JP2022118710A - 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法 - Google Patents
情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2022118710A JP2022118710A JP2022011038A JP2022011038A JP2022118710A JP 2022118710 A JP2022118710 A JP 2022118710A JP 2022011038 A JP2022011038 A JP 2022011038A JP 2022011038 A JP2022011038 A JP 2022011038A JP 2022118710 A JP2022118710 A JP 2022118710A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- controllers
- information processing
- specific input
- image
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
【課題】複数のユーザの中に処理を開始するための操作を行わない者がいても、当該処理を開始可能にする。【解決手段】情報処理装置は、ゲームを開始する前の確認画面が表示装置に表示されている間において、複数のコントローラの各々において特定の入力が行われたことを検出する。複数のコントローラの各々において特定の入力が行われたことに応じて、共通パラメータを変化させる。共通パラメータに応じて、確認画面に含まれるオブジェクト画像を変化させる。全ての複数のコントローラにおいて特定の入力が行われたことを検出したか否かにかかわらず、特定の入力により変化した共通パラメータが開始条件を満たす場合、ゲームを開始する。【選択図】図5
Description
本発明は、所定の処理の実行前に、当該処理に対する準備の完了を確認するための方法に関する。
従来、所定の処理の実行前に、当該処理に対する準備の完了を確認するための方法が知られている。例えば、特許文献1には、操作ボタンを備える医療装置であって、操作ボタンが所定時間操作され続けるか、または所定時間内に所定回数の操作が繰り返されることにより、所望の処理の実行を開始する医用装置が記載されている。
上記の特許文献1に記載の確認方法を、複数のユーザによって同時に操作される装置に適用した場合、複数のユーザうち1人でも処理を開始するための操作を怠ると、当該処理を開始することができないという問題がある。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、複数のユーザの中に処理を開始するための操作を行わない者がいても、当該処理を開始可能にすることを目的とする。
上記の課題を解決するため、本発明の一実施形態に係る情報処理プログラムは、情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、前記コンピュータを、ゲームを開始する前の確認画面が表示装置に表示されている間において、複数のコントローラの各々において特定の入力が行われたことを検出する入力検出手段と、前記複数のコントローラの各々において前記特定の入力が行われたことに応じて、共通パラメータを変化させるパラメータ変化手段と、前記共通パラメータに応じて前記確認画面に含まれるオブジェクト画像を変化させる画像変化手段と、全ての前記複数のコントローラにおいて前記特定の入力が行われたことを検出したか否かにかかわらず、前記特定の入力により変化した前記共通パラメータが開始条件を満たす場合、前記ゲームを開始するゲーム実行手段として機能させる。
前記情報処理プログラムは、前記複数のコントローラを、2以上のグループのうち少なくとも1つは2以上のコントローラを含むようにグループに分けるグループ分け手段としてさらに前記コンピュータを機能させ、前記パラメータ変化手段は、前記グループ毎に対応付けられた各々の前記共通パラメータを変化させ、前記画像変化手段は、前記各々の前記共通パラメータに応じて、前記グループ毎に対応付けられた各々の前記オブジェクト画像を変化させ、前記ゲーム実行手段は、全ての前記共通パラメータが前記開始条件を満たす場合、前記ゲームを開始してもよい。
