画面の左側に位置するジャムちゃんおよびナナちゃんと画面の右側に位置するカニとが対峙するような演出に対応させて、ジャムちゃんおよびナナちゃんの2人に対応する白色で枠左ランプを点滅させ、カニに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。さらに、画面の左側に位置するジャムちゃんおよびナナちゃんは、セリフを発しているため、演出制御用CPU120は、枠左ランプを白色で点滅させる。
For example, at time tn2, the
これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in a scene where a plurality of characters uttering lines are displayed, which character is uttering lines can be favorably expressed by lighting/blinking of the frame lamp, and the effect in the fanning part can be favorably played. can show people.
また、SP後半リーチB煽りパートの子テーブルWD12においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD12 of the SP latter half reach B fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. ing.
たとえば、時間tn18において、演出制御用CPU120は、図119(n18)に示したようなナナちゃんが祈るような演出に対応させて、ナナちゃんに対応するピンク色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間tn10において、演出制御用CPU120は、図117(n10)に示したようなキャラクタ(カニ)のセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタ(カニ)に対応する色(赤色)で枠ランプを点滅させる。
For example, at time tn18, the
このように、図117(n10)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
As shown in FIG. 117(n10), even if there is a character's dialogue but no caption, the luminance data (subscript n10) is set so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. RGB data in the table) is specified. As a result, even in a scene where there is no caption display, it is possible to suitably express that the character is uttering a line by means of the lighting mode of the
[SP後半リーチB当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図223は、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part per reach B in the latter half of the SP]
FIG. 223 is a diagram for explaining an example of the parent table and child table for the frame lamp in the brightness data table used for the hit epilogue part of SP latter half reach B. FIG.
図223(a1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD13,YD13,LD13,AD13)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 223(a1), in the winning epilogue parent table used for the winning epilogue part of SP latter half reach B, the maximum time during which lamp control is performed for each
図223(a2)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD13では、枠ランプについて、SP後半リーチBの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD13に含まれる各孫テーブルは、図65を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 223(a2), in the winning epilogue child table WD13 used for the winning epilogue part of the SP latter half reach B, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP latter half reach B is subdivided for the frame ramp. A grandchild table that is referenced in each time zone is specified. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD13 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG.
たとえば、時間to1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図122(n27)に示した当否分岐の後、図123(o1)に示したようなカニを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。
For example, at time to1, grandchild table W4 is specified. The
当否分岐(tn27)における白点灯は、後述する図262に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のto1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The white lighting in the win/fail branch (tn27) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. The data is "FFF". Accordingly, at the time of winning, the frame lamp blinks in the same color (white) as the winning/failing branch and more brightly than the winning/failed branch. can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner.
時間to2~to5においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図123(o2)~図124(o5)に示したような捕まえたカニをお店の看板として働かせてジャムちゃんとナナちゃんが喜ぶような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。
The grandchild table W1 is specified at times to2 to to5. The
図223(b1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 223(b1), in the parent table for common symbol output used in the hit epilogue part of reach B in the second half of SP, the maximum time during which lamp control is performed for each
図223(b2)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ後半Bの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 223(b2), in the child table WD0 for common symbol output used in the winning epilogue part of the SP latter half reach B, the time of the symbol output part in the winning epilogue part of the SP reaching second half B is set for the frame lamp. It subdivides and specifies a grandchild table that is referenced in each time zone.
たとえば、時間to6および時間to7の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図124(o6)および図125(o7)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。
For example, during 5000 msec between time to6 and time to7, grandchild table W4 is specified. The
当りエピローグパートの最後となる時間to8においては、図125(o8)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間to8においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD13に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time to8, which is the last of the winning epilogue part, the frame lamps are smoothly rainbow-colored in correspondence with the effect that the final winning pattern is displayed in the center of the screen as shown in FIG. 125 (o8). Light. At time to8, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes. The frame lamp keeps lighting in rainbow colors.
このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間to2~to5に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、捕まえたカニをお店の看板として働かせてジャムちゃんとナナちゃんが喜ぶような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間to8に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the hit epilogue part, the grandchild table W1 is specified for times to2 to to5, and based on the grandchild table W1, the caught crabs are used as signboards of the shop, and Jam-chan and Nana-chan The frame lamps are smoothly illuminated in rainbow colors to correspond to the pleasing effect, and the grandchild table W1 is also specified for the time to8, and the winning pattern is displayed in the center of the screen based on the grandchild table W1. The frame lamp lights up smoothly in rainbow colors, corresponding to the production that seems to be. As a result, in the winning epilogue part, the grandchild table for the winning epilogue used when announcing the winning and the grandchild table for displaying the symbols used when displaying the winning symbols are used in common. Without preparing a grandchild table, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control for lighting in rainbow colors, and to liven up each performance with a sense of unity. As a result, while reducing the amount of data, it is possible to make the performance in the winning epilogue part more visible to the player by using the frame lamp.
[SP後半リーチBハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図224は、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in SP second half reach B loss epilogue part]
FIG. 224 is a diagram for explaining an example of the parent table and child table for the frame lamp in the brightness data table used for the missing epilogue part of SP latter half reach B. FIG.
図224(a1)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 224(a1), in the parent table for the common losing epilogue used for the losing epilogue part of reach B in the second half of the SP, the maximum time during which lamp control is performed for each
図224(a2)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ後半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 224 (a2), in the child table WD4 for the common losing epilogue used for the losing epilogue part of the SP latter half reach B, the frame lamp subdivides the time of the losing epilogue part in the SP reach latter half B , a grandchild table referenced in each time zone is specified.
たとえば、時間tp1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図122(n27)に示した当否分岐の後、図126(p1)に示したようなカニを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。
For example, the grandchild table W13 is specified during 200 msec of time tp1. The
当否分岐(tn27)における白点灯は、後述する図262に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtp1における白点灯は、後述する図265に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tn27)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting at the success/fail branch (tn27) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 265, and its RGB data are "888" and "444". As a result, at the time of losing, the frame lamp can be lit more darkly in white while maintaining the same color by utilizing the white lighting at the success/fail branch (tn27). can be notified to
時間tp2および時間tp3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図126(p2),(p3)に示したようなジャムちゃんとナナちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtp1よりも暗めの白色で点灯させる。
A grandchild table W14 is specified between time tp2 and time tp3 for 5800 msec. The
当り時(to2~to5)におけるレインボー点灯は、後述する図238に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tp2,tp3)における暗めの白点灯は、後述する図265に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。
Rainbow lighting at the time of winning (to2-to5) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. The white lighting is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 265, which will be described later, and the RGB data is switched at intervals of 250 msec, which is longer than the winning time. Thus, when winning, the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than when losing, so that the lighting mode of the
時間tp4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図127(p4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。
At time tp4, grandchild table W15 is specified. The
時間tp5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図127(p5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tp5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。
At time tp5, grandchild table W21 is specified. The
[SP最終リーチ煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図225は、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図225に示すように、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD15,YD15,LD15,AD15)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in SP final reach fanning part]
FIG. 225 is a diagram for explaining an example of the parent table in the brightness data table used for the swaying part of the SP final reach. As shown in FIG. 225, in the parent table in the luminance data table used for the fanning part of the SP final reach, the maximum time during which lamp control is performed for each
図226および図227は、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD15に含まれる各孫テーブルは、図65を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図226および図227に示すように、枠ランプの子テーブルWD15では、枠ランプについて、SP最終リーチの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 FIGS. 226 and 227 are diagrams for explaining an example of a child table for frame lamps in the brightness data table used for the fanning part of the SP final reach. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD15 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. As shown in FIGS. 226 and 227, in the frame lamp child table WD15, the frame lamp subdivides the time of the end part of the SP final reach, and designates a grandchild table to be referenced in each time period. .
時間th4~th10に対応する輝度データは、図184(h4)~図185(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP最終リーチの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP最終リーチに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The luminance data corresponding to the times th4 to th10 are used for lamp control of the frame lamps corresponding to the latter half (upward portion) of the accessory action shown in FIGS. 184(h4) to 185(h10). Specifically, at time th4 to th6, the frame lamp flashes in yellow corresponding to the effect that the character rises, and then at time th7 to th10, based on the grandchild table W3, the frame lamp is SP reach. The yellow corresponding to the background of the background also appears to be hazy. As a result, the frame lamp gradually changes from blinking in yellow to glowing in yellow corresponding to the background of the SP final reach, so that the player can easily understand that the SP final reach has developed. can be done.
なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。
Note that during the time th4 to th10 when the role product rises, lamp control is also performed for the
これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP最終リーチに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。
As a result, the lighting mode of the
時間tr1の1130msec間と、時間tr19および時間tr22の1330msec間と、時間tr15の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。
The grandchild table W3 is specified for 1130 msec of time tr1, 1330 msec of time tr19 and tr22, and 1560 msec of time tr15. The
ここで、図242に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、および時間tr1では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間tr19および時間tr22では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間tr15では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。
Here, as shown in FIG. 242, in the grandchild table W3, the brightness data of the frame lamp is switched over one period of 720 msec (180 msec×4). At time th7 to th10 and time tr1, the
このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
In this way, the
さらに、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。 Further, the child table WD9 used in the end part of the SP second half reach A, the child table WD12 used in the end part of the SP second half reach B, and the child table WD15 used in the end part of the SP are different from each other. In order to change the reference time while using the common grandchild table W3 without preparing another grandchild table for each of a plurality of timings, the amount of data used for ramp control is reduced in a plurality of ready-to-win performances, It is possible to vary the time of lighting the frame lamp in yellow corresponding to the SP reach background. In addition, in the child table WD2 used in the inflection part of the SP first half reach A and in the child table WD5 used in the inflection part of the SP first half reach B, a different grandchild table is similarly prepared for each of a plurality of mutually different timings. By changing the reference time while using the common grandchild table W3, while reducing the amount of data used for lamp control, the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be changed. good too.
時間tr36の150msec間と、時間tr40および時間tr47の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間tr36、時間tr40、および時間tr47のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tr36では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tr40および時間tr47では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。
A grandchild table W4 is specified for 150 msec at time tr36 and for 210 msec at time tr40 and tr47. The
このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
In this way, the
さらに、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Furthermore, the child table WD2 used in the early part of the SP first half Reach A, the child table WD5 used in the first half SP Reach B part, the child table WD9 used in the SP second half Reach A part, and the SP second half Reach B part In both the child table WD12 used in the part and the child table WD15 used in the inflection part of the SP final reach, a common grandchild table W4 is used without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings. By changing the reference time while using it, it is possible to reduce the amount of data used for lamp control and to vary the number of white flashes. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.
時間tr41においては、孫テーブルW5または孫テーブルW6が指定されている。演出設定処理において赤カットイン演出を実行する情報が設定された場合には、時間tr41において孫テーブルW5が指定され、演出設定処理において緑カットイン演出を実行する情報が設定された場合には、時間tr41において孫テーブルW6が指定される。 At time tr41, grandchild table W5 or grandchild table W6 is specified. When the information for executing the red cut-in effect is set in the effect setting process, the grandchild table W5 is designated at time tr41, and when the information for executing the green cut-in effect is set in the effect setting process, Grandchild table W6 is specified at time tr41.
孫テーブルW5は、後述する図246~図248に示す共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW5a~W5eに対応する。図246~図248に示すように、孫テーブルW5(W5a~W5e)においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初に30msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、次の20msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、最後に30msecと40msecとで交互にRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW5に基づきランプ制御を行うことで、図141(r41)に示したようなカットイン演出(赤カットイン演出)に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。
The grandchild table W5 corresponds to the grandchild tables W5a to W5e for frame lamps in the common red cut-in luminance data tables shown in FIGS. 246 to 248, which will be described later. As shown in FIGS. 246 to 248, in the grandchild table W5 (W5a to W5e), as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp, various data are first set for only the R data at intervals of 30 msec. Then, at intervals of 20 msec, data indicating various luminance values are specified only for the R data, and finally, at intervals of 30 msec and 40 msec, various luminance values are specified only for the R data. is specified. The
孫テーブルW6は、後述する図255~図257に示す共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW6a~W6eに対応する。図255~図257に示すように、孫テーブルW6(W6a~W6e)においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初に30msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、次の20msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、最後に30msecと40msecとで交互にGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW6に基づきランプ制御を行うことで、図141(r41)に示したようなカットイン演出(緑カットイン演出)に対応させて、枠ランプを緑色で点灯させる。
The grandchild table W6 corresponds to the grandchild tables W6a to W6e for frame lamps in the common green cut-in luminance data tables shown in FIGS. 255 to 257, which will be described later. As shown in FIGS. 255 to 257, in the grandchild table W6 (W6a to W6e), as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, various data are first set for G data only at intervals of 30 msec. Then, at intervals of 20 msec, data indicating various luminance values are designated only for the G data, and finally, at intervals of 30 msec and 40 msec, various luminance values are designated only for the G data. is specified. The
図141(r40),(r41)に示したように、プッシュボタン31Bが表示されてカットイン演出が実行されるときには、キャラクタがセリフを発することなく、字幕表示もされないようになっている。さらに、SP最終リーチにおいてカットイン演出以外の場面でランプ制御の対象となる枠ランプは、カットイン演出においても引き続きランプ制御の対象となっている。
As shown in FIGS. 141(r40) and (r41), when the
これにより、カットイン演出を実行するにあたって遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す表示(ボタン表示)と字幕表示とが重なることがなく、両者が重なることによっていずれかの表示を認識し難くさせてしまったり、表示の内容を誤認させてしまったりすることを防止することができる。さらに、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されていることで、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。
As a result, the display prompting the player to operate the
なお、本実施の形態においては、ボタン表示およびカットイン演出と、その他のSP最終リーチにおける演出とで、いずれも枠ランプを用いている点でランプ制御の対象が共通しているが、これに限らない。たとえば、ボタン表示およびカットイン演出と、その他のSP最終リーチにおける演出とで、枠ランプ、役物ランプ9A、および盤左ランプ9Bなど、いずれか1つ以上の遊技効果ランプ9のみを用いている点でランプ制御の対象が共通していてもよいし、全ての遊技効果ランプ9を用いている点でランプ制御の対象が共通していてもよい。
In the present embodiment, the object of lamp control is common in that the button display and cut-in effect and the effect in the SP final reach are all using frame lamps. Not exclusively. For example, only one or more
時間tr49および時間tr50の860msecにおいては、孫テーブルW9が指定されている。孫テーブルW9は、後述する図263に示すトリガ表示輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW9に対応する。図263に示すように、孫テーブルW9においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「D00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW9に基づきランプ制御を行うことで、図144(r49),(r50)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)が中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。
A grandchild table W9 is specified at 860 msec at time tr49 and time tr50. The grandchild table W9 corresponds to the grandchild table W9 for frame lamps in the trigger display luminance data table shown in FIG. 263 to be described later. As shown in FIG. 263, in the grandchild table W9, "D00" is specified at 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
SP最終リーチの煽りパートの最後となる時間tr51~tr54においては、孫テーブルW10が指定されている。孫テーブルW10は、後述する図263に示す操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW10に対応する。図263に示すように、孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、図144(r51)~図145(r54)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。時間tr51~tr54においては最大10分間に亘って孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD15に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW10に基づき枠ランプが赤色の点滅を維持する。
The grandchild table W10 is designated at the time tr51 to tr54, which is the end of the fanning part of the SP final reach. The grandchild table W10 corresponds to the grandchild table W10 for the frame lamp in the operation promoting luminance data table shown in FIG. 263 to be described later. As shown in Fig. 263, in the grandchild table W10, "500" or "D00" is specified at intervals of 30 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. , by performing ramp control based on the grandchild table W10, corresponding to an effect that prompts the player to pull the
これにより、SP最終リーチの煽りパートにおける当否分岐では、図144(r49)~図145(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。 As a result, as shown in FIGS. 144 (r49) to 145 (r54), in the success/failure branching of the SP final reach part, the sound corresponding to the operation promotion and the reach (BGM) was output. In this state, the frame lamps are switched one after another such as white flashing, red lighting, red flashing, etc., and it is possible to enhance the effect of promoting the operation for the player at the winning/failing branch (decision timing).
ここで、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、およびSP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12のように、スティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような操作促進が行われない場合には、煽りパートの最後の当否分岐で枠ランプが白色で点灯することを維持して、その後、当りエピローグパートまたはハズレエピローグパートに移行する。一方、SP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のように、スティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような操作促進が行われる場合には、図143(r47)に示したように味方キャラクタが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出において白点滅した後、さらに、図143(r48)に示したように爆チューと味方キャラクタとが交互に切り替わって表示されるような演出に対応させて枠ランプが赤色で点灯した後、孫テーブルW9に切り替えて当該孫テーブルW9に基づき、図144(r49),(r50)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)が中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプが赤色で点灯する。
Here, the child table WD2 used in the boost part of SP first half reach A, the child table WD5 used in the boost part of SP first half reach B, the child table WD9 used in the SP second half reach A boost part, and the SP second half reach B In the case where there is no operation promotion that urges the player to pull the
このように、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。さらに、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSP最終リーチにおいては、孫テーブルW10に基づき、輝度データ(RGBのデータ)が30msec間隔で、「500」と「D00]との間で順次切り替わる。これにより、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。 In this way, in the SP ready-to-win effect in which no operation promotion is performed to prompt the player to operate in the success/fail branch, the sound is muted and the frame lamp is kept lit in white, so that the effect seems to have stopped. can be shown to the player, and the winner/failure branch (decision timing) can be conveyed to the player in an easy-to-understand manner. On the other hand, in the SP ready-to-win effect in which operation promotion is performed to prompt the player to operate at the success/fail branch, the sound corresponding to the operation promotion and the sound (BGM) corresponding to the ready-to-win are output, and further, the operation promotion is performed. By switching the grandchild table a plurality of times to control the frame lamps so as to correspond to , the timing of deciding whether or not to win can be favorably produced by the lighting modes of the frame lamps. In this way, the decision timing of the success/failure branching can be favorably produced by different sound control and lamp control depending on whether the operation prompting is performed or not at the success/failure branching. Furthermore, in the SP final reach, in which an operation is promoted to prompt the player to perform an operation in the success/fail branch, based on the grandchild table W10, the luminance data (RGB data) is set to "500" and "D00" at intervals of 30 msec. As a result, it is possible to suitably produce the timing of deciding whether to decide whether the decision is true or not by the lighting mode of the frame lamp.
また、SP最終リーチ煽りパートの子テーブルWD15においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD15 of the SP final reach fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is designated so that when a character appears, the frame lamp lights in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in the color corresponding to the character when the character utters a line.
たとえば、時間tr2において、演出制御用CPU120は、図128(r2)に示したような画面の左側に位置する味方キャラクタ6人と画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、味方キャラクタ6人に対応する白色で枠左ランプを点滅させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。さらに、画面の左側に位置する味方キャラクタ6人は、セリフを発しているため、演出制御用CPU120は、枠左ランプを白色で点滅させる。また、時間tr3において、演出制御用CPU120は、図128(r3)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。
For example, at time tr2, the
これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in a scene where a plurality of characters uttering lines are displayed, which character is uttering lines can be favorably expressed by lighting/blinking of the frame lamp, and the effect in the fanning part can be favorably played. can show people.
また、SP最終リーチ煽りパートの子テーブルWD15においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD15 of the SP final reach fanning part, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when the character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. there is
たとえば、時間tr11において、演出制御用CPU120は、図131(r11)に示したようなメイドAが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、メイドAに対応する青色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間tr25、時間tr27、時間tr29、時間tr31、時間tr33、および時間tr35において、演出制御用CPU120は、図136(r25),(r27)、図137(r29)、図138(r31),(r33)、および図139(r35)、に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。
For example, at time tr11, the
このように、図136(r25),(r27)、図137(r29)、図138(r31),(r33)、および図139(r35)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
136 (r25), (r27), 137 (r29), 138 (r31), (r33), and 139 (r35). Even if there is no such character, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. As a result, even in a scene where there is no caption display, it is possible to suitably express that the character is uttering a line by means of the lighting mode of the
[SP最終リーチ当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図228は、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in epilogue part per SP final reach]
FIG. 228 is a diagram for explaining an example of the parent table and child table for the frame lamp in the brightness data table used for the epilogue part for the SP final reach.
図228(a1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる役物動作用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD16a,YD16a,LD16a,AD16a)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 228(a1), in the master table for the character action used in the epilogue part of the SP final reach, the maximum time during which lamp control is performed for each
図228(a2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる役物動作用の子テーブルWD16aでは、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける役物動作部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD16aに含まれる各孫テーブルは、図65を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 228(a2), in the child table WD16a for character object actions used in the SP final reach winning epilogue part, the time of the character action part in the SP final reach winning epilogue part is subdivided for frame lamps. A grandchild table that is referenced in each time zone is specified. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD16a is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG.
たとえば、時間ts1~ts3の10000msec間においては、孫テーブルW18が指定されている。孫テーブルW18は、後述する図269に示す当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW18に対応する。図269に示すように、孫テーブルW18においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図145(r54)に示した当否分岐の後、図146(s1)~(s3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。
For example, the grandchild table W18 is designated for 10000 msec from time ts1 to ts3. The grandchild table W18 corresponds to the grandchild table W18 for the frame lamp in the win determination brightness data table shown in FIG. 269 to be described later. As shown in FIG. 269, in the grandchild table W18, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. and "333" is specified in the next 30 msec, and such RGB data is specified repeatedly. The
図228(b1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD16b,YD16b,LD16b,AD16b)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 228(b1), in the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP final reach, the maximum time during which lamp control is performed for each
図228(b2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD16bでは、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD16bに含まれる各孫テーブルは、図65を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 228(b2), in the winning epilogue child table WD16b used for the winning epilogue part of the SP final reach, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP final reach is subdivided for the frame ramp. Along with this, a grandchild table that is referenced in each time period is specified. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD16b is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG.
たとえば、時間ts3-2~ts3-8においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図186(s3-2)~図187(s3-8)に示したような役物が上昇するとともに爆チューを捕まえたような表示が現れる演出に対応させて、枠ランプを役物上昇に対応する白色で点滅させる。 For example, at times ts3-2 to ts3-8, grandchild table W4 is specified. 186 (s3-2) to 187 (s3-8). The frame lamp is blinked in white corresponding to the rise of the role object, corresponding to the effect that the display appears.
時間ts4~ts7においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図147(s4)~図148(s7)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。
The grandchild table W1 is specified at times ts4 to ts7. The
図228(c1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 228(c1), in the parent table for common symbol output used in the epilogue part for winning the SP final reach, the maximum time during which lamp control is performed for each
図228(c2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 228(c2), in the child table WD0 for common pattern output used in the SP final reach winning epilogue part, the time of the pattern output part in the SP final reach winning epilogue part is subdivided for frame lamps. In addition, a grandchild table to be referenced in each time period is specified.
たとえば、時間ts8および時間ts9の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図148(s8),(s9)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。
For example, the grandchild table W4 is specified between time ts8 and time ts9 for 5000 msec. The
当りエピローグパートの最後となる時間ts10においては、図149(s10)に示したような当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間ts10においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD16に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time ts10, which is the last of the winning epilogue part, the frame lamps are smoothly lit in rainbow color in correspondence with the effect that the winning pattern as shown in FIG. 149 (s10) is displayed in the center of the screen. At time ts10, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes. The frame lamp keeps lighting in rainbow colors.
このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間ts4~ts7に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間ts10に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, the grandchild table W1 is designated for times ts4 to ts7, and based on the grandchild table W1, the frame lamps are displayed in correspondence with the effect of catching Bakuchu. The frame lamp is illuminated smoothly in rainbow colors, and furthermore, the grandchild table W1 is specified at time ts10, and the frame lamp is displayed in correspondence with the effect that the winning pattern is displayed in the center of the screen based on the grandchild table W1. Lights up smoothly in rainbow colors. As a result, in the winning epilogue part, the grandchild table used at the time of notifying the winning and the grandchild table used at the time of displaying the winning pattern are shared, so that there is no need to prepare separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings. , While reducing the data capacity used for lamp control for lighting in rainbow colors, it is possible to liven up each performance with a sense of unity. As a result, while reducing the amount of data, it is possible to make the performance in the winning epilogue part more visible to the player by using the frame lamp.
また、SP最終リーチ当りエピローグパートの子テーブルWD16においては、役物が落下するような演出では、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように、枠ランプがランプ制御される。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが爆チューを捕まえるような演出においては、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色の点灯によって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In addition, in the child table WD16 of the epilogue part per SP final reach, in the effect that the character is falling, the rainbow chromatic color and the achromatic color (RGB data of "333") are alternately switched. Frame lamps are lamp controlled. As a result, by interposing the achromatic colors between the chromatic colors of the rainbow, it is possible to emphasize the fact that the player has won a big hit and congratulate the player. After that, in the production that the ally character catches the bomb, the smooth rainbow color lighting without achromatic color is executed to congratulate the player for the big win in a calm manner. be able to. As a result, the effect in the epilogue part of the SP final reach can be favorably shown to the player.
[SP最終リーチハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図229は、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in SP final reach loss epilogue part]
FIG. 229 is a diagram for explaining an example of the parent table and child table for the frame lamp in the luminance data table used for the SP final reach losing epilogue part.
図229(a1)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられるハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD17,YD17,LD17,AD17)を指定する情報とが格納されている。
As shown in FIG. 229(a1), in the parent table for the losing epilogue used for the losing epilogue part of the SP final reach, the maximum time during which lamp control is performed for each
図229(a2)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられるハズレエピローグ用の子テーブルWD17では、枠ランプについて、SP最終リーチにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD17に含まれる各孫テーブルは、図65を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 229(a2), in the child table WD17 for the unsuccessful epilogue used for the unsuccessful epilogue part of the SP final reach, for the frame lamp, the time of the unsuccessful epilogue part in the SP final reach is subdivided, and each time A grandchild table referenced in the band is specified. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD17 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG.
たとえば、時間tu1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図145(r54)に示した当否分岐の後、図150(u1)に示したような爆チューが逃げるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。
For example, the grandchild table W13 is specified during 200 msec of the time tu1. The
当否分岐(tr54)における赤点滅は、後述する図263に示す孫テーブルW10に基づいており、そのRGBのデータが「D00」を含むのに対して、ハズレ報知後のtu1における白点灯は、後述する図265に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tr54)における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 Red blinking in the success/failure branch (tr54) is based on the grandchild table W10 shown in FIG. 265, and its RGB data are "888" and "444". As a result, at the time of losing, the frame lamp can be lit in white, which is darker than the red flashing at the winning/failing branch (tr54), so that the player can be suitably notified of the losing.
時間tr2の3900msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図150(u2)に示したような味方キャラクタ6人が負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtu1よりも暗めの白色で点灯させる。
The grandchild table W14 is specified for 3900 msec of the time tr2. The
当り時(ts4~ts7)におけるレインボー点灯は、後述する図238に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tu1)における暗めの白点灯は、後述する図265に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。
The rainbow lighting at the time of winning (ts4 to ts7) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 265, which will be described later, and the RGB data are switched at intervals of 250 msec, which are longer than the hit time. Thus, when winning, the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than when losing, so that the lighting mode of the
また、SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。
In addition, the child table WD4 of SP first half reach A, the child table WD7 of SP first half reach B, the child table WD11 of SP second half reach A, and the child table WD14 of SP second half reach B are the same as the SP final reach child table WD17. In addition, the frame lamp is lit in the lighting mode at the time of losing based on the grandchild table W14. However, the
時間tu3においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図150(u3)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。
At time tu3, grandchild table W15 is specified. The
時間tu4においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図151(u4)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tu4において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。
At time tu4, grandchild table W21 is specified. The
[救済当りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図230は、救済当りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD18に含まれる各孫テーブルは、図65を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図230に示すように、枠ランプの子テーブルWD18では、枠ランプについて、救済当りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
[Brightness data table used in relief part]
FIG. 230 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the brightness data table used for the relief part. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD18 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. As shown in FIG. 230, in the child table WD18 of the frame lamp, the time of the relief per part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time zone is specified.
たとえば、時間tv1の1980msecにおいては、孫テーブルW16が指定されている。孫テーブルW16は、後述する図267に示す救済当り1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW16に対応する。図267に示すように、孫テーブルW16においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の30msecで各ランプに対して「D00」が指定され、次の30msecで各ランプに対して「B00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW16に基づきランプ制御を行うことで、図152(v1)に示した救済演出に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。
For example, at time tv1 of 1980 msec, grandchild table W16 is specified. The grandchild table W16 corresponds to the grandchild table W16 for the frame lamp in the one luminance data table per remedy shown in FIG. 267 to be described later. As shown in FIG. 267, in the grandchild table W16, as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, "D00" is specified for each lamp in the first 30 msec, and each lamp is specified in the next 30 msec. "B00" is specified for the lamp. The
このように、ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後に指定された孫テーブルW21に基づく枠ランプの点灯態様から、救済当りに用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16に基づく枠ランプの点灯態様に切り替わることで、さらに明るく枠ランプが点灯する。これにより、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。
In this way, from the lighting mode of the frame lamps based on the grandchild table W21 lastly specified in each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used at the time of failure, the child table WD18 used at the time of relief is displayed first. By switching to the lighting mode of the frame lamp based on the designated grandchild table W16, the frame lamp lights up even brighter. As a result, since the frame lamp lights more brightly than the state after the notification of the loss at the time of the relief hit, the lighting mode of the
なお、本実施の形態においては、ハズレ報知後に一旦通常背景に対応する黄色で枠ランプが点灯し、さらに、救済当り時においては、救済演出に対応する赤色でさらに明るく枠ランプが点灯するものであった。しかしながら、このような態様に限らない。たとえば、ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後においては、孫テーブルW15が指定されることで、最後の輝度データ(RGBのデータ)として、「111」が指定されてもよい。これにより、ハズレ時の最後では、枠ランプが白系統で消灯する。さらに、救済当り時に用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16における最初の輝度データ(RGBのデータ)として、「AAA」が指定されてもよい。これにより、ハズレ報知後の救済当り時の最初では、枠ランプが白系統で明るく点灯する。このようにすれば、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態と同色(白色)でかつ当該ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。 In the present embodiment, once the frame lamp lights up in yellow corresponding to the normal background after the loss notification, and furthermore, at the time of the relief hit, the frame lamp lights up brighter in red corresponding to the relief effect. there were. However, it is not limited to such an aspect. For example, at the end of each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used at the time of failure, the grandchild table W15 is designated, and "111" is designated as the last luminance data (RGB data). may be As a result, the frame lamp is turned off in the white system at the end of the losing time. Furthermore, "AAA" may be specified as the first luminance data (RGB data) in the grandchild table W16 specified first of the child table WD18 used at the time of repair. As a result, the frame lamp lights up brightly in the white system at the beginning of the relief hit after the loss notification. In this way, at the time of a relief hit, the frame lamp is lit in the same color (white) as the state after the loss notification and brighter than the state after the loss notification. It is possible to show the information and the subsequent relief winning information in an easy-to-understand manner for the player.
時間tv2の700msecにおいては、孫テーブルW17が指定されている。孫テーブルW17は、後述する図268に示す救済当り2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW17に対応する。図268に示すように、孫テーブルW17においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で各ランプに対して「AAA」や「DDD」など、白色系統のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW17に基づきランプ制御を行うことで、図152(v2)に示したホワイトアウトの演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。
At time tv2 of 700 msec, grandchild table W17 is specified. The grandchild table W17 corresponds to the grandchild table W17 for the frame lamp in the 2 luminance data table per remedy shown in FIG. 268 to be described later. As shown in FIG. 268, in the grandchild table W17, as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp, white data such as "AAA" and "DDD" are displayed for each lamp at intervals of 30 msec. is specified. The
時間tv3および時間tv4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図153(v3),(v4)に示した図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。
A grandchild table W4 is specified for 5000 msec between time tv3 and time tv4. The
救済当りパートの最後となる時間tv5においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図153(v5)に示した図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。時間tv5においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD18に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。
The grandchild table W1 is designated at time tv5, which is the last part of the repair per part. The
[再抽選パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図231は、再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図231に示すように、再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD19,YD19,LD19,AD19)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the re-lottery part]
FIG. 231 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used for the re-lottery part. As shown in FIG. 231, in the parent table of the luminance data table used for the re-lottery part, the maximum time for which lamp control is performed for each
(操作促進前に用いられる輝度データテーブル)
図232は、再抽選パート(操作促進前)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図232に示すように、枠ランプの子テーブルWD19として、図柄の動き始め前に用いられる子テーブルと、図柄の動き始め以降に用いられる子テーブルとが用意されている。これら再抽選パートにおける各子テーブルでは、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Luminance data table used before prompting)
FIG. 232 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the luminance data table used in the re-lottery part (before prompting the operation). As shown in FIG. 232, as the child table WD19 of the frame lamp, a child table used before the pattern starts to move and a child table used after the pattern starts to move are prepared. In each child table of these re-lottery parts, the time of the re-lottery part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time zone is specified.
図232(a)には、図柄の動き始め前前に用いられる子テーブルが示されている。たとえば、時間tA6~tA8においては、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図155(A6)~143(A8)に示したように、再抽選演出が開始された後、再抽選演出によって図柄が動き出す前に、一旦、枠ランプを消灯させる。
FIG. 232(a) shows a child table that is used before the pattern starts to move. For example, between times tA6 and tA8, a grandchild table is specified for turning off the frame lamp. The
このように、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出によって図柄が動き出すような演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出によって図柄が動き出すことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, after the frame lamp is once turned off, the frame lamp is lit in a lighting mode corresponding to the re-lottery performance in which the pattern starts to move, so the pattern starts to move in the re-lottery performance depending on the lighting mode of the frame lamp. This can be communicated to the player in an easy-to-understand manner.
図232(b)には、図柄の動き始め以降に用いられる子テーブルが示されている。時間tA9,tA10においては、孫テーブルW19が指定されている。孫テーブルW19は、後述する図270に示す再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW19に対応する。図270に示すように、孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、60msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、図156(A9)および図157(A10)に示したような「2」の図柄が縮小するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。
FIG. 232(b) shows a child table that is used after the pattern starts to move. Grandchild table W19 is specified at times tA9 and tA10. The grandchild table W19 corresponds to the grandchild table W19 for frame lamps in the re-lottery effect luminance data table shown in FIG. 270 to be described later. As shown in FIG. 270, in the grandchild table W19, "F00" and "700" are alternately specified at intervals of 60 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. 156 (A9) and FIG. 157 (A10), the
時間tA11~tA46においては、孫テーブルW20が指定されている。孫テーブルW20は、後述する図271に示す再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW20に対応する。図271に示すように、孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、孫テーブルW20よりも短い30msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、図157(A11)~図169(A46)に示したような図柄が切り替わりながら高速で変動するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で高速に点滅させる。
The grandchild table W20 is specified at times tA11 to tA46. The grandchild table W20 corresponds to the grandchild table W20 for frame lamps in the re-lottery effect luminance data table shown in FIG. 271, which will be described later. As shown in FIG. 271, in the grandchild table W20, "F00" and "700" are alternately specified at intervals of 30 msec, which is shorter than in the grandchild table W20, as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. It is The
(操作促進後に図柄が昇格する場合に用いられる輝度データテーブル)
図233は、再抽選パート(操作促進後に図柄昇格)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図233に示す枠ランプの子テーブルWD20は、図232に示した枠ランプの子テーブルWD19の続きである。図233に示すように、枠ランプの子テーブルWD20では、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Brightness data table used when the pattern is promoted after the operation is promoted)
FIG. 233 is a diagram for explaining an example of a child table for the frame lamp in the luminance data table used in the re-lottery part (symbol promotion after operation promotion). The frame lamp child table WD20 shown in FIG. 233 is a continuation of the frame lamp child table WD19 shown in FIG. As shown in FIG. 233, in the child table WD20 of the frame lamp, the time of the re-lottery part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time period is specified.
たとえば、時間tB1~tB4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図170(B1)~図171(B4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「3」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。
For example, the grandchild table W4 is specified during 5000 msec from time tB1 to tB4. The
時間tB5~tB9においては、孫テーブルW18が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図170(B5)~(B9)に示したような「3」の図柄が縮小表示されて通常のサイズで表示され、当該「3」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色で点滅させる。
The grandchild table W18 is specified at times tB5 to tB9. The
なお、時間tB5~tB9におけるランプ制御によるレインボー色の点滅は、孫テーブルW1に基づくランプ制御によるなめらかなレインボー色の点灯よりも、激しい点灯態様となっている。たとえば、時間tB5~tB9においては、レインボー色のなめらかな点灯よりも激しく点滅する。時間tB5~tB9においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD20に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプがレインボー色の点滅を維持する。 Note that the flashing of the rainbow color by lamp control during the time tB5 to tB9 is more intense than the smooth rainbow color lighting by the lamp control based on the grandchild table W1. For example, during times tB5 to tB9, the light flashes more violently than the rainbow-colored smooth lighting. During time tB5 to tB9, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes. Based on this, the frame lamp keeps blinking in rainbow colors.
このように、再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と同じようにレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点滅は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。 In this way, in the child table WD20 of the re-lottery part, as a ramp control when the pattern is finally decided after the re-lottery, the rainbow The frame lamp lights up in color, but when the pattern of “2” is promoted by a re-lottery and replaced with the pattern of “3”, the flashing of the rainbow color at times tB5 to tB9 is once in the epilogue part of the winning “2”. The lighting mode is more intense than the smooth rainbow-colored lighting when the symbol is temporarily stopped. As a result, the player can effectively congratulate the promotion of winning symbols in the re-lottery by the lighting mode of the frame lamp.
また、消灯を挟んで再抽選演出によって図柄が動き出して、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW19におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。 In addition, when the pattern starts to move due to the re-lottery effect with the light off and the pattern is displayed in a swinging manner, the smooth rainbow color is displayed based on the luminance data (for example, the RGB data in the grandchild table W19) corresponding to the re-lottery effect. has a different lighting mode, and the frame lamp blinks in red. As a result, the player is not misunderstood that the temporarily stopped winning pattern in the winning epilogue part has been determined due to the lighting mode of the frame lamp.
また、図172(B7)~(B9)に示したような「3」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出の開始を契機として、枠ランプがレインボー色で点滅するように設計されているため、枠ランプをレインボー色で点滅させる開始契機を設計者が決め易い。 Also, as shown in FIGS. 172(B7) to (B9), the frame lamp is designed to blink in rainbow color when the effect is started such that the symbol "3" is displayed shaking and then the symbol is confirmed. Therefore, it is easy for the designer to decide when to start blinking the frame lamp in rainbow colors.
さらに、図172(B7)に示したような「3」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点滅は、その後、図172(B8),(B9)に示したような図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Furthermore, the flashing of the rainbow color when the symbol "3" as shown in FIG. is also taken over. In this way, during the design confirmation period, which is performed in a short period of time, it is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is without preparing a luminance data table for special lamp control. Do not add extra capacity.
(操作促進後に図柄が昇格しない場合に用いられる輝度データテーブル)
図234は、再抽選パート(操作促進後)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図234に示す枠ランプの子テーブルWD21は、図232に示した枠ランプの子テーブルWD19の続きである。図234に示すように、枠ランプの子テーブルWD21では、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Brightness data table used when the design is not promoted after the operation is promoted)
FIG. 234 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the brightness data table used in the re-lottery part (after operation promotion). The frame lamp child table WD21 shown in FIG. 234 is a continuation of the frame lamp child table WD19 shown in FIG. As shown in FIG. 234, in the frame lamp child table WD21, the time of the re-lottery part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time period is specified.
たとえば、時間tC1~tC4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図174(C1)~図175(C4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「2」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。
For example, the grandchild table W4 is specified during 5000 msec from time tC1 to tC4. The
時間tC5~tC9においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図175(C5)~図176(C9)に示したような「2」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。時間tC5~tC9においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD21に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。
The grandchild table W1 is specified at times tC5 to tC9. The
このように、再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table WD21 of the re-lottery part, the grandchild table WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part is used as ramp control when the symbol is finally determined after the re-lottery part. Table W1 is used. As a result, there is no need to prepare separate grandchild tables for lighting the rainbow color for the winning epilogue part and the re-lottery part, and while reducing the amount of data used for lamp control, there is a sense of unity even in different parts (timings). A certain performance can be shown to the player. As a result, while reducing the data volume, the effects in the winning epilogue part and the re-lottery part can be shown better to the player.
また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出による図柄の動き出しが実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW19やW20におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。 Also, in the winning epilogue part, when the winning pattern is temporarily stopped, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors, and after turning off, the pattern starts to move due to a re-lottery effect, and the pattern is displayed in a swaying manner. When there is, the frame lamp blinks in red in a lighting mode different from the smooth rainbow color based on the luminance data corresponding to the re-lottery effect (for example, the RGB data in the grandchild tables W19 and W20). As a result, the player is not misunderstood that the temporarily stopped winning pattern in the winning epilogue part has been determined due to the lighting mode of the frame lamp.
また、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点灯は、再抽選によって「2」の図柄から昇格することなく「2」の図柄が維持される場合の時間tC5~tC9におけるレインボー色のなめらかな点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、再抽選で当り図柄が昇格した場合は、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができ、再抽選で当り図柄が昇格しなかった場合は、当りエピローグパートにおいて用いられて孫テーブルW1と共通の孫テーブルW1を用いて、データ容量を削減することができる。 Also, when the symbol "2" is promoted by the re-lottery and replaced by the symbol "3", the lighting of the rainbow color during the time tB5 to tB9 is "2" without being promoted from the symbol "2" by the re-lottery. The lighting mode is more intense than the rainbow-colored smooth lighting at times tC5 to tC9 in the case where the pattern is maintained. Thus, when the winning pattern is promoted by the re-lottery, the player can effectively celebrate the promotion of the winning pattern by the re-lottery by the lighting mode of the frame lamp, and the winning pattern is promoted by the re-lottery. If not, the grandchild table W1 used in the epilogue part and common to the grandchild table W1 can be used to reduce the data capacity.
また、図176(C7)~(C9)に示したような「2」の図柄の図柄出しが終了した後に「2」の図柄が通常サイズになって図柄確定するような演出の開始を契機として、枠ランプがレインボー色で点灯するように設計されているため、枠ランプをレインボー色で点灯させる開始契機を設計者が決め易い。 Also, as shown in FIGS. 176(C7) to 176(C9), after the pattern output of the "2" pattern is completed, the "2" pattern becomes the normal size and the pattern is confirmed. Since the frame lamp is designed to light up in rainbow colors, it is easy for the designer to decide when to start lighting the frame lamp in rainbow colors.
さらに、図176(C7)に示したような「3」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図176(C8),(C9)に示したような図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 176(C7), the lighting of the rainbow color when the symbol "3" is shaken is shown in FIGS. 176(C8) and 176(C9). is also taken over. In this way, during the design confirmation period, which is performed in a short period of time, it is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is without preparing a luminance data table for special lamp control. Do not add extra capacity.
[ファンファーレパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図235は、ファンファーレパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD22に含まれる各孫テーブルは、図65を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図235に示すように、枠ランプの子テーブルWD22では、枠ランプについて、ファンファーレパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
[Luminance data table used in fanfare part]
FIG. 235 is a diagram for explaining an example of a child table for frame lamps in the luminance data table used for the fanfare repertoire. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD22 is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. As shown in FIG. 235, in the child table WD22 of the frame lamp, the time of the fanfare part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time zone is specified.
たとえば、時間tD1およびtE1においては、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図173(D1)または図177(E1)に示したように、ファンファーレ表示が行われる前に、一旦、枠ランプを消灯させる。
For example, at times tD1 and tE1, a grandchild table is specified for turning off the frame lamp. 173 (D1) or 177 (E1), by performing lamp control based on the specified grandchild table, the
時間tD2およびtE2においては、枠ランプをファンファーレ態様で点灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図173(D2)または図177(E2)に示したように、ファンファーレ演出に対応させて、枠ランプをファンファーレ態様の点灯態様で点灯させる。時間tD2およびtE2においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD22に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプがファンファーレ態様の点灯を維持する。
At times tD2 and tE2, a grandchild table is specified for lighting the frame lamps in a fanfare manner. The
[なめらかレインボー輝度データテーブル]
図236は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図236に示すように、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS1,YS1,LS1,AS1)を指定する情報とが格納されている。
[Smooth rainbow luminance data table]
FIG. 236 is a diagram for explaining an example of a parent table in the smooth rainbow luminance data table. As shown in FIG. 236, in the parent table of the smooth rainbow luminance data table, the maximum time for lamp control of each
図237は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図237に示すように、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W1,Y1,L1,A1)が指定されている。
FIG. 237 is a diagram for explaining an example of a child table in the smooth rainbow luminance data table. As shown in FIG. 237, in the child table of the smooth rainbow brightness data table, for each
図238は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図238に示すように、枠ランプ用の孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。
FIG. 238 is a diagram for explaining an example of a frame lamp grandchild table in the smooth rainbow luminance data table. As shown in FIG. 238, in the grandchild table W1 for the frame lamp, as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, various luminance values corresponding to seven colors (rainbow colors) are displayed at intervals of 30 msec. Data is sparsely specified. The
図239は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルおよび盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図239に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY1においては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、600000msec(10分)に対して「FFFF」のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY1に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを赤色で点灯させる。盤左ランプ用の孫テーブルL1においては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、600000msec(10分)に対して「FFFFF」のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL1に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを白色で点灯させる。
FIG. 239 is a diagram for explaining an example of the grandchild table for the accessory lamp and the grandchild table for the board left lamp in the smooth rainbow luminance data table. As shown in FIG. 239, in the grandchild table Y1 for the role product lamp, the data "FFFF" is specified for 600000 msec (10 minutes) as the "RRRR" data to be output to the
図240は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図240に示すようにアタッカランプ用の孫テーブルA1においては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA1に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。
FIG. 240 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for attacker lamps in the smooth rainbow luminance data table. As shown in FIG. 240, in the grandchild table A1 for the attacker lamp, "RGB" data output to the
[役物動作赤点滅輝度データテーブル]
図241は、役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図241に示すように、枠ランプ用の孫テーブルW2においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、最初の40msecで「A00」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW2に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。
[Accessory movement red flashing luminance data table]
FIG. 241 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the accessory action red blinking luminance data table. As shown in FIG. 241, in the grandchild table W2 for the frame lamp, "A00" is specified in the first 40 msec as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, and in the next 30 msec. "333" is specified. The
[黄色もや輝度データテーブル]
図242は、黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図242に示すように、孫テーブルW3においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして180msec間隔で「440」、「660」、および「880」がまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色でもやがかかったように点灯させる。
[Yellow haze brightness data table]
FIG. 242 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the yellow haze luminance data table. As shown in FIG. 242, in the grandchild table W3, "440", "660", and "880" are sparsely specified at intervals of 180 msec as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. ing. The
[白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブル]
図243は、白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図243に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されており、最初の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、最後の30msecが「000」(消灯)となっている。すなわち、210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って枠ランプが「消灯」と「点灯」とを交互に繰り替えることで、複数回、枠ランプが白色で点滅(白フラッシュ)する。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。
[Blinking white (flash white) luminance data table]
FIG. 243 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the white blinking (white flash) luminance data table. As shown in FIG. 243, in the grandchild table W4, "000" and "AAA" are specified alternately at intervals of 30 msec as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. The first 30msec is "000" (lights off), the next 30msec is "AAA" (lights in white), the next 30msec is "000" (lights out), the next 30msec is "AAA" (lights in white), the next 30 msec is "000" (lights out), the next 30 msecs is "AAA" (lights up in white), and the last 30 msecs is "000" (lights out). That is, the frame lamp alternately turns off and on over one period of 210 msec (30 msec×7), thereby blinking the frame lamp in white (white flash) a plurality of times. The
[共通赤カットイン輝度データテーブル]
図244は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図244に示すように、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる時間として3970msecと、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS5,YS5,LS5,AS5)を指定する情報とが格納されている。
[Common red cut-in luminance data table]
FIG. 244 is a diagram for explaining an example of a parent table in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIG. 244, in the parent table of the common red cut-in brightness data table, the time for lamp control for each
図245は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図245に示すように、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W5(W5a~W5e),Y5(Y5a~Y5e),L5(L5a~L5e),A5(A5a~A5e))が指定されている。
FIG. 245 is a diagram for explaining an example of a child table in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIG. 245, in the child table of the common red cut-in luminance data table, the grandchild tables (W5 (W5a to W5e), Y5 (Y5a to Y5e) referenced in a predetermined time period for each
図246~図248は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図246~図248に示すように、孫テーブルW5a,W5b,W5cにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW5dにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW5eにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互にRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW5(W5a~W5e)に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。
246 to 248 are diagrams for explaining an example of the grandchild table for the frame lamp in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIGS. 246 to 248, in the grandchild tables W5a, W5b, and W5c, as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, various data are displayed for only the R data at 30 msec intervals. Data indicating luminance is specified. In the grandchild table W5d, as the "RGB" data to be output to each lamp included in the frame lamp, data indicating various luminances is specified only for the R data at intervals of 20 msec. In the grandchild table W5e, as the "RGB" data to be output to each lamp included in the frame lamp, data indicating various brightnesses for only the R data is designated alternately at 30 msec and 40 msec intervals. The
図249は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図249に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY5a,Y5b,Y5cにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY5dにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY5eにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY5(Y5a~Y5e)に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。
FIG. 249 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIG. 249, in the grandchild tables Y5a, Y5b, and Y5c for the role-product lamp, data representing various luminances at intervals of 30 msec are designated as the data of "RRRR" to be output to the role-
図250は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図250に示すように、盤左ランプ用の孫テーブルL5a,L5b,L5cにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL5dにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL5eにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL5(L5a~L5e)に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。
FIG. 250 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the board left lamp in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIG. 250, in the grandchild tables L5a, L5b, and L5c for the panel left lamp, data representing various luminances at intervals of 30 msec are designated as data of "WWWWW" to be output to the panel left
図251および図252は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図251および図252に示すように、アタッカランプ用の孫テーブルA5a,A5b,A5cにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA5dにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA5eにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA5(A5a~A5e)に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。
251 and 252 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for the attacker lamp in the common red cut-in luminance data table. As shown in FIGS. 251 and 252, in the attacker lamp grandchild tables A5a, A5b, and A5c, "RGB" data is output to the
[共通緑カットイン輝度データテーブル]
図253は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図253に示すように、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる時間として3970msecと、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS6,YS6,LS6,AS6)を指定する情報とが格納されている。
[Common green cut-in luminance data table]
FIG. 253 is a diagram for explaining an example of a parent table in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIG. 253, in the parent table of the common green cut-in luminance data table, the time for lamp control for each
図254は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図254に示すように、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W6(W6a~W6e),Y6(Y6a~Y6e),L6(L6a~L6e),A6(A6a~A6e))が指定されている。
FIG. 254 is a diagram for explaining an example of a child table in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIG. 254, in the child table of the common green cut-in luminance data table, the grandchild tables (W6 (W6a to W6e) and Y6 (Y6a to Y6e) referenced in a predetermined time period for each
図255~図257は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図255~図257に示すように、孫テーブルW6a,W6b,W6cにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW6dにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW6eにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互にGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW6(W6a~W6e)に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを緑色で点灯させる。
255 to 257 are diagrams for explaining an example of the grandchild table for the frame lamp in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIGS. 255 to 257, in the grandchild tables W6a, W6b, and W6c, as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, various data are generated at intervals of 30 msec for only the G data. Data indicating luminance is specified. In the grandchild table W6d, as the "RGB" data to be output to each lamp included in the frame lamp, data indicating various luminances is specified only for the G data at intervals of 20 msec. In the grandchild table W6e, as the "RGB" data to be output to each lamp included in the frame lamp, data representing various brightnesses are specified for only the G data alternately at 30 msec and 40 msec intervals. The
図258は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図258に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY6a,Y6b,Y6cにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY6dにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY6eにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY6(Y6a~Y6e)に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを共通緑カットインに対応する色で点灯または点滅させる。
FIG. 258 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIG. 258, in the grandchild tables Y6a, Y6b, and Y6c for the role-product lamps, data representing various luminances at intervals of 30 msec are specified as data of "RRRR" to be output to the role-
図259は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図259に示すように、盤左ランプ用の孫テーブルL6a,L6b,L6cにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL6dにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL6eにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL6(L6a~L6e)に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを共通6カットインに対応する色で点灯または点滅させる。
FIG. 259 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the board left lamp in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIG. 259, in the grandchild tables L6a, L6b, and L6c for the panel left lamp, data representing various luminances at intervals of 30 msec are specified as the data of "WWWWW" to be output to the panel left
図260および図261は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図260および図261に示すように、アタッカランプ用の孫テーブルA6a,A6b,A6cにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA6dにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA6eにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA6(A6a~A6e)に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を共通緑カットインに対応する色で点灯または点滅させる。
260 and 261 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for attacker lamps in the common green cut-in luminance data table. As shown in FIGS. 260 and 261, in the attacker lamp grandchild tables A6a, A6b, and A6c, "RGB" data is output to the
[操作促進なし時の煽り輝度データテーブル]
図262は、操作促進なし煽り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図262に示すように、孫テーブルW7においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「FDC」と「300」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。
[Incline brightness data table without operation prompt]
FIG. 262 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the tilt luminance data table without operation prompt. As shown in FIG. 262, in the grandchild table W7, "FDC" and "300" are specified alternately at intervals of 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。
In the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100000 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The
[操作促進あり時の煽り輝度データテーブル]
図263は、トリガ表示輝度データテーブルおよび操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図263に示すように、孫テーブルW9においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「D00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW9に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。
[Incline luminance data table with operation prompt]
FIG. 263 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the trigger display luminance data table and the operation promotion luminance data table. As shown in FIG. 263, in the grandchild table W9, "D00" is specified at 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。 In the grandchild table W10, "500" or "D00" is specified at intervals of 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. By controlling, the frame lamp blinks in red.