前記情報処理プログラムは、前記複数のコントローラを、2以上のグループのうち少なくとも1つは2以上のコントローラを含むようにグループに分けるグループ分け手段としてさらに前記コンピュータを機能させ、前記パラメータ変化手段は、前記コントローラがどの前記グループに分けられているかにかかわらず、当該コントローラの各々において前記特定の操作が行われたことに応じて1つの前記共通パラメータを変化させてもよい。
前記ゲーム実行手段は、同じ前記グループに含まれる前記コントローラを使うユーザを同じチームとして、当該チーム毎に対戦を行うゲームを実行してもよい。
前記開始条件は、前記特定の入力の合計回数が、基準回数以上となったことであり、前記基準回数は、前記グループに含まれる前記複数のコントローラの数よりも多くてもよい。
前記画像変化手段は、前記共通パラメータが前記開始条件を満たしたことに応じて、前記オブジェクト画像を、前記ゲームを開始する準備が完了したことを示す画像に変化させてもよい。
前記画像変化手段は、前記共通パラメータに応じて、前記オブジェクト画像の色を変化させてもよい。
前記画像変化手段は、前記共通パラメータに応じて、前記オブジェクト画像の大きさを変化させてもよい。
前記画像変化手段は、前記共通パラメータに応じて、前記オブジェクト画像の数字を変化させてもよい。
本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、ゲームを開始する前の確認画面が表示装置に表示されている間において、複数のコントローラの各々において特定の入力が行われたことを検出する入力検出手段と、前記複数のコントローラの各々において前記特定の入力が行われたことに応じて、共通パラメータを変化させるパラメータ変化手段と、前記共通パラメータに応じて前記確認画面に含まれるオブジェクト画像を変化させる画像変化手段と、全ての前記複数のコントローラにおいて前記特定の入力が行われたことを検出したか否かにかかわらず、前記特定の入力により変化した前記共通パラメータが開始条件を満たす場合、前記ゲームを開始するゲーム実行手段を備える。
本発明の一実施形態に係る情報処理システムは、ゲームを開始する前の確認画面が表示装置に表示されている間において、複数のコントローラの各々において特定の入力が行われたことを検出する入力検出手段と、前記複数のコントローラの各々において前記特定の入力が行われたことに応じて、共通パラメータを変化させるパラメータ変化手段と、前記共通パラメータに応じて前記確認画面に含まれるオブジェクト画像を変化させる画像変化手段と、全ての前記複数のコントローラにおいて前記特定の入力が行われたことを検出したか否かにかかわらず、前記特定の入力により変化した前記共通パラメータが開始条件を満たす場合、前記ゲームを開始するゲーム実行手段を備える。
本発明の一実施形態に係る情報処理方法は、情報処理装置により実行される情報処理方法であって、ゲームを開始する前の確認画面が表示装置に表示されている間において、複数のコントローラの各々において特定の入力が行われたことを検出するステップと、前記複数のコントローラの各々において前記特定の入力が行われたことに応じて、共通パラメータを変化させるステップと、前記共通パラメータに応じて前記確認画面に含まれるオブジェクト画像を変化させるステップと、全ての前記複数のコントローラにおいて前記特定の入力が行われたことを検出したか否かにかかわらず、前記特定の入力により変化した前記共通パラメータが開始条件を満たす場合、前記ゲームを開始するステップとを含む。
本発明によれば、複数のユーザの中に処理を開始するための操作を行わない者がいても、当該処理を開始することができる。
ことができる。
ことができる。
1.実施形態
1-1.構成
本発明の一実施形態に係る情報処理システムについて図面を参照して説明する。
図1は、この情報処理システムの一例を示す図である。同図に示すように、この情報処理システムは、ゲーム装置1、TVモニタ2を備える。この情報処理システムを構成する装置のうち、ゲーム装置1とTVモニタ2は専用線5で接続され、ゲーム装置1は複数のコントローラと有線または無線で接続される。
1-1.構成
本発明の一実施形態に係る情報処理システムについて図面を参照して説明する。
図1は、この情報処理システムの一例を示す図である。同図に示すように、この情報処理システムは、ゲーム装置1、TVモニタ2を備える。この情報処理システムを構成する装置のうち、ゲーム装置1とTVモニタ2は専用線5で接続され、ゲーム装置1は複数のコントローラと有線または無線で接続される。
この情報処理システムは、複数のコントローラのユーザにゲームをプレイさせるためのシステムである。