[シャッター輝度データテーブル]
図264は、シャッター輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図264に示すように、孫テーブルW11においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「A00」から「600」まで輝度データが段階的に低くなるように指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW11に基づきランプ制御を行うことで、段階的に輝度を低下させながら枠ランプを赤色で点灯させる。
[Shutter luminance data table]
FIG. 264 is a diagram for explaining an example of a frame lamp grandchild table in the shutter luminance data table. As shown in FIG. 264, in the grandchild table W11, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, the luminance data is set to decrease stepwise from "A00" to "600" at intervals of 30 msec. specified. The
孫テーブルW12においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「600」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW12に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。
In the grandchild table W12, "600" is specified at 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
[ハズレ輝度データテーブル]
図265および図266は、ハズレ輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図265に示すように、孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。
[Bad brightness data table]
265 and 266 are diagrams for explaining an example of the grandchild table for the frame lamp in the missing luminance data table. As shown in FIG. 265, in the grandchild table W13, "888" is specified for the first 10 msec and "444" is specified for the next 190 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. ing. The
孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをtd1よりも暗めの白色で点灯させる。
In the grandchild table W14, "444" or "111" is specified at intervals of 250 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
図266に示すように、孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを消灯させる。
As shown in FIG. 266, in the grandchild table W15, "444" is specified for the first 10 msec and "111" is specified for the next 550 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. , “111” is specified in the last 600000 msec (10 minutes). The
[救済当り輝度データテーブル]
図267および図268は、救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図267に示すように、孫テーブルW16においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の30msecで各ランプに対して「D00」が指定され、次の30msecで各ランプに対して「B00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW17に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。
[Brightness data table per remedy]
267 and 268 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for the frame lamp in the per-relief luminance data table. As shown in FIG. 267, in the grandchild table W16, as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, "D00" is specified for each lamp in the first 30 msec, and each lamp is specified in the next 30 msec. "B00" is specified for the lamp. The
図268に示すように、孫テーブルW17においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で各ランプに対して「AAA」や「DDD」など、白色系統のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。
As shown in FIG. 268, in the grandchild table W17, as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp, white data such as "AAA" and "DDD" are displayed for each lamp at intervals of 30 msec. is specified. The
[当り確定輝度データテーブル]
図269は、当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図269に示すように、孫テーブルW18においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを七色で点滅させる。
[Hit Confirmed Brightness Data Table]
FIG. 269 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the winning determination luminance data table. As shown in FIG. 269, in the grandchild table W18, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. and "333" is specified in the next 30 msec, and such RGB data is specified repeatedly. The
[再抽選演出輝度データテーブル]
図270および図271は、再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図270に示すように、孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、60msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。
[Re-lottery effect luminance data table]
270 and 271 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the re-lottery effect luminance data table. As shown in FIG. 270, in the grandchild table W19, "F00" and "700" are alternately specified at intervals of 60 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
図271に示すように、孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、枠ランプを赤色で点滅させる。このように、孫テーブルW20は、孫テーブルW19よりも、輝度データを速く切り替えながら枠ランプを赤色で点滅させるように設計されている。
As shown in FIG. 271, in the grandchild table W20, "F00" and "700" are alternately specified at intervals of 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
[背景輝度データテーブル]
図272は、背景輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図272に示すように、背景輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W21(W21a,W21b),Y21(Y21a,Y21b),L21(L21a,L21b),A21(A21a,A21b))が指定されている。
[Background luminance data table]
272 is a diagram for explaining an example of a child table in the background luminance data table; FIG. As shown in FIG. 272, in the child table of the background luminance data table, for each
図273は、背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図273に示すように、孫テーブルW21aにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21aに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。
FIG. 273 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the background luminance data table. As shown in FIG. 273, in the grandchild table W21a, "550" or "880" is specified as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
孫テーブルW21bにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」、「770」、または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21bに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。
In the grandchild table W21b, "550", "770", or "880" is specified as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
<輝度データの参照について>
上記のように輝度データテーブルについて説明したが、以下では、当りエピローグパート以降のランプ制御によって用いられる輝度データテーブルについて、演出内容ごとに整理しながら説明する。
<Referring to luminance data>
Although the brightness data table has been described above, the brightness data table used for lamp control after the winning epilogue part will be described below while arranging it for each effect content.
図281~図284は、輝度データテーブルの参照について説明するための図である。図281に示すように、当りエピローグパートの時間ts1~ts3においては、当りエピローグパート中の役物動作用の子テーブルが用いられ、孫テーブル18に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図145(r54)に示した当否分岐の後、図146(s1)~(s3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。
281 to 284 are diagrams for explaining reference to the luminance data table. As shown in FIG. 281, during the times ts1 to ts3 of the winning epilogue part, the child table for character object actions in the winning epilogue part is used, and lamp control based on the grandchild table 18 is performed. As a result, the
当りエピローグパートの時間ts3-2~ts3-8においては、当りエピローグパート中の当りエピローグ用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図186(s3-2)~図187(s3-8)に示したような役物が上昇するとともに爆チューを捕まえたような表示が現れる演出に対応させて、枠ランプを役物上昇に対応する白色で点滅させる。
During times ts3-2 to ts3-8 of the winning epilogue part, the child table for the winning epilogue in the winning epilogue part is used, and lamp control based on the grandchild table 4 is performed. As a result, the
当りエピローグパートの時間ts4~ts7においては、当りエピローグパート中の当りエピローグ用の子テーブルが用いられ、孫テーブル1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図147(s4)~図148(s7)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。
During the times ts4 to ts7 of the winning epilogue part, the child table for the winning epilogue in the winning epilogue part is used, and lamp control based on the grandchild table 1 is performed. As a result, the
図282に示すように、当りエピローグパートの時間tA1~tA4においては、当りエピローグパート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図154(A1)~図155(A4)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。
As shown in FIG. 282, during times tA1 to tA4 of the winning epilogue part, the child table for designing in the winning epilogue part is used, and lamp control based on the grandchild table 4 is performed. 154(A1) to 155(A4), the
当りエピローグパートの時間tA5においては、当りエピローグパート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブルW1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図154(A5)に示したような当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。
At time tA5 of the winning epilogue part, the child table for designing in the winning epilogue part is used, and lamp control is performed based on the grandchild table W1. As a result, the
図283に示すように、再抽選パートの時間tA6~tA8においては、再抽選パート中の図柄の動き始め前の子テーブルが用いられ、消灯させるための孫テーブルに基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図155(A6)~143(A8)に示したように、再抽選演出が開始された後、再抽選演出によって図柄が動き出す前に、一旦、枠ランプを消灯させる。
As shown in FIG. 283, during the time tA6 to tA8 of the re-lottery part, the child table before the start of movement of the symbols in the re-lottery part is used, and lamp control based on the grandchild table for extinguishing is performed. As a result, the
再抽選パートの時間tA9,tA10においては、再抽選パート中の図柄の動き始め以降の子テーブルが用いられ、孫テーブルW19に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、図156(A9)および図157(A10)に示したような「2」の図柄が縮小するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。
At times tA9 and tA10 of the re-lottery part, the child table after the start of movement of symbols in the re-lottery part is used, and ramp control based on the grandchild table W19 is performed. As a result, the
再抽選パートの時間tA11~tA46においては、再抽選パート中の図柄の動き始め以降の子テーブルが用いられ、孫テーブルW20に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、図157(A11)~図169(A46)に示したような図柄が切り替わりながら高速で変動するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で高速に点滅させる。
During the time tA11 to tA46 of the re-lottery part, the child table after the start of movement of the symbols in the re-lottery part is used, and the ramp control based on the grandchild table W20 is performed. As a result, the
図284に示すように、再抽選パートの時間tC1~tC4においては、再抽選パート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図174(C1)~図175(C4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「2」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。
As shown in FIG. 284, during the time tC1 to tC4 of the re-lottery part, the child table for designing in the re-lottery part is used, and the ramp control based on the grandchild table 4 is performed. As a result, the
再抽選パートの時間tC5~tC9においては、再抽選パート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図175(C5)~図176(C9)に示したような「2」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。
During the time tC5 to tC9 of the re-lottery part, the child table for designing in the re-lottery part is used, and lamp control based on the grandchild table 1 is performed. As a result, the
ファンファーレパートの時間tE1においては、ファンファーレパート用の子テーブルが用いられ、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図173(D1)または図177(E1)に示したように、ファンファーレ表示が行われる前に、一旦、枠ランプを消灯させる。
At time tE1 of the fanfare part, the child table for the fanfare part is used, and the grandchild table for turning off the frame lamp is designated. As a result, the
ファンファーレパートの時間tE2においては、ファンファーレパート用の子テーブルが用いられ、枠ランプをファンファーレ態様で点灯させるための孫テーブルが指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図173(D2)または図177(E2)に示したように、ファンファーレ演出に対応させて、枠ランプをファンファーレ態様の点灯態様で点灯させる。
At time tE2 of the fanfare part, a child table for the fanfare part is used, and a grandchild table for lighting the frame lamps in a fanfare manner is specified. 173 (D2) or 177 (E2), the
このように、各演出パートの各タイミングにおいては、予め決まった子テーブルがセットされており、演出制御用CPU120は、各演出パートの各タイミングにおいてセットされた子テーブルを参照し、当該子テーブルによって指定された孫テーブル(輝度データテーブル)に含まれる輝度データ(たとえば、RGBのデータ)を用いて演出に対応するランプ制御を行うようになっている。
Thus, at each timing of each production part, a predetermined child table is set, and the
なお、図281~図284においては、当りエピローグから図柄が昇格しない場合の再抽選パートを経由してファンファーレパートに至るまでの子テーブルについて例示したが、その他の経路、たとえば、当りエピローグから図柄が昇格する場合の再抽選パートを経由してファンファーレパートに至るまでの子テーブルについても、図205~図273に示したように、各演出パートの各タイミングにおいて予め決められた子テーブルがセットされている。 In FIGS. 281 to 284, the child table from the winning epilogue to the fanfare part via the re-lottery part in the case where the symbol is not promoted is illustrated, but other routes, for example, the symbol is changed from the winning epilogue. As shown in FIGS. 205 to 273, a predetermined child table is set at each timing of each production part for the child table from the re-lottery part to the fanfare part in the case of promotion. there is
<パチンコ遊技機1のランプ制御における特徴部分の説明>
次に、前述したパチンコ遊技機1のランプ制御における特徴部分や変形例などについて、詳細に説明する。
<Description of Characteristic Portions in Ramp Control of
Next, the features and modifications of the ramp control of the
(開始9)
図206に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Start 9)
As shown in FIG. 206, in the child table WD1 of the start part, the frame lamp is turned off when the shutter is fully open. I can tell you. In addition, in the inflection part of SP first half reach A and the inflection part of SP first half reach B that are executed after the start part, the shutter is fully opened and the frame lamp is turned off, corresponding to each SP first half reach The frame lamps start lighting or blinking based on the brightness data table. In this way, after the shutter is fully opened and the frame lamp is turned off, the frame lamp starts lighting in accordance with the progress of the effect in the SP first half reach. can be conveyed in an easy-to-understand manner.
(開始11,開始14)
図206に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。
(start 11, start 14)
As shown in FIG. 206, in the child table WD1 of the start part, during the time ta1 to ta12 before the shutter is completely closed, the frame lamps are lit in yellow, blinking red, blinking white, and lighting red. While the brightness data is switched so that it lights up/blinks while changing the color and brightness, in the time ta13 to ta18 after the shutter is completely closed, the frame lamp is red while maintaining the brightness in a reduced state. Luminance data is maintained to light. As a result, before the shutter closes, the effect in the start part is livened up by the lighting mode of the frame lamp, and when the shutter is closed, the lighting mode of the frame lamp is maintained, so that the player can enjoy the content of the effect when the shutter opens. , and as a result, it is possible to better show the performance in the ensuing part to the player.
(煽り7,煽り9)
図77(b8),(b9)、図87(e7)、図107(i32)、図108(i34)、図117(n10)、図136(r25),(r27)、図137(r29)、図138(r31),(r33)、および図139(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Inciting 7, Inciting 9)
Figure 77 (b8), (b9), Figure 87 (e7), Figure 107 (i32), Figure 108 (i34), Figure 117 (n10), Figure 136 (r25), (r27), Figure 137 (r29), As shown in FIGS. 138 (r31), (r33), and 139 (r35), even if there is a character's dialogue but there is no caption, the frame lamp lights up in a color corresponding to the character. / Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified to blink. As a result, even in a scene where there is no caption display, it is possible to suitably express that the character is uttering a line by means of the lighting mode of the
(煽り10)
キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。たとえば、図76(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図76(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図76(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Provocation 10)
When a character appears, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks. For example, as shown in FIG. 76(b4), Mumu-chan on the left side of the screen and Baku-chuu on the right side of the screen face each other. Light the left lamp and light the frame right lamp in red corresponding to Bakuchu. At time tb5, the
(煽り17)
演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Provocation 17)
The
(煽り18)
演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Provocation 18)
The
(煽り19)
SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。
(Provocation 19)
In any of the child table WD9 used in the backing part of the SP second half reach A, the child table WD12 used in the backing part of the SP second half reach B, and the child table WD15 used in the backing part of the SP final reach, a plurality of mutually different In order to change the reference time while using the common grandchild table W3 without preparing another grandchild table for each timing, SP reach is achieved while reducing the data capacity used for lamp control in a plurality of reach performances. It is possible to change the time to turn on the frame lamp in yellow corresponding to the background of . In addition, in the child table WD2 used in the inflection part of the SP first half reach A and in the child table WD5 used in the inflection part of the SP first half reach B, a different grandchild table is similarly prepared for each of a plurality of mutually different timings. By changing the reference time while using the common grandchild table W3, while reducing the amount of data used for lamp control, the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be changed. good too.
(煽り20)
SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Provocation 20)
Child table WD2 used in the first half of SP Reach A boost part, Child table WD5 used in SP first half Reach B boost part, Child table WD9 used in SP second half Reach A boost part, SP second half Reach B boost part In both the child table WD12 used and the child table WD15 used in the inflection part of the SP final reach, the common grandchild table W4 is used without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings. By changing the reference time, it is possible to reduce the amount of data used for lamp control while varying the number of white flashes. As a result, it is possible to realize various effects (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data volume.
(煽りカットイン1)
カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。
(Inciting cut-in 1)
The luminance data of the lamp control in the button display for the cut-in effect and the cut-in effect (RGB data in the grandchild tables W4, W5, W6) is the frame lamp in the same place as the lamp control in the fanning part of the SP final reach. Designed to use. As a result, it is possible to prevent the lighting/blinking of unnecessary lamps from being mixed in and impairing the aesthetic appearance, and it is possible to provide a suitable effect in the fanning part.
(当否13)
当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。
(Yes or No 13)
In the SP ready-to-win performance in which no operation prompting to prompt the player's operation is performed in the success/fail branch, the effect is given to the player as if the performance had stopped by keeping the sound muted and the frame lamps lit in white. It is possible to show the result, and the winner/failure branch (decision timing) can be clearly communicated to the player. On the other hand, in the SP ready-to-win effect in which operation promotion is performed to prompt the player to operate at the success/fail branch, the sound corresponding to the operation promotion and the sound (BGM) corresponding to the ready-to-win are output, and further, the operation promotion is performed. By switching the grandchild table a plurality of times to control the frame lamps so as to correspond to , the timing of deciding whether or not to win can be favorably produced by the lighting modes of the frame lamps. In this way, the decision timing of the success/failure branching can be favorably produced by different sound control and lamp control depending on whether the operation prompting is performed or not at the success/failure branching.
(当否15)
SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。
(Yes or No 15)
In the child table WD9 in reach A in the second half of the SP, there is no operation prompt, and after the frame lamp blinks in white based on the grandchild table W7, the frame lamp lights up in white based on the grandchild table W8. Specifically, in the success/failure branching in the inflection part of the reach A in the second half of the SP where no operation promotion is performed, the last luminance data (RGB data) of the grandchild table W7, "FDC" (white lighting), is used. In addition, since the luminance data (RGB data) of the grandchild table W8 is designed, it is possible to clearly inform the player of the winning/failing branch (decision timing) without excessively increasing the data capacity used for lamp control. can.
(当否17)
SP最終リーチにおける子テーブルWD15においては、図144(r49)~図145(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。
(Right or wrong 17)
In the child table WD15 in the SP final reach, as shown in FIG. 144 (r49) to FIG. is switched one after another such as white flashing, red lighting, red flashing, etc., and it is possible to liven up the effect of promoting the operation for the player at the winning/failing branch (decision timing).
(当否20)
SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。
(Yes or No 20)
In the child table WD4 of SP first half reach A, the child table WD7 of SP first half reach B, the child table WD11 of SP second half reach A, and the child table WD14 of SP second half reach B, similarly to the SP final reach child table WD17, Based on the grandchild table W14, the frame lamp is lit in the lighting mode at the time of losing. However, the
(当否21)
ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後に指定された孫テーブルW26に基づく枠ランプの点灯態様から、救済当りに用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16に基づく枠ランプの点灯態様に切り替わることで、同色(黄色)かつさらに明るく枠ランプが点灯する。これにより、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態と同色(黄色)でかつ当該ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。
(Yes or No 21)
From the lighting mode of the frame lamp based on the grandchild table W26 lastly specified in each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used at the time of failure, the grandchild first specified in the child table WD18 used for each remedy By switching to the lighting mode of the frame lamp based on the table W16, the frame lamp lights in the same color (yellow) and brighter. As a result, at the time of the relief hit, the frame lamp lights in the same color (yellow) as the state after the loss notification and brighter than the state after the loss notification, so that the lighting mode of the
(エピローグ9)
役物が上昇するときにおいては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。
(Epilogue 9)
When the character object rises, the
(エピローグ26)
当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Epilogue 26)
In the winning epilogue part, by sharing the grandchild table used when announcing a win and the grandchild table used when displaying a winning pattern, rainbow color While reducing the data capacity used for lamp control for lighting with , each performance can be livened up by a performance with a sense of unity. As a result, while reducing the amount of data, it is possible to make the performance in the winning epilogue part more visible to the player by using the frame lamp.
(エピローグ27)
再抽選パートの子テーブルWD21,WD22においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Epilogue 27)
In the child tables WD21 and WD22 of the re-lottery part, a grandchild table W1 is used in common with the child tables WD3, WD6, WD10, WD13 and WD16 of the winning epilogue part as ramp control when the symbols are finally determined after the re-lottery. is used. As a result, there is no need to prepare separate grandchild tables for lighting the rainbow color for the winning epilogue part and the re-lottery part, and while reducing the amount of data used for lamp control, there is a sense of unity even in different parts (timings). A certain performance can be shown to the player. As a result, while reducing the data volume, the effects in the winning epilogue part and the re-lottery part can be shown better to the player.
(再抽選演出2)
図155(tA6)に示すように、当りエピローグパートにおいて枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯しながら当り図柄が仮停止しているときにおいて、再抽選演出を実行する前に、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出が開始することを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Re-lottery production 2)
As shown in FIG. 155 (tA6), in the winning epilogue part, when the winning pattern is temporarily stopped while the frame lamp lights up smoothly in rainbow color, before executing the re-lottery effect, the frame lamp is once turned off. Since the frame lamp is lit in a lighting mode corresponding to the re-lottery performance after being extinguished, the start of the re-lottery performance can be easily conveyed to the player by the lighting mode of the frame lamp.
(再抽選演出7,再抽選演出14,再抽選演出16)
当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。
(
In the winning epilogue part, when the winning pattern is temporarily stopped, after the frame lamp lights up smoothly in rainbow color, the re-lottery effect is executed after turning off, and when the pattern is swaying, the re-lottery effect is performed. (for example, RGB data in the grandchild table W25), the frame lamp flashes in red in a lighting mode different from the smooth rainbow color. As a result, the player is not misunderstood that the temporarily stopped winning pattern in the winning epilogue part has been determined due to the lighting mode of the frame lamp. Furthermore, the lighting of the rainbow color when the symbols "3" and "2" are displayed in a swinging manner is carried over during the period in which the symbols are confirmed. In this way, during the design confirmation period, which is performed in a short period of time, it is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is without preparing a luminance data table for special lamp control. Do not add extra capacity.
(再抽選演出19)
再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Re-lottery production 19)
In the child table WD21 of the re-lottery part, the grandchild table W1 is used in common with the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part for ramp control when the symbols are finally determined after the re-lottery. be done. As a result, there is no need to prepare separate grandchild tables for lighting the rainbow color for the winning epilogue part and the re-lottery part, and while reducing the amount of data used for lamp control, there is a sense of unity even in different parts (timings). A certain performance can be shown to the player. As a result, while reducing the data volume, the effects in the winning epilogue part and the re-lottery part can be shown better to the player.
(再抽選演出20)
再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16とおなじレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB7~tB9におけるレインボー色の点灯は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。
(Re-lottery production 20)
In the child table WD20 of the re-lottery part, frame lamps are lit in the same rainbow color as the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part as lamp control when the pattern is finally determined after the re-lottery. However, when the symbol "2" is promoted to the symbol "3" by a re-lottery, the lighting of the rainbow color at the time tB7 to tB9 is temporarily suspended in the symbol "2" in the winning epilogue part. The lighting mode is more intense than the smooth rainbow-colored lighting in the case. As a result, the player can effectively congratulate the promotion of winning symbols in the re-lottery by the lighting mode of the frame lamp.
<ランプ制御に関する詳細説明>
次に、前述したランプ制御に関して、特に言及すべき特徴部分について、図274~図276を参照しながら、詳細に説明する。
<Detailed description of lamp control>
Next, with regard to the lamp control described above, the characteristic portions that should be mentioned in particular will be described in detail with reference to FIGS. 274 to 276. FIG.
[当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較について]
図274~図276は、当り時とハズレ時とにおけるランプの比較を説明するための図である。
[Comparison of lamp control between winning and losing]
FIGS. 274 to 276 are diagrams for explaining the comparison of lamps at the time of winning and at the time of losing.
まず、図274を参照しながら、ハズレ時におけるランプ制御について説明する。図274に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートの最終においては、孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。また、SP最終リーチにおける煽りパートの最終においては、孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。
First, with reference to FIG. 274, ramp control at the time of failure will be described. As shown in FIG. 274, the ramp control is performed based on the grandchild table W8 at the end of the fanning part in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B. In the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100000 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The
その後、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,B、SP最終リーチの各々における煽りパートを経由したハズレエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW13に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐の後、リーチ演出で味方キャラクタが敗北するような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。
After that, in the losing epilogue part via the inflection part in each of SP first half reach A, B, SP second half reach A, B, and SP final reach, first, ramp control is performed based on grandchild table W13. . In the grandchild table W13, "888" is specified for the first 10 msec and "444" is specified for the next 190 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The
孫テーブルW13に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW14に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、味方キャラクタが残念がっている演出に対応させて、枠ランプを孫テーブルW13に基づく白色の点灯よりも暗めの白色で点灯させる。
After the lamp control is performed based on the grandchild table W13, the lamp control is performed based on the grandchild table W14. In the grandchild table W14, "444" or "111" is specified at intervals of 250 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
孫テーブルW14に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW15に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、ハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。
After the lamp control is performed based on the grandchild table W14, the lamp control is performed based on the grandchild table W15. In the grandchild table W15, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, "444" is specified in the first 10 msec, "111" is specified in the next 550 msec, and the last 600000 msec (10 minutes). ) specifies “111”. The
孫テーブルW15に基づきランプ制御が行われた後、図203を参照しながら説明したように、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われ、その後、リーチ前の開始パートにおいても用いられていた孫テーブルW26に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW26においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、通常背景に対応する黄色のパターンに対応するデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW26に基づきランプ制御を行うことで、リーチ前の開始パートと同様に、枠ランプを通常背景に対応する黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。
After the lamp control is performed based on the grandchild table W15, as described with reference to FIG. Lamp control is performed based on the grandchild table W26 that was also used in . In the grandchild table W26, data corresponding to a yellow pattern corresponding to the normal background is designated as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The
次に、図275を参照しながら、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由して当りエピローグパートに移行する場合について、当り時におけるランプ制御について説明する。 Next, with reference to FIG. 275, the ramp control at the time of winning will be described in the case of transitioning to the winning epilogue part via the fanning part in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B respectively.
図275に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートの最終においては、孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。
As shown in FIG. 275, ramp control is performed based on the grandchild table W8 at the end of the fanning part in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B. The
その後、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由した当りエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW19に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで「FFF」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、味方キャラクタが勝利するような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。
After that, in the winning epilogue part via the fanning part in each of the SP first half reach A, B and SP second half reach A, B, first, ramp control is performed based on the grandchild table W19. In the grandchild table W19, "FFF" is specified for the first 40 msec and "333" is specified for the next 30 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The
孫テーブルW19に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。
After the lamp control is performed based on the grandchild table W19, the lamp control is performed based on the grandchild table W1. In the grandchild table W1, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at intervals of 30 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The
孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW21においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして20msec間隔で各ランプに対して順番に「AAA」が指定され、最終的に600000msec(10分)で各ランプに対して「000」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点灯させる。
After the lamp control is performed based on the grandchild table W1, the lamp control is performed based on the grandchild table W21. In the grandchild table W21, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, "AAA" is specified for each lamp in turn at intervals of 20 msec, and finally for each lamp at 600000 msec (10 minutes). "000" is specified. A
孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われた後、再び、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。
After the lamp control is performed based on the grandchild table W21, the lamp control is performed again based on the grandchild table W1. A
次に、図276を参照しながら、SP最終リーチにおける煽りパートを経由して当りエピローグパートに移行する場合について、当り時におけるランプ制御について説明する。 Next, with reference to FIG. 276, the ramp control at the time of winning will be described in the case of transitioning to the winning epilogue part via the backing part in the SP final reach.
図276に示すように、SP最終リーチにおける煽りパートの最終においては、孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。
As shown in FIG. 276, ramp control is performed based on the grandchild table W10 at the end of the fanning part in the SP final reach. The
その後、SP最終リーチにおける煽りパートを経由した当りエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW20に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。
After that, in the winning epilogue part via the fanning part in the SP final reach, first, ramp control is performed based on the grandchild table W20. In the grandchild table W20, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, various luminance data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec, and " 333” is specified, and such RGB data is repeatedly specified. The
孫テーブルW20に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。
After the lamp control is performed based on the grandchild table W20, the lamp control is performed based on the grandchild table W1. The
孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点灯させる。
After the lamp control is performed based on the grandchild table W1, the lamp control is performed based on the grandchild table W21. A
孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われた後、再び、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。
After the lamp control is performed based on the grandchild table W21, the lamp control is performed again based on the grandchild table W1. A
図274~図276を参照しながら説明した実施例において、特徴的な部分について、以下で説明する。 In the embodiment described with reference to FIGS. 274 to 276, characteristic parts will be described below.
(当否19)
図274に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「FDC」であるのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々におけるハズレ時では、当否分岐における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。また、SP最終リーチにおける煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「D00」を含むのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP最終リーチにおけるハズレ時では、当否分岐における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。
(Yes or No 19)
As shown in FIG. 274, in the case of moving to the missing epilogue part via the fanning part in each of the SP first half reach A, B and SP latter half reach A, B, the final luminance data (RGB data) in the fanning part is In contrast to "FDC", the first luminance data (RGB data) in the missing epilogue part are "888" and "444". As a result, when losing in each of SP first half reach A, B and SP second half reach A, B, it is possible to light the frame lamp in white more darkly while maintaining the same color using white lighting in the success/fail branch. Therefore, it is possible to appropriately inform the player that the game has been lost. Also, when transitioning to the missing epilogue part via the fanning part in the SP final reach, the final brightness data (RGB data) in the fanning part contains "D00", whereas the first brightness in the missing epilogue part The data (RGB data) is "888" or "444". As a result, when the SP final reach is lost, the frame lamp can be lit in white, which is darker than the red blinking in the success/fail branch, so that the player can be suitably notified of the loss.
(役物動作1)
図275および図276に示すように、当りエピローグパートにおいては、孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わる。これに対して、図274に示すように、ハズレ時においては、孫テーブルW14に基づき枠ランプが白色で暗めに点灯し、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Accessory action 1)
As shown in FIGS. 275 and 276, in the winning epilogue part, the frame lamps are smoothly illuminated in rainbow color based on the grandchild table W1, and the RGB data are switched at intervals of 30 msec. On the other hand, as shown in FIG. 274, at the time of losing, the frame lamp is dimly lit in white based on the grandchild table W14, and its RGB data is switched at intervals of 250 msec, which is longer than at the time of winning. Thus, when winning, the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than when losing, so that the lighting mode of the frame lamp can inform the player in an easy-to-understand manner that the win is achieved. Furthermore, while the lighting by the frame lamp is emphasized more at the time of winning than at the time of losing, the lighting by the frame lamp can be made more calm at the time of losing, and as a result, the winning and losing are contrasted by the lamp. It is possible to convey to the player in an easy-to-understand manner.
(役物動作2)
図276に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートにおいては、役物が落下するような演出では、孫テーブルW20に基づき枠ランプがランプ制御され、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように枠ランプが点灯する。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが勝利するような演出においては、孫テーブルW21に基づき枠ランプがランプ制御され、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色で枠ランプが点灯することによって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Accessory action 2)
As shown in FIG. 276, in the SP final reach hit epilogue part, the frame lamp is lamp-controlled based on the grandchild table W20, and the rainbow chromatic color and achromatic color (" 333” RGB data) are alternately lit. As a result, by interposing the achromatic colors between the chromatic colors of the rainbow, it is possible to emphasize the fact that the player has won a big hit and to congratulate the player. After that, in the effect that the ally character wins, the frame lamp is lamp-controlled based on the grandchild table W21, and the frame lamp lights up in a smooth rainbow color without achromatic colors to indicate that a big hit has been achieved. It is possible to execute an effect that congratulates the player in a calm manner. As a result, the effect in the epilogue part of the SP final reach can be favorably shown to the player.
(図柄の揺れ態様について)
ここで、図柄の揺れ態様について、図277を用いて詳細に説明する。図277は、図柄の揺れ態様を説明するための図である。前述した煽りパートや再抽選パートにおける図柄揺れ期間において、飾り図柄は、図277(a)に示す第1態様~第3態様のような動きや、図277(b)に示す第1態様~第3態様のような動きをする。具体的には、図277(a)に示す第1態様は、画面の中央位置に飾り図柄が位置する態様である。図277(a)に示す第2態様は、第1態様よりも上側に飾り図柄が位置する態様である。図277(a)に示す第3態様は、第1態様よりも下側に飾り図柄が位置する態様である。
(Regarding the shaking pattern of the design)
Here, with reference to FIG. 277, a detailed description will be given of how the pattern swings. FIG. 277 is a diagram for explaining how the pattern swings. During the pattern fluctuation period in the fanning part and the re-lottery part described above, the decorative patterns move like the first to third modes shown in FIG. It moves like 3 modes. Specifically, the first mode shown in FIG. 277(a) is a mode in which the decoration pattern is positioned at the center position of the screen. The second mode shown in FIG. 277(a) is a mode in which the decorative design is positioned above the first mode. The third mode shown in FIG. 277(a) is a mode in which the decoration design is located on the lower side than the first mode.
また、図277(b)に示す第1態様は、正面視で画面の中央位置に飾り図柄が位置する態様である。図277(b)に示す第2態様は、飾り図柄の中心を垂直軸として右回転することにより、第1態様をよりも飾り図柄が左向きとなる位置となる態様である。図277(b)に示す第3態様は、飾り図柄の中心を垂直軸として左回転することにより、第1態様をよりも飾り図柄が右向きとなる位置となる態様である。 The first mode shown in FIG. 277(b) is a mode in which the decoration pattern is positioned at the center position of the screen when viewed from the front. The second mode shown in FIG. 277(b) is a mode in which the decorative pattern is positioned more leftward than in the first mode by rotating rightward about the center of the decorative pattern as the vertical axis. The third mode shown in FIG. 277(b) is a mode in which the decorative pattern is positioned more rightward than in the first mode by rotating left about the center of the decorative pattern as the vertical axis.
(再抽選演出の変形例)
図278は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。図278(A)が7図柄による再抽選演出の詳細説明図である。また、図278(B)が各再抽選演出のタイミングチャートである。図278(A)に示すように、(D1),(D2)に示すように図柄が拡大表示された後、(D3),(D4)に示すように図柄が縮小される。その後、(D5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(D6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ、再抽選演出がスタートする。その後、(D7)に示すように図柄が上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(D8)~(D9)にかけて「7」図柄が縮小されて表示される。
(Modified example of re-lottery effect)
FIG. 278 is a diagram for explaining a modification of the re-lottery effect. FIG. 278(A) is a detailed explanatory diagram of the re-lottery effect with 7 symbols. Also, FIG. 278(B) is a timing chart of each re-lottery effect. As shown in FIG. 278(A), after the pattern is enlarged and displayed as shown in (D1) and (D2), the pattern is reduced as shown in (D3) and (D4). After that, as shown in (D5), the pattern becomes the normal size. Then, as shown in (D6), the background is switched to the background for the re-lottery effect, and the re-lottery effect starts. After that, as shown in (D7), there is a swinging period in which the pattern swings up and down. After that, the "7" pattern is reduced and displayed from (D8) to (D9).
その後、(D10)に示すように、「7」図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、(D11)に示すように、「7」図柄が表示された状態でボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。そして、(F12)に示すように、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。(D12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合、(D13)~(D20)に示すように、「7」が高速変動し、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。(D20)の後も同様の高速変動を繰り返す。
After that, as shown in (D10), a button image and a time gauge are faintly displayed under the "7" symbol. After that, as shown in (D11), the button image and the time gauge are clearly displayed with the "7" symbol displayed. Then, as shown in (F12), the time gauge decreases with the lapse of time. The time gauge is a display showing the effective period of button operation. When the player operates the
図278(B)に示すように、各再抽選演出のタイミングチャートに示すように、ボタン操作により図柄高速変動する再抽選演出が実行されるときの図柄送り期間はいずれの再抽選演出でも同様である。ここで、再抽選演出には、偶数図柄から奇数図柄に成り上がる第1再抽選演出と、偶数図柄から偶数図柄で変化しない第2再抽選演出と、7図柄から7図柄で変化しない第3再抽選演出とがある。たとえば、第1再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからすぐに操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間(t1)があり、その後図柄が確定する。 As shown in FIG. 278(B), as shown in the timing chart of each re-lottery effect, the pattern feeding period when the re-lottery effect in which the symbols fluctuate at high speed by button operation is executed is the same in any re-lottery effect. be. Here, the re-lottery effect includes a first re-lottery effect that changes from even-numbered patterns to odd-numbered patterns, a second re-lottery effect that does not change from even-numbered patterns to even-numbered patterns, and a third re-lottery effect that does not change from 7 patterns to 7 patterns. There is a production. For example, in the first re-lottery effect, when the symbol feed effect is started immediately after the button can be operated, there is a period (t1) during which the decorative pattern sways after the symbol feed period ends, and then the pattern is determined. do.
また、第2再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからt2後にボタンが操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間(t1-t2)があり、その後図柄が確定する。また、第3再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからt1後にボタンが操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間が無く、そのまま図柄が確定する。このように、どのようなタイミングでボタンが操作されたとしても図柄送り期間は一定であり、その後の図柄揺れ期間から図柄確定までの期間でボタン操作までも時間が吸収されるようになっている。このような関係は、第1再抽選演出~第3再抽選演出のいずれの再抽選演出でボタン操作が実行された場合も同様である。 In addition, in the second re-lottery effect, when the button is operated after t2 from the timing when the button can be operated and the pattern feed effect is started, there is a swing period (t1-t2) of the decorative pattern after the pattern feed period ends, The pattern is then finalized. In addition, in the third re-lottery performance, when the button is operated after t1 from the timing when the button can be operated and the pattern feed performance is started, there is no fluctuation period of the decorative pattern after the pattern feed period ends, and the pattern is fixed as it is. . In this way, no matter what timing the button is operated, the pattern feeding period is constant, and the period from the pattern shaking period to the finalization of the pattern absorbs the time until the button operation. . Such a relationship is the same when the button operation is executed in any of the first re-lottery effect to the third re-lottery effect.
[再抽選演出26~28について]
再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding re-lottery effects 26-28]
Characteristic parts in the re-lottery part are numbered and explained.
(再抽選演出の変形例)
図279は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。図279の(K1)~(K3)に示すように、当否決定の場面のいずれのタイミングでボタンが操作されたとしても、ホワイトアウト後に飾り図柄は同じ動きをする。具体的には、(K1)に示すように促進表示がされた後直ぐにボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において5秒後には(K5)に示すように3図柄が正面を向いた状態となる。
(Modified example of re-lottery effect)
FIG. 279 is a diagram for explaining a modification of the re-lottery effect. As shown in (K1) to (K3) in FIG. 279, even if the button is operated at any timing of the success/failure determination scene, the decoration pattern moves in the same manner after the whiteout. Specifically, as shown in (K1), when the button is operated immediately after the promotion display is displayed, the character movement and hit epilogue part are executed, and the epilogue part as shown in (K4) is executed. Designing is done. After that, after 5 seconds in the pattern shaking period, as shown in (K5), the three patterns are facing the front.
また、(K2)に示すように当否決定の場面で促進表示がされた後1秒後にボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において4秒後には(K6)に示すように3図柄が正面より左側を向いた状態となる。また、(K3)に示すように当否決定の場面で促進表示がされた後2秒後にボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において3秒後には(K7)に示すように3図柄が正面より右側を向いた状態となる。 In addition, as shown in (K2), when the button is operated one second after the promotion display is displayed in the win/fail decision scene, the character movement and winning epilogue part are executed, and as shown in (K4) The pattern is drawn in the epilogue part. After that, after 4 seconds in the pattern shaking period, as shown in (K6), the three patterns are turned leftward from the front. In addition, as shown in (K3), when the button is operated 2 seconds after the promotion display is displayed in the win/fail decision scene, the character movement and winning epilogue part are executed, and as shown in (K4) The pattern is drawn in the epilogue part. After that, after 3 seconds in the pattern shaking period, as shown in (K7), the three patterns are turned to the right side from the front.
このように、第1の操作タイミングでは、図柄揺れ期間後に図柄が正面の位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が右側を向いた位置となることがある。しかしながら、操作タイミングにより、図柄の揺れ期間において図柄の向きが異なったとしても、その後に、共通の演出として(K8)~(K17)に示すような、ホワイトアウト後に図柄を回転させながら縮小させる再抽選演出が実行される。そして、(K17)の後に図柄送り演出が実行される。なお、図279においては、奇数図柄を用いて説明したが、偶数図柄でも同様の演出が実行される。 In this way, at the first operation timing, the symbol is in the front position after the symbol shaking period, at the second operation timing, after the symbol shaking period, the symbol is at the leftward position, and at the third operation timing, After the swinging period of the pattern, the pattern may be positioned to face the right side. However, even if the direction of the pattern changes during the swing period of the pattern depending on the operation timing, after that, as a common effect, as shown in (K8) to (K17), the pattern is rotated and reduced after the whiteout. A lottery production is executed. Then, after (K17), the symbol feed effect is executed. In addition, in FIG. 279, the description is made using odd-numbered symbols, but even-numbered symbols are also executed in the same manner.
(再抽選演出26)
図279に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-lottery production 26)
As shown in FIG. 279, when the image showing the
(再抽選演出27)
ホワイトアウトの画面となってから再抽選演出が実行されるまでは、複数あるいずれのリーチであっても共通にすればよい。これによれば、演出データのデータ容量を削減することができる。
(Re-lottery production 27)
From the whiteout screen until the re-lottery effect is executed, any reach may be common. According to this, it is possible to reduce the data capacity of the effect data.
(再抽選演出28)
ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きであってもよい。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きがその場で手前側と奥側とに図柄の縦方向を中心とした軸回転で揺れる動きであった場合に、ホワイトアウトの画面後の動きが拡大しながら図柄の縦方向を中心とした軸回転で右回りに一回転する動きであってもよい。これによれば、同じ軸回転の延長上の動きに対し、間にホワイトアウトを表示することにより、図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-lottery production 28)
The movement of the symbol after the whiteout screen may be an extension of the movement of the symbol before the whiteout screen. For example, if the movement of the pattern in front of the whiteout screen is a movement that sways on the spot on the front side and the back side on the axis rotation centered on the vertical direction of the pattern, the movement after the whiteout screen is It may be a motion of rotating clockwise around the vertical direction of the pattern while enlarging it. According to this, by displaying the whiteout between the extended movements of the same axis rotation, it is possible to prevent the appearance of the movement of the pattern from being uncomfortable, and the series of performances can be shown favorably. be able to.
(再抽選演出29)
複数のSPリーチの中には、有利状態に制御されるか否かの当否決定時の分岐においてボタン操作等の操作促進が報知されないものが含まれる。このようなSPリーチでは、操作に伴う尺ずれが発生しない。しかし、このようなSPリーチであっても尺ずれが発生するSPリーチと同様の再抽選演出が実行されるようにすればよい。これによれば、尺ずれの有無に関わらず共通の演出により再抽選演出が1つしかない場合でも違和感を生じさせないようにすることができ。また、再抽選演出を1つとすることでデータ容量を削減することができる。
(Re-lottery production 29)
Among the plurality of SP reach, there are those that are not notified of operation promotion such as button operation in the branch at the time of determining whether or not to be controlled in an advantageous state. With such SP reach, there is no scale deviation associated with the operation. However, even in such an SP ready-to-win game, a re-lottery effect similar to that for an SP ready-to-win game in which scale deviation occurs may be executed. According to this, even if there is only one re-lottery effect, it is possible to prevent discomfort from being caused by the common effect regardless of the presence or absence of scale deviation. In addition, the data capacity can be reduced by using one re-lottery effect.
(再抽選演出30)
図279に示すように、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きとなるようにタイミングが設定されている。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きが図柄が右側の位置(K3)から正面位置(K5)を経由して左側の位置(K6)へ移動する一連の動きのうちのいずれかの位置となるように設計されている。つまり、図柄の揺れが右回りとなっている一連の動作のいずれかとなっているときに再抽選演出によるホワイトアウトが実行され、その後、図柄を拡大させて右回転する動きが続く。これによれば、図柄揺れの期間から再抽選演出にかけて一連の右回転の図柄の動きにより、図柄の動きに違和感を生じさせないようにすることができる。
(Re-lottery production 30)
As shown in FIG. 279, the timing is set such that the movement of the pattern after the white-out screen is an extension of the movement of the pattern before the white-out screen. For example, the movement of the symbol in front of the whiteout screen is one of a series of movements in which the symbol moves from the right position (K3) via the front position (K5) to the left position (K6). is designed to be In other words, when the swing of the pattern is one of a series of actions in which the pattern rotates clockwise, a white-out is executed by a re-lottery effect, and then the pattern is enlarged and rotated clockwise. According to this, it is possible to prevent the movement of the symbols from giving a sense of incongruity by a series of movements of the symbols rotating to the right from the period of the fluctuation of the symbols to the re-lottery effect.
[再抽選演出21~25について]
再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding re-lottery effects 21-25]
Characteristic parts in the re-lottery part are numbered and explained.
(再抽選演出の変形例)
図280は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。(L1)は、図柄送り期間において動作促進表示が表示されてから早いタイミングで操作された場合の図である。(L2)は、動作促進表示が表示されてから(L1)よりも遅いタイミングで操作された場合の図である。(L3)は、動作促進表示が表示されてから(L2)よりも遅いタイミングで操作された場合の図である。そして、図280の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出における図柄送り期間において、いずれのタイミングでボタンが操作されたとしても図柄出しは同じように行われ。その後、ホワイトアウトを挟み飾り図柄は同じ動きをした後に停止する。具体的には、(L1)に示すように、動作促進表示がされた後直ぐにボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、所定期間経過後に(L7)に示すような3図柄が正面よりも右を向いた状態となる。
(Modified example of re-lottery effect)
FIG. 280 is a diagram for explaining a modification of the re-lottery effect. (L1) is a diagram in which the operation is performed at an early timing after the display of the action prompt is displayed during the symbol feeding period. (L2) is a diagram when the operation is performed at a timing later than (L1) after the action prompting display is displayed. (L3) is a diagram when the operation is performed at a later timing than (L2) after the action prompting display is displayed. Then, as shown in (L1) to (L3) in FIG. 280, during the symbol feeding period in the re-lottery effect, the symbols are drawn in the same way regardless of the timing of the button operation. After that, the white-out is sandwiched between the decorative patterns, and after the same movement is stopped. Specifically, as shown in (L1), when the button is operated immediately after the action prompting display is displayed, the pattern output is executed as shown in (L4) to (L5), and then the pattern is displayed. is the normal size. After that, as shown in (L6), the symbols start to sway, and after a predetermined period of time, the three symbols are in a state in which the three symbols are oriented more to the right than the front, as shown in (L7).
また、(L2)に示すように、動作促進表示がされた後(L1)よりも遅いタイミングでボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、(L1)のときよりも短い図柄揺れ期間の経過後に(L8)に示すような3図柄が正面よりも右を向いた状態となる。また、(L3)に示すように、動作促進表示がされた後(L2)よりも遅いタイミングでボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、(L2)のときよりも短い図柄揺れ期間の経過後に(L9)に示すような3図柄が正面を向いた状態となる。 Further, as shown in (L2), when the button is operated at a timing later than (L1) after the action prompting display is displayed, the patterns shown in (L4) to (L5) are executed. After that, the pattern becomes the normal size. After that, as shown in (L6), the symbols begin to sway, and after the lapse of a shorter symbol sway period than in (L1), the three symbols are in a state in which the 3 symbols are directed more to the right than the front as shown in (L8). Become. Further, as shown in (L3), when the button is operated at a timing later than (L2) after the action prompting display is displayed, the patterns shown in (L4) to (L5) are executed. After that, the pattern becomes the normal size. After that, as shown in (L6), the swinging of the pattern is started, and after the lapse of a shorter pattern swinging period than in (L2), the three patterns as shown in (L9) face the front.
このように、第1の操作タイミングでは、図柄揺れ期間後に図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、操作タイミングにより、図柄の揺れ期間において図柄の向きが異なったとしても、その後に、共通の演出として(J1)~(J10)に示すように、ホワイトアウト後に図柄を回転させながら縮小させる演出が実行される。その後、(J11)~(J17)に示すように、図柄の揺れの期間後に図柄が停止する。なお、図280においては、奇数図柄を用いて説明したが、偶数図柄でも同様の演出が実行される。 In this way, at the first operation timing, the symbol faces rightward after the symbol shaking period, and at the second operation timing, the symbol faces leftward after the symbol shaking period, and at the third operation timing. In this case, the pattern may be positioned facing the front after the swinging period of the pattern. However, even if the direction of the pattern changes during the swinging period of the pattern depending on the operation timing, as shown in (J1) to (J10), the pattern is rotated and reduced after the whiteout as a common effect. is executed. After that, as shown in (J11) to (J17), the symbols stop after a period of fluctuation of the symbols. In addition, in FIG. 280, the odd-numbered symbols are used for the explanation, but the even-numbered symbols are also given the same effect.
(再抽選演出21)
変形例においては、図280の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-lottery production 21)
In the modified example, as shown in (L1) to (L3) of FIG. 280, an action prompting display using a button image and a time gauge is displayed during symbol feeding of the re-lottery effect. When the player operates the
(再抽選演出22)
操作有効期間中の第1タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示がされる(図280(L3)の操作無しの例)。操作有効期間中の第1タイミングよりも早い第2タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第1タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図280(L2)の操作が第2タイミングの例)。操作有効期間中の第2タイミングよりも早い第3タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第2タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図280(L1)の操作が第1タイミングの例)。このように、いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても図柄の揺れ時間により演出の尺を吸収することができる。その後に共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-lottery production 22)
When the
(再抽選演出23)
図280に示すように、共通の演出としてホワイトアウトを実行後に、揺れていた飾り図柄を拡大させながら一回転させるこれまでの図柄の態様と異なる演出が実行される。これによれば、尺吸収の図柄の揺れにおける図柄位置がどのような位置であっても、ホワイトアウトを挟んだ後に異なる態様の演出を実行することにより、図柄を停止するまでの演出の流れに違和感を与えないようにすることができる。
(Re-lottery production 23)
As shown in FIG. 280, as a common effect, after white-out is executed, a different effect from the previous patterns is executed in which the swinging decorative pattern is rotated while being enlarged. According to this, regardless of the position of the pattern in the shaking of the pattern of the scale absorption, by executing a different mode of production after the whiteout is interposed, the flow of the production until the pattern is stopped. It can be made not to give a sense of incongruity.
(再抽選演出24)
図280に示すように、図柄の揺れ期間では、(J10)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。このような一連の動きが複数回繰り返されるようにしてもよい。しかし、図柄が確定する期間においては、必ず(J18)に示すように図柄が正面を向く初期位置に位置するように設計されている。これによれば、遊技者に違和感を与えることのない態様で図柄を確定停止することができる。
(Re-lottery production 24)
As shown in FIG. 280, during the swinging period of the pattern, after the pattern swings to the back side from (J10) to (J12), the pattern swings to the front side from (J13) to (J14) to return to the initial position. Change. After that, after the pattern swings to the front side from (J15) to (J16), the pattern swings to the back side from (J17) to (J18) to change to the initial position. Such a series of movements may be repeated multiple times. However, during the period in which the pattern is fixed, the pattern is designed to always be positioned at the initial position in which the pattern faces the front as shown in (J18). According to this, the symbols can be determined and stopped in a manner that does not give the player a sense of discomfort.