このゲームの開始に先立ち、当該ゲームに対する準備の確認が行われる。具体的には、TVモニタ2に確認画面が表示され、各コントローラのユーザにより所定回数の入力操作が行われると、ゲームが開始される。その際、入力操作の回数はチームごとに集計され、チームごとに集計された合計値がそれぞれ所定回数に達すると、ゲームが開始される。TVモニタ2に表示される確認画面には、チームごとのゲージ画像が含まれており、このゲージ画像を参照することで、各チームの確認作業の進捗が分かるようになっている。
以下、この情報処理システムを構成する各装置について説明する。
以下、この情報処理システムを構成する各装置について説明する。
図2は、ゲーム装置1の一例を示すブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置1は、CPU等のプロセッサ11と、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリ12と、DRAM等の揮発性メモリ13と、メモリカード等の外部記憶媒体が装着可能なスロット14と、通信回線を介して通信するための通信部15と、液晶ディスプレイ等のディスプレイ16と、ディスプレイ16上に配置されるタッチパネル17と、スピーカ18とを備える。
図3は、このゲーム装置1が備える揮発性メモリ13のメモリマップの一例を示す図である。同図に示すように、揮発性メモリ13には、ゲームプログラムが不揮発性メモリ12または外部記憶媒体から読み込まれる。このゲームプログラムは、複数のユーザにゲームをプレイさせるための情報処理プログラムである。このゲームプログラムは、インターネット等のネットワークや非一時的な記録媒体を介して頒布可能なプログラムである。また、この揮発性メモリ13には、参加ユーザデータ、チームデータ、基準回数データおよびカウント値データが記憶される。以下、この揮発性メモリ13に記憶される各データについて説明する。
参加ユーザデータは、ゲームに参加する各ユーザのユーザIDである。
チームデータは、各チームの構成メンバを示すデータである。具体的には、各チームのチームIDと、構成メンバのユーザIDの組により構成される。
基準回数データは、ゲームを開始するために必要な入力操作の回数(以下、「基準回数」という。)を表すデータである。この基準回数データにより表される基準回数は、チームごとに設定される。
カウント値データは、各ユーザにより行われた入力操作の回数の合計値(以下、「カウント値」という。)を表すデータである。このカウント値データにより表されるカウント値は、チームごとに集計される。
揮発性メモリ13に読み込まれた上記のゲームプログラムは、プロセッサ11により実行される。その結果、図2に示すように、グループ分け部111、基準回数設定部112、入力検出部113、パラメータ変化部114、画像変化部115、ゲーム開始判定部116およびゲーム実行部117という機能が実現される。
グループ分け部111は、参加ユーザを2つのチームに分ける。その際、グループ分け部111は、2つのチームのうち、少なくとも一方が2以上の参加ユーザを含むようにチーム分けを行う。このチーム分けは、ゲーム装置1のユーザの指示に従って行われてもよいし、自動で行われてもよい。
なお、本実施形態ではゲームをチーム戦で行うことを想定しているが、この対戦形式はあくまで一例である。別の対戦形式として、1対1でゲームをプレイしてもよい。
なお、本実施形態ではゲームをチーム戦で行うことを想定しているが、この対戦形式はあくまで一例である。別の対戦形式として、1対1でゲームをプレイしてもよい。
基準回数設定部112は、チームごとに基準回数を設定する。設定される基準回数は、それぞれチームの構成メンバの数に値「2」を乗じることより求められる。例えば、チームの構成メンバの数が「4」である場合には、基準回数は「8」となる。このようにチームごとにチームの構成メンバ数に応じて基準回数を設定することで、チームの構成メンバ数を考慮せずに基準回数を設定する場合と比較して、ゲームをスムーズに開始することができる。
入力検出部113は、TVモニタ2に確認画面が表示されている状況において、コントローラに対して行われた入力操作を検出する。ここで言う入力操作とは、ゲームを開始する準備が完了したことを意思表示するための操作であり、コントローラのボタンを用いて行われる。この入力操作は、1人のユーザが複数回行うことができる。入力検出部113は、この入力操作を検出するために、コントローラから送信される入力データを取得する。