(再抽選演出25)
図280の(J1)のホワイトアウトのタイミングで遊技効果ランプ9がレインボー色で点灯するように設計されている。(J1)のタイミングは、操作タイミングによらず共通の演出として実行される演出である。このような共通の演出が実行される箇所を遊技効果ランプ9の変更の始点とすることで、開始契機を設計者が決め易い。なお、(J1)のタイミングではなく共通スタート表示が開始される(J2)のタイミングを開始契機としてもよく、開始契機は共通で実行される演出のいずれのタイミングであってもよい。
(Re-lottery production 25)
It is designed so that the
<主な構成および効果>
以下に、パチンコ遊技機1の各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
<Main configuration and effects>
Technical effects obtained by various configurations of the
(F2019-116)
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、遊技機1)であって、
可動体(たとえば、役物,可動体32)と、
表示手段(たとえば、画像表示装置5)と、を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(たとえば、大当りとなるか否かを報知する報知演出)を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パート(たとえば、煽りパート)と、当該当否が報知される当否報知パート(たとえば、当りエピローグパートのうちの役物可動により大当りを報知する当否報知パート)と、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパート(たとえば、当りエピローグパート)とを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、該セリフ音に対してセリフ字幕が表示される最初の該キャラクタは味方キャラクタであり(たとえば、図128(r2)に示す例)、
前記表示手段は、導入パートから当否報知パートに移行するタイミングにおいて、導入パートにおける演出表示に対して特定動作を促す促進表示の導入表示を優先して表示を行うことで、演出表示を視認困難な状態とし、その後、演出表示を視認可能な状態で、促進表示を行い(たとえば、図144(r49)~図145(r54)に示す例)、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置(たとえば、退避位置)から前記表示手段の前面側の第2位置(たとえば、進出位置)に進出し(たとえば、図146に示す例)、
前記表示手段は、
前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い(たとえば、図186,図187に示す例)、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発する最終セリフ音に対して最終セリフ字幕の表示を行い、その後、最終セリフ字幕の表示を終了してから飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示を行い(たとえば、図147~図149に示す例)、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い(たとえば、図188に示す例)。
(F2019-116)
A game machine (for example, a game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
a movable body (for example, a character, a movable body 32);
a display means (for example, an image display device 5),
It is possible to execute a notification effect (for example, a notification effect to notify whether or not a big hit will be achieved) for informing whether or not the advantageous state is controlled,
The notification effect includes an introduction part (for example, a fanning part) until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, and a success/failure notification part (for example, a winning epilogue part) in which the success or failure is notified. a winning/failure notification part that notifies a big hit by moving the role object), and an epilogue part (for example, a winning epilogue part) that is executed when it is determined that the control will be in the advantageous state after the winning/failure notification. consists of
In the introductory part, the dialogue sound emitted by the character is output, and the first character whose dialogue subtitle is displayed in response to the dialogue sound is an ally character (for example, the example shown in FIG. 128 (r2)),
The display means preferentially displays the introductory display of the prompting display that prompts a specific action to the effect display in the introductory part at the timing of transition from the introductory part to the win/fail notification part, thereby making the effect display difficult to see. state, and then perform a promotion display in a state where the effect display is visible (for example, examples shown in FIGS. 144 (r49) to 145 (r54)),
In the success/failure notification part of the notification effect, which is executed when it is determined to be controlled to the advantageous state, the movable body moves from a first position (for example, a retracted position) to a second position on the front side of the display means. advance to a position (e.g., advance position) (e.g., the example shown in FIG. 146);
The display means is
displaying an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, ending the effect display while the movable body is retreating from the second position to the first position; Display corresponding to the epilogue part (for example, examples shown in FIGS. 186 and 187),
In the epilogue part, the final dialogue subtitle is displayed for the final dialogue sound emitted by the character. Examples shown in FIGS. 147 to 149),
In the epilogue part, the ratio of displaying dialogue subtitles for the dialogue sounds emitted by the characters is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles for the dialogue sounds emitted by the characters in the introductory part (for example, the example shown in FIG. 188). .
具体的には、煽りパートとしての各SPリーチにおいて最初にセリフを発するキャラクタは味方キャラクタとなっている(たとえば、図128(r2))。これによれば、SPリーチ開始時に遊技者に的確に味方キャラクタを認識させることができる。また、煽りパートから当否報知パートに移行するタイミングで、煽りパートにおける演出の表示に対しトリガを操作を促すトリガ表示の導入画像を優先して表示することで煽りパートの演出表示が見えなくなり、その後トリガボタンを操作する画像と煽りパートにおける演出が視認できるようになる(たとえば、図144(r48)~(r51))。これによれば、導入画像によりインパクトを与えつつ、導入画像からトリガボタンの画像となることで煽りパートの演出が確認できるため遊技者を盛り上げることができる。また、役物の退避が完了するまでに当りエピローグパートの背景表示となるた演出の流れの中で表示の美観を損ねないようにすることができる。また、当りエピローグパートにおいて最終のセリフ字幕の表示が終了してから図柄が拡大表示されるため、字幕表示が図柄に重なること、および図柄出しのメッセージであると勘違いすることを防ぐことができる。また、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。また、展開の遅い当りエピローグパートにおいて、字幕がしっかりと付されるため、キャラクタが何を喋っているかを分かり易くし祝福感を強調することができる。また、展開の早い煽りパートにおいては映像の切り替わりで内容を伝えるのを第1に、補助的な字幕表示で映像の展開を邪魔しないようにすることができる。これにより、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, in each SP reach as a fanning part, the first character to say a line is an ally character (for example, FIG. 128 (r2)). According to this, it is possible for the player to accurately recognize the teammate character at the start of the SP reach. In addition, at the timing of transition from the fanning part to the success/failure notification part, the introduction image of the trigger display prompting the trigger operation is preferentially displayed with respect to the display of the fanning part, so that the fanning part's effect display becomes invisible after that. The image of operating the trigger button and the effect in the fanning part can be visually recognized (for example, FIG. 144 (r48) to (r51)). According to this, the introductory image gives an impact, and the introductory image becomes the image of the trigger button, so that the effect of the fanning part can be confirmed, so that the player can be excited. In addition, it is possible to prevent the appearance of the display from being spoiled in the production flow of the background display of the hit epilogue part until the evacuation of the character is completed. In addition, since the pattern is displayed in an enlarged manner after the display of the final dialogue caption in the winning epilogue part, it is possible to prevent the subtitle display from overlapping the pattern and misunderstanding that it is a message for the pattern. In addition, the above-mentioned agitation part for inciting the right or wrong has a production that is updated by the development in which the friendly characters and the enemy characters alternately fight (for example, SP first half reach B, SP second half reach B, etc.). In the production of such a teasing part, there is a scene in which a friendly character takes damage. In addition, in the effect of such a rousing part, the image display switching interval is shorter than that of the epilogue part, and the number of image display switching is large. According to this, it is possible to suitably show the fanning part by making the fanning part develop faster than the epilogue part. Also, since the epilogue part, which develops slowly, is properly subtitled, it is possible to make it easy to understand what the character is saying and to emphasize the feeling of blessing. In addition, it is possible to convey the content of the fast moving part by changing the video first, and to prevent the development of the video from being disturbed by the auxiliary caption display. As a result, a series of presentations can be favorably shown.
(F2019-117)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
(F2019-117)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
In both the first notification effect and the second notification effect, a dialog sound emitted by the character is output,
In both the first notification effect and the second notification effect, there are times when dialogue subtitles are displayed in response to dialogue sounds emitted by characters and times when dialogue subtitles are not displayed,
The number of lines emitted by the character differs between the first notification effect and the second notification effect,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the epilogue part of the first notification effect is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the introductory part of the first notification effect. high,
The ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the epilogue part of the second notification effect is higher than the ratio of displaying dialogue subtitles to dialogue sounds emitted by characters in the introductory part of the second notification effect. high.
具体的には、図188に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in FIG. 188, the ratio of displaying subtitles for characters' lines in the epilogue part is higher than the ratio of displaying subtitles for characters during SP reach, which is the inciting part. ing. According to this, by clearly displaying the subtitles in the epilogue part, it is possible to make it easy to understand what the character is saying. Also, in the hit epilogue part, subtitles can be used to create a feeling of blessing. In addition, since there are more screen changes in the introductory part than in the epilogue part, even if subtitles are displayed, the display time will be shortened so that the display of auxiliary subtitles will not interfere with the production. , it is possible to give priority to conveying effects by switching images. Thereby, it is possible to execute a suitable effect in the fanning part.
(F2019-118)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて表示された前記第1図柄を用いて、前記第1再抽選演出または前記第2再抽選演出を実行し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-118)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a performance execution means;
light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The production executing means is
A first re-lottery for displaying a first pattern in the first half part and then displaying a second pattern in the second half part among a plurality of types of re-lottery performances when it is determined to be controlled to the second advantageous state. It is possible to perform the production,
When it is determined to be controlled to the first advantageous state, the first pattern is displayed again in the second half part after the first pattern is displayed in the first half part of the plurality of kinds of re-lottery performances. A second re-lottery effect can be executed,
Using the first pattern displayed in the epilogue part, the first re-lottery effect or the second re-lottery effect is executed,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode even during the subsequent pattern fixing period,
At the timing associated with the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. do.
具体的には、図189に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 189, in the re-lottery effect, the "2" symbol temporarily stopped and displayed before the re-lottery is enlarged, reduced, and swayed, and then the "2" symbol is displayed. is used to start the re-lottery effect. When the re-extraction effect is started, the "2" pattern is reduced, and the variation of the re-lottery effect is started from the reduced "2" pattern. During the re-lottery performance, a symbol feed performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations from the "2" symbol. In this way, the re-lottery performance is started using the decorative symbols temporarily stopped and displayed, and when the re-lottery performance is started, the symbol feed performance is executed using the temporarily stopped-displayed symbols. , the player can easily understand from which decorative pattern the re-lottery has started. As a result, it is possible to show the flow of a series of performances well.
(F2019-119)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-119)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a performance execution means;
light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The production executing means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among a plurality of kinds of re-lottery effects, a replacement display for replacing the first pattern with another pattern after displaying the first pattern in the first half part. It is possible to execute the first re-lottery effect to display the second pattern in the second half part,
When it is determined that the first advantageous state is to be controlled, the replacement display is performed in the first half of the plurality of types of re-lottery effects, and the first pattern is displayed again in the second half. It is possible to execute a re-lottery effect,
The first re-lottery effect is a effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the second pattern in the second half part. can be,
The second re-lottery effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the first symbol in the second half part. can be,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. do.
具体的には、図189に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 189, in the re-lottery effect, the "2" symbol temporarily stopped and displayed before the re-lottery is enlarged, reduced, and swayed, and then the "2" symbol is displayed. is used to start the re-lottery effect. When the re-extraction effect is started, the "2" pattern is reduced, and the variation of the re-lottery effect is started from the reduced "2" pattern. During the re-lottery performance, a symbol feed performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations from the "2" symbol. And, during the re-lottery effect, "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1" and all the decorative patterns are sent in order, and then again "2" ” A symbol feed effect in which symbols are displayed is executed. In this way, the re-lottery performance is started by using the decoration patterns temporarily stopped and displayed, and the decoration patterns initially temporarily stopped and displayed are displayed again after a plurality of kinds of decoration patterns are varied. According to this, the flow of a series of presentations can be shown well by the design feeding presentation in which the final display result is not immediately displayed and all the decorative designs are shown.
(F2019-120)
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、遊技機1)であって、
演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120)と、
発光手段(たとえば、枠ランプ等)と、
前記発光手段を制御する発光制御手段(たとえば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し(たとえば、輝度データテーブルを用いて枠ランプ等を制御する)、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(たとえば、大当りとなるか否かを報知する報知演出)を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態(たとえば、昇格なし通常大当り遊技状態)と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態(たとえば、昇格ありの確変大当り遊技状態)とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パート(たとえば、煽りパート)と、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパート(たとえば、当りエピローグパート)と、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パート(たとえば、再抽選パート)とを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パート(図155(A6)~図169(A46))と後半パート(たとえば、図170(B1)~図171(B6)または図174(C1)~図174(C6))とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄(たとえば、2図柄)を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄(たとえば、3図柄または7図柄)を表示する第1再抽選演出(たとえば、図155(A6)~図169(A46)、図170(B1)~図171(B6))を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄(たとえば、2図柄)を再び表示する第2再抽選演出(たとえば、図155(A6)~図169(A46)、図174(C1)~図174(C6))を実行可能であり、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第2図柄(たとえば、7図柄)を表示した後に当該第2図柄を繰返し表示する繰返し表示を行い、後半パートにおいて当該第2図柄を再び表示する第3再抽選演出(たとえば、図155(A6)~図169(A46)、図278(D6)~(D20))を実行可能であり、
前記第1再抽選演出と前記第2再抽選演出と前記第3再抽選演出とは、演出尺が同一に構成され(たとえば、図278(B)に示すように演出尺が同一である)、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し(たとえば、図155(A5)に示すなめらかなレインボー色の点灯に対応する輝度データテーブルを用いて枠ランプ等を制御する)、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し(たとえば、図157(A6)に示す再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該再抽選演出用の輝度データテーブルを用いて枠ランプ等を制御する)、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し(たとえば、図171(B5)以降、図175(C5)以降になめらかなレインボー色の点灯に対応する輝度データテーブルを用いて枠ランプ等を制御する)、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し(たとえば、図172(B8)以降、図176(C8)以降に、なめらかなレインボー色の点灯に対応する輝度データテーブルを用いて枠ランプ等を制御する)、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルからファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する(たとえば、図173(D1)以降、図177(E1)以降に、なめらかなレインボー色の点灯に対応する輝度データテーブルから、ファンファーレ対応の点灯に対応する輝度データテーブルへ切り替え、当該ファンファーレ対応の点灯に対応する輝度データテーブルを用いて枠ランプ等を制御する)。
(F2019-120)
A game machine (for example, a game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
Production execution means (for example, production control CPU 120),
a light emitting means (for example, a frame lamp, etc.);
A light emission control means (for example, a production control CPU 120) that controls the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table composed of luminance data (for example, controls a frame lamp or the like using the luminance data table),
The effect executing means is capable of executing a notification effect (for example, a notification effect of notifying whether or not a big hit will be achieved) for informing whether or not the advantageous state is controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state (for example, a normal jackpot game state without promotion) and a second advantageous state (for example, a certain variable jackpot game state with promotion) that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification effect is determined to be an introductory part (for example, a fanning part) until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and to be controlled to the advantageous state after the propriety notification. An epilogue part (for example, a winning epilogue part) that is executed when the
The re-lottery part consists of the first half part (Figs. 155 (A6) to 169 (A46)) and the second half part (for example, Figs. 170 (B1) to 171 (B6) or Figs. 174 (C1) to 174 (C6)). and
The production executing means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, after the first pattern (for example, two patterns) is displayed in the first half of the plurality of types of re-lottery effects, the first pattern is displayed in another A first re-lottery effect (for example, FIG. 155 (A6) to FIG. 169 (A46), FIG. 170 (B1 ) to FIG. 171 (B6)) can be executed,
When it is determined to be controlled to the first advantageous state, the replacement display is performed in the first half of the plurality of types of re-lottery effects, and the first symbol (for example, two symbols) is displayed in the second half. is displayed again (for example, FIGS. 155 (A6) to 169 (A46), FIGS. 174 (C1) to 174 (C6)) can be executed,
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, after the second pattern (for example, 7 patterns) is displayed in the first half part of the plurality of types of re-lottery effects, the second pattern is displayed. A third re-lottery effect (for example, FIGS. 155 (A6) to 169 (A46) and FIGS. 278 (D6) to (D20)) in which repeated display is performed and the second pattern is displayed again in the second half part. is executable and
The first re-lottery effect, the second re-lottery effect and the third re-lottery effect are configured to have the same effect scale (for example, the effect scale is the same as shown in FIG. 278(B)),
The light emission control means is
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using the brightness data table for the rainbow light emission mode (for example, the frame lamp is controlled using the brightness data table corresponding to the smooth rainbow color lighting shown in FIG. 155 (A5). etc.),
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. The light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect (for example, switching to the brightness data table corresponding to the re-lottery effect shown in FIG. 157 (A6), the re-lottery effect Control the frame lamp etc. using the luminance data table for lottery production),
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. (For example, from FIG. 171 (B5) onwards, from FIG. 175 (C5) onwards, the frame lamps, etc. control), and the luminance data table for the rainbow light emission mode is continuously used to control the light emission means (for example, from FIG. 172 (B8) onwards, from FIG. 176 (C8) onwards. In addition, the frame lamp etc. are controlled using the brightness data table corresponding to the smooth rainbow color lighting),
At the timing related to the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. (For example, after FIG. 173 (D1) and after FIG. 177 (E1), the brightness data table corresponding to the smooth rainbow lighting is switched to the brightness data table corresponding to the lighting corresponding to the fanfare, and the lighting corresponding to the fanfare is switched. frame lamps and the like are controlled by using the brightness data table corresponding to ).
具体的には、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。 Specifically, a pattern in which even-numbered symbols (for example, 2 symbols) are displayed after displaying even-numbered symbols (for example, 2 symbols), and a pattern in which even-numbered symbols (for example, 2 symbols) are displayed and then odd-numbered symbols (for example, 3 symbols) are displayed. was provided. In addition to this, a pattern may be provided in which an odd numbered pattern (for example, 7 patterns) is displayed after displaying an odd numbered pattern (for example, 7 patterns). In the effect of sending patterns from odd-numbered patterns to odd-numbered patterns, all the same odd-numbered patterns should be sent when the patterns are sent. However, regardless of the pattern, the scale of the symbol feeding period in the re-lottery effect may be designed to be the same. According to this, a suitable re-lottery effect can be achieved in any pattern without increasing the data capacity.
(F2019-121)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて前記第1図柄を一旦表示するときと、前記第2再抽選演出の後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示するときとで同一または略同一のアニメーションで当該第1図柄を表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-121)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a performance execution means;
light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The production executing means is
A first re-lottery for displaying a first pattern in the first half part and then displaying a second pattern in the second half part among a plurality of types of re-lottery performances when it is determined to be controlled to the second advantageous state. It is possible to perform the production,
When it is determined to be controlled to the first advantageous state, the first pattern is displayed again in the second half part after the first pattern is displayed in the first half part of the plurality of kinds of re-lottery performances. A second re-lottery effect can be executed,
displaying the first pattern with the same or substantially the same animation when the first pattern is displayed once in the epilogue part and when the first pattern is displayed again in the second half part of the second re-lottery effect;
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. do.
具体的には、前述した図154(A1)~図155(A5)部分における図柄出しと、図174(C1)~図175(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。 Specifically, the pattern output in the portions of FIGS. 154(A1) to 155(A5) and the pattern output in the portions of FIGS. 174(C1) to 175(C5) are executed using substantially the same image. be done. Concretely, the same image is used for the pattern output by the "2" pattern and the effect image, and the pattern output is executed in such a manner that the background portion is different. According to this, it is possible to make the image of the pattern output substantially the same, so that it is possible to clearly show to the player that the game has not been promoted to the definite variable pattern. It should be noted that the image of the patterned portion including the background may be completely the same.
(F2019-122)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
後半パートで前記第1図柄を再び表示してから図柄確定期間となるまで、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示する揺れ表示を行い、
後半パートで前記第2図柄を表示してから前記図柄確定期間となるまで、当該第2図柄の表示態様を前記第1態様と前記第2態様と前記第3態様とに変化させることで当該第2図柄が揺れているように当該第2図柄を表示する揺れ表示を行い、
前記第1態様は、前記第2態様および前記第3態様のいずれよりも、遊技者が図柄を視認しやすい態様であり、
前記演出実行手段は、
再抽選パートにおいて、遊技者による動作を促す動作促進表示を実行可能であり、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、前記第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに前記第2図柄が前記第2態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングと異なる第2タイミングで行われた場合、前記第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングとなったときに前記第2図柄が前記第3態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングおよび前記第2タイミングのいずれで行われても、前記所定タイミングから前記第2図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第2図柄を揺れ表示で表示し、その後に、前記図柄確定期間となるときに当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を前記第1態様で停止表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングで行われた場合、前記第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングになったときに前記第1図柄が前記第2態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第2タイミングで行われた場合、前記第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングとなったときに前記第1図柄が前記第3態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングおよび前記第2タイミングのいずれで行われても、前記所定タイミングから前記第1図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第1図柄を揺れ表示で表示し、その後に、前記図柄確定期間となるときに当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を前記第1態様で停止表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-122)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a performance execution means;
light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The production executing means is
A first re-lottery for displaying a first pattern in the first half part and then displaying a second pattern in the second half part among a plurality of types of re-lottery performances when it is determined to be controlled to the second advantageous state. It is possible to perform the production,
When it is determined to be controlled to the first advantageous state, the first pattern is displayed again in the second half part after the first pattern is displayed in the first half part of the plurality of kinds of re-lottery performances. A second re-lottery effect can be executed,
By changing the display mode of the first pattern to the first mode, the second mode, and the third mode from the time when the first pattern is displayed again in the second half part to the time when the pattern is fixed, the first pattern is displayed. Perform a shaking display that displays the first pattern as if it is shaking,
By changing the display mode of the second symbol to the first mode, the second mode, and the third mode from the display of the second symbol in the second half part to the symbol confirmation period, the second symbol is displayed. Perform a shaking display that displays the second pattern as if the two patterns were shaking,
The first mode is a mode in which the player can more easily see the pattern than either the second mode or the third mode,
The production executing means is
In the re-lottery part, it is possible to execute an action prompting display that prompts the player to act,
When an action is performed at a first timing while the action prompting display is being executed in the first re-lottery effect, when a predetermined timing is reached after the effect corresponding to the first re-lottery effect is executed. displaying the second pattern in a swinging display while maintaining the swinging speed of the swinging display of the second pattern so that the second pattern is in the second mode;
When an action is performed at a second timing different from the first timing while the action promotion display is being executed in the first re-lottery effect, after the effect corresponding to the first re-lottery effect is executed. displaying the second pattern in a swinging display while maintaining the swinging speed of the swinging display of the second pattern so that the second pattern is in the third mode when the predetermined timing is reached;
When the action prompting display is executed in the first re-lottery effect, whether the action is performed at the first timing or the second timing, the shaking display of the second pattern is started from the predetermined timing. Display to make it difficult to see is performed, and then the second pattern is again displayed in a shaking display, and then, when the pattern fixing period comes, the shaking speed of the shaking display of the second pattern is maintained while the second pattern is displayed. 2 symbols are stopped and displayed in the first mode,
When the action prompting display is executed in the second re-lottery effect, if the action is performed at the first timing, the predetermined timing is reached after the effect corresponding to the second re-lottery effect is executed. displaying the first pattern in a swinging display while maintaining the swinging speed of the swinging display of the first pattern so that the first pattern is in the second mode when the first pattern is pressed,
When the action prompting display is executed in the second re-lottery effect, if the action is performed at the second timing, the predetermined timing is reached after the effect corresponding to the second re-lottery effect is executed. displaying the first pattern in a swinging display while maintaining the swinging speed of the swinging display of the first pattern so that the first pattern is in the third mode when the first pattern is pressed,
When the action prompting display is executed in the second re-lottery effect, the shaking display of the first pattern is started from the predetermined timing regardless of whether the action is performed at the first timing or the second timing. A display that makes it difficult to see is performed, and then the first pattern is displayed again in a shaking display, and then, when the pattern fixing period comes, the shaking speed of the shaking display of the first pattern is maintained while the first pattern is displayed. 1 pattern is stopped and displayed in the first mode,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. do.
具体的には、図280の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
Specifically, as shown in (L1) to (L3) in FIG. 280, an action prompting display using a button image and a time gauge is displayed during symbol feeding of the re-lottery effect. When the player operates the
(F2019-126)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、当該キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データが当該キャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成される。
(F2019-126)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
There is a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
The introductory part is
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are displayed;
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed;
The luminance data table used in a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed is such that the luminance data using the luminescent color corresponding to the character is switched according to the action of the character. configured to
具体的には、図181~図183に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。また、図77(b8),(b9)、図87(e7)、図107(i32)、図108(i34)、図117(n10)、図136(r25),(r27)、図137(r29)、図138(r31),(r33)、および図139(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
Specifically, as shown in FIGS. 181 to 183, there are scenes in which the character utters lines in the introductory part but no subtitles are added (for example, scenes r25, r27, r29, r31, r33, and r35). ). However, even in such a specific scene, the brightness data of the game effect lamp 9 (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. In this way, even in a scene where subtitles are not displayed for dialogue sounds, the lighting mode of the
(F2019-127)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
(F2019-127)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
There is a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
Up to the win/fail notification part, the change of scene is notified by moving the movable body from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the effect during the movement of the movable body from the second position to the first position. End the display, display corresponding to the scene after switching,
The light emission control means controls the light emission means using the luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, so that the movable body moves from the second position to the first position. switching from the luminance data table for moving the movable body to the luminance data table corresponding to the scene after switching, and controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the scene after switching,
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and switches the sound while the movable body is retreating from the second position to the first position. Output the sound corresponding to the later scene.
具体的には、役物が動作することにより、リーチ開始時の演出からSP前半リーチの演出へと演出が切り替わるようにしてもよい。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされるようにしてもよい。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP前半リーチに対応する画面へと表示が徐々に切り替わるようにしてもよい。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブルからSP前半リーチの輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられるようにしてもよい。また、役物が上昇する途中でSP前半リーチに対応した音が出力されるようにしてもよい。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP前半に対応するものに切り替えられるため、SP前半の煽りパートを好適に表示させることができる。
Specifically, the effect may be switched from the effect at the start of the ready-to-win game to the effect in the first half of the SP ready-to-win game by the movement of the accessory. Also, an effect image corresponding to the character object motion may be displayed according to the motion of the character object falling. After that, the display may be gradually switched from the effect image corresponding to the action of the character object to the screen corresponding to the first half reach of the SP while the character object is rising. Further, the brightness data table may be switched from the brightness data table of the role product action part to the brightness data table of the SP first half reach while the role product is rising. Also, a sound corresponding to the SP first half reach may be output while the accessory is rising. Here, the effect image corresponding to the action of the character object is displayed on the premise that the character object is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character object returns to the initial position, the display will not be aesthetically pleasing. Therefore, by switching to the background display corresponding to the SP first half reach before the accessory completes the movement to return to the initial position, it is possible to prevent spoiling the aesthetic appearance of the display. In addition, since the sound effect and the brightness data table of the
(F2019-128)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
導入パートにおいて、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、当該特定動作が行われることで、カットイン表示を行い、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対して前記表示手段の特定領域にセリフ字幕が表示され、
導入パートにおける前記促進表示を行うタイミングにおいて、前記特定領域にセリフ字幕が表示されず、
輝度データテーブルは、前記カットイン表示に対応するカットイン表示用輝度データテーブルと、導入パートに対応する導入パート用輝度データテーブルと、を含み、
カットイン表示用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される前記発光手段は、導入パート用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される前記発光手段と同じ箇所を少なくとも含む。
(F2019-128)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
The display means is
In the introductory part, a promotional display prompting the player to perform a specific action is performed, and when the specific action is performed, a cut-in display is performed,
In the introductory part, a dialogue sound emitted by a character is output, and dialogue subtitles are displayed in a specific area of the display means in response to the dialogue sound,
At the timing of the promotional display in the introductory part, dialogue subtitles are not displayed in the specific area,
The luminance data table includes a cut-in display luminance data table corresponding to the cut-in display and an introductory part luminance data table corresponding to the introductory part,
The light-emitting means for which luminance data is set in the cut-in display luminance data table includes at least the same locations as the light-emitting means for which luminance data is set in the introductory part luminance data table.
具体的には、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 Specifically, the cut-in effect and the brightness data of the lamp control in the button display for the cut-in effect (RGB data in the grandchild tables W4, W5, and W6) are the same as the lamp control in the fanning part of the SP final reach. Designed to work with station frame lamps. As a result, it is possible to prevent the lighting/blinking of unnecessary lamps from being mixed in and impairing the aesthetic appearance, and it is possible to provide a suitable effect in the fanning part.
(F2019-129)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
前記表示手段は、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、
前記音出力手段は、音出力を継続し、
前記発光制御手段は、第1報知演出用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
前記表示手段は、前記特定動作を促す前記促進表示を行わず、当否煽り表示を行い、
前記音出力手段は、音出力をせず、
前記発光制御手段は、第2報知演出用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わるように構成されており、
第2報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わらないように構成されている。
(F2019-129)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
In the period before transitioning from the introduction part in the first notification effect to the success/failure notification part,
The display means performs a prompt display prompting the player to perform a specific action,
The sound output means continues sound output,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table for a first notification effect,
In the period before the transition from the introduction part in the second notification effect to the success/failure notification part,
The display means does not perform the promotion display prompting the specific action, but performs a win-or-fail display,
The sound output means does not output sound,
The light emission control means controls the light emission means using a second notification effect luminance data table,
The luminance data table for the first notification effect is configured so that the luminance data is switched,
The brightness data table for the second notification effect is configured so that the brightness data is not switched.
具体的には、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Specifically, in the SP ready-to-win production, in which no operation promotion is performed to prompt the player to operate at the win-or-fail branch, the sound is muted and the frame lamp is kept lit in white, so that the production seems to have stopped. The performance can be shown to the player, and the winner/failure branch (decision timing) can be easily understood by the player. On the other hand, in the SP ready-to-win effect in which operation promotion is performed to prompt the player to operate at the success/fail branch, the sound corresponding to the operation promotion and the sound (BGM) corresponding to the ready-to-win are output, and further, the operation promotion is performed. By switching the grandchild table a plurality of times to control the frame lamps so as to correspond to , the timing of deciding whether or not to win can be favorably produced by the lighting modes of the frame lamps. In this way, the decision timing of the success/failure branching can be favorably produced by different sound control and lamp control depending on whether the operation prompting is performed or not at the success/failure branching.
(F2019-130)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、第1シーンと、当該第1シーンより後の第2シーンと、を含んで構成され、
前記第1シーンにおいて、第1動画データが用いられ、
前記第2シーンにおいて、第2動画データが用いられ、
前記第2シーンの方が前記第1シーンよりも演出の進行速度が遅く、
前記第1動画データは、複数の特定キャラクタ画像により、特定キャラクタの動きが表現される動画データであり、
前記第2動画データは、1の特定キャラクタ画像とエフェクト画像とにより、前記特定キャラクタの動きが表現される動画データである。
(F2019-130)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
The introductory part includes a first scene and a second scene after the first scene,
In the first scene, the first moving image data is used,
In the second scene, the second moving image data is used,
The progress speed of the production in the second scene is slower than that in the first scene,
The first moving image data is moving image data in which movement of a specific character is represented by a plurality of specific character images,
The second moving image data is moving image data in which the movement of the specific character is represented by one specific character image and effect image.
具体的には、煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。 Specifically, the scene before the determination of whether (r48) in the fanning part is a slow motion period in which the movement of the video is slowed down. In addition, the effect executed before (r48) depicts the movement of the character from a plurality of image data, while the effect executed at (r48) is the image of Bakuchu and the six allies. image. The image of the ally character and the image of the enemy character are gradually enlarged and displayed with the passage of time to make it appear as if the characters are moving. Here, if an image is created using the same amount of image data during the slow motion period as during the periods other than the slow motion period, the amount of data is small and the movement becomes awkward. On the other hand, if a large amount of data is used to smooth the movement during the slow motion period, the capacity becomes too large. Therefore, the amount of data can be reduced by reducing the number of images used in the slow motion period and by switching and enlarging the display to make it look as if the character is moving. Note that the number of images used during the slow motion period may be any number as long as the number of images is smaller than during the other periods.
(F2019-131)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示があり、
前記遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行可能であり、
前記遮蔽表示が閉鎖動作を行う場合は、前記演出表示を視認可能な領域が小さくなるにつれて、当該演出表示の明度が下がる態様となり、
前記遮蔽表示が開放動作を行う場合は、前記演出表示を視認可能な領域が大きくなるにつれて、当該演出表示の明度が上がる態様となる。
(F2019-131)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect for notifying whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
There is a shielding display that makes the effect display invisible by going into the closed mode after the closing action, and makes the effect display visible by performing the opening action after going into the closed mode,
The masking display can be executed at a timing related to the introductory part,
When the shielding display performs a closing action, the brightness of the effect display decreases as the visible area of the effect display becomes smaller,
When the shielding display performs the opening operation, the brightness of the effect display increases as the area in which the effect display is visible increases.
具体的には、前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。 Specifically, the aforementioned shutter is an image that, when closed, renders the image of the effect being executed behind invisible, and when it is opened after being closed, the image of the effect being executed becomes visible. Also, the shutter is executed at a timing related to the fanning part, that is, before the fanning part starts. Then, when the shutter is closed, the screen brightness is reduced as the area where the effect is visible becomes narrower, and when the shutter is open, the screen brightness is decreased as the area where the effect is visible becomes wider. becomes higher. According to this, the flow of production can be favorably shown by making the closure and opening of the shutter realistic. In addition, although the image of the shutter is used to make the image of the effect that is executed in the back invisible or visible, it may be an image other than the shutter, and the same effect is executed with the character. may
(F2019-132)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、セリフ音の方が動作音よりも大きく出力される。
(F2019-132)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
There is a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
In the introductory part, there is a specific scene in which the dialogue sound emitted by the character and the action sound corresponding to the action of the character are output,
In the specific scene, the dialogue sound is output louder than the operation sound.
具体的には、煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。
Specifically, in the fanning part, SP reach BGM is output, and there is a scene where dialogue sound and physical sound (also referred to as action sound) overlap with each other. When the dialog sound and the physical sound are output at the timing at which they overlap, the dialog sound is output with a louder volume than the physical sound when output from the
(F2019-133)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて、前記第1図柄を一旦表示するときに、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示するものであり、
エピローグパートから再抽選パートへ移行する場合において、前記第1図柄が前記第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、があり、
前記演出実行手段は、前記第1図柄が前記第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときとのいずれにおいても、前記第1図柄を視認困難とする特定表示を行い、共通の表示態様で当該第1図柄を表示して前記第1再抽選演出または前記第2再抽選演出を実行し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-133)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a performance execution means;
light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
The effect execution means can execute a notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. Consists of an epilogue part that is executed when it is determined to be done, and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The production executing means is
A first re-lottery for displaying a first pattern in the first half part and then displaying a second pattern in the second half part among a plurality of types of re-lottery performances when it is determined to be controlled to the second advantageous state. It is possible to perform the production,
When it is determined to be controlled to the first advantageous state, the first pattern is displayed again in the second half part after the first pattern is displayed in the first half part of the plurality of kinds of re-lottery performances. A second re-lottery effect can be executed,
In the epilogue part, when the first pattern is once displayed, the display mode of the first pattern is changed to the first mode, the second mode, and the third mode so that the first pattern is swaying. It displays the first pattern,
When shifting from the epilogue part to the re-lottery part, when shifting from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first pattern is displayed in the first mode, and when the first pattern is in the second mode There is a transition from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when it is displayed, and a transition from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first symbol is displayed in the third mode,
The effect executing means, at the timing when the first pattern is displayed in the first mode, the transition from the epilogue part to the re-lottery part, and at the timing when the first pattern is displayed in the second mode. The first pattern is visually recognized both when shifting from the epilogue part to the re-lottery part and when shifting from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first pattern is displayed in the third mode. Performing a specific display to be difficult, displaying the first pattern in a common display mode, and executing the first re-lottery effect or the second re-lottery effect,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode even during the subsequent pattern fixing period,
At the timing associated with the start of the fanfare effect, the luminance data table for the rainbow light emission mode is switched to the luminance data table corresponding to the fanfare effect, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare effect. do.
具体的には、図279に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
Specifically, as shown in FIG. 279, when the image showing the
(F2020-005)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
(F2020-005)
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect for notifying whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
In the introductory part, there is a specific scene in which the first dialogue subtitle is displayed for the first dialogue sound emitted by the character, and the second dialogue subtitle is displayed for the second dialogue sound emitted by the character,
In the specific scene, the display of the second dialogue subtitle is started while the first dialogue subtitle is being displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed. and
A fade effect is applied to at least one of when the display of the first dialogue subtitle ends and when the display of the second dialogue subtitle starts.
具体的には、煽りパートにおいては、図191(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 191(A), there is a scene in which subtitles are displayed in response to the character's lines in the fanning part. When subtitles are displayed, there is a period during which the display period of the first subtitle displayed first overlaps the display period of the second subtitle displayed next. A fade effect is applied when the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap each other. The fade effect causes the characters being displayed to change with different transparency. According to this, even when the subtitles are displayed so as to overlap each other, the change of the subtitles becomes easy to understand due to the fading effect, so that the switching of the subtitles can be made easy to understand.
(F2020-006)
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、遊技機1)であって、
表示手段(たとえば、画像表示装置5)と、
複数の発光手段(たとえば、枠ランプ等)と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段(たとえば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し(たとえば、輝度データテーブルを用いて枠ランプ等を制御する)、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(たとえば、大当りとなるか否かを報知する報知演出)を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨を報知する報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パート(たとえば、煽りパート)と、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパート(たとえば、当りエピローグパート)とを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パート(たとえば、煽りパート)と、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパート(たとえば、ハズレエピローグパート)とを含んで構成され、
前記表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、前記有利状態に制御されない旨を報知する表示を行い(たとえば、図203(X30)の残念の表示)、
その後、切替表示を行い(たとえば、図203(X33)のアイキャッチの表示)、
その後、背景表示を行い(たとえば、図203(X34)(X35)の通常背景の表示)、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い(たとえば、図203(X35)に示すように図柄確定コマンドの受信により図柄を確定停止する)、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し(たとえば、図203(X36)に示すように図柄確定コマンドの受信により図柄を確定停止する)、
複数の発光手段は、演出用発光手段と、第4図柄用発光手段とを含み(たとえば、枠ランプ等、第4図柄ユニットのLED)、
前記発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、前記演出用発光手段を制御し(たとえば、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の輝度データテーブルを用いて枠ランプ等を制御する)、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該切替表示に対応する輝度データテーブルを用いて前記演出用発光手段を制御し(たとえば、アイキャッチの表示が行われるときに、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルを用いて枠ランプ等を制御する)、
背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該背景表示に対応する輝度データテーブルを用いて前記演出用発光手段を制御し(たとえば、通常背景の表示が行われるときに、背景用の輝度データテーブルを用いて枠ランプ等を制御する)、
図柄の停止表示が行われるときに、第4図柄変動用の輝度データテーブルから第4図柄停止用の輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該第4図柄停止用の輝度データテーブルを用いて前記第4図柄用発光手段を制御し(たとえば、図柄の停止表示が行われるときに、第4図柄変動用の輝度データテーブルから第4図柄停止用の輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該第4図柄停止用の輝度データテーブルを用いて第4図柄のLEDの発光を制御する)、
図柄の停止表示が行われるときに、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて前記演出用発光手段を制御し(たとえば、図柄の停止表示が行わるときに、背景用の輝度データテーブルを継続して用いて枠ランプ等を制御する)、
図柄の変動表示が開始されるときに、第4図柄変動用の輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該第4図柄変動用の輝度データテーブルを用いて前記第4図柄用発光手段を制御し(たとえば、図柄の変動表示が開始されるときに、第4図柄変動用の輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該第4図柄用の輝度データテーブルを用いて第4図柄のLEDの発光を制御する)、
図柄の変動表示が開始されるときに、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて前記演出用発光手段を制御する(たとえば、図柄の変動表示が開始されるときに、背景用の輝度データテーブルを継続して用いて枠ランプ等を制御する)。
(F2020-006)
A game machine (for example, a game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
a display means (for example, an image display device 5);
a plurality of light emitting means (for example, frame lamps, etc.);
A light emission control means (for example, a production control CPU 120) that controls the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table composed of luminance data (for example, controls a frame lamp or the like using the luminance data table),
It is possible to execute a notification effect (for example, a notification effect to notify whether or not a big hit will be achieved) for informing whether or not the advantageous state is controlled,
The notification effect for notifying that the control to the advantageous state is to be performed includes an introductory part (for example, a fanning part) until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the control to the advantageous state. A first epilogue part (for example, a hit epilogue part) that is notified to that effect,
The notification effect that notifies that the control is not performed to the advantageous state includes an introductory part (for example, a fanning part) until the propriety of whether or not the control is performed to the advantageous state is notified, and the fact that the control is not performed to the advantageous state. A second epilogue part (for example, a lost epilogue part) to be notified,
The display means is
In the second epilogue part, a display is displayed to notify that the control will not be in the advantageous state (for example, the disappointing display in FIG. 203 (X30)),
After that, a switching display is performed (for example, an eye-catching display in FIG. 203 (X33)),
After that, background display is performed (for example, the normal background display of Fig. 203 (X34) (X35)),
After that, with the design confirmation command as a trigger, the design is stopped and displayed (for example, as shown in FIG. 203 (X35), the design is confirmed and stopped by receiving the design confirmation command),
After that, with the variation command as a trigger, the variable display of the symbols is started (for example, as shown in FIG. 203 (X36), the symbols are confirmed and stopped by receiving the symbol confirmation command),
The plurality of light emitting means includes light emitting means for effect and light emitting means for the fourth symbol (for example, frame lamps, LEDs of the fourth symbol unit),
The light emission control means is
In the second epilogue part, the brightness data table corresponding to the second epilogue part is used to control the effect light emitting means (for example, in the missing epilogue part, the brightness data table at the time of failure is used to control the frame lamp, etc. do),
When the switching display is performed, the brightness data table is switched to the brightness data table corresponding to the switching display, and the lighting means for effect is controlled using the brightness data table corresponding to the switching display (for example, when the eye-catching display is performed). When it is done, the frame lamp etc. are controlled using the luminance data table for switching (for eye-catching)),
When the background display is performed, the luminance data table is switched to the luminance data table corresponding to the background display, and the lighting means for effect is controlled using the luminance data table corresponding to the background display (for example, when the background is normally displayed, is performed, the luminance data table for the background is used to control frame lamps, etc.),
When the symbols are stopped and displayed, the brightness data table is switched from the brightness data table for the fourth symbol change to the brightness data table for the fourth symbol stop, and the brightness data table for the fourth symbol stop is used. The fourth symbol light emitting means is controlled (for example, when the symbols are stopped and displayed, the brightness data table is switched from the brightness data table for fourth symbol variation to the brightness data table for stopping the fourth symbol, and the brightness data table for the fourth symbol is switched. Control the light emission of the LED of the 4th symbol using the brightness data table for 4 symbol stop),
When the symbols are stopped and displayed, the luminance data table corresponding to the background display is continuously used to control the effect light emitting means (for example, when the symbols are stopped and displayed, the background luminance data continue to use the table to control frame lamps, etc.),
When the symbol variation display is started, the brightness data table is switched to the brightness data table for the fourth symbol variation, and the fourth symbol light emission means is controlled using the luminance data table for the fourth symbol variation. (For example, when the pattern variation display is started, the brightness data table is switched to the brightness data table for the fourth pattern variation, and the brightness data table for the fourth pattern is used to cause the LED of the fourth pattern to emit light. Control),
When the variable display of patterns is started, the luminance data table corresponding to the background display is continuously used to control the light emitting means for effect (for example, when the variable display of patterns is started, the background light is continue to use the luminance data table to control frame lamps, etc.).
具体的には、ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
Specifically, the characterizing portion of the detailed explanatory diagram of the
[開始1]
当否報知パートまでにおいて、可動体が第1位置から表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
表示手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
発光制御手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
音出力手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
[Start 1]
Up to the win/fail reporting part, the change of scene is reported by moving the movable body from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the effect display while the movable body is retreating from the second position to the first position. , display corresponding to the scene after switching,
The light emission control means controls the light emission means using the luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and controls the light emitting means while the movable body is retreating from the second position to the first position. switching from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to the scene after switching, and controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the scene after switching;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and in the course of the movable body retreating from the second position to the first position, the scene after switching is output. Output the corresponding sound.
具体的には、図184および図185に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP後半リーチAに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブル(後述する図215に示す子テーブルWD8)からSP後半リーチAの輝度データテーブル(後述する図217および図218に示す子テーブルWD9)へと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中でSP後半対応音(たとえば、SP後半のBGM)が出力される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物が初期位置へ戻る途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP後半に対応するものに切り替えられるため、SP後半の煽りパートを好適に表示させることができる。
Specifically, as shown in FIGS. 184 and 185, the effect is switched from the SP first half reach A effect to the SP second half reach A effect by the movement of the character. In addition, an effect image corresponding to the character object motion is displayed according to the motion of the character object falling. After that, the display is gradually switched from the effect image corresponding to the movement of the character object to the screen corresponding to reach A in the latter half of the SP while the character object is rising. In addition, while the role product is rising, the brightness data table of the role product action part (child table WD8 shown in FIG. 215 to be described later) is changed to the brightness data table of SP latter half reach A (child table WD9 shown in FIGS. 217 and 218 to be described later). ) is switched to the luminance data table. Also, a sound corresponding to the latter half of the SP (for example, BGM in the latter half of the SP) is output while the character is rising. Here, the effect image corresponding to the action of the character object is displayed on the premise that the character object is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character object returns to the initial position, the display will not be aesthetically pleasing. Therefore, by switching to the background display corresponding to the second half of the SP before the accessory completes the movement of returning to the initial position, it is possible to prevent the appearance of the display from being spoiled. In addition, since the brightness data table of the sound effect and the
[開始2]
可動体の可動前に、特定表示位置に縮小された図柄が表示されており、
可動体が可動することにより、特定表示位置に可動体が被るものであり、
可動体が可動することに応じて、縮小表示されている図柄の表示レイヤよりも優先されるレイヤにおいて、可動体の可動に対応するエフェクト表示が行われ、
可動体が退避を開始し、特定表示位置に位置しなくなった以降において、エフェクト表示から、縮小された図柄が表示された状態の切替後の演出に対応する表示に切り替わる。
[Start 2]
Before moving the movable body, a reduced pattern is displayed at a specific display position,
By moving the movable body, the movable body covers a specific display position,
In accordance with the movement of the movable body, an effect display corresponding to the movement of the movable body is performed in a layer that has priority over the display layer of the reduced-displayed pattern,
After the movable body starts to retreat and is no longer positioned at the specific display position, the effect display is switched to the display corresponding to the performance after switching the state in which the reduced pattern is displayed.
具体的には、図184および図185に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物の動作前には、画面の左右下隅に「2」図柄が縮小されて表示されている。役物が動作した場合には、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が、縮小表示されている「2」図柄よりも前方の優先されるレイヤにて表示される。そして、役物が落下位置から上昇し「2」図柄が役物と重ならない位置となった以降に、エフェクト画像が徐々に薄くなるとともに、SP後半リーチAに対応する背景や「2」図柄がうっすら表示される。これによれば、役物動作中は、縮小された飾り図柄が表示されてしまうことで、美観が良くない表示となることを防ぐことができる。また、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で縮小された飾り図柄が表示されるため、役物動作に応じた好適な演出の切り替えとすることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 184 and 185, the effect is switched from the SP first half reach A effect to the SP second half reach A effect by the movement of the character. Also, before the action of the role object, the "2" pattern is reduced and displayed at the left and right lower corners of the screen. When the role object moves, the role object falls so that the character "P" among the characters of the role object is positioned so that it overlaps with the place where the reduced decorative pattern "2" was displayed. do. In addition, an effect image corresponding to the action of dropping the character is displayed in a prioritized layer in front of the "2" symbol displayed in reduced size. Then, after the role object rises from the falling position and the “2” pattern does not overlap with the role object, the effect image gradually fades, and the background and “2” pattern corresponding to the second half of the SP reach A displayed faintly. According to this, it is possible to prevent the display from being not aesthetically pleasing due to the reduced decorative pattern being displayed during the action of the accessory. Also, the effect image corresponding to the action of the character object is displayed on the premise that the character object is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character object returns to the initial position, the display will not be aesthetically pleasing. Therefore, by switching to the background display corresponding to the second half of the SP before the accessory completes the movement of returning to the initial position, it is possible to prevent the appearance of the display from being spoiled. In addition, since the reduced decorative pattern is displayed in the middle of the movement of the character, it is possible to suitably switch the effects according to the movement of the character.
[開始3]
可動体が可動し、特定表示位置に到達する前にエフェクト表示が行われる。
[Start 3]
The effect display is performed before the movable body moves and reaches the specific display position.
具体的には、図184に示すように、役物が動作し、落下の最下端の位置に到達する前にエフェクト画像を表示する。これによれば、縮小された飾り図柄を早目に隠すことができ、役物を交えた好適な演出の切り替えとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 184, the role object moves and an effect image is displayed before reaching the lowest position of the drop. According to this, it is possible to quickly hide the reduced decorative pattern, and it is possible to make a suitable changeover of the presentation including the character.
[開始4]
エフェクト表示から発展後の演出の表示に切り替えられるときに、エフェクト表示が可動体に関連する画像を用いて切り替えられる。
[Start 4]
When switching from the effect display to the display of the developed presentation, the effect display is switched using an image related to the movable body.
具体的には、エフェクト画像から後半に発展する際の演出の画像に切り替わる際に役物に関連する画像を表示するようにしてもよい。具体的には、図185(h7)~(h10)に対応する場面において、役物が上昇する際に「POWERFULII」の文字や、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像などが表示されるようにしてもよい。これによれば、演出が切り替わる際に連動性を持たせることで、役物を交えた好適な演出の切替えを見せることができる。 Specifically, an image related to the character may be displayed when switching from the effect image to the image of the effect that develops in the second half. Specifically, in the scenes corresponding to (h7) to (h10) of FIG. 185, when the characters are raised, the characters "POWERFUL II" and the images of the main characters Yume-chan, Jam-chan, and Nana-chan are displayed. may be displayed. According to this, it is possible to show a suitable switching of the performance with the use of the character by providing the interlocking property when the performance is switched.
[開始5]
閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示があり、
遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行可能であり、
遮蔽表示が閉鎖動作を行う場合は、演出表示を視認可能な領域が小さくなるにつれて、当該演出表示の明度が下がる態様となり、
遮蔽表示が開放動作を行う場合は、演出表示を視認可能な領域が大きくなるにつれて、当該演出表示の明度が上がる態様となる。
[Start 5]
There is a shielding display that makes the effect display invisible by going into the closed mode after the closing action, and makes the effect display visible by performing the opening action after going into the closed mode,
Occluded display can be performed at timings related to the introductory part,
When the shielding display performs the closing action, the brightness of the effect display decreases as the visible area of the effect display becomes smaller,
When the shielding display performs the opening operation, the brightness of the effect display increases as the area in which the effect display is visible increases.
具体的には、前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。 Specifically, the aforementioned shutter is an image that, when closed, renders the image of the effect being executed behind invisible, and when it is opened after being closed, the image of the effect being executed becomes visible. Also, the shutter is executed at a timing related to the fanning part, that is, before the fanning part starts. Then, when the shutter is closed, the screen brightness is reduced as the area where the effect is visible becomes narrower, and when the shutter is open, the screen brightness is decreased as the area where the effect is visible becomes wider. becomes higher. According to this, the flow of production can be favorably shown by making the closure and opening of the shutter realistic. In addition, although the image of the shutter is used to make the image of the effect that is executed in the back invisible or visible, it may be an image other than the shutter, and the same effect is executed with the character. may
[開始6]
遮蔽表示に対応する画像は、画面中央に画面両端から扉が閉まっていく形状、または、画面の一方の端部から他方の端部に向かって扉が閉まっていく形状を有する。
[Start 6]
An image corresponding to the shielding display has a shape in which a door closes from both ends of the screen at the center of the screen, or a shape in which a door closes from one end to the other end of the screen.
具体的には、前述したシャッターは、画面中央に向けて画面の上下の端から閉まっていく態様である。これによれば、徐々に画面輝度が変化していく演出を好適に見せることができる。また、シャッターは、襖のように画面両端から中央に向かって閉まっていく態様であってもよい。また、シャッターは、画面の上端から画面の下端に向かって閉まっていく態様であってもよい。 Specifically, the shutter described above is in a form in which it closes from the upper and lower ends of the screen toward the center of the screen. According to this, it is possible to preferably show an effect in which the screen luminance gradually changes. Also, the shutters may be closed from both ends of the screen toward the center like a fusuma (sliding door). Also, the shutter may be closed from the top end of the screen toward the bottom end of the screen.
[開始7]
遮蔽表示において、演出表示を視認不能としていく対面する扉同士の淵の色は黒色で表現されている。
[Start 7]
In the shielding display, the color of the edge between the facing doors that makes the effect display invisible is expressed in black.