パラメータ変化部114は、入力検出部113により入力データが取得されると、その入力データの送信元のユーザが属するチームを特定する。具体的には、その入力データに含まれるユーザIDを特定し、チームデータにおいてそのユーザIDと対応付けられているチームIDを特定することで、チームを特定する。チームを特定すると、特定したチームのカウント値をインクリメントする。
画像変化部115は、パラメータ変化部114により更新されたカウント値に応じて、確認画面に含まれるゲージ画像を変化させる。その際、画像変化部115は、その更新されたカウント値に対応するチームのゲージ画像を変化させる。この画像変化部115により変更されるゲージ画像は、カウント値に応じてその値が増加してゆき、カウント値が基準回数に達すると、OK画像に変更される。このOK画像は、ゲームに対する準備が完了したことを示す画像である。
ゲーム開始判定部116は、ゲームの開始条件が満たされた否かを判定する。具体的には、各チームのカウント値が各々の基準回数に到達したか否かを判定する。この判定は、各チームにつきカウント値が基準回数に到達したか否かを確認するための判定であり、各チームにつきすべての構成メンバが入力操作を行ったか否かを確認するための判定ではない。そのため、各チームについてカウント値が基準回数に達していれば、各チームのすべての構成メンバが入力操作を行っていなくても、ゲームが開始されることになる。
ゲーム実行部117は、ゲーム開始判定部116によりゲームの開始条件が満たされたと判定されると、ゲームを開始する。
以上が、ゲーム装置1についての説明である。
以上が、ゲーム装置1についての説明である。
1-2.動作
ゲーム装置1により実行されるゲーム処理について説明する。図4は、このゲーム処理の一例を示すフロー図である。
ゲーム装置1により実行されるゲーム処理について説明する。図4は、このゲーム処理の一例を示すフロー図である。
同図に示すゲーム処理では、まず、グループ分け部111が、参加ユーザを2つのチームに分ける(ステップS1)。このチーム分けは、ゲーム装置1のユーザの指示に従って行われてもよいし、自動で行われてもよい。チーム分けが完了すると、基準回数設定部112は、チームごとに基準回数を設定する(ステップS2)。設定される基準回数は、それぞれチームの構成メンバの数に値「2」を乗じることより求められる。基準回数が設定されると、次に、ゲーム実行前処理が実行される(ステップS3)。このゲーム実行前処理は、ゲームの開始に先立ち、当該ゲームに対する準備の完了を確認するための処理である。図5は、このゲーム実行前処理の一例を示すフロー図である。
同図に示すゲーム実行前処理では、まず、TVモニタ2に確認画面が表示される(ステップS31)。確認画面には、2つのゲージ画像が含まれている。一方のゲージ画像は、Xチームのゲージ画像であり、他方のゲージ画像は、Yチームのゲージ画像である。いずれのゲージ画像も、入力操作の回数に応じて値が増加するゲージを表している。なお、この確認画面には、ゲームのルール説明が含まれてもよい。
コントローラのAボタンが押されるたびに、当該ボタンが押されたことを示す入力データがゲーム装置1に対して送信される。
この確認画面が表示されている間に、コントローラから送信された入力データが入力検出部113により取得されると(ステップS32のYES)、パラメータ変化部114は、そのコントローラのユーザが属するチームを特定する(ステップS33)。具体的には、パラメータ変化部114は、そのユーザIDを特定し、チームデータにおいてそのユーザIDと対応付けられているチームIDを特定することで、チームを特定する。チームを特定すると、次に、特定したチームのカウント値をインクリメントする(ステップS34)。
カウント値の更新が完了すると、画像変化部115は、上記のステップS33で特定したチームのゲージ画像を、更新されたカウント値に応じて変化させる(ステップS35)。ゲージ画像により表されるゲージの値は、カウント値に応じて増加してゆく。そして、カウント値が、対応するチームの基準回数に到達すると、ゲージ画像はOK画像に変更される。
ゲージ画像の更新が完了すると、ゲーム開始判定部116は、ゲームの開始条件が満たされた否かを判定する(ステップS36)。具体的には、各チームのカウント値が各々の基準回数に到達したか否かを判定する。この判定の結果、両チームのカウント値が各々の基準回数に到達した場合には(ステップS36のYES)、本ゲーム実行前処理は終了し、ゲームが開始される。一方、この判定の結果、いずれかのチームのカウント値がそのチームの基準回数に到達していない場合には(ステップS36のNO)、再びステップS32が実行される。
ゲーム実行前処理が完了すると、次に、図4に示すゲーム実行処理が実行される(ステップS4)。
ゲーム実行処理が完了すると、図4に示すゲーム処理は終了する。
以上説明したゲーム処理では、所定の開始条件が満たされると、ゲームが開始される。所定の開始条件が満たされるためには、チームごとに基準回数以上の入力操作が行われる必要がある。ただし、入力操作は、1人のユーザが複数回行うことができる。そのため、複数のユーザの中に、入力操作を行わない者がいても、他のユーザがそのユーザの分、入力操作を行えば、ゲームを開始することができる。この効果は、参加人数が増えるほど顕著になる。なぜなら、参加人数が増えるほど、参加者全員に入力操作を求めることが難しくなるからである。
2.変形例
上記の実施形態は、以下に説明するように変形してもよい。なお、以下に説明する変形例は互いに組み合わせてもよい。
上記の実施形態は、以下に説明するように変形してもよい。なお、以下に説明する変形例は互いに組み合わせてもよい。
2-1.変形例1
ゲーム装置1は、上記のゲームプログラムを実行可能な情報処理装置の一例である。ゲーム装置1に代えて、他の情報処理装置が上記のゲームプログラムを実行してもよい。また、コントローラとしては任意の入力装置を用いることができる。
ゲーム装置1は、上記のゲームプログラムを実行可能な情報処理装置の一例である。ゲーム装置1に代えて、他の情報処理装置が上記のゲームプログラムを実行してもよい。また、コントローラとしては任意の入力装置を用いることができる。
ゲーム装置1の一部又は全部の機能は、サーバ装置により実現されてもよい。すなわち、ゲーム処理システム内の機能の配置は、当該システムの提供者の都合に応じて適宜変更されてよい。
2-2.変形例2
ゲームの一例として、対戦ゲームまたは協力ゲームを上記の情報処理システムは提供してもよい。
ゲームの一例として、対戦ゲームまたは協力ゲームを上記の情報処理システムは提供してもよい。
2-3.変形例3
ゲーム装置1は、TVモニタ2に加えてまたは代えて、自装置のディスプレイ16に確認画面を表示させてもよい。または、プロジェクタを使用してスクリーンに確認画面を表示させてもよい。
ゲーム装置1は、TVモニタ2に加えてまたは代えて、自装置のディスプレイ16に確認画面を表示させてもよい。または、プロジェクタを使用してスクリーンに確認画面を表示させてもよい。
2-4.変形例4
パラメータ変化部114により更新されるカウント値は、押す操作の回数に代えて、長押し操作の操作時間に応じて更新されてもよい。その場合、基準回数に代えて、基準時間が基準回数設定部112によって設定される。そして、すべてのチームのカウント値が各々の基準時間に到達すると、ゲームが開始される。
パラメータ変化部114により更新されるカウント値は、押す操作の回数に代えて、長押し操作の操作時間に応じて更新されてもよい。その場合、基準回数に代えて、基準時間が基準回数設定部112によって設定される。そして、すべてのチームのカウント値が各々の基準時間に到達すると、ゲームが開始される。
2-5.変形例5
グループ分け部111により形成されるチームの数は3以上であってもよい。
グループ分け部111により形成されるチームの数は3以上であってもよい。
2-6.変形例6
上記のゲーム実行前処理では、チームごとに入力操作の回数を集計しているが、所属チームにかかわらず、すべてのユーザの入力操作の回数を統一的に集計するようにしてもよい。その場合、カウント値、基準回数およびゲージ画像は、チームごとではなく、すべてのユーザに対して1つだけ用意され、カウント値が基準回数に到達すると、ゲームが開始される。なお、この場合、基準回数は、すべてのユーザの数に値「2」を乗じることより求められる。
上記のゲーム実行前処理では、チームごとに入力操作の回数を集計しているが、所属チームにかかわらず、すべてのユーザの入力操作の回数を統一的に集計するようにしてもよい。その場合、カウント値、基準回数およびゲージ画像は、チームごとではなく、すべてのユーザに対して1つだけ用意され、カウント値が基準回数に到達すると、ゲームが開始される。なお、この場合、基準回数は、すべてのユーザの数に値「2」を乗じることより求められる。
2-7.変形例7
上記の実施形態では、基準回数設定部112は、チームの構成メンバの数に値「2」を乗じることで基準回数を算出しているが、この算出方法はあくまで一例である。値「2」に代えて、別の値をチームの構成メンバ数に乗じることで基準回数を算出してもよい。例えば、値「1/2」をチームの構成メンバ数に乗じてもよい。その際、算出された値の小数点以下は繰り上げてよい。