具体的には、前述した図71に示すように、シャッターの淵の画像は、黒色で表現されている。これによれば、図71(a12)に示すようなシャッターが閉まりきる寸前において、画面輝度が下がっているときに実行される演出とシャッターの淵との境界を曖昧にし、違和感を無くすことができる。図73(a16)に示すようなシャッターが開き始めるときも同様に違和感を無くすことができる。 Specifically, as shown in FIG. 71 described above, the image of the edge of the shutter is expressed in black. According to this, just before the shutter closes completely as shown in FIG. 71(a12), the boundary between the effect executed when the screen brightness is lowered and the edge of the shutter can be blurred, and the sense of incongruity can be eliminated. . When the shutter begins to open as shown in FIG. 73(a16), the sense of discomfort can be similarly eliminated.
[開始8]
遮蔽表示が閉鎖動作を経て開放動作を行った後は導入パートに対応する表示が行われるものであり、
遮蔽表示が開放動作を行っている途中段階において導入パートに対応する表示が行われ、導入パートに対応する表示の明度が段階的に上がっていく一方で、遮蔽表示の解放動作が終了するまでは、当該導入パートに対応する表示は進行せず、遮蔽表示の解放動作が終了してから当該導入パートに対応する表示が進行し始める。
[Start 8]
After the shielding display performs the opening operation after the closing operation, the display corresponding to the introduction part is performed,
The display corresponding to the introductory part is performed in the middle of the opening operation of the shielding display, and the brightness of the display corresponding to the introductory part gradually increases. , the display corresponding to the introductory part does not progress, and the display corresponding to the introductory part begins to progress after the operation of releasing the shield display is completed.
具体的には、前述した図73,図74に示すように、シャッターが開いた後は、SP前半リーチが開始される。シャッターが開ききるまでは、SP前半リーチの演出が開始されずに徐々に画面輝度が高くなり、シャッター開放後にSP前半の演出が進行する。これによれば、SP前半リーチの演出は、遊技者にとって注目したい演出のため、シャッターが開く前に演出が実行されてしまうことで不満を与えてしまうことを防止できる。 Specifically, as shown in FIGS. 73 and 74 described above, the SP first half reach is started after the shutter is opened. Until the shutter is fully opened, the effect of the SP first half reach is not started and the screen brightness is gradually increased, and after the shutter is opened, the SP first half effect proceeds. According to this, it is possible to prevent dissatisfaction due to execution of the effect before the shutter is opened because the effect of the SP first half reach is the effect that the player wants to pay attention to.
[開始9]
遮蔽表示の解放動作が終了したときには発光手段を消灯させ、
遮蔽表示の解放動作が終了して1フレーム分の画像が表示された後に、導入パートに対応する表示が進行するとともに発光手段の発光が開始する。
[Start 9]
extinguishing the light emitting means when the operation for releasing the shielding display is completed;
After the release operation of the shielding display is finished and one frame of image is displayed, the display corresponding to the introductory part progresses and the light emitting means starts to emit light.
具体的には、図206に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in FIG. 206, in the child table WD1 of the start part, the frame lamp is turned off when the shutter is fully open. It is possible to convey to the player in an easy-to-understand manner. In addition, in the inflection part of SP first half reach A and the inflection part of SP first half reach B that are executed after the start part, the shutter is fully opened and the frame lamp is turned off, corresponding to each SP first half reach Frame lamps start lighting or blinking based on the brightness data table. In this way, after the shutter is fully opened and the frame lamp is turned off, the frame lamp starts lighting in accordance with the progress of the effect in the SP first half reach. can be conveyed in an easy-to-understand manner.
[開始10]
演出表示は、遮蔽表示の閉鎖動作を開始するよりも前に暗転し始め、当該演出表示が完全に暗転するタイミングに合わせて閉鎖動作を終了する。
[Start 10]
The effect display starts to darken before the closing action of the shielding display is started, and the closing action ends at the timing when the effect display completely turns dark.
具体的には、前述した図70(a9)に示すように、シャッターの閉鎖が開始される前に画面の輝度が先に下がり、シャッターが完全に閉鎖するタイミングに合わせてシャッターが閉まりきるようになっている。ここで、シャッターが閉鎖するタイミングと合わせて画面の輝度を低下させてしまうと、画面暗転のスピードが速くなり過ぎてしまう恐れがある。そこで、事前に画面輝度を低下することを開始することにより、画面暗転のスピードを適切なものとして、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 70(a9) described above, before the shutter starts to close, the brightness of the screen decreases first, and the shutter closes completely at the timing when the shutter closes completely. It's becoming Here, if the brightness of the screen is lowered in conjunction with the shutter closing timing, the speed of the screen darkening may become too fast. Therefore, by starting to lower the screen brightness in advance, the speed of screen darkening can be made appropriate, and a series of presentations can be favorably shown.
[開始11]
遮蔽表示により演出表示が視認不能となる場合、
遮蔽表示が行われるまで輝度データは輝度が切替えられるシナリオ構成となっており、
遮蔽表示が閉鎖態様となることにより演出表示が視認不能となっている間から遮蔽表示が解放態様となることにより演出表示が視認可能となることに関連するタイミングまで輝度データが維持されるシナリオ構成となっている。
[Start 11]
If the effect display becomes invisible due to the occlusion display,
The brightness data has a scenario configuration in which the brightness is switched until the occlusion display is performed.
Scenario configuration in which the brightness data is maintained from the time when the performance display is invisible due to the closed display to the timing related to the visual recognition of the performance display due to the open display. It has become.
具体的には、図206に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 206, in the child table WD1 of the start part, during the time ta1 to ta12 before the shutter is completely closed, the background lights yellow, blinks red, blinks white, and lights red. In addition, the luminance data is switched so that the frame lamp lights/blinks while changing the color and luminance. Luminance data is maintained so that it lights up red while maintaining. As a result, before the shutter closes, the effect in the start part is livened up by the lighting mode of the frame lamp, and when the shutter is closed, the lighting mode of the frame lamp is maintained, so that the player can enjoy the content of the effect when the shutter opens. , and as a result, it is possible to better show the performance in the ensuing part to the player.
[開始12]
演出表示は、導入パートが開始される前の表示と、導入パート中の表示とを含み、
開始パートにおいて所定演出に対応する表示が行われている間に遮蔽表示が閉鎖動作を行い、その後、遮蔽表示が解放動作を行うことで、導入パートが開始し、
導入パートは、複数種類あり、遮蔽表示の解放動作が終了するまで、いずれの導入パートが実行されるかを認識不能とする。
[Start 12]
The effect display includes a display before the start of the introductory part and a display during the introductory part,
While the display corresponding to the predetermined effect is being performed in the start part, the shielding display performs the closing action, and then the shielding display performs the release action, thereby starting the introduction part,
There are a plurality of types of introductory parts, and it is not possible to recognize which introductory part is to be executed until the operation of releasing the hidden display is completed.
具体的には、前述したシャッターが開放するまでは、いずれのSP前半リーチが開始されるかを遊技者に分からなくしている。これによれば、いずれの演出が実行されるかに期待を持たすことができる。 Specifically, until the shutter is opened, the player does not know which SP first half reach is to be started. According to this, it is possible to have expectations about which production will be executed.
[開始13]
遮蔽表示は導入パートに移行するタイミング以外のタイミングにおいても行われることがある。
[Start 13]
The shielding display may be performed at timings other than the timing of shifting to the introductory part.
具体的には、前述したシャッターによる演出は、SP前半に発展するタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連における再変動2回目から再変動3回目のタイミングであってもよい。また、シャッターが閉鎖してから開放するときに当該変動の保留表示であるアクティブ保留の変化を示唆するアイコン画像(たとえば、緑色の保留画像)を表示し、当該アイコン画像に対応してアクティブ保留が変化(たとえば、青色から緑色に変化するなど)するようにしてもよい。また、SP前半リーチからSP後半リーチへ発展するタイミングでシャッターによる演出を実行してもよい。これによれば、シャッターによる演出の興趣を向上させることができる。 Specifically, the effect by the shutter described above may be executed at a timing other than the timing that develops in the first half of the SP. For example, it may be the timing from the second re-variation to the third re-variation in the pseudo-run. In addition, when the shutter is closed and then opened, an icon image (for example, a green pending image) that suggests a change in active pending, which is a pending display of the change, is displayed, and active pending is displayed in response to the icon image. It may be changed (for example, from blue to green). In addition, the effect by the shutter may be executed at the timing of developing from the SP first half reach to the SP second half reach. According to this, it is possible to improve the interest of the presentation by the shutter.
[開始14]
輝度データが維持されるタイミングは、遮蔽表示の閉鎖動作が終了したタイミング、遮蔽表示の閉鎖動作が終了してから所定期間が経過したタイミング、または、遮蔽表示の閉鎖動作に関連したタイミングである。
[Start 14]
The timing at which the luminance data is maintained is the timing at which the closing operation of the shielded display is completed, the timing at which a predetermined period has elapsed after the closing operation of the shielded display is completed, or the timing related to the closing operation of the shielded display.
具体的には、図206に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 206, in the child table WD1 of the start part, during the time ta1 to ta12 before the shutter is completely closed, the background lights yellow, blinks red, blinks white, and lights red. In addition, the luminance data is switched so that the frame lamp lights/blinks while changing the color and luminance. Luminance data is maintained so that it lights up red while maintaining. As a result, before the shutter closes, the effect in the start part is livened up by the lighting mode of the frame lamp, and when the shutter is closed, the lighting mode of the frame lamp is maintained, so that the player can enjoy the content of the effect when the shutter opens. , and as a result, it is possible to better show the performance in the ensuing part to the player.
[開始15]
輝度データが維持される期間は、遮蔽表示が閉鎖態様となった後にそのまま解放動作を行うまでの期間、または、遮蔽表示が閉鎖態様となって、遊技者による動作を促す促進表示が行われるまでの期間である。
[Start 15]
The period during which the luminance data is maintained is the period until the release operation is performed as it is after the occlusion indication is in the closed mode, or until the occupancy indication is in the closed mode and the prompting display for prompting the player's action is performed. is the period of
具体的には、前述したシャッターが閉まり自動で開くパターン以外に、シャッターが閉まった後にボタン画像が表示され、ボタン操作を実行することによりシャッターが開放するパターンを設けてもよい。これによれば、シャッターによる演出が複数種類設けられるため、シャッターによる演出の興趣が向上する。 Specifically, in addition to the above-described pattern in which the shutter is closed and automatically opened, a pattern in which a button image is displayed after the shutter is closed and the shutter is opened by executing a button operation may be provided. According to this, since a plurality of kinds of effects by the shutter are provided, the attraction of the effects by the shutter is improved.
[開始16]
遮蔽表示が閉鎖態様となって促進表示が行われるタイミングで、維持される輝度データから変化する輝度データへと切り替わり、促進表示が行われた後に再び維持される輝度データに切り替わる。
[Start 16]
At the timing when the occluding display becomes the closed mode and the prompt display is performed, the brightness data that is maintained is switched to the changing brightness data, and after the prompt display is performed, the brightness data is switched again to the brightness data that is maintained.
具体的には、図71および図72に示すようなシャッター表示を用いた演出において、シャッターが閉鎖態様となる表示になってから、遊技者の動作(たとえば、ボタンを押下する動作、赤外線センサに手をかざすような動作など)を促すような促進表示が行われ、当該促進表示に対応する遊技者の動作が検知されると、シャッターが開くような演出が行われてもよい。そして、そのようなシャッター表示が閉鎖態様となっている間は遊技効果ランプ9(たとえば、枠ランプ)の点灯態様が維持される輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われる一方で、シャッター表示が閉鎖態様となって促進表示が行われるタイミングで、遊技効果ランプ9の点灯態様が変化する輝度データテーブルに切り替わって当該輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われ、その後、促進表示が行われた後(促進表示が継続している状態)においては、再び遊技効果ランプ9の点灯態様が維持される輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われてもよい。なお、促進表示が行われた後に再び用いられる点灯態様を維持するための輝度データテーブルは、促進表示が行われる前に用いられる点灯態様を維持するための輝度データテーブルと同じであってもよいし、異なるものであってもよい。これによれば、シャッター表示が閉鎖態様となっている間は遊技効果ランプ9の点灯態様が維持されるため、その後、シャッター表示が開放態様となってから行われる次の演出に対して遊技者に注目させ易くすることができる。
Specifically, in the effects using the shutter display as shown in FIGS. 71 and 72, after the shutter is displayed in the closed mode, the player's action (for example, the action of pressing a button, the infrared sensor A promotional display prompting the user to perform a motion such as holding a hand over the player may be performed, and when the player's motion corresponding to the promotional display is detected, an effect such as opening the shutter may be performed. While the shutter display is in the closed state, lamp control is performed based on the luminance data table in which the lighting state of the game effect lamp 9 (for example, the frame lamp) is maintained, while the shutter display is closed. At the timing when the promotional display is performed in the mode, the lighting mode of the
[開始17]
促進表示は、ボタン画像と遊技者の動作を促す促進文字とを含む表示であり、
促進文字が表示されるときに当該促進文字に対応する音が出力され、当該音に紐づいて輝度データが変化する輝度データが組み込まれている。
[Start 17]
The prompting display is a display including a button image and a prompting character for prompting the action of the player,
A sound corresponding to the promotion character is output when the promotion character is displayed, and brightness data is incorporated in which the brightness data changes in association with the sound.
具体的には、図71および図72に示すようなシャッター表示を用いた演出において、シャッターが閉鎖態様となる表示になってから、遊技者の動作(たとえば、ボタンを押下する動作、赤外線センサに手をかざすような動作など)を促すような促進表示が行われ、当該促進表示に対応する遊技者の動作が検知されると、シャッターが開くような演出が行われてもよい。そして、促進表示においては、遊技者の動作を促す音声(たとえば、「押せ」の音声)が出力されるとともに、遊技者の動作を促す文字(たとえば、「押せ」の文字)が表示されてもよい。さらに、遊技者の動作を促す音声に対応して遊技効果ランプ9(たとえば、枠ランプ)の点灯態様を変化させる輝度データテーブルに基づき、当該遊技効果ランプ9のランプ制御が行われてもよい。このようにすれば、遊技者の動作を促す音声に対応して遊技効果ランプ9の点灯態様が変化するため、遊技者の動作を促す音声および遊技効果ランプ9の点灯態様によって、遊技者の動作を促す文字表示を強調させることができ、遊技者に対してより効果的に促進表示に対応する動作を行わせることができる。
Specifically, in the effect using the shutter display as shown in FIGS. 71 and 72, after the shutter is displayed in the closed state, the player's action (for example, the action of pressing a button, the infrared sensor A promotion display prompting the user to perform a motion such as holding a hand over the player may be performed, and when the player's motion corresponding to the promotion display is detected, an effect such as opening the shutter may be performed. In the promotion display, a voice prompting the player to act (for example, the voice of "press") is output, and characters prompting the player to act (for example, the letters "press") are displayed. good. Further, lamp control of the
[煽り1]
導入パートは、
有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでのパートであって、
味方キャラクタと敵キャラクタとが争う展開で表示が更新されていくシーンと、味方キャラクタがダメージを負うシーンとを含み、
表示の切り替え間隔がエピローグパートよりも早く、
表示の切り替え数がエピローグパートよりも多い。
[Provocation 1]
The introductory part is
The part until the propriety of whether or not to be controlled in an advantageous state is notified,
Including a scene in which the display is updated as the ally character and the enemy character fight, and a scene in which the ally character takes damage,
The display switching interval is faster than the epilogue part,
The number of display changes is more than the epilogue part.
具体的には、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。 Specifically, the above-mentioned agitation part that incites the right or wrong has a production that is updated in a development in which friendly characters and enemy characters alternately fight (for example, reach B in the first half of SP and reach B in the second half of SP). . In the production of such a teasing part, there is a scene in which a friendly character takes damage. In addition, in the effect of such a stimulating part, the image display switching interval is shorter than that of the epilogue part, and the number of image display switching is large. According to this, it is possible to suitably show the fanning part by making the fanning part develop faster than the epilogue part.
[煽り2]
導入パートにおいては、最初に、味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Provocation 2]
In the introductory part, first, the dialogue sound of the ally character is output, and the dialogue caption corresponding to the dialogue sound is displayed.
具体的には、前述した図76(b5)などに示すように、煽りパートにおいては、一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、煽りパートにおいて味方キャラクタを好適に認識させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 76(b5) and the like described above, in the fanning part, the lines of the ally character are generated first, and the subtitles corresponding to the lines are displayed. According to this, the teammate character can be favorably recognized in the teasing part.
[煽り3]
導入パートにおいて、最初のセリフ字幕の表示尺は、長めに設定されている。
[Provocation 3]
In the introductory part, the display length of the first dialogue subtitles is set longer.
具体的には、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示は、煽りパートの別の場面における字幕表示よりも長い期間表示されるように設定されるようにしてもよい。これによれば、味方キャラクタをしっかりと認識させることができる。 Specifically, the subtitle display of the teammate character that is displayed first may be set to be displayed for a longer period than the subtitle display in another scene of the teasing part. According to this, the ally character can be recognized firmly.
[煽り4]
味方キャラクタのセリフ音が出力される一方で当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示されないシーンがある。
[Provocation 4]
There is a scene in which the dialogue sound of the friendly character is output, but the dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed.
具体的には、前述した図80(b17)などに示すように、味方キャラクタがセリフを発したときに、字幕表示がされない場面がある。これによれば、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示を好適に示しつつ、全てのセリフに対して字幕表示を付するよりも画面表示を好適に示すことができる。 Specifically, as shown in FIG. 80(b17) and the like described above, there is a scene in which subtitles are not displayed when a teammate character utters a line. According to this, it is possible to preferably show the caption display of the teammate character that is displayed first, and to show the screen display more preferably than adding the caption display to all the lines.
[煽り5]
第1導入パートから第2導入パートに展開されることがあり、
第1導入パートおよび第2導入パートのいずれにおいても味方キャラクタが活躍し、
第1導入パートにおいて、最初に味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われ、
第2導入パートにおいて、最初に味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Provocation 5]
It may be expanded from the first introductory part to the second introductory part,
Allied characters are active in both the first introduction part and the second introduction part,
In the first introductory part, the dialogue sound of the ally character is first output, and the dialogue subtitles corresponding to the dialogue sound are displayed,
In the second introductory part, the dialogue sound of the ally character is first output, and the dialogue caption corresponding to the dialogue sound is displayed.
具体的には、前述した煽りパートにおいては、前半のタイミングで実行される第1煽りパートとしてのSP前半リーチA,SP前半リーチBと、後半のタイミングで実行される第2煽りパートとしてのSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチとがあった。そして、第1煽りパートであっても、第2煽りパートであっても味方キャラクタが活躍する場面がある。また、いずれの煽りパートであっても一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートであっても味方キャラクタを好適に認識させることができる。 Specifically, in the agitation part described above, SP first half reach A and SP first half reach B as a first agitation part executed in the first half timing, and SP as a second agitation part executed in the second half timing There was a second half reach A, SP second half reach B, and SP final reach. In addition, there is a scene in which the ally character plays an active role in both the first and second teasing parts. Also, in any of the teasing parts, the line of the friendly character was generated first, and the caption corresponding to the line was displayed. According to this, the teammate character can be favorably recognized in any of the fanning parts.
[煽り6]
第1導入パートにおいては第1キャラクタが活躍し、
第2導入パートにおいては第2キャラクタが活躍し、
第1導入パートにおいて、最初に第1キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われ、
第2導入パートにおいて、最初に第2キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Provocation 6]
The first character is active in the first introduction part,
The second character is active in the second introduction part,
In the first introductory part, first the dialogue sound of the first character is output, the dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed,
In the second introductory part, the dialogue sound of the second character is first output, and the dialogue caption corresponding to the dialogue sound is displayed.
具体的には、前述した煽りパートにおいては、SP前半リーチBに対応する煽りパートにおいては、夢夢ちゃんのキャラクタが活躍し、SP後半リーチBに対応する煽りパートにおいては、ジャムちゃんやナナちゃんのキャラクタが活躍する場面があった。そして、SP前半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタの夢夢ちゃんによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。またSP後半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタのジャムちゃんとナナちゃんとによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートにおいても、味方キャラクタを好適に認識させることができる。なお、活躍するキャラクタは1人であっても2人以上であってもよい。また、前半の煽りパートと後半の煽りパートとで活躍するキャラクタが同じであってもよい。 Specifically, in the agitation part mentioned above, in the agitation part corresponding to Reach B in the first half of the SP, Yume-chan's character is active, and in the agitation part corresponding to Reach B in the latter half of the SP, Jam-chan and Nana-chan There was a scene where the character of was active. Then, in Reach B in the first half of the SP, a line was generated by Yume-chan, the ally character who played an active part first, and subtitles corresponding to the line were displayed. In addition, in reach B in the second half of the SP, dialogues by Jam-chan and Nana-chan, who are the friendly characters who are active first, were generated, and subtitles corresponding to the dialogues were displayed. According to this, the friendly character can be favorably recognized in any of the fanning parts. In addition, the number of active characters may be one or two or more. Also, the same character may play an active role in the first half and the second half of the excitement part.
[煽り7]
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、当該キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データが当該キャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成される。
[Provocation 7]
The introductory part is
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are displayed;
a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed;
The luminance data table used in a scene in which dialogue sounds emitted by a character are output and subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed is such that the luminance data using the luminescent color corresponding to the character is switched according to the action of the character. configured to
具体的には、図181~図183に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。このような特定のシーンでは、字幕では表現し難い音がセリフとして出力されるため、字幕を表示しない設定としている。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。また、図77(b8),(b9)、図87(e7)、図107(i32)、図108(i34)、図117(n10)、図136(r25),(r27)、図137(r29)、図138(r31),(r33)、および図139(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
Specifically, as shown in FIGS. 181 to 183, there are scenes in which the character utters lines in the introductory part but no subtitles are added (for example, scenes r25, r27, r29, r31, r33, and r35). ). In such a specific scene, since sounds that are difficult to express with subtitles are output as lines, subtitles are set not to be displayed. However, even in such a specific scene, the luminance data of the game effect lamp 9 (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in the color corresponding to the character. In this way, even in a scene where subtitles are not displayed for dialogue sounds, the effect can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9.例文帳に追加As a result, an effect corresponding to the character can be preferably executed, and the fanning part can be preferably shown to the player. 77 (b8), (b9), FIG. 87 (e7), FIG. 107 (i32), FIG. 108 (i34), FIG. 117 (n10), FIG. 136 (r25), (r27), FIG. 137 (r29 ), FIG. 138 (r31), (r33), and FIG. 139 (r35), even if there is a character's dialogue but there is no caption, the frame lamp is displayed in the color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the lights up/blinks. As a result, even in a scene where there is no subtitle display, it is possible to suitably express that the character is uttering a line by means of the lighting mode of the
[煽り8]
キャラクタの登場シーンにおいては、キャラクタに対応する色以外の色で発光手段が発光する。
[Provocation 8]
In a character appearance scene, the light emitting means emits light in a color other than the color corresponding to the character.
具体的には、図181~図183に示したように、キャラクタが登場する場面(たとえば、r24,r26,r28,r30,r32,r34)では、その前のシーンにおいて該当するキャラクタに対応する色以外の色で遊技効果ランプ9を点灯させる制御が行われる。具体的には、(r24)の場面の前では、(r22)の黄色や(r23)の赤色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にADのキャラクタに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r26)の場面の前では、(r25)のオレンジ色や(r25’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドAのキャラクタに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r28)の場面の前では、(r27)の青色や(r27’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドBのキャラクタに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r30)の場面の前では、(r29)のハワイアンブルー色や(r29’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にナナちゃんのキャラクタに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r32)の場面の前では、(r31)のピンク色や(r31’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にジャムちゃんのキャラクタに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r34)の場面の前では、(r33)の紫色や(r33’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯した後に夢夢ちゃんのキャラクタに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。このように、キャラクタが登場する前に該当するキャラクタに対応する色とは異なる色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われた後に、当該キャラクタに対応する色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われる。よって、表示されたキャラクタが変化すること、変化したキャラクタがいずれのキャラクタであるかを遊技者に分かり易く示すことをランプの態様で表現することができ、好適な煽りパートとすることができる。
Specifically, as shown in FIGS. 181 to 183, in scenes where characters appear (for example, r24, r26, r28, r30, r32, and r34), colors corresponding to the corresponding characters in previous scenes are displayed. Control is performed to light the
[煽り9]
画面の一方側に位置するキャラクタに対応する色で発光手段が発光し、画面の他方側に位置するキャラクタに対応する色で発光手段が発光する。
[Provocation 9]
The light emitting means emits light in a color corresponding to the character positioned on one side of the screen, and the light emitting means emits light in a color corresponding to the character positioned on the other side of the screen.
具体的には、図77(b8),(b9)、図87(e7)、図107(i32)、図108(i34)、図117(n10)、図136(r25),(r27)、図137(r29)、図138(r31),(r33)、および図139(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
77 (b8), (b9), FIG. 87 (e7), FIG. 107 (i32), FIG. 108 (i34), FIG. 117 (n10), FIG. 136 (r25), (r27), FIG. 137 (r29), Figs. 138 (r31), (r33), and Fig. 139 (r35), even if there is a character's dialogue but no caption, the color corresponding to the character is Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up/blinks. As a result, even in a scene where there is no subtitle display, it is possible to suitably express that the character is uttering a line by means of the lighting mode of the
[煽り10]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
第1キャラクタと、第2キャラクタとが表示されており、第1キャラクタが発するセリフ音が出力される第1シーンと、
第1キャラクタと、第2キャラクタとが表示されており、第2キャラクタが発するセリフ音が出力される第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
第1シーンにおいて、第1シーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第2シーンにおいて、第2シーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第1シーンに対応する輝度データテーブルは、複数種類の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段を第1キャラクタに対応する発光色とし、複数種類の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段を第2キャラクタに対応する発光色とした輝度データを第1キャラクタが発するセリフ音に対応して切り替えたときに、複数種類の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わり、複数種類の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わらないように構成され、
第2シーンに対応する輝度データテーブルは、複数種類の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段を第1キャラクタに対応する発光色とし、複数種類の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段を第2キャラクタに対応する発光色とした輝度データを第2キャラクタが発するセリフ音に対応して切り替えたときに、複数種類の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わらず、複数種類の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わるように構成される。
[Provocation 10]
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table composed of luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
The introductory part is
a first scene in which a first character and a second character are displayed and a dialogue sound emitted by the first character is output;
a second scene in which a first character and a second character are displayed, and a dialogue sound emitted by the second character is output;
The light emission control means is
In the first scene, controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the first scene,
In the second scene, controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the second scene,
In the luminance data table corresponding to the first scene, the light emission means on the side where the first character is displayed among the plurality of types of light emission means is set to the light emission color corresponding to the first character, and the second light emission means among the plurality of types of light emission means is displayed. When the luminance data of the luminous means on the side where the character is displayed is set to the luminous color corresponding to the second character is switched in accordance with the dialogue sound emitted by the first character, the first character among the plurality of types of luminous means The brightness of the light emitting means on the side where is displayed is switched, and the brightness of the light emitting means on the side where the second character is displayed among the plurality of types of light emitting means is configured not to switch,
In the luminance data table corresponding to the second scene, the light-emitting means on the side where the first character is displayed among the plurality of types of light-emitting means is set to the light-emitting color corresponding to the first character, and the second light-emitting means among the plurality of types of light-emitting means is displayed. When the luminance data of the light emitting means on the side where the character is displayed is set to the light emitting color corresponding to the second character is switched in accordance with the dialogue sound emitted by the second character, the first character among the plurality of types of light emitting means The brightness of the light emitting means on the side where is displayed is not switched, but the brightness of the light emitting means on the side where the second character is displayed among the plurality of types of light emitting means is switched.
具体的には、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。たとえば、図76(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図76(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図76(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
Specifically, when a character appears, luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in a color corresponding to the character. Luminance data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp blinks in a color corresponding to . For example, as shown in FIG. 76(b4), Mumu-chan on the left side of the screen and Baku-chuu on the right side of the screen face each other. Light the left lamp and light the frame right lamp in red corresponding to Bakuchu. At time tb5, the
[煽り11]
第1キャラクタと第2キャラクタとが表示されている状態において、第1キャラクタのセリフ音が出力されるシーンと、第2キャラクタのセリフ音が出力されるシーンと、の各々でセリフ字幕が表示され、当該セリフ字幕は一定のフォントで、一定の位置に表示される。
[Provocation 11]
In a state where the first character and the second character are displayed, dialogue subtitles are displayed in each of a scene in which dialogue sounds of the first character are output and a scene in which dialogue sounds of the second character are output. , the dialog subtitles are displayed in a fixed font and at a fixed position.
具体的には、前述の図76(b5),(b6)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されている状況下に各々のキャラクタがセリフを発する場面がある。このような状況下において、セリフに対する字幕表示は一定の大きさであるとともに、一定の表示位置に表示される。これによれば、キャラクタ毎にセリフの表示態様を変えないことにより、バグなどが怒る機会を減らすことができる。 Specifically, as shown in FIGS. 76(b5) and (b6), there is a scene in which each character speaks a line under a situation in which an ally character and an enemy character are displayed. Under such circumstances, the subtitle display for the dialogue is displayed in a fixed size and at a fixed display position. According to this, by not changing the display mode of the lines for each character, it is possible to reduce the chances of bugs getting angry.
[煽り12]
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、セリフ音の方が動作音よりも大きく出力される。
[Provocation 12]
In the introductory part, there is a specific scene in which the dialogue sound emitted by the character and the action sound corresponding to the action of the character are output,
In the specific scene, the dialogue sound is output louder than the operation sound.
具体的には、煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。
Specifically, in the fanning part, SP reach BGM is output, and there is a scene where dialogue sound and physical sound (also referred to as action sound) overlap with each other. When the dialogue sound and the physical sound are output at the timing when the dialogue sound and the physical sound overlap each other, the dialogue sound is output with a louder volume than the physical sound when output from the
[煽り13]
導入パートにおいて行われる演出に合わせてBGM、動作音、効果音、およびセリフ音などの各種音が出力されるものであり、
設計段階において、導入パートにおいて行われる演出に対応する表示とともに各種音が出力されることで、当該各種音の音量調整が行われる。
[Provocation 13]
Various sounds such as BGM, action sounds, sound effects, and dialogue sounds are output according to the production performed in the introductory part.
At the design stage, various sounds are output together with displays corresponding to the presentation performed in the introductory part, and the volume of the various sounds is adjusted.
具体的には、パチンコ遊技機1における各種の演出を実際に作るときの作業工程について説明する。まず、パチンコ遊技機1においてSPリーチなどの変動時間に対応した各演出用の映像が作成される。この映像に合わせて、BGMや物理音、擬音、効果音、セリフ音などの演出音を専用のソフトで1つずつ付けていく。出来上がった映像と音とを流し、さらに音の強弱を付けていく。このような一連の作業工程において、映像上の実際の距離感のままリアリティを持って音を出力することよりも、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるように音のデータが設定されている。これにより、一連の演出を好適に示すことができる。
Specifically, a work process for actually creating various effects in the
[煽り14]
一のキャラクタに対応する動作音の出力とセリフ音の出力とが重なった場合、動作音の音量よりもセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Provocation 14]
When the output of the action sound and the output of the dialogue sound corresponding to one character overlap, the volume of the dialogue sound is adjusted so that the volume of the dialogue sound is louder than the volume of the movement sound.
具体的には、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音が物理音よりも大きく聞こえるように調整されて出力される。たとえば、物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、図179(B)に示すように、セリフ音の出力期間に合わせSPリーチのBGMを小さくするように調整する。このようにすれば、リアリティを出しつつ、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。 Specifically, when the physical sound of the character and the dialogue sound are output while being superimposed, the dialogue sound is adjusted and output so that it sounds louder than the physical sound. For example, when the physical sound and the dialogue sound are output together, as shown in FIG. 179(B), the SP reach BGM is adjusted to be smaller in accordance with the output period of the dialogue sound. By doing so, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the presentation while presenting reality.
[煽り15]
画面の正面視において、距離感が遠い第1キャラクタのセリフ音の出力と、距離感が近い第2キャラクタの動作音の出力とが重なった場合、動作音の音量よりもセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Provocation 15]
In the front view of the screen, when the output of the dialogue sound of the first character with a far sense of distance and the output of the movement sound of the second character with a close sense of distance overlap, the volume of the dialogue sound is higher than the volume of the movement sound. The volume is adjusted so that the
具体的には、遊技者の距離感が遠いキャラクタのセリフ音と、遊技者の距離感が近い物理音とが重なった場合には、セリフ音の方が物理音よりも大きく聞こえるように音のデータが設定されている。これにより、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるため、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。 Specifically, when the dialog sound of a character whose sense of distance is far from the player overlaps with the physical sound of which the player has a close sense of distance, the sound is adjusted so that the dialog sound is louder than the physical sound. Data is set. As a result, a sound is output that discards reality and ignores the actual sense of distance that is easily conveyed to the player.
[煽り16]
動作音とセリフ音との出力が重なりかつ字幕表示が行われない場合と、動作音とセリフ音との出力が重なりかつ字幕表示が行われる場合とでは、字幕表示が行われないセリフ音の音量よりも字幕表示が行われるセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Provocation 16]
In the case where the operation sound and dialogue sound output overlap and subtitle display is not performed, and the case where the operation sound and dialogue sound output overlap and subtitle display is performed, the volume of dialogue sound that does not display subtitles The volume is adjusted so that the volume of the dialogue sound for subtitle display is louder than the volume.
具体的には、図179(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方が、SPリーチのBGMの音量を下げた分大きく聞こえるように調整される。字幕ありのセリフ音の方が、字幕なしのセリフ音に比べSPリーチの内容に関連している。よって、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 179B and 179C, when there is a subtitle for the dialogue sound overlapping the physical sound and when there is no subtitle for the dialogue sound overlapping the physical sound, When subtitles are present, the volume of SP reach BGM is adjusted so that it sounds louder. Dialogue sounds with subtitles are more relevant to SP reach content than dialogue sounds without subtitles. Therefore, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the presentation by outputting loudly the dialogue sound with subtitles related to the content of the SP reach.
[煽り17]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、導入パートにおける第2シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Provocation 17]
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table composed of luminance data in accordance with time data set in an upper table,
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The brightness data table includes a specific brightness data table,
There is a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
The light emission control means is
In the first scene in the introductory part, controlling the light emitting means using the first upper table and the specific luminance data table,
In the second scene in the introductory part, controlling the light emitting means using the second upper table and the specific luminance data table,
The specific luminance data table used in the first scene in the introductory part and the specific luminance data table used in the second scene in the introductory part are common luminance data tables,
The specific luminance data table is composed of a plurality of luminance data, and is constructed so that the total time of using each of the plurality of luminance data is the specific time,
The first upper table is composed of storage destination data of the specific brightness data table and time data using the specific brightness data table for a first time longer than the specific time,
The second upper table is composed of storage destination data of the specific brightness data table and time data using the specific brightness data table for a second time longer than the specific time.
具体的には、演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
Specifically, the
[煽り18]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、導入パートにおける第2シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも短い所定時間分用いる時間データと、で構成される。
[Provocation 18]
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table composed of luminance data in accordance with time data set in an upper table,
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The brightness data table includes a specific brightness data table,
It is possible to execute a notification effect for notifying whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
The light emission control means is
In the first scene in the introductory part, controlling the light emitting means using the first upper table and the specific luminance data table,
In the second scene in the introductory part, controlling the light emitting means using the second upper table and the specific luminance data table,
The specific luminance data table used in the first scene in the introductory part and the specific luminance data table used in the second scene in the introductory part are common luminance data tables,
The specific luminance data table is composed of a plurality of luminance data, and is constructed so that the total time of using each of the plurality of luminance data is the specific time,
The first upper table is composed of storage destination data of the specific brightness data table and time data using the specific brightness data table for a specific time,
The second higher-order table is composed of storage destination data of the specific brightness data table and time data using the specific brightness data table for a predetermined time shorter than the specific time.
具体的には、演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
Specifically, the
[煽り19]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出とを含み、
前記発光制御手段は、
第1報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、第2報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Provocation 19]
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table composed of luminance data in accordance with time data set in an upper table,
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The brightness data table includes a specific brightness data table,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
The light emission control means is
In one scene of the introductory part in the first notification effect, controlling the light emitting means using the first upper table and the specific luminance data table,
In one scene of the introductory part in the second notification effect, controlling the light emitting means using the second upper table and the specific luminance data table,
The specific luminance data table used in one scene of the introductory part in the first notification effect and the specific luminance data table used in one scene of the introductory part in the second notification effect are common luminance data tables,
The specific luminance data table is composed of a plurality of luminance data, and is constructed so that the total time of using each of the plurality of luminance data is the specific time,
The first upper table is composed of storage destination data of the specific brightness data table and time data using the specific brightness data table for a first time longer than the specific time,
The second upper table is composed of storage destination data of the specific brightness data table and time data using the specific brightness data table for a second time longer than the specific time.
具体的には、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。 Specifically, in any of the child table WD9 used in the backing part of SP second half reach A, the child table WD12 used in the backing part of SP second half reach B, and the child table WD15 used in the backing part of SP final reach In order to change the reference time while using the common grandchild table W3 without preparing separate grandchild tables for each of a plurality of mutually different timings, the amount of data used for lamp control is reduced in a plurality of ready-to-win performances. In addition, it is possible to change the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach. In addition, in the child table WD2 used in the inflection part of the SP first half reach A and in the child table WD5 used in the inflection part of the SP first half reach B, a different grandchild table is similarly prepared for each of a plurality of mutually different timings. By changing the reference time while using the common grandchild table W3, while reducing the amount of data used for lamp control, the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be changed. good too.
[煽り20]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出とを含み、
前記発光制御手段は、
第1報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、第2報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも短い所定時間分用いる時間データと、で構成される。
[Provocation 20]
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table composed of luminance data in accordance with time data set in an upper table,
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The brightness data table includes a specific brightness data table,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
The light emission control means is
In one scene of the introductory part in the first notification effect, controlling the light emitting means using the first upper table and the specific luminance data table,
In one scene of the introductory part in the second notification effect, controlling the light emitting means using the second upper table and the specific luminance data table,
The specific luminance data table used in one scene of the introductory part in the first notification effect and the specific luminance data table used in one scene of the introductory part in the second notification effect are common luminance data tables,
The specific luminance data table is composed of a plurality of luminance data, and is constructed so that the total time of using each of the plurality of luminance data is the specific time,
The first upper table is composed of storage destination data of the specific brightness data table and time data using the specific brightness data table for a specific time,
The second upper table is composed of storage destination data of the specific brightness data table and time data using the specific brightness data table for a predetermined time shorter than the specific time.
[煽り21]
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
特定シーンにおいて、第1セリフ字幕が表示されている状態で、第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
[Provocation 21]
In the introductory part, there is a specific scene in which the first dialogue subtitle is displayed for the first dialogue sound emitted by the character, and the second dialogue subtitle is displayed for the second dialogue sound emitted by the character,
In a specific scene, the display of the second dialogue subtitle is started while the first dialogue subtitle is being displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended, and the second dialogue subtitle is being displayed. becomes,
A fade effect is applied to at least one of when the display of the first dialogue subtitle ends and when the display of the second dialogue subtitle starts.
具体的には、煽りパートにおいては、図191(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 191(A), there is a scene in which subtitles are displayed in response to the character's lines in the fanning part. When subtitles are displayed, there is a period during which the display period of the first subtitle displayed first overlaps the display period of the second subtitle displayed next. A fade effect is applied when the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap each other. The fade effect causes the characters being displayed to change with different transparency. According to this, even when the subtitles are displayed so as to overlap each other, the change of the subtitles becomes easy to understand due to the fading effect, so that the switching of the subtitles can be made easy to understand.
[煽り22]
複数のキャラクタが対峙する煽りのシーンにおいて、
一方のキャラクタのセリフ音が出力されるときに当該セリフ音に対応する第1字幕が表示され、その後、他方のキャラクタのセリフ音が出力されるときに当該セリフ音に対応する第2字幕が表示され、
第1字幕が透過率0%で表示されている箇所に重なるように第2字幕が透過率50%で表示され、その後、第2字幕が透過率0%で表示されるときには第1字幕の表示は終了する。
[Provocation 22]
In the scene of agitation where multiple characters face each other,
When the dialogue sound of one character is output, the first subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed, and thereafter, when the dialogue sound of the other character is output, the second subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed. is,
The second caption is displayed with a transmittance of 50% so as to overlap the portion where the first caption is displayed with a transmittance of 0%, and then the first caption is displayed when the second caption is displayed with a transmittance of 0%. ends.
具体的には、図191(A)に示すように、キャラクタが対峙する場面において、一のキャラクタのセリフに対応する第1の字幕が表示され、続けて別のキャラクタのセリフに対応する第2の字幕が表示されることがある。この場合、第1の字幕が透過率0%で表示されている箇所に第2の字幕が透過率70%で重なって表示される。その後、第1の字幕がフェードアウトし、第2の字幕がフェードインし透過率0%の表示となる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により、字幕の切り替わりが分かり易い。 Specifically, as shown in FIG. 191(A), in a scene where characters face each other, a first caption corresponding to the lines of one character is displayed, followed by a second caption corresponding to the lines of another character. subtitles may be displayed. In this case, the second caption is displayed with a transmittance of 70% so as to overlap the portion where the first caption is displayed with a transmittance of 0%. After that, the first caption fades out, and the second caption fades in, resulting in display with a transmittance of 0%. According to this, even when the subtitles are displayed so as to overlap each other, it is easy to understand the switching of the subtitles due to the fading effect.
[煽り23]
第2字幕に対応するセリフ音は、
第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、かつ、少なくともどちらか一方にフェード効果が付されているときには出力されず、
第2字幕のみが表示されるときに出力される。
[Provocation 23]
The dialogue sound corresponding to the second subtitle is
When the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap and at least one of them has a fade effect, it is not output,
Output when only the secondary subtitle is displayed.
具体的には、図192に示すように、「見つかった」の第2字幕に対応するセリフ音の出力タイミングは、第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、フェード効果が付される期間には出力されない。そして、第2字幕に対応するセリフ音は、透過度0%で第2字幕が表示されたときから出力される。これによれば、フェード効果により字幕の切り替わりが分かり易い上に、第2字幕が表示されてからセリフ音が出力されるため、視覚と聴覚とにより演出内容を把握しやすくすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 192, the output timing of the dialogue sound corresponding to the second subtitle of “Found” is displayed so that the first subtitle and the second subtitle overlap each other, and a fade effect is applied. is not output during the period. Then, the dialogue sound corresponding to the second subtitle is output when the second subtitle is displayed with a transparency of 0%. According to this, it is easy to understand the switching of subtitles due to the fade effect, and since the dialog sound is output after the second subtitle is displayed, it is possible to easily grasp the contents of the presentation by sight and hearing.
[煽り24]
有利状態においては、楽曲が出力され、かつ歌詞表示が行われ、
歌詞表示における第1字幕の表示から第2字幕の表示に切り替わるときは、いずれの字幕の表示にもフェード効果が付されない。
[Provocation 24]
In the advantageous state, the music is output and the lyrics are displayed,
When the display of the first subtitle in the lyrics display is switched to the display of the second subtitle, the display of none of the subtitles is given a fade effect.
具体的には、図191は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。そして、歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。しかしながら、大当りラウンド中は、字幕(歌詞)が続けて表示される場合であってもフェード効果を付さない。楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。また、大当りラウンド中の楽曲は、パチンコ遊技機1に搭載のコンテンツの代表的な楽曲のためフェード効果を付さなくても次に表示される歌詞が遊技者に分かり易いからである。これによれば、フェード効果を付す作業を大当りラウンド中に省略することができ、一連の演出のをよく見せることがでできる。
Specifically, as shown in FIG. 191(B), during the jackpot round, an effect is performed in which the character sings along with the music. Subtitles (lyrics) are displayed as the song progresses. However, during the jackpot round, even if subtitles (lyrics) are displayed continuously, the fade effect is not applied. This is because when the music is playing, the progress of the music can be understood by the rhythm, so even if the subtitles (lyrics) are switched without adding a fade effect, the switching timing is easy to understand. Also, since the music during the jackpot round is representative music of the contents installed in the
[煽り25]
導入パートおよびエピローグパートのいずれにおいて、キャラクタのセリフ音が重なる場合があり、
エピローグパートよりも導入パートの方が、セリフ音が重なる割合が高い。
[Provocation 25]
In both the introductory part and the epilogue part, the character's dialogue sound may overlap,
The introductory part has a higher ratio of overlapping dialogue sounds than the epilogue part.
具体的には、図示はしていないが、エピローグパートであっても字幕表示のタイミングが重なる場合がある。しかしながら、図193に示すように、エピローグパートでは、煽りパートよりも字幕表示から字幕表示までの期間が長く取られているシーンが多い。これは、煽りパートは演出の進行が早く、エピローグパートは演出の進行が煽りパート程早くないためである。これにより、煽りパートの方がエピローグパートよりも字幕表示が重なるタイミングで表示される割合が高くなっている。このような場合に、効果的に字幕表示に対してフェード効果を付すことにより、字幕の切り替え時に違和感を与えないようにすることができる。 Specifically, although not shown, the subtitle display timing may overlap even in the epilogue part. However, as shown in FIG. 193, in the epilogue part, there are many scenes in which the period from caption display to caption display is longer than in the introductory part. This is because the provocation part progresses quickly, and the epilogue part progresses less quickly than the provocation part. As a result, the introductory part is displayed more frequently than the epilogue part at the timing when the subtitle display overlaps. In such a case, by effectively adding a fade effect to the caption display, it is possible to avoid giving a sense of discomfort when switching the caption.
[煽り26]
字幕の表示が重ならない所定のシーンにおいても、
字幕が表示されるとき、または、当該字幕の表示が消えるときでフェード効果が付される。
[Provocation 26]
Even in certain scenes where subtitles do not overlap,
A fade effect is applied when the subtitle is displayed or when the display of the subtitle disappears.
具体的には、図193に示すように、第1字幕と第2字幕とが被らない(o3)~(o5)部分における所定のシーンにおいても、字幕表示についてフェード効果を付している。なお、フェード効果については、フェードインとフェードアウトとのうち少なくともいずれか一方の効果を付すようにしてもよい。映像の作成の後に作成される字幕表示において、字幕表示が被るか否かでフェード効果を付していくのは手間がかかる。そこで、字幕表示に対し一律にフェード効果を付すことにより、作業負担が増加することを防止できる。 Specifically, as shown in FIG. 193, a fade effect is added to the subtitle display even in a predetermined scene in portions (o3) to (o5) where the first subtitle and the second subtitle do not overlap. As for the fade effect, at least one of fade-in and fade-out effects may be added. In subtitle display created after video is created, it takes time and effort to add a fade effect depending on whether the subtitle display is covered or not. Therefore, by uniformly adding a fade effect to the caption display, it is possible to prevent an increase in work load.
[煽り27]
フェード効果が付されない第1字幕の表示と第2字幕の表示とが入れ替わる場合があり、
第1字幕の表示と第2字幕の表示との間においては、何も表示しない空白期間を設けることも考えうるが、長いセリフ音やテンポの速いセリフ音が出力される場合は違和感が出てしまうため、当該空白期間を設けない。
[Provocation 27]
The display of the first subtitle without the fade effect and the display of the second subtitle may be interchanged.
Between the display of the first subtitle and the display of the second subtitle, it is conceivable to provide a blank period in which nothing is displayed, but if a long dialogue sound or a fast-paced dialogue sound is output, a sense of incongruity will appear. Therefore, the blank period is not provided.
具体的には、図194は、字幕表示の比較例を説明するための図である。たとえば、図194(A)の比較例1に示すように、「見つけたわ」、「見つかった」のような同じようなセリフに対する字幕表示が連続して表示されることがある。このような場合に、フェード効果を何ら付さず空白期間無しで字幕表示が切り替わると字幕表示の切り替わりが分かり難くなってしまう。また、長いセリフに対する字幕表示や早い進行のセリフに対する字幕表示に関しても、空白期間を設けず字幕を切り替えた場合に違和感が生じる可能性がある。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付すことにより違和感を解消することができる。また、図194(B)の比較例2に示すように、「見つけたわ」の字幕表示に対し「見つかった」を重ね、その後「見つかった」と表示することも考えられる。このような場合には、フェード効果を付さないことにより字幕表示が見難くなってしまう。また、図194(C)の比較例3に示すように、「見つけたわ」の字幕表示と「見つかった」の字幕表示とを上下2段で表示することも考えられる。このような場合には、字幕表示により演出の表示領域少なくなってしまうので、字幕表示が表示される領域以外における演出の妨げとなってしまう。それに対し、本実施の形態のように、字幕表示に対しフェード効果を付すことによりこのような問題を解決することができる。 Specifically, FIG. 194 is a diagram for explaining a comparative example of caption display. For example, as shown in Comparative Example 1 of FIG. 194(A), subtitles for similar lines such as "I found it" and "I found it" may be displayed continuously. In such a case, if the subtitle display is switched without adding any fade effect and without a blank period, it becomes difficult to understand the switching of the subtitle display. Also, regarding subtitle display for long lines and subtitle display for fast-progressing lines, there is a possibility that a sense of incongruity may occur if subtitles are switched without providing a blank period. In such a case, the sense of incompatibility can be eliminated by adding a fade effect to the caption display. Further, as shown in Comparative Example 2 in FIG. 194(B), it is conceivable to superimpose "Found" on the caption display of "Found" and then display "Found". In such a case, the caption display becomes difficult to see without the fade effect. Further, as shown in Comparative Example 3 of FIG. 194(C), it is conceivable to display the subtitle display of "I found it" and the subtitle display of "I found it" in upper and lower two stages. In such a case, the subtitle display reduces the display area for the effect, which hinders the effect in areas other than the subtitle display area. On the other hand, such a problem can be solved by adding a fade effect to the caption display as in the present embodiment.
[煽りカットイン1]
表示手段は、
導入パートにおいて、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、当該特定動作が行われることで、カットイン表示を行い、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対して表示手段の特定領域にセリフ字幕が表示され、
導入パートにおける前記促進表示を行うタイミングにおいて、特定領域にセリフ字幕が表示されず、
輝度データテーブルは、前記カットイン表示に対応するカットイン表示用輝度データテーブルと、導入パートに対応する導入パート用輝度データテーブルと、を含み、
カットイン表示用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される発光手段は、導入パート用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される発光手段と同じ箇所を少なくとも含む。
[Inciting cut-in 1]
The display means
In the introductory part, a promotional display prompting the player to perform a specific action is performed, and when the specific action is performed, a cut-in display is performed,
In the introductory part, the dialogue sound emitted by the character is output, and the dialogue subtitle is displayed in a specific area of the display means in response to the dialogue sound,
At the timing of the promotional display in the introduction part, dialogue subtitles are not displayed in a specific area,
The luminance data table includes a cut-in display luminance data table corresponding to the cut-in display and an introductory part luminance data table corresponding to the introductory part,
The light-emitting means for which luminance data is set in the cut-in display luminance data table includes at least the same locations as the light-emitting means for which luminance data is set in the introductory part luminance data table.
具体的には、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 Specifically, the cut-in effect and the luminance data of the lamp control in the button display for the cut-in effect (RGB data in the grandchild tables W4, W5, and W6) are the same as the lamp control in the fanning part of the SP final reach. Designed to work with station frame lamps. As a result, it is possible to prevent the lighting/blinking of unnecessary lamps from being mixed in, and to prevent the appearance from being spoiled, and to provide a suitable effect in the fanning part.
[煽りカットイン2]
促進表示が行われるボタン前のシーンではセリフ字幕が表示されている。
[Inciting cut-in 2]
Dialogue subtitles are displayed in the scene before the button where the promotion display is performed.