なお、算出される基準回数は必ずしもチームの構成メンバ数に比例しなくてもよい。例えば、チームの構成メンバ数が増加するほど、基準回数の増加が小さくなるように、基準回数を算出するようにしてもよい。
要するに、基準回数の設定方法は、入力操作を行わない人がいても、その他の人が入力操作を行うことでゲームを開始できるのであれば、その方法を問わない。
上記の実施形態では、基準回数設定部112は、チームの構成メンバの数に値「2」を乗じることで基準回数を算出しているが、この算出方法はあくまで一例である。値「2」に代えて、別の値をチームの構成メンバ数に乗じることで基準回数を算出してもよい。例えば、値「1/2」をチームの構成メンバ数に乗じてもよい。その際、算出された値の小数点以下は繰り上げてよい。
なお、算出される基準回数は必ずしもチームの構成メンバ数に比例しなくてもよい。例えば、チームの構成メンバ数が増加するほど、基準回数の増加が小さくなるように、基準回数を算出するようにしてもよい。
要するに、基準回数の設定方法は、入力操作を行わない人がいても、その他の人が入力操作を行うことでゲームを開始できるのであれば、その方法を問わない。
2-8.変形例8
前述のOK画像は、ゲームに対する準備が完了したことを示す画像の一例である。このOK画像に代えて、チェックマーク画像等の他の準備完了画像が表示されてもよい。
前述のOK画像は、ゲームに対する準備が完了したことを示す画像の一例である。このOK画像に代えて、チェックマーク画像等の他の準備完了画像が表示されてもよい。
2-9.変形例9
前述のゲージ画像は、各チームの確認作業の進捗を示すオブジェクト画像の一例である。このゲージ画像に代えて、カウント値に応じて少なくとも形状、サイズおよび色のいずれかが変化するその他のオブジェクトの画像が表示されてもよい。あるいは、カウント値を表す数字の画像が表示されてもよい。
前述のゲージ画像は、各チームの確認作業の進捗を示すオブジェクト画像の一例である。このゲージ画像に代えて、カウント値に応じて少なくとも形状、サイズおよび色のいずれかが変化するその他のオブジェクトの画像が表示されてもよい。あるいは、カウント値を表す数字の画像が表示されてもよい。
2-10.変形例10
上記のゲーム実行処理では、ゲームがチーム戦で行われているが、ゲームは個人戦で行われてもよい。
上記のゲーム実行処理では、ゲームがチーム戦で行われているが、ゲームは個人戦で行われてもよい。
1…ゲーム装置、2…TVモニタ、5…専用線、11…プロセッサ、12…不揮発性メモリ、13…揮発性メモリ、14…スロット、15…通信部、16…ディスプレイ、17…タッチパネル、18…スピーカ、111…グループ分け部、112…基準回数設定部、113…入力検出部、114…パラメータ変化部、115…画像変化部、116…ゲーム開始判定部、117…ゲーム実行部
Claims (12)
- 情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
ゲームを開始する前の確認画面が表示装置に表示されている間において、複数のコントローラの各々において特定の入力が行われたことを検出する入力検出手段と、
前記複数のコントローラの各々において前記特定の入力が行われたことに応じて、共通パラメータを変化させるパラメータ変化手段と、
前記共通パラメータに応じて前記確認画面に含まれるオブジェクト画像を変化させる画像変化手段と、
全ての前記複数のコントローラにおいて前記特定の入力が行われたことを検出したか否かにかかわらず、前記特定の入力により変化した前記共通パラメータが開始条件を満たす場合、前記ゲームを開始するゲーム実行手段
として機能させる、情報処理プログラム。 - 前記複数のコントローラを、2以上のグループのうち少なくとも1つは2以上のコントローラを含むようにグループに分けるグループ分け手段としてさらに前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ変化手段は、前記グループ毎に対応付けられた各々の前記共通パラメータを変化させ、
前記画像変化手段は、前記各々の前記共通パラメータに応じて、前記グループ毎に対応付けられた各々の前記オブジェクト画像を変化させ、
前記ゲーム実行手段は、全ての前記共通パラメータが前記開始条件を満たす場合、前記ゲームを開始する、請求項1に記載の情報処理プログラム。 - 前記複数のコントローラを、2以上のグループのうち少なくとも1つは2以上のコントローラを含むようにグループに分けるグループ分け手段としてさらに前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ変化手段は、前記コントローラがどの前記グループに分けられているかにかかわらず、当該コントローラの各々において前記特定の操作が行われたことに応じて1つの前記共通パラメータを変化させる、請求項1に記載の情報処理プログラム。 - 前記ゲーム実行手段は、同じ前記グループに含まれる前記コントローラを使うユーザを同じチームとして、当該チーム毎に対戦を行うゲームを実行する、請求項2または3に記載の情報処理プログラム。
- 前記開始条件は、前記特定の入力の合計回数が、基準回数以上となったことであり、
前記基準回数は、前記グループに含まれる前記複数のコントローラの数よりも多い、請求項2から4のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。 - 前記画像変化手段は、前記共通パラメータが前記開始条件を満たしたことに応じて、前記オブジェクト画像を、前記ゲームを開始する準備が完了したことを示す画像に変化させる、請求項1から5のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
- 前記画像変化手段は、前記共通パラメータに応じて、前記オブジェクト画像の色を変化させる、請求項1から6のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
- 前記画像変化手段は、前記共通パラメータに応じて、前記オブジェクト画像の大きさを変化させる、請求項1から6のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
- 前記画像変化手段は、前記共通パラメータに応じて、前記オブジェクト画像の数字を変化させる、請求項1から6のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
- ゲームを開始する前の確認画面が表示装置に表示されている間において、複数のコントローラの各々において特定の入力が行われたことを検出する入力検出手段と、
前記複数のコントローラの各々において前記特定の入力が行われたことに応じて、共通パラメータを変化させるパラメータ変化手段と、
前記共通パラメータに応じて前記確認画面に含まれるオブジェクト画像を変化させる画像変化手段と、
全ての前記複数のコントローラにおいて前記特定の入力が行われたことを検出したか否かにかかわらず、前記特定の入力により変化した前記共通パラメータが開始条件を満たす場合、前記ゲームを開始するゲーム実行手段
を備える、情報処理装置。 - ゲームを開始する前の確認画面が表示装置に表示されている間において、複数のコントローラの各々において特定の入力が行われたことを検出する入力検出手段と、
前記複数のコントローラの各々において前記特定の入力が行われたことに応じて、共通パラメータを変化させるパラメータ変化手段と、
前記共通パラメータに応じて前記確認画面に含まれるオブジェクト画像を変化させる画像変化手段と、
全ての前記複数のコントローラにおいて前記特定の入力が行われたことを検出したか否かにかかわらず、前記特定の入力により変化した前記共通パラメータが開始条件を満たす場合、前記ゲームを開始するゲーム実行手段
を備える、情報処理システム。 - 情報処理装置により実行される情報処理方法であって、
ゲームを開始する前の確認画面が表示装置に表示されている間において、複数のコントローラの各々において特定の入力が行われたことを検出するステップと、
前記複数のコントローラの各々において前記特定の入力が行われたことに応じて、共通パラメータを変化させるステップと、
前記共通パラメータに応じて前記確認画面に含まれるオブジェクト画像を変化させるステップと、
全ての前記複数のコントローラにおいて前記特定の入力が行われたことを検出したか否かにかかわらず、前記特定の入力により変化した前記共通パラメータが開始条件を満たす場合、前記ゲームを開始するステップと
を含む、情報処理方法。
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021015130 | 2021-02-02 | ||
JP2021015130 | 2021-02-02 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2022118710A true JP2022118710A (ja) | 2022-08-15 |
Family
ID=82840078