具体的には、前述の図140(r39)~図141(r42)に示すように、カットイン表示が実行されるタイミングにおいて、ボタン画像の促進表示が表示される前に字幕表示が表示される。これによれば、字幕表示に注目して画面を見ている遊技者に引き続きボタン画像を見せることができるため、ボタン画像を見逃さないようにすることができ、カットイン表示を好適に実行させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 140 (r39) to FIG. 141 (r42), at the timing when the cut-in display is executed, the caption display is displayed before the prompt display of the button image is displayed. . According to this, since the button image can be continuously shown to the player who is watching the screen while paying attention to the subtitle display, the button image can be prevented from being overlooked, and the cut-in display can be suitably executed. can be done.
[煽りカットイン3]
カットイン表示が終了するタイミングにおいてはセリフ音に対応する字幕表示が行われず、セリフ音が出力されない期間の後、セリフ音が出力され、かつ当該セリフ音に対応する字幕表示が行われる。
[Inciting cut-in 3]
At the timing when the cut-in display ends, subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed, and after a period in which the dialogue sounds are not output, the dialogue sounds are output and subtitles corresponding to the dialogue sounds are displayed.
具体的には、前述の図141(r41)~図143(r47)に示すように、カットイン表示が捌けた後の所定期間はセリフが無い設計となっている。そして、セリフ無しの所定期間経過後にセリフが発せられ、当該セリフに対して字幕表示が付される。これによれば、カットイン表示後の期間において遊技者を演出に集中させることができ、好適なカットイン表示とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 141 (r41) to FIG. 143 (r47), there is no dialogue for a predetermined period after the cut-in display ends. Then, after a predetermined period of time without words has passed, the words are spoken, and subtitles are displayed for the said words. According to this, the player can concentrate on the effect during the period after the cut-in display, and a suitable cut-in display can be performed.
[当否1]
当否報知パートにおいては、
有利状態に制御されるか否かの当否が遊技者に報知され、
遊技者による特定動作を促す促進表示が行われ、
導入パートとエピローグパートとの間に実行され、
促進表示が行われた後に可動体が可動する。
[Yes or No 1]
In the success/failure notification part,
The player is notified of whether the control is to be in an advantageous state or not,
A prompting display prompting the player to perform a specific action is performed,
Executed between the introductory part and the epilogue part,
The movable body moves after the promotion display is performed.
具体的には、前述の図145(r54)に示すように、当否決定の場面は、煽りパートとエピローグパートとの間にあった。そして、当否決定の場面では、操作手段としてのトリガを操作することを契機にして、その後に遊技者に大当りか否かが報知されていた。また、当否決定の場面では、大当りとなる場合にトリガ操作後に役物が可動していた。これによれば、操作手段を用いた好適な当否決定の場面とすることで演出の興趣が向上する。 Specifically, as shown in FIG. 145 (r54) described above, the success/failure determination scene was between the teaser part and the epilogue part. Then, in the scene of winning/failing determination, the player is informed whether or not the player has won a big hit after operating the trigger as the operating means. In addition, in the scene of winning or failing, the accessory was moved after the trigger operation in the case of a big hit. According to this, the attraction of the presentation is improved by making it a suitable scene for deciding whether to use the operating means.
[当否2]
導入パートの後に実行される当否報知パートにおいて、
促進表示が行われる前の展開表示が行われている状態で、促進表示の導入表示が行われることで、展開表示が視認できなくなり、その後展開表示を視認可能な状態で、促進表示が行われる。
[Yes or No 2]
In the success/failure notification part that is executed after the introduction part,
In the state where the expanded display is being performed before the promotional display is performed, the introduction display of the promotional display is performed, so that the expanded display becomes invisible, and after that, the expanded display is performed in a state where the expanded display is visible. .
具体的には、前述の図143(r47)~図145(r54)に示すように、操作手段に対応する画像が表示される前に味方キャラクタによる字幕表示がされ、その後、操作手段に対応する画面により、実行されていた演出が視認できなくなる。そして、その後に実行されていた演出が再び操作手段の画像とともに認識可能となる。これによれば、操作手段の導入を画面全体に表示することによりインパクトを与えつつ、操作手段が操作できるタイミングではしっかりと実行されていた演出を表示し、演出の進行を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 143 (r47) to FIG. 145 (r54), before the image corresponding to the operation means is displayed, subtitles are displayed by the teammate character, and then the characters corresponding to the operation means are displayed. Due to the screen, the effect that was being executed becomes invisible. Then, the effect executed after that becomes recognizable again together with the image of the operating means. According to this, it is possible to give an impact by displaying the introduction of the operation means on the entire screen, and to display the performance that has been firmly executed at the timing when the operation means can be operated, so that the progress of the performance can be favorably shown. .
[当否3]
展開表示は、導入表示の背面側で行われる。
[Yes or No 3]
The expanded display is behind the introductory display.
具体的には、前述の図143(r48)~図144(r51)に示すように、操作手段が操作可能となるための導入画像((r49)~(r50)の画像)が表示されている最中にも演出が進行されている。これによれば、裏で演出を進行させておくことにより、操作手段を操作可能である画像((r51)の画像)に注目させることができるとともに、演出の展開にも注目させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 143 (r48) to FIG. 144 (r51), introduction images (images (r49) to (r50)) for enabling operation of the operating means are displayed. A performance is in progress during the performance. According to this, by advancing the effect behind the scenes, it is possible to make the player pay attention to the image (the image of (r51)) in which the operation means can be operated, and also to make the player pay attention to the development of the effect.
[当否4]
展開表示は、促進表示が行われている間に行われる。
[Yes or No 4]
The expanded display is performed while the prompt display is being performed.
具体的には、前述の図145(r51)~図145(r54)においては、促進表示としてのトリガ画像が表示されているときに、爆チューの画像において画像の切り替わり毎にしっぽが僅かに動いていた。このように、促進表示が表示されている最中に演出が進行されるようにしてもよい。ここで、演出の進行としてしっぽが動く程度ではなく場面の切り替わりやキャラクタの動作があってもよい。これによれば、促進表示中の演出の展開にも注目させることができる。 Specifically, in FIGS. 145 (r51) to 145 (r54) described above, when the trigger image is displayed as the promotion display, the tail slightly moves each time the image changes in the Bakuchu image. was In this way, the effect may proceed while the promotion display is being displayed. Here, the progress of the presentation may include a scene change or a character action instead of just moving the tail. According to this, it is possible to make the player pay attention to the development of the presentation during the promotion display.
[当否5]
展開表示は、促進表示が行われている間に行われるときに、当該促進表示が行われる前と比べて遅く進行する。
[Yes or No 5]
Expanded display progresses slower than before the prompt display when performed while the prompt display is performed.
具体的には、促進表示の表示中に進行する演出は、促進表示が表示される前に実行されていた演出よりも進行が遅くなっている。これによれば、操作手段を操作させるための促進表示に対して遊技者を注目させることができ、促進表示と演出の進行とのバランスを取ることができる。なお、促進表示の表示中に進行する演出は、導入画像が表示中に進行する演出よりも進行の速度が遅くなっていようにすればよい。これによれば、促進表示の表示中と、導入画像の表示中とで演出の進行速度に違いを持たせることができる。 Specifically, the effect progressing while the promotion display is displayed is slower than the effect executed before the promotion display was displayed. According to this, it is possible to draw the player's attention to the prompting display for operating the operation means, and to balance the prompting display and the progress of the effect. It should be noted that the effect that progresses while the promotion display is displayed may be slower than the effect that progresses while the introductory image is displayed. According to this, it is possible to make a difference in the progress speed of the effect during display of the promotion display and during display of the introductory image.
[当否6]
導入表示の前のセリフ音にエコーがかけられる。
[Yes or No 6]
An echo is applied to the dialogue sound before the introductory display.
具体的には、前述の図143(r47)に示すような導入画像が表示される前のセリフには、エコーをかけるようにすることが好ましい。これによれば、導入画像が表示される前に遊技者を盛り上げることができる。 Specifically, it is preferable to echo the lines before the introductory image is displayed as shown in FIG. 143 (r47). According to this, the player can be excited before the introductory image is displayed.
[当否7]
促進表示が行われる前の展開表示が行われている間に表示されていたセリフ音の出力を終了させてから、導入表示が行われる。
[Yes or No 7]
After ending the output of the dialogue sound that was displayed while the expansion display was performed before the promotion display was performed, the introduction display is performed.
具体的には、前述の図143(r47)~図144(r49)に示すように、導入画像が表示される前の字幕表示を削除した後に導入画像が表示される。これによれば、導入画像と字幕表示との表示されるタイミングが重なることを防止することができる。 Specifically, as shown in FIGS. 143(r47) to 144(r49), the introductory image is displayed after the subtitle display before the introductory image is displayed is deleted. According to this, it is possible to prevent the display timings of the introductory image and the caption display from overlapping.
[当否8]
導入パートは、所定の期間と、所定の期間の後であって当否報知の前のスローモーション期間とから構成されており、
所定の期間において、複数の画像データを用いてキャラクタの動きが描写され、
スローモーション期間において、1つの画像データに効果演出が付されてキャラクタの動きが描写される。
[Yes or No 8]
The introductory part consists of a predetermined period and a slow motion period after the predetermined period and before the success or failure notification,
In a predetermined period, a plurality of image data are used to describe the movement of the character,
During the slow motion period, one piece of image data is rendered with effects to depict the movement of the character.
具体的には、煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。 Specifically, the scene before the determination of whether (r48) in the fanning part is a slow motion period in which the movement of the video is slowed down. In addition, the effect executed before (r48) depicts the movement of the character from a plurality of image data, while the effect executed at (r48) is the image of Bakuchu and the six allies. image. The image of the ally character and the image of the enemy character are gradually enlarged and displayed with the passage of time to make it appear as if the characters are moving. Here, if an image is created using the same amount of image data during the slow motion period as during the periods other than the slow motion period, the amount of data is small and the movement becomes awkward. On the other hand, if a large amount of data is used to smooth the movement during the slow motion period, the capacity becomes too large. Therefore, the amount of data can be reduced by reducing the number of images used in the slow motion period and by switching and enlarging the display to make it look as if the character is moving. Note that the number of images used during the slow motion period may be any number as long as the number of images is smaller than during the other periods.
[当否9]
味方キャラクタおよび敵キャラクタが登場する導入パートと、導入パート後の決着パートとが含まれる演出があり、
導入パートは、味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる所定期間があり、
所定期間中に促進表示が行われているときに遊技者の動作が行われることで決着パートへの移行が可能であり、
所定期間において、味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる速度が徐々に速くなり、当該速度が最も速くなってから促進表示が行われ、
味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる描写についても、敵と味方の各々が1つの画像データで再現されている。
[Yes or No 9]
There is a production that includes an introductory part in which allied characters and enemy characters appear, and a final part after the introductory part.
In the introductory part, there is a predetermined period in which the scene where allies are displayed and the scene where enemies are displayed alternately.
It is possible to shift to the final part by performing the action of the player while the promotion display is being performed during the predetermined period,
In a predetermined period, the speed at which the scenes in which the allies are displayed and the scenes in which the enemies are displayed alternately increase gradually, and after the speed reaches the maximum, the promotion display is performed,
As for the depiction in which the scene in which the ally is displayed and the scene in which the enemy is displayed alternately, each of the enemy and the ally is reproduced with one image data.
具体的には、図204(B)に示すように、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像との画像の切替え速度は、徐々に早くなっていく。これによれば、画像の切替え速度が最も早くなった後に、トリガ操作を促す促進表示が表示されることになるため、味方キャラクタが有利となる場面が展開されるか敵キャラクタが有利となる場面が展開されるかを煽ることが可能となり、興趣が向上する。また、交互に画像が切り替わることで、味方キャラクタと敵キャラクタとをそれぞれ1枚の画像を用いて実行していることを気付きにくくすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 204B, the image switching speed between the image of the friend character and the image of the enemy character gradually increases. According to this, after the image switching speed becomes the fastest, the promotion display prompting the trigger operation is displayed. It becomes possible to incite the development of the game, and the interest is improved. In addition, by alternately switching the images, it is possible to make it difficult to notice that one image is used for each of the friend character and the enemy character.
[当否10]
味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる上記所定期間は、一のリーチ演出から他のリーチ演出へとリーチ演出が発展するシーンにおいても適用される。
[Yes or No 10]
The predetermined period in which the scene in which the ally is displayed and the scene in which the enemy is displayed are alternately applied is also applied to the scene in which the ready-to-win performance develops from one ready-to-win performance to another ready-to-win performance.
具体的には、(r48)におけるスローモーション期間の演出をSP前半リーチからSP後半リーチ,SP最終リーチへの発展時タイミングで実行するようにしてもよい。これによれば、SP前半リーチから発展するタイミングにおいても好適に演出を実行することができる。 Specifically, the effect of the slow motion period in (r48) may be executed at the timing of development from SP first half reach to SP last reach. According to this, it is possible to suitably execute the effect even at the timing of developing from the SP first half reach.
[当否11]
敵キャラクタは、当該敵キャラクタの一部分を変化させるために、複数の画像データを用いて描写するが、当該敵キャラクタ自体の画像データは流用され、当該一部分のみを変化させる。
[Right or wrong 11]
The enemy character is depicted using a plurality of image data in order to change a portion of the enemy character, but the image data of the enemy character itself is diverted to change only the portion.
具体的には、(r48)におけるスローモーション期間において、味方キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方が2枚以上の画像を用いて構成されていてもよい。たとえば、味方キャラクタであれば、画像1、画像2、画像3、画像4、画像1…と4枚の画像を繰返し用いることにより、キャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せるようにしてもよい。これによれば、キャラクタ自体のデータは流用しつつ一部のデータのみ変更することにより、データ変更の作業量を減少させながら動作している様子をより忠実に表現することができる。
Specifically, during the slow motion period in (r48), at least one of the friend character and the enemy character may be configured using two or more images. For example, in the case of an ally character, four images such as
[当否12]
スローモーション期間において、キャラクタの一部分が変化する。
[Yes or No 12]
A portion of the character changes during the slow motion period.
具体的には、(r48)におけるスローモーション期間において、複数枚の画像からキャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せる場合に、髪の毛や服の動きはスローモーション期間以外の期間と同程度の速度で動くように見える設計としてもよい。ここで、スローモーション期間に動作をなめらかに見せるためにスローモーションの動きに合わせ画像の枚数を多くすると容量が大きくなってしまう。しかしながら、スローモーション期間の動きを早くすることにより、使用する画像枚数を少なくしても動作がぎこちなくなることがなく、データ容量を削減させつつ、動作している様子をより忠実に表現することができる。 Specifically, in the slow motion period of (r48), when the character's hair and clothes are shown to move gradually from a plurality of images, the movement of the hair and clothes is about the same as during periods other than the slow motion period. It may be designed to appear to move at speed. Here, if the number of images is increased in accordance with the motion of the slow motion in order to make the motion look smooth during the slow motion period, the capacity becomes large. However, by speeding up the movement during the slow motion period, even if the number of images used is reduced, the movement does not become awkward, and while reducing the data capacity, it is possible to express the movement more faithfully. can.
[当否13]
第1報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
表示手段は、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、
音出力手段は、音出力を継続し、
発光制御手段は、第1報知演出用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
表示手段は、特定動作を促す促進表示を行わず、当否煽り表示を行い、
音出力手段は、音出力をせず、
発光制御手段は、第2報知演出用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第1報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わるように構成されており、
第2報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わらないように構成されている。
[Right or wrong 13]
During the period before transitioning from the introductory part to the success/failure notification part in the first notification effect,
The display means performs a promotion display for prompting the player to perform a specific action,
The sound output means continues sound output,
The light emission control means controls the light emission means using the luminance data table for the first notification effect,
During the period before the transition from the introductory part to the success/failure notification part in the second notification effect,
The display means does not display a prompt to prompt a specific action, but displays a propriety display,
The sound output means does not output sound,
The light emission control means controls the light emission means using the luminance data table for the second notification effect,
The luminance data table for the first notification effect is configured so that the luminance data is switched,
The brightness data table for the second notification effect is configured so that the brightness data is not switched.
具体的には、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Specifically, in the SP ready-to-win production, in which no operation promotion is performed to prompt the player to operate at the win-or-fail branch, the sound is muted and the frame lamp is kept lit in white, so that the production seems to have stopped. The performance can be shown to the player, and the winner/failure branch (decision timing) can be easily understood by the player. On the other hand, in the SP ready-to-win effect in which operation promotion is performed to prompt the player to operate at the success/fail branch, the sound corresponding to the operation promotion and the sound (BGM) corresponding to the ready-to-win are output, and further, the operation promotion is performed. By switching the grandchild table a plurality of times to control the frame lamps so as to correspond to , the timing of deciding whether or not to win can be favorably produced by the lighting modes of the frame lamps. In this way, the decision timing of the success/failure branching can be favorably produced by different sound control and lamp control depending on whether the operation prompting is performed or not at the success/failure branching.
[当否14]
促進表示が行われないときの表示は、動画像からなる第1表示期間、静止画像からなる第2表示期間、当否で分岐する動画像からなる第3表示期間の順に遷移する。
[Yes or No 14]
When promotion display is not performed, the display transitions in the order of a first display period consisting of a moving image, a second display period consisting of a still image, and a third display period consisting of a moving image that branches depending on whether the display is correct or not.
具体的には、前述の図108(i36)~図109(i39)にかけては、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させ、(i39)のタイミングでは、1枚の画像を所定期間静止させて表示する。その後、大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。1枚の画像を所定期間静止させて表示する期間においては、画像1枚を流用して使用できるため、データ容量を削減しつつ好適に当否決定の場面を煽ることができる。なお、2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させる期間においては、図108(i36)~図109(i39)において示したようりも多くの画像(たとえば、10枚)を用いてもよい。 Specifically, in FIGS. 108(i36) to 109(i39), the image in which two characters, Yume-chan and Jam-chan, are displayed is gradually enlarged and displayed, and at the timing of (i39) Then, one image is displayed while being stationary for a predetermined period. After that, if it is a big hit, the video of the winning epilogue part will be played, and if it is a loss, the video of the losing epilogue part will be played. During the period in which one image is statically displayed for a predetermined period of time, one image can be reused for use, so that it is possible to reduce the amount of data and favorably promote the success/failure determination scene. It should be noted that during the period in which the images in which the two characters are displayed are gradually enlarged and displayed, as many images (for example, 10) as shown in FIGS. may be used.
[当否15]
促進表示が行われない場合における、輝度データを用いた発光手段を制御するためのシナリオは、
第1表示期間に対応する第1シナリオと、
第2表示期間に対応する第2シナリオと、
第3表示期間に対応する第3シナリオと、があり、
第1シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第2シナリオは、所定の輝度データを維持するシナリオであり、
第3シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオである。
[Yes or No 15]
A scenario for controlling the light emitting means using the luminance data when no promotional display is performed is as follows:
a first scenario corresponding to the first display period;
a second scenario corresponding to a second display period;
a third scenario corresponding to a third display period;
The first scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched,
A second scenario is a scenario in which predetermined luminance data is maintained,
A third scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched.
具体的には、SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 Specifically, in the child table WD9 in reach A in the second half of the SP, it is a reach without operation prompt, and after the frame lamp blinks in white based on the grandchild table W7, the frame lamp lights up in white based on the grandchild table W8. . Specifically, in the success/failure branching in the inflection part of the reach A in the second half of the SP where no operation promotion is performed, the last luminance data (RGB data) of the grandchild table W7, "FDC" (white lighting), is used. In addition, since the luminance data (RGB data) of the grandchild table W8 is designed, it is possible to clearly inform the player of the winning/failing branch (decision timing) without excessively increasing the data capacity used for lamp control. can.
[当否16]
促進表示が行われるときの表示は促進表示が行われる前の導入表示が行われる第1表示期間、動画像からなる第2表示期間、当否で分岐する動画像からなる第3表示期間の順に遷移する。
[Yes or No 16]
When the promotional display is performed, the display transitions in the order of the first display period in which the introductory display before the promotional display is performed, the second display period consisting of a moving image, and the third display period consisting of a moving image that branches depending on whether the display is successful or not. do.
具体的には、前述の図144(r49)~図145(r54)にかけては、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される導入画像の表示期間がある。その後、トリガを操作させるための促進表示が表示される期間がある。促進表示の表示期間では、複数枚の画像を徐々に動かしキャラクタが動作しているように見せている。その後、当否決定の分岐の場面でトリガを操作することにより大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。これらの期間は、いずれも映像が動いているように見える動的な表示がされる期間である。これによれば、一連の演出を動的な流れの中で実行させることができ、好適な演出の流れとすることができる。
Specifically, in FIG. 144 (r49) to FIG. 145 (r54), the display period of the introductory image in which the images corresponding to the
[当否17]
促進表示が行われる場合における、輝度データを用いた発光手段を制御するためのシナリオは、
第1表示期間に対応する第1シナリオと、
第2表示期間に対応する第2シナリオと、
第3表示期間に対応する第3シナリオと、があり、
第1シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第2シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第3シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオである。
[Yes or No 17]
A scenario for controlling the light-emitting means using luminance data in the case of prompt display is as follows:
a first scenario corresponding to the first display period;
a second scenario corresponding to a second display period;
a third scenario corresponding to a third display period;
The first scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched,
The second scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched,
A third scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched.
具体的には、SP最終リーチにおける子テーブルWD15においては、図144(r49)~図145(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。 Specifically, in the child table WD15 in SP final reach, as shown in FIG. 144 (r49) to FIG. In this state, the frame lamps are switched one after another such as white flashing, red lighting, and red flashing.
[当否18]
当否報知パートからの流れとして、
有利状態に制御されない旨が決定されているときには、有利状態に制御されない旨が決定されているときの表示が行われ、その後、通常背景に対応する表示が行われる。
[Yes or No 18]
As a flow from the success report part,
When it is determined not to be controlled to an advantageous state, the display when it is determined not to be controlled to an advantageous state is performed, and then a display corresponding to the normal background is performed.
具体的には、前述の図146(s1)~図149(s10)、図150(u1)~図151(u4)に示した当否決定の場面以降の当りエピローグパート、ハズレエピローグパートについて説明する。当りエピローグパートでは、役物動作の演出の後に当りエピローグパートに対応する映像が流れる。また、ハズレエピローグパートでは、ハズレエピローグパートに対応する演出の後に画面が暗転し、その後通常画面へと戻る。これによれば、当否決定の場面以降において複数の映像切り替えていく流れとなっているため、好適な演出の流れとすることができる。 Specifically, the winning epilogue part and the losing epilogue part after the success/failure determination scene shown in FIGS. 146(s1) to 149(s10) and FIGS. In the winning epilogue part, an image corresponding to the winning epilogue part is played after the performance of the character action. Also, in the unsuccessful epilogue part, the screen turns black after the production corresponding to the unsuccessful epilogue part, and then returns to the normal screen. According to this, since the flow is such that a plurality of images are switched after the scene of winning/failing determination, it is possible to achieve a suitable flow of presentation.
[当否19]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおいて、導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、導入パートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が低く設定される。
[Yes or No 19]
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect to be executed when it is determined to be controlled to the advantageous state consists of an introductory part until it is notified whether or not the control is to be performed to the advantageous state, and after the notification is made. and a first epilogue part in which it is notified that it is controlled to the advantageous state,
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and after the propriety notification and a second epilogue part that informs that it is not controlled to the advantageous state,
The light emission control means is
In the introductory part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the introductory part,
In the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
The brightness data first used in the brightness data table corresponding to the second epilogue part is set to a lower brightness than the brightness data last used in the brightness data table corresponding to the introductory part.
具体的には、図274に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「FDC」であるのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々におけるハズレ時では、当否分岐における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。また、SP最終リーチにおける煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「D00」を含むのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP最終リーチにおけるハズレ時では、当否分岐における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 Specifically, as shown in FIG. 274, when transitioning to the missing epilogue part via the inflection parts in each of the SP first half reach A, B and SP second half reach A, B, the final luminance data in the inflection part ( RGB data) is "FDC", whereas the first luminance data (RGB data) in the missing epilogue part is "888" or "444". As a result, when losing in each of SP first half reach A, B and SP second half reach A, B, it is possible to light the frame lamp in white more darkly while maintaining the same color using white lighting in the success/fail branch. Therefore, it is possible to appropriately inform the player that the game has been lost. Also, when transitioning to the missing epilogue part via the fanning part in the SP final reach, the final brightness data (RGB data) in the fanning part contains "D00", whereas the first brightness in the missing epilogue part Data (RGB data) is "888" or "444". As a result, when the SP final reach is lost, the frame lamp can be illuminated in white, which is darker than the red flashing in the success/fail branch, so that the player can be suitably notified of the loss.
[当否20]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出と、を含み、
前記有利状態に制御される旨を報知する第1報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御されない旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨を報知する第2報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御されない旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルと、第3上位テーブルと、第4上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、第1報知演出用輝度データテーブルと、第2報知演出用輝度データテーブルと、特定輝度データテーブルを含み、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出における導入パートにおいて、第1上位テーブルと、第1報知演出用輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出における導入パートにおいて、第2上位テーブルと、第2報知演出用輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出におけるエピローグパートにおいて、第3上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出におけるエピローグパートにおいて、第4上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出におけるエピローグパートで用いられる特定輝度データテーブルと、前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出におけるエピローグパートで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
第3上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第4上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを第1時間と異なる第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Yes or No 20]
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes a first notification effect and a second notification effect,
The first notification effect that notifies that the control to the advantageous state is performed includes an introduction part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and the advantageous state after the propriety notification. and an epilogue part that informs that it will be controlled,
The first notification effect for notifying that the control to the advantageous state will not be performed includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, and the control to the advantageous state after the success or failure notification. It is composed of an epilogue part that informs that it will not be done,
The second notification effect, which notifies that the control is to be performed in the advantageous state, includes an introductory part until it is notified whether or not the control is performed in the advantageous state, and the advantageous state after the notification. and an epilogue part that informs that it will be controlled,
The second notification effect for notifying that the control to the advantageous state will not be performed includes an introductory part until it is notified whether or not the control is to be performed to the advantageous state, and the control to the advantageous state after the notification is given. It is composed of an epilogue part that informs that it will not be done,
The light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table composed of luminance data in accordance with time data set in an upper table,
The upper table includes a first upper table, a second upper table, a third upper table, and a fourth upper table,
The luminance data table includes a first notification effect luminance data table, a second notification effect luminance data table, and a specific luminance data table,
The light emission control means is
In the introductory part of the first notification effect that notifies that the advantageous state is not controlled, the light emitting means is controlled using the first upper table and the luminance data table for the first notification effect,
In the introductory part of the second notification effect that notifies that the advantageous state is not controlled, the light emitting means is controlled using the second upper table and the luminance data table for the second notification effect,
In the epilogue part in the first notification effect that notifies that the advantageous state is not controlled, the light emitting means is controlled using a third upper table and a specific luminance data table,
In the epilogue part in the second notification effect that notifies that the advantageous state is not controlled, the light emitting means is controlled using the fourth upper table and the specific luminance data table,
A specific luminance data table used in the epilogue part of the first notification effect that notifies that the control is not performed to the advantageous state, and a specific luminance data table that is used in the epilogue part of the second notification effect that notifies that the control is not performed to the advantageous state. is a common luminance data table,
The third upper table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data using the specific luminance data table for the first time period,
The fourth upper table is composed of storage destination data of the specific brightness data table and time data using the specific brightness data table for a second time different from the first time.
具体的には、SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。
Specifically, in the child table WD4 of SP first half reach A, the child table WD7 of SP first half reach B, the child table WD11 of SP second half reach A, and the child table WD14 of SP second half reach B, the SP final reach child table Similar to WD17, the frame lamp is lit in the lighting mode at the time of losing based on grandchild table W14. However, the
[当否21]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、
前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成される第1パターンと、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートと、第2エピローグパート後に実行され、有利状態に制御される旨が報知される救済報知パートとを含んで構成される第2パターンと、があり、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第2パターンの報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2パターンの報知演出における救済報知パートにおいて、救済報知パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
救済報知パートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が高く設定される。
[Yes or No 21]
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined to be controlled to the advantageous state is
It includes an introductory part until the propriety of the control to the advantageous state is notified, and a first epilogue part in which the control to the advantageous state is notified after the propriety notification. a first pattern to be
The notification effect to be executed when it is determined to be controlled to the advantageous state consists of an introductory part until it is notified whether or not the control is to be performed to the advantageous state, and after the notification is made. A second pattern comprising a second epilogue part that notifies that the control to the advantageous state is not achieved after the second epilogue part, and a relief notification part that is executed after the second epilogue part and notifies that the control to the advantageous state is performed. and there is
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and after the propriety notification and a second epilogue part that informs that it is not controlled to the advantageous state,
The light emission control means is
In the second epilogue part in the notification effect of the second pattern, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part,
controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the relief notification part in the relief notification part in the notification effect of the second pattern;
The brightness data first used in the brightness data table corresponding to the relief notification part is set to have a higher brightness than the brightness data last used in the brightness data table corresponding to the second epilogue part.
[ハズレ1]
当否報知パートからの流れとして、
有利状態に制御されない旨が決定されているときにおいて、有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像が表示され、かつ、飾り図柄により有利状態に制御されない旨の決定が報知されるハズレ時エピローグパートが実行され、
その後、切替表示が行われ、リーチ開始時の背景に対応する画像に切り替える。
[Loss 1]
As a flow from the success report part,
When it is determined not to be controlled to an advantageous state, an image is displayed when it is determined not to be controlled to an advantageous state, and the decision not to be controlled to an advantageous state is notified by decorative symbols. When the epilogue part is executed,
After that, a switching display is performed to switch to an image corresponding to the background at the start of reach.
具体的には、図201に示すように、当否決定後にハズレとなる場合には、ハズレエピローグパートにおいてブラックアウト背景時にハズレ図柄が表示される。その後、アイキャッチ画面による切り替わり画像が表示された後に、リーチ開始時の通常背景に画面が切り替わる。これによれば、アイキャッチ画面により、ハズレ時の画面の切り替わりを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 201, in the case of a loss after determination of success or failure, a loss pattern is displayed in the blackout background in the loss epilogue part. After that, after the switching image of the eye-catching screen is displayed, the screen switches to the normal background at the start of reach. According to this, it is possible to suitably show the switching of the screen at the time of failure by the eye-catching screen.
[ハズレ2]
ハズレ時エピローグパートにおいて、有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトで表示され、かつ、飾り図柄の中図柄がフェードインで表示される。
[Loss 2]
In the epilogue part at the time of failure, the image when it is determined that the control is not in an advantageous state is displayed in blackout, and the middle pattern of the decoration pattern is displayed in fade-in.
具体的には、図202に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景が徐々にブラックアウトしていきつつ、中図柄が徐々にフェードインしていく。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示されていくため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 202, in the losing epilogue part, the background at the time of losing gradually blacks out, while the middle pattern gradually fades in. As shown in FIG. According to this, the image and the medium pattern at the time of failure are displayed in inverse proportion to the relationship between blackout and fade-in.
[ハズレ3]
有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像をブラックアウトさせる際に1枚の画像の透過率を100%から0%とするまでの段階数は、中図柄の画像の透過率を100%から0%とするまでの段階数よりも多い。
[Loss 3]
The number of steps from 100% to 0% for the transmittance of one image when blacking out the image when it is determined that it is not controlled to an advantageous state is the transmittance of the image with the medium pattern of 100%. more than the number of steps from % to 0%.
具体的には、図202に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景を透過率100%から0%までブラックアウトしていくのに必要な段階数は、中図柄を透過率100%から0%までフェードインしていくのに必要な段階数よりも多くなっている。具体的には、背景のブラックアウトは(X11)~(X18)にかけての8段階であるのに対し、中図柄のフェードインは(X12)~(X17)までの6段階である。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかも透過率の変更の段階数が異なるため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 202, in the lost epilogue part, the number of stages required to black out the background at the time of failure from 100% transmittance to 0% is This is more than the number of steps required to fade in from 0% to 0%. Specifically, the blackout of the background has 8 stages from (X11) to (X18), whereas the fade-in of the middle pattern has 6 stages from (X12) to (X17). According to this, the image at the time of failure and the middle pattern are displayed in inverse proportion to each other due to the relationship between blackout and fade-in, and the number of steps for changing the transmittance is different. can be displayed appropriately.
[ハズレ4]
有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトする方が、飾り図柄の中図柄のフェードインよりも先に行われる。
[Loss 4]
The blacking out of the image when it is determined not to be controlled in an advantageous state is performed prior to the fade-in of the middle pattern of the decoration pattern.
具体的には、図202に示すように、ハズレ時の背景がブラックアウトしていく変化の方が、中図柄がフェードインしていく変化よりも先に開始される。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかもブラックアウトの方が図柄のフェードインよりも早いため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 202, the change in which the background is blacked out at the time of losing starts earlier than the change in which the middle pattern fades in. According to this, the image at the time of failure and the medium pattern are displayed in inverse proportion to the relationship between blackout and fade-in. It is possible to make the display of the hour look good.
[ハズレ5]
ブラックアウトする前の有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像は、表示される画像のカットが変化し、
ブラックアウトする際の有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像は、表示される画像のカットが変化しない。
[Loss 5]
The cut of the image displayed when it is determined that it is not controlled to the advantageous state before blackout changes,
When it is determined that the image is not controlled to be in an advantageous state when blacking out, the cut of the displayed image does not change.
具体的には、ブラックアウトする前のハズレ時の映像は、表示される画像が切り替わっていくのに対し、ブラックアウトする際の画像は、表示される画像に変化がない。これによれば、変化のない画像の状態でブラックアウトが開始されることで、ブラックアウトを好適に見せることができる。なお、画像が切り替わるとは、画面の絵が切り替わること、映像の角度が切り替わること、表示されている場面自体が切り替わることを含む。また、画像に変化がないとは、同じ静止画であること、動画であっても映像の角度は切り替わらず、動いているとしても一部の映像のみが微小に動いていることを含む。 Specifically, the displayed image of the lost video before the blackout is switched, whereas the displayed image of the blackout does not change. According to this, the blackout can be made to look good by starting the blackout in the state of the image without change. It should be noted that the switching of the image includes switching of the picture on the screen, switching of the angle of the video, and switching of the displayed scene itself. In addition, the fact that there is no change in the image includes the fact that it is the same still image, that even if it is a moving image, the angle of the image does not change, and even if it is moving, only a part of the image is slightly moving.
[ハズレ6]
有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトしていき、飾り図柄の中図柄がフェードインしていった結果、中図柄の透過率が0%となり、ブラックアウトに要する1枚の画像の透過率が0%となった期間が、所定期間維持され、
所定期間において、図柄自体の揺れを少なくとも2周期分させ、
所定期間は、中図柄の画像が透過率100%の状態から透過率0%の状態になる期間より長く、切替表示が行われている期間よりも長い。
[Loss 6]
The image when it is determined not to be controlled in an advantageous state is blacked out, and as a result of the middle pattern of the decorative pattern fading in, the transmittance of the middle pattern becomes 0%, and the blackout requires 1. A period in which the transmittance of the image is 0% is maintained for a predetermined period of time,
In a predetermined period, the pattern itself is shaken for at least two cycles,
The predetermined period is longer than the period during which the medium pattern image changes from a state with a transmittance of 100% to a state with a transmittance of 0%, and is longer than the period during which the switching display is performed.
具体的には、ハズレ時の背景がブラックアウトしていくとともに、中図柄がフェードインしていった結果、(X18)~(X20)に示すように、透過率が0%の中図柄と、透過率が0%のブラックアウトした背景とが所定期間表示される。この所定期間においては、(X19)~(X20)に示すような図柄揺れ期間が含まれる。図柄揺れ期間は、中図柄を中央位置から上方位置、中央位置、下方位置、中央位置へと移動する周期を1周期として、少なくとも2周期分は図柄の揺れを繰り返すようにすればよい。このような期間を含む所定期間は、中図柄が透過率100%から透過率0%の状態になるまでのフェードインが実行される期間よりも長く設定されていればよい。また、所定期間は、アイキャッチが表示される期間よりも長く設定されていればよい。これによれば、背景が透過率0%のブラックアウトされている表示において、中図柄が鮮明な状態で表示される期間が所定期間あるため、ハズレである旨を好適に見せることができる。 Specifically, as a result of the blackout of the background at the time of failure and the fade-in of the middle pattern, as shown in (X18) to (X20), the middle pattern with a transmittance of 0%, A blacked out background with a transmittance of 0% is displayed for a predetermined period. This predetermined period includes a symbol fluctuation period as indicated by (X19) to (X20). In the period of design fluctuation, the period of shifting the middle design from the central position to the upper position, the central position, the lower position, and the central position is defined as one period, and the fluctuation of the design may be repeated for at least two cycles. The predetermined period including such a period may be set longer than the period during which the medium pattern fades in from 100% transmittance to 0% transmittance. Moreover, the predetermined period may be set longer than the period during which the eye catch is displayed. According to this, in the display in which the background is blacked out with a transmittance of 0%, there is a predetermined period of time during which the middle pattern is clearly displayed, so that it is possible to suitably show that it is a failure.
[ハズレ7]
切替表示は、遊技機に関する情報を含んで構成された表示である。
[Loss 7]
The switching display is a display including information about the gaming machine.
具体的には、図201,図202に示すように、アイキャッチ画面では、パチンコ遊技機1に関する情報として、タイトルの「POWERFULII」の文字と、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像とが表示される。これによれば、アイキャッチ画像によりパチンコ遊技機1の情報を的確に伝えることができる。
Specifically, as shown in FIGS. 201 and 202, on the eye-catching screen, as information about the
[ハズレ8]
有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し、
発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、演出用の発光手段を制御し、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の発光手段を制御し、
背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の発光手段を制御し、
図柄の停止表示が行われるときに、第4図柄停止用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の発光手段を制御し、
図柄の変動表示が開始されるときに、第4図柄変動用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の発光手段を制御する。
[Loss 8]
The notification effect that is executed when it is determined to be controlled in an advantageous state consists of an introductory part until it is notified whether the control is to be in an advantageous state or not, and an advantageous part after the notification A first epilogue part that is notified that the state is controlled,
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to an advantageous state includes an introductory part until it is notified whether or not the control is to be controlled to an advantageous state, and an advantageous state after the success or failure is notified. and a second epilogue part that is notified that it is not controlled by
The display means
In the second epilogue part, display to notify that it is not controlled in an advantageous state,
After that, the switching display is performed,
After that, display the background,
After that, with the design confirmation command as a trigger, the design is stopped and displayed,
After that, with the variation command as a trigger, the variation display of the pattern is started,
The light emission control means is
In the second epilogue part, using the luminance data table corresponding to the second epilogue part, controlling the lighting means for effect,
switching the luminance data table to a luminance data table corresponding to the switching display when the switching display is performed, and controlling the lighting means for presentation;
switching the luminance data table to a luminance data table corresponding to the background display when the background display is performed, and controlling the lighting means for effect;
When the symbols are stopped and displayed, the brightness data table is switched to the brightness data table for stopping the fourth symbols, the light emitting means for the fourth symbols is controlled, and the brightness data table corresponding to the background display is continuously used. to control the light emitting means for production,
When the pattern variable display is started, the luminance data table is switched to the fourth pattern variable luminance data table, the light emitting means for the fourth pattern is controlled, and the luminance data table corresponding to the background display is continued. is used to control the light emitting means for presentation.
具体的には、ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
Specifically, the characterizing portion of the detailed explanatory diagram of the
[ハズレ9]
リーチ開始時の背景に対応する輝度データテーブルは、変更条件が成立するまで輝度データをループして参照するものであり、
導入パートにおいては、背景に対応する輝度データは用いられないが、当該背景に対応する輝度データは更新されている。
[Loss 9]
The luminance data table corresponding to the background at the start of reach is to refer to the luminance data by looping until the change condition is satisfied,
In the introductory part, the luminance data corresponding to the background is not used, but the luminance data corresponding to the background has been updated.
具体的には、図65に示すように、背景用輝度データテーブルに基づくランプ制御は、SPリーチに発展するなど、特定の変更条件が成立したときに、変更後のSPリーチなどの演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルに切り替えられ、それ以降、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づくランプ制御が行われる。この場合において、SPリーチの演出が実行されている間は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づくランプ制御のバックグラウンドにおいて、背景用輝度データテーブルにおける輝度データの切り替えが時間の経過に伴って停止することなく継続する。また、背景用輝度データテーブルに基づくランプ制御は、エラーが発生するなど、特定の変更条件が成立したときに、エラー状態に対応するエラー用輝度データテーブルに切り替えられ、それ以降、当該エラー用輝度データテーブルに基づくランプ制御が行われる。この場合において、エラー状態では、エラー用輝度データテーブルに基づくランプ制御のバックグラウンドにおいて、背景用輝度データテーブルにおける輝度データの切り替えが時間の経過に伴って停止することなく継続する。これにより、実行される一連の演出をより好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 65, the lamp control based on the background brightness data table corresponds to the effect of SP reach after change when a specific change condition such as development of SP reach is established. After that, lamp control is performed based on the SP reach luminance data table. In this case, while the effect of SP reach is being executed, in the background of lamp control based on the luminance data table for SP reach, the switching of luminance data in the luminance data table for background stops over time. continue without Further, the lamp control based on the background brightness data table is switched to the error brightness data table corresponding to the error state when a specific change condition such as an error occurs. Lamp control based on the data table is performed. In this case, in the error state, in the background of lamp control based on the error luminance data table, switching of luminance data in the background luminance data table continues without stopping over time. This makes it possible to make the series of effects to be executed look more suitable.
[ハズレ10]
導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルに切り替えられた後、図柄確定コマンドを受けても背景に対応する輝度データテーブルが用いられ、その後、保留がない場合に客待ちコマンドを受けても背景に対応する輝度データテーブルが継続して用いられる。
[Loss 10]
After switching to the luminance data table corresponding to the background at the start of the introductory part, even if a pattern confirmation command is received, the luminance data table corresponding to the background is used, and after that, even if there is no pending customer waiting command The intensity data table corresponding to the background is used continuously.
具体的には、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ後、保留記憶がなく客待ちデモ指定コマンドを受信したとしても背景用の輝度データテーブルが継続して用いられる。これによれば、背景用の輝度データテーブルに切り替えた以降は、継続して同じ輝度データテーブルを用いることができるため、違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, after the brightness data table is switched to the brightness data table for the background at the end of the eye-catching screen, the brightness data table for the background continues even if there is no pending memory and the command specifying the customer waiting demo is received. used for According to this, after switching to the brightness data table for the background, the same brightness data table can be continuously used, so that the performance by the lamps can be presented without a sense of incongruity, and a series of presentations can be favorably presented. can be done.
[ハズレ11]
図柄確定したときに、特図の発光手段が停止し、
図柄確定コマンドを受けることで、第4図柄用の発光手段が点滅から消灯に切り替わる。
[Loss 11]
When the design is confirmed, the light emitting means of the special figure stops,
By receiving the symbol determination command, the light emitting means for the fourth symbol switches from blinking to extinguishing.
具体的には、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、図柄が確定停止する演出の契機となる図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット9050の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。
Specifically, the special figure variable display of the
[ハズレ12]
次の変動が開始されたときに、特図の発光手段が点滅し、
次の変動コマンドを受けることで、第4図柄用の発光手段が消灯から点滅に切り替わる。
[Loss 12]
When the next change starts, the special light emitting means flashes,
By receiving the next variation command, the lighting means for the fourth symbol is switched from off to blinking.
具体的には、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、次変動が開始する契機となる次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット9050の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。
Specifically, the special figure variable display of the
[ハズレ13]
当否報知パートに対応する輝度データテーブルから有利状態に制御されない旨の決定に対応する輝度データテーブルに切り替わり、
切替表示が行われることに応じて、切替表示に対応する輝度データテーブルに切り替わり、
リーチ開始時の背景に切り替わった以降、切替表示に対応する輝度データテーブルの最終の輝度データが用いられ、図柄確定コマンドを受けても輝度データが切り替わることなく、図柄確定期間も輝度データが用いられ続け、次の変動コマンドを受けたときに次の変動に対応する輝度データテーブルに切り替わる。
[Loss 13]
Switching from the brightness data table corresponding to the winning/failure notification part to the brightness data table corresponding to the determination that control is not performed in an advantageous state,
Switching to the brightness data table corresponding to the switching display according to the switching display,
After switching to the background at the start of reach, the final luminance data of the luminance data table corresponding to the switching display is used, and even if the pattern confirmation command is received, the luminance data is not switched, and the luminance data is used during the pattern confirmation period. Subsequently, when the next variation command is received, the brightness data table corresponding to the next variation is switched to.
具体的には、図203に示すように、(X40)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X41)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。(X42)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに、背景用の輝度データテーブルに輝度データテーブルが切り替わる。つまり、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられ、図柄確定期間もその輝度データテーブルが維持され、次変動に切り替えられるタイミングで背景の輝度データテーブルに切り替えられる。また、図柄確定期間では、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データである消灯が用いられる。これによれば、背景の輝度データテーブルに切り替えた後、次の変動パターンコマンドを受信するまで切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データが維持されるため、ハズレであることを認識し易くすることができ、結果としてハズレを好適に見せることができる。 More specifically, as shown in FIG. 203, the luminance data table at the time of failure is used from the rendering of (X40) in which the six teammates are disappointed to the rendering of (X41) in which the background image is blacked out. . After the background image blacks out, the featured image is displayed. A brightness data table for switching (for eye-catching) is used from the period of switching to the eye-catching screen (X42) to the pattern fixing period of (X45). After that, when a variation pattern command with hold is received, the brightness data table is switched to the brightness data table for the background. In other words, at the timing of switching to the eye-catching screen, the luminance data table is switched to the luminance data table for switching (for eye-catching), and the luminance data table is maintained during the pattern fixing period, and at the timing of switching to the next change, the background brightness data table. Further, in the pattern fixing period, the last luminance data of the luminance data table for switching (for eye-catching), that is, turning off is used. According to this, after switching to the luminance data table of the background, the final luminance data of the luminance data table for switching (for eye-catching) is maintained until the next variation pattern command is received. can be easily recognized, and as a result, the failure can be favorably shown.
[ハズレ14]
最終の輝度データは消灯データとなっており、導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルには消灯を維持する輝度データは含まれない。
[Loss 14]
The final luminance data is turned off data, and the luminance data table corresponding to the background at the start of the introductory part does not include luminance data for maintaining the turned off.
具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データは消灯と維持するデータとなっている。そして、背景用の輝度データテーブルには、消灯を維持するデータが用いられていない。これによれば、背景用の輝度データテーブルには、消灯維持の輝度データが用いられていないため、背景表示がされているときに消灯していることがハズレ時特有のものとなるため、ハズレであることを認識し易くすることができる。 Specifically, the final luminance data in the luminance data table for switching (for eye-catching) is data for maintaining the light off. In addition, the background brightness data table does not use the data for keeping the light off. According to this, since the brightness data for maintaining the lights off is not used in the brightness data table for the background, it is peculiar to the failure that the lights are off when the background is displayed. It can be made easy to recognize that it is.
[ハズレ15]
客待ちコマンドを受けることで、切替表示に対応する輝度データテーブルから客待ちコマンドに対応する輝度データテーブルに切り替わる。
[Loss 15]
By receiving the customer waiting command, the luminance data table corresponding to the switching display is switched to the luminance data table corresponding to the customer waiting command.
具体的には、図柄確定後に、保留記憶がない場合には、客待ち指定コマンドを受信することにより、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルから背景用の輝度データテーブルに切り替わる。これによれば、客待ち指定コマンドを受信することにより、背景用の輝度データテーブルに切り替わるため、ハズレであったことを認識させ易くすることができる。 Specifically, if there is no pending memory after the pattern is determined, the brightness data table for switching (for eye-catching) is switched to the brightness data table for background by receiving a customer waiting designation command. According to this, by receiving the customer waiting designation command, the table is switched to the brightness data table for the background, so that it is possible to make it easier to recognize that the table is lost.
[ハズレ16]
切替表示に対応する輝度データテーブルの最初の輝度データは、有利状態に制御されない旨の決定に対応する輝度データテーブルの最後の輝度データよりも高輝度に設定されている。
[Loss 16]
The first luminance data in the luminance data table corresponding to the switching display is set to a higher luminance than the last luminance data in the luminance data table corresponding to the determination not to control to the advantageous state.
具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ画像の表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わる前よりも遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。
Specifically, the first luminance data in the luminance data table for switching (for eye-catching) is higher in luminance than the final luminance data (off) in the luminance data table before displaying the eye-catching image (at the time of failure). It's becoming According to this, the
[ハズレ17]
切替表示に対応する輝度データテーブルの最初の輝度データは、導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルの最初の輝度データよりも高輝度に設定されている。
[Loss 17]
The first brightness data in the brightness data table corresponding to the switching display is set to a higher brightness than the first brightness data in the brightness data table corresponding to the background at the start of the introduction part.
具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わるときに遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。
Specifically, the first luminance data in the luminance data table for switching (for eye-catching) is higher in luminance than the first luminance data in the luminance data table (not including lights off) corresponding to the background at the start of the fluctuation. ing. According to this, since the
[役物動作1]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否を報知する当否報知パート、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否を報知する当否報知パート、当該当否報知後であって前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における当否報知パート以降において、当り用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における当否報知パート以降において、ハズレ用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
当り用輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、ハズレ用輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[Accessory action 1]
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect that is executed when it is determined that control is to be performed in the advantageous state includes an introductory part until it is notified whether or not the control is to be in the advantageous state, and whether or not to notify the appropriateness. A notification part, and a first epilogue part in which it is notified that it will be controlled to the advantageous state after the success or failure notification,
The notification effect that is executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state includes an introductory part until it is notified whether or not the control is to be performed to the advantageous state, and a success or failure notification that notifies the appropriateness. part, and a second epilogue part in which it is notified that it will not be controlled to the advantageous state after the success or failure notification,
The light emission control means is
In both the introductory part of the notification performance executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state and the introductory part of the notification performance that is executed when it is determined that the control is not in the advantageous state. controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introductory part;
Controlling the light emitting means using the winning luminance data table after the success/failure notification part in the notification effect executed when it is determined that the control to the advantageous state is performed,
Controlling the light emitting means using the luminance data table for losing after the success/failure notification part in the notification effect executed when it is determined not to be controlled to the advantageous state,
The average time for switching to the next brightness data after 1 brightness data is used in the winning brightness data table is longer than the average time for switching to the next brightness data after 1 brightness data is used in the losing brightness data table. set short.
具体的には、図275および図276に示すように、当りエピローグパートにおいては、孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わる。これに対して、図274に示すように、ハズレ時においては、孫テーブルW14に基づき枠ランプが白色で暗めに点灯し、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 275 and 276, in the winning epilogue part, the frame lamps are smoothly illuminated in rainbow color based on the grandchild table W1, and the RGB data are switched at intervals of 30 msec. On the other hand, as shown in FIG. 274, at the time of losing, the frame lamp is dimly lit in white based on the grandchild table W14, and its RGB data is switched at intervals of 250 msec, which is longer than at the time of winning. Thus, when winning, the lighting color of the frame lamp is switched at shorter intervals than when losing, so that the lighting mode of the frame lamp can inform the player in an easy-to-understand manner that the win is achieved. Furthermore, while the lighting by the frame lamp is emphasized more at the time of winning than at the time of losing, the lighting by the frame lamp can be made more calm at the time of losing, and as a result, the winning and losing are contrasted by the lamp. It is possible to convey to the player in an easy-to-understand manner.
[役物動作2]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパート用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパート用輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[Accessory action 2]
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a movable body;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
in the success/failure notification part of the notification effect executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means,
The light emission control means is
In the win/fail notification part, when the movable body advances to the second position, controlling the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body,
In the epilogue part, controlling the light emitting means using the epilogue part brightness data table,
The luminance data table for moving the movable body is configured so that luminance data representing chromatic colors and luminance data representing achromatic colors are used in sequence,
The epilogue part brightness data table is configured such that brightness data representing a plurality of chromatic colors including brightness data representing a first chromatic color and brightness data representing a second chromatic color are used in sequence.
具体的には、図276に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートにおいては、役物が落下するような演出では、孫テーブルW20に基づき枠ランプがランプ制御され、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように枠ランプが点灯する。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが勝利するような演出においては、孫テーブルW21に基づき枠ランプがランプ制御され、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色で枠ランプが点灯することによって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 276, in the SP final reach hit epilogue part, the frame lamp is lamp-controlled based on the grandchild table W20, and the rainbow chromatic color is used in the effect that the character is falling. , and achromatic colors (RGB data of “333”) alternately. As a result, by interposing the achromatic colors between the chromatic colors of the rainbow, it is possible to emphasize the fact that the player has won a big hit and to congratulate the player. After that, in the effect that the ally character wins, the frame lamp is lamp-controlled based on the grandchild table W21, and the frame lamp lights up in a smooth rainbow color without achromatic colors to indicate that a big hit has been achieved. It is possible to execute an effect that congratulates the player in a calm manner. As a result, the effect in the epilogue part of the SP final reach can be favorably shown to the player.
[エピローグ1]
エピローグパートは、有利状態に制御される旨の決定が報知された後の祝福パートであって、敵キャラクタがやられるシーンがあり、味方キャラクタがダメージを負うシーンがなく、表示の切り替え数が導入パートよりも少ないパートである。
[Epilogue 1]
The epilogue part is the celebration part after the decision to control to an advantageous state is announced, there is a scene where the enemy character is defeated, there is no scene where the friendly character takes damage, and the number of display changes is the introduction part. less parts than
具体的には、前述した当りエピローグパートは、ハズレ時には移行しないパートであり、敵キャラクタが不利になるシーンがあるとともに、味方キャラクタが有利となるシーンがあるパートである。また、当りエピローグパートでは、煽りパートよりも演出におけるの画像表示の切り替え数が少なくなっている。これによれば、各パートにおいて適切な演出を実行でき、一連の演出の流れを好適に見せることができる。 Specifically, the hit epilogue part described above is a part that does not transition when the game is lost, and is a part that has a scene in which the enemy character is at a disadvantage and a scene in which the ally character is at an advantage. Also, in the hit epilogue part, the number of image display switches in the production is smaller than in the fanning part. According to this, an appropriate effect can be executed in each part, and the flow of a series of effects can be favorably shown.
[エピローグ2]
エピローグパートにおいて、キャラクタのセリフに対してセリフ字幕が表示される割合は、導入パートにおいて、キャラクタのセリフに対してセリフ字幕が表示される割合よりも高い。
[Epilogue 2]
In the epilogue part, the ratio of dialogue subtitles displayed with respect to the characters' dialogues is higher than the ratio of the dialogue subtitles displayed with respect to the characters' dialogues in the introductory part.
具体的には、図188に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in FIG. 188, the ratio of displaying subtitles for characters' lines in the epilogue part is higher than the ratio of displaying subtitles for characters during SP reach, which is the inciting part. ing. According to this, by clearly displaying the subtitles in the epilogue part, it is possible to make it easy to understand what the character is saying. Also, in the hit epilogue part, subtitles can be used to create a feeling of blessing. In addition, since there are more screen changes in the introductory part than in the epilogue part, even if subtitles are displayed, the display time will be shortened so that the display of auxiliary subtitles will not interfere with the production. , it is possible to give priority to conveying effects by switching images. Thereby, it is possible to execute a suitable effect in the fanning part.
[エピローグ3]
エピローグパートにおいては、セリフ字幕が必ず表示される。
[Epilogue 3]
Dialogue subtitles are always displayed in the epilogue part.
具体的には、図188に示すように、エピローグパートにおいては、セリフに対し必ず字幕を表示する構成となっている。これによれば、当りエピローグパートにおいて、キャラクタが何を喋っているかを分かり易く示すことで祝福感を強調することができる。 Specifically, as shown in FIG. 188, in the epilogue part, subtitles are always displayed for dialogue. According to this, it is possible to emphasize the feeling of blessing by clearly showing what the character is saying in the hit epilogue part.
[エピローグ4]
導入パートにおいて、敵キャラクタがダメージを負うシーンでセリフ音が出力される場合にはセリフ字幕が表示されないが、
エピローグパートにおいて、敵キャラクタがダメージを負うシーンでセリフ音が出力される場合にはセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 4]
In the introductory part, if dialogue sound is output in the scene where the enemy character takes damage, dialogue subtitles will not be displayed,
In the epilogue part, dialogue subtitles are displayed when a dialogue sound is output in a scene in which an enemy character takes damage.
具体的には、前述した図117(n10)に示すように、煽りパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付さない。それに対し、図123(o1)に示すように、当りエピローグパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける(カニ捕まえるの場面)の場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付している。これによれば、当りエピローグパートでは煽りパートで表示されなかった字幕表示が表示されるため祝福感を強調することができる。 Specifically, as shown in FIG. 117 (n10) described above, subtitles are not displayed for the dialogue of the enemy character in the scene where the enemy character receives damage in the teasing part. On the other hand, as shown in FIG. 123(o1), subtitles are added to the dialogue of the enemy character in the scene where the enemy character takes damage (scene of catching crabs) in the winning epilogue part. According to this, in the hit epilogue part, the subtitle display that was not displayed in the inciting part is displayed, so that the feeling of blessing can be emphasized.
[エピローグ5]
第1導入パートと第2導入パートとがあり、それぞれ展開が異なり、セリフ数も異なるが、エピローグパートにおいて、キャラクタのセリフ音の出力に対してセリフ字幕が表示される割合は、導入パートにおいて、キャラクタのセリフ音の出力に対してセリフ字幕が表示される割合よりも高い。
[Epilogue 5]
There are a first introductory part and a second introductory part, each with a different development and a different number of dialogues. It is higher than the ratio at which dialog subtitles are displayed relative to the character's dialog sound output.
具体的には、図188に示すように、煽りパートであるSPリーチには複数の種類があり、それぞれ演出の展開が異なりセリフ数も異なっている。しかし、いずれのSPリーチであっても、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、SPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、いずれのSPリーチが実行される場合であってもエピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一に、補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in FIG. 188, there are a plurality of types of SP reach, which is a fanning part. However, in any SP reach, the ratio of displaying subtitles for characters' lines in the epilogue part is higher than the ratio of displaying subtitles for characters during SP reach. According to this, it is possible to make it easy to understand what the character is saying by clearly displaying the subtitles in the epilogue part regardless of which SP reach is executed. Also, in the hit epilogue part, subtitles can be used to create a feeling of blessing. In addition, since there are more screen changes in the fanning part than in the epilogue part, it is possible to convey the effect by switching images first, so that the effect is not disturbed by the auxiliary subtitle display. . Thereby, it is possible to execute a suitable effect in the fanning part.
[エピローグ6]
エピローグパートにおける最終的に表示されるセリフ字幕は他のシーンで表示される同数の文字のセリフ字幕に比べて長く表示される。
[Epilogue 6]
The dialog subtitles that are finally displayed in the epilogue part are displayed longer than the dialog subtitles of the same number of characters that are displayed in other scenes.
具体的には、前述した図147(s5)~(s6)に示すように、当りエピローグパートで表示される字幕表示は、煽りパートで表示される字幕表示よりも長い期間表示される設計となっている。これによれば、最終的な当りエピローグパートにおける字幕表示を長い期間表示させることにより、遊技者を大当りの余韻に浸らせ祝福感を強調することができる。なお、字幕表示を表示するときに文字数が多い方が少ない場合よりも長く表示されるようにしてもよい。このような場合であっても、当りエピローグパートと煽りパートとで同数(たとえば、5文字)の字幕表示がされる場合には、当りエピローグパートの方が字幕表示が表示される期間が長くなるように設計すればよい。 Specifically, as shown in Figs. 147(s5) to (s6) described above, the subtitle display displayed in the winning epilogue part is designed to be displayed for a longer period than the subtitle display displayed in the introductory part. ing. According to this, by displaying the subtitle display in the final winning epilogue part for a long period of time, the player can be immersed in the afterglow of the big win and the feeling of blessing can be emphasized. It should be noted that, when the caption display is displayed, the larger the number of characters, the longer it may be displayed than the smaller the number. Even in such a case, if the same number of subtitles (for example, 5 characters) are displayed in the winning epilogue part and the introductory part, the period during which the subtitles are displayed is longer in the winning epilogue part. should be designed as
[エピローグ7]
可動体が進出位置に位置しているときに、可動体用の背景表示が行われており、
可動体が退避する退避パターンに従って可動体が動作するもので、退避パターンが終了するまでに、可動体用の背景表示がエピローグ表示に切り替わる。
[Epilogue 7]
When the movable body is positioned at the advanced position, the background display for the movable body is performed,
The movable body moves according to a retraction pattern in which the movable body retracts, and the background display for the movable body is switched to an epilogue display by the time the retraction pattern ends.
具体的には、図186~図187に示したように、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物は所定の退避パターンにより初期位置へ移動する。役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 186 and 187, an effect image corresponding to the motion of the character object is displayed according to the motion of the character object falling. After that, the accessory moves to the initial position according to a predetermined evacuation pattern. While the character is rising, the display is gradually switched from the effect image corresponding to the movement of the character to the screen corresponding to the epilogue part of the SP final reach. Here, the effect image corresponding to the action of the character object is displayed on the premise that the character object is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character object returns to the initial position, the display will not be aesthetically pleasing. Therefore, by switching to the background display corresponding to the SP first half reach before the accessory completes the movement to return to the initial position, it is possible to prevent spoiling the aesthetic appearance of the display.
[エピローグ8]
変形していた部材が、収納動作し、戻り動作を行うものであり、
エピローグ表示に切り替わるタイミングは、戻り動作の開始タイミングに連動している。
[Epilogue 8]
The deformed member retracts and returns,
The timing of switching to the epilogue display is interlocked with the timing of starting the return operation.
具体的には、役物が初期位置に戻るような動作を行うことが前提で、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、戻り動作の開始のタイミングに関連した上昇中のタイミングとなる。これによれば、戻り動作の開始に関連したタイミングでエピローグに対応する表示に切り替えられるため、役物が初期位置に戻る前に役物動作に対応したエフェクト画像の表示が終了する。よって、役物が初期位置へ戻った際にエフェクト画像が表示されているという状況を防ぐことができ、演出の美観を損ねることがない。なお、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、役物が上昇を開始するタイミングと同じタイミングであってもよい。また、役物は落下位置において回転動作や移動動作を実行するようにしてもよい。 Specifically, on the premise that the accessory returns to its initial position, the timing of switching to the display corresponding to the epilogue is the timing during the rise related to the timing of the start of the returning motion. According to this, since the display is switched to the display corresponding to the epilogue at the timing related to the start of the return motion, the display of the effect image corresponding to the character product motion ends before the character product returns to the initial position. Therefore, it is possible to prevent the effect image from being displayed when the accessory returns to the initial position, and the aesthetic appearance of the production is not spoiled. The timing of switching to the display corresponding to the epilogue may be the same timing as the timing when the accessory starts rising. Also, the accessory may perform a rotating motion or a moving motion at the drop position.
[エピローグ9]
戻り動作中に可動体の発光手段がフェードアウトにより消灯に近づいていく。
[Epilogue 9]
During the return operation, the light-emitting means of the movable body fades out and approaches turning off.
具体的には、役物が上昇するときにおいては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。
Specifically, when the role product rises, the
[エピローグ10]
エピローグに対応する画像に連動したBGMで切り替わりが示唆され、
エピローグ表示が開始されることに連動して、BGMが出力される。
[Epilogue 10]
The BGM linked to the image corresponding to the epilogue suggests a switch,
BGM is output in conjunction with the start of the epilogue display.
具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMが出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, the BGM corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the start of the display corresponding to the epilogue as the character returns to its initial position. According to this, by suggesting the start of the epilogue part by the BGM, the epilogue part can be preferably started.
[エピローグ11]
エピローグ表示が開始されることに連動して、切り替わりを示唆する効果音が出力される。
[Epilogue 11]
In conjunction with the start of the epilogue display, a sound effect suggesting a change is output.
具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応する効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、効果音によりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, sound effects corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the start of display corresponding to the epilogue as the character returns to its initial position. According to this, by suggesting the start of the epilogue part by the sound effect, the epilogue part can be preferably started.
[エピローグ12]
エピローグ表示が開始されることに連動して、BGMおよび切り替わりを示唆する効果音が出力される。
[Epilogue 12]
In conjunction with the start of the epilogue display, BGM and a sound effect suggesting switching are output.
具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMおよび効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMと効果音とによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, BGM and sound effects corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the start of display corresponding to the epilogue as the character returns to its initial position. According to this, by suggesting the start of the epilogue part by BGM and sound effects, the epilogue part can be preferably started.
[エピローグ13]
可動体の戻り動作中におけるエピローグ表示においては、セリフ音が出力されず、
可動体の収納後のエピローグ表示においては、セリフ音が出力されて、当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 13]
In the epilogue display during the return movement of the movable body, the dialogue sound is not output,
In the epilogue display after the movable body is retracted, a dialog sound is output and a dialog caption corresponding to the dialog sound is displayed.
具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示がされている状況ではセリフ音が出力されず、役物が初期位置へ戻った後のエピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、字幕が見え難いタイミングで字幕が表示されることを避け、エピローグパートを好適に実行することができる。 Specifically, when the role object returns to its initial position and the display corresponding to the epilogue is displayed, the dialogue sound is not output, and the dialogue sound is not output in the epilogue display after the character object returns to the initial position. Subtitles should be displayed while outputting. According to this, it is possible to prevent the subtitle from being displayed at a timing when the subtitle is difficult to see, and the epilogue part can be preferably executed.
[エピローグ14]
可動体の退避のタイミングでセリフ音が出力され発生、
可動体の収納が完了したタイミングでセリフ音が出力されて、当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 14]
A dialogue sound is output at the timing of the evacuation of the movable body,
A dialog sound is output at the timing when the movable body is completely stored, and a dialog caption corresponding to the dialog sound is displayed.
具体的には、役物が初期位置へ戻ったタイミングで、エピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、セリフをしっかりと認識させることができ、エピローグパートを好適に実行することができる。 Specifically, at the timing when the character returns to the initial position, it is sufficient to output the dialogue sound and display the subtitles in the epilogue display. According to this, it is possible to make the dialogue clearly recognized, and the epilogue part can be suitably executed.
[エピローグ15]
エピローグパートの最後に出力されるセリフ音に対応するセリフ字幕の表示は、図柄出しの開始タイミングで終了する。
[Epilogue 15]
The display of the dialogue caption corresponding to the dialogue sound output at the end of the epilogue part ends at the start timing of the pattern display.
具体的には、前述した図147(s6)~図148(s8)に示すように、当りエピローグパートにおける最終のセリフに対する最終の字幕表示は、図柄出しの演出が実行される前に消去される設計となっている。これによれば、字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 147(s6) to 148(s8) described above, the final caption display for the final line in the winning epilogue part is erased before the design effect is executed. It is designed. According to this, it is possible to prevent the caption display from being covered with the decoration pattern and misunderstanding that it is a message in the effect of the pattern display. Therefore, it is possible to suitably show the effect in the winning epilogue part.
[エピローグ17]
エピローグ中に流れていた動画は、図柄出しが完了して遊技者が最終的に揃った図柄を認識するタイミングにおいて、静止画となっている。
[Epilogue 17]
The moving image that was played during the epilogue becomes a still image at the timing when the symbol display is completed and the player recognizes the finally aligned symbols.
具体的には、前述した図149(s10)に示すように、図柄出しの演出が完了し、遊技者が飾り図柄を認識可能なタイミングにおいて、飾り図柄と背景として表示されるキャラクタなどの画像は静止画となっている。これによれば、飾り図柄の背景が動画となっていることで飾り図柄が見え難くなることを防止できる。 Specifically, as shown in FIG. 149 (s10) described above, at the timing when the effect of designing is completed and the player can recognize the decoration design, the decoration design and the image such as the character displayed as the background are displayed. It is a still image. According to this, it is possible to prevent the decoration pattern from becoming difficult to see because the background of the decoration pattern is a moving image.
[エピローグ18]
図柄出しが始まる前に流れている動画を静止画とする。
[Epilogue 18]
A moving image that is flowing before the start of designing is taken as a still image.
具体的には、前述した図148(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて流れていた映像は、図柄出しの演出が実行される前のタイミングで静止画となる。これによれば、図柄出しの開始のタイミングから図柄が見え難くなることを防止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 148(s7) described above, the image that was playing in the winning epilogue part becomes a still image at the timing before the symbol presentation effect is executed. According to this, it is possible to prevent the pattern from becoming difficult to see from the timing of the start of drawing out the pattern.
[エピローグ19]
静止と同時に特殊効果が付される。
[Epilogue 19]
A special effect is added at the same time as the stillness.
具体的には、前述した図148(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて表示される静止画は劇画風の特殊な態様となっている。これによれば、静止画に特殊な態様の効果が付さることで、映像が静止したことを強調し、場面が切り替わったことを示唆することにより、好適な当りエピローグパートとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 148(s7) described above, the still image displayed in the winning epilogue part has a special graphic style. According to this, by adding a special effect to the still picture, it is possible to make a suitable epilogue part by emphasizing that the picture is still and suggesting that the scene has changed.
[エピローグ20]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する。
[Epilogue 20]
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to a player,
a movable body;
sound output means;
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect for notifying whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect includes an introductory part until the success or failure of the control to the advantageous state is notified, a success/failure notification part in which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success/failure notification. and an epilogue part that is executed when it is determined that
in the success/failure notification part of the notification effect executed when it is determined that the control is to be in the advantageous state, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means,
The display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and displays the effect during the movement of the movable body from the second position to the first position. Ending the display, performing display corresponding to the epilogue part, after the movable body has retreated to the first position, displaying dialogue subtitles corresponding to the dialogue sound emitted by the character,
The light emission control means controls the light emission means using the luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, so that the movable body moves from the second position to the first position. switching from the luminance data table for moving the movable body to the luminance data table corresponding to the epilogue part, and controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part,
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs an epilogue while the movable body is retreating from the second position to the first position. Outputs the sound corresponding to the part.
具体的には、図186~図187に示したように、煽りパートにおける当否決定前の場面から役物が可動することにより当りエピローグパートへと演出の態様が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作に対応する輝度データテーブルから当りエピローグパートに対応する輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中で当りエピローグパート対応音が出力される。また、(s3-5)~(s3-8)にかけて役物が初期位置へと変化するまでに表示される当りエピローグパートに対応した背景表示の際には、セリフ音が出力されることがない。その後、役物の初期位置への移動が完了してエフェクト画像の表示が終了した(s4)の状態においてセリフ音が出力されるとともに字幕表示が表示される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに当りエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが当りエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。さらに、字幕が初期位置への戻り動作を完了した後に表示されることで、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。
Specifically, as shown in FIGS. 186 and 187, the mode of presentation is switched to the winning epilogue part by moving the character object from the scene before the win/fail decision in the fanning part. In addition, an effect image corresponding to the character object motion is displayed according to the motion of the character object falling. After that, the display is gradually switched from the effect image corresponding to the movement of the character object to the screen corresponding to the epilogue part of the SP final reach while the character object is rising. In addition, the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the action of the role product to the brightness data table corresponding to the winning epilogue part while the role product is rising. In addition, a sound corresponding to the hit epilogue part is output while the character is ascending. In addition, during the background display corresponding to the hit epilogue part that is displayed before the character changes to the initial position from (s3-5) to (s3-8), the dialogue sound is not output. . After that, in the state (s4) in which movement of the character to the initial position is completed and display of the effect image is finished, dialogue sounds are output and subtitles are displayed. Here, the effect image corresponding to the action of the character object is displayed on the premise that the character object is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the character object returns to the initial position, the display will not be aesthetically pleasing. Therefore, by switching to the background display corresponding to the hit epilogue part before the character object completes the movement to return to the initial position, it is possible to prevent the appearance of the display from being spoiled. In addition, since the sound effect and the brightness data table of the
[エピローグ21]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する第1シーンと、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発する最終セリフ音に対して最終セリフ字幕を表示し、その後、最終セリフ字幕の表示を終了してから飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示する第2シーンと、があり、
第2シーンにおいて最終セリフ字幕の表示を終了させるときに切替効果が付されない一方、第1シーンにおいてセリフ字幕の表示を終了させるときに切替効果が付される。
[Epilogue 21]
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect for notifying whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
In the introductory part, a first scene in which dialogue subtitles are displayed in response to the dialogue sound emitted by the character;
a second scene in which, in the epilogue part, the final dialogue subtitle is displayed in response to the final dialogue sound emitted by the character; there is
In the second scene, the switching effect is not applied when ending the display of the final dialogue subtitle, while in the first scene, the switching effect is applied when ending the display of the dialogue subtitle.
[エピローグ22]
図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄にはエフェクトが付されるが、小図柄の表示レイヤの方が優先されるように表示されていることで、小図柄の視認が当該エフェクトによって妨げられない。
[Epilogue 22]
At the time of designing, both decorative patterns and small patterns are displayed,
Although an effect is applied to the decorative pattern, since the display layer of the small pattern is displayed with priority, the small pattern is not hindered by the effect.
具体的には、前述した図149(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることでき、好適な当りエピローグパートとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 149 (s10) described above, both the ornamental pattern and the small pattern are displayed during the design effect. An effect image with concentrated lines is added to the decoration pattern, but no effect image is added to the small pattern. Furthermore, the decoration pattern has a higher priority than the decoration pattern and the effect image and is displayed on the near side. According to this, it is possible to make it possible to make it possible to recognize that the small symbols are in the process of being changed while enhancing the production effect of the effect image with respect to the decorative symbols, and to make a suitable winning epilogue part.
[エピローグ23]
図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄の図柄出しが終了するタイミングで装飾図柄と小図柄の動きが同期する。
[Epilogue 23]
At the time of designing, both decorative patterns and small patterns are displayed,
Movements of the decorative pattern and the small pattern are synchronized at the timing when the pattern output of the decorative pattern is completed.
具体的には、前述した図149(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。ここで、飾り図柄の図柄出しが終了するタイミングで飾り図柄と小図柄との動きを同期させるようにしてもよい。具体的には、飾り図柄の図柄出しが終了し上下に図柄が揺れている図柄揺れ期間において、小図柄も飾り図柄と同じ動きで上下に揺れるようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄との動きを合わせることで、当りエピローグパートにおける演出の流れを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 149 (s10) described above, both the ornamental pattern and the small pattern are displayed during the design effect. Here, the movement of the decorative design and the small design may be synchronized at the timing when the design of the decorative design is completed. Concretely, during the pattern shaking period in which the decoration pattern is completed and the pattern swings up and down, the small pattern may also swing up and down in the same motion as the decoration pattern. According to this, by synchronizing the movement of the decoration pattern and the small pattern, it is possible to suitably show the flow of the effect in the winning epilogue part.
[エピローグ24]
再抽選パートにおける図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄にはエフェクトが付されるが、小図柄の表示レイヤの方が優先されるように表示されていることで、小図柄の視認が当該エフェクトによって妨げられない。
[Epilogue 24]
At the time of design drawing in the re-lottery part, both decorative patterns and small patterns are displayed,
Although an effect is added to the decorative pattern, since the display layer of the small pattern is displayed with priority, the visual recognition of the small pattern is not hindered by the effect.
具体的には、前述した図170(B1)~図171(B5)に示すように、再抽選パートにおける図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることできる。 More specifically, as shown in FIGS. 170(B1) to 171(B5) described above, both decorative patterns and small patterns are displayed during the design effect in the re-lottery part. An effect image with concentrated lines is added to the decoration pattern, but no effect image is added to the small pattern. Furthermore, the decoration pattern has a higher priority than the decoration pattern and the effect image and is displayed on the near side. According to this, it is possible to make it possible to recognize that the small symbols are being changed and displayed while increasing the performance effect of the effect image with respect to the decorative symbols.
[エピローグ25]
再抽せんパートの前において、小図柄は有利状態に制御される旨が決定されていることを示す態様となっており、再抽せんパートに移行することに連動して、小図柄が再び変動する。
[Epilogue 25]
Before the re-lottery part, the small patterns are determined to be controlled in an advantageous state, and interlocked with the transition to the re-lottery part, the small patterns fluctuate again.
具体的には、前述した図149(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が一旦図柄が揃っている状態で表示されるようにしてもよい。そして、再抽選パートに移行することに連動して、飾り図柄と小図柄との両方が再度変動するようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄とを同期して好適な表示とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 149 (s10) described above, when the design is produced, both the decorative design and the small design may be displayed in a state where the designs are once aligned. good. Then, in conjunction with the shift to the re-lottery part, both the decoration design and the small design may change again. According to this, the decoration pattern and the small pattern can be displayed in a suitable manner in synchronization.
[エピローグ26]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データテーブルの格納先を示す格納先データで構成された上位テーブルと、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
エピローグパートは、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示が行われる第1シーンと、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示する第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第1シーンにおいて、エピローグパートに対応する第1輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、特定タイミングにおいて、エピローグパートに対応する第1輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第2シーンにおいて、拡大表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄を拡大表示の終了に関連するタイミングにおいて、拡大表示用輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第1シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、エピローグパートにおける第2シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、は、共通の輝度データテーブルであり、
第1上位テーブルは、エピローグパートに対応する輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成され、
第2上位テーブルは、拡大表示用輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成される。
[Epilogue 26]
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using an upper table configured with storage destination data indicating a storage location of the brightness data table and a brightness data table configured with brightness data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
The epilogue part is
a first scene in which the story development corresponding to the epilogue part is displayed;
a second scene that enlarges and displays the decorative pattern using the center of the display area,
The light emission control means is
In the first scene in the epilogue part, controlling the light emitting means using the first upper table,
In the second scene in the epilogue part, controlling the light emitting means using the second upper table,
In the first scene in the epilogue part, the light emitting means is controlled using the first luminance data table corresponding to the epilogue part, and at a specific timing, the first luminance data table corresponding to the epilogue part is used for the rainbow light emission mode. Switching to the luminance data table, controlling the light emitting means using the luminance data table for setting the rainbow light emission mode,
In the second scene of the epilogue part, the brightness data table for enlarged display is used to control the light emitting means, and at the timing related to the end of the enlarged display of the decoration pattern, the brightness data table for enlarged display is used to change the rainbow light emission mode. controlling the light emitting means using the luminance data table of
The brightness data table for the rainbow emission mode used in the first scene of the epilogue part and the brightness data table for the rainbow emission mode used in the second scene of the epilogue part are common brightness data tables. can be,
The first upper table is composed of storage destination data of the luminance data table corresponding to the epilogue part and storage destination data of the luminance data table for the rainbow emission mode,
The second upper table is composed of storage destination data of the luminance data table for enlarged display and storage destination data of the luminance data table for the rainbow emission mode.
具体的には、当りエピローグパートにおいては、当り報知演出時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, by sharing the grandchild table used for the winning notification effect and the grandchild table used for displaying the winning pattern, different grandchild tables are prepared for each of a plurality of mutually different timings. Each performance can be livened up by a performance with a sense of unity, while reducing the data volume used for lamp control for lighting in rainbow colors. As a result, while reducing the amount of data, it is possible to make the performance in the winning epilogue part more visible to the player by using the frame lamp.
[エピローグ27]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データテーブルの格納先を示す格納先データで構成された上位テーブルと、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
エピローグパートは、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、報知演出の結果を報知する結果報知シーンを含んで構成され、
再抽選パートは、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、再抽選の結果を報知する再抽選結果報知シーンを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおける結果報知シーンにおいて、第1上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンにおいて、第2上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける結果報知シーンにおいて、結果報知シーン拡大表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄を拡大表示の終了に関連するタイミングにおいて、結果報知シーン拡大表示用輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンにおいて、再抽選結果報知シーン拡大表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄を拡大表示の終了に関連するタイミングにおいて、再抽選結果報知シーン拡大表示用輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける結果報知シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、は、共通の輝度データテーブルであり、
第1上位テーブルは、結果報知シーン拡大表示用輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成され、
第2上位テーブルは、再抽選結果報知シーン拡大表示用輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成される。
[Epilogue 27]
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using an upper table configured with storage destination data indicating a storage location of the brightness data table and a brightness data table configured with brightness data,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. and an epilogue part to be executed and a re-lottery part to be executed after the epilogue part,
The epilogue part includes a result notification scene in which the decoration pattern is enlarged using the center of the display area and the result of the notification effect is notified,
The re-lottery part includes a re-lottery result notification scene that enlarges and displays the decorative pattern using the center of the display area and notifies the result of the re-lottery,
The light emission control means is
In the result notification scene in the epilogue part, controlling the light emitting means using the first upper table,
In the re-lottery result notification scene in the re-lottery part, controlling the light emitting means using the second upper table,
In the result notification scene in the epilogue part, the brightness data table for result notification scene enlarged display is used to control the light emitting means, and at the timing related to the end of the enlarged display of the decorative pattern, the result notification scene enlarged display brightness data table is used. controlling the light emitting means using a luminance data table for a rainbow light emission mode;
In the re-lottery result notification scene in the re-lottery part, the re-lottery result notification scene is performed by controlling the light emitting means using the brightness data table for re-lottery result notification scene enlarged display, and at the timing related to the end of the enlarged display of the decorative pattern. controlling the light emitting means using a brightness data table for obtaining a rainbow light emission mode from the brightness data table for enlarged display;
The brightness data table for the rainbow light emission mode used in the result notification scene in the epilogue part and the brightness data table for the rainbow light emission mode used in the re-lottery result notification scene in the re-lottery part have the same brightness. is a data table,
The first upper table is composed of storage location data of the brightness data table for enlarging the display of the result notification scene and storage location data of the brightness data table for the rainbow emission mode,
The second upper table is composed of storage location data of the brightness data table for enlarged display of the re-lottery result notification scene and storage location data of the brightness data table for the rainbow light emission mode.
具体的には、再抽選パートの子テーブルWD21,WD22においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, in the child tables WD21 and WD22 of the re-lottery part, the ramp control when the symbol is finally determined after the re-lottery is common with the child tables WD3, WD6, WD10, WD13 and WD16 of the winning epilogue part. Then the grandchild table W1 is used. As a result, there is no need to prepare separate grandchild tables for lighting the rainbow color for the winning epilogue part and the re-lottery part, and while reducing the amount of data used for lamp control, there is a sense of unity even in different parts (timings). A certain performance can be shown to the player. As a result, while reducing the data volume, the effects in the winning epilogue part and the re-lottery part can be shown better to the player.
[エピローグ28]
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[Epilogue 28]
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to a player,
display means;
a plurality of light emitting means;
and a light emission control means for controlling the light emission means,
The light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data,
It is possible to execute a notification effect for notifying whether or not it is controlled to the advantageous state,
The notification effect is performed during an introductory part until it is notified whether the control is to be in the advantageous state or not, and after the notification is made when it is determined that the control is to be in the advantageous state. is composed of an epilogue part and
The display means is
In the epilogue part, while displaying the decoration pattern at the end of the display area, display the story development corresponding to the epilogue part,
After that, end the display in the story development corresponding to the epilogue part,
At the timing related to ending the display in the story development corresponding to the epilogue part, the decoration pattern is enlarged using the center of the display area,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part,
When the decoration pattern is enlarged using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to the brightness data table for enlarged display, and the brightness data table for enlarged display is used to control the light emitting means. .
具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)にある。画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて拡大表示される図柄出しの演出が実行される。また、輝度データテーブルは、画面が静止画となるタイミングに関連して、当りエピローグパートに対応した輝度データテーブルから、図柄出しに対応する輝度データテーブルへと切り替わる。これによれば、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示することで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができる。さらに、輝度データテーブルを切り替えることで、シーンの切り替わりを好適に見せることができる。このように、当りエピローグパートを好適に見せることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are displayed sequentially (the video of the winning epilogue is flowing), the decoration pattern is positioned at the end of the display area of the screen. (located in the upper left corner of the screen). In relation to the timing when the screen becomes a still image and the video of the winning epilogue is finished, the reduced pattern is erased and the design effect is executed in which the central area of the screen is used to enlarge and display the pattern. In addition, the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the winning epilogue part to the brightness data table corresponding to the pattern display in relation to the timing when the screen becomes a still image. According to this, when the image of the winning epilogue part is displayed, the reduced pattern is positioned on the edge side of the screen so as not to interfere with the image of the winning epilogue part, and when the development of the winning epilogue part is completed, the pattern is displayed. At the time of playing, by enlarging and displaying the decoration patterns continuously using the screen end side and the screen center, the big winning patterns can be emphasized and shown to the player. Furthermore, by switching the brightness data table, it is possible to show the scene switching appropriately. In this way, the hit epilogue part can be shown favorably.
[エピローグ29]
エピローグパートにおいて、
エピローグに対応する画像が表示されている間に、飾り図柄が揃った状態で表示領域の端側に位置する。
[Epilogue 29]
In the epilogue part,
While the image corresponding to the epilogue is being displayed, it is positioned at the end of the display area in a state in which the decorative patterns are aligned.
具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に「222」と揃った状態で表示される。これによれば、当りエピローグ映像が流れている最中も縮小された飾り図柄により、大当り表示結果となっていることを遊技者に認識させることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are displayed sequentially (the video of the winning epilogue is flowing), the decoration pattern is positioned at the end of the display area of the screen. (the position of the upper left corner of the screen) is displayed with "222" aligned. According to this, even while the winning epilogue image is being displayed, the reduced decoration pattern allows the player to recognize that the big winning display result is displayed.
[エピローグ30]
エピローグパートにおいて、
エピローグに対応する画像が表示されている間に、飾り図柄が表示領域の端側に位置され、
エピローグに対応する画像の表示が終了するタイミングに関連して、表示されているセリフ音の出力が終了し、飾り図柄が表示領域の端側に表示している状態が終了し、飾り図柄が表示領域の中央を用いて拡大表示する。
[Epilogue 30]
In the epilogue part,
While the image corresponding to the epilogue is displayed, the decorative pattern is positioned at the end of the display area,
In relation to the timing when the display of the image corresponding to the epilogue ends, the output of the displayed dialogue sound ends, the state where the decorative pattern is displayed at the end of the display area ends, and the decorative pattern is displayed. Zoom in using the center of the region.
具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に表示される。また、画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、(Y1)で表示されていた字幕表示が消去され、左上隅の位置の縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて飾り図柄が拡大表示される。これによれば、字幕表示が飾り図柄と重なって表示されてしまうことや、図柄出しのときに何らかのメッセージが示されていると勘違いされることを防止することができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are displayed sequentially (the video of the winning epilogue is flowing), the decoration pattern is positioned at the end of the display area of the screen. (position in the upper left corner of the screen). In addition, in relation to the timing when the screen becomes a still image and the epilogue video ends, the subtitle display displayed at (Y1) is deleted, the reduced pattern at the upper left corner position is deleted, and the image at the center of the screen is deleted. The decoration pattern is enlarged and displayed using the area. According to this, it is possible to prevent the subtitle display from being displayed overlapping with the decoration pattern, and misunderstanding that some kind of message is being displayed when the pattern is displayed, and the epilogue part can be suitably reproduced. I can show you.
[エピローグ31]
導入パートの開始時において、表示領域の端側に飾り図柄が位置する。
[Epilogue 31]
At the start of the introductory part, the decoration pattern is positioned at the end of the display area.
具体的には、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動するようにしもよい。これによれば、SPリーチ開始時から位置させることで、SPリーチ中も演出の展開を邪魔しないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the decoration pattern may be moved to the upper left corner of the screen in a reach state at the start of the SP reach. According to this, by positioning from the start of the SP reach, it is possible not to interfere with the development of the performance even during the SP reach, and a series of performances can be favorably shown.
[再抽選演出1]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて表示された第1図柄を用いて、第1再抽選演出または第2再抽選演出を実行し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery production 1]
The effect execution means is capable of executing a notification effect for notifying whether or not the control is in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect consists of an introductory part until the success or failure of the control to be controlled to an advantageous state is notified, a success or failure notification part to which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success or failure is notified. Consists of an epilogue part that is executed when is determined and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The performance execution means is
A first re-lottery performance of displaying a first pattern in the first half part and then displaying a second pattern in the second half part among a plurality of kinds of re-lottery performances when it is determined to be controlled in a second advantageous state. is executable and
When it is determined to be controlled to a first advantageous state, a second mode of displaying the first pattern again in the second half part after displaying the first pattern in the first half part among a plurality of kinds of re-lottery effects. It is possible to execute a re-lottery effect,
Using the first pattern displayed in the epilogue part, execute the first re-lottery effect or the second re-lottery effect,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using the luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect,
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. .
具体的には、図189に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 189, in the re-lottery effect, the "2" symbol temporarily stopped and displayed before the re-lottery is enlarged, reduced, and swayed, and then the "2" symbol is displayed. is used to start the re-lottery effect. When the re-extraction effect is started, the "2" pattern is reduced, and the variation of the re-lottery effect is started from the reduced "2" pattern. During the re-lottery performance, a symbol feed performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations from the "2" symbol. In this way, the re-lottery performance is started using the decorative symbols temporarily stopped and displayed, and when the re-lottery performance is started, the symbol feed performance is executed using the temporarily stopped-displayed symbols. , the player can easily understand from which decorative pattern the re-lottery has started. As a result, it is possible to show the flow of a series of performances well.
[再抽選演出2]
一旦飾り図柄揃いを仮停止させている背景に対応する画像が表示されているときに、発光手段が消灯し、再抽選画面に移行する際に発光手段が再抽選に対応する発光態様で発光する。
[Re-lottery production 2]
When the image corresponding to the background temporarily stopping the decorative pattern alignment is displayed, the light emitting means is extinguished, and when shifting to the re-lottery screen, the light-emitting means emits light in a light emission mode corresponding to the re-lottery. .
具体的には、図155(tA6)に示すように、当りエピローグパートにおいて枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯しながら当り図柄が仮停止しているときにおいて、再抽選演出を実行する前に、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出が開始することを遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in FIG. 155 (tA6), in the winning epilogue part, when the frame lamp is smoothly illuminated in rainbow color and the winning symbols are temporarily stopped, before executing the re-lottery effect, After the frame lamp is turned off once, the frame lamp is lit in a lighting mode corresponding to the re-lottery performance, so that the start of the re-lottery performance can be informed to the player in an easy-to-understand manner by the lighting mode of the frame lamp.
[再抽選演出3]
再抽選画面へ移行させるときは、一旦飾り図柄揃いを仮停止させ、
仮停止させているときにおいては、飾り図柄揃いがエフェクトを伴って揺れ表示を行っているが、当該エフェクトを伴った揺れ表示は維持されつつ、背景に対応する画像および発光手段の発光態様が再抽選用のものに切り替わる。
[Re-lottery production 3]
When moving to the re-lottery screen, temporarily stop the decoration pattern alignment,
While the display is temporarily stopped, the decorative pattern arrangement is displayed with a shaking effect, but while the shaking display with the effect is maintained, the image corresponding to the background and the light emitting mode of the light emitting means are reproduced. Switch to lottery.
具体的には、前述した図155(A5)に示すように、当りエピローグパートにおける図柄出しの演出の最終の状態では、飾り図柄を揺れ表示するとともに集中線によるエフェクト画像が付加されている。その状態から(A6)に示すような再抽選演出の背景に切り替わる際も引き続き集中線によるエフェクト画像が付加されている。また、遊技効果ランプ9は、なめらかレインボー点灯から消灯に切り替わる。つまり、図柄出しから再抽選演出にかけて、図柄揺れとエフェクトの態様とは継続し、背景とランプとは切り替える設計となっている。これによれば、どの飾り図柄から再抽選演出が始まったのかを分かり易くすることができる。
Specifically, as shown in FIG. 155 (A5) described above, in the final state of the design effect in the winning epilogue part, the decorative patterns are displayed in a swaying manner, and an effect image with concentrated lines is added. Even when the background is switched from that state to the background of the re-lottery effect as shown in (A6), the effect image with the concentrated lines is continuously added. Also, the
[再抽選演出4]
図柄送り開始時において、エピローグから表示が維持されていた飾り図柄が縮小し、縮小してから図柄送りが開始する。
[Re-lottery production 4]
At the start of pattern feeding, the decorative patterns that have been displayed since the epilogue are reduced, and after the pattern feeding is started, the pattern feeding is started.
具体的には、再抽選演出における図柄送り演出の開始時は、当りエピローグパートから表示したままだった飾り図柄を縮小した状態から変動が開始される。これによれば、異なる飾り図柄に変更する処理を実行することなく、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, at the start of the pattern feed effect in the re-lottery effect, the variation starts from the reduced state of the decorative pattern that has been displayed from the hit epilogue part. According to this, it is possible to show the flow of a series of presentations well without executing the process of changing to a different decoration pattern.
[再抽選演出5]
図柄送りは、縮小サイズで開始され、他の図柄の縮小サイズもすべて均一となる。
[Re-lottery production 5]
Pattern feeding is started with a reduced size, and the reduced sizes of other patterns are all uniform.
具体的には、図柄送り演出では縮小された図柄により変動が開始され変動中の図柄の大きさは均一の縮小サイズである。これによれば、図柄送り演出時の変動の見た目をなめらかにすることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol feed effect, variation is started by a reduced symbol, and the size of the symbol during variation is a uniform reduced size. According to this, it is possible to smoothen the appearance of the variation at the time of the pattern feed effect, and to show the flow of the series of effects well.
[再抽選演出6]
縮小サイズで複数種類の飾り図柄が図柄送り中において、動作促進表示、動作の受け付け、縮小サイズよりも少し大きい飾り図柄の表示、および、拡大した飾り図柄の表示の順に遷移する。
[Re-lottery production 6]
While a plurality of types of decorative patterns are being sent in a reduced size, transitions are made in the order of motion promotion display, acceptance of motion, display of a slightly larger decorative pattern than the reduced size, and display of an enlarged decorative pattern.
具体的には、前述した図157(A10)~図169(A46),図170(B1)~図171(B5)に示す流れのように、再抽選演出では、縮小サイズの飾り図柄により図柄送りが実行され、ボタンの動作促進表示が表示される。そして、遊技者がボタンを操作することにより、図柄が拡大されて表示される図柄出しの演出が実行される。つまり、図柄出しの瞬間から最終的に報知される飾り図柄が拡大されて表示される。これによれば、拡大し始めから最終的に報知される図柄となっているため、遊技者に最終的な報知図柄が何であるかを分かり易く示すことができる。 Specifically, as in the flow shown in FIGS. 157 (A10) to 169 (A46) and FIGS. 170 (B1) to 171 (B5), in the re-lottery effect, the pattern is sent by the reduced size decorative pattern. is executed, and a button prompt is displayed. Then, when the player operates the button, an effect of displaying a symbol in which the symbol is enlarged and displayed is executed. In other words, from the moment the pattern is put out, the decoration pattern that is finally notified is displayed in an enlarged manner. According to this, since the symbol is finally announced from the start of enlargement, it is possible to show the player what the final notification symbol is in an easy-to-understand manner.
[再抽選演出7]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
第1再抽選演出は、前半パートで入替表示を開始してから、後半パートで第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
第2再抽選演出は、前半パートで入替表示を開始してから、後半パートで第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery production 7]
The effect execution means is capable of executing a notification effect for notifying whether or not the control is in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect consists of an introductory part until the success or failure of the control to be controlled to an advantageous state is notified, a success or failure notification part to which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success or failure is notified. Consists of an epilogue part that is executed when is determined and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The performance execution means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among a plurality of kinds of re-lottery performances, in the first half part, after the first pattern is displayed, a replacement display is performed in which the first pattern is replaced with another pattern. , it is possible to execute the first re-lottery effect to display the second pattern in the second half part,
A second re-lottery performance in which, among a plurality of types of re-lottery performances, replacement display is performed in the first half part and the first pattern is displayed again in the second half part when it is determined that the first advantageous state is to be controlled. is executable and
The first re-lottery effect is a effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the second symbol in the second half part,
The second re-lottery effect is a effect in which the replacement display is performed using all other symbols from the start of the replacement display in the first half part to the display of the first symbol in the second half part,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using the luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect,
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. .
具体的には、図189に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, as shown in FIG. 189, in the re-lottery effect, the "2" symbol temporarily stopped and displayed before the re-lottery is enlarged, reduced, and swayed, and then the "2" symbol is displayed. is used to start the re-lottery effect. When the re-extraction effect is started, the "2" pattern is reduced, and the variation of the re-lottery effect is started from the reduced "2" pattern. During the re-lottery performance, a symbol feed performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed fluctuations from the "2" symbol. And, during the re-lottery effect, "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1" and all the decorative patterns are sent in order, and then again "2" ” A symbol feed effect in which symbols are displayed is executed. In this way, the re-lottery performance is started by using the decoration patterns temporarily stopped and displayed, and the decoration patterns initially temporarily stopped and displayed are displayed again after a plurality of kinds of decoration patterns are varied. According to this, the flow of a series of presentations can be shown well by the design feeding presentation in which the final display result is not immediately displayed and all the decorative designs are shown. Also, in the winning epilogue part, when the winning pattern is temporarily stopped, after the frame lamp lights up smoothly in rainbow color, the re-lottery effect is executed after turning off, and when the pattern is shaking and displayed, Based on the luminance data corresponding to the lottery effect (for example, the RGB data in the grandchild table W25), the frame lamp blinks in red in a lighting mode different from the smooth rainbow color. As a result, the player is not misunderstood that the temporarily stopped winning pattern in the winning epilogue part has been determined due to the lighting mode of the frame lamp. Furthermore, the lighting of the rainbow color when the symbols "3" and "2" are displayed in a swinging manner is carried over during the period in which the symbols are confirmed. In this way, during the design confirmation period, which is performed in a short period of time, it is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is without preparing a luminance data table for special lamp control. Do not add extra capacity.
[再抽選演出8]
予め定められたパターンによる図柄送りは、一旦仮停止させた図柄から次の図柄に順番に送り、最後の図柄が送られた後、再び一旦仮停止させた図柄に戻り、また次の図柄に順番に送るような演出であり、
予め定められたパターンは、1、2、3、4、5、6、7、8の順番であってそれをループするパターンである。
[Re-lottery production 8]
In the pattern feeding according to a predetermined pattern, the temporarily stopped pattern is sequentially sent to the next pattern, and after the last pattern is sent, the temporarily stopped pattern is returned to, and then the next pattern is sent in order. It is a production that sends to
The predetermined pattern is a pattern in the order of 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 and looping it.
具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、再度、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られる。このように、飾り図柄の数字が順番に送られるため、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol forwarding effect in the re-lottery effect, all decorative patterns such as ``2'', ``3'', ``4'', ``5'', ``6'', ``7'', and ``1'' are sent in order. , again, "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1" and all the decoration patterns are sent in order. In this way, since the numbers of the decoration patterns are sent in order, it is possible to clearly show the flow of the series of presentations.
[再抽選演出9]
予め定められたパターンで図柄送りがされている最中においては、送られる飾り図柄の全てが、一旦、飾り図柄が仮停止したときと同じ解像度で表示される。
[Re-lottery production 9]
While the pattern is being fed in a predetermined pattern, all the decorative patterns to be sent are once displayed with the same resolution as when the decorative patterns are temporarily stopped.
具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、一旦仮停止したときの図柄の透過度で全ての図柄を表示するとともに、変動中は透過度を上げる。具体的には、透過度が0%の「2」図柄、透過度が50%の「2」図柄、透過度が0%の「3」図柄、透過度が50%の「3」図柄、透過度が0%の「4」図柄、透過度が50%の「4」図柄のように、図柄が切り替わる。これによれば、図柄送り演出中に全ての図柄を透過度が低い態様できっちりと表示させることができるため、どのような図柄が送られているかを把握することができる。 Specifically, in the symbol feed effect in the re-lottery effect, all the symbols are displayed with the degree of transparency of the symbols when temporarily stopped, and the degree of transparency is increased during fluctuation. Specifically, "2" pattern with 0% transparency, "2" pattern with 50% transparency, "3" pattern with 0% transparency, "3" pattern with 50% transparency, transparent Patterns are switched such as a "4" pattern with a degree of 0% and a "4" pattern with a transparency of 50%. According to this, all the patterns can be clearly displayed in a mode with low transparency during the pattern feed effect, so that it is possible to grasp what kind of pattern is being sent.
[再抽選演出10]
図柄送りが開始された以降においては、昇格するか否かの報知がされるまで、複数種類の飾り図柄の表示時間の各々が同じである。
[Re-lottery production 10]
After the symbol feed is started, the display times of the plurality of types of decorative symbols are the same until notification is given as to whether or not the player will be promoted.
具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られるが、各図柄が表示されている時間は同じである。これによれば、全ての図柄を一定の時間表示させることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol forwarding effect in the re-lottery effect, all decorative patterns such as ``2'', ``3'', ``4'', ``5'', ``6'', ``7'', and ``1'' are sent in order. However, the time that each pattern is displayed is the same. According to this, all patterns can be displayed for a certain period of time, and the flow of a series of performances can be shown well.
[再抽選演出11]
動作促進表示は、図柄送り中に行われ、
動作促進表示が行われる位置は、図柄送り中の図柄と重ならない位置で行われる。
[Re-lottery production 11]
The action promotion display is performed during pattern feeding,
The position where the action prompting display is performed is a position that does not overlap with the pattern being sent.
具体的には、図柄送り演出中に、ボタン画像およびタイムゲージから形成される促進表示が表示される。促進表示が表示される位置は、図柄送り演出中の飾り図柄の変動が表示される位置とは重ならない位置である。このようにすれば、促進表示が図柄送り演出中の飾り図柄と重ならないため、図柄送りを遊技者に視認させ易くすることができる。なお、促進表示の一部が図柄送り演出中の飾り図柄と一部重なるようにしてもよい。 Specifically, during the symbol feed effect, a promotion display formed from a button image and a time gauge is displayed. The position where the promotion display is displayed is a position that does not overlap with the position where the variation of the decorative pattern during the pattern feeding effect is displayed. In this way, since the promotion display does not overlap with the decorative symbols during the symbol feeding effect, it is possible to make it easier for the player to visually recognize the symbol feeding. It should be noted that a part of the promotion display may be partially overlapped with the decorative pattern during the pattern feed effect.
[再抽選演出12]
動作促進表示は、図柄送り中に開始されるものであって、予め定められたパターンの2ループ目中に開始される。
[Re-lottery production 12]
The action-promoting display is started during pattern feeding, and is started during the second loop of the predetermined pattern.
具体的には、図189,図190に示すように、促進表示は、図柄送り演出中の全ての飾り図柄が表示される変動を2回繰り返した後の(A24),(A25)において表示が開始される。このように予め定められた図柄送りのパターンが2回繰り返されるまで促進画像が表示されないため、遊技者に図柄送り演出をしっかりと認識させることができる。 Specifically, as shown in FIGS. 189 and 190, the promotion display is displayed at (A24) and (A25) after repeating twice the variation of displaying all the decoration symbols during the symbol feed effect. be started. Since the promotion image is not displayed until the predetermined symbol feeding pattern is repeated twice in this manner, the player can be made to firmly recognize the symbol feeding effect.
[再抽選演出13]
「1」の図柄から図柄送りが開始されると、動作促進表示が行われるタイミングは、たとえば「5」の図柄であり、
「4」の図柄から図柄送りが開始されると、動作促進表示が行われるタイミングは、たとえば「8」の図柄である。
[Re-lottery production 13]
When pattern feeding is started from the symbol "1", the timing at which the action promotion display is performed is, for example, the symbol "5",
When the symbol feed is started from the symbol "4", the timing at which the action promotion display is performed is, for example, the symbol "8".
具体的には、再抽選演出の開始時の図柄は、2図柄以外の場合もある。このような場合であっても、動作促進表示としてのボタン画像が表示されるタイミングは一定である。たとえば、2図柄の場合、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び2図柄が表示されるタイミングであった。5図柄の場合も同様に、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び5図柄が表示されるタイミングであればよい。つまり、いずれの図柄により再抽選演出が開始されたとしても送られる図柄の数は同一である。これによれば、制御を一定にできるため処理負担を軽減することができる。 Specifically, the symbol at the start of the re-lottery effect may be other than 2 symbols. Even in such a case, the timing at which the button image as the action prompting display is displayed is constant. For example, in the case of 2 symbols, the timing at which the action prompting display was displayed was the timing at which 2 symbols were displayed again. Similarly, in the case of 5 symbols, the timing at which the action prompting display is displayed may be the timing at which 5 symbols are displayed again. That is, the number of symbols to be sent is the same regardless of which symbol the re-lottery effect is started. According to this, since control can be made constant, the processing load can be reduced.
[再抽選演出14]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、前半パートにおいて第2図柄を表示した後に当該第2図柄を繰返し表示する繰返し表示を行い、後半パートにおいて当該第2図柄を再び表示する第3再抽選演出を実行可能であり、
第1再抽選演出と第2再抽選演出と第3再抽選演出とは、演出尺が同一に構成され、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery production 14]
The effect execution means is capable of executing a notification effect for notifying whether or not the control is in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect consists of an introductory part until the success or failure of the control to be controlled to an advantageous state is notified, a success or failure notification part to which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success or failure is notified. Consists of an epilogue part that is executed when is determined and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The performance execution means is
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, among a plurality of kinds of re-lottery performances, in the first half part, after the first pattern is displayed, a replacement display is performed in which the first pattern is replaced with another pattern. , it is possible to execute the first re-lottery effect to display the second pattern in the second half part,
A second re-lottery performance in which the replacement display is performed in the first half of a plurality of types of re-lottery performances and the first pattern is displayed again in the second half when it is determined to be controlled to the first advantageous state. is executable and
When it is determined to be controlled to the second advantageous state, the second pattern is repeatedly displayed after the second pattern is displayed in the first half part, and the second pattern is displayed again in the second half part. It is possible to execute a third re-lottery effect to
The first re-lottery performance, the second re-lottery performance and the third re-lottery performance are configured to have the same performance scale,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the brightness data table for the rainbow light emitting mode is switched to the brightness data table corresponding to the first re-lottery performance or the brightness data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect;
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing related to the start of the fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. .
具体的には、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, a pattern in which an even numbered pattern (for example, 2 patterns) is displayed after displaying an even numbered pattern (for example, 2 patterns), and a pattern in which an even numbered pattern (for example, 2 patterns) is displayed and then an odd numbered pattern (for example, 3 patterns) is displayed. was provided. In addition to this, a pattern may be provided in which odd numbered symbols (eg, 7 symbols) are displayed after displaying the odd numbered symbols (eg, 7 symbols). In the effect of sending patterns from odd-numbered patterns to odd-numbered patterns, all the same odd-numbered patterns should be sent at the time of pattern sending. However, regardless of the pattern, the length of the performance during the symbol feeding period in the re-lottery performance may be designed to be the same. According to this, a suitable re-lottery effect can be achieved in any pattern without increasing the data capacity. Also, in the winning epilogue part, when the winning pattern is temporarily stopped, after the frame lamp lights up smoothly in rainbow color, the re-lottery effect is executed after turning off, and when the pattern is shaking and displayed, Based on the luminance data corresponding to the lottery effect (for example, the RGB data in the grandchild table W25), the frame lamp blinks in red in a lighting mode different from the smooth rainbow color. As a result, the player is not misunderstood that the temporarily stopped winning pattern in the winning epilogue part has been determined due to the lighting mode of the frame lamp. Furthermore, the lighting of the rainbow color when the symbols "3" and "2" are displayed in a swinging manner is carried over during the period in which the symbols are confirmed. In this way, during the design confirmation period, which is performed in a short period of time, it is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is without preparing a luminance data table for special lamp control. Do not add extra capacity.
[再抽選演出15]
再抽選演出は飾り図柄以外の表示データと、各種飾り図柄の表示データとを組み合わせて表示し、複数種類の再抽選演出の各々のパターンを再現しており、
各々の再抽選演出において共通の表示データを用いていることで、当該各々の再抽選演出の間における演出尺が共通となり、送っている図柄の種類と図柄出しで出される図柄のみが各々の再抽選演出において異なる。
[Re-lottery production 15]
The re-lottery effect is displayed by combining display data other than decorative patterns and display data of various decorative patterns, reproducing each pattern of multiple types of re-lottery effects.
By using common display data in each re-lottery effect, the effect scale between each re-lottery effect becomes common, and only the type of pattern sent and the pattern issued in the pattern output are each re-lottery. It differs in the lottery production.
具体的には、抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターン、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンのいずれであっても、共通のデータを用いている。つまり、演出のデータは同じで、飾り図柄に関するデータをパターンにより変更する設計となっている。これによれば、専用のパターンを設けなくてよいので、データ量を削減することができる。 Specifically, in the lottery effect, a pattern of displaying an even numbered pattern (for example, 2 patterns) after displaying an even numbered pattern (for example, 2 patterns), and an odd numbered pattern (for example, 3 patterns) after displaying an even numbered pattern (for example, 2 patterns). and a pattern of displaying an odd numbered pattern (for example, 7 patterns) and then displaying an odd numbered pattern (for example, 7 patterns) use common data. In other words, the performance data is the same, and the design is such that the data relating to the decorative design is changed according to the pattern. According to this, since it is not necessary to provide a dedicated pattern, the amount of data can be reduced.
[再抽選演出16]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて第1図柄を一旦表示するときと、第2再抽選演出の後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示するときとで同一または略同一のアニメーションで当該第1図柄を表示し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery production 16]
The effect execution means is capable of executing a notification effect for notifying whether or not the control is in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect consists of an introductory part until the success or failure of the control to be controlled to an advantageous state is notified, a success or failure notification part to which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success or failure is notified. Consists of an epilogue part that is executed when is determined and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The performance execution means is
A first re-lottery performance of displaying a first pattern in the first half part and then displaying a second pattern in the second half part among a plurality of kinds of re-lottery performances when it is determined to be controlled in a second advantageous state. is executable and
When it is determined to be controlled to the first advantageous state, a second re-lottery display of a plurality of types of re-lottery effects, in which the first pattern is displayed in the first half part and then the first pattern is displayed again in the second half part. Lottery production can be executed,
Displaying the first pattern with the same or substantially the same animation when the first pattern is displayed once in the epilogue part and when the first pattern is displayed again in the second half part of the second re-lottery effect,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using the luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect,
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. .
具体的には、前述した図154(A1)~図155(A5)部分における図柄出しと、図174(C1)~図175(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, the pattern output in the portions of FIGS. 154(A1) to 155(A5) and the pattern output in the portions of FIGS. 174(C1) to 175(C5) are executed using substantially the same image. be done. Concretely, the same image is used for the pattern output by the "2" pattern and the effect image, and the pattern output is executed in such a manner that the background portion is different. According to this, it is possible to make the image of the pattern output substantially the same, so that it is possible to clearly show to the player that the game has not been promoted to the definite variable pattern. It should be noted that the image of the patterned portion including the background may be completely the same. Also, in the winning epilogue part, when the winning pattern is temporarily stopped, after the frame lamp lights up smoothly in rainbow color, the re-lottery effect is executed after turning off, and when the pattern is shaking and displayed, Based on the luminance data corresponding to the lottery effect (for example, the RGB data in the grandchild table W25), the frame lamp blinks in red in a lighting mode different from the smooth rainbow color. As a result, the player is not misunderstood that the temporarily stopped winning pattern in the winning epilogue part has been determined due to the lighting mode of the frame lamp. Furthermore, the lighting of the rainbow color when the symbols "3" and "2" are displayed in a swinging manner is carried over during the period in which the symbols are confirmed. In this way, during the design confirmation period, which is performed in a short period of time, it is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is without preparing a luminance data table for special lamp control. Do not add extra capacity.
[再抽選演出17]
第1識別情報を表示するときのアニメーションは、図柄が表示されてから拡大しつつ、第1位置に至るまでのアニメーションを含む。
[Re-lottery production 17]
The animation when displaying the first identification information includes an animation from when the pattern is displayed to when it reaches the first position while expanding.
具体的には、前述した図柄出しの演出では、図柄を一旦拡大表示させてから画面中央の位置で通常サイズとする一連の演出が実行される。これによれば、図柄の拡大と縮小とで一連の図柄出しの演出を好適に見せることができる。 Specifically, in the above-described pattern display effect, a series of effects are executed in which the pattern is once displayed in an enlarged size and then displayed in the normal size at the center of the screen. According to this, it is possible to favorably show a series of design effects by enlarging and reducing the design.
[再抽選演出18]
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いを仮停止させるときと、報知パートで飾り図柄揃いが昇格するか否かを報知するときとにおいて、表示手段は共通の表示データを参照し、
当該共通の表示データと、複数種類の飾り図柄の表示データとを組み合わせて、複数種類の図柄出しの表示が行われる。
[Re-lottery production 18]
When the decorative pattern matching is temporarily stopped before the re-lottery is executed, and when informing whether or not the decorative pattern matching is promoted in the notification part, the display means refers to common display data,
By combining the common display data and the display data of a plurality of types of decorative patterns, display of a plurality of types of patterns is performed.
具体的には、前述した図柄出しの演出では、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、共通の図柄出しのデータを用いるようにしてもよい。そして、共通の図柄出しのデータと複数の飾り図柄の組合せとで一連の図柄出しの演出を実行すればよい。これによれば、図柄出しの演出を好適に見せつつ、データ容量を削減することができる。なお、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、略同一のデータを用いるようにしてもよい。 Specifically, in the above-described pattern presentation effect, common pattern presentation data may be used in the pattern presentation presentation data in the winning epilogue part and the pattern presentation presentation data in the re-lottery presentation. Then, a series of pattern presentation effects may be executed by combining common pattern presentation data and a plurality of decorative designs. According to this, it is possible to reduce the data volume while favorably displaying the design effect. It should be noted that substantially the same data may be used for the symbol appearance effect data in the winning epilogue part and the symbol appearance effect data in the re-lottery effect.
[再抽選演出19]
再抽選演出において昇格しなかった場合において、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときと、再抽選で飾り図柄揃いが昇格しない報知が行われるときとにおいて、図柄出しにおける発光態様が同じである。
[Re-lottery production 19]
If you do not get promoted in the re-lottery production,
When the decoration pattern matching is temporarily stopped before execution of the re-lottery and when the notification that the decoration pattern matching is not promoted in the re-lottery is performed, the light emission mode in the pattern output is the same.
具体的には、再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, in the child table WD21 of the re-lottery part, as a ramp control when the pattern is finally decided after the re-lottery, it is common to the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part. A grandchild table W1 is used. As a result, there is no need to prepare separate grandchild tables for lighting the rainbow color for the winning epilogue part and the re-lottery part, and while reducing the amount of data used for lamp control, there is a sense of unity even in different parts (timings). A certain performance can be shown to the player. As a result, while reducing the data volume, the effects in the winning epilogue part and the re-lottery part can be shown better to the player.
[再抽選演出20]
再抽選演出において昇格した場合において、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときと、再抽選で飾り図柄揃いが昇格する報知が行われるときとにおいて、図柄出しにおける発光態様が異なり、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときよりも、再抽選で飾り図柄揃いが昇格する報知が行われるときの方が、図柄出しにおける発光態様が激しい。
[Re-lottery effect 20]
In the case of promotion in the re-lottery production,
When the decoration pattern matching is temporarily stopped before the re-lottery is executed, and when the promotion of the decoration pattern matching is notified by the re-lottery, the lighting mode in the pattern output is different,
The light emitting mode in the pattern output is more intense when the decorative pattern matching is notified to be promoted by the re-lottery than when the decorative pattern matching is temporarily stopped before the re-lottery is executed.
具体的には、再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16とおなじレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点灯は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。 Specifically, in the child table WD20 of the re-lottery part, the same rainbow color as the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part is used as lamp control when the pattern is finally determined after the re-lottery. The frame lamp lights up, but when the pattern of "2" is promoted by a re-lottery and replaced with the pattern of "3", the lighting of the rainbow color at time tB5 to tB9 is once in the epilogue part of "2". The lighting mode is more intense than the smooth rainbow lighting when the pattern is temporarily stopped. As a result, the player can effectively congratulate the promotion of winning symbols in the re-lottery by the lighting mode of the frame lamp.
[再抽選演出21]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
後半パートで第1図柄を再び表示してから図柄確定期間となるまで、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示する揺れ表示を行い、
後半パートで第2図柄を表示してから図柄確定期間となるまで、当該第2図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第2図柄が揺れているように当該第2図柄を表示する揺れ表示を行い、
第1態様は、第2態様および第3態様のいずれよりも、遊技者が図柄を視認しやすい態様であり、
演出実行手段は、
再抽選パートにおいて、遊技者による動作を促す動作促進表示を実行可能であり、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに第2図柄が第2態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングと異なる第2タイミングで行われた場合、第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングとなったときに第2図柄が第3態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングおよび第2タイミングのいずれで行われても、所定タイミングから第2図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第2図柄を揺れ表示で表示し、その後に、図柄確定期間となるときに当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を第1態様で停止表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに第1図柄が第2態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第2タイミングで行われた場合、第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングとなったときに第1図柄が第3態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングおよび第2タイミングのいずれで行われても、所定タイミングから第1図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第1図柄を揺れ表示で表示し、その後に、図柄確定期間となるときに当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を第1態様で停止表示し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery production 21]
The effect execution means is capable of executing a notification effect for notifying whether or not the control is in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect consists of an introductory part until the success or failure of the control to be controlled to an advantageous state is notified, a success or failure notification part to which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success or failure is notified. Consists of an epilogue part that is executed when is determined and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The performance execution means is
A first re-lottery performance of displaying a first pattern in the first half part and then displaying a second pattern in the second half part among a plurality of kinds of re-lottery performances when it is determined to be controlled in a second advantageous state. is executable and
When it is determined to be controlled to the first advantageous state, a second re-lottery display of a plurality of types of re-lottery effects, in which the first pattern is displayed in the first half part and then the first pattern is displayed again in the second half part. Lottery production can be executed,
The first pattern is shaken by changing the display mode of the first pattern to the first mode, the second mode, and the third mode from when the first pattern is displayed again in the second half until the pattern confirmation period. perform a shaking display that displays the first pattern as if
The second pattern is shaken by changing the display mode of the second pattern to the first mode, the second mode, and the third mode from the time when the second pattern is displayed in the second half part to the time when the pattern is fixed. Perform a shaking display that displays the second pattern as if it were there,
The first mode is a mode in which the player can more easily see the pattern than either the second mode or the third mode,
The performance execution means is
In the re-lottery part, it is possible to execute an action prompting display that prompts the player to act,
When the action is performed at the first timing while the action prompting display is being executed in the first re-lottery performance, the second re-lottery performance is performed at a predetermined timing after the performance corresponding to the first re-lottery performance is executed. displaying the second pattern in a swaying display while maintaining the swaying speed of the swaying display of the second pattern so that the pattern is in the second mode;
When the action promotion display is executed in the first re-lottery performance, if the action is performed at the second timing different from the first timing, the predetermined timing comes after the performance corresponding to the first re-lottery performance is executed. displaying the second pattern in a swinging display while maintaining the swinging speed of the swinging display of the second pattern so that the second pattern is in the third mode when the second pattern is pressed,
When the action prompting display is executed in the first re-lottery performance, display is made to make the second pattern shaking display difficult to see from a predetermined timing regardless of whether the action is performed at the first timing or the second timing. After that, the second pattern is again displayed in a shaking display, and after that, when the pattern fixing period comes, the second pattern is displayed in the first mode while maintaining the shaking speed of the shaking display of the second pattern. display stop,
When the action is performed at the first timing while the action prompting display is executed in the second re-lottery performance, the first re-lottery performance is performed at a predetermined timing after the performance corresponding to the second re-lottery performance is executed. displaying the first pattern in a swaying display while maintaining the swaying speed of the swaying display of the first pattern so that the pattern is in the second mode;
When the action is performed at the second timing while the action prompting display is executed in the second re-lottery performance, the first re-lottery performance is performed at a predetermined timing after the performance corresponding to the second re-lottery performance is executed. displaying the first pattern in a swaying display while maintaining the swaying speed of the swaying display of the first pattern so that the pattern is in the third mode;
When the action prompting display is executed in the second re-lottery performance, display is made to make the shaking display of the first pattern difficult to see from a predetermined timing regardless of whether the action is performed at the first timing or the second timing. After that, the first pattern is again displayed in a shaking display, and then, when the pattern fixing period comes, the first pattern is displayed in the first mode while maintaining the shaking speed of the shaking display of the first pattern. display stop,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using the luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect,
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. .
具体的には、図280の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
Specifically, as shown in (L1) to (L3) in FIG. 280, an action prompting display using a button image and a time gauge is displayed during symbol feeding of the re-lottery effect. When the player operates the
[再抽選演出22]
操作の有効期間の第1タイミングで動作が行われていたときは、昇格か否かの報知が行われた後、変動の所定タイミングが訪れるまで、飾り図柄がゆらゆら表示され、
動作の有効期間の第1タイミングよりも早い第2タイミングで動作が行われたときは、昇格か否かの報知が行われた後、変動の所定タイミングが訪れるまで、第1タイミングよりも動作が早かった分だけ飾り図柄がゆらゆら表示され、尺が吸収される。
[Re-lottery effect 22]
When the action is performed at the first timing of the effective period of the operation, after notification of whether or not promotion is performed, the decorative pattern is displayed in a swaying manner until the predetermined timing of the change comes.
When the action is performed at the second timing, which is earlier than the first timing of the effective period of the action, the action is performed earlier than the first timing until the predetermined timing of the change after notification of whether or not promotion is performed. The decoration pattern is displayed swaying as much as it is early, and the scale is absorbed.
具体的には、操作有効期間中の第1タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示がされる(図280(L3)の操作無しの例)。操作有効期間中の第1タイミングよりも早い第2タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第1タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図280(L2)の操作が第2タイミングの例)。操作有効期間中の第2タイミングよりも早い第3タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第2タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図280(L1)の操作が第1タイミングの例)。このように、いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても図柄の揺れ時間により演出の尺を吸収することができる。その後に共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
Specifically, when the
[再抽選演出23]
所定演出は、白色の点滅が行われつつ、ゆらゆらしていた飾り図柄が拡大しながら回転されてから開始する。
[Re-lottery effect 23]
The predetermined effect is started after the flickering decorative pattern is rotated while being enlarged while blinking in white.
具体的には、図280に示すように、共通の演出としてホワイトアウトを実行後に、揺れていた飾り図柄を拡大させながら一回転させるこれまでの図柄の態様と異なる演出が実行される。これによれば、尺吸収の図柄の揺れにおける図柄位置がどのような位置であっても、ホワイトアウトを挟んだ後に異なる態様の演出を実行することにより、図柄を停止するまでの演出の流れに違和感を与えないようにすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 280, after white-out is executed as a common effect, a different effect from the previous patterns is executed in which the swinging decorative pattern is rotated while being enlarged. According to this, regardless of the position of the pattern in the shaking of the pattern of the scale absorption, by executing a different mode of production after the whiteout is interposed, the flow of the production until the pattern is stopped. It can be made not to give a sense of incongruity.
[再抽選演出24]
飾り図柄の揺れ表示は第1位置を軸として、飾り図柄がゆらゆら表示され、
揺れ表示は、第1位置、第2位置、第3位置、第2位置、第1位置、第4位置、第5位置、第4位置、第1位置、および第2位置といった順番で飾り図柄が位置するものであり、確定期間となるときは、必ず第2位置、第1位置といった順番に飾り図柄が揺れ表示したときとなるように所定演出が設計されている。
[Re-lottery effect 24]
In the shaking display of the decorative pattern, the decorative pattern is displayed swaying around the first position as an axis,
The sway display has decorative patterns in the order of 1st position, 2nd position, 3rd position, 2nd position, 1st position, 4th position, 5th position, 4th position, 1st position, and 2nd position. A predetermined effect is designed so that when the fixed period comes, the decorative patterns are always displayed in the order of the second position, the first position, and so on.
具体的には、図280に示すように、図柄の揺れ期間では、(J10)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。このような一連の動きが複数回繰り返されるようにしてもよい。しかし、図柄が確定する期間においては、必ず(J18)に示すように図柄が正面を向く初期位置に位置するように設計されている。これによれば、遊技者に違和感を与えることのない態様で図柄を確定停止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 280, during the swing period of the pattern, the pattern swings to the back side from (J10) to (J12), and then swings to the front side from (J13) to (J14). to the initial position. After that, after the pattern swings to the front side from (J15) to (J16), the pattern swings to the back side from (J17) to (J18) to change to the initial position. Such a series of movements may be repeated multiple times. However, during the period in which the pattern is fixed, the pattern is designed to always be positioned at the initial position in which the pattern faces the front as shown in (J18). According to this, the symbols can be determined and stopped in a manner that does not give the player a sense of discomfort.
[再抽選演出25]
第2パート中に発光手段の発光態様をレインボーで発光させるときの始点は、所定演出開始時にレインボーで発光させることである。
[Re-lottery effect 25]
The starting point for causing the light emitting means to emit rainbow light during the second part is to emit light in rainbow at the start of a predetermined effect.
具体的には、図280の(J1)のホワイトアウトのタイミングで遊技効果ランプ9がレインボー色で点灯するように設計されている。(J1)のタイミングは、操作タイミングによらず共通の演出として実行される演出である。このような共通の演出が実行される箇所を遊技効果ランプ9の変更の始点とするこで、開始契機を設計者が決め易い。なお、(J1)のタイミングではなく共通スタート表示が開始される(J2)のタイミングを開始契機としてもよく、開始契機は共通で実行される演出のいずれのタイミングであってもよい。
Specifically, it is designed so that the
[再抽選演出26]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて、第1図柄を一旦表示するときに、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示するものであり、
エピローグパートから再抽選パートへ移行する場合において、第1図柄が第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、があり、
演出実行手段は、第1図柄が第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときとのいずれにおいても、第1図柄を視認困難とする特定表示を行い、共通の表示態様で当該第1図柄を表示して第1再抽選演出または第2再抽選演出を実行し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-lottery production 26]
The effect execution means is capable of executing a notification effect for notifying whether or not the control is in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
The notification effect consists of an introductory part until the success or failure of the control to be controlled to an advantageous state is notified, a success or failure notification part to which the success or failure is notified, and a control to the advantageous state after the success or failure is notified. Consists of an epilogue part that is executed when is determined and a re-lottery part that is executed after the epilogue part,
The re-lottery part includes the first half part and the second half part,
The performance execution means is
A first re-lottery performance of displaying a first pattern in the first half part and then displaying a second pattern in the second half part among a plurality of kinds of re-lottery performances when it is determined to be controlled in a second advantageous state. is executable and
When it is determined to be controlled to the first advantageous state, a second re-lottery display of a plurality of types of re-lottery effects, in which the first pattern is displayed in the first half part and then the first pattern is displayed again in the second half part. Lottery production can be executed,
In the epilogue part, when the first pattern is once displayed, the display mode of the first pattern is changed to the first mode, the second mode, and the third mode so that the first pattern is shaken. It displays the first pattern,
When transitioning from the epilogue part to the re-lottery part, when transitioning from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first pattern is displayed in the first mode, the first pattern is displayed in the second mode. There is a timing to shift from the epilogue part to the re-lottery part, and a timing to shift from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first symbol is displayed in the third mode,
The effect executing means performs re-lottery from the epilogue part at the timing when the first pattern is displayed in the first mode and the transition from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first pattern is displayed in the second mode. When shifting to the part, and when shifting from the epilogue part to the re-lottery part at the timing when the first pattern is displayed in the third mode, a specific display is performed to make the first pattern difficult to see, Displaying the first pattern in a common display mode to execute a first re-lottery effect or a second re-lottery effect,
The light emission control means is
In the epilogue part, controlling the light emitting means using the luminance data table for the rainbow light emission mode,
In the re-lottery part, the luminance data table for the rainbow light emitting mode is switched to the luminance data table corresponding to the first re-lottery performance or the luminance data table corresponding to the second re-lottery performance, and corresponding to the first re-lottery performance. controlling the light emitting means using the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect or the brightness data table corresponding to the second re-lottery effect,
At specific timing in the second half part, the luminance data table corresponding to the first re-lottery effect or the luminance data table corresponding to the second re-lottery effect is switched to the luminance data table for setting the rainbow light emission mode, and the rainbow light emission mode is set. controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode, and controlling the light-emitting means using the brightness data table for the rainbow light-emitting mode even during the subsequent pattern determination period,
At the timing associated with the start of the fanfare performance, the brightness data table for the rainbow light emission mode is switched to the brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance. .
具体的には、図279に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
Specifically, as shown in FIG. 279, when the image showing the
[再抽選演出27]
複数種類の導入パートのうちいずれの導入パートから当たっても、再抽選演出は共通である。
[Re-lottery production 27]
The re-lottery effect is common regardless of which of the introduction parts of the plurality of types of introduction parts wins.
具体的には、ホワイトアウトの画面となってから再抽選演出が実行されるまでは、複数あるいずれのリーチであっても共通にすればよい。これによれば、演出データのデータ容量を削減することができる。 Specifically, any of a plurality of ready-to-wins may be used in common from the white-out screen until the re-lottery effect is executed. According to this, the data capacity of the effect data can be reduced.
[再抽選演出28]
特定表示後の飾り図柄の動きは、特定表示前に一旦飾り図柄が揺れ表示していた動きの延長上の動きである。
[Re-lottery effect 28]
The movement of the decorative pattern after the specific display is an extension of the movement of the decorative pattern that was once shaken before the specific display.
具体的には、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きであってもよい。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きがその場で手前側と奥側とに図柄の縦方向を中心とした軸回転で揺れる動きであった場合に、ホワイトアウトの画面後の動きが拡大しながら図柄の縦方向を中心とした軸回転で右回りに一回転する動きであってもよい。これによれば、同じ軸回転の延長上の動きに対し、間にホワイトアウトを表示することにより、図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the movement of the pattern after the whiteout screen may be an extension of the movement of the pattern before the whiteout screen. For example, if the movement of the pattern in front of the whiteout screen is a movement that sways on the spot on the front side and the back side on the axis rotation centered on the vertical direction of the pattern, the movement after the whiteout screen is It may be a motion of rotating clockwise around the vertical direction of the pattern while enlarging. According to this, by displaying the whiteout between the extended movements of the same axis rotation, it is possible to prevent the appearance of the movement of the pattern from being uncomfortable, and the series of performances can be shown favorably. be able to.
[再抽選演出29]
複数種類の導入パートは、有利状態に制御されるか否かの報知の分岐で、操作手段の操作がトリガとなって報知されない所定の導入パートが含まれ、
所定の導入パートにおいては、尺がずれるポイントがないため、所定の導入パートで有利状態に制御される旨が決定されている場合は、再抽選演出が実行されるまでの飾り図柄の仮停止の揺れ表示にぶれはないが、尺ズレが起こるリーチと同じ再抽選演出が実行される。
[Re-lottery production 29]
The plurality of types of introductory parts include a predetermined introductory part that is not notified when the operation of the operating means is triggered by branching the notification of whether or not the control is in an advantageous state,
In the predetermined introductory part, there is no point where the scale is shifted, so if it is decided that the control will be in an advantageous state in the predetermined introductory part, the decoration pattern will be temporarily stopped until the re-lottery effect is executed. There is no blurring in the shaking display, but the same re-lottery effect as the reach that causes the scale deviation is executed.
具体的には、複数のSPリーチの中には、有利状態に制御されるか否かの当否決定時の分岐においてボタン操作等の操作促進が報知されないものが含まれる。このようなSPリーチでは、操作に伴う尺ずれが発生しない。しかし、このようなSPリーチであっても尺ずれが発生するSPリーチと同様の再抽選演出が実行されるようにすればよい。これによれば、尺ずれの有無に関わらず共通の演出により再抽選演出が1つしかない場合でも違和感を生じさせないようにすることができ。また、再抽選演出を1つとすることでデータ容量を削減することができる。 Specifically, among the plurality of SP reach, there are those in which the promotion of operation such as button operation is not notified in the branch at the time of determining whether or not to be controlled in an advantageous state. In such SP reach, there is no scale shift associated with the operation. However, even in such an SP ready-to-win game, a re-lottery effect similar to that for an SP ready-to-win game in which scale deviation occurs may be executed. According to this, even if there is only one re-lottery effect, it is possible to prevent discomfort from being caused by the common effect regardless of the presence or absence of scale deviation. In addition, the data capacity can be reduced by using one re-lottery effect.
[再抽選演出30]
所定の導入パートにおける大当りでの飾り図柄の揺れ表示の後に再抽選演出へと行く流れにおいて、
特定表示後の飾り図柄の延長上の動きとなるように、再抽選演出へ移行するタイミングが設計されている。
[Re-lottery effect 30]
In the flow that goes to the re-lottery effect after the shaking display of the decorative pattern in the big hit in the predetermined introduction part,
The timing of shifting to the re-lottery effect is designed so that it will be an extension of the decorative pattern after the specific display.
具体的には、図279に示すように、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きとなるようにタイミングが設定されている。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きが図柄が右側の位置(K3)から正面位置(K5)を経由して左側の位置(K6)へ移動する一連の動きのうちのいずれかの位置となるように設計されている。つまり、図柄の揺れが右回りとなっている一連の動作のいずれかとなっているときに再抽選演出によるホワイトアウトが実行され、その後、図柄を拡大させて右回転する動きが続く。これによれば、図柄揺れの期間から再抽選演出にかけて一連の右回転の図柄の動きにより、図柄の動きに違和感を生じさせないようにすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 279, the timing is set such that the movement of the pattern after the white-out screen is an extension of the movement of the pattern before the white-out screen. For example, the movement of the symbol in front of the whiteout screen is one of a series of movements in which the symbol moves from the right position (K3) via the front position (K5) to the left position (K6). is designed to be In other words, when the swing of the pattern is one of a series of actions in which the pattern rotates clockwise, a white-out is executed by a re-lottery effect, and then the pattern is enlarged and rotated clockwise. According to this, it is possible to prevent the movement of the symbols from giving a sense of incongruity by a series of movements of the symbols rotating to the right from the period of the fluctuation of the symbols to the re-lottery effect.
<用語の説明>
以上、本実施の形態に係る遊技機1について説明した。以下では、本願明細書において用いた幾つかの用語について説明する。
<Description of terms>
The
「可変表示」(変動表示)は、複数種類の特別図柄(第1特図,第2特図)や複数種類の普通図柄、複数種類の飾り図柄を変動可能に表示することを含む。 "Variable display" (variable display) includes variably displaying multiple types of special symbols (first special symbol, second special symbol), multiple types of normal symbols, and multiple types of decorative symbols.
図柄の「変動」は、複数種類の特別図柄(第1特図,第2特図)や複数種類の普通図柄、複数種類の飾り図柄といった、複数種類の図柄の更新表示、複数種類の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小、ランプ(第4図柄ユニット9050、特図1可変表示部9053、特図2可変表示部9054など)の点灯/点滅/消灯などを含む。
The "fluctuation" of the pattern is the update display of multiple types of patterns, such as multiple types of special patterns (first special pattern, second special pattern), multiple types of normal patterns, and multiple types of decorative patterns. Scroll display, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, lamp (
「飾り図柄」は、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて可変表示する図柄を含む。 The "decorative symbol" includes symbols variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game.
「縮小図柄」は、飾り図柄が縮小された状態の図柄であって、飾り図柄よりも小さい図柄を含む。縮小図柄が停止表示する際には、飾り図柄と同じ数字図柄が画面の端に飾り図柄よりも小さく表示される。 The "reduced pattern" is a pattern in which the decorative pattern is reduced, and includes a pattern smaller than the decorative pattern. When the reduced patterns are stopped and displayed, the same number pattern as the decorative pattern is displayed at the edge of the screen in a smaller size than the decorative pattern.
「小図柄」は、飾り図柄よりも小さいサイズで表示されている飾り図柄の変動表示に対応した図柄を含む。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が横方向に並列されている。
The "small pattern" includes patterns corresponding to the variable display of decorative patterns displayed in a size smaller than the decorative pattern. The small patterns are displayed in the "left" decorative
「図柄確定」は、変動していた、第4図柄ユニット9050、特図1可変表示部9053、特図2可変表示部9054、および飾り図柄などの変動が停止し、最終的にその特図ゲームにおける図柄が確定することを含む。たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lで変動する飾り図柄、中の飾り図柄表示エリア5Cで変動する飾り図柄、および右の飾り図柄表示エリア5Rで変動する飾り図柄の各々の変動が停止した状態を含む。
"Pattern determination" is the
「図柄確定期間」は、変動していた、第4図柄ユニット9050、特図1可変表示部9053、特図2可変表示部9054、および飾り図柄などの変動が停止することにより表示結果が確定する期間を含む。たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lで変動する飾り図柄、中の飾り図柄表示エリア5Cで変動する飾り図柄、および右の飾り図柄表示エリア5Rで変動する飾り図柄の各々の変動が停止し、表示結果が確定的に表示された状態を含む。
In the "design determination period", the display result is determined by stopping the fluctuation of the
「リーチ」は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続していることを含み、たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lに「2」の飾り図柄が停止し、右の飾り図柄表示エリア5Rに「2」の飾り図柄が停止するが、中の飾り図柄表示エリア5Cでは未だ飾り図柄の可変表示が継続している状態を含む。
"Reach" means that, when the decoration symbols stopped and displayed on the screen of the
点灯手段(発光手段)の「消灯」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「0」(最も低い輝度を示す値)となる状態を含む。なお、点灯手段(発光手段)の「消灯」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「1」や「2」など、消灯に対応する輝度データ「0」に近い値となる状態を含んでいてもよい。なお、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「1」や「2」など、消灯に対応する輝度データ「0」に近い値となる状態は、「点灯」や「略消灯」に含まれてもよい。 “Lighting off” of the lighting means (light emitting means) includes a state in which the value of luminance data for lighting (lighting) the lamp (lighting means, light emitting means) is “0” (a value indicating the lowest luminance). It should be noted that "turning off" of the lighting means (light emitting means) is luminance data corresponding to turning off, such as "1" or "2", for lighting (lighting) the lamp (lighting means, light emitting means). It may include a state with a value close to "0". The state in which the value of the luminance data for lighting (lighting) the lamp (lighting means, light emitting means) is close to the luminance data "0" corresponding to turning off, such as "1" or "2", is " It may be included in "turn on" or "substantially turn off".
点灯手段(発光手段)の「点灯」または「発光」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が消灯時よりも高い状態であって、輝度データの値が上述した「消灯」に対応する輝度データの値(「0」)以上の値となる状態を含む。「点灯」は、ランプが常に点灯している常時点灯と、複数のランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、ランプが輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。 "Lighting" or "light emission" of the lighting means (light emitting means) is a state in which the value of the luminance data for lighting (light emitting) the lamp (lighting means, light emitting means) is higher than when the lamp is turned off. This includes a state in which the value is equal to or greater than the luminance data value (“0”) corresponding to “lights off” described above. "Lighting" includes constant lighting in which the lamp is always lit, wave lighting in which a plurality of lamps are switched from off to lighting in order, and haze lighting in which the lamp is dimly lit while changing its brightness.
点灯手段(発光手段)の「点滅」は、ランプ(点灯手段,発光手段)が「消灯」や「略消灯」、「点灯」以外の状態であって、ランプが「点灯」と「消灯」とを時間の経過に伴って繰り返すことを含む。また、点灯手段(発光手段)の「点滅」は、ランプが「点灯」と「略消灯」とを時間の経過に伴って繰り返すことを含む。 "Flashing" of the lighting means (light emitting means) means that the lamp (lighting means, light emitting means) is in a state other than "extinguishing", "substantially extinguished", or "lit", and the lamp is in a state of "lit" and "extinguishing". is repeated over time. Also, "blinking" of the lighting means (light emitting means) includes that the lamp repeats "lighting" and "almost extinguishing" with the passage of time.
「輝度」は、ランプ(点灯手段,発光手段)の明るさを示す値であり、本実施形態においては、輝度に対応するデータとして輝度データが16進数で表される。たとえば、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「0」の場合、当該所定のランプは最も輝度が低く(ランプが暗く)なるようにランプ制御が行われ、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「F」の場合、当該所定のランプは最も輝度が高く(ランプが明るく)なるようにランプ制御が行われる。上述したように、輝度データは、ランプに流れる電流の値に対応しており、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「0」の場合、当該所定のランプに流れる電流は最も小さく、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「F」の場合、当該所定のランプに流れる電流は最も大きくなる。なお、「ランプ」は、LED(発光ダイオード)ランプに限らず、EL(エレクトロルミネセンス)ランプや白熱電球など、如何なる種類のランプも含む。 "Luminance" is a value indicating brightness of a lamp (lighting means, light emitting means), and in the present embodiment, luminance data is expressed in hexadecimal as data corresponding to luminance. For example, if the luminance data used to control a given lamp is "0", the lamp is controlled so that the given lamp has the lowest luminance (darkest lamp). When the luminance data used for the calculation is "F", the lamp is controlled so that the predetermined lamp has the highest luminance (the lamp is bright). As described above, the brightness data corresponds to the value of the current flowing through the lamp. When the brightness data used to control a given lamp is "0", the current flowing through the given lamp is the smallest. , when the luminance data used to control a given lamp is "F", the current flowing through the given lamp is the largest. Note that the “lamp” is not limited to LED (light emitting diode) lamps, and includes any kind of lamps such as EL (electroluminescence) lamps and incandescent lamps.
ランプの「点灯色」または「発光色」は、当該ランプに含まれる1または複数の発光素子の発光によって表される色を含む。たとえば、ランプが「R」(赤)、「G」(緑)、「B」(青)といった3つの発光素子からなるLEDによって構成される場合、輝度データに基づきLEDドライバによって調整される当該3つの発光素子に対する電流によって、当該3つの発光素子が発光することで様々な色でLEDが点灯する。なお、ランプの「点灯色」は、発光素子の色によって異なり、たとえば、「W」(白)のみ発光素子からなるLEDの場合、流れる電流によって明るさは異なるがランプは白色で点灯し、「R」(赤)のみ発光素子からなるLEDの場合、流れる電流によって明るさは異なるがランプは赤色で点灯する。 The "lighting color" or "luminous color" of a lamp includes the color represented by the light emitted by one or more light emitting elements included in the lamp. For example, if the lamp is composed of an LED consisting of three light-emitting elements "R" (red), "G" (green), and "B" (blue), then the three light-emitting elements are adjusted by the LED driver based on the luminance data. A current to one light emitting element causes the three light emitting elements to emit light, thereby lighting the LED in various colors. The "lighting color" of the lamp varies depending on the color of the light-emitting element. For example, in the case of an LED consisting of only "W" (white) light-emitting elements, the lamp lights in white, although the brightness varies depending on the current that flows. In the case of an LED composed of only R (red) light-emitting elements, the lamp lights up in red although the brightness varies depending on the current that flows.
ランプの点灯色のうちの「レインボー色」(七色)は、7種類の色によって構成される色を含む。たとえば、「レインボー色」は、赤色、オレンジ色(橙色)、黄色、緑色、青色、藍色、および紫色を含む。なお、「レインボー色」は、上述した色に限らず、その他の7種類の色によって構成されてもよい。同じ「レインボー色」であっても、図238に示す輝度データテーブル(孫テーブル)に基づくなめらかな点灯と、図269に示す輝度データテーブル(孫テーブル)に基づく点滅とで、点灯態様が異なるように、設定された輝度データに応じてレインボー色による点灯態様が異なる場合もある。 The "rainbow colors" (seven colors) of the lighting colors of the lamp include colors composed of seven kinds of colors. For example, "rainbow colors" include red, orange (orange), yellow, green, blue, indigo, and violet. Note that the “rainbow colors” are not limited to the colors described above, and may be composed of seven other colors. Even with the same "rainbow color", the lighting mode is different between smooth lighting based on the luminance data table (grandchild table) shown in FIG. 238 and blinking based on the luminance data table (grandchild table) shown in FIG. In addition, the lighting mode of rainbow colors may vary depending on the set luminance data.
「キャラクタに対応する色」は、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタごとに予め決められた色を含む。たとえば、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する色は緑色、ジャムちゃんに対応する色は紫色、爆チューに対応する色は赤色という風にキャラクタごとに設定されている色がある。
The "color corresponding to the character" includes a predetermined color for each character appearing in the performance of the
「キャラクタに対応する発光色」は、遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)であって、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタごとに予め決められた色を含む。たとえば、「キャラクタに対応する発光色」は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する緑色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)、ジャムちゃんに対応する紫色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)、爆チューに対応する赤色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)などを含む。
The "light emission color corresponding to the character" is the lighting color (light emission color) of the
「セリフ音」は、パチンコ遊技機1に登場するキャラクタが言葉を発するタイミングに合わせて出力される当該言葉に対応する音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタの映像に合わせて、当該キャラクタが発する言葉に対応する音(セリフ音)が出力される。
The "speech sound" includes a sound corresponding to a word output in accordance with the timing when a character appearing in the
「セリフ字幕」は、セリフ音が出力されるときに画像表示装置5の画面上に表示されるセリフ音に対応する文字を含む。セリフ字幕のことを字幕表示とも称する。
The “dialogue caption” includes characters corresponding to the dialogue sound displayed on the screen of the
「物理音」は、演出において登場するキャラクタや物などのオブジェクトの動作によって生じる物理的な音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタや物などのオブジェクトの映像に合わせて、当該オブジェクトの動作によって生じるであろう物理的な音(物理音)が出力される。
"Physical sounds" include physical sounds generated by actions of objects such as characters and objects appearing in the production. In the
「擬音」は、演出において登場するキャラクタや物などのオブジェクトの動作を表現した擬似的な音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタや物などのオブジェクトの映像に合わせて、当該オブジェクトの動作を表現した擬似的な音(擬音)が出力される。
"Onomatopoeia" includes pseudo sounds that express the actions of objects such as characters and objects appearing in the presentation. In the
「キャラクタのアクション」は、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタが何等かの動作をする演出を含む。たとえば、夢夢ちゃんのキャラクタが爆チューのキャラクタを追いかける動作を含む。
"Character action" includes an effect in which a character appearing in the effect of the
「再抽選演出」は、飾り図柄の変動表示において確変大当りとならない通常大当り図柄(たとえば、「2」の図柄のような偶数図柄)を一旦仮に停止表示させた後に、当該通常大当り図柄が確変大当り図柄(たとえば、「3」の図柄のような奇数図柄)に昇格するか否かを煽るために図柄確定前に実行される演出を含む。 In the "re-lottery effect", after temporarily stopping and displaying a normal jackpot pattern (for example, an even number pattern such as "2" pattern) that does not become a probability variable jackpot in the variable display of decorative patterns, the normal jackpot pattern is a probability variable jackpot. Including an effect that is executed before design determination in order to arouse whether or not to be promoted to a symbol (for example, an odd number symbol such as "3" symbol).
「入替表示」は、「再抽選演出」に含まれる演出であって、一旦仮停止した飾り図柄が他の図柄に順次入れ替わることで、次々と飾り図柄が切り替わるような画像の表示を含む。本実施の形態においては、「入替表示」は、「2」の図柄が高速変動しながら他の図柄に順次入れ替わりながら、最終的に「2」または「3」の図柄が停止するような表示を含む。 The ``replacement display'' is a presentation included in the ``re-lottery presentation'', and includes the display of images such that the temporarily stopped decoration patterns are sequentially replaced with other patterns, so that the decoration patterns are successively switched. In the present embodiment, the "replacement display" is a display in which the symbol "2" changes at high speed and is sequentially replaced with other symbols, and finally the symbol "2" or "3" stops. include.
「繰返し表示」は、同じ表示を繰り返すことであり、同じアニメーションを用いた表示を繰り返すことを指す。「再抽選演出」に含まれる演出であって、一旦仮停止した飾り図柄を同じアニメーションで何度も表示させる表示を含む。一例として、「繰返し表示」は、「7」の図柄が高速変動しながら他の図柄に順次入れ替わりながら、最終的に「7」の図柄が停止するような表示を含む。 “Repeated display” means to repeat the same display, and to repeat the display using the same animation. This is an effect included in the "re-lottery effect" and includes a display of repeatedly displaying the temporarily stopped decorative pattern with the same animation. As an example, the "repeating display" includes a display in which the symbol "7" changes at high speed and is successively replaced by other symbols, and finally the symbol "7" stops.
「揺れ表示」は、飾り図柄を揺らしながら表示することであり、変動が終了しておらず、変動中であることを示す。 "Shaking display" is to display the ornamental pattern while shaking it, indicating that the variation is not finished and is in the process of being varied.
「停止表示」は、飾り図柄を動かさずに静止させ表示することであり、変動が終了したことを示す。 "Still display" is to display the decoration pattern stationary without moving it, indicating that the variation has ended.
「揺れ速度」は、飾り図柄が揺れ表示をしているときに第1位置から第2位置まで動作するときの速度のことである。 "Swaying speed" is the speed at which the decorative pattern moves from the first position to the second position while the design is swinging.
「図柄の第1態様」、「図柄の第2態様」、「図柄の第3態様」は、飾り図柄の位置を示す態様である。たとえば、飾り図柄上下に揺れ表示する場合において、第1態様を中央位置とした場合、第2態様は上側の位置、第3態様は下側の位置である。また、飾り図柄が前後方向に揺れ表示する場合において、第1態様を正面の位置とした場合、第2態様は左向きとなる位置、第3態様は右向きとなる位置である。 The "first mode of design", "second mode of design", and "third mode of design" are modes indicating the position of the decorative design. For example, in the case of vertically swinging display of decorative patterns, if the first mode is the center position, the second mode is the upper position, and the third mode is the lower position. Further, in the case where the decorative pattern is displayed to sway in the front-rear direction, if the first mode is the front position, the second mode is the left-facing position, and the third mode is the right-facing position.
「ファンファーレ演出」は、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。 "Fanfare effect" is an effect that is executed at the start of the big win game state and notifies that the big win game state has been entered.
「可動体(役物)の「進出」」とは、可動体としての役物が初期位置から移動する動作のことである。役物が移動する可動領域の端の位置が進出位置である。 “Advancement” of a movable body (accessory) is an action in which a movable body (accessory) moves from its initial position. The position of the end of the movable area where the accessory moves is the advanced position.
「可動体(役物)の「退避」」とは、可動体としての役物が進出位置から初期位置へ移動する動作のことである。役物が移動する可動領域のうちの初期位置が退避位置である。 “Retraction” of the movable body (accessory) is an action of moving the accessory as the movable body from the advanced position to the initial position. The initial position of the movable area in which the accessory moves is the retreat position.
「可動体可動用のエフェクト表示」は、可動体として役物が進出位置へ動作することに合わせて画面上に役物の周囲の視覚効果を高めるための表示である。たとえば、リーチが後半に発展する際や大当りが報知される際の役物動作に合わせて役物動作を目立たせるためのエフェクト画像が表示される。 The "effect display for moving the movable body" is a display for enhancing the visual effect of the surroundings of the character on the screen in accordance with the movement of the character as the movable body to the advanced position. For example, an effect image is displayed for making the character action stand out in accordance with the character action when the reach develops in the second half or when a big hit is announced.
「ストーリー展開」とは、物語や一連の演出が進んでいく事を指す。すなわち、場面の切り替わりなどで一連の流れの物語等が途切れずに、遊技者に対して当該物語を連続して表示する。 "Story development" refers to the progress of a story or a series of productions. In other words, the story is continuously displayed to the player without interruption of a series of stories or the like due to scene changes or the like.
「パート、シーン」は、それぞれ演出を構成する括りを指し、パートの方がシーンよりも大きな括りである。パートは役割毎に分けられる。 "Part, scene" refers to a group that constitutes an effect, and a part is a larger group than a scene. Parts are divided according to roles.
「シーンの切り替わり」は、主に表示が切り替わることを指し、特に、表示されている背景、キャラクタ、等が切り替わることを指す。 “Scene switching” mainly refers to switching of display, and particularly to switching of displayed backgrounds, characters, and the like.
「カットイン表示」は、表示されている画像に別の画像が割り込んで表示される演出である。また、カットイン表示は、カットイン表示の色で大当り期待度を示すことも可能である。たとえば、カットイン表示が赤色である場合は、緑色である場合よりも大当り期待度が高い。 "Cut-in display" is an effect in which another image is displayed as an interrupting image in the displayed image. Also, the cut-in display can indicate the degree of expectation for a big hit by the color of the cut-in display. For example, when the cut-in display is red, the expectation of a big hit is higher than when it is green.
「切替表示(アイキャッチ表示)」は、場面転換の際に表示される演出である。本実施の形態において、アイキャッチ表示は、ハズレを示す状態から通常遊技の状態へと場面転換する際に用いられる。アイキャッチ表示は、スーパーリーチが終了したことがわかりやすくする役割を持つ。 "Switching display (eye-catching display)" is an effect displayed at the time of scene change. In the present embodiment, the eye-catching display is used when changing the scene from the state indicating the loss to the normal game state. The eye-catching display has a role to make it easy to understand that the super reach has ended.
「遮蔽表示(シャッター表示)」は、画像表示装置5がシャッター等の画像を、画像表示装置5が表示する領域の全体を覆うように表示し、遮蔽表示がされる以前に表示されていた画像を、遮蔽する表示である。遮蔽表示は、シャッター以外のものを表示することで、画像を遮蔽してもよい。
In the "shielding display (shutter display)", the
「輝度データが切り替わる」とは、孫テーブルに定められている輝度データのタイマが0となり、その次の輝度データが用いられることを指す。輝度データが切り替わることで、ランプの発光態様が切り替わることである。ランプの発光態様が切り替わることで、遊技者に対して、現在表示されているシーンのストーリー展開が更新されている印象を与える。 "The brightness data is switched" means that the brightness data timer defined in the grandchild table becomes 0 and the next brightness data is used. Switching the luminance data switches the light emission mode of the lamp. By switching the light emission mode of the lamp, the player is given an impression that the story development of the currently displayed scene is being updated.
「輝度データが切り替わらない」とは、孫テーブルに定められている輝度データのタイマが0とならず、その輝度データが用いられ続けることを指す。輝度データが切り替わらないことで、ランプの発光態様が一定となる。ランプの発光態様が一定となることで、遊技者に対して、現在表示されているシーンのストーリー展開が更新されずに止まっている印象を与える。 "The brightness data is not switched" means that the brightness data timer defined in the grandchild table does not become 0 and the brightness data continues to be used. Since the luminance data is not switched, the lighting mode of the lamp becomes constant. Since the light emission mode of the lamp becomes constant, the player is given the impression that the story development of the currently displayed scene has stopped without being updated.
「動画データ」は、アニメーションを含む動画を表示するためのデータである。画像表示装置5に表示する画像を、1秒間に数十枚分、高速で切り替えることで動いているように見せる。動画データは、データを圧縮して保持してもよい。
“Moving image data” is data for displaying a moving image including animation. Images displayed on an
「第1動画データ」は、動画データのうちキャラクタを動作させるために多くの画像を用いて作成される動画データである。 The “first moving image data” is moving image data created using many images in order to move a character out of the moving image data.
「第2動画データ」は、動画データのうちキャラクタを動作させるために少ない画像を用いて作成される動画データである。 “Second moving image data” is moving image data created using a small number of images in order to move a character out of the moving image data.
「特定キャラクタの動き」とは、演出に登場する複数のキャラクタのうち、ある特定のキャラクタに対応した動きのことである。 A "movement of a specific character" is a movement corresponding to a specific character among a plurality of characters appearing in the production.
「ブラックアウト」は、画像表示装置5の表示領域に表示される画像を視認不可能とするため、表示領域に黒画像を表示することで暗転し(ブラックアウトする)させる演出である。ブラックアウトは、その暗転した状態の継続時間に応じて大当りに対する期待度(信頼度)が異なるような態様にしてもよい。
“Blackout” is an effect that darkens (blacks out) by displaying a black image in the display area in order to make the image displayed in the display area of the
「ホワイトアウト」は、画像表示装置5の表示領域に表示される画像を視認不可能とするため、表示領域に白画像を表示(ホワイトアウトする)させる演出である。ホワイトアウトは、白画像が表示された状態の継続時間に応じて大当りに対する期待度(信頼度)が異なるような態様にしてもよい。
“White-out” is an effect in which a white image is displayed (white-out) in the display area of the
「視認困難とする特定表示」とは、表示されている飾り図柄を遊技者から見えなくするための画像が画面上に表示することである。たとえば、画面に白色の画像を全面に表示する(ホワイトアウトする)ことで飾り図柄が遊技者から見えなくなる。 "Specific display that makes it difficult to see" means that an image is displayed on the screen to make the displayed decoration pattern invisible to the player. For example, by displaying a white image on the entire screen (whitening out), the decoration pattern becomes invisible to the player.
「フェード効果」は、映像技術に用いられるフェードイン、フェードアウトを指す。フェードインは、背景画像などが表示されている状態から徐々に所定の画像が見えている状態に移り変わることを意味する。本実施の形態においては、たとえば、部屋背景が表示されている状態から、セリフを示す画像を徐々に表示する。徐々に表示するとは、セリフを示す画像の透過度を徐々に下げて表示することである。たとえば、透過度100%でセリフ画像を表示した後から、0.1秒ごとに透過度を10%ずつ下げて表示していくことで、1秒後に、セリフ画像が表示される。また、フェードアウトは、フェードインとは逆に、背景画像に重なって所定の画像が見えている状態から徐々に背景画像のみに移り変わることを意味する。本実施の形態においては、たとえば、部屋背景の上にセリフを示す画像が表示されている状態から、セリフを示す画像を徐々に非表示にすることである。徐々に非表示にするとは、セリフを示す画像の透過度を徐々に上げる。たとえば、透過度0%でセリフ画像を表示した後から、0.1秒ごとに透過度を10%ずつ上げていくことで、1秒後に、セリフ画像が非表示となる。また、フェード効果には、フェードインとフェードアウトとを同時に行い、画像を入れ替えるクロスフェードが含まれる。 "Fade effect" refers to fade-in and fade-out used in video technology. Fade-in means that a state in which a background image or the like is displayed gradually changes to a state in which a predetermined image is visible. In the present embodiment, for example, images showing words are gradually displayed from a state in which the room background is being displayed. Gradual display means that the transparency of the image showing the words is gradually lowered. For example, after the dialogue image is displayed with a transparency of 100%, the transparency is decreased by 10% every 0.1 second and displayed, so that the dialogue image is displayed after one second. Contrary to fade-in, fade-out means gradually changing from a state in which a predetermined image is visible overlapping a background image to only the background image. In this embodiment, for example, the image showing the dialogue is gradually hidden from the state in which the image showing the dialogue is displayed on the room background. Gradual hiding means gradually increasing the transparency of the image showing the dialogue. For example, after the dialog image is displayed with a transparency of 0%, the transparency is increased by 10% every 0.1 seconds, so that the dialog image disappears after 1 second. Further, the fade effect includes cross-fade in which fade-in and fade-out are performed simultaneously and images are replaced.
<当りを経由しない時短制御例>
次に、時短状態として、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行する例を説明する。
(時短図柄を用いた時短制御例)
<Example of time saving control without hitting>
Next, as a time saving state, an example of executing time saving control that does not pass through a hit (big hit, small hit, etc.) will be described.
(Example of time saving control using time saving pattern)
(A1) 上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7Aが作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7Aを作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。つまり、時短状態としては、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行してもよい。
(A1) In each of the characteristic portions and modifications described above, the transition to the time saving state (high base state) is a form in which the transition is made via the big hit state or small hit state in which the special variable winning
(A2) なお、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をハズレ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 (A2) In addition, as the above-described time-saving patterns, these time-saving patterns may be part of the losing patterns or may be part of the small winning patterns.
(A3) また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、ハズレ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数などの他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 (A3) In addition, when performing a lottery process related to the derivation display of the time saving pattern, the lottery may be executed using a random number dedicated to the time saving pattern lottery in these lottery processes, or the lottery random number of the losing pattern The lottery may be performed using random numbers for other lotteries, such as lottery random numbers for big win patterns, lottery random numbers for small win patterns, random numbers for judging big win lotteries, and random numbers for fall lottery.
(A4)また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やハズレ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 (A4) In addition, these time-saving symbols may be a plurality of types of symbols, and may be used in combination with other symbols such as a small winning symbol or a losing symbol. In addition, in this case, the presence or absence of transition to the time saving state may be determined according to the small winning pattern to be used together. However, when the time-saving pattern is won, the lottery for the presence or absence of transition to the time-saving state is not performed by lottery, and the number of times of time-saving is not drawn.
(A5) また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 (A5) In addition, when the lottery of the time saving pattern is performed and the setting value can be changed, the lottery probability of the time saving pattern does not change according to the setting value, that is, the time saving pattern in all the setting values Although the lottery probability is the same, the lottery probability of these time-saving symbols may be different between the first special figure and the second special figure.
(A6) また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 (A6) In addition, regarding the timing of random number acquisition in the case of lottery for time-saving symbols, even when using a dedicated random number or when using another random number, the starting port (first starting Prize-winning opening, 2nd starting prize-winning opening).
(A7) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、たとえば、特別可変入賞球装置7A内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。
(A7) In addition, regarding the winning of the time-saving design lottery, when using a dedicated random number (time-saving lottery random number), the lottery result of the dedicated random number (time-saving lottery random number) is used as the winning value, and the time-saving design lottery When using a small winning pattern random number, a specific small winning pattern random number is used as a winning value, and when using a random number for a falling lottery judgment value in a time-saving design lottery, the random number for a falling lottery judgment value can be used as a winning value. A lottery using a structure, for example, a time-saving area may be provided inside the special variable winning
(A8) なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 (A8) In addition, when the lottery for the time saving pattern is performed using a structure, when the small winning pattern is used in combination with the time saving pattern, the number of variable display times of the time saving state (time saving number) depends on whether or not the time saving area is passed. keep it from changing.
(A9) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にハズレ図柄乱数を用いる場合は特定のハズレ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 (A9) In addition, regarding the winning in the case of lottery of time-saving patterns, when using random numbers for time-saving patterns, a specific losing pattern random number is used as the winning value, and the random number of jackpot patterns is used for lottery of time-saving patterns. In that case, a specific jackpot symbol random number value can be used as the winning value. However, if these random numbers are used as winning values, performances other than the big hit probability differ depending on the setting, so it is possible only if the setting value cannot be changed.
(A10) また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機ごとに決まっていればよい。 (A10) Moreover, the determination timing of the lottery result of the time-saving symbol may be performed at the timing after the big hit determination. In addition, the time-saving design lottery is executed only in the low-probability low-base state, without executing it in the time-saving state (high base) or high probability, regardless of which random value is used for the lottery. . However, when the time-saving pattern is derived and displayed in the state of the time-saving state, even if the number of times of time-saving is reset or the lottery is not performed, it may be determined for each game machine.
(A11) また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄ごとに時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 (A11) In addition, regarding the number of times of time saving when the time saving pattern is derived and displayed, it is possible to have a plurality of predetermined number of times of time saving according to the winning value (symbol) and each game state. In addition, it is also possible to make the condition for providing time saving different for each time saving pattern.
(A12) また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 (A12) In addition, when the number of times of time reduction is different according to the time reduction design, it is possible to change the allocation lottery of the time reduction design with the special figure 1 and the special figure 2.
(A13) また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 (A13) Also, even when the same time saving pattern is derived and displayed, the number of times of time saving given may differ according to the game state at that time. However, it is required that it is predetermined for the game state.
(A14) また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 (A14) Moreover, the lottery result of "the number of times of time saving 0 times" can be included as the lottery result of the time saving pattern in the low-probability low base state.
(A15) また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 (A15) In addition, a derivation lottery for the time saving end pattern (time saving end lottery) is executed, and the number of times of time saving is the number of times until the time saving end pattern is derived and displayed after the start of time saving, or until the big hit pattern is derived and displayed. good. In other words, without setting the number of times of time saving, in principle, it may be unlimited.
(A16) また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 (A16) In addition, the number of times of time saving and the provision conditions may be different between the time saving state controlled by the time saving pattern and the time saving state controlled by the occurrence of the big hit.
(A17) また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 (A17) In addition, when the time saving pattern is derived and displayed, the timing to be controlled to the time saving state is the point in time when the time for fixing the time saving pattern has passed. However, when a small winning pattern random number is used for the lottery of the time saving pattern, and when the small winning is won and shifts to the time saving state, the timing of controlling to the time saving state is the end of the small winning operation.
(A18) また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(たとえば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 (A18) In addition, in the case of lottery using structures, the timing to be controlled to the time-saving state is the timing at the end of the operation of the structure in the game state (for example, small win state) in which the structure is operated.
(A19) また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 (A19) In addition, in the case of a game machine that is controlled to a high-probability low-base state over a predetermined number of variable display times after a big hit (so-called specified number of times probability variable machine (ST machine)), a high probability It is a low base state, and after the high probability low base state has been executed a specified number of times of variable display and ended, the time saving state may be controlled.
(A20) また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。 (A20) In addition, when the time saving limiter function is installed and the time saving pattern is derived and displayed, the number of times of the time saving limiter is updated.
(A21) また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 (A21) Also, the symbol confirmation time for the time saving symbol may be different from the symbol confirmation time for the other symbols.
(時短図柄を用いたその他の時短制御例)
時短図柄を用いたその他の時短制御としては、以下に説明する制御を実行してもよい。
(Other time-saving control examples using time-saving patterns)
As other time-saving control using the time-saving design, the control described below may be executed.
(B1) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときと、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときとで異なる演出をしてもよい(飾り図柄について、通常状態では時短図柄として特殊図柄を表示し、時短状態では一般的なハズレ図柄を表示するなど)。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B1) Based on the fact that the variable display result (special display result) of the time-saving design is displayed in the special design in the normal state, the game control is performed to shift from the normal state to the time-saving state (special state), and the special design is in the time-saving state. Based on the fact that the variable display result of the time saving pattern is displayed, there is no game control to further shift from the time saving state to the same time saving state (even if the time saving pattern is displayed, the time saving state is overwritten (such as the time saving state may occur again) without controlling the switching of the game state). Then, when the variable display result of the time-saving pattern is displayed in the normal state with the special pattern, and when the variable display result of the time-saving pattern is displayed in the special pattern in the time-saving state, different effects may be performed (decorative pattern Regarding, in the normal state, a special pattern is displayed as a time-saving pattern, and in the time-saving state, a general lost pattern is displayed, etc.). As a result, suitable control can be performed according to the state when the variable display result of the time saving pattern is displayed (for example, the interest is improved by executing an effect according to the presence or absence of state transition).
(B2) (B1)の制御をする遊技機において、特別図柄の表示結果が時短図柄となる場合に、特別図柄は通常状態と時短状態とで共通の時短図柄を表示し、飾り図柄は通常状態と時短状態とで異なる図柄を表示結果として表示するようにしてもよい(たとえば飾り図柄は通常状態では時短図柄に対応する特殊図柄を表示するが、時短状態では単なるハズレ図柄を表示するなど、時短図柄に対応する図柄を表示しないなど)。これにより、時短状態での飾り図柄の表示結果によって、遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B2) In the gaming machine that controls (B1), when the display result of the special pattern is a time saving pattern, the special pattern is a common time saving pattern in the normal state and the time saving state, and the decoration pattern is the normal state. It may be possible to display different patterns as display results in the time saving state and the time saving state (for example, the decorative pattern displays a special pattern corresponding to the time saving pattern in the normal state, but in the time saving state, it displays a simple lost pattern, etc.) For example, do not display the symbol corresponding to the symbol). As a result, it is possible to prevent the player from feeling that he or she has lost money due to the display result of the decoration pattern in the time-saving state, and to suppress the decrease in the interest in the game.
(B3) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行するが、時短状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行しないようにしてもよい。これにより、時短状態での演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B3) In the gaming machine that controls (B1), in the normal state, an effect is executed to suggest whether or not the display result of the decorative pattern will be a special pattern (time saving pattern), but in the time saving state, the decorative pattern is executed. It is also possible not to execute an effect that suggests whether or not the display result of . As a result, it is possible to prevent the player from feeling that he/she has lost money due to the display result of the decoration pattern by the performance in the time-saving state, and to suppress the decrease in the interest in the game.
(B4) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態と時短状態とで、飾り図柄の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)が異なるように制御してもよい。これにより、時短状態での飾り図柄の演出によって遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B4) In the gaming machine that controls (B1), the fixed display time of the decoration pattern (the time to maintain the display state after displaying the fixed surface result) is different between the normal state and the time saving state. may be controlled. As a result, it is possible to prevent the player from feeling that he or she has lost money due to the performance of the decoration pattern in the time-saving state, and to suppress the decrease in the interest in the game.
(B5) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知(右打ちを指示する報知)に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B5) After performing the first variable display with the first special symbol and after performing the second variable display with the second special symbol, it is possible to control to an advantageous state for the player, and the normal state. Based on the fact that the variable display result (special display result) of the time-saving design is displayed in the special design, the game control is performed to shift from the normal state to the time-saving state (special state), and in the time-saving state, the time-saving design is variable with the special design. Based on the fact that the display result is displayed, there is no game control to move from the time saving state to the same time saving state (even if the time saving pattern is displayed, the time saving state is overwritten (so that the time saving state occurs again) (a) not control the switching of the game state) may be configured. The variable display result of the time saving pattern is displayed at a higher rate in the second variable display than in the first variable display, and information on the variable display is stored as reserved storage information, and reserved storage is performed when the time saving state ends. Depending on whether or not information is stored, different effects can be executed (when shifting to time-saving control, continuous display of time-saving control, and when not shifting to time-saving control, it is possible to specify that time-saving control is not executed. During the time-saving state, the right-handed game is played in response to the right-handed notification (notification to instruct right-handed hitting), and the variable display based on the pending storage information stored when the time-saving state ends. until all finished. Left-handed notification (notification for instructing left-handed hitting) may be omitted. As a result, suitable control can be performed according to the state when the variable display result of the time saving pattern is displayed (for example, interest is improved by executing an effect according to the presence or absence of state transition).
(B6) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B6) After performing the first variable display with the first special symbol and after performing the second variable display with the second special symbol, it is possible to control to an advantageous state for the player, and the normal state. Based on the fact that the variable display result (special display result) of the time-saving design is displayed in the special design, the game control is performed to shift from the normal state to the time-saving state (special state), and in the time-saving state, the time-saving design is variable with the special design. Based on the fact that the display result is displayed, there is no game control to move from the time saving state to the same time saving state (even if the time saving pattern is displayed, the time saving state is overwritten (so that the time saving state occurs again) (a) not control the switching of the game state) may be configured. The second variable display has a higher rate of displaying the result of the variable display of the time saving pattern than the first variable display, stores information on the variable display as reserved storage information, and holds the reserved storage when the time saving state ends. Depending on whether or not information is stored, different effects can be executed (when shifting to time-saving control, continuous display of time-saving control, and when not shifting to time-saving control, it is possible to specify that time-saving control is not executed. During the time-saving state, the right-handed game is played in response to the right-handed notification, and until the variable display based on the remaining retention storage information stored when the time-saving state ends. Left-handed notification (notification for instructing left-handed hitting) may be omitted. As a result, suitable control can be performed according to the state when the variable display result of the time saving pattern is displayed (for example, the interest is improved by executing an effect according to the presence or absence of state transition).
(B7) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が終了した後に実行される可変表示(第1可変表示)において左打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B7) Execute the left-handed notification in the variable display (first variable display) executed after the variable display (second variable display) based on the remaining reserved storage information stored when the time saving state ends. may As a result, the game can be progressed smoothly, and the interest in the game can be improved because the instruction of how to beat is suitably issued.
(B8) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)において時短図柄の表示結果が表示された場合と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)において当り(小当り、大当り)となった場合とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B8) When the display result of the time saving pattern is displayed in the variable display (second variable display) based on the remaining reserved storage information stored when the time saving state ends, and the variable display based on the remaining reserved storage information In the case of winning (small hit, big win) in the variable display (first variable display) in the normal state other than when it is executed, the notification mode of the right-handed notification executed in response to the winning It can be different. As a result, it is possible to prevent the player from feeling that he or she has lost money due to the display result of the decoration pattern by the performance of the notification mode of the right-handed notification, and to suppress the decrease in the interest in the game.
(B9) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報において、時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときと、当該保留記憶情報がないときとで、共通の演出を実行した後に異なる演出を実行可能(たとえば4個の残保留記憶のうち4個目の保留記憶情報に時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときに、3個目の保留記憶情報にもとづく可変表示までは時短状態に復帰するか否かを示唆する共通の演出を実行し、4個目の保留記憶情報にもとづく可変表示で当該共通の演出とは異なる時短状態復帰演出を実行可能)であるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B9) In the remaining reserved memory information stored when the time saving state ends, common production when there is reserved memory information in which the display result of the time saving pattern is displayed and when there is no such reserved memory information (For example, when there is pending memory information in which the display result of the time saving pattern is displayed in the fourth pending memory information among the four remaining pending memories, the third pending memory Until the variable display based on the information, a common performance suggesting whether or not to return to the time saving state is executed, and a time saving state return performance different from the common performance is executed in the variable display based on the fourth reserved storage information. possible). As a result, it is possible to prevent the player from feeling that he or she has lost money due to the display result of the decoration pattern by the performance of the notification mode of the right-handed notification, and to suppress the decrease in the interest in the game.
(B10) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、遊技状態に応じて演出が変わるので、遊技興趣を向上させることができる。 (B10) Production at the time of transition to the time saving state based on the display result of the variable display (second variable display) based on the remaining hold storage information stored when the time saving state ends and the variable display based on the remaining hold storage information The notification mode of the right-handed notification to be executed according to the hit is different from the production at the time of the time-saving state transition based on the display result of the variable display (first variable display) in the normal state other than when it is executed. You may do so. As a result, since the presentation changes according to the game state, it is possible to improve the interest in the game.
(B11) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)における表示結果の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)における表示結果の確定表示時間とが共通であるようにしてもよい。これにより、制御データの増大を抑制することができる。 (B11) Fixed display time of the display result in the variable display (second variable display) based on the remaining pending storage information stored when the time saving state ends (maintain the display state after displaying the fixed surface result The fixed display time of the display result in the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining reserved storage information is executed may be common. Thereby, an increase in control data can be suppressed.
(B12) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が実行される期間においては右打ち報知を実行せず、残保留記憶情報にもとづく可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B12) In the period in which the variable display (second variable display) based on the remaining hold storage information stored when the time saving state ends is executed, the right-handed notification is not executed, and the variable based on the remaining hold storage information When the display result of the time saving pattern is displayed in the display, the right hitting notification may be executed in the initial period of the start of the next variable display. As a result, the game can be progressed smoothly, and the interest in the game can be improved because the instruction of how to beat is suitably issued.
(B13) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、可変表示結果が小当り図柄および大当り図柄のような当り図柄(特定表示結果)になる場合と時短図柄(特別表示結果)になる場合とで、共通の特定演出(リーチ演出、予告演出)を実行可能であり、複数種類設けられた共通の特定演出のうちいずれの共通の特定演出が実行されるかに応じて、時短図柄(特別表示結果)になる割合が異なるようにしてもよい。そして、可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて、好適に演出制御をすることができる。 (B13) Based on the fact that the variable display result (special display result) of the time saving pattern is displayed in the special pattern in the normal state, game control is performed to shift from the normal state to the time saving state (special state), and the variable display result is small. It is possible to execute a common specific effect (reach effect, notice effect) in the case of winning patterns (specific display results) such as winning patterns and big winning patterns and the case of reducing time patterns (special display results). Depending on which common specific effect is executed among the common specific effects provided in types, the ratio of the time saving pattern (special display result) may be different. Then, when the display result of the time saving pattern is displayed in the variable display, the right hitting notification may be executed in the initial period of the start of the next variable display. Thereby, according to the game state when the time saving pattern (special display result) is displayed, it is possible to suitably control the effect.
(B14) 前記共通の特定演出を実行した後に、表示結果が、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合とがある。これにより、可変表示の演出結果のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B14) After the common specific effect is executed, the display result may be a winning pattern (specific display result) or a time saving pattern (special display result). As a result, the variation of the effect result of the variable display is enriched, and the amusement of the game can be improved.
(B15) 遊技制御用のCPU103は、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合と、ハズレ図柄(所定表示結果)となる場合とで共通の変動パターンを選択可能であり、演出制御用CPU120は、遊技制御用のCPU103から同じ変動パターンを指定するコマンドを受信した場合でも、表示結果を指定する図柄指定コマンドの種類に応じて、可変表示において異なる演出を実行可能であるようにしてもよい。これにより、可変表示の演出のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。
(B15) The
(B16) 前記共通の特定演出を実行した後に、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出を実行可能である。これにより、共通の特定演出の実行後の特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。 (B16) After executing the common specific effect, it is possible to execute a special effect that can be executed when the time saving pattern (special display result) is obtained. As a result, the interest in the game can be improved by the special effect after execution of the common specific effect.
(B17) 前記共通の特定演出の種類によって、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出が実行される場合と、実行されない場合とがあるようにしてもよい(たとえば複数種類のスーパーリーチ演出のうちでも当りになる期待度が高い方の演出を実行するときには特別演出を実行しないなど)。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B17) Depending on the type of the common specific effect, there may be cases where a special effect that can be executed when the time saving pattern (special display result) is executed and a case where it is not executed (for example, multiple types For example, the special effect is not executed when executing the effect with a high degree of expectation that it will be a hit among the super reach effects. As a result, the sense of anticipation of winning is maintained without execution of the performance that excessively agitates only the time-saving state, so that the amusement of the game can be improved.
(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) Depending on the type of the common specific effect, the degree of expectation (proportion) of the time saving pattern (special display result) when the special effect is executed may differ. As a result, the sense of anticipation of winning is maintained without execution of the performance that excessively agitates only the time-saving state, so that the amusement of the game can be improved.
(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) Depending on the type of the common specific effect, the degree of expectation (proportion) of the time saving pattern (special display result) when the special effect is executed may differ. As a result, the sense of anticipation of winning is maintained without execution of the performance that excessively agitates only the time-saving state, so that the amusement of the game can be improved.
(B19) 前記共通の特定演出とは異なる所定演出(たとえば当りへの期待度によって表示態様が変化可能なアクティブ表示(保留表示の表示位置から別の表示位置に移動した表示であり、現在実行中の可変表示に対応する当りの期待度を示唆可能な演出をする表示)を表示する演出)の演出態様に応じて、時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B19) A predetermined effect different from the common specific effect (for example, an active display whose display mode can be changed depending on the degree of expectation for winning (a display that has moved from the display position of the pending display to another display position, and is currently being executed) Depending on the production mode of (display) that can suggest the expectation level of the hit corresponding to the variable display), the expectation level (ratio) that will be the time saving pattern (special display result) will be different. good too. As a result, the sense of anticipation of winning is maintained without execution of the performance that excessively agitates only the time-saving state, so that the amusement of the game can be improved.
(B20) 時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出において、時短図柄(特別表示結果)になることを示唆する演出(時短示唆演出など)を実行した後に、当り図柄(特定表示結果)を報知する演出(時短状態よりも遊技価値が高い特別な大当りなど)を実行可能としてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B20) In the special effect that can be executed when the time saving pattern (special display result) occurs, after executing the effect (such as time saving suggesting effect) that suggests that the time saving pattern (special display result) will be performed, the winning pattern (specified It may be possible to execute an effect (such as a special jackpot with a higher game value than the time saving state) that notifies the display result). As a result, the sense of anticipation of winning is maintained without execution of the performance that excessively agitates only the time-saving state, so that the amusement of the game can be improved.
(B21) 遊技制御用のCPU103は、複数種類設けられた時短図柄(特別表示結果)の種類に応じて時短回数(時短継続期間)が異なる時短状態(特別状態)に制御可能であり(たとえば第1時短図柄:時短50回、第2時短図柄:時短100回など)、演出制御用CPU120は、実行した演出の種類(たとえばリーチ演出の種類など)によって、時短図柄が停止したときに付与される時短回数(継続期間)が異なる演出を実行してもよい。これにより、演出の種類によりその後の時短回数に遊技者の注目が集まり遊技興趣を向上させることができる。
(B21) The
(B22) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、送信されるコマンドには、通常状態から時短状態(特別状態)に移行(制御)することを指定可能な特別コマンドが含まれ、演出制御用CPU120は、特別コマンドを含む複数種類のコマンドを受信したときに、保留記憶情報の先読みに基づいて、時短状態(特別状態)に移行可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限(まったく実行しない、稀に実行可能とするなど)するようにしてもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて好適に演出制御を実行することができる。
(B22) Based on the fact that the variable display result (special display result) of the time saving pattern is displayed in the special pattern in the normal state, the game control is performed to shift from the normal state to the time saving state (special state), and the progress of the game is controlled. A command is transmitted from the game control CPU 103 (game control means), and an effect based on the command can be executed by the effect control CPU 120 (effect control means) that receives the command. And, the command to be transmitted includes a special command that can be specified to shift (control) from the normal state to the time saving state (special state), and the
(B23) 保留記憶情報の先読みに基づいて、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行(制御)可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。そして、このような先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出として、共通態様の演出を実行可能としてもよい。これにより、遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B23) Based on the prefetching of the pending storage information, the prefetching of the pending storage information generated after the specified holding storage information that the variable display capable of shifting (controlling) to the jackpot game state (specific game state) is executed You may make it restrict|limit execution of an advance notice production. Then, as the pre-reading foretelling effect during execution restriction of such a foreseeing foretelling effect, a common mode effect may be executed. As a result, it is possible to suppress the decrease in interest in the game by restricting the execution of the effect control that does not correspond to the actual game state with the transition of the game state.
(B24) 先読み対象が保留記憶情報にもとづく可変表示が、時短図柄(特別表示結果)が表示される可変表示である場合と、時短図柄(特別表示結果)が表示されると見せかけて表示されない可変表示である場合との両方について、当該保留記憶情報の後に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B24) If the variable display based on the pending memory information is the variable display in which the time saving pattern (special display result) is displayed, and if the time saving pattern (special display result) is displayed, it is not displayed as if it is a variable For both the display and the display, the execution of the pre-reading announcement effect for the reserved memory information generated after the reserved memory information may be restricted. As a result, it is possible to suppress the decrease in interest in the game by restricting the execution of the performance control that does not correspond to the actual game state with the transition of the game state.
(B25) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の期待度よりも期待度が高い演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B25) The pre-reading notice effect during execution restriction of the pre-reading notice effect does not execute an effect with a higher expectation than a specific expectation (for example, if the color expectation of the reserved display is blue < green < red such as not changing the display color to red). As a result, it is possible to suppress the decrease in interest in the game by restricting the execution of the performance control that does not correspond to the actual game state with the transition of the game state.
(B26) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の種類の演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B26) The pre-reading notice effect during execution restriction of the pre-reading notice effect does not execute a specific type of effect (for example, if the degree of expectation of the color of the reserved display is blue < green < red not change). As a result, it is possible to suppress the decrease in interest in the game by restricting the execution of the performance control that does not correspond to the actual game state with the transition of the game state.
(ハズレ可変表示回数などの所定表示結果となった可変表示回数を用いた時短制御例)
次に、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示回数(ハズレとなった可変表示の継続回数)を用いた時短制御例を説明する。以下のように、時短状態(特別状態)は、所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の継続回数が特別回数(たとえば1000回)に到達したことを条件として実行可能としてもよい。なお、前記所定結果としては、ハズレ表示結果となった可変表示の継続回数が特別回数に到達したことを条件として時短状態(特別状態)を実行可能としてもよい。
(Example of time-saving control using the number of variable display times that resulted in a predetermined display result such as the number of variable display times of loss)
Next, an example of time-saving control using the number of times of variable display (number of continuations of variable display with loss) that has given a predetermined display result (loss display result, small hit display result that does not result in a big hit, etc.) in the normal state will be described. As described below, the time-saving state (special state) is that the number of continuations of variable display that has become a predetermined display result (loss display result, small hit display result that does not become a big hit, etc.) has reached a special number (for example, 1000 times) may be made executable as a condition. As the predetermined result, the time-saving state (special state) may be executed on the condition that the number of continuations of the variable display resulting in the display failure reaches the special number of times.
(C1) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、可変表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の実行回数の数値情報を更新し、当該数値情報に基づいて、前記所定表示結果となった可変表示の実行回数(継続回数)が特別回数(たとえば1000回など)に到達した特別条件が成立した場合に、通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をしてもよい。そして、前記数値情報は、第1可変表示で前記所定表示結果となったときと、第2可変表示で前記所定表示結果となったときとの両方で更新してもよい。これにより、第1可変表示と第2可変表示とのどちらが実行可能な状況でも前記所定表示結果となった回数の数値情報の更新が継続されるので、時短状態による遊技者の救済がされやすくなり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。したがって、時短状態による遊技者の救済を好適に実現することが可能となる。 (C1) After performing the first variable display by the first special symbol and after performing the second variable display by the second special symbol, the game is played based on the variable display result becoming the specific display result. It is possible to control to an advantageous state that is advantageous to the player, and in the normal state, update the numerical information of the number of executions of the variable display that has resulted in a predetermined display result (loss display result, small hit display result that does not become a big hit, etc.), and update the numerical information. Based on, when a special condition is established that the number of times the variable display that has resulted in the predetermined display result (the number of continuations) has reached a special number of times (for example, 1000 times, etc.) is established, the normal state is changed to a time-saving state (special state). You may do game control to shift. The numerical information may be updated both when the predetermined display result is obtained in the first variable display and when the predetermined display result is obtained in the second variable display. As a result, even in a situation where either the first variable display or the second variable display can be executed, the update of the numerical information of the number of times the predetermined display result is obtained is continued, so that the player can be easily relieved due to the time-saving state. , the player's desire to play can be enhanced. Therefore, it is possible to suitably realize the relief of the player due to the time-saving state.
(C2) 前記特別条件は、前記数値情報に基づいて、前記特定表示結果とは異なる所定表示結果が特別回数(たとえば1000回など)連続して表示されたとことが判定された場合に成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に時短状態(特別状態)に移行することで遊技者を救済可能であるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C2) The special condition is established when it is determined, based on the numerical information, that a predetermined display result different from the specific display result has been displayed continuously a special number of times (for example, 1000 times). can be As a result, when display results disadvantageous to the player continue, the player can be relieved by shifting to the time-saving state (special state), so that the decline in the interest in the game can be suppressed.
(C3) 前記数値情報は、通常状態とは異なる状態(確変状態、時短状態)においても、可変表示が実行された場合に更新されるようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に遊技者を好適に救済することができる。 (C3) The numerical information may be updated when the variable display is executed even in a state (probability variable state, time saving state) different from the normal state. As a result, the player can be favorably relieved when display results disadvantageous to the player continue.
(C4) 前記数値情報は、所定の初期化条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。そのような初期化条件は、前記有利状態に制御されたことにより成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な有利状態になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C4) The numerical information may be initialized when a predetermined initialization condition is satisfied. Such an initialization condition may be established by being controlled to the advantageous state. As a result, it is possible to suppress the rescue of the player when it becomes unnecessary to rescue the player, such as when the player is in an advantageous state, and it is possible to prevent the gambling property from being increased more than necessary.
(C5) 通常状態において前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(時短図柄)が可変表示結果として表示されたときに、時短状態(特別状態)に移行する制御が実行可能であり、前記所定条件は、前記特別表示結果が表示されたときに成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な時短状態(特別状態)になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C5) When a special display result (time saving pattern) different from the specific display result is displayed as a variable display result in the normal state, control to shift to the time saving state (special state) can be executed, and the predetermined condition may be established when the special display result is displayed. As a result, it is possible to suppress the rescue of the player when it becomes unnecessary to rescue the player, such as when the player becomes in a time-saving state (special state) advantageous to the player, and to prevent the gambling property from being increased more than necessary. can be done.
(C6) 前記所定条件は、可変表示が特別回数実行されたときに成立するようにしてもよい。これにより、実質的に次回の有利状態が発生するまでの時短状態(特別状態)に制御可能となるので、遊技者への救済度合いを高めることができる。 (C6) The predetermined condition may be satisfied when the variable display is performed a special number of times. As a result, it is possible to substantially control the time-saving state (special state) until the next advantageous state occurs, so that the degree of relief for the player can be increased.
(C7) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、前記数値情報は、前記特定条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。これにより、電断時においてバックアップされた数値情報が、データの初期化時に初期化されて残らないこととなるので、遊技場側の不利益となることが抑制される。 (C7) Various data including the numerical information can be backed up and stored when power is cut off due to a power failure or the like, and the backed up stored data can be backed up when specific conditions such as an initialization operation at power-on are satisfied. Data can be initialized, and the numerical information may be initialized when the specific condition is satisfied. As a result, the numerical information backed up at the time of power failure is initialized at the time of initialization of the data and does not remain, so that the game arcade side is prevented from being disadvantaged.
(C8) 前記数値情報が前記特別回数(たとえば1000回など)となったことに基づいて前記特別回数以上(たとえばさらに1000回以上など)の期間の時短状態(特別状態)に制御可能であり、前記時短状態(特別状態)中において、前記数値情報がさらに前記特別回数となったことに基づいて再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であり、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで異なる演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっている遊技において、2回目の時短状態の方が1回目の時短状態よりも可変表示時間を短縮するなど、演出の見た目を変更することが可能となり、遊技興趣の低下を防ぐことができる。なお、このような演出を実行せずに、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで同様の演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっていることを必要以上遊技者に意識させないようにすることが可能となり、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C8) Based on the numerical information becoming the special number of times (for example, 1000 times, etc.), it is possible to control the time saving state (special state) for the period of the special number of times or more (for example, 1000 times or more), During the time-saving state (special state), it is possible to control the time-saving state (special state) again based on the numerical information becoming the special number of times, and the first time-saving state (special state); A different production may be executed in the second time saving state (special state). As a result, in a game in which the second time reduction state (special state) is in an extremely disadvantageous state, the second time reduction state shortens the variable display time more than the first time reduction state. Thus, it becomes possible to change the appearance of the presentation, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game. In addition, without executing such an effect, the same effect may be executed in the first time saving state (special state) and the second time saving state (special state). As a result, it is possible to prevent the player from being unnecessarily conscious of being in an extremely disadvantageous state such as being controlled to the second time-saving state (special state), thereby suppressing the decline in the interest in the game. be able to.
(C9) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに前記特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。第1経路(左側遊技領域)と第2経路(右側遊技領域)とに遊技球を打分け可能であって、通常状態では第1経路に遊技球を打込み、時短状態(特別状態)では第2経路に遊技球を打込んで遊技が行なわれる。そして、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に制御されていないが、前記第2経路に発射すべき旨の報知(たとえば右打ちランプなどによる右打ち報知)をするようにしてもよい。また、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に移行することの報知演出をしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、遊技制御用のCPU103により右打ちランプを点灯させることにより、実際に時短状態(特別状態)に移行するときに早め(現実の時短変動開始前)に発射方向の報知の演出などが実行可能となる。
(C9) When the value of the special figure process flag is the first numerical value (0 to 2), the first processing regarding variable display is performed, and the value of the special figure process flag is a second numerical value different from the first numerical value (4 or later ), the second processing relating to the advantageous state (jackpot gaming state) is executed, and the special condition is established when the value of the special process flag is the third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value. The 3rd process for controlling to the time saving state based on (special state) is performed. Also. A game ball can be hit separately in a first path (left game area) and a second path (right game area), and in a normal state, a game ball is hit in the first path, and in a time-saving state (special state), the second path. A game is played by hitting a game ball into the path. And, during the execution of the third process, it is not controlled to the time saving state (special state), but it is notified that it should be fired to the second path (for example, right-handed notification by right-handed lamp etc.) can be In addition, during the execution of the third process, a notification effect of shifting to a time saving state (special state) may be performed. As a result, even if new functions are installed in the game machine and the specifications become complicated, it is possible to perform suitable control. For example, by lighting the right-handed lamp by the
(C10) 前記特別条件が成立する可変表示において前記特定表示結果が表示される場合は、前記第1処理の実行後に前記第2処理を実行し、前記第3処理を実行しないようにしてもよい。これにより、特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するよりも、有利状態に制御することが優先されるので、遊技者にとってより有利な結果とならず、遊技者の遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C10) When the specific display result is displayed in the variable display that satisfies the special condition, the second process may be executed after the first process is executed, and the third process may not be executed. . As a result, since controlling to an advantageous state is given priority over controlling to a time saving state (special state) based on the establishment of a special condition, the result is not more advantageous for the player, and the game interest of the player is reduced. Decrease can be suppressed.
(C11) 前記数値情報は、可変表示が開始されるときに更新され、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったことに基づいて、当該数値情報が特定値となった可変表示が終了した後(次変動開始、客待ち)に時短状態(特別状態)に制御し、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったときに特別情報(特別回数到達フラグ)を第1数値から第2数値に変更し(フラグセット)、時短状態(特別状態)へ制御するときに、当該特別情報を第2数値から第1数値へ変更する(フラグリセット)ようにしてもよい。これにより、特別情報を管理することによって時短状態(特別状態)へ移行させる制御を好適に実行することができる。 (C11) The numerical information is updated when the variable display is started, and the numerical information becomes the specific value based on the updated numerical information becoming the specific value corresponding to the special number of times. After the variable display ends (start of next fluctuation, customer waiting), control to a time saving state (special state), and when the numerical information after updating reaches a specific value corresponding to the special number of times, special information (special number of times reached flag) is changed from the first numerical value to the second numerical value (flag set), and when controlling to the time saving state (special state), the special information is changed from the second numerical value to the first numerical value (flag reset) may Thereby, the control which transfers to a time saving state (special state) can be suitably performed by managing special information.
(C12) 遊技制御用のCPU103は、可変表示の変動パターンを選択決定し、前記特別情報が前記第1情報のときと前記第2情報のときとで異なる図柄確定時間の変動パターンを選択決定するようにしてもよい。これにより、前記特別回数の可変表示が実行されたときに好適に演出を実行可能になる。
(C12) The
(C13) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、前記特別状態であるときに特図プロセスフラグの値が前記第2数値であるときと前記第3数値であるときとに応じた特定情報(背景指定、変動パターン)を送信可能としてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、異なる遊技状態を好適に識別できるので、遊技制御が容易になる。そして、その際に識別した遊技状態に応じてコマンドを異ならせれば、演出制御用CPU120(演出制御手段)により、遊技状態に応じて好適な演出制御を実行することができる。 (C13) When the value of the special figure process flag is the first numerical value (0 to 2), the first processing regarding variable display is performed, and the value of the special figure process flag is a second numerical value different from the first numerical value (4 or later ), the second processing relating to the advantageous state (jackpot game state) is executed, and when the value of the special process flag is the third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value, the special condition is satisfied The 3rd process for controlling to the based time saving state (special state) is performed. Also. A command is transmitted from the game control CPU 103 (game control means) that controls the progress of the game, and an effect based on the command can be executed by the effect control CPU 120 (effect control means) that received the command. Then, when the value of the special figure process flag is the second numerical value when the special state, it may be possible to transmit specific information (background designation, variation pattern) according to when it is the third numerical value . As a result, even if new functions are installed in the game machine and the specifications become complicated, it is possible to perform suitable control. For example, since different game states can be preferably identified, game control becomes easier. And if a command is changed according to the game state identified at that time, suitable effect control can be executed according to the game state by the effect control CPU 120 (effect control means).
(C14) 前記時短状態(特別状態)中において、前記特別条件が成立したときには、特図プロセスフラグの値を前記第1数値、前記第2数値、および、前記第3数値とは異なる第4数値とすることにより、再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であるようにしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。 (C14) During the time saving state (special state), when the special condition is established, the value of the special figure process flag is set to the first numerical value, the second numerical value, and the fourth numerical value different from the third numerical value By doing so, it may be possible to control the time saving state (special state) again. As a result, even if new functions are installed in the game machine and the specifications become complicated, it is possible to perform suitable control.
(C15) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り遊技状態の終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C15) In the time saving state (special state), when it is controlled to the time saving state (special state) based on the display of the specific display result (hit pattern), the special condition (variable display count Condition) is established and it is controlled to the time saving state (special state), and it may be possible to execute different effects When the time is short, the fluctuation time is shorter than when the time is reduced after the end of the jackpot game state, etc.). As a result, it becomes possible to execute the effect of the time saving state (special state) according to the game situation, and the game interest can be improved.
(C16) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときと、大当り終了後に時短状態となったときとで、変動時間が同様の時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C16) In the time saving state (special state), when it is controlled to the time saving state (special state) based on the display of the specific display result (hit pattern), the special condition (variable number of times of display Condition) is established and the time saving state (special state) is controlled, and the same effect may be executed (for example, the variable display number becomes the time saving state under the condition of the special number of times or more When it hits and when it becomes a time-saving state after the end of the big hit, the time-saving state production with the same fluctuation time is used). This eliminates the need for new performance data and the like, so that development costs do not increase, and the player is not confused, thereby improving the amusement of the game.
(C17) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C17) In the time saving state (special state), when it is controlled to the time saving state (special state) based on the fact that the special display result (time saving pattern) is displayed, the special condition (variable number of times of display Condition) is established and it is controlled to the time saving state (special state), and it may be possible to execute different effects When the time is reduced, the fluctuation time is shorter than when the time is reduced after the end of the big hit, etc.). As a result, it becomes possible to execute the effect of the time saving state (special state) according to the game situation, and the game interest can be improved.
(C18) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C18) In the time saving state (special state), when it is controlled to the time saving state (special state) based on the fact that the special display result (time saving pattern) is displayed, the special condition (the number of times of variable display Condition) is established and the time saving state (special state) is controlled, and the same effect may be executed (for example, the variable display number becomes the time saving state under the condition of the special number of times or more When the time is shortened, the fluctuation time is shorter than when the time is shortened after the big hit ends, etc.). This eliminates the need for new performance data and the like, so that development costs do not increase, and the player is not confused, thereby improving the amusement of the game.
(C19) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時に、バックアップ記憶されたデータに基づいて、所定情報(コールドスタート時にラムクリアコマンド、ホットスタート時に時短状態終了までの変動表示回数を通知するコマンド)を演出制御用CPU120に送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記所定情報を受信したことに基づいて、電源が投入された後の所定期間において可変表示が実行された回数に関する示唆演出(所謂朝イチ出目が違う、背景画像が違う、100回転変動以内は遠いか近いかを示唆する演出を実行しやすいなど)を実行可能であるようにしてもよい。遊技者に朝イチの遊技動機を与えることになり遊技機の稼働率が上昇するとともに処理負担を増やさないようにすることができる。
(C19) Various data including the numerical information can be backed up and stored when the power is cut off due to a power failure or the like. A ram clear command at the time of cold start, a command for notifying the number of variable displays until the end of the time saving state at the time of hot start) can be transmitted to the
(C20) 遊技制御用CPU103は、可変表示が実行されたことに関連して特定情報(時短状態に関する情報を特定可能なコマンド)を演出制御用CPU120へ送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記特定情報に基づいて特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されることに関連する特別演出(時短状態回数の終了示唆の演出など)を実行可能であるようにしてもよい。そして、前記特定情報として、可変表示が実行された回数と前記特別回数との差分が所定値(たとえば127)以下であることを特定可能な第1特定情報(第1背景指定、専用のカウントダウン演出情報)と、可変表示が実行された回数と特別回数との差分が所定値(たとえば127)より大きいことを特定可能な第2特定情報(100回転ごとにカウントダウンするコマンドなど)と、を含むようにしてもよい。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できるとともにコマンド処理を好適に実現できる。
(C20) The
(C21) 演出制御用CPU120は、前記特別回数より少ない第1所定回数(例えば300回など)の可変表示が実行されたことに基づいて、特別条件が成立したときに時短状態(特別状態)に制御されることを示唆する示唆演出(時短状態示唆演出制御用)を実行可能であり、前記特別回数の可変表示が実行されるよりも前に、第1所定回数より少ない第2所定回数(たとえば100回など)の可変表示が実行される毎に示唆演出を実行可能である。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できる。
(C21) The
(C22) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御されるときに異なる演出(時短状態に移行するときの演出が異なるなど)を実行する。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。
(C22) Various data including the numerical information can be backed up and stored when the power is cut off due to a power failure or the like. , the backup-stored data can be initialized, and the
(C23) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御された後に異なる演出を実行する(時短状態に移行した後の演出が異なるなど)。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。
(C23) Various data including the numerical information can be backed up and stored when power is cut off due to a power failure or the like. , the backup-stored data can be initialized, and the
(D1) 可変表示の結果が時短図柄が導出される結果になる場合と、大当りが発生する場合と、ハズレになる場合とで、群予告演出の実行割合を異ならせてもよい。 (D1) The execution ratio of the group notice effect may be changed depending on whether the result of the variable display is the result of deriving the time-saving symbol, the case of a big hit, or the case of a loss.
この発明は、上記で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。パチンコ遊技機1の特徴に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。このように組合せられた特徴部、あるいは、組合せられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。
The present invention is not limited to the
上記のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(たとえば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating display and extinguishing of the pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).
上記説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナスなど)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above description, the
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。たとえば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, it includes a ratio of "0%" for one and a ratio of "100%" or less than "100%" for the other.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.
(特徴部117F、特徴部132F、特徴部1940S、特徴部1941Sと特徴部069SGおよび特徴部099SGの関連づけに係る説明)
上記特徴部117F、特徴部132F、特徴部1940S、特徴部1941Sにおいては、低ベース状態中(非特別状態中)に実行されるSPリーチについての種々の特徴点を展開した。特徴部069SGおよび特徴部099SGに記載された時短状態Bに制御されるまでの低ベース状態(非特別状態)において、上記特徴部117F、特徴部132F、特徴部1940S、特徴部1941Sにおいて開示された特徴点を持ったSPリーチを行うことで遊技者の気分を高めることができるが、その反面、時短状態Bに制御されるまでには、幾度となく、SPリーチによりハズレが報知されてしまうこととなり、低ベース状態においてそれなりに時間を費やすこととなる。それらを考慮し、特徴部069SGおよび特徴部099SGのように、時短状態Bの変動効率を上げることで、時短状態Bにおける興趣の低下を防ぐこととしている。
また、時短状態B中においては、変動効率を上げるために特徴部117F、特徴部132F、特徴部1940S、特徴部1941Sにおいて開示された特徴点を持ったSPリーチを行わないようにしてもよい。
また、時短状態Bに制御される変動(低ベース状態における900回目の変動)においては特徴部117F、特徴部132F、特徴部1940S、特徴部1941Sにおいて開示された特徴点を持ったSPリーチを行わないようにする方が好ましい。その理由としては、非特別状態で大当りとなるよりも時短状態Bに制御されてから大当りとなる方が遊技者にとって有利となる設計であるため、900回目の変動において、SPリーチが実行されることで、残念感を与えてしまう演出となってしまう可能性があるからであり、そのことを考慮し、900回目の変動においてはSPリーチを実行しないようするにすることで遊技者の興趣の低下を防ぐという効果を奏する。
また、時短状態Bに制御された後に、有利状態に制御される変動を行うときに、有利状態への制御を盛り上げるために、なめらかレインボー輝度データテーブルを用いてもよい。その際には、低ベース状態において用いられるなめらかレインボー輝度データテーブルと共通となるように、兼用するようにしてもよい。このようにすることで、輝度データテーブルを増やすことなく、時短状態Bにおいて有利状態に制御されることを盛り上げることができる。さらには、低ベース状態において用いられる輝度データテーブルと兼用なので、いずれの状態においても有利状態に制御されることをわかりやすく遊技者に認識させることができる。
(Description of Association between Characteristic Portion 117F, Characteristic Portion 132F, Characteristic Portion 1940S, Characteristic Portion 1941S, Characteristic Portion 069SG, and Characteristic Portion 099SG)
In the characteristic portion 117F, the characteristic portion 132F, the characteristic portion 1940S, and the characteristic portion 1941S, various characteristic points regarding the SP reach executed during the low base state (during the non-special state) are developed. In the low base state (non-special state) until controlled to the time saving state B described in the characteristic portion 069SG and the characteristic portion 099SG, the characteristic portion 117F, the characteristic portion 132F, the characteristic portion 1940S, and the characteristic portion 1941S disclosed in the By performing SP reach with a characteristic point, the player's mood can be enhanced, but on the other hand, until it is controlled to the time-saving state B, the loss is reported by SP reach many times. , and spends a considerable amount of time in the low base state. In consideration of them, the variation efficiency of the time saving state B is increased as in the characteristic portion 069SG and the characteristic portion 099SG, thereby preventing the interest in the time saving state B from decreasing.
Further, during the time saving state B, in order to increase the variation efficiency, the SP reach with the characteristic points disclosed in the characteristic portions 117F, 132F, 1940S, and 1941S may not be performed.
In addition, in the variation controlled to the time saving state B (900th variation in the low base state), SP reach with the feature points disclosed in the feature part 117F, the feature part 132F, the feature part 1940S, and the feature part 1941S It is preferable to avoid The reason is that it is more advantageous for the player to win the jackpot after being controlled to the time saving state B than to win the jackpot in the non-special state, so the SP reach is executed in the 900th variation. This is because there is a possibility that the performance will give a feeling of disappointment, and in consideration of that, the decrease in the interest of the player is prevented by not executing the SP reach at the 900th fluctuation. It has a preventive effect.
Further, after being controlled to the time saving state B, when performing fluctuations to be controlled to the advantageous state, a smooth rainbow luminance data table may be used in order to boost the control to the advantageous state. In that case, it may be shared so as to be common with the smooth rainbow luminance data table used in the low base state. By doing in this way, it can be excited to be controlled in an advantageous state in the time saving state B, without increasing the luminance data table. Furthermore, since it is also used as the luminance data table used in the low base state, it is possible for the player to easily recognize that control is performed in an advantageous state in any state.
1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、5 画像表示装置、5C,5L,5R 飾り図柄表示エリア、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、15 中継基板、9020 特図LED基板、21 ゲートスイッチ、22A 第1始動口スイッチ、22B 第2始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、24 V入賞スイッチ、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、35A コントローラセンサユニット、35B プッシュセンサ、41 通過ゲート、9050 第4図柄ユニット、81,82,83 ソレノイド、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、104,124 乱数回路、106 RTC、110 スイッチ回路、111 出力回路、123 表示制御部。
1
Claims (1)
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記非特別状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、キャラクタが発するセリフ音の方がキャラクタの動作に対応する動作音よりも大きく出力され、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態と、所定回数の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of performing a variable display based on the establishment of a starting condition and being able to control to an advantageous state advantageous to a player,
state control means capable of controlling between a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state;
a decision means capable of deciding to control to said advantageous state;
variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means;
a production executing means capable of executing production;
with
The effect execution means can execute a specific notification effect for notifying whether or not the advantageous state is controlled in the non-special state,
The specific notification effect includes an introduction part until the propriety of whether or not to be controlled to the advantageous state is notified, and after the propriety notification, when it is determined that the control to the advantageous state is performed. and an epilogue part to be executed,
In the introductory part, there is a specific scene in which the dialogue sound emitted by the character and the action sound corresponding to the action of the character are output,
In the specific scene, the dialogue sound emitted by the character is output louder than the action sound corresponding to the action of the character,
The special state includes a first special state that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state that is controlled on the condition that the variable display is performed a predetermined number of times. and including
The number of variable display patterns that can be determined by the variable display pattern determination means in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means is determined in the first special state. less than the number of possible variable display patterns,
The average period of the variable display periods of the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means is the first shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the special state,
A gaming machine characterized by:
Priority Applications (1)
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Applications Claiming Priority (1)
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Family Applications (1)
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2021
- 2021-02-12 JP JP2021020774A patent/JP2022123448A/en active Pending
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