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2022011038A Pending JP2022118710A (ja) | 2021-02-02 | 2022-01-27 | 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2022118710A (ja) |
-
2022
- 2022-01-27 JP JP2022011038A patent/JP2022118710A/ja active Pending
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5909017B2 (ja) | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム | |
US10994212B2 (en) | Video game processing apparatus and video game processing program | |
JP7441461B2 (ja) | プログラム、情報処理装置、及び制御方法 | |
JP7492169B2 (ja) | 情報処理装置、プログラム、及び情報処理方法 | |
JP2019000532A (ja) | 情報処理システム、情報処理方法、情報処理装置、および情報処理プログラム | |
JP2016036568A (ja) | ゲームプログラム、及び、情報処理装置 | |
JP2016077791A (ja) | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム | |
JP5254421B2 (ja) | ゲーム用サーバ装置、サーバ制御方法、及びサーバ制御プログラム | |
JP2021159578A (ja) | 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および、情報処理方法 | |
JP6260032B2 (ja) | 管理装置、プログラム、管理方法、および管理システム | |
JP2020156653A (ja) | 情報処理装置及びプログラム | |
JP7445499B2 (ja) | 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および、情報処理方法 | |
JP2022118710A (ja) | 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法 | |
JP6352521B2 (ja) | 情報処理装置 | |
JP5793255B1 (ja) | 動画又は音声を配信するシステム、方法、及びプログラム | |
US20230241495A1 (en) | Storage medium, information-processing device, information-processing system, and information-processing method | |
US11602694B2 (en) | Information processing system, information processing apparatus, storage medium, and information processing method | |
EP3061504B1 (en) | Game system, controller, game device, control method for game device, and program | |
JP2022087991A (ja) | 動画配信サービスを提供するためのシステム、方法、及びプログラム | |
WO2019244635A1 (ja) | ゲームシステムおよびプログラム | |
JP2021110955A (ja) | 情報処理装置、情報処理装置の制御方法、及びプログラム | |
JP7093017B2 (ja) | コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 | |
JP5380622B2 (ja) | ゲーム用サーバ装置、サーバ制御方法、及びサーバ制御プログラム | |
JP7216313B1 (ja) | 情報処理装置、プログラム、及び情報処理方法 | |
JP6820496B2 (ja) | 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム |