JP2022116446A - game machine - Google Patents

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JP2022116446A JP2021012612A JP2021012612A JP2022116446A JP 2022116446 A JP2022116446 A JP 2022116446A JP 2021012612 A JP2021012612 A JP 2021012612A JP 2021012612 A JP2021012612 A JP 2021012612A JP 2022116446 A JP2022116446 A JP 2022116446A
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game
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俊 石原
Takashi Ishihara
彬雄 伊達
Akio Date
謙太 青木
Kenta Aoki
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Sammy Corp
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Abstract

To provide a display mode which attracts an attention of a player and is easy for a player to recognize a predetermined state for a definite performance indicating that a probability of a transition to a bonus state is extremely high, or for an additional display of an AT.SOLUTION: When a character group indicating a transition to a bonus and so on, or an AT addition is displayed in a predetermined mode as a display mode, each character constituting the character group may be displayed to have multiple colors. In the predetermined mode, a color display is displayed while moving longitudinally in the character group. In a predetermined timing, a color displayed in a predetermined one end side of a predetermined character in a longitudinal direction is made different from a color displayed in the predetermined one end side of an adjacent character in the longitudinal direction.SELECTED DRAWING: Figure 71

Description

遊技機に関する。 Regarding gaming machines.

回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルが投入された後にスタートレバーが操作されたことに基づいて遊技が開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)を回転させ、回転を停止させるためのストップボタンが操作されたことに基づいて回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄組合せ(例えば「7図柄揃い」等のボーナス役)が並んだ場合には、通常遊技よりも遊技者にとって利益率の高い特別遊技(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行する仕様が一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、このような基本的な遊技に加えて各種演出を行うことにより、全体として趣向性の向上が図られている。 A reel-type game machine (slot machine) starts a game based on the operation of a start lever after a predetermined number of game medals have been inserted, and has a plurality of rows of symbols arranged on the outer circumference. As a result of rotating the spinning drum (reel) and stopping the spinning drum based on the operation of the stop button for stopping the rotation, a predetermined pattern combination (for example, "7 patterns complete" etc. is displayed on the active line. When a bonus combination is lined up, it is common to switch to a special game (a game state in which the lottery probability of a small combination is higher than in normal times), which has a higher profit margin for the player than in a normal game. Here, in the reel-type game machine, in addition to such basic games, various effects are performed to improve the taste as a whole.

また、近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動入賞口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の特別図柄抽選がなされ、特別図柄抽選にて大当りに当選した場合には大当り遊技状態(特別遊技状態)へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、特別図柄抽選における当選確率を上昇させる確率変動機能や特別図柄抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる変動時間短縮機能等を備え、これらの機能の作動状態が組み合わされて実行される特定遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。 In addition, as a pachinko machine in recent years, a special symbol lottery with a predetermined probability is performed when a game ball enters the start winning hole on the game board (game area), and a big hit is won in the special symbol lottery. In this case, the pachinko game machine shifts to a jackpot game state (special game state), and a large winning opening provided on the game board surface can be opened to win a large number of prize balls. The pachinko machine thus configured has a probability variation function for increasing the winning probability in the special symbol lottery, a variation time shortening function for increasing the efficiency of symbol variation for notifying the lottery result in the special symbol lottery, etc. , and creates a game progress state advantageous to the player by means of a specific game state executed by combining the operating states of these functions, thereby enhancing the interest of the game.

各種のぱちんこ遊技機のうち、ぱちんこ遊技機が遊技されていない状況下において、遊技者の遊技開始を誘致するための遊技待機デモ演出の実行中に、遊技中に発生した高期待度予告演出を実行することを可能とするぱちんこ遊技機が従来技術として知られている。 Among various pachinko machines, when the pachinko machine is not being played, during the execution of the game standby demonstration effect to attract the player to start playing, the high expectation notice effect that occurred during the game is displayed. A pachinko game machine that enables execution is known in the prior art.

特開2015-181620号公報JP 2015-181620 A 特開2004-215803号公報JP-A-2004-215803 特開2014-171710号公報JP 2014-171710 A 特開2006-263138号公報JP 2006-263138 A 特開2015-181620号公報JP 2015-181620 A

この種の遊技機においては、その性能の向上が望まれている。 Improvements in performance are desired for this type of game machine.

演出を表示する表示装置と、
遊技の進行の制御を行う主制御手段と、
演出に関する制御を行う演出制御手段と
を備え、
所定の遊技状態へ移行し得る又は所定の遊技状態が継続することを示すための文字群が表示装置に表示され得る構成であって、
主制御手段により所定の遊技状態へ移行すること又は特定の遊技状態が継続することが決定された場合において、演出制御手段により前記文字群の表示パターンが決定され、
前記文字群の表示パターンの所定態様では、前記文字群を構成する各文字が複数色を有して表示される場合を備え、
前記所定態様における色の表示は、前記文字群内を縦方向に移動して表示され、
所定のタイミングでは、前記文字群のうち所定の文字の縦方向の所定の一端側に表示された色と前記文字群のうち前記所定の文字に隣接する特定の文字の縦方向の所定の一端側に表示された色とが異なる色である
遊技機。
a display device for displaying a performance;
Main control means for controlling the progress of the game;
Equipped with production control means for performing control related to production,
A character group can be displayed on the display device to indicate that a predetermined game state can be entered or that the predetermined game state will continue,
When the main control means determines to shift to a predetermined game state or to continue a specific game state, the display pattern of the character group is determined by the effect control means,
In the predetermined aspect of the display pattern of the character group, each character constituting the character group is displayed with a plurality of colors,
The color display in the predetermined mode is displayed by moving in the vertical direction within the character group,
At a predetermined timing, a color displayed at a predetermined vertical end of a predetermined character in the character group and a specific character adjacent to the predetermined character in the character group at a predetermined vertical end. A game machine that is a different color from the color displayed on the machine.

本発明によれば、遊技機の性能を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the performance of the gaming machine.

スロットマシンPS1の筐体外斜視を示す図である。It is a figure which shows the housing|casing exterior perspective view of slot machine PS1. フロントパネルPS2の裏面を示す図である。It is a figure which shows the back surface of front panel PS2. キャビネットPS3の内面を示す図である。It is a figure which shows the inner surface of cabinet PS3. 機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows a functional block. プログラム開始処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing program start processing; 電源断処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing power-off processing; タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 電源断復帰処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing power-off recovery processing; 遊技進行メインを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game progress main. 設定変更処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing setting change processing; 有利区間クリアカウンタ管理処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing advantageous section clear counter management processing; FIG. プッシュボタン演出の一例である。This is an example of a push button effect. プッシュボタン演出実行時の表示装置の表示態様の一例である。It is an example of the display mode of the display device when the push button effect is executed. 通常演出状態におけるステップアップ予告の一例である。This is an example of a step-up notice in the normal effect state. 通常演出状態におけるセリフ予告の一例である。This is an example of a dialog announcement in the normal production state. 連続演出中におけるセリフ予告の一例である。This is an example of a dialogue announcement during continuous production. フロントパネルPS2が開放している状況での演出用スイッチ画像の一例である。This is an example of the effect switch image in a situation where the front panel PS2 is open. デモ画面中の演出用スイッチ画像の一例である。It is an example of the switch image for production|presentation in a demonstration screen. デモ画面中の演出用スイッチ画像の一例である。It is an example of the switch image for production|presentation in a demonstration screen. 本発明に係る遊技機の仕様1に関するリール配列を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a reel arrangement related to specification 1 of the gaming machine according to the present invention; 本発明に係る遊技機の仕様1に関する図柄組合せ1/4を示す図である。It is a figure which shows symbol combination 1/4 regarding the specification 1 of the gaming machine based on this invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する図柄組合せ2/4を示す図である。It is a figure which shows the symbol combination 2/4 regarding the specification 1 of the gaming machine based on this invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する図柄組合せ3/4を示す図である。It is a figure which shows the symbol combination 3/4 regarding the specification 1 of the gaming machine based on this invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する図柄組合せ4/4を示す図である。It is a figure which shows the symbol combination 4/4 regarding the specification 1 of the gaming machine based on this invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する条件装置1/4を示す図である。It is a figure which shows condition device 1/4 regarding the specification 1 of the gaming machine based on this invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する条件装置2/4を示す図である。It is a figure which shows the condition device 2/4 regarding the specification 1 of the gaming machine based on this invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する条件装置3/4を示す図である。It is a figure which shows the condition device 3/4 regarding specification 1 of the gaming machine according to the present invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する条件装置4/4を示す図である。It is a figure which shows the condition device 4/4 regarding the specification 1 of the gaming machine based on this invention. 本発明に係る遊技機の仕様1に関する非RTの内部抽せん置数1/3を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing non-RT internal lottery numbers ⅓ for specification 1 of the gaming machine according to the present invention; 本発明に係る遊技機の仕様1に関する非RTの内部抽せん置数2/3を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing non-RT internal lottery placement numbers 2/3 regarding specification 1 of the gaming machine according to the present invention; 本発明に係る遊技機の仕様1に関する非RTの内部抽せん置数3/3を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing non-RT internal lottery placement numbers 3/3 for specification 1 of the gaming machine according to the present invention; 本発明に係る遊技機の仕様1に関するRT変動契機を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an RT variation opportunity related to specification 1 of the gaming machine according to the present invention; 本発明に係る遊技機の仕様1に関するRTの内部抽せん置数1/3を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing RT internal lottery placement numbers ⅓ for specification 1 of the gaming machine according to the present invention; 本発明に係る遊技機の仕様1に関するRTの内部抽せん置数2/3を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing RT internal lottery placement numbers 2/3 for specification 1 of the gaming machine according to the present invention; 本発明に係る遊技機の仕様1に関するRTの内部抽せん置数3/3を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the RT internal lottery placement numbers 3/3 for specification 1 of the gaming machine according to the present invention; 本発明に係る遊技機の仕様1に関する有利区間遷移を示す図である。It is a figure which shows the advantageous area transition regarding the specification 1 of the gaming machine based on this invention. 払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a case where the MAX bet switch is not operated after the payout process is completed; 払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a case where a betting operation is performed by the MAX bet switch after the payout process is completed; 払出処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合を説明する図である。It is a figure explaining the case where the adjustment|settlement operation by the adjustment|settlement switch is performed after the completion|finish of a payout|payout process. 精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a case where game medals are not inserted after settlement processing is completed; 精算処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a case where game medals are inserted after settlement processing is completed; 正常に払出が行われた場合を説明する図である。It is a figure explaining the case where payout was performed normally. 正常に払出が行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a case where payout is not performed normally (when a hopper empty error occurs); 正常に払出が行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a case where dispensing is not performed normally (when a hopper retention error occurs); 正常に払出が行われた場合の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display screen when payout|payout is normally performed. 正常に払出が行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display screen when payout is not performed normally (when a hopper empty error occurs). 正常に払出が行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display screen when dispensing is not performed normally (when a hopper retention error occurs); 割込み禁止、割込み許可を示すプログラム例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a program showing interrupt prohibition and interrupt permission; 8ビットカウンタとタイマ割込み処理のタイムチャートを示す図である。It is a figure which shows the time chart of an 8-bit counter and timer interrupt processing. タイマ割込み処理の実行タイミングを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing execution timings of timer interrupt processing; 前提とするぱちんこ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine to be assumed. 上記ぱちんこ遊技機の枠部材を開放した状態の正面方向の斜視図である。It is a front perspective view of the pachinko game machine with the frame member opened. 上記ぱちんこ遊技機の枠部材を開放した状態の背面方向の斜視図である。It is a perspective view of the back direction of the state that the frame member of the pachinko game machine is opened. 前提とするぱちんこ遊技機に取り付けられた遊技盤を示す斜視図である。It is a perspective view showing a game board attached to the pachinko game machine assumed. 前提とするぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the pachinko game machine to be assumed. 前提とするぱちんこ遊技機の遊技状態の遷移を示す図である。It is a diagram showing the transition of the game state of the pachinko gaming machine to be assumed. 前提とするぱちんこ遊技機の主制御基板の電源投入処理を示す図である。It is a diagram showing the power-on processing of the main control board of the pachinko gaming machine to be assumed. 上記電源投入処理中の遊技停止状態設定処理を示す図である。It is a figure which shows the game stop state setting process during the said power-on process. 前提とするぱちんこ遊技機の主制御基板の割込み処理を示す図である。It is a diagram showing the interrupt processing of the main control board of the pachinko gaming machine to be assumed. 前提とするぱちんこ遊技機の当否抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the success-or-failure lottery table of the pachinko game machine which is assumed. 前提とするぱちんこ遊技機の当り図柄抽選テーブルを示す図である。It is a diagram showing a winning symbol lottery table of the premise pachinko gaming machine. 前提とするぱちんこ遊技機の低ベース状態中における変動パターン抽選テーブルを示す図である。It is a diagram showing a variation pattern lottery table during the low base state of the pachinko gaming machine to be assumed. 前提とするぱちんこ遊技機の高ベース状態中における変動パターン抽選テーブルを示す図である。It is a diagram showing a variation pattern lottery table during the high base state of the pachinko gaming machine as a premise. 前提とするぱちんこ遊技機の限定的な期間に参照される特殊変動パターン抽選テーブルを示す図である。It is a diagram showing a special variation pattern lottery table that is referred to during a limited period of the pachinko gaming machine that is assumed. 前提とするぱちんこ遊技機の演出制御基板の電源投入処理を示す図である。It is a diagram showing the power-on processing of the effect control board of the pachinko game machine to be assumed. 前提とするぱちんこ遊技機の演出制御基板の割込み処理を示す図である。It is a diagram showing an interrupt process of the effect control board of the pachinko game machine to be assumed. 前提とするぱちんこ遊技機の通常遊技中(低確率/低ベース中)の図柄変動表示(装飾図柄の停止表示中)の遊技演出を表した図である。It is a diagram showing a game effect of symbol variation display (decorative symbol stop display) during normal game (low probability/low base) of the premised pachinko gaming machine. 前提とするぱちんこ遊技機の大当りとなる期待度が高いリーチ演出が行われている状況の遊技演出を表した図である。It is a figure showing the game production|presentation of the situation where the ready-to-win production|presentation with high expectation which becomes a big hit of the premise pachinko game machine is performed. 前提とするぱちんこ遊技機において大当り遊技を実行している状態の遊技演出を表した図である。It is a diagram showing a game effect in a state in which a jackpot game is being executed in the pachinko gaming machine as a premise. 前提とするぱちんこ遊技機の特定遊技状態中(高確率または低確率/高ベース)である電チューサポート機能の作動中の遊技演出を表した図である。It is a diagram showing a game effect during operation of the electric chew support function, which is a specific game state (high probability or low probability/high base) of the premised pachinko game machine. 本発明に係る確定演出のイメージ図である。FIG. 10 is an image diagram of a confirmed effect according to the present invention; 本発明に係る確定演出とエラー報知の発生タイミングを示す図である。It is a figure which shows the generation|occurrence|production timing of the fixed effect|action which concerns on this invention, and an error notification. 本発明に係る確定演出とエラー報知の発生タイミングを示す図である。It is a figure which shows the generation|occurrence|production timing of the fixed effect|action which concerns on this invention, and an error notification. 本発明に係る楽曲変更が可能である場合の表示画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display screen when music can be changed according to the present invention; 本発明に係る楽曲変更と音量変更の可/不可のタイミングを示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the timing of enabling/disabling music change and volume change according to the present invention; 本発明に係る楽曲変更と音量変更の可/不可の遷移を示すイメージ図である。FIG. 4 is an image diagram showing the transition between permission/impossibility of music change and volume change according to the present invention. 本発明に係る回胴式遊技機における電源ラインの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a power supply line in the reel-type gaming machine according to the present invention. 本発明に係るぱちんこ遊技機における電源ラインの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a power supply line in the pachinko game machine according to the present invention. 本発明に係る回胴式遊技機における電源ラインの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a power supply line in the reel-type gaming machine according to the present invention. 本発明に係るぱちんこ遊技機における電源ラインの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a power supply line in the pachinko game machine according to the present invention. 本発明に係る回胴式遊技機における電源ラインの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a power supply line in the reel-type gaming machine according to the present invention. 本発明に係るぱちんこ遊技機における電源ラインの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a power supply line in the pachinko game machine according to the present invention.

初めに、本発明の前提とする回胴式遊技機及びぱちんこ遊技機について説明する。なお、前提とする回胴式遊技と前提とするぱちんこ遊技機の双方を含む場合には、「前提とする遊技機」「前提技術」「前提技術における遊技機」等として説明する場合もある。 First, a reel-type game machine and a pachinko game machine, which are the premises of the present invention, will be described. When both the premise reel-type game and the premise pachinko game machine are included, they may be described as "premise game machine", "premise technology", "game machine in the premise technology", and the like.

<<回胴式遊技機(スロットマシン)>>
<用語の説明>
「メダル(メダル数)」、「遊技媒体(遊技媒体数)」、及び「遊技価値」は同義である。遊技媒体に関する「ベット」、「BET」、及び「投入」は同義であり、何れも遊技媒体を賭ける行為である。16進数の数値を表す場合は「0x〇〇」又は「〇〇h」と記載しており、数字の前後に特に記載のない場合は10進数で表している。「リール」を「回胴」と称する場合があり、何れも同義である。「記憶手段」を「RWM」、「RAM」、又は「記憶領域」と称する場合があり、何れも同義である。「遊技媒体の付与」、又は「得点の付与」等で使用する「付与」は、「払出」と称す場合があり、何れも同義である。「設定/リセットスイッチ」を機能ごとに「設定変更スイッチ」、「リセットスイッチ」と称する場合があるがいずれの場合も同一のスイッチを指し示している。なお、「設定変更スイッチ」、「リセットスイッチ」は、それぞれ異なるスイッチとして設けていてもよい。操作態様により払出の多い小役か払出の少ない小役が停止する場合は、払出の多い小役を高目(高目ベル、高目小役も同義)と称し、払出の少ない小役を安目(安目ベル、安目小役も同義)と称する場合がある。なお、このとき払出のない図柄組合せが停止した場合はこぼし目(取りこぼし目も同義)と称する場合がある。
<< Spindle type game machine (slot machine) >>
<Description of terms>
"Medals (number of medals)", "game media (number of game media)", and "game value" are synonymous. "Bet", "BET", and "insertion" regarding game media are synonymous, and all are acts of betting game media. When representing a hexadecimal value, it is described as "0x00" or "00h", and if there is no particular description before or after the number, it is represented in decimal. A "reel" may be referred to as a "rotating drum", and both have the same meaning. The "storage means" may be referred to as "RWM", "RAM", or "storage area", all of which are synonymous. "Giving" used in "giving game media" or "giving points" may be referred to as "payout" and both have the same meaning. The "setting/reset switch" may be referred to as a "setting change switch" or a "reset switch" for each function, but in either case, the same switch is indicated. Note that the "setting change switch" and the "reset switch" may be provided as different switches. When a small win with a large payout or a small win with a small payout is stopped depending on the operation mode, the small win with a large payout is called a high bell (same as high bell, high small win), and the small win with a small payout is cheap. It is sometimes called an eye (also synonymous with a cheap bell and a cheap small role). At this time, when the combination of symbols without payout is stopped, it may be called a dropout (same meaning as dropout).

以下、図面を参照しながら、前提とするスロットマシンPS1を詳細に説明する。 Hereinafter, the premised slot machine PS1 will be described in detail with reference to the drawings.

<スロットマシンPS1の説明>
前提とするスロットマシンPS1の構成要素に関して、図1乃至図3に基づいて説明する。
<Description of slot machine PS1>
Components of the premised slot machine PS1 will be described with reference to FIGS. 1 to 3. FIG.

スロットマシンPS1は大きく分けてフロントパネルPS2側とキャビネットPS3側にそれぞれ必要な部品、基板が取付けられる。スロットマシンPS1のフロントパネルPS2とキャビネットPS3の各々側面側はヒンジ装置と施錠装置によって接合され、フロントパネルPS2に設けられた施錠装置に錠前キーが差し込まれ、特定方向に回動操作されることにより施錠装置側を開放状態とすることができる。つまり、キャビネットPS3に対してフロントパネルPS2が扉として機能している。 The slot machine PS1 is roughly divided into the front panel PS2 side and the cabinet PS3 side, where necessary parts and substrates are attached respectively. The front panel PS2 of the slot machine PS1 and the side of the cabinet PS3 are joined by a hinge device and a locking device. The locking device side can be opened. That is, the front panel PS2 functions as a door for the cabinet PS3.

<フロントパネルPS2>
フロントパネルPS2(前扉PS2、前面扉PS2、またはフロントドアPS2とも称する)は、意匠が施された板部材で構成され、前側(遊技者側)には表示窓4、操作指示ランプ24、ベット数表示ランプ25、クレジット数表示器26、獲得枚数表示器27、操作パネル11、下部パネル5、上部または両側部演出ランプ等が設けられ、裏側にはメダルセレクタ34(以下、単に「セレクタ」と称する場合がある)、表示装置32、サブ制御基板1000、各種基板等、設定表示LED(以下、設定値表示LED、設定表示器、設定値表示器、設定表示装置、設定値表示装置と称する場合がある)が設けられる。
<Front panel PS2>
The front panel PS2 (also referred to as the front door PS2, the front door PS2, or the front door PS2) is made up of a plate member with a design. A number display lamp 25, a credit number display 26, a winning number display 27, an operation panel 11, a lower panel 5, an upper or both side production lamp, etc. are provided, and a medal selector 34 (hereinafter simply referred to as "selector") is provided on the back side. ), display device 32, sub-control board 1000, various boards, etc., setting display LED (hereinafter referred to as setting value display LED, setting display device, setting value display device, setting display device, setting value display device There is) is provided.

<表示窓4>
表示窓4は、フロントパネルPS2に備えられている領域であり、フロントパネルPS2を閉鎖した状態でリールに描かれた図柄が視認可能となる。左リール8a、中リール8b、右リール8cの各リールリム部に固定される各リールテープの外周面に印刷された図柄は、前側(遊技者側)から表示窓4を通して視認可能となるように構成されている。そして、リールが停止しているときは、21個(仕様に応じて20個や16個等自由に設計してもよい)の図柄のうち、連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓4からは、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が視認可能となる。ここで、左リール8a、中リール8b、右リール8cがそれぞれ3つの図柄を停止する停止位置のうち、最も上側の停止位置を上段、中央の停止位置を中段、最も下側の停止位置を下段とする。
<Display window 4>
The display window 4 is an area provided on the front panel PS2, and the symbols drawn on the reel can be visually recognized when the front panel PS2 is closed. The patterns printed on the outer peripheral surfaces of the reel tapes fixed to the reel rims of the left reel 8a, the middle reel 8b, and the right reel 8c are configured to be visible through the display window 4 from the front side (player side). It is When the reels are stopped, three consecutive symbols out of the 21 symbols (20, 16, etc. may be freely designed according to the specifications) are visible. That is, from the display window 4, 3 [symbols]×3 [reels]=9 patterns in total can be visually recognized. Here, among the stop positions where the left reel 8a, the middle reel 8b, and the right reel 8c each stop three symbols, the uppermost stop position is the upper stage, the center stop position is the middle stage, and the lowest stop position is the lower stage. and

<有効ライン>
有効ラインは、左リール8a、中リール8b、右リール8cが停止したときに入賞判定処理(後述する)の対象となる図柄組合せラインである。前提とするスロットマシンPS1における有効ラインは、表示窓4から視認可能であり、各リールの中段を通過する図柄組合せライン(中段水平ライン)によって構成されている。有効ライン上に停止した図柄組合せが入賞判定処理により、いずれかの役に対応していたと判定されたときは、停止した図柄組合せに応じた処理を行う。一例としては、ベル等の小役に対応した図柄組合せが停止したと判定されたときは遊技メダル(以下、メダル、遊技媒体、遊技価値と称する場合がある)の払出処理やクレジットの加算処理が実行され、リプレイに対応した図柄組合せが停止したと判定されたときは自動ベット処理が実行される。
<Valid line>
The active line is a symbol combination line that is subject to winning determination processing (to be described later) when the left reel 8a, middle reel 8b, and right reel 8c are stopped. The activated line in the premised slot machine PS1 is visible from the display window 4, and is composed of a symbol combination line (middle horizontal line) passing through the middle of each reel. When it is determined that the symbol combination stopped on the activated line corresponds to any combination by the prize determination process, the process corresponding to the stopped symbol combination is performed. As an example, when it is determined that the combination of symbols corresponding to a small winning combination such as a bell has stopped, game medal (hereinafter may be referred to as medal, game medium, or game value) payout process or credit addition process is performed. When it is determined that the symbol combination corresponding to the replay has stopped, automatic bet processing is executed.

また有効ラインはスロットマシンPS1によっては上段水平ライン、中段水平ライン、下段水平ライン、右上がりライン、右下がりラインの5ライン分が設定されたり、一直線でない略山形(左リール8a下段、中リール8b上段、右リール8c下段)、略谷型(左リール8a上段、中リール8b下段、右リール8c上段)、略L字型(左リール8a上段、中リール8b下段、右リール8c下段)を含めて6ライン分以上が設定されたり、賭け枚数によって有効ラインが変化するように設定されたり、スロットマシンPS1の仕様に応じて自由に設計できる。また、有効ライン以外の一直線のラインを無効ラインと称する場合がある。 Depending on the slot machine PS1, the effective lines may be set to five lines, namely, an upper horizontal line, a middle horizontal line, a lower horizontal line, an upward right line, and a downward right line. (upper stage, lower stage of right reel 8c), approximately valley type (upper stage of left reel 8a, lower stage of middle reel 8b, upper stage of right reel 8c), approximately L-shaped (upper stage of left reel 8a, lower stage of middle reel 8b, lower stage of right reel 8c) It can be freely designed according to the specifications of the slot machine PS1, such as setting 6 lines or more, or setting the effective line so that it changes depending on the number of bets. A straight line other than the valid line may be called an invalid line.

<操作指示ランプ24>
操作指示ランプ24は、表示窓4の周辺に設けられており、左リール8a、中リール8b、右リール8cが回転しているときに、遊技者に対してストップスイッチ13(後述する)の操作順序を指示するものである。すなわち、左操作指示ランプ24aが点灯(中操作指示ランプ24bと右操作指示ランプ24cは消灯)しているときは左ストップスイッチ13aを操作すべきであることを示し、中操作指示ランプ24bが点灯(左操作指示ランプ24aと右操作指示ランプ24cは消灯)したときは中ストップスイッチ13bを操作すべきであることを示し、右操作指示ランプ24cが点灯(左操作指示ランプ24aと中操作指示ランプ24bは消灯)したときは右ストップスイッチ13cを操作すべきであることを示している。
<Operation instruction lamp 24>
The operation instruction lamp 24 is provided around the display window 4, and instructs the player to operate the stop switch 13 (described later) when the left reel 8a, middle reel 8b, and right reel 8c are rotating. It indicates the order. That is, when the left operation instruction lamp 24a is lit (the middle operation instruction lamp 24b and the right operation instruction lamp 24c are extinguished), it indicates that the left stop switch 13a should be operated, and the middle operation instruction lamp 24b is lit. When (the left operation instruction lamp 24a and the right operation instruction lamp 24c are turned off), it indicates that the middle stop switch 13b should be operated, and the right operation instruction lamp 24c is lit (the left operation instruction lamp 24a and the middle operation instruction lamp are turned off). 24b is extinguished), it indicates that the right stop switch 13c should be operated.

<ベット数表示ランプ25>
ベット数表示ランプ25(掛け数表示ランプ25、掛け枚数表示ランプ25、賭け数表示ランプ25、賭け枚数表示ランプ25)は、操作パネル11上に設けられており、遊技者の操作による賭け枚数を表示する機能を有している。また、1ベットランプ25a(図示せず)、2ベットランプ25b(図示せず)、3ベットランプ25c(図示せず)から構成されている。メダルが1枚賭けられると1ベットランプ25aが点灯し、メダルが累計で2枚賭けられると1ベットランプ25aと2ベットランプ25bが点灯し、メダルが累計で3枚賭けられると1ベットランプ25aと2ベットランプ25bと3ベットランプ25cが点灯するようになっている。また、図示しないが、リプレイに関する図柄組合せが表示された後は、自動ベット処理が実行される際に、当該リプレイが当選した遊技での使用したベット数に対応するベット数表示ランプ25を点灯させるとともに、リプレイランプを点灯するようになっている。なお、ベット数表示ランプ25の点灯タイミングとリプレイランプの点灯タイミングとは同時であってもよいし、いずれかが先に点灯するよう構成してもよい。
<Bet number display lamp 25>
The bet number display lamp 25 (bet number display lamp 25, bet number display lamp 25, bet number display lamp 25, bet number display lamp 25) is provided on the operation panel 11, and the number of bets by the player's operation is displayed. It has a function to display. It is also composed of a 1-bed lamp 25a (not shown), a 2-bed lamp 25b (not shown), and a 3-bed lamp 25c (not shown). When one medal is betted, the 1-bet lamp 25a lights up, when two medals are betted in total, the 1-bet lamp 25a and 2-bet lamp 25b are lit up, and when three medals are betted in total, the 1-bet lamp 25a is lit. , the 2 bed lamp 25b and the 3 bed lamp 25c are turned on. Also, although not shown, after the symbol combination relating to the replay is displayed, when the automatic betting process is executed, the bet number display lamp 25 corresponding to the bet number used in the game in which the replay was won is lit. At the same time, the replay lamp is turned on. The lighting timing of the bet number display lamp 25 and the lighting timing of the replay lamp may be the same, or one of them may be lit first.

<クレジット数表示器26>
クレジット数表示器26は、操作パネル11上に設けられおり、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主にクレジット数の上位桁を表示するセグメント表示器26a(図示せず)、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主にクレジット数の下位桁を表示するセグメント表示器26b(図示せず)から構成されている。なお、クレジット数とはスロットマシンPS1にクレジット(電気的に貯留)されているメダルの枚数を意味しており、最大で50まで貯留可能となっている。また、エラーを検知したときのように通常の遊技が進行できないときには当該エラーに関する表示を行ってもよい。
<Credit number display 26>
The credit number display 26 is provided on the operation panel 11, and is composed of 7 segments and dot points (DP). It is composed of a segment display 26b (not shown) that mainly displays the lower digits of the credit amount, which is composed of segments and dot points (DP). The number of credits means the number of medals credited (electrically stored) in the slot machine PS1, and up to 50 can be stored. Also, when a normal game cannot be played, such as when an error is detected, the error may be displayed.

<獲得枚数表示器27>
獲得枚数表示器27は、操作パネル11上に設けられており、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主に獲得枚数の上位桁を表示するセグメント表示器27a(図示せず)、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主に獲得枚数の下位桁を表示するセグメント表示器27b(図示せず)から構成されている。なお、獲得枚数とはスロットマシンPS1において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出される(クレジット数表示器26への貯留も含む)メダルの枚数を意味する。また、エラーを検知したときのように通常の遊技が進行できないときには当該エラーに関する表示を行ってもよい。
<Acquisition number indicator 27>
The acquired number display 27 is provided on the operation panel 11, and is composed of 7 segments and dot points (DP). It is composed of a segment display 27b (not shown) which mainly displays the lower digits of the number of acquired sheets composed of 7 segments and dot points (DP). The number of won medals means the number of medals paid out to the player according to the game result in the slot machine PS1 (including the number of medals stored in the credit number display 26). Also, when a normal game cannot be played, such as when an error is detected, the error may be displayed.

クレジット数表示器26と獲得枚数表示器27はセグメント表示器26a、26b、27a、27bにより各々の情報を表示するほかに、DPの点灯の有無により、クレジット数に関する情報や獲得枚数に関する情報とは異なる情報を表示することも考えられる。例えば、有利区間(後述する)に滞在していることを示す情報や所定の外部信号が出力されていることを示す情報などをいずれかのセグメント表示器のDPを点灯させることで報知することが挙げられる。また、獲得枚数表示器27の上位桁の表示部と下位桁の表示部を用いて押し順報知を行う性能を有していてもよい。獲得枚数表示器27を用いて押し順報知を行う場合は獲得枚数表示器27のことを指示モニタと称する場合がある。 The credit number display 26 and the acquired number display 27 display respective information by means of segment indicators 26a, 26b, 27a and 27b. It is also conceivable to display different information. For example, information indicating that the user is staying in an advantageous section (to be described later) or information indicating that a predetermined external signal is being output can be notified by lighting the DP of one of the segment displays. mentioned. In addition, it may have the capability of notifying the pressing order using the upper digit display section and the lower digit display section of the acquired number display 27 . When the winning number display 27 is used to notify the pressing order, the winning number display 27 may be referred to as an instruction monitor.

<操作パネル11>
操作パネル11は、フロントパネルPS2の略中央部設けられている。操作パネル11は略水平な水平部と当該水平部の先端部から略鉛直下方に延びる鉛直部とで段差状に設けられており、鉛直部には、後述するスタートスイッチ12、ストップスイッチ13が設けられており、水平部には、後述するメダル投入口17、複数のベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)、サブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、イジェクトスイッチ22、精算スイッチ、演出用スイッチが設けられている。
<Operation panel 11>
The operation panel 11 is provided substantially in the center of the front panel PS2. The operation panel 11 is provided in a stepped manner with a substantially horizontal horizontal portion and a vertical portion extending substantially vertically downward from the tip of the horizontal portion. The horizontal part includes a medal slot 17, a plurality of bet switches (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19), a sub switch 20, a sub cross key switch 21, an eject switch 22, a checkout switch, and an effect. A switch is provided for

<スタートスイッチ12>
スタートスイッチ(スタートレバーとも称す)12は、操作パネル11の鉛直部上に設けられている。レバー形状の操作部からなり、非操作時はスタートスイッチセンサがONとなっており、操作時にスタートスイッチセンサがOFFとなることで、スタートスイッチが操作されたと判定するような機構となっている。スタートスイッチ12は、賭け枚数が規定数となると操作が有効となり、スタートスイッチ12の操作を受け付けると内部抽せん処理、指示機能に係る処理、又はリール回転処理等を実行する。また、前提とするスロットマシンPS1においては、入力信号をローアクティブにしているため、非操作時にスタートスイッチセンサがONとなっている場合はスタートスイッチ入力信号がOFFとなり、操作時にスタートスイッチセンサがONからOFFとなった場合はスタートスイッチ入力信号がONとなるよう構成している。これに限られずスタートスイッチセンサのONのときにスタートスイッチ入力信号がONとなるように構成してもよい。
<Start switch 12>
A start switch (also called a start lever) 12 is provided on the vertical portion of the operation panel 11 . It consists of a lever-shaped operation part, and the start switch sensor is ON when not operated, and it is determined that the start switch has been operated by turning off the start switch sensor when operated. The operation of the start switch 12 becomes effective when the number of bets reaches a specified number, and when the operation of the start switch 12 is accepted, an internal lottery process, a process related to the instruction function, a reel rotation process, or the like is executed. In addition, in the premised slot machine PS1, the input signal is low active, so if the start switch sensor is ON during non-operation, the start switch input signal is OFF, and the start switch sensor is ON during operation. is turned off, the start switch input signal is turned on. The configuration is not limited to this, and the start switch input signal may be turned on when the start switch sensor is turned on.

以下、単に「スタートスイッチがON(オン)」、または「スタートスイッチが操作され」と称した場合は、スタートスイッチセンサがONからOFFとなったことであり、スタートスイッチ入力信号がOFFからONとなったことを表す。 Hereinafter, simply referring to "the start switch is ON" or "the start switch is operated" means that the start switch sensor has changed from ON to OFF, and that the start switch input signal has changed from OFF to ON. represents what happened.

<ストップスイッチ13>
ストップスイッチ13は、操作パネル11上に設けられている。前提とするスロットマシンPS1の場合、左リール8aには左ストップスイッチ13a、中リール8bには中ストップスイッチ13b、右リール8cには右ストップスイッチ13cがそれぞれ対応している。また、ストップスイッチ13の操作が可能な時にはストップスイッチ13の本体に備えられているランプ、またはその周辺のランプの色を変更させることでストップスイッチ13が有効であることを示唆する。例えば、ストップスイッチ13の操作が可能な時には青色で点灯し、操作が不可能な時には赤色で点灯することが挙げられる。また例えば、ストップスイッチ13の操作が可能な時には点灯し、操作が不可能な時には消灯することが挙げられる。
<Stop switch 13>
A stop switch 13 is provided on the operation panel 11 . In the premised slot machine PS1, the left reel 8a corresponds to the left stop switch 13a, the middle reel 8b corresponds to the middle stop switch 13b, and the right reel 8c corresponds to the right stop switch 13c. Also, when the stop switch 13 is operable, the color of the lamp provided in the main body of the stop switch 13 or the lamp around it is changed to suggest that the stop switch 13 is effective. For example, when the stop switch 13 can be operated, it lights up in blue, and when it cannot be operated, it lights up in red. Further, for example, the light is turned on when the stop switch 13 can be operated, and the light is turned off when the operation is impossible.

<メダル投入口17>
メダル投入口17は、操作パネル11上に設けられている。メダルをメダル投入口に投入させるための開口部を有し、規格サイズ以上のメダルの投入を制限する。メダル投入口17は、複数種類のメダルの規格サイズに応じて複数種類製造されているが、操作パネル11に各種メダル投入口17の取り付けを共通で行えるように、各種メダル投入口17の取り付け規格を同一にしている。
<Medal slot 17>
A medal slot 17 is provided on the operation panel 11 . It has an opening for inserting medals into the medal insertion slot, and restricts the insertion of medals of a standard size or larger. A plurality of types of medal insertion slots 17 are manufactured according to the standard sizes of a plurality of types of medals. are the same.

遊技媒体の投入に関して、遊技媒体は上述したメダルに限定されず、例えば、ぱちんこ遊技機で用いられる遊技球(所謂パロット)、又は磁気カードやフラッシュメモリ等電気的記憶媒体に記憶された遊技媒体情報が遊技機に入力され、入力された遊技媒体情報に基づいてベット数の設定や入賞時の加算等するものであってもよい。 Regarding the input of game media, the game media are not limited to the medals described above. is input to the game machine, and based on the input game medium information, the number of bets may be set, or addition may be made at the time of winning.

<ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)>
ベットスイッチは、操作パネル11上に設けられている。クレジットに貯留メダルがあるときにベットスイッチが操作されると、ベット処理が実行されメダル投入口17にメダルを投入する行為と同等のベット数の設定処理が行われる。ただし、クレジットにメダルが貯留されていない場合にベットスイッチが操作されてもベット処理は無効となる(ベットスイッチの操作を受け付けない)。また、MAXベットスイッチ18は、遊技者が操作する押下部と、押下部の操作を検知する検知部と、押下部を光らせる発光部(MAXベットランプとも称す)とから構成されており、1ベットスイッチ19は、遊技者が操作する押下部と、押下部の操作を検知する検知部とから構成されている(1ベットスイッチ19には発光部がない)。
<Bet switch (MAX bed switch 18, 1 bed switch 19)>
A bed switch is provided on the operation panel 11 . When the bet switch is operated when there are stored medals in the credit, the bet processing is executed and the bet number setting processing equivalent to the act of inserting medals into the medal insertion slot 17 is performed. However, even if the bet switch is operated when medals are not stored in the credit, the bet processing is invalidated (the bet switch operation is not accepted). In addition, the MAX bet switch 18 is composed of a pressing portion operated by the player, a detecting portion for detecting the operation of the pressing portion, and a light emitting portion (also referred to as a MAX bet lamp) for lighting the pressing portion. The switch 19 is composed of a pressing portion operated by the player and a detection portion detecting the operation of the pressing portion (the 1-bet switch 19 does not have a light-emitting portion).

MAXベットランプは、MAXベットスイッチが操作されるとベット処理が実行可能であることを遊技者に報知するものであり、報知態様としてMAXベットランプを所定色で点灯させたり、MAXベットランプを所定周期で点滅させたり、様々な態様が考えられる。反対に、MAXベットスイッチが操作されてもベット処理が実行できないときは、MAXベットランプを特定色で点灯させたり、MAXベットランプを点灯させなかったり、する態様が考えられる。 When the MAX bet switch is operated, the MAX bet lamp informs the player that the betting process can be executed. Various modes are conceivable, such as blinking periodically. Conversely, when the bet processing cannot be executed even if the MAX bet switch is operated, it is conceivable to light the MAX bet lamp in a specific color or not to light the MAX bet lamp.

また、スロットマシンPS1毎に設定された最大枚数(前提とするスロットマシンPS1では3枚)を賭けることができるMAXベットスイッチ18と、1枚を賭けることができる1ベットスイッチ19とが備えられており、MAXベットスイッチ18の操作を受け付けるとMAXベット処理を実行し、1ベットスイッチ19の操作を受け付けると1ベット処理を実行するよう構成されている。MAXベット処理は、クレジット数と現在ベットされているベット数の和が3以上であり、且つ現在ベットされているベット数が3未満の状況で実行可能となり、また、MAXベット処理は、クレジット数と現在ベットされているベット数の和が3未満になる状況(換言すれば、MAXベットスイッチ18を操作しても、ベット数が3未満になる状況)、すでに3ベットされている状況では実行できないようになっている。1ベット処理は、クレジット数が1以上であり、且つ現在ベットされているベット数が3未満の状況で実行可能となり、すでに3ベットされている状況では実行できないようになっている。 In addition, there are provided a MAX bet switch 18 for betting the maximum number set for each slot machine PS1 (three for the premised slot machine PS1) and a 1 bet switch 19 for betting one. When the operation of the MAX bet switch 18 is received, the MAX bet process is executed, and when the operation of the 1 bet switch 19 is received, the 1 bet process is executed. The MAX bet process can be executed when the sum of the number of credits and the number of bets currently placed is 3 or more, and the number of bets currently placed is less than 3. and the sum of the number of bets currently betted is less than 3 (in other words, the situation where the number of bets is less than 3 even if the MAX bet switch 18 is operated), and in the situation where 3 bets have already been made It is not possible. The 1-bet process can be executed when the number of credits is 1 or more and the number of bets currently bet is less than 3, and cannot be executed when 3 bets have already been made.

また、1ベットスイッチ19は操作されるごとに1ベット処理を実行し、ベットされていない状況から3回分1ベットスイッチ19が操作されると3ベットとなり、1ベットスイッチ19の3回分の操作はMAXベットスイッチ18の1回分の操作に相当する。 Also, every time the 1-bet switch 19 is operated, 1-bet processing is executed, and if the 1-bet switch 19 is operated 3 times from the state where no bet is made, it becomes a 3-bet, and the 1-bet switch 19 is operated 3 times. This corresponds to one operation of the MAX bet switch 18 .

また、1ベットスイッチ19は3ベットされている状況では無効となる実施形態を説明したが、3ベットされている状況で1ベットスイッチ19が1回分操作されると1ベット状態になり、クレジットに2枚返却するように構成されていてもよい。 Also, the 1-bet switch 19 is disabled when 3-bets have been made, but if the 1-bet switch 19 is operated once in the situation where 3-bets have been made, the 1-bet state is entered and credits are awarded. You may be comprised so that two sheets may be returned.

また、MAXベットスイッチ18が操作されることにより実行されるMAXベット処理はベット数が3未満になる状況では実行されない実施形態を説明したが、現在ベットできる最大数をベットする処理も考えられる。換言すると、ベットされておらず、且つクレジット数が2の状況でMAXベットスイッチ18が操作されると2ベットされる処理も考えられる。 Also, although the embodiment has been described in which the MAX bet process executed by operating the MAX bet switch 18 is not executed when the number of bets is less than 3, the process of betting the maximum number that can be bet at present is also conceivable. In other words, if no bet is made and the number of credits is 2, and the MAX bet switch 18 is operated, 2 bets may be made.

なお、ベット可能な最大枚数は遊技状態によって相違するよう構成してもよく、非ボーナス中はベット可能な最大枚数が3であり、ボーナス中はベット可能な最大枚数が2である態様であってもよい。 The maximum number of bets that can be betted may differ depending on the game state. good too.

<サブスイッチ20>
サブスイッチ20は、操作パネル11上に設けられており、遊技者に直接操作させるための透光性の有する部材から構成されている押下部と、押下部が操作されたことを検知する検知部と、サブスイッチの押下部を光らせるためのサブスイッチランプと、から構成されている。このサブスイッチ20は、主に後述する表示装置32にメニュー画面を表示させるためのスイッチである。また、サブ制御基板1000で管理する入力手段としてサブスイッチ20の他、サブ十字キースイッチ21(上スイッチ、下スイッチ、左スイッチ、右スイッチ)や演出用スイッチ(遊技中に指示を用いて操作させるスイッチ)を設けている。また、サブスイッチ20は後述する携帯端末との連動システム(以下、携帯連動システムとも称す)を起動させる契機として機能させることもできる。なお、サブスイッチ20をメニュー表示機能、演出用スイッチを遊技中の操作用として分けているが、共通のスイッチとしてもよい。
<Sub switch 20>
The sub-switch 20 is provided on the operation panel 11, and includes a pressing portion made of a translucent member for direct operation by the player, and a detecting portion for detecting that the pressing portion has been operated. and a sub-switch lamp for lighting the depressed portion of the sub-switch. This sub-switch 20 is a switch for mainly displaying a menu screen on a display device 32, which will be described later. As input means managed by the sub-control board 1000, in addition to the sub-switches 20, sub-cross key switches 21 (upper switch, lower switch, left switch, right switch) and performance switches (operated by instructions during the game) switch) is provided. Also, the sub-switch 20 can function as a trigger for activating an interlocking system with a mobile terminal (hereinafter also referred to as a mobile interlocking system), which will be described later. Although the sub-switches 20 are used for the menu display function and the effect switches are used for operation during the game, they may be used as common switches.

メニュー画面には、役構成項目、リール配列項目、音量調整項目、光量調整項目、携帯連動システム関連項目が表示され、サブ十字キースイッチ21の上スイッチ、又は下スイッチが操作されることで、項目を選択しているカーソルが上下に移動するように制御される。また、各項目の何れかにカーソルがあっている状況でサブスイッチ20が操作されると該項目の詳細が表示されるようになっている。例えば、カーソルが音量調整項目上にあったときにサブスイッチ20が操作されると、音量調整画面が表示され、サブ十字キースイッチ21の左スイッチ、又は右スイッチで音量を調整できるようになっている。 The menu screen displays winning combination items, reel arrangement items, volume adjustment items, light amount adjustment items, and mobile interlocking system-related items. The cursor that selects is controlled to move up and down. When the subswitch 20 is operated while the cursor is on any of the items, the details of the item are displayed. For example, if the sub switch 20 is operated while the cursor is on the volume adjustment item, the volume adjustment screen is displayed, and the volume can be adjusted with the left switch or right switch of the sub cross key switch 21. there is

また、メニュー画面は遊技終了後のベットがされていない状況でサブスイッチ20が操作されることで表示可能となっている。このときの演出状態として、通常演出、連続演出、AT演出、又はデモ画面(遊技終了後から60秒経過すると表示される画面で、メーカ名や演出紹介を動画像で表示する画面)の何れの状況であってもサブスイッチ20が操作されることでメニュー画面が表示されるようになっている。ただし、この実施形態に限られず連続演出中やAT演出中にサブスイッチ20が操作されてもメニュー画面を表示できない態様であってもよい。 Further, the menu screen can be displayed by operating the sub-switch 20 after the game is finished and no bets have been placed. At this time, the effect state can be normal effect, continuous effect, AT effect, or demo screen (a screen that is displayed 60 seconds after the end of the game, and displays the manufacturer name and effect introduction as a moving image). Even in this situation, the menu screen is displayed by operating the subswitch 20. - 特許庁However, the present invention is not limited to this embodiment, and the menu screen may not be displayed even if the sub-switch 20 is operated during continuous production or AT production.

<演出用スイッチ>
演出用スイッチは、操作パネル11上に設けられており、遊技者に直接操作させるための透光性の有する部材から構成されている押下部と、押下部が操作されたことを検知する検知部と、演出用スイッチの押下部を光らせるための演出用スイッチランプと、から構成されている。演出用スイッチの操作が有効な状況で演出用スイッチが操作されると操作に基づいた演出が実行される。例えば、表示装置(以後、単に「液晶」と称することもある)32に連続演出が実行されているときに連続演出の最終遊技で特典の付与を意味する「成功」表示(以下、成功演出と称する場合がある)か、特典が付与されないことを意味する「失敗」表示(以下、失敗演出と称する場合がある)かの何れかを表示する際に、演出用スイッチが操作されることによって「成功」又は「失敗」を表示するといった態様が考えられる。
<Direction switch>
The effect switch is provided on the operation panel 11, and includes a pressing portion made of a light-transmitting member for direct operation by the player, and a detecting portion for detecting that the pressing portion has been operated. and an effect switch lamp for lighting the pressing part of the effect switch. When the switch for performance is operated in a situation where the operation of the switch for performance is valid, the performance based on the operation is executed. For example, the display device (hereinafter also simply referred to as "liquid crystal") 32 displays "success" (hereinafter referred to as "success effect") indicating that a privilege is given in the final game of the continuous effect when the continuous effect is being executed. ) or a "failure" display (hereinafter sometimes referred to as a failure effect), which means that the benefit is not given, is displayed by operating the effect switch. A mode of displaying "success" or "failure" is conceivable.

また、演出用スイッチの操作が有効な状況では、演出用スイッチランプが点灯することで、演出用スイッチの操作が有効であることを遊技者に報知可能となっている。演出用スイッチの点灯態様として、演出用スイッチの操作が無効な状況では非点灯とし、演出用スイッチの操作が有効な状況では点灯する態様が考えられる。演出用スイッチの操作が有効な状況の点灯態様として他にも、一定の周期で点灯と消灯を繰り返す態様であってもよい。 In addition, in a situation where the operation of the switch for effect is effective, the effect switch lamp lights up so that the player can be informed that the operation of the switch for effect is effective. As a lighting mode of the performance switch, it is conceivable that the performance switch is turned off when the performance switch operation is invalid, and is lit when the performance switch operation is valid. In addition to the lighting mode in which the operation of the effect switch is effective, a mode in which lighting and extinguishing are repeated at a constant cycle may be used.

また、演出用スイッチの操作が有効な状況では、液晶に演出用スイッチを模した表示を行うことで演出用スイッチの操作が有効であることを報知している。液晶に演出用スイッチを模した表示を行う場合は、主制御手段100から受信したコマンドに基づいて表示する。例えば、スタートスイッチ受付コマンドに基づいて演出用スイッチを模した表示を行ったり、全回胴停止コマンドに基づいて演出用スイッチを模した表示を行ったり、する態様が考えられる。 In addition, in a situation where the operation of the effect switch is effective, the fact that the operation of the effect switch is effective is notified by performing a display imitating the effect switch on the liquid crystal. In the case of displaying on the liquid crystal the effect switch, the display is performed based on the command received from the main control means 100 . For example, it is conceivable that a display imitating a switch for effect is performed based on the start switch reception command, or a display imitating a switch for effect is performed based on the all reel stop command.

<精算スイッチ>
精算スイッチは、操作パネル11上に設けられている。遊技が終了した後に操作されることで、ベットされている遊技媒体数や、クレジットに貯留されている遊技媒体数を遊技者に払い出す処理(精算処理)を実行する。なお。前提とするスロットマシンPS1では、ベットされており、且つクレジットに遊技媒体が貯留されている状況下で精算スイッチが操作されると、ベットされている遊技媒体を先に払い出した後、続けてクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出すよう構成されているが、これに限らず、ベットされている遊技媒体数が0のときのみクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出す処理を実行してもよい。すなわち、ベットされている状況下で精算スイッチが操作されるとベットされている遊技媒体のみを払い出し、その後、再度精算スイッチが操作されるとクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出すよう構成されてもよい。
<Payment switch>
A settlement switch is provided on the operation panel 11 . By being operated after the game is over, the number of bet game media or the number of game media stored in credits is paid out to the player (settlement process). note that. In the premised slot machine PS1, when a settlement switch is operated in a situation where a bet is placed and game media are stored in credits, the betted game media are paid out first, and then the credits are played out. However, it is not limited to this, and the process of paying out the game media stored in the credit is executed only when the number of betted game media is 0. good too. In other words, when the settlement switch is operated in a state where a bet is placed, only the game media that are bet are paid out, and when the settlement switch is operated again after that, the game media stored in the credits are paid out. may

<下部パネル5>
下部パネル5は、フロントパネルPS2の下方に設けられている。透明樹脂が2枚合わさって構成され、合わせた樹脂の間にはデザインシートが挟まれ、デザインシートはスロットマシンPS1毎の特色を表す印刷が施される。
<Bottom panel 5>
The lower panel 5 is provided below the front panel PS2. A design sheet is sandwiched between two sheets of transparent resin, and the design sheet is printed with a characteristic color of each slot machine PS1.

<メダル払出口45>
メダル払出口45は、下部パネル5の下方に設けられている。後述するホッパ44(ホッパーとも称す)より払い出されたメダルをスロットマシンPS1の外(受け皿28)に放出させるための出口である。また、後述するメダルセレクタ34から排除されたメダルをスロットマシンPS1の外に放出させる返却口を兼ねている。
<Medal payout port 45>
A medal payout port 45 is provided below the lower panel 5 . This is an exit for ejecting medals paid out from a hopper 44 (also referred to as a hopper) to the outside of the slot machine PS1 (receiving tray 28). It also serves as a return opening for releasing medals removed from the medal selector 34, which will be described later, to the outside of the slot machine PS1.

<受け皿28>
受け皿28は、下部パネル5の下方に設けられている。メダル払出口45から放出されたメダルを受止め、貯蔵できるように略凹構造を有しており、貯蔵したメダルを遊技者が確認できるように遊技者側に突出して設けられている。
<Saucer 28>
A receiving tray 28 is provided below the lower panel 5 . It has a substantially recessed structure so as to receive and store medals discharged from the medal payout port 45, and protrudes toward the player side so that the stored medals can be checked by the player.

また、受け皿28はその他の機能としてタバコ用灰皿29と、組合許諾証シール、特許証紙シール、型式シールが貼り付けられた樹脂シートを収容し、遊技者側に表示する開口部を有したシール収容部30も設ける。 In addition, the receiving tray 28 has other functions such as a cigarette ashtray 29 and a resin sheet to which a union license seal, a patent stamp seal, and a model seal are attached, and seal storage having an opening for displaying to the player side. A section 30 is also provided.

<スピーカS>
スピーカSは、フロントパネルPS2の上部、及び下部に設けられている。サブ制御基板1000とハーネス(図示しない)で繋がれており、スピーカSからは演出に合わせた効果音の他、エラーが発生した事を知らせるエラー音や警告音を出力する。
<Speaker S>
The speakers S are provided above and below the front panel PS2. It is connected to the sub-control board 1000 by a harness (not shown), and the speaker S outputs an error sound and a warning sound informing that an error has occurred, in addition to sound effects in accordance with the production.

<表示装置32>
表示装置32は、フロントパネルPS2の上方に設けられている。画像を表示可能な装置であり、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、プロジェクタなど様々な装置を用いることができる。サブ制御基板1000と電気的に接続され、様々な演出画像のほか、遊技中にストップスイッチ13の押し順や目押し位置を指示する遊技指示画像(押し順のみを表示する場合は押し順ナビ画像(押し順画像、操作順番画像、操作順画像とも称す)、目押し位置のみを表示する場合は目押しナビ画像(目押し画像、操作位置画像とも称す)、又は押し順且つ押し位置を表示する場合及び押し順や押し位置の上位概念として操作態様ナビ画像(操作態様画像とも称す)と称する場合がある。)、エラー発生時のエラー画像等を表示する。また、機種によっては表示装置32を搭載しないスロットマシンPS1もある。
<Display device 32>
The display device 32 is provided above the front panel PS2. It is a device capable of displaying images, and various devices such as liquid crystal displays, plasma displays, organic EL displays, and projectors can be used. It is electrically connected to the sub-control board 1000, and in addition to various effect images, a game instruction image that instructs the pressing order of the stop switch 13 and the position of the eyes during the game (pressing order navigation image when only the pressing order is displayed). (Also called push order image, operation order image, or operation order image), push navigation image (also called push image or operation position image) when only the push position is displayed, or push order and push position are displayed. It may be referred to as an operation mode navigation image (also referred to as an operation mode image) as a broader concept of pressing order and pressing position), an error image when an error occurs, and the like. Also, depending on the model, there is a slot machine PS1 in which the display device 32 is not mounted.

<ドットディスプレイ、可動役物などのその他演出装置>
ドットディスプレイ、可動役物などのその他演出装置は、表示窓4の周辺、上下パネル部などフロントパネルPS2の任意の位置に設けられている。その他演出装置は、サブ制御基板1000と電気的に接続され、様々な演出画像、演出動作のほか、遊技中にストップスイッチ13の押し順や目押し位置を指示する遊技指示画像や動作、エラー発生時のエラー画像の表示や動作を行う。その他演出装置は、スロットマシンPS1の機種に合わせて任意に搭載される。また、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、プロジェクタなど様々な装置をその他演出装置として用いることもできる。特にその他演出装置である液晶を補助的に備えた遊技機においては、表示装置32をメイン表示装置と称し、その他演出装置である液晶をサブ表示装置と称する場合がある。この場合、メイン表示装置の方がサブ表示装置よりも表示領域が大きく構成される。
<Other production devices such as dot displays and movable accessories>
Other production devices such as dot displays and movable accessories are provided at arbitrary positions on the front panel PS2 such as the periphery of the display window 4 and the upper and lower panels. Other production devices are electrically connected to the sub-control board 1000, and in addition to various production images and production operations, game instruction images and operations for instructing the pressing order and position of the stop switch 13 during the game, and error generation. Display an error image or perform an action when an error occurs. Other effect devices are arbitrarily mounted according to the model of the slot machine PS1. Various devices such as a liquid crystal display, a plasma display, an organic EL display, and a projector can also be used as production devices. In particular, in a game machine having a liquid crystal as an additional effect device, the display device 32 may be referred to as a main display device, and the liquid crystal as another effect device may be referred to as a sub display device. In this case, the display area of the main display device is larger than that of the sub display device.

<メダルセレクタ34>
メダルセレクタ34は、フロントパネルPS2背面側の遊技機内部にあり、かつ、メダル投入口17の下方の流下通路に設けられている。メダルセレクタ34は、遊技者より投入されたメダルの枚数を流下通路上に設けられたセンサでカウントするメダルカウント機能、投入された規格外のメダルを受け皿28に導くメダル排除機能、フロントパネルPS2前面に設けたイジェクトスイッチが操作されることによりメダルセレクタ34内に詰まったメダルを排除するイジェクト機能、及びメダル受付け時以外に投入されたメダルを電気的に駆動される阻止部材(ブロッカとも称す)で流下通路上から排除するブロッカ機能を有している。また、メダルセレクタ34は、メダル受付け時に投入されたメダルが正規なメダルである場合は、メダルを下流に位置するホッパ44へ排出する。
<Medal Selector 34>
The medal selector 34 is located inside the gaming machine on the back side of the front panel PS2 and is provided in the downflow passage below the medal slot 17 . The medal selector 34 has a medal count function of counting the number of medals inserted by the player with a sensor provided on the flow passage, a medal rejection function of guiding the inserted non-standard medals to the receiving tray 28, and a front panel PS2 front surface. An eject function that ejects medals stuck in the medal selector 34 by operating the eject switch provided in the , and an electrically driven blocking member (also called a blocker) that blocks medals that are inserted other than when accepting medals. It has a blocker function that removes it from the downflow passage. Also, if the medals inserted at the time of medal reception are legitimate medals, the medal selector 34 discharges the medals to the hopper 44 located downstream.

メダルセレクタ内の各種センサは、通路センサ、投入センサ1、投入センサ2、シュートセンサから構成されている。通路センサは、メダル投入口から投入されたメダルを最初に検知するセンサであり、投入メダルと排出メダルの数をカウントするために設けられている。投入センサ1、投入センサ2は通路センサ、及びブロッカの下流に位置しており、投入センサ1、投入センサ2を通過するメダルの通過時間を判断して正常通過、または異常通過を判断するために設けられている。なお、投入センサ2は投入センサ1よりも下流に位置している。シュートセンサは、投入センサ2よりも下流に位置しており、投入メダルと排出メダルの数をカウントするために設けられている。通路センサとシュートセンサは機能が重複しているためどちらか一方のみを設けてもよい。 Various sensors in the medal selector are composed of a path sensor, an insertion sensor 1, an insertion sensor 2, and a shoot sensor. The path sensor is a sensor that first detects medals inserted from the medal slot, and is provided to count the number of inserted medals and ejected medals. The throw-in sensor 1 and the throw-in sensor 2 are positioned downstream of the passage sensor and the blocker, and are used to determine the passage time of the medals passing through the throw-in sensor 1 and the throw-in sensor 2 to determine normal passage or abnormal passage. is provided. Note that the input sensor 2 is located downstream of the input sensor 1 . The shoot sensor is located downstream of the throw-in sensor 2, and is provided to count the number of thrown-in medals and ejected medals. Since the passage sensor and the shoot sensor have overlapping functions, only one of them may be provided.

メダルセレクタ内のブロッカは、ONとなっている場合は遊技メダルの通過を許可する態様となり、OFFとなっている場合は遊技メダルの通過を不許可とする態様となる。遊技メダルの通過を許可するとは、メダル投入口から投入された遊技メダルがホッパ44に導かれることであり、遊技メダルの通過を不許可とするとは、メダル投入口から投入された遊技メダルがホッパ44に導かれないことである。 When the blocker in the medal selector is ON, it permits passage of game medals, and when it is OFF, it prohibits passage of game medals. Permitting the passage of game medals means that the game medals inserted from the medal slot are led to the hopper 44, and disallowing passage of the game medals means that the game medals inserted from the medal slot are not allowed to pass through the hopper. It is not to be led to 44.

以下にスロットマシンPS1における、キャビネットPS3側の構成要素について説明する。 Components of the slot machine PS1 on the side of the cabinet PS3 will be described below.

<キャビネットPS3>
キャビネットPS3は方形箱形の一面に開口部を有した形状で構成され、内部にはリールユニット6、ホッパ44、補助タンク46、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38(以下、単に「リセットスイッチ」、または「設定スイッチ」と称する場合がある)、電源装置39、メイン制御基板100、外部出力端子板47等が設けられる。
<Cabinet PS3>
The cabinet PS3 is a rectangular box with an opening on one side, and contains reel unit 6, hopper 44, auxiliary tank 46, setting key switch 37, reset/setting switch 38 (hereinafter simply "reset switch"). or a "setting switch"), a power supply device 39, a main control board 100, an external output terminal board 47, and the like.

<メイン制御基板100>
メイン制御基板100は、メイン制御基板ケース本体とメイン制御基板ケースカバーを合わせたときにできる内部空間に収納しており、メイン制御基板ケース本体とメイン制御基板ケースカバーとはカシメによって容易に開閉できないようになっている(封印されている)。メイン制御基板100はキャビネットPS3内のメイン制御基板ケースブラケットに固定される。
<Main control board 100>
The main control board 100 is housed in the internal space created when the main control board case body and the main control board case cover are put together, and the main control board case body and the main control board case cover cannot be easily opened and closed by caulking. (sealed). The main control board 100 is fixed to the main control board case bracket in cabinet PS3.

<リールユニット6>
リールユニット6は、主に、リール枠体、左リール8a、中リール8b、右リール8cから構成されている。リールユニット6はキャビネットPS3中央内部のリールベース7に取り付けられ、係止部材(ビスやリベット)によって固定される。
<Reel unit 6>
The reel unit 6 mainly includes a reel frame, a left reel 8a, a middle reel 8b, and a right reel 8c. The reel unit 6 is attached to a reel base 7 inside the center of the cabinet PS3 and fixed by a locking member (screw or rivet).

リール(左リール8a、中リール8b、右リール8c)は、リール基部と、リール基部の外周に貼り付けられた複数種類の図柄が描かれたリールテープと、リール基部に軸支されているステッピングモータと、ステッピングモータを固定しリールユニットと軽視されるモータ固定ベースとから構成されている。リールテープにはリール毎に異なる図柄配列が描かれている。 The reels (left reel 8a, middle reel 8b, right reel 8c) consist of a reel base, a reel tape with a plurality of patterns attached to the outer circumference of the reel base, and a stepping shaft supported by the reel base. It consists of a motor and a motor fixing base that fixes the stepping motor and is neglected as a reel unit. A pattern arrangement different for each reel is drawn on the reel tape.

遊技者によりスタートスイッチ12が操作されるとリールの加速処理を行い、一定速度(約80回転/分)に到達後、1割込みごとにステッピングモータを1ステップ移動させる定速回転状態を維持した後(定速回転)、遊技者によるストップスイッチ13の操作に応じて、対応するリールを停止操作受付位置毎に定められた停止位置にリールを定速回転で移動させ、停止位置までリールを移動させた後はブレーキをかけ(4相励磁信号を出力し)リールの回転を停止させて励磁出力を終了する。 When the start switch 12 is operated by the player, the reels are accelerated, and after reaching a constant speed (approximately 80 revolutions/minute), the constant speed rotation state is maintained by moving the stepping motor one step for each interrupt. (constant speed rotation), according to the operation of the stop switch 13 by the player, the corresponding reel is moved to the stop position determined for each stop operation reception position at constant speed rotation, and the reel is moved to the stop position. After that, the brake is applied (the four-phase excitation signal is output) to stop the rotation of the reel and the excitation output is terminated.

また、各リールのリール基部に設けられているスポーク部にはインデックスが設けられており、各リールのモータ固定ベースに備えられたインデックスセンサがインデックスを検知することで1周ごとに回転中の基準図柄(初期図柄とも称す)の位置を判断している。なお、前提とするスロットマシンPS1におけるリールの駆動源であるステッピングモータのステップ数は336ステップとなっており、定速回転中は336回のタイマ割込み処理で1周するようになっている。また、定速回転中においてタイマ割込み処理が2回実行されるごとに回転不良検出カウンタをインクリメントし、回転不良検出カウンタのカウンタ値が180となった場合に回転不良と判断する。換言すると、360回のタイマ割込み処理を実行してもリールが1回転しない場合に回転不良と判断する。回転不良検出カウンタはインデックスを検知したときに0に設定することで、定速回転処理が正常であれば回転不良検出カウンタが180に到達する前に0となるように構成されている。 In addition, an index is provided on the spoke portion provided on the reel base of each reel, and the index sensor provided on the motor fixing base of each reel detects the index, which is a reference during rotation for each lap. The position of the pattern (also called the initial pattern) is determined. The number of steps of the stepping motor, which is the driving source of the reels in the premised slot machine PS1, is 336 steps, and one cycle is performed by timer interrupt processing 336 times during constant-speed rotation. During constant-speed rotation, the rotation failure detection counter is incremented each time the timer interrupt process is executed twice. In other words, if the reel does not make one rotation even after 360 times of timer interrupt processing, it is determined that the rotation is defective. The rotation failure detection counter is set to 0 when the index is detected, so that the rotation failure detection counter becomes 0 before it reaches 180 if the constant speed rotation process is normal.

前提とするスロットマシンPS1においては、定速処理中にインデックスを検知したか否かの判断を行い、加速処理中はインデックスを検知したか否かの判断を行わないが、これに限らず、定速処理中と加速処理中にインデックスを検知したか否かの判断を行うようにしてもよい。このような構成によれば、より早く遊技者に対して停止受付が可能な状態にすることが可能となる。 In the premised slot machine PS1, it is determined whether or not the index has been detected during constant speed processing, and it is not determined whether or not the index has been detected during acceleration processing. It may be determined whether or not the index is detected during the fast processing and the acceleration processing. According to such a configuration, it is possible to bring the player into a state in which it is possible to accept the stoppage more quickly.

また、各リールのモータ固定ベースにはバックランプユニットが設けられており、リールが停止した後に停止した図柄を強調するために点灯させたり、リール回転中に図柄の視認性を向上させるために点灯させたりしている。 In addition, a back lamp unit is provided on the motor fixed base of each reel, and it is lit to emphasize the stopped pattern after the reel stops, or to improve the visibility of the pattern while the reel is rotating. I'm letting you

<ホッパ44>
ホッパ44とは、主に遊技者が投入したメダルを貯留する装置である。ホッパ44は、キャビネットPS3の底板に設けられたレールと係合して載置され、レールに沿って前後にスライド移動が可能となっている。ホッパ44は、メダルセレクタ34から遊技機内部に導かれたメダルを受け入れ貯留する貯留タンク部と、ホッパ駆動手段から駆動信号が入力されることで駆動するホッパモータと、ホッパモータと軸支され、貯留タンク部内のメダルを整列させる回転盤と、回転盤を回転させることでメダルを1枚ずつ受け皿28に排出するための排出機構を設けたメダル払出部と、メダル払出部によりメダルを排出するメダル排出口、メダル排出口から排出されるメダルを検知する払出センサと、によって構成されている。
<Hopper 44>
The hopper 44 is a device that mainly stores medals thrown in by the player. The hopper 44 is placed in engagement with a rail provided on the bottom plate of the cabinet PS3, and can slide back and forth along the rail. The hopper 44 includes a storage tank portion that receives and stores medals guided from the medal selector 34 into the game machine, a hopper motor that is driven by input of a drive signal from the hopper driving means, and a hopper motor that is pivotally supported. A rotating disk for aligning the medals in the part, a medal dispensing part provided with a discharge mechanism for discharging the medals one by one to the tray 28 by rotating the rotating disk, and a medal discharge port for discharging the medals by the medal dispensing part. , and a payout sensor for detecting medals ejected from the medal ejection port.

<補助タンク46>
補助タンク46は、メダルを貯留可能に構成されており、ホッパ44の貯留タンク部の許容量を超えて貯留されたメダルは、貯留タンク部に設けられた下り傾斜となっているレール部を通って補助タンク46に貯留される。補助タンク46は、方形箱形構造となっており、キャビネットPS3内に設置された状態においては、少なくとも一側面に設けられた貫通孔からキャビネットPS3に取り付けられた2本の満杯検知電極が補助タンク46内に露出するように設けられ、メダル投入口から投入されたメダルが一定量以上貯留されると2本の満杯検知電極がメダルを介して通電状態となり、ホッパ44、及び補助タンク46が満杯であると判断する。なお、満杯検知電極は2本のみには限定されず、3本設けるなど満杯検知電極の本数を変更してもよい。また、満杯検知の方法は満杯検知電極を使用する方法のみには限定されず、所定の位置に設けたセンサがメダルを検出することで満杯検知を可能に構成してもよい。
<Auxiliary tank 46>
The auxiliary tank 46 is configured to be able to store medals, and the medals stored in excess of the allowable amount of the storage tank portion of the hopper 44 pass through the downwardly inclined rail portion provided in the storage tank portion. is stored in the auxiliary tank 46. The auxiliary tank 46 has a rectangular box-like structure, and when installed in the cabinet PS3, two full detection electrodes attached to the cabinet PS3 are connected to the auxiliary tank through through holes provided on at least one side surface. 46 is exposed, and when a certain amount or more of medals inserted from the medal insertion slot are stored, two full detection electrodes are energized through the medals, and the hopper 44 and the auxiliary tank 46 are full. We judge that it is. The number of fullness detection electrodes is not limited to two, and the number of fullness detection electrodes may be changed, such as providing three. Further, the method of fullness detection is not limited to the method of using the fullness detection electrode, and may be configured to enable fullness detection by detecting medals with a sensor provided at a predetermined position.

<設定キースイッチ37>
設定キースイッチ37は、スロットマシンPS1の内部に設けられた前面に開閉扉が設けられている設定キースイッチユニットに設けられている。フロントパネルPS2を開放後、設定キースイッチユニットの開閉扉を開放することでアクセスが可能となる。設定キースイッチ37がオンとなるには、設定キーを差し込み、右方向に90度回転させる。メダル受付けが可能な状態で設定キースイッチ37がオンとなると現在の設定値を確認でき、電源投入時の電源断復帰処理(電源投入処理とも称す)で設定キースイッチ37がオンであると判断すると設定変更処理(後述する)を実行する。
<Setting key switch 37>
The setting key switch 37 is provided in a setting key switch unit provided inside the slot machine PS1 and provided with an opening/closing door on the front surface thereof. After opening the front panel PS2, the opening/closing door of the setting key switch unit is opened to allow access. To turn on the setting key switch 37, insert the setting key and rotate it clockwise by 90 degrees. When the setting key switch 37 is turned on in a state in which tokens can be accepted, the current set value can be confirmed. Executes setting change processing (described later).

<電源装置39>
電源装置39は、キャビネットPS3の正面視左下方に設けられている。電源装置39は、方形箱形構造になっており、外部には電源スイッチ40が設けられており、内部には電圧を生成する電源基板が設けられている。電源装置39は、ハーネス(図示しない)を介して回胴装置基板、サブ制御基板1000へそれぞれ個別に接続されており、回胴装置基板から更にハーネスを介してメイン制御基板100へ接続され、メイン制御基板100に電源を供給している。
<Power supply device 39>
The power supply device 39 is provided on the lower left side of the cabinet PS3 when viewed from the front. The power supply device 39 has a rectangular box structure, is provided with a power switch 40 on the outside, and is provided with a power supply board for generating a voltage inside. The power supply device 39 is individually connected to the rotary device board and the sub-control board 1000 via a harness (not shown). Power is supplied to the control board 100 .

電源装置39は、電源スイッチ40がオンとなった場合、スロットマシンPS1の外部より電力を取込んだ後、それぞれ所定の電圧を生成し、メイン制御基板100、サブ制御基板1000に対しそれぞれ所定の電圧を取込ませるよう構成されており、電源スイッチ40がオフとなった場合、スロットマシンPS1の外部より電力を取込まないよう構成されている。 When the power switch 40 is turned on, the power supply device 39 takes in power from the outside of the slot machine PS1 and then generates predetermined voltages for the main control board 100 and the sub control board 1000 respectively. It is configured to take in voltage, and is configured not to take in power from the outside of the slot machine PS1 when the power switch 40 is turned off.

<外部出力端子板47>
外部出力端子板47(外部集中端子板47とも称す)は一般的にスロットマシンPS1のキャビネットPS3内部に取付けられており、メイン制御基板100から出力された遊技の結果に関する信号を予め定められた形式の信号に変換しスロットマシンPS1の外部に送信する。遊技の結果の内容として投入枚数、払出枚数、ボーナス回数(ビッグボーナス回数、レギュラーボーナス回数)、ドア開放信号等がある。その他の外部に信号を送信するための条件は、AT状態となったとき、特定の図柄組合せが表示されたとき、遊技に関するカウンタの値が所定値となったときなど、メイン制御基板100が制御するあらかじめ定められた情報をもとに設定できる。
<External output terminal plate 47>
The external output terminal board 47 (also referred to as the external centralized terminal board 47) is generally mounted inside the cabinet PS3 of the slot machine PS1, and outputs a signal related to the game result output from the main control board 100 in a predetermined format. , and transmitted to the outside of the slot machine PS1. Contents of game results include the number of coins inserted, the number of coins paid out, the number of bonuses (the number of big bonuses, the number of regular bonuses), the door open signal, and the like. Other conditions for transmitting a signal to the outside are when the main control board 100 is controlled by the AT state, when a specific symbol combination is displayed, when the value of the game-related counter reaches a predetermined value, etc. It can be set based on the information determined in advance.

<機能ブロック図>
前提とするスロットマシンPS1の機能ブロック図に関して図4に基づいて説明する。
<Functional block diagram>
A functional block diagram of the premised slot machine PS1 will be described with reference to FIG.

<メイン制御基板100>
前提とするスロットマシンPS1は、一般的な遊技の流れを司るメイン制御基板100(メイン制御手段100、主制御基板100、主制御手段100とも称す)から、サブ制御基板1000(サブ制御手段1000、副制御基板1000、副制御手段1000とも称す)、ドア中継基板(中央表示基板とも称す)、回胴装置基板、リセット/設定スイッチ38、設定キースイッチ等と電気的に接続されていることで、データ通信を可能としている。ただし、メイン制御基板100とサブ制御基板1000は双方向通信を不可能とし、メイン制御基板100からサブ制御基板1000への一方向通信でデータ通信を可能としている。
<Main control board 100>
The premised slot machine PS1 operates from a main control board 100 (also referred to as main control means 100, main control board 100, or main control means 100) that governs general game flow, to a sub control board 1000 (sub control means 1000, Sub-control board 1000, sub-control means 1000), door relay board (also called central display board), rotary device board, reset/setting switch 38, setting key switch, etc. Enables data communication. However, the main control board 100 and the sub control board 1000 are not capable of two-way communication, and one-way communication from the main control board 100 to the sub control board 1000 enables data communication.

メイン制御基板100には主制御チップが搭載されている。主制御チップには、主制御CPU,主制御ROM、主制御RAM等がバスによって互いにデータ通信が可能となっている。また、主制御チップには、主制御内蔵レジスタを有しており、主制御内蔵レジスタと主制御CPUがバスによって互いにデータ通信が可能となっている。さらにまた、主制御チップには、主制御CPUが演算等で使用可能な汎用レジスタ(例えば、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタ)や、呼び出し命令(例えば、CALL命令)によるプログラムを実行した後の復帰命令(例えば、RET命令)後のプログラム(戻り番地)を記憶するPCレジスタ、マスカブル割込みの許可状態や禁止状態を管理する割込みレジスタ(例えば、IFF1レジスタ、IFF2レジスタ)を有する。 A main control chip is mounted on the main control board 100 . In the main control chip, a main control CPU, a main control ROM, a main control RAM, etc. are capable of data communication with each other via a bus. In addition, the main control chip has a main control built-in register, and the main control built-in register and the main control CPU can communicate with each other via a bus. Furthermore, the main control chip includes general-purpose registers (for example, A register, B register, C register, D register, E register, H register, L register) that can be used by the main control CPU for calculation, etc., and call instructions ( For example, a PC register for storing a program (return address) after a return instruction (for example, RET instruction) after execution of a program by CALL instruction), an interrupt register (for example, IFF1 register, IFF2 register).

主制御チップの制御により、役抽選(内部抽せんとも称す)、リールの駆動制御(リール制御とも称す)、払出制御等を各種基板へと適宜データ通信を行う。また、サブ制御基板1000に対しては、内部抽せんの結果、択役(AT役、AT対象役、押し順役、目押し役、押し順役と目押し役の双方を含む操作手順役とも称す)に当選し、択役の表示に関する情報(押し順、操作タイミング)を主制御手段100側で報知する場合に副制御手段側でも報知可能にするために択役情報(択役グループ情報、択役の表示に関する情報)を送信することで、副制御手段側でも択役の表示に関する情報を報知することが可能となる。なお、ATへの移行やAT遊技数の延長や、押し順報知等、ATに関する全ての処理を含んで指示機能に係る(関する)処理と称することもある。なお、押し順役とは、停止させるリールの順序(押し順)によって、停止する図柄組合せや遊技者に付与される遊技メダルが相違する条件装置であり、目押し役とは、停止ボタンの操作を受け付けるタイミングによって、停止する図柄組合せや遊技者に付与される遊技メダルが相違する条件装置である。 Under the control of the main control chip, the winning lottery (also called internal lottery), reel drive control (also called reel control), payout control, etc. are appropriately communicated to various boards. In addition, for the sub-control board 1000, as a result of the internal lottery, the selected role (AT role, AT target role, pushing role, pushing role, and operation procedure role including both pushing and pushing roles) ), and when the main control means 100 side notifies the information (push order, operation timing) regarding the display of the choice hand, the choice hand information (choice hand group information, selection By transmitting the information regarding the display of the combination), it is possible for the sub-control means to notify the information regarding the display of the selected combination. It should be noted that all the processes related to AT, such as shifting to AT, extending the number of AT games, and notifying the pressing order, may be referred to as processes related to (related to) the instruction function. It should be noted that the push order role is a conditional device in which the combination of symbols to be stopped and the game medals given to the player are different depending on the order of the reels to be stopped (push order), and the push order role is the operation of the stop button. This is a condition device in which the combination of symbols to be stopped and the game medals given to the player are different depending on the timing of acceptance.

メイン制御基板100に搭載されている主制御ROMの記憶容量は「16KB以下」となっており、「7.5KB以下」の使用領域(第1プログラム領域とも称す)とそれ以外の使用領域外(第2プログラム領域とも称す)とを有している。使用領域には、メイン制御基板100が実行するプログラムが記憶されている「4.5KB以下」の制御領域(第1制御領域とも称す)と、プログラム以外の情報(例えば、内部抽せんテーブル情報)のみが記憶され、または記憶されることとなる「3.0KB以下」のデータ領域(第1データ領域とも称す)とを有している。使用領域外には使用領域と同様に制御領域(第2制御領域とも称す)とデータ領域(第2データ領域とも称す)とを有している。使用領域には遊技の進行に関するプログラムが記憶されており、使用領域外には不正対策に関するプログラムや遊技機試験に用いるプログラムが記憶されている。 The storage capacity of the main control ROM mounted on the main control board 100 is "16 KB or less", and the use area (also referred to as the first program area) of "7.5 KB or less" and other areas outside the use area ( Also called a second program area). In the usable area, there is only a control area of "4.5 KB or less" (also referred to as a first control area) in which the program executed by the main control board 100 is stored, and information other than the program (for example, internal lottery table information). is stored or will be stored in a data area of "3.0 KB or less" (also referred to as a first data area). Outside the use area, there are a control area (also referred to as a second control area) and a data area (also referred to as a second data area) like the use area. A program relating to the progress of the game is stored in the usage area, and a program relating to anti-fraud measures and a program used for gaming machine testing are stored outside the usage area.

メイン制御基板100に搭載されている主制御RAMの記憶容量は「1024B以下」となっており、「512B以下」の使用領域(第1作業領域とも称す)とそれ以外の使用領域外(第2作業領域とも称す)とを有している。第1作業領域は遊技の進行に応じて書き換え可能な記憶領域となっており、第2作業領域は不正対策や遊技機試験のプログラム実行時に書き換え可能な記憶領域となっている。 The storage capacity of the main control RAM mounted on the main control board 100 is "1024B or less", and the use area (also referred to as the first work area) of "512B or less" and the other outside the use area (second (also referred to as a work area). The first work area is a rewritable storage area according to the progress of the game, and the second work area is a rewritable storage area during the execution of anti-fraud measures and game machine test programs.

主制御チップに内蔵されている主制御RAMの記憶領域としては、打止切換スイッチのオン/オフ、自動精算スイッチのオン/オフの状態を示すスイッチ状態フラグの記憶領域、設定される1~6の何れかの値を示す設定値情報の記憶領域、複数のRT状態のうち何れのRT状態かを示すRT状態情報の記憶領域、ボーナスなどの特定の条件装置の当選状態を示す特定の条件装置の記憶領域、その他、遊技を進行させるのに必要な情報が記憶される遊技情報の記憶領域、使用されていない未使用の記憶領域、レジスタから退避したデータが格納されるスタックエリアの記憶領域、電源投入時にセットされる仮スタックエリアの記憶領域がある。 The storage areas of the main control RAM built into the main control chip include storage areas for switch state flags indicating the ON/OFF state of the stop changeover switch and the ON/OFF state of the automatic settlement switch, which are set 1 to 6. A storage area for set value information indicating any value of RT status information storage area indicating which RT status among a plurality of RT statuses, a specific condition device indicating the winning status of a specific condition device such as a bonus , other game information storage areas where information necessary to progress the game is stored, unused unused storage areas, stack area storage areas where data saved from registers are stored, There is a temporary stack area storage area that is set when the power is turned on.

主制御RAMを初期化する契機は設定変更手段による設定変更処理時、電源断復帰処理時と毎遊技の開始時とがあり、それぞれの場合によって初期化する主制御RAMの記憶領域の初期化する範囲は異なる。 The main control RAM is initialized at the time of setting change processing by the setting change means, at the time of power failure recovery processing, and at the start of each game. The range is different.

設定変更処理時において、電源断復帰が正常に行えない場合、または復帰不可能状態の場合はスイッチ状態フラグの記憶領域を除くRAMエリアにデータ0をセット(初期化)する。つまり設定変更前の状態を引き継ぐものはスイッチ状態フラグしかなく、例えばRT状態や、条件装置フラグなどはクリアされ引き継がない。 During the setting change process, if power-off recovery cannot be performed normally, or if recovery is not possible, data 0 is set (initialized) in the RAM area excluding the switch status flag storage area. In other words, only the switch state flag is taken over the state before the setting change. For example, the RT state and the condition device flag are cleared and not taken over.

また、設定変更処理時であって、電源断復帰が正常に行える場合と、または復帰不可能状態以外の場合のいずれか一方、つまり、正常に設定変更処理を行う場合はスイッチ状態フラグの記憶領域、設定値情報の記憶領域、RT状態情報の記憶領域、特定条件装置の記憶領域が記憶される領域を除くRAMエリアにデータ0をセットする。つまり、設定変更前の遊技状態を維持したまま、設定変更後の設定値で遊技が可能となるようにRT状態、設定値データ、条件装置フラグを引き継ぐ。設定値データは設定変更前の情報を引き継ぎ、その後の設定変更処理において新たな設定値が設定されるため、サブ制御基板1000において、設定変更がされたのかを判定するために用いられる。 Also, during setting change processing, either when the power failure recovery can be performed normally or when the state is not recoverable, that is, when the setting change processing is performed normally, the storage area of the switch state flag , set value information storage area, RT status information storage area, and the storage area of the specific condition device are stored. In other words, the RT state, the set value data, and the condition device flag are inherited so that the game can be played with the set values after the setting change while maintaining the game state before the setting change. The setting value data inherits the information before the setting change, and new setting values are set in subsequent setting change processing.

さらに、電源断復帰処理時、毎遊技の開始時はRAMエリアの未使用の記憶領域と電源断復帰処理時は電源断復帰時RAM初期化時の最大使用領域を除くスタックエリアの記憶領域にデータ0をセットする。 In addition, during power-off recovery processing, at the start of each game, data is stored in the stack area storage area excluding the unused storage area of the RAM area and the maximum use area at the time of power-off recovery when the RAM is initialized. Set to 0.

主制御チップに内蔵されている主制御内蔵レジスタとは、主制御チップに内蔵されている各周辺回路(例えば、タイマ回路等)の動作設定や、その機能を制御するためのものである。 The main control built-in register built in the main control chip is for setting the operation of each peripheral circuit (eg, timer circuit, etc.) built in the main control chip and controlling its function.

例えば、主制御ROMに記憶されているプログラムにより主制御内蔵レジスタの所定の記憶領域にデータを書き込む(セット、記憶とも称する)ことにより、主制御ROMに記憶されているプログラムの1つであるマスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)に関する設定(タイマ回路の設定)を行うことができる。 For example, by writing (also referred to as setting or storing) data to a predetermined storage area of the main control built-in register by a program stored in the main control ROM, one of the programs stored in the main control ROM, the maskable Settings (timer circuit settings) relating to interrupt processing (for example, timer interrupt processing) can be performed.

<サブ制御基板1000>
サブ制御基板1000は、副制御チップが搭載されている。副制御チップには、副制御CPU,副制御ROM、副制御RAM等がバスによって互いにデータ通信を可能としている。サブ制御基板1000は演出制御基板と双方向通信が可能であり、スピーカS、LEDランプ、サブスイッチ20、演出用スイッチ等に出力する演出を指定したデータを送信する。表示装置32への情報は画像制御基板へデータを送信する。また、サブ制御基板1000は電源基板から直接電力が供給される。
<Sub-control board 1000>
A sub-control chip is mounted on the sub-control board 1000 . In the sub-control chip, the sub-control CPU, sub-control ROM, sub-control RAM, etc. are capable of data communication with each other via a bus. The sub-control board 1000 is capable of two-way communication with the performance control board, and transmits data designating the performance to be output to the speaker S, the LED lamp, the sub-switch 20, the performance switch, and the like. Information to the display device 32 is transmitted to the image control board. Further, the sub-control board 1000 is directly supplied with power from the power supply board.

<回胴装置基板>
回胴装置基板は、リールモータ、リールセンサ、ドアスイッチ、払出センサ、外部出力端子板47(外部集中端子板47とも称す)等とメイン制御基板100との間のデータ通信を行う中継基板である。リールモータはリールの駆動を制御する。リールセンサは、リールが正常な動作を行っているかを判定するセンサであり、突出片(インデックスとも称する)がセンサを通過した際に回胴装置基板へデータ送信を行う。ドアスイッチは、前扉PS2が開放されたか否かを判定するセンサである。払出センサはメダルがホッパ44から払い出される際に適切に通過しているかを判定するセンサである。外部集中端子板は遊技機外のホールコンピュータへデータを送信するための中継基板である。また、回胴装置基板は電源基板から直接電力が供給される。
<Bolt device board>
The reel device board is a relay board that performs data communication between the reel motor, reel sensor, door switch, payout sensor, external output terminal board 47 (also called external collective terminal board 47), etc. and the main control board 100. . A reel motor controls the drive of the reel. The reel sensor is a sensor that determines whether the reel is operating normally, and transmits data to the reel device board when the protruding piece (also called an index) passes the sensor. The door switch is a sensor that determines whether or not the front door PS2 is opened. The payout sensor is a sensor that determines whether or not medals are properly passed when they are paid out from the hopper 44 . The external collective terminal board is a relay board for transmitting data to a hall computer outside the game machine. Further, power is supplied directly from the power supply board to the rotary drum device board.

<ドア中継基板>
ドア中継基板は、入力される情報として、セレクタ内の各種センサ情報(投入センサ1,投入センサ2、通路センサ、シュートセンサ)、ベットスイッチ情報、ストップスイッチ情報、精算スイッチ情報があり、出力する情報として、ブロッカ情報、クレジット数情報、ベット数情報、リプレイ図柄組合せ表示情報、払出数情報がある。ドア中継基板は、セレクタ、ベットスイッチ、ストップスイッチ、精算スイッチ、クレジット数表示器26、払出数表示器、リプレイランプ、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ、スタートランプ、メダル投入可ランプ、有利区間ランプと電気的に接続されている。
<Door relay board>
The information input to the door relay board includes various sensor information in the selector (insertion sensor 1, insertion sensor 2, passage sensor, chute sensor), bed switch information, stop switch information, and settlement switch information, and information to be output. They include blocker information, credit number information, bet number information, replay symbol combination display information, and payout number information. The door relay board includes a selector, bed switch, stop switch, checkout switch, credit number display 26, payout number display, replay lamp, 1 bed lamp, 2 bed lamp, 3 bed lamp, start lamp, medal insertion possible lamp, It is electrically connected to the advantageous section ramp.

<演出制御基板>
演出制御基板(演出制御手段とも称す)は、サブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ、可動役物、スピーカS、バックランプ、フロントパネルPS2に設けられているLEDランプ、表示装置32の表示内容を制御する画像制御基板と電気的に接続される。
<Production control board>
The production control board (also referred to as production control means) includes a sub switch 20, a sub cross key switch 21, a production switch, a movable accessory, a speaker S, a back lamp, an LED lamp provided on the front panel PS2, and a display device 32. is electrically connected to an image control board that controls the display contents of the .

演出制御手段は、サブ制御手段1000と双方向通信が可能なように構成されており、サブ制御手段1000から受信した演出コマンドに基づいて演出装置への演出の出力を制御する。 The effect control means is configured to be capable of two-way communication with the sub-control means 1000, and controls the output of effects to the effect device based on the effect command received from the sub-control means 1000. - 特許庁

演出制御手段は、内部抽せん手段による役の抽選結果に基づいて演出内容を選択する。前提とするスロットマシンPS1では、複数種類の演出内容が予め設けられており、演出制御手段は、遊技の開始時等に、内部抽せん手段による役の抽選が行われた後、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって演出内容を選択する。 The effect control means selects the contents of the effect based on the lottery result of the combination by the internal lottery means. In the premised slot machine PS1, a plurality of types of performance contents are provided in advance, and the performance control means uses software random numbers after the internal lottery means draws a winning combination at the start of the game or the like. The performance contents are selected by lottery.

また、演出内容は、役抽選の結果だけでなくフリーズ抽選の結果や遊技状態(RT状態、フリーズ状態)等に応じて、それぞれ複数種類が設けられている。具体的には、ボーナス当選時、小役当選時、リプレイ当選時、非当選時等に対応し、それぞれ複数種類の演出内容が設けられている。 In addition, a plurality of types of effects are provided according to not only the result of the combination lottery but also the result of the freeze lottery, the game state (RT state, freeze state), and the like. More specifically, a plurality of types of presentation contents are provided corresponding to bonus wins, small win wins, replay wins, non-win wins, and the like.

演出内容は、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで(スタートスイッチ12の操作時や各ストップスイッチ13の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプをどのように点灯、点滅、または消灯させるか、スピーカSからどのようなサウンドを出力するか、及び表示装置32にどのような画像を表示させるか等)を定めたものである。 As the game progresses, the content of the production is at what timing (when the start switch 12 is operated, when each stop switch 13 is operated, etc.) and what kind of production is output (how the lamp is lit, It determines whether to flash or turn off, what kind of sound to output from the speaker S, what kind of image to display on the display device 32, etc.).

また、演出制御手段によって出力される演出の発生を遊技者による操作に応じて行うようにすることも可能である。例えば、メイン制御基板100に操作信号が入力されるスタートスイッチ12、ストップスイッチ13、メダル投入口17、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)、精算スイッチ等の操作信号に応じてメイン制御基板100から送信されるサブ制御コマンドに基づいてサブ制御基板1000の演出制御手段により演出を発生させることも考えられるし、サブ制御基板1000に操作信号が入力されるサブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ等のサブ入力スイッチ操作手段に応じて直接サブ制御基板1000より演出を発生させることも考えられる。また、サブ制御基板1000と演出制御基板をそれぞれ別の基板としたが、1つの基板で構成してもよい。その場合は演出制御基板が有する機能や処理をサブ制御基板1000が備え、サブ制御基板1000にサブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ、可動役物、スピーカS、バックランプ、フロントパネルPS2に設けられているLEDランプ、表示装置32の表示内容を制御する画像制御基板を電気的に接続してもよい。 Also, it is possible to generate an effect output by the effect control means according to an operation by the player. For example, the start switch 12, the stop switch 13, the medal insertion slot 17, the bet switch (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19), the settlement switch, etc., for which operation signals are input to the main control board 100, are operated according to the operation signals. It is conceivable that an effect is generated by the effect control means of the sub-control board 1000 based on the sub-control command transmitted from the control board 100, and the sub-switch 20 and the sub-cross key for inputting the operation signal to the sub-control board 1000. It is also conceivable to directly generate an effect from the sub-control board 1000 according to the sub-input switch operating means such as the switch 21 and the effect switch. Also, although the sub-control board 1000 and the performance control board are separate boards, they may be configured as one board. In that case, the sub-control board 1000 has the functions and processes of the production control board, and the sub-control board 1000 includes the sub-switch 20, the sub-cross key switch 21, the production switch, the movable accessory, the speaker S, the back lamp, and the front panel. An LED lamp provided in the PS2 and an image control board for controlling display contents of the display device 32 may be electrically connected.

<画像制御基板>
画像制御基板(画像制御手段とも称す)は、表示装置32に演出内容を具体的に表示するための画像制御ROM、サウンドROM、冷却ファン等が設けられている。
<Image control board>
The image control board (also referred to as image control means) is provided with an image control ROM, a sound ROM, a cooling fan, and the like for specifically displaying the effect content on the display device 32 .

<電源基板>
前提とするスロットマシンPS1は、電源スイッチ40の操作に基づいて、電源基板から回胴装置基板及びサブ制御基板へと電力を供給する。回胴装置基板に供給された電力は、メイン制御基板100、ドア中継基板へと電力を供給する。そして、供給された電力は各部品へと供給されることで電気的に接続される。サブ制御基板1000に供給された電力は、演出制御基板へと電力を供給し、そして画像制御基板へと電力を供給する。供給された電力は各部品へと供給されることで電気的に接続される。
<Power board>
The premised slot machine PS1 supplies electric power from the power board to the reel device board and the sub-control board based on the operation of the power switch 40 . The power supplied to the reel device board supplies power to the main control board 100 and the door relay board. Then, the supplied electric power is supplied to each component to establish an electrical connection. The power supplied to the sub-control board 1000 supplies power to the performance control board and power to the image control board. The supplied electric power is supplied to each component and electrically connected.

遊技機の遊技を制御するメイン制御基板100の制御について説明する。 The control of the main control board 100 that controls the game of the gaming machine will be described.

<エラーの種類>
エラーには復帰可能エラーと復帰不可能エラーに大別される。
<Error type>
Errors are roughly classified into recoverable errors and unrecoverable errors.

<復帰可能エラー>
復帰可能エラーとは、セレクタに関するエラー(メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、メダル通過時間エラー)、ホッパ44に関するエラー(ホッパ滞留エラー、ホッパエンプティエラー、異常検知エラー)、ドア開放エラー、ハーネス抜けエラー等を示すエラーであり、復帰可能エラーが設定されると各種復帰可能エラーの要因を取り除いた後にリセットスイッチの操作を受け付けると、電源を再投入しなくても遊技に復帰できるよう構成されている。復帰可能エラー中は、何のエラーが発生しているかを遊技者に報知するために、表示装置32、払出数表示器、各種ランプで発生しているエラーに関する情報を表示する。
<Recoverable error>
Errors that can be recovered include selector errors (medal retention error, medal backflow error, medal passing time error), hopper 44 errors (hopper retention error, hopper empty error, abnormality detection error), door open error, harness disconnection error, etc. When a restorable error is set, after removing the factors of various restorable errors, if the operation of the reset switch is accepted, the game can be returned to the game without turning on the power again. During the restorable error, the display device 32, payout amount indicator, and various lamps display information about the error in order to notify the player of what error has occurred.

遊技中に復帰可能エラーを検知した場合は、検知した時点で遊技の進行を停止してもよいし、復帰可能エラーを検知した遊技の終了後に遊技の進行を停止してもよい。復帰可能エラー中に遊技の進行を停止することで、不正による復帰可能エラーの発生であっても遊技場管理者への被害を抑えることができる。復帰可能エラー状態から復帰する条件としては、エラーの要因を取り除いたことにより自動的に復帰するように構成されていてもよく、電源を再投入せずに復帰可能なエラーを復帰可能エラーと称している。 When a recoverable error is detected during a game, progress of the game may be stopped at the time of detection, or may be stopped after completion of the game in which the recoverable error is detected. By stopping the progress of the game during the restorable error, even if the restorable error occurs due to fraud, damage to the game parlor manager can be suppressed. As a condition for recovering from a recoverable error state, it may be configured so that recovery is automatically performed by removing the cause of the error, and an error that can be recovered without turning on the power again is called a recoverable error. ing.

<復帰不可能エラー>
前提とするスロットマシンPS1では復帰不可能エラーが発生すると割込みを禁止し、出力ポートの出力をクリアするなど遊技の進行を制限するとともに、クレジット数表示器26でエラーの種類に応じた表示をするなど復帰不可能状態であることの報知を行う。
<Unrecoverable error>
In the premised slot machine PS1, when an unrecoverable error occurs, interrupts are prohibited, the progress of the game is restricted by clearing the output of the output port, etc., and the credit number indicator 26 displays according to the type of error. , etc., to notify that it is in a non-recoverable state.

また、復帰可能エラーが設定される場合、リセットスイッチ(図示せず)の操作を受け付けると復帰可能エラーが解除されるが、一度復帰不可能エラーが設定されると、リセットスイッチの操作受付や、電源を再投入しただけでは復帰不可能エラーは解除されない。この場合は、設定変更処理を行うことで復帰不可能エラーが解除されるよう構成されている。復帰不可能エラー時に電源を再投入したときは、電源断復帰処理の一部を実行した後、復帰不可能エラー表示を繰返し実行することで以降の遊技処理を実行しないように制御される。 In addition, when a recoverable error is set, the recoverable error is cleared when the operation of the reset switch (not shown) is accepted. An unrecoverable error cannot be cleared simply by turning on the power again. In this case, the unrecoverable error is canceled by performing the setting change process. When the power is turned on again in the event of an unrecoverable error, after a part of the power failure recovery process is executed, the unrecoverable error display is repeatedly executed so that the subsequent game processes are not executed.

復帰不可能エラーとしては、役抽選時に賭け枚数が規定数以外である場合、設定値エラーチェックにおいて値が正常範囲にない場合、電源断復帰時に電源断処理が正常に行われていないと判定した場合、水晶発振器の周波数異常が示されるなど乱数異常と判定された場合、入賞判定処理において有効ライン上に当選していない役に対応した図柄組合せが停止されている場合などがある。 As non-recoverable errors, if the number of bets at the lottery is out of the specified number, if the value is not within the normal range in the setting value error check, it is determined that the power supply shutdown processing was not performed normally when the power supply was restored. In some cases, when it is determined that there is a random number abnormality such as an abnormality in the frequency of the crystal oscillator, the symbol combination corresponding to the combination that has not been won on the active line is stopped in the winning determination process.

また、復帰不可能エラーとなると遊技中、遊技待機中(遊技が終了した後から次の遊技が開始されるまで)に関わらず、遊技の進行が停止される。 Further, when an unrecoverable error occurs, the progress of the game is stopped regardless of whether it is during the game or during the game standby (from the end of the game to the start of the next game).

<遊技方法、遊技の流れ>
スロットマシンPS1で遊技を行うために、まずメダル投入口17からメダルを投入するか、予め貯留されているメダルをベット(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)操作されることで予め規定されているメダルの賭け枚数(規定数とも称す)を設定する。なお、前提とするスロットマシンPS1は規定数として3枚が設定されている。メダルの賭け枚数を設定することで有効ラインが有効に設定され遊技が可能な状態となる。
<Game method, game flow>
In order to play a game in the slot machine PS1, first, medals are inserted from the medal slot 17, or pre-stored medals are betted (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19). Set the number of medals to bet (also referred to as the prescribed number). Note that the premised slot machine PS1 is set to three as a specified number. By setting the number of medals to be bet, the activated line is set to be effective and a game can be played.

メダルの賭け枚数が上限に設定されている状況で新たなメダル投入口からメダルが投入された場合は、クレジットに記憶される遊技メダル数が増加する。クレジットに記憶される最大枚数は50枚を上限としている。賭け枚数の上限(3枚)と貯留分の上限(50枚)を超えるメダルがメダル投入口から投入された場合(54枚目)は、メダルセレクタのブロッカをオフ(メダルの遊技機内への投入を防ぐ状態)にして、受け皿に返却されるようになっている。即ち、賭け枚数が上限でありクレジットの貯留枚数が上限である場合にはブロッカがオフとなる(セレクタ内のホッパ44への通路が形成されなくなる)よう構成されている。 When medals are inserted from a new medal insertion slot in a situation where the number of medals to bet is set to the upper limit, the number of game medals stored in the credit increases. The maximum number of cards stored in the credit is 50. If medals exceeding the upper limit of the number of bets (3) and the upper limit of the accumulated amount (50) are inserted from the medal slot (54th medal), the blocker of the medal selector is turned off (when medals are inserted into the gaming machine) in a state to prevent it) and returned to the receiving tray. That is, when the number of bets is the upper limit and the number of accumulated credits is the upper limit, the blocker is turned off (the path to the hopper 44 in the selector is not formed).

メダルが投入されたときに賭け枚数が加算される状況としては、賭け枚数が3枚未満(メダルが投入されたときの遊技状態における最大賭け枚数未満)のときである。また、メダルが投入されたときにクレジットに貯留可能となる状況としては、賭け枚数が3枚(メダルが投入されたときの遊技状態における最大賭け枚数)であり、かつクレジットが50未満(クレジットに貯留可能な上限数未満)のときである。つまり、賭け枚数とクレジットの貯留数の和が53未満のときは、メダル投入口からメダルが投入されると遊技機内部にメダルが入ることになる。なお、メダルが投入されたときにメダルを遊技機内部に入るための条件として、遊技待機中(遊技終了から次遊技の開始までの期間)であることも挙げられる。例えば、リプレイに係る図柄組合せが表示され、自動ベット処理が実行されたあとの遊技待機中でもメダル投入可能要件を満たす。この場合は自動ベットで3枚ベットされている状態であるため、クレジットの貯留数が50未満であればメダル投入可能要件を満たすことになる。 A situation in which the number of bets is added when medals are inserted is when the number of bets is less than 3 (less than the maximum number of bets in the game state when the medals are inserted). In addition, as a situation in which credits can be stored when medals are inserted, the number of bets is 3 (the maximum number of bets in the game state when medals are inserted) and the credit is less than 50 (credit is less than the maximum number that can be stored). That is, when the sum of the number of bets and the number of stored credits is less than 53, medals are inserted into the gaming machine when inserted from the medal slot. As a condition for inserting medals into the gaming machine, it is also possible that the player is waiting for a game (a period from the end of the game to the start of the next game). For example, a symbol combination related to replay is displayed, and the medal insertion requirement is satisfied even during game standby after the automatic betting process is executed. In this case, since three coins are automatically betted, if the number of accumulated credits is less than 50, the token insertion requirement is satisfied.

次に、スタートスイッチ12の操作を受け付けると、内部抽せん処理を実行し、内部抽せん処理の結果(役抽選結果、条件装置番号とも称す)を定めた後に、最小遊技時間(ウエイト時間(期間)、または4.1秒タイマとも称す)が経過しているか否かを判断しウエイト時間が経過している場合は各リールの回転を開始し、ウエイト時間が経過していない場合はウエイト時間が経過するまで各リールを回転せず待機する。 Next, when the operation of the start switch 12 is received, the internal lottery process is executed, and after determining the result of the internal lottery process (also referred to as the result of the internal lottery process, the condition device number), the minimum game time (wait time (period), or 4.1 second timer) has passed, and if the wait time has passed, the rotation of each reel is started, and if the wait time has not passed, the wait time has passed. Wait without spinning each reel until

次に、ストップスイッチ13(左ストップスイッチ13a、中ストップスイッチ13b、右ストップスイッチ13c)のいずれかのストップスイッチの操作(停止操作)を受け付けると、役抽選結果と停止操作を受け付けたタイミングに応じて操作されたストップスイッチ13に対応するリールが停止する。全てのリールが停止(全停とも称す)すると各リールの停止受付時に決定した各停止図柄が異常でないか否かを判定し、異常でない場合、停止した図柄組合せが何れの図柄組合せであるかを検索し、検索結果に該当する図柄組合せに応じて、メダルの払い出し(クレジットへの加算を含む)、リプレイの設定(自動ベット処理)、ボーナス状態の設定、ボーナス状態の終了、RT状態の設定、RT状態の終了などの処理が行われ、1遊技が終了する。 Next, when the operation (stop operation) of any stop switch of the stop switch 13 (left stop switch 13a, middle stop switch 13b, right stop switch 13c) is accepted, according to the timing of accepting the combination lottery result and the stop operation The reel corresponding to the stop switch 13 operated by is stopped. When all the reels are stopped (also called full stop), it is determined whether or not each stop symbol determined at the time of accepting the stoppage of each reel is normal. Search, and pay out medals (including addition to credits), set replay (automatic bet processing), set bonus status, end bonus status, set RT status, Processing such as termination of the RT state is performed, and one game is terminated.

<フリーズ処理>
遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させるフリーズ処理(フリーズ演出とも称す)としては、例えば、遊技の進行に関わる機能である、遊技媒体の受付け、予めクレジットされた遊技媒体の賭け枚数を定めるためのベットスイッチの操作の受付け、遊技を開始するためのスタートスイッチ12の操作の受付け、またはリールの停止操作の受付けに関する機能を一時停止状態にすることが挙げられる。なお、フリーズ処理(フリーズ演出)はメイン制御基板100が制御する処理となっている。
<Freeze processing>
The freeze process (also referred to as a freeze effect) that delays the progress of the game by suspending the progress of the game for a predetermined period of time includes, for example, accepting game media, which are functions related to the progress of the game, and controlling the number of pre-credited game media bet. For example, the function related to acceptance of operation of the bet switch for setting, acceptance of operation of the start switch 12 for starting the game, or acceptance of stop operation of the reels may be temporarily stopped. Note that the freeze process (freeze effect) is a process controlled by the main control board 100 .

フリーズ演出としては、前述した遊技の進行に関わる全ての機能に関して一時停止状態にしてもよいし、一部の機能に関してのみ一時停止状態にしてもよい。 As the freeze effect, all the functions related to the progress of the game may be temporarily stopped, or only some of the functions may be temporarily stopped.

遊技の進行を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく制御処理(ブロッカ制御によりメダルがホッパ44に導かれる通路を形成する処理、ベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、スタートスイッチ12の操作に基づいたリール回転処理または内部抽せん処理、ストップスイッチ13の操作に基づいたリール停止処理)を行わないことが挙げられる。 Modes for pausing the progress of the game include control processing based on the operation of the player (processing for forming a path through which medals are guided to the hopper 44 by blocker control, processing for setting the number of bets based on the operation of the bet switch, For example, reel rotation processing or internal lottery processing based on the operation of the start switch 12, and reel stop processing based on the operation of the stop switch 13) are not performed.

フリーズ演出によって遊技の進行を一時停止している期間中に遊技者の操作に基づいた入力信号が発せられたときは、入力信号に基づく制御処理を行わない、入力信号を受付けない、入力信号の送信を所定期間が経過するまで遅延させるなどの処理を行うことで、フリーズ演出を行わない場合と比べ1回の遊技における遊技終了タイミングが遅延することになる。 When an input signal based on the player's operation is issued during the period in which the progress of the game is paused by the freeze effect, control processing based on the input signal is not performed, the input signal is not accepted, or the input signal is not received. By performing processing such as delaying the transmission until a predetermined period elapses, the game end timing in one game is delayed as compared with the case where the freeze effect is not performed.

スタートスイッチ12の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間はリールの回転を行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間は内部抽せんとリールの回転を行わずに所定期間の経過後に内部抽せんとリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間は内部抽せんを行うがリールの回転は行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されて内部抽せんが行われた後に所定期間を設定し所定期間中はリールの回転や停止を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されて内部抽せん、及びリールの回転を行った後に所定期間を設定し所定期間はストップスイッチ13の停止受付を無効にする場合等が挙げられる。 Regarding the freeze effect performed based on the operation of the start switch 12, when the start switch 12 is operated, the reels are not rotated for a predetermined period and the reels are rotated after a predetermined period. When is operated, internal lottery and reel rotation are not performed for a predetermined period of time, and internal lottery and reel rotation are performed after a predetermined period of time has elapsed, or when start switch 12 is operated, internal lottery is not performed for a predetermined period of time. However, the reels are not rotated and the reels are rotated after a predetermined period of time has passed, or the predetermined period is set after the start switch 12 is operated and the internal lottery is performed, and the reels are rotated or stopped during the predetermined period. , or after the start switch 12 is operated to perform internal lottery and reel rotation, a predetermined period is set and stop acceptance of the stop switch 13 is disabled for the predetermined period.

ストップスイッチ13の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップスイッチ13の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出とストップスイッチ13の操作の結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出において、フリーズ演出の制御処理が異なる。 Regarding the freeze effect performed based on the operation of the stop switch 13, as a result of the freeze effect performed based on the reception of the operation of the stop switch 13 and the operation of the stop switch 13, a specific symbol is stopped and displayed on the reel. In the freeze effect performed based on, the control processing of the freeze effect is different.

ストップスイッチ13の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出の制御処理として、例えば、全リール回転中において左ストップスイッチ13aが操作されてフリーズする場合は、左ストップスイッチ13aに対応する左リールが停止した後に中ストップスイッチ13b、及び右ストップスイッチ13cの停止受付を無効にすることが挙げられる。これにより所定期間においては、遊技者は回転している中リール、及び右リールを停止できなくなるが、所定期間が経過した後に中ストップスイッチ13b、及び右ストップスイッチ13cの停止受付を有効にするため、1回の遊技における遊技終了までのタイミングを遅延させることができる。 As the control processing of the freeze effect performed based on the acceptance of the operation of the stop switch 13, for example, when the left stop switch 13a is operated during all reel rotations and freezes, the left reel corresponding to the left stop switch 13a is stopped. Afterwards, the stop acceptance of the middle stop switch 13b and the right stop switch 13c is invalidated. As a result, the player cannot stop the rotating middle and right reels for a predetermined period of time. , the timing until the end of the game in one game can be delayed.

ストップスイッチ13の操作を受け付けた結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出の制御処理として、最後に停止されるストップスイッチ13以外のストップスイッチ13の操作を受け付けたことで特定の図柄が各リール上に停止表示されたときは、最後に停止されるストップスイッチ13の停止受付を無効にする場合や、最後に停止されるストップスイッチ13の操作を受け付けたことで特定の図柄が各リール上に停止表示されたことに基づいて、次の遊技を開始するベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、またはリプレイが有効ライン上に停止したときに行う自動ベット処理に基づく制御処理等を行わないことが挙げられる。 As a result of accepting the operation of the stop switch 13, the operation of the stop switch 13 other than the stop switch 13 to be stopped last is accepted as the control processing of the freeze performance performed based on the stop display of the specific symbol on the reel. When a specific pattern is stopped and displayed on each reel as a result, the stop acceptance of the stop switch 13 to be stopped last is invalidated, or the operation of the stop switch 13 to be stopped last is accepted. Based on the fact that a specific symbol is stopped and displayed on each reel, the bet number setting process based on the operation of the bet switch to start the next game, the process of detecting the insertion of game media by the passing sensor, or replay is enabled. For example, control processing or the like based on the automatic betting processing that is performed when the player stops on the line is not performed.

フリーズ演出を行う所定期間は、遊技者の操作に基づく遊技進行制御を一時停止させるが、遊技の進行に関わらない遊技機動作は実行可能である。例えば、ストップスイッチ13の操作に基づく停止制御処理は行わない場合であってもリールの回転態様は通常通りの回転態様で回転させたり、通常よりも低速、または高速に回転させたり等任意に設定することができる。 During the predetermined period during which the freeze effect is performed, the game progress control based on the player's operation is temporarily stopped, but the game machine operation irrespective of the progress of the game can be executed. For example, even if the stop control process based on the operation of the stop switch 13 is not performed, the rotation mode of the reel can be arbitrarily set such as rotating in a normal rotation mode, rotating at a lower speed than usual, or rotating at a higher speed. can do.

所定期間におけるリールの回転態様として、リールを通常回転とは逆方向に回転すること(所謂逆回転)、リールを所定図柄数回転し特定の図柄組合せを停止すること、複数のリールのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にすること、リールの回転速度を変化すること、または遊技者の操作に起因してリールの動作を変化することが挙げられる。 As the rotation mode of the reels during a predetermined period, the reels are rotated in a direction opposite to the normal rotation (so-called reverse rotation), the reels are rotated a predetermined number of symbols and a specific combination of symbols is stopped, and a predetermined number of reels are rotated. For example, stopping a reel and rotating another reel, changing the rotation speed of a reel, or changing the operation of a reel due to a player's operation.

フリーズ演出を行う所定期間は、所定の条件によって変化させることができる。ここで、所定の条件とは、遊技者による各種スイッチに対する操作受付状況(スタートスイッチ12、ベットスイッチ、ストップスイッチ13、または精算スイッチ等の操作状況)に基づく信号の検出や、フリーズ抽せんによる抽せん結果が挙げられる。また、変化させることとは遊技の進行が一時停止となるフリーズ演出を行う所定期間を短くしたり、長くしたり、リールの回転態様を切り替えたりすることが挙げられる。 The predetermined period during which the freeze effect is performed can be changed according to predetermined conditions. Here, the predetermined condition is the detection of a signal based on the operation reception status of various switches by the player (the operation status of the start switch 12, the bet switch, the stop switch 13, or the settlement switch, etc.), and the result of the freeze lottery. are mentioned. In addition, changing includes shortening or lengthening a predetermined period of time during which a freeze effect is performed in which the progress of the game is temporarily stopped, or switching the rotation mode of the reels.

一時停止期間を短くする制御処理として、一時停止期間を強制終了すること、または一時停止期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止期間を長くする制御処理として、一時停止期間の後に他の期間を加算すること、または一時停止期間をより長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止期間は、上限時間が定められなくてもよく、操作受付けの結果に基づいて一定の結果となるまで継続してもよい。 Control processing for shortening the suspension period includes forcibly ending the suspension period or rewriting the suspension period to a period shorter than the suspension period. As control processing for lengthening the suspension period, another period is added after the suspension period, or the suspension period is rewritten to a longer period. Further, the pause period based on the freeze effect does not have to be set with an upper limit time, and may continue until a certain result is obtained based on the result of operation acceptance.

フリーズ演出を行う一時停止期間は、ウエイト期間の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間とフリーズ演出期間とを比較して、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了する場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出を実行し、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了しない場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定したり、フリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開したりすることが挙げられる。また、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間しかなければ、ウエイト期間とフリーズ演出期間とを比較する処理を省略し、スタートスイッチ12の操作後(内部抽せん処理の後)にフリーズ演出を開始することも可能である。 The pause period during which the freeze effect is performed may be set after the wait period has elapsed, or may be set including the wait period. If the wait period is included, the wait period and the freeze effect period are compared, and if the freeze effect ends during the wait period, the freeze effect is executed during the wait period, and the freeze effect ends during the wait period. If not, the freeze effect period may be set after the wait period, or the remaining wait period may be resumed after the freeze effect ends. In addition, if there is only a freeze performance period longer than the wait period in advance, the processing of comparing the wait period and the freeze performance period is omitted, and the freeze performance is started after the start switch 12 is operated (after internal lottery processing). It is also possible to

フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのようなフリーズ演出(疑似遊技とも称す)を加速処理中に行うことも可能である。疑似遊技では、スタートスイッチ12が操作され、内部抽せんが行われた後のリールの加速処理中に疑似遊技期間を定め、疑似遊技期間中は、通常の遊技のようにリール回転制御を行い(疑似遊技開始に基づくスタートスイッチの操作に基づいてリール回転制御を行い)、ストップスイッチ13の操作に基づいてリール停止制御を行う。また、疑似遊技期間中のスタートスイッチ12の操作により再度リールを回転するよう構成されていてもよい。但し、スタートスイッチ12の操作に基づく内部抽せん処理やストップスイッチ13の操作に基づく入賞判定処理または払出制御処理は行わない。 As a freeze effect, it is also possible to perform a freeze effect (also referred to as a pseudo-game) as if a normal game were progressing during the acceleration process. In the pseudo-game, the start switch 12 is operated, a pseudo-game period is set during the reel acceleration process after the internal lottery is performed, and reel rotation control is performed like a normal game during the pseudo-game period (pseudo-game The reel rotation control is performed based on the operation of the start switch based on the start of the game), and the reel stop control is performed based on the operation of the stop switch 13 . Also, it may be configured to rotate the reels again by operating the start switch 12 during the pseudo-game period. However, the internal lottery process based on the operation of the start switch 12, the winning determination process or the payout control process based on the operation of the stop switch 13 are not performed.

また、疑似遊技では、ストップスイッチ13が操作されたことによりリールが停止したときや、リール演出として自動的にリールを停止したときには、停止したリールを上下に揺動させる(所謂揺れ変動)。これにより、遊技者がストップスイッチ13を操作した際に通常の遊技なのか疑似遊技なのかを判別することができる。 In the pseudo-game, when the reels are stopped by operating the stop switch 13 or when the reels are automatically stopped as a reel performance, the stopped reels are swung up and down (so-called swing fluctuation). As a result, when the player operates the stop switch 13, it can be determined whether the game is a normal game or a pseudo game.

<技術介入を必要としない図柄組合せ>
技術介入を必要としない図柄組合せとは、リールが回転している時にどのタイミングでストップスイッチ13が操作されても、当選している役の図柄組合せを必ず有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せを意味する。例えば、全リール3図柄間隔でベル図柄が配置されたときはベル-ベル-ベルが必ず停止(引込率が100%)するため、技術介入を必要としない図柄組合せといえる。以下、引込率が100%のことをPB=1と称し、全リール引込率が100%となっている当選役をPB=1役と称する場合がある。
<Symbol combinations that do not require technical intervention>
A symbol combination that does not require technical intervention is a symbol combination that can stop and display the winning combination of symbols on the active line regardless of the timing at which the stop switch 13 is operated while the reels are spinning. means For example, when bell symbols are arranged at intervals of 3 symbols on all reels, the bell-bell-bell always stops (attraction rate is 100%), so it can be said that the symbol combination does not require technical intervention. Hereinafter, a winning combination with a pull-in rate of 100% may be referred to as PB=1, and a winning combination with a pull-in rate of all reels of 100% may be referred to as PB=1.

反対に、PB≠1とは、リールが回転している時にストップスイッチ13の停止タイミングによっては、当選役の図柄組合せが停止しないことを意味する。例えば、引き込み範囲内に当選役に関する図柄が存在しない箇所(5図柄分離れている等)がある場合はPB≠1であり、当該当選役をPB≠1役と称する場合がある。 On the contrary, PB≠1 means that the symbol combination of the winning combination does not stop depending on the stop timing of the stop switch 13 while the reels are rotating. For example, if there is a place where there is no symbol related to the winning combination (eg, separated by 5 symbols) within the pull-in range, PB≠1, and the winning combination is sometimes called a PB≠1 combination.

<小役優先制御、ボーナス優先制御>
小役優先制御とは、小役とボーナスの重複当選時、またはボーナス内部中の小役当選時に小役に関する図柄とボーナスに関する図柄の両方とも引き込める場合は、小役に関する図柄を引き込むことである。
<Small win priority control, bonus priority control>
Minor win priority control means that when a minor win and a bonus are won in duplicate, or when both the symbols relating to the minor win and the symbols relating to the bonus can be drawn in when winning a minor win within the bonus, the symbols relating to the minor win are drawn. .

ボーナス優先制御とは、小役とボーナスの重複当選時、またはボーナス内部中の小役当選時に小役に関する図柄とボーナスに関する図柄の両方とも引き込める場合は、ボーナスに関する図柄を引き込むことである。 The bonus priority control is to attract the bonus symbol when both the symbol related to the minor symbol and the symbol related to the bonus can be drawn in when the minor symbol and the bonus are won in duplicate or when the minor symbol in the bonus is won.

また、リプレイは最も優先度が高く、取りこぼしできないため、リプレイと小役、またはリプレイとボーナスの条件装置フラグが同時にオン状態となったときは、リプレイに関する図柄を必ず引き込むようになっている。 In addition, replay has the highest priority and cannot be missed, so when replay and small winnings, or replay and bonus condition device flags are turned on at the same time, patterns related to replay are always drawn.

<通常区間>
通常区間とは、指示機能に係る処理ができない区間である。通常区間で押し順役に当選したときは、どの押し順に当選したかをマスクした情報(演出グループ番号)をサブ制御手段1000に送信する処理を実行する。また、通常区間で押し順役に当選したときは、押し順(正解押し順と不正解押し順の両方)の報知を指示モニタに表示させない。これにより、通常区間では、メイン制御手段100、及びサブ制御手段1000ともに押し順役が当選しても押し順を報知しないため、通常区間で押し順役が当選しても常に正解か不正解かはわからないようになっている。
<Normal section>
A normal section is a section in which processing related to the instruction function cannot be performed. When the pressing order is won in the normal section, a process of transmitting to the sub-control means 1000 masked information (effect group number) indicating which pressing order was won is executed. In addition, when winning the pushing order in the normal section, notification of the pushing order (both the correct pushing order and the incorrect pushing order) is not displayed on the instruction monitor. As a result, in the normal section, both the main control means 100 and the sub-control means 1000 do not notify the pushing order even if the pushing order is won. I don't know.

<有利区間>
有利区間とは、指示機能に係る処理を実行可能な区間であり、ATによる過剰なメダル獲得を抑制するために有利区間を設けている。通常区間で実行する有利区間移行抽せんに当選すると有利区間に移行することができる。有利区間では、ATへの移行抽選を行うことができるが、先に述べた過剰なメダル獲得を抑制するために、有利区間を一定の条件に基づいて終了し通常区間へ移行させるように設計している。
具体的には、
1)一の有利区間に移行した次遊技から1500ゲームの遊技を消化したとき
2)一の有利区間に移行した次遊技から2400枚を超えるメダルを獲得したとき
3)任意の条件を満たしたとき
が挙げられる。これらにより、過剰なメダル獲得を抑制することができる。なお、3)の任意の条件とは、例えば、一のATが終了したとき、特定の図柄組合せが表示されたときなどが挙げられる。
<advantageous section>
The advantageous section is a section in which processing related to the instruction function can be executed, and the advantageous section is provided in order to suppress excessive medal acquisition by the AT. If you win the advantageous section transition lottery executed in the normal section, you can shift to the advantageous section. In the advantageous section, a lottery to transfer to AT can be held, but in order to suppress the above-mentioned excessive medal acquisition, it is designed so that the advantageous section ends based on certain conditions and shifts to the normal section. ing.
In particular,
1) When 1,500 games have been played from the next game after shifting to one advantageous section 2) When more than 2,400 medals have been obtained from the next game after shifting to one advantageous section 3) When any condition is satisfied are mentioned. By these means, excessive acquisition of medals can be suppressed. Incidentally, the arbitrary condition of 3) includes, for example, when one AT is finished, when a specific symbol combination is displayed, and the like.

<有利区間ランプ>
有利区間に滞在していることをメイン側で示す情報として、有利区間ランプを設けている。これにより、遊技者は有利区間に滞在しているか否かを確認するときは有利区間ランプの点灯/非点灯で容易に判断することができる。具体的には、クレジット数表示器26のDPが点灯であると有利区間に滞在していることを示しており、クレジット数表示器26のDPが非点灯であると有利区間に滞在していないことを示している。なお、有利区間ランプの点灯タイミングは、全リール停止後、ベットスイッチ操作受付後、手入れで投入した1枚目のメダル検出時、手入れで投入した2枚目のメダル検出時、手入れで投入した3枚目のメダル検出時、スタートスイッチ受付後、または内部抽せんによる択役当選後等が挙げられる。また、必ず点灯させる条件として、有利区間に滞在していること、かつ択役の操作手順情報を報知し、当該報知遊技の出玉率(最大の出玉率)が1を超えている場合(増加する場合)が挙げられる。
<advantageous section ramp>
An advantageous section lamp is provided as information indicating on the main side that the vehicle is staying in an advantageous section. As a result, when the player confirms whether or not he/she is staying in the advantageous section, he/she can easily judge by lighting/non-lighting of the advantageous section lamp. Specifically, when the DP on the credit display 26 is lit, it indicates that the player is staying in the advantageous section, and when the DP on the credit display 26 is off, the player is not staying in the advantageous section. It is shown that. The lighting timing of the advantageous zone lamp is after all reels have stopped, after accepting the bet switch operation, when the first medal inserted for maintenance is detected, when the second medal inserted for maintenance is detected, and when the third medal inserted for maintenance is detected. Examples include when the second medal is detected, after receiving the start switch, or after winning a winning combination by internal lottery. In addition, as a condition to always light up, if you are staying in an advantageous section, and if you notify the operation procedure information of the choice hand and the ball output rate (maximum ball output rate) of the information game exceeds 1 ( increase).

また、仕様上押し順小役が搭載されていないことで出玉率が1を超えないがリプレイ確率の高いRTへのRT移行押し順を報知する場合においても有利区間ランプを点灯させるよう構成されている。これは遊技者にとって有利な状態であることを有利区間ランプで教えるためであり、遊技者が遊技機の仕様がわからないことで損害を被ることを防ぐ目的がある。 In addition, it is configured to light up the advantageous zone lamp even when announcing the RT transition pushing order to an RT with a high replay probability although the ball payout rate does not exceed 1 because the pushing order small combination is not installed in the specifications. ing. This is to inform the player that the state is advantageous to the player by means of the advantageous section lamp, and is intended to prevent the player from suffering damage due to ignorance of the specifications of the gaming machine.

なお、上記のような有利区間ランプを必ず点灯させる条件を満たしていない場合には、新たに有利区間に移行した後の有利区間ランプを点灯させるタイミングは任意としても問題ない。 Note that if the condition for always lighting the advantageous section lamp as described above is not satisfied, there is no problem even if the timing for lighting the advantageous section lamp after the transition to the new advantageous section is arbitrary.

なお、有利区間ランプを一度点灯させた場合は、有利区間が終了するまで点灯を維持し続け、有利区間が終了した遊技の次の遊技のスタートスイッチの操作の受け付けより前(全リール停止後、ベットスイッチ操作受付後、手入れで投入した1枚目のメダル検出時、手入れで投入した2枚目のメダル検出時、または手入れで投入した3枚目のメダル検出時)に有利区間ランプを非点灯にする。 In addition, when the advantageous section lamp is lit once, it will continue to be lit until the advantageous section ends, and before accepting the operation of the start switch for the next game after the advantageous section ends (after all reels stop, After accepting the bet switch operation, when the first medal inserted for maintenance is detected, when the second medal inserted for maintenance is detected, or when the third medal inserted for maintenance is detected), the advantageous section lamp will not light up. to

このように構成することで、有利区間ランプが点灯していなくても有利区間である場合があり、有利区間ランプが非点灯であっても指示機能に係る処理を実行される期待感を遊技者に与えることができる。これにより、従来は通常区間であれば、有利区間に移行させることを待つだけのゲームになっていたが、前提とするスロットマシンPS1であれば、通常区間でもAT移行抽選等がなされている可能性があるため遊技のモチベーションを維持させることが可能となる。 With this configuration, even if the advantageous section lamp is not lit, it may be an advantageous section, and even if the advantageous section lamp is not lit, the player can feel the expectation that the processing related to the instruction function will be executed. can be given to As a result, conventionally, if it is a normal section, it has become a game that just waits to shift to an advantageous section, but if it is a slot machine PS1 as a premise, it is possible that an AT transition lottery etc. will be done even in a normal section. Therefore, it is possible to maintain the motivation of the game.

また、有利区間種別が1であるときは必ず有利区間であるとは限られない。これは、通常区間(有利区間種別が0)であり、有利区間移行抽せんに当選して有利区間種別が1となる遊技においては、有利区間種別が1であるがまだ有利区間に移行する前であるため遊技状態としては通常区間となっているためである。試験信号として有利区間か通常区間かを送信するための処理を実行する際に、有利区間種別を参照すると通常区間であるのに有利区間の信号を送ることになってしまうため、本来の状態とは異なる信号を送信してしまう。 Further, when the advantageous section type is 1, it is not necessarily an advantageous section. This is a normal section (advantageous section type is 0), and in a game where the advantageous section type is 1 after winning the advantageous section transition lottery, the advantageous section type is 1 but before the transition to the advantageous section. This is because the game state is in the normal section. When executing processing to transmit whether the test signal is an advantageous section or a normal section, if the advantageous section type is referenced, the signal for the advantageous section will be sent even though it is a normal section. send a different signal.

この状況を防ぐために、試験信号として有利区間か通常区間かを送信する際は、有利区間クリアカウンタの値を参照するよう構成されている。有利区間クリアカウンタの値が0のときは通常区間であることを示す試験信号を出力するための処理を実行し、有利区間クリアカウンタの値が0でない(有利区間クリアカウンタの値が1~1500)のときは有利区間であることを示す試験信号を出力するための処理を実行する。このように構成することで試験信号を出力するための処理としては、有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断するのみで、状態が正確に特定できるため、プログラム容量の圧迫を解消し、且つプログラム実行速度を向上させることができる。なお、有利区間を任意の終了条件で終了させる場合も前述したとおり、有利区間クリアカウンタの値に1を入れるため、試験信号を出力するための処理では、有利区間が終了する遊技においても有利区間であることを正確に出力することができる。
<AT>
ATとは、アシストタイムの略称であり、報知期間とも称し、遊技者が役抽選により当選した役の入賞を容易にする(以下、報知と称する)ための期間である。一般的に、AT中で報知する手段としては、ストップスイッチの操作タイミング、ストップスイッチの操作順番、ストップスイッチの操作タイミングかつストップスイッチの操作順番が挙げられ、操作手順や操作態様とも称する。
In order to prevent this situation, the test signal is configured to refer to the value of the advantageous interval clear counter when transmitting either the advantageous interval or the normal interval. When the value of the advantageous section clear counter is 0, processing is executed to output a test signal indicating that it is a normal section. ), a process for outputting a test signal indicating the advantageous section is executed. With such a configuration, the process for outputting the test signal can be performed by simply determining whether the value of the advantageous section clear counter is 0 or not, and the state can be accurately specified. , and the program execution speed can be improved. As described above, even when the advantageous interval is terminated under an arbitrary end condition, the value of the advantageous interval clear counter is set to 1. Therefore, in the processing for outputting the test signal, even in the game where the advantageous interval ends, the advantageous interval can be output correctly.
<AT>
AT is an abbreviation for assist time, and is also called a notification period, and is a period for facilitating the winning of a winning combination by a winning combination lottery (hereinafter referred to as notification). In general, means for notifying in the AT include stop switch operation timing, stop switch operation order, stop switch operation timing and stop switch operation order, and are also referred to as an operation procedure or operation mode.

<択役のグループ化>
メイン制御手段100は、非AT中の択役当選時は択役が当選したことを示す演出グループ番号をサブ制御手段1000に送信し、AT中の択役当選時は演出グループ番号と操作手順情報をサブ制御手段1000に送信する。換言すると、非AT中は操作手順情報がサブ制御手段1000に送信されないため、サブ制御手段1000は操作手順を報知できないようになっている。これにより、サブ制御手段1000側では、非AT中はどの操作手順で操作されると遊技者に有利な図柄組合せが表示できるかは不明であり、AT中は遊技者に有利な図柄組合せが表示できる操作手順情報が送信されるため、サブ制御手段1000側の液晶表示装置や操作指示ランプで操作手順を報知することができる。これにより、遊技者は操作手順を容易に認識することができ、さらに非AT中に操作手順情報を不正に取得されることを抑制することができる。
<Grouping of selected roles>
The main control means 100 transmits to the sub-control means 1000 the performance group number indicating that the choice hand is won when the choice hand is won during non-AT, and the performance group number and operation procedure information when the choice hand is won during AT. to the sub-control means 1000. In other words, since the operational procedure information is not transmitted to the sub-control means 1000 during non-AT, the sub-control means 1000 cannot notify the operational procedure. As a result, on the side of the sub-control means 1000, it is unclear which operation procedure is used to display a symbol combination advantageous to the player during non-AT, and a symbol combination advantageous to the player is displayed during AT. Since the operation procedure information that can be performed is transmitted, the operation procedure can be notified by the liquid crystal display device or the operation instruction lamp on the sub-control means 1000 side. As a result, the player can easily recognize the operation procedure, and can suppress illegal acquisition of the operation procedure information during non-AT.

<指示機能に係る処理>
指示機能に係る処理は、AT移行抽せん、AT上乗せ抽せん、AT終了条件の更新(AT遊技数の加算/減算、AT実行報知回数の加算/減算)などATに関する抽せんのみならず、AT状態の管理に関する処理を含む概念である。この指示機能に係る処理は遊技状態ごとにあらかじめ決められたベット数において実行可能であり、ある遊技状態において複数のベット数が規定数として設定されている場合は何れか1のベット数のときのみ処理を実行するよう構成されている。例えば、ボーナス内部中状態において2枚ベットと3枚ベットが可能な場合は、3枚ベットでの遊技でのみ指示機能に係る処理を実行可能とし、2枚ベットでの遊技では指示機能に係る処理を実行不可能とする。つまり、2枚ベットでの遊技では、AT抽選対象役に当選してもAT抽選を実施しなかったり、遊技の進行に応じてAT遊技数を更新しなかったりする。また、1遊技で終了するSB、またはCBが2枚ベット遊技専用であり、SB、またはCBが終了した後の遊技では2枚ベット、3枚ベットである場合、SB、またはCBでリプレイが当選して自動ベットされる枚数が2枚であればSB、またはCB終了後の遊技で指示機能に係る処理が実行不可能になってしまう(3枚ベットで指示機能に係る処理を実行可能としている)ため、SB、またはCBでリプレイが当選したときに自動投入で投入されるベット数を3枚に設定しておく。このようにすることで、SB、またはCBでリプレイが当選した後の遊技においても指示機能に係る処理が実行可能になるため、遊技者にとって不利な遊技をなくすことができる。なお、上述した通り有利区間に係る処理に関してはベット数に関係なく実行されるよう構成されている。
<Processing related to instruction function>
The processing related to the instruction function is not only AT related lottery such as AT transition lottery, AT additional lottery, AT end condition update (addition / subtraction of AT game number, addition / subtraction of AT execution notification number of times), but also AT state management It is a concept that includes processing related to Processing related to this instruction function can be executed with a predetermined number of bets for each gaming state, and when a plurality of bets is set as a prescribed number in a certain gaming state, only one bet number is set. configured to process. For example, when a 2-coin bet and a 3-coin bet are possible in the middle state of the bonus, the processing related to the command function can be executed only in the game with the 3-coin bet, and the processing related to the command function can be executed in the game with the 2-coin bet. is infeasible. That is, in a game with two bets, the AT lottery is not executed even if the AT lottery target role is won, or the AT game number is not updated according to the progress of the game. In addition, if SB or CB, which ends in one game, is dedicated to 2-bet games, and the game after SB or CB ends is 2-bet or 3-bet, replay is won with SB or CB. If the number of automatic bets is 2, the processing related to the instruction function cannot be executed in the game after the SB or CB is finished (it is possible to execute the processing related to the instruction function when betting 3). ), the number of bets to be automatically inserted when a replay is won in SB or CB is set to three. By doing so, it is possible to execute the processing related to the instruction function even in the game after the replay is won in SB or CB, so that the game that is disadvantageous to the player can be eliminated. As described above, the processing related to the advantageous section is configured to be executed regardless of the number of bets.

<指示モニタ>
AT中は、押し順役の操作手順に関する情報を報知する際、獲得枚数表示器を用いて操作手順情報を報知することがある。具体的には、押し順役A(左中右正解)の場合は指示モニタに「1」を表示し、押し順役B(左右中正解)の場合は指示モニタに「2」を表示し、押し順役C(中左右正解)の場合は指示モニタに「3」を表示し、押し順役D(中右左正解)の場合は指示モニタに「4」を表示し、押し順役E(右左中正解)の場合は指示モニタに「5」を表示し、押し順役F(右中左正解)の場合は指示モニタに「6」を表示する。
<Instruction monitor>
During the AT, when announcing the information on the operation procedure for the winning hand, the operation procedure information may be announced using the win number indicator. Specifically, "1" is displayed on the instruction monitor in the case of pushing order A (left, middle, right correct), and "2" is displayed on the instruction monitor in the case of pushing order B (left, right, middle, correct). In the case of push order C (middle left right correct), "3" is displayed on the instruction monitor, and in the case of push order D (middle right left correct), "4" is displayed on the instruction monitor, and push order E (right left In the case of a middle correct answer), "5" is displayed on the instruction monitor, and in the case of a pushing order F (right middle left correct answer), "6" is displayed on the instruction monitor.

このような構成により、遊技者は指示モニタを確認することで正解の押し順を知ることができる。また、指示モニタはメイン制御基板での制御になるためサブ制御基板を不正改造されたとしても正確に押し順を報知することができる。 With such a configuration, the player can know the correct pressing order by checking the instruction monitor. In addition, since the instruction monitor is controlled by the main control board, it is possible to accurately notify the pressing order even if the sub-control board is illegally modified.

また、指示モニタを獲得枚数表示器と兼用する場合は、下位桁に上述した数字(1~6)を表示し、上位桁に識別子として「=」を表示してもよい。この場合は、獲得枚数表示器が獲得枚数を表示しているのか、押し順を表示しているのかを識別子で判断させることができるため、遊技者の認識を妨げないようにできる。 Also, when the indication monitor is used also as the acquired number display, the above-described numbers (1 to 6) may be displayed in the lower digits, and "=" may be displayed as the identifier in the upper digits. In this case, the identifier can be used to determine whether the winning number indicator displays the winning number or the pressing order, so that the player's recognition is not hindered.

また、指示モニタを専用の表示器として構成する場合は、3桁の7セグメント表示器を用いてもよい。3桁にする理由としてはリールの数と対応しているためである。そして、押し順役A(左中右正解)の場合は指示モニタに「123」を表示し、押し順役B(左右中正解)の場合は指示モニタに「132」を表示し、押し順役C(中左右正解)の場合は指示モニタに「213」を表示し、押し順役D(中右左正解)の場合は指示モニタに「312」を表示し、押し順役E(右左中正解)の場合は指示モニタに「231」を表示し、押し順役F(右中左正解)の場合は指示モニタに「321」を表示する。このような構成であれば、指示モニタの押し順が直感的に把握しやすくなり、遊技者が押し順と指示モニタの表示との対応関係を容易に把握することができる。 Also, when the instruction monitor is configured as a dedicated display, a 3-digit 7-segment display may be used. The reason for using three digits is that it corresponds to the number of reels. Then, in the case of push order A (left, middle, right correct), "123" is displayed on the instruction monitor, and in the case of push order B (left, right, middle, correct), "132" is displayed on the instruction monitor, and the push order is displayed. In the case of C (middle left right correct), "213" is displayed on the instruction monitor. In the case of , "231" is displayed on the instruction monitor, and in the case of pushing order F (right, middle, left correct), "321" is displayed on the instruction monitor. With such a configuration, it becomes easier to intuitively grasp the pressing order of the instruction monitor, and the player can easily grasp the correspondence relationship between the pressing order and the display of the instruction monitor.

指示モニタに押し順を表示させるタイミングとしては、有利区間であり、且つスタートスイッチの操作に基づいて実行される内部抽せんによって押し順役が当選した後からストップスイッチが操作可能となるまでの何れかのタイミングとすることが好適である。このような構成であれば、遊技者がストップスイッチを操作する前に押し順を報知できるため、不正解の押し順で停止操作をしてしまうことを抑制することができる。 The timing for displaying the pushing order on the instruction monitor is any period from when the pushing order is won by an internal lottery executed based on the operation of the start switch to when the stop switch becomes operable. is preferably the timing of With such a configuration, the pressing order can be notified before the player operates the stop switch, so it is possible to prevent the stop operation from being performed in an incorrect pressing order.

<状態表示モニタ(役比モニタ)>
役比モニタとは、累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率(遊技機の仕様に応じて選択可能)、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率を4800ms毎に切り替えて表示する表示装置であり、7セグメントLED(DPあり)を4個用いることで4桁の数字を表示可能となっている。4個の7セグメントLEDで表示する4桁の数字のうち上位2桁を識別セグ、下位2桁を比率セグと称す。
<Status display monitor (role ratio monitor)>
The role ratio monitor is the cumulative advantageous section ratio or the cumulative instructed role ratio (selectable according to the specifications of the game machine), the continuous role ratio among the latest 6000 games, and the role ratio among the latest 6000 games. It is a display device that switches and displays the ratio, the cumulative continuous role ratio, the cumulative role ratio, and the cumulative role object state ratio every 4800 ms. number can be displayed. The upper two digits of the four digit number displayed by the four 7-segment LEDs are called an identification segment, and the lower two digits are called a ratio segment.

役物比率における「役物」とは、第1種特別役物(所謂RB)、第2種特別役物(所謂CB)、及び普通役物(所謂SB)を指しており、「役物比率」とは、役物作動中の払出÷総払出×100で算出される比率である。なお、第1種特別役物連続作動装置(所謂BB)や第2種特別役物連続作動装置(所謂MB)の作動における払出も「役物作動中の払出」に含まれるが、BB中の一般遊技やMB中の一般遊技での払出は「役物作動中の払出」に含まれない。 "Role" in the role ratio refers to the first type special role (so-called RB), the second type special role (so-called CB), and the ordinary role (so-called SB). ” is a ratio calculated by payout during operation of accessory/total payout×100. In addition, the payout in the operation of the type 1 special role product continuous operation device (so-called BB) and the type 2 special role product continuous operation device (so-called MB) is also included in the "payout during operation of the role product", but during the BB Payouts in general games and general games during MB are not included in the “payout during operation of the accessory”.

連続役物比率における「連続役物」とは、第1種特別役物(所謂RB)を指しており、「連続役物比率」とは、第1種特別役物作動中の払出÷総払出×100で算出される比率である。なお、第1種特別役物連続作動装置(所謂BB)の作動における払出も「役物作動中の払出」に含まれるが、BB中の一般遊技での払出は「役物作動中の払出」に含まれない。 The "continuous role" in the continuous role ratio refers to the first type special role (so-called RB), and the "continuous role ratio" is the payout during operation of the first type special role / total payout It is a ratio calculated by ×100. Note that the payout in the operation of the type 1 special accessory continuous operation device (so-called BB) is also included in the "payout during the operation of the accessory", but the payout in the general game during the BB is the "payout during the operation of the accessory". not included in

指示込役物比率における「指示込役物」とは、上述した「役物」に指示機能が作動した遊技(所謂AT)における払出を含んだものであり、「指示込役物比率」とは、(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)÷総払出×100で算出される比率である。ここで、(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)とは、指示機能作動中、且つ役物が作動した遊技の払出を指すのではなく、指示機能が作動した遊技の払出数と役物が作動した遊技の払出の合算を指す。仮に、指示機能が作動した遊技が、役物が作動した遊技であった場合には、2つの払出数を合算するのではなく、その遊技の払出数が(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)となる。なお、ATが作動した遊技で遊技者がストップスイッチの操作態様を間違えた場合、最大の払出を得られないことがあるが、この場合は実際の払出に基づいて算出される。 The "instruction-inclusive role" in the instruction-inclusive role ratio includes the payout in the game (so-called AT) in which the instruction function is activated in the above-mentioned "accessory", and the "instruction-inclusive role ratio" , (payout during operation of instruction function or payout during operation of accessory)/total payout×100. Here, (payout while the instruction function is activated or payout while the accessory is in operation) does not refer to the payout in the game in which the instruction function is in operation and the accessory is activated, but the payout in the game in which the instruction function is activated. It refers to the sum of the payouts of the game in which the number and the accessory are activated. If the game in which the instruction function was activated was the game in which the accessory was activated, instead of adding the two payouts, the payout during product operation). If the player makes a mistake in operating the stop switch in a game in which the AT is activated, the maximum payout may not be obtained. In this case, the payout is calculated based on the actual payout.

役比モニタに表示する情報のうち識別セグに表示する情報は、累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率のうちどの比率を表示しているかを識別するための情報であり、それぞれ、「7U.」、「7P.」、「6Y.」、「7Y.」、「6A.」、「7A.」、「5H.」と表示する。例えば、識別セグに「7U.」と表示されている場合は、累計の有利区間比率であることを示し、識別セグに「6Y.」と表示されている場合は、最新の6000ゲーム間の連続役物比率であることを示している。 Among the information displayed on the role ratio monitor, the information displayed in the identification segment is the cumulative advantageous section ratio, the cumulative instructed role ratio, the continuous role ratio in the latest 6000 games, and the role ratio in the latest 6000 games. It is information for identifying which ratio is being displayed among the ratio, the cumulative continuous accessory ratio, the cumulative accessory ratio, and the cumulative accessory state ratio, and is indicated by "7U." and "7P. ”, “6Y.”, “7Y.”, “6A.”, “7A.”, “5H.”. For example, if "7U." It shows that it is a character ratio.

役比モニタに表示する情報のうち比率セグに表示する情報は、各種比率の算出結果を視認できるための情報であり、2個の7セグメントLEDを用いて2桁の数字で表示する。例えば、算出結果が70となった場合は、比率セグに「70」と表示する。なお、算出した結果のうち小数点以下は切り捨てて表示する。また、算出結果が100となった場合は、「99」と表示する。また、累計のゲーム数が400ゲームに満たない場合は、比率セグは「00」と表示する。 Of the information displayed on the role ratio monitor, the information displayed in the ratio segment is information for visually recognizing the calculation results of various ratios, and is displayed in two-digit numbers using two 7-segment LEDs. For example, when the calculation result is 70, "70" is displayed in the ratio segment. Note that the calculated results are rounded down to the nearest decimal point and displayed. Also, when the calculation result is 100, "99" is displayed. Also, when the total number of games is less than 400, the ratio segment is displayed as "00".

識別セグは、累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合は識別セグを点滅態様で表示する。基準ゲーム数は各種比率に応じて定まっており、累計の有利区間比率の場合は175,000ゲームであり、累計の指示込役物比率の場合は175,000ゲームであり、最新の6000ゲーム間の連続役物比率の場合は6,000ゲームであり、最新の6000ゲーム間の役物比率の場合は6,000ゲームであり、累計の連続役物比率の場合は17,500ゲームであり、累計の役物比率の場合は17,500ゲームであり、累計の役物等状態比率の場合は175,000ゲームである。 The identification segment is displayed in a flashing manner when the cumulative number of games is less than the reference number of games. The reference number of games is determined according to various ratios, 175,000 games in the case of the cumulative advantageous section ratio, 175,000 games in the case of the cumulative instructed accessory ratio, and the latest 6000 games. 6,000 games in the case of the continuous role ratio, 6,000 games in the case of the latest 6,000 games, and 17,500 games in the case of the cumulative continuous role ratio, In the case of the cumulative role item ratio, the number is 17,500 games, and in the case of the cumulative role item, etc. state ratio, the number is 175,000 games.

比率セグは、表示数値が閾値以上の場合は比率セグを点滅態様で表示する。閾値は各種比率に応じて定まっており、累計の有利区間比率の場合は70であり、累計の指示込役物比率の場合は70であり、最新の6000ゲーム間の連続役物比率の場合は60であり、最新の6000ゲーム間の役物比率の場合は70であり、累計の連続役物比率の場合は60であり、累計の役物比率の場合は70であり、累計の役物等状態比率の場合は50である。なお、累計のゲーム数が400ゲームに満たないで場合であって算出の結果は閾値以上となるが比率セグには「00」と表示する場合は、比率セグは点灯態様で表示する。 The ratio seg is displayed in a blinking manner when the displayed numerical value is equal to or greater than the threshold. The threshold is determined according to various ratios, and is 70 in the case of the cumulative advantageous section ratio, 70 in the case of the cumulative instructed role ratio, and 70 in the case of the continuous role ratio among the latest 6000 games. 60 in the case of the latest 6000 game character ratios, 70 in the case of cumulative continuous character ratios, 70 in the case of cumulative total character ratios, etc. 50 for state ratios. If the total number of games is less than 400 and the calculation result is equal to or greater than the threshold value but "00" is displayed in the ratio segment, the ratio segment is displayed in a lighting mode.

役比モニタが正常な動作が可能であるかを確認するために、電源が投入されてタイマ割込み処理が起動してから4800ms間は、識別セグと比率セグにはテストパターンを表示する。テストパターンとしては、役比モニタを構成する4個の7セグメントLEDのうち全てのセグメント(DP含む)を点滅態様で表示する。例えば、「8.8.8.8.」を点滅態様で表示することが挙げられる。なお、テストパターンは電源投入後のタイミングで表示する場合の他に、設定変更中、設定確認中、RWM(RAM)異常エラー中の何れかのタイミングで表示してもよい。 In order to confirm whether the role ratio monitor can operate normally, a test pattern is displayed in the identification seg and the ratio seg for 4800 ms after the power is turned on and the timer interrupt processing is started. As a test pattern, all segments (including DP) of the four 7-segment LEDs constituting the role ratio monitor are displayed in a blinking manner. For example, "8.8.8.8." may be displayed in a blinking manner. The test pattern may be displayed at any timing during setting change, setting confirmation, or RWM (RAM) abnormal error, in addition to the timing after power-on.

識別セグにおいて累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合、比率セグにおいて表示数値が閾値以上の場合、識別セグ、及び比率セグにおいてテストパターンを表示する場合のそれぞれの場合においてセグメントを点滅態様で表示するが、具体的には、点灯300ms→消灯300ms→点灯300ms→消灯300ms→・・・といったように300ms毎に点灯と消灯とを切り替えて点滅態様を表示している。また、各種比率情報を切り替えたときは点灯から開始するようにしており、これにより各種比率情報の表示期間が点灯と点滅のタイミングで長くなったり短くなったりしないようにしている。 When the cumulative number of games in the identified segment is less than the reference number of games, when the displayed numerical value is greater than or equal to the threshold value in the ratio segment, and when the test pattern is displayed in the identification segment and the ratio segment, the segment is displayed in a blinking manner. However, more specifically, the blinking mode is displayed by switching between lighting and extinguishing at every 300 ms such as lighting 300 ms→extinguishing 300 ms→lit 300 ms→extinguishing 300 ms→ . . . Also, when the various ratio information is switched, lighting is started, thereby preventing the display period of various ratio information from becoming longer or shorter depending on the timing of lighting and blinking.

上述したように、役比モニタに表示する、累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率は、4800ms毎に表示内容を切り替えるよう構成しているが、この4800msを点灯と点滅の1セットである600msの倍数に設定していることで、役比モニタに表示している各種比率の切り替えタイミングでは点滅態様で表示する場合であっても7セグメントLEDの何れかのLEDが必ず点灯しているように構成することが可能となる。 As described above, the cumulative advantageous section ratio or the cumulative instructed role ratio, the continuous role ratio among the latest 6000 games, the role ratio among the latest 6000 games, and the cumulative continuous The character object ratio, the cumulative character object ratio, and the cumulative condition ratio of the character object, etc. are configured to switch the display contents every 4,800 ms, and this 4,800 ms is set to a multiple of 600 ms, which is one set of lighting and blinking. By doing so, it is possible to configure so that one of the 7-segment LEDs is always lit at the switching timing of the various ratios displayed on the role ratio monitor even when displaying in a blinking mode. becomes.

このように構成することで、各種比率情報が切り替わるタイミングであっても点灯から開始するので、点滅周期がずれないことによる違和感のない表示を継続して表示することが可能となる。 By configuring in this way, even at the timing when various ratio information is switched, lighting is started, so that it is possible to continuously display a display that does not give a sense of discomfort due to the fact that the blinking period does not deviate.

また、上述した電源投入後のテストパターンの表示期間も4800msとしているため、テストパターンを4800ms表示し終わった時点では7セグメントLEDは消灯となり、次のタイマ割込み処理で累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率に関する情報を点灯から表示することが可能となる。 In addition, since the test pattern display period after the power is turned on is also set to 4800 ms, the 7-segment LED is turned off when the test pattern is displayed for 4800 ms. It is possible to display information about the instructed accessory ratio from lighting.

続いて、役比モニタにおける点滅表示に関する制御方法を説明する。 Next, a control method for blinking display on the role ratio monitor will be described.

役比モニタの表示態様を点滅させるために、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)を有している。点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は2バイトの記憶領域であり、タイマ割込み処理毎に1を加算する処理を実行する。点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は、電源投入時に初期化され(0が記憶され)、その後タイマ割込み処理を実行する毎に0~299の値を循環する。換言すると299の次の値は0となる。 In order to blink the display mode of the role ratio monitor, it has a storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch between lighting and lighting. A storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing is a 2-byte storage area, and performs processing for adding 1 for each timer interrupt processing. A storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch between lighting and extinguishing is initialized (0 is stored) when the power is turned on, and then circulates between 0 and 299 each time timer interrupt processing is executed. In other words, the next value after 299 is 0.

例1)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「0」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「1」となる。このとき、キャリーフラグ=1となる(「0-299」を演算した結果、桁下がりが発生するためキャリーフラグ=1となる)。 Example 1) When the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch between lighting and extinguishing is set to "0" and the update process is performed, the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing is set to " 1”. At this time, the carry flag is set to 1 (the carry flag is set to 1 because a carry occurs as a result of the calculation of "0-299").

例2)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「298」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「299」となる。このとき、キャリーフラグ=1となる(「298-299」を演算した結果、桁下がりが発生するためキャリーフラグ=1となる)。 Example 2) If the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch on and off is "298" and the update process is performed, the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch on and off will be set to " 299”. At this time, the carry flag is set to 1 (the carry flag is set to 1 because a carry occurs as a result of the calculation of "298-299").

例3)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「299」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「0」となる。このとき、キャリーフラグ=0となる(「299-299」を演算した結果、桁下がりが発生しないためキャリーフラグ=0となる)。 Example 3) When the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch between lighting and extinguishing is "299" and the update process is performed, the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing is set to " 0”. At this time, the carry flag is set to 0 (the carry flag is set to 0 because no carry occurs as a result of the calculation of "299-299").

上述したように、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が0~298のうちの何れかの値である場合は、キャリーフラグ=1となり、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が299である場合はキャリーフラグ=0となる。換言すると300ms毎にキャリーフラグ=0となる。 As described above, if the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing is any value from 0 to 298, the carry flag is set to 1, and the time for switching between lighting and extinguishing is set to 1. If the storage area (_TM_CHG_FLS) for management is 299, carry flag=0. In other words, the carry flag becomes 0 every 300 ms.

キャリーフラグ=0となったときは、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を更新するよう構成されている。点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)は、電源が投入されると初期化され(0が記憶され)、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に0が記憶されているときは役比モニタを点灯させ、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に1が記憶されているときは役比モニタを消灯させる。換言すると、300ms毎にキャリーフラグ=0となるため、300ms毎に点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に0と1とを繰り返し記憶することにより、役比モニタの表示態様が300ms毎に点灯態様と消灯態様とを繰り返し表示(点滅表示)することが可能となる。 When the carry flag becomes 0, the flashing switching flag (_FL_CHG_FLS) is updated. The flashing switching flag (_FL_CHG_FLS) is initialized (stored to 0) when the power is turned on. When 0 is stored in the flashing switching flag (_FL_CHG_FLS), the role ratio monitor is turned on, _FL_CHG_FLS), the role ratio monitor is turned off. In other words, since the carry flag becomes 0 every 300 ms, by repeatedly storing 0 and 1 in the flashing switching flag (_FL_CHG_FLS) every 300 ms, the display mode of the role ratio monitor changes between the lighting mode and the extinguishing mode every 300 ms. can be repeatedly displayed (blinking display).

役比モニタの表示を点滅態様で表示する場合は、識別セグにおいて累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合、比率セグにおいて表示数値が閾値以上の場合、識別セグ、及び比率セグにおいてテストパターンを表示する場合の何れかの場合であるため、これらの場合以外の場合は、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照せずに点灯態様で表示するようにしている。ただし、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照するか否かに関わらず点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)はタイマ割込み処理毎に更新されているため、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)も随時更新されており、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照しない状態から参照する状態に切り替わったときであっても点灯と消灯とのタイミングと各種比率表示の切り替えタイミングがずれることなく表示することが可能となる。 When the display of the role ratio monitor is displayed in a blinking mode, if the total number of games in the identification segment is less than the reference number of games, if the display numerical value is greater than or equal to the threshold value in the ratio segment, the test pattern is displayed in the identification segment and the ratio segment. Since it is one of the cases of displaying, in cases other than these cases, it is displayed in the lighting mode without referring to the flashing switching flag (_FL_CHG_FLS). However, regardless of whether or not the blinking switching flag (_FL_CHG_FLS) is referred to, the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch between lighting and extinguishing is updated for each timer interrupt process. ) is also updated as needed, and even when the flashing switching flag (_FL_CHG_FLS) is switched from a non-referencing state to a referencing state, the timing of turning on and off and the switching timing of various ratio displays are displayed without deviation. becomes possible.

<プログラム開始処理フロー>
前提とするスロットマシンPS1のメイン制御基板100が実行するプログラム開始処理に関して、図5のフローチャートを用いて説明する。
<Program start processing flow>
A program start process executed by the main control board 100 of the slot machine PS1, which is assumed, will be described with reference to the flowchart of FIG.

メイン制御基板100は、電源が投入されると、遊技機の動作に関する初期設定を行う。具体的には、割り込みモードのセット、メインCPUの機能設定、電源断復帰データを作成するRAMチェック処理を行う。RAMチェック処理は全RAMのチェックサムが正常か否かを判定し、条件を満たす場合は電源断復帰データが正常と判定し、条件を満たさない場合は電源断復帰データが異常と判定する。 When the power is turned on, the main control board 100 performs initial settings regarding the operation of the gaming machine. Specifically, it performs RAM check processing for setting the interrupt mode, setting the functions of the main CPU, and creating power failure recovery data. In the RAM check process, it is determined whether or not the checksum of all RAMs is normal. If the condition is satisfied, the power failure recovery data is determined to be normal, and if the condition is not satisfied, the power failure recovery data is determined to be abnormal.

次に、設定キースイッチ信号及びドア開放検知スイッチ信号の状態をチェックし、設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンか否かを判定する。 Next, the states of the setting key switch signal and the door open detection switch signal are checked to determine whether or not the setting key switch 37 and the door open detection switch are on.

設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンである場合は、電源断復帰データが正常、または復帰可能状態か否かを判定する。電源断復帰データが正常、または復帰可能状態である場合は、設定変更処理における初期化処理で初期化する第1の初期化範囲を設定して、図10の設定変更処理へ移行する。電源断復帰データが正常、または復帰可能状態でない場合は、設定変更処理における初期化処理で初期化する第2の初期化範囲を設定して、図10の設定変更処理へ移行する。そして、設定変更処理の後は図9の遊技進行メインへ移行する。 When the setting key switch 37 and the door open detection switch are on, it is determined whether the power failure recovery data is normal or whether the recovery is possible. If the power failure recovery data is normal or in a recoverable state, the first initialization range to be initialized in the initialization process in the setting change process is set, and the setting change process in FIG. 10 is performed. If the power failure recovery data is normal or not in a recoverable state, the second initialization range to be initialized in the initialization process in the setting change process is set, and the setting change process in FIG. 10 is performed. Then, after the setting change process, the game proceeds to the main game shown in FIG.

設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンでない場合は、RAMチェック処理で作成する電源断復帰データが正常か否かを判定する。電源断復帰データが異常又は復帰不可能状態である場合は復帰不可能エラー報知を行いスロットマシンPS1の遊技の進行を停止する復帰不可能エラー処理へ移行する。一方、電源断復帰データが異常又は復帰不可能状態でない場合は図8の電源断復帰処理へ移行する。そして、電源断復帰処理の後は図9の遊技進行メインへ移行する。なお、電源断復帰処理の後は電源断を検知したときに退避した状態を復帰するため、遊技進行メインの初めから処理が実行されるとは限らない。 If the setting key switch 37 and the door open detection switch are not turned on, it is determined whether or not the power failure recovery data created in the RAM check process is normal. If the power-off recovery data is abnormal or unrecoverable, an unrecoverable error is notified and the process shifts to unrecoverable error processing for stopping the progress of the game of the slot machine PS1. On the other hand, if the power-off recovery data is not abnormal or in an unrecoverable state, the power-off recovery process shown in FIG. 8 is performed. Then, after the power-off recovery process, the main game progress shown in FIG. 9 is entered. It should be noted that, after the power-off recovery process, the game returns to the saved state when the power-off is detected, so the process is not always executed from the beginning of the main game progress.

なお、復帰不可能エラー処理では、割込みを禁止し、出力ポートの出力(サブ制御コマンドの出力、ステッピングモータへの励磁信号の出力など)をクリアする。そして、獲得枚数表示器27においてエラーの表示(報知)を繰返す。 In the non-recoverable error processing, interrupts are prohibited, and the output of the output port (output of sub-control command, output of excitation signal to stepping motor, etc.) is cleared. Then, the display (announcement) of the error is repeated on the obtained number display 27 .

<電源断処理>
前提とするスロットマシンPS1のメイン制御基板100が実行する電源断処理について図6のフローチャートを用いて説明する。
<Power off processing>
Power-off processing executed by the main control board 100 of the slot machine PS1, which is assumed, will be described with reference to the flowchart of FIG.

前提とするスロットマシンPS1では、電源スイッチ40のオフ操作や、停電などの電源の供給が断たれる事象が発生(電源断の発生とも称す)するとスロットマシンPS1を稼動させるための動作電圧が降下し、当該動作電圧が閾値を下回った場合に電圧監視回路が電源断を検知して電源断検知信号を生成し主制御チップの入力ポートに電源断検知信号が入力される。そして、タイマ割込み処理の電源断検知信号が入力されているか否かを判断する判断処理で、電源断検知信号が入力されていると判断したときに電源断処理を実行する。なお、タイマ割込み処理で電源断検知信号が入力されているか否かを判断する場合、1回のタイマ割込み処理で判断してもよいし、2回以上の複数回のタイマ割込み処理で判断してもよい。換言すると複数回のタイマ割込み処理で電源断か否かを判定するときは、1回目で電源断検知信号が入力されていると判定しても2回目で電源断検知信号が入力されていないと判定した場合は電源断処理を実行しない。これは、ノイズや瞬断(一瞬だけ電圧が閾値を下回ったがすぐに閾値を上回った状態)が発生した場合に、電源断処理を実行しないようにするためである。 In the premised slot machine PS1, when the power switch 40 is turned off or when an event such as a power failure occurs in which the supply of power is interrupted (also referred to as a power failure), the operating voltage for operating the slot machine PS1 drops. Then, when the operating voltage falls below the threshold, the voltage monitoring circuit detects the power cutoff, generates a power cutoff detection signal, and the power cutoff detection signal is input to the input port of the main control chip. Then, in the judgment processing for judging whether or not the power interruption detection signal of the timer interrupt processing is inputted, the power interruption processing is executed when it is judged that the power interruption detection signal is inputted. When determining whether or not the power-off detection signal is input in the timer interrupt process, the determination may be made by one timer interrupt process, or by two or more timer interrupt processes. good too. In other words, when judging whether or not the power supply has been turned off by multiple times of timer interrupt processing, even if it is judged that the power supply interruption detection signal has been input at the first time, the power supply interruption detection signal has not been input at the second time. If determined, the power-off process is not executed. This is to prevent power-off processing from being executed when noise or an instantaneous interruption (a state in which the voltage falls below the threshold for a moment but immediately rises above the threshold) occurs.

電源断処理では、出力ポートをクリアし、定期的に実行されている割込みが発生するのを禁止し、電源断時の割込み禁止/許可状態を保存する。次いで、使用レジスタの退避及びスタックポインタを保存する。保存すると電源断処理を行ったことを示す電源断処理済フラグをオンに保存し、全RAMエリアのチェックサムデータを算出し保存する。そしてRAMの書込みを禁止し、リセット待ちとなる。なお、保存されるスタックポインタのアドレス範囲、電源断処理済フラグの有無、全RAMエリアのチェックサムが正常か否かは、電源断復帰処理時に判定する。 In the power-off process, the output port is cleared, interrupts that are periodically executed are prohibited, and the interrupt disable/enable state at power-off is saved. Next, the used registers are saved and the stack pointer is saved. When the data is saved, the power-off processing completed flag indicating that the power-off processing has been performed is turned on and saved, and the checksum data of all the RAM areas is calculated and saved. Then, writing to the RAM is prohibited, and the system waits for a reset. The address range of the stored stack pointer, the presence or absence of a power-off processing completion flag, and whether or not the checksums of all RAM areas are normal are determined during power-off recovery processing.

<タイマ割込み処理>
前提とするスロットマシンPS1のメイン制御基板100が実行するタイマ割込み処理について図7のフローチャートを用いて説明する。
<Timer interrupt processing>
Timer interrupt processing executed by the main control board 100 of the slot machine PS1, which is assumed, will be described with reference to the flowchart of FIG.

前提とするスロットマシンPS1においてタイマ割込み処理は2.235ms(ミリ秒)毎に定期的に発生するよう構成されている。 The premised slot machine PS1 is configured such that timer interrupt processing occurs periodically every 2.235 ms (milliseconds).

タイマ割込み処理を開始すると、レジスタに記憶されている必要なデータを対比し、電源断検知信号を受信したときは電源断処理を実行し、各種センサ、操作スイッチの入力を判定する入力ポートの読込みを行い、各種タイマ(フリーズ期間計測用タイマ、ウエイト期間計測用タイマなど)の計測を行い、リール駆動制御として、各リールが加速中、定速回転中、減速開始中、減速中、停止中のいずれの駆動状態に応じた制御及び駆動状態の更新を行う。次いで、出力ポートごとに出力するデータ(ステッピングモータへの励磁信号やホッパ44の駆動信号など)を作成し出力するポート出力処理を行い、各種異常が発生しているか否かのチェックを行う。各種異常とは、現在の設定値が正常な値か否か、投入・払出センサの動作パターンが正常か否かが挙げられる。次いで、ホールコンピュータなど外部のシステムへ出力するボーナス信号、ART信号、セキュリティ信号などの外部信号、メダル投入信号及びメダル払出信号をセット(オン/オフを制御)する外部信号出力を行う(S304)。 When the timer interrupt processing starts, the necessary data stored in the register is compared, and when the power-off detection signal is received, the power-off processing is executed, and the inputs of various sensors and operation switches are determined. , and measure various timers (freeze period measurement timer, wait period measurement timer, etc.), and as reel drive control, each reel is accelerating, rotating at constant speed, decelerating, decelerating, stopping Control and update of the driving state are performed according to any driving state. Next, port output processing is performed to create and output data (such as an excitation signal for the stepping motor and a drive signal for the hopper 44) to be output for each output port, and it is checked whether or not various abnormalities have occurred. Various kinds of abnormalities include whether or not the current set value is a normal value, and whether or not the operation pattern of the input/discharge sensor is normal. Next, an external signal is output to set (on/off control) an external signal such as a bonus signal, an ART signal, a security signal, a medal insertion signal, and a medal payout signal to be output to an external system such as a hall computer (S304).

次に制御コマンド送信処理ではセットされたサブ制御コマンドがある場合、サブ制御基板1000へサブ制御コマンドを出力し、各種LEDの点灯に関する制御を行い、ストップスイッチの操作音やメダル投入音などサブ制御基板に送信する報知データ出力し、性能試験に係る信号を出力し、レジスタを復帰させ、割り込み許可フラグをオンに保存することでタイマ割込み処理を終了する。 Next, if there is a sub-control command set in the control command transmission process, it outputs the sub-control command to the sub-control board 1000, controls the lighting of various LEDs, and sub-controls such as stop switch operation sound and medal insertion sound. The notification data to be transmitted to the board is output, the signal related to the performance test is output, the register is restored, and the interrupt permission flag is turned on, thereby completing the timer interrupt processing.

なお、サブ制御コマンドの種類としては、スタートスイッチが操作されたことによるスタートコマンド、内部抽せんの結果を示す当選情報コマンド、リールの加速が開始したことによる回胴回転開始コマンド、回転中のリールを停止するための各ストップスイッチが操作されたことによる左回胴停止コマンド、中回胴停止コマンド、右回胴停止コマンド、全回胴停止コマンド等様々有する。 The types of sub-control commands include a start command when the start switch is operated, a winning information command indicating the result of an internal lottery, a reel rotation start command when the reel starts accelerating, and a rotating reel. There are various commands such as a left reel stop command, a middle reel stop command, a right reel stop command, and an all reel stop command by operating each stop switch for stopping.

また、タイマ割込み処理内で、タイマ計測の処理を行っても良い。
タイマ計測では、RWM(RAM)に記憶されているタイマ(時間)に関する情報を更新する制御処理を行う。例えば、1回の最小遊技時間(4.1秒)を監視(管理)するRWMの記憶領域(以下、タイマ領域Aとも称す)に記憶されている値を更新する処理(例えば、1減算する処理)を行う。なお、最小遊技時間を監視するRWMの記憶領域だけでなく、投入ボタンによる遊技メダルの投入を監視(管理)するRWMの記憶領域(以下、タイマ領域Bとも称す)、外部信号の出力時間を監視(管理)するRWMの記憶領域(以下、タイマ領域Cとも称す)等、複数のタイマに関するRWMの記憶領域を有していても良い。
この場合、タイマ計測では、タイマ領域Aに記憶された値を1減算する処理、タイマ領域Bに記憶された値を1減算する処理、タイマ領域Cに記憶された値を1減算する処理など、タイマに関する情報を記憶しているRWMの記憶領域(以下、タイマ領域とも称す)に記憶されている値を1減算する処理を実行する。また、或るタイマ領域に記憶されている値が「0」のときにタイマ計測を行った場合には、或るタイマ領域に記憶されている値は「0」となるように構成されている。
Also, the timer measurement process may be performed in the timer interrupt process.
In the timer measurement, control processing is performed to update the information on the timer (time) stored in the RWM (RAM). For example, the process of updating the value stored in the RWM storage area (hereinafter also referred to as timer area A) that monitors (manages) the minimum game time (4.1 seconds) per game (for example, the process of subtracting 1) )I do. In addition to the RWM storage area for monitoring the minimum playing time, the RWM storage area (hereinafter also referred to as timer area B) for monitoring (managing) the insertion of game medals by the insertion button, and the output time of the external signal are monitored. It may have an RWM storage area related to a plurality of timers, such as an RWM storage area (hereinafter also referred to as a timer area C) to be (managed).
In this case, in the timer measurement, a process of subtracting 1 from the value stored in the timer area A, a process of subtracting 1 from the value stored in the timer area B, a process of subtracting 1 from the value stored in the timer area C, etc. A process of subtracting 1 from the value stored in the RWM storage area (hereinafter also referred to as timer area) that stores information about the timer is executed. Further, when the value stored in a certain timer area is "0" and timer measurement is performed, the value stored in the certain timer area becomes "0". .

なお、RWMに記憶されているタイマに関する情報を更新する制御処理として、タイマ領域に記憶されている値を1減算する処理を例として挙げたが、タイマ領域に記憶されている値を1加算する処理としても良い。 As the control process for updating the information about the timer stored in the RWM, the process of subtracting 1 from the value stored in the timer area has been exemplified. It can be processed.

ここで、投入ボタンによる遊技メダルの投入を監視(管理)について説明を行う。
投入ボタンによる遊技メダルの投入を監視(管理)とは、1ベットスイッチ19が操作されたことに基づくベット処理が実行されてから計時するタイマであって、当該タイマの値が「0」となるまで、次の1ベットスイッチ19が操作されたか否かを判断する処理を実行しないようにするためのタイマである。
Here, monitoring (management) of insertion of game medals by the insertion button will be described.
Monitoring (management) of insertion of game medals by the insertion button is a timer that counts after the bet processing is executed based on the operation of the 1-bet switch 19, and the value of the timer becomes "0". It is a timer for not executing the process of determining whether or not the next 1-bet switch 19 has been operated until the next 1-bet switch 19 is operated.

例えば、クレジット数が所定値以上ある所定の状況下(例えば、ベット数が0であり、クレジット数が3であり、1ベットスイッチ19の操作によりベットが可能な状況下)において、1ベットスイッチ19が操作されたことに基づくベット処理が実行された後にタイマ領域Bに「20」を記憶する。その後、タイマ割込み処理のタイマ計測によって、タイマ領域Bに記憶されている値を「1」減算する。そして、タイマ割込み処理が20回実行されたときに、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」となる。なお、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」でない場合(タイマ領域Bに記憶されている値が「1」~「20」の何れかの場合)は、遊技進行メイン処理において、1ベットスイッチ19が操作されたか否かの判断をしない。つまり、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」でない場合に1ベットスイッチ19が操作されても、ベット処理が実行されない。その後、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」となった後は、1ベットスイッチ19が操作されたときにベット処理が実行可能となる。 For example, under a predetermined situation where the number of credits is equal to or greater than a predetermined value (for example, the number of bets is 0, the number of credits is 3, and a bet can be made by operating the 1-bet switch 19), the 1-bet switch 19 "20" is stored in the timer area B after the bet process is executed based on the operation of . After that, the value stored in the timer area B is subtracted by "1" by timer measurement in timer interrupt processing. Then, when the timer interrupt process is executed 20 times, the value stored in the timer area B becomes "0". If the value stored in the timer area B is not "0" (if the value stored in the timer area B is any of "1" to "20"), the game progress main process It is not judged whether or not the bed switch 19 has been operated. That is, even if the 1-bet switch 19 is operated when the value stored in the timer area B is not "0", no bet processing is executed. After that, after the value stored in the timer area B becomes "0", the bet processing can be executed when the 1-bet switch 19 is operated.

このように構成することによって、1ベットスイッチ19を1回操作したにも関わらず、誤作動により複数回のベット処理が実行されてしまうことを防止することができる。また、悪意のある遊技者が、1ベットスイッチ19を連打することによって、1ベットスイッチ19の操作に基づくベット処理が複数回実行され、ベット処理の実行に基づくコマンドが連続してサブ制御手段1000に送信されてしまうことを防止することができる。 By configuring in this way, it is possible to prevent the bet processing from being executed a plurality of times due to an erroneous operation even though the 1-bet switch 19 is operated once. Further, when a malicious player repeatedly hits the 1-bet switch 19, the bet processing based on the operation of the 1-bet switch 19 is executed a plurality of times, and commands based on the execution of the bet processing are continuously issued to the sub-control means 1000. You can prevent it from being sent to

<電源断復帰処理>
前提とするスロットマシンPS1のメイン制御基板100が実行する電源断復帰処理について図8のフローチャートを用いて説明する。
<Power failure recovery process>
Power-off recovery processing executed by the main control board 100 of the slot machine PS1, which is assumed, will be described with reference to the flowchart of FIG.

前提とするスロットマシンPS1では、電源スイッチ40のオン操作により電源が投入された時に、メイン制御基板100が、各種データを電源断前の状態に復帰するための電源断復帰処理を実行する。 In the premised slot machine PS1, when the power is turned on by turning on the power switch 40, the main control board 100 executes power-off recovery processing for restoring various data to the state before power-off.

電源断復帰処理では、スタックポインタを復帰し、サブ制御基板1000へ送信するサブ制御コマンドに係る出力データを復帰する。その後、設定されている設定値データが正常範囲内か否かを判断する。判断の結果、異常(値が定められた範囲外)の場合は復帰不可能エラー処理に移行する。一方、正常(値が定められた範囲内)の場合は、未使用RAM領域を初期化し、定期的に実行される割込みを起動し、入力ポートを読み込む。その後、電源断処理済みフラグのクリアし、使用レジスタの復帰、電源断時の割込み禁止/許可状態の復帰を行い、電源断復帰処理を終了する。なお、電源断復帰処理を終了すると電源断が発生する前の状態に復帰し、復帰しない場合(設定変更時)は遊技進行メインの制御処理を始めから行う。 In the power-off recovery process, the stack pointer is recovered, and the output data related to the sub-control command to be transmitted to the sub-control board 1000 is recovered. After that, it is determined whether or not the set value data is within the normal range. As a result of the judgment, if it is abnormal (the value is out of the defined range), it shifts to unrecoverable error processing. On the other hand, if normal (within a defined range of values), an unused RAM area is initialized, a periodically executed interrupt is activated, and the input port is read. After that, the power-off processing completion flag is cleared, the used registers are restored, and the interrupt prohibition/permission state at the time of power-off is restored, and the power-off recovery processing is completed. It should be noted that when the power failure return processing is completed, the state before the power failure occurs is restored, and if it does not return (at the time of setting change), the game progress main control processing is performed from the beginning.

前提とするスロットマシンPS1では電源断復帰処理内の所定のタイミングで割込みを起動しているが、プログラム開始処理の電源断復帰処理後に割込みを起動してもよい。 In the premised slot machine PS1, an interrupt is activated at a predetermined timing during the power-off recovery process, but the interrupt may be activated after the power-off recovery process of the program start process.

<遊技進行メインの説明>
前提とするスロットマシンPS1のメイン制御基板100が実行する遊技進行メインの制御処理について図9のフローチャートを用いて説明する。
<Description of main game progression>
A game progress main control process executed by the main control board 100 of the premised slot machine PS1 will be described with reference to the flowchart of FIG.

メイン制御基板100は、前回遊技以前に保存されたフリーズ演出番号の値を参照し、保存されているフリーズ演出番号がフリーズ演出を実行すべき番号に対応する場合はフリーズ演出を実行し、保存されているフリーズ演出番号がフリーズ演出を実行すべき番号に対応しない場合はフリーズ演出を実行せずに次の処理に進む。フリーズ演出を実行しないときはフリーズ演出番号を保存しないように構成してもよく、その場合はフリーズ演出番号が保存されているか否かを判定し、保存されていない場合は次の処理に進むよう構成してもよい。 The main control board 100 refers to the value of the freeze effect number stored before the previous game, and executes the freeze effect when the stored freeze effect number corresponds to the number to execute the freeze effect, and saves the freeze effect. If the freeze effect number provided does not correspond to the number to execute the freeze effect, the process proceeds to the next process without executing the freeze effect. It may be configured so that the freeze effect number is not saved when the freeze effect is not executed. may be configured.

次に、メダル投入口17から遊技メダルが投入されると、ベット数若しくはクレジット数を更新する(遊技メダル投入処理)。次に、遊技が実行可能となるベット数がベットされているかを判定し、ベットされていると判定した場合は、スタートスイッチ12が操作されたか否かを判定し、ベットされていないと判定した場合は、遊技メダルの投入、またはクレジットに貯留されている状態であればベットスイッチの操作受付(クレジットに貯留されている状態の場合)を待つ。遊技が実行可能となるベット数がベットされており、スタートスイッチ12が操作された(スタートスイッチ信号がオンと判定された)場合は、内部抽せん処理を行い、スタートスイッチ12が操作されていない(スタートスイッチ信号がオンと判定されていない)場合は、スタートスイッチ12の操作受付を待つ。 Next, when game medals are inserted from the medal insertion slot 17, the number of bets or the number of credits is updated (game medal insertion process). Next, it is determined whether or not the number of bets enabling the game to be executed has been placed, and if it is determined that a bet has been placed, it is determined whether or not the start switch 12 has been operated, and it is determined that no bet has been placed. In this case, it waits for the reception of operation of the bet switch if it is in the state of inserting game medals or in the state of being stored in credits (in the case of being in the state of being stored in credits). If the number of bets that makes the game executable has been placed and the start switch 12 has been operated (it is determined that the start switch signal is ON), internal lottery processing is performed and the start switch 12 has not been operated ( If it is not determined that the start switch signal is ON, the reception of the operation of the start switch 12 is waited.

内部抽せん処理では、内部抽せん用乱数を生成して取得した内部抽せん用乱数値を用いて所定の演算処理を実行し、当選役(条件装置番号)を決定する。当選役を決定した後は、各ストップスイッチの停止タイミングに対応した停止制御テーブルを予め作成し、リール回転後のストップスイッチ操作受付を許可した直後にストップスイッチの操作を受け付けても停止制御が実行可能なように準備しておく。 In the internal lottery process, the internal lottery random numbers are generated and acquired, and a predetermined arithmetic process is executed to determine the winning combination (condition device number). After determining the winning combination, a stop control table corresponding to the stop timing of each stop switch is created in advance, and stop control is executed even if the stop switch operation is accepted immediately after allowing the stop switch operation acceptance after reel rotation. Prepare as much as possible.

スロットマシンPS1に設けられている当選役の種類は、大別して、ボーナス、小役、リプレイがある。 The types of winning combinations provided in the slot machine PS1 are roughly classified into bonus, minor combination, and replay.

ボーナスは、予め定められた場合に作動する役物を意味している。一般的には、表示窓4の有効ライン上に「7・7・7」や「7・7・バー」の図柄組合せを停止表示させたときに作動する。ボーナスに関する役物の作動により、規定数ごとの入賞に係る図柄組合せの数が変化したり、規定数ごとの入賞に係る図柄組合せの条件装置作動確率が変更されたりする。ボーナスには、RB、BB、CB、MB、SBに分けられる。 A bonus means a feature that is activated in a predetermined case. Generally, it is activated when the symbol combination of "7-7-7" or "7-7-bar" is stopped and displayed on the effective line of the display window 4. FIG. Depending on the operation of the bonus-related accessory, the number of symbol combinations related to winning for each specified number is changed, or the conditional device activation probability of the symbol combination related to winning for each specified number is changed. The bonus is divided into RB, BB, CB, MB and SB.

RBは、レギュラーボーナスの略称であり、第1種特別役物とも称される。RBは、一般的には8回の小役入賞か12回の遊技結果を得ることを終了条件として設定され、RB中は小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したRB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。 RB is an abbreviation for regular bonus, and is also called a first-class special bonus. RB is generally set as an end condition of obtaining 8 small wins or 12 game results, and during RB, RB middle win set higher than normal win lottery table winning probability of small win. A role lottery is performed using a lottery table.

BBはビッグボーナスの略称であり、第1種特別役物に係る連続作動装置とも称される。BBは、小役入賞に係る285枚を超える遊技メダルの払い出しが終了条件として設定され、BB中は小役(後述する)の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したBB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。なお、BB中はBB中役抽選テーブルを設けなくてもよい。例えば、後述するRB中役抽選テーブルをBBの終了条件を満たすまで連続作動させるものをBB中役抽選テーブルと称してもよい。 BB is an abbreviation for Big Bonus, and is also called a continuous operating device for first-class special bonuses. BB is set as a termination condition of paying out more than 285 game medals related to winning a small role, and during BB, a BB medium role lottery table in which the probability of winning a small role (to be described later) is set higher than that of a normal role lottery table. Perform a role lottery using It should be noted that the BB middle winning lottery table may not be provided during the BB. For example, the BB middle winning lottery table may be referred to as a BB middle winning lottery table that continuously operates an RB middle winning lottery table, which will be described later, until the end condition of the BB is satisfied.

CBは、チャレンジボーナスの略称であり、第2種特別役物とも称される。CBには、役抽選の結果に関わらず少なくともすべての小役が当選した状態に設定することができる。また、CB中は、予め定められたリールに関し、通常の停止制御とは異なる停止制御を行う。例えば、左リール8aを190ミリ秒から75ミリ秒以内に停止するように制御することが考えられる。 CB is an abbreviation for challenge bonus, and is also called a second type special accessory. The CB can be set in such a state that at least all minor winning combinations have been won regardless of the result of the winning combination lottery. Further, during CB, stop control different from normal stop control is performed for a predetermined reel. For example, it is conceivable to control the left reel 8a to stop within 190 milliseconds to 75 milliseconds.

CBは、上述したように少なくともすべての小役が当選した状態となるため操作手順に応じて表示可能となる図柄組合せが表示できない(取りこぼしとも称す)構成にしてもよい。例えば、CB中は、左リール8aを190ミリ秒から75ミリ秒以内に停止するように制御することで、190ミリ秒以内に停止する場合は任意の操作タイミングで特定の図柄を有効ライン上に表示することができたが、75ミリ秒以内に停止する場合は特定の操作タイミングでは特定の図柄を表示できない場合を有してもよい。 Since the CB is in a state where at least all of the small wins have been won as described above, the symbol combination that can be displayed according to the operation procedure may not be displayed (also referred to as a dropout). For example, during CB, by controlling the left reel 8a to stop within 190 milliseconds to 75 milliseconds, if it stops within 190 milliseconds, a specific pattern can be placed on the effective line at any operation timing. Although it could be displayed, if it stops within 75 milliseconds, there may be a case where a specific pattern cannot be displayed at a specific operation timing.

MBは、ミドルボーナスの略称であり、第2種特別役物に係る連続作動装置とも称される。MBには、小役入賞に係る153枚を超えるメダルの払い出し、RB当選、または後述するSBの当選を終了条件として設定される。 MB is an abbreviation for middle bonus, and is also called a continuous operating device related to the second type special bonus. The MB is set as ending conditions such as payout of more than 153 medals associated with winning a small winning combination, winning of RB, or winning of SB, which will be described later.

SBは、シングルボーナスの略称であり、普通役物とも称される。SBには、1回の遊技の結果が得られることが終了条件として設定される。SB中は小役の当選確率を通常役抽選テーブルとりも高く設定したSB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。 SB is an abbreviation for a single bonus, and is also called an ordinary accessory. The SB is set as an end condition that the result of one game is obtained. During SB, a combination lottery is performed using an SB medium combination lottery table in which the probability of winning a small combination is set higher than that of a normal combination lottery table.

前提とするスロットマシンPS1におけるBBは、BB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行うとしたが、これに限られず、BB中は通常役抽選テーブルと小役の当選確率が同一の確率に設定されているとともにRBの当選確率が上昇したBB一般役抽選テーブルと、小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したRB中役抽選テーブルを用いて遊技を行ってもよい。この場合であっても、BBでは、小役入賞に係る285枚のメダルを超える払い出しを終了条件として設定していることに変わりはない。また、これらボーナスに関する制御を司るものを総称して特別遊技制御手段という。 The BB in the premised slot machine PS1 uses the BB medium winning lottery table to draw a winning combination, but is not limited to this. A game may be played using a BB general role lottery table in which the winning probability of RB is increased and a RB medium role lottery table in which the probability of winning a minor role is set higher than that of the normal role lottery table. Even in this case, the BB still sets a payout exceeding 285 medals for winning a small winning combination as an end condition. In addition, what governs the control of these bonuses is generically called special game control means.

小役は、当選した小役に基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理(後述する)により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づくメダルの払い出しを行う役である。 A small combination is a winning combination in which a combination of symbols based on the winning minor combination is stopped and displayed on the active line, and medals are paid out based on the combination of symbols stopped and displayed when it is determined that a prize has been won by the winning determination process (described later). be.

リプレイ(再遊技役とも称す)は、当選したリプレイに基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理により入賞と判定したときに、再遊技(新たにメダルを投入しなくても自動ベットにより次の遊技を行うことが可能となる遊技)を付与する役である。リプレイは当選した遊技において取りこぼすことはないため、リプレイが当選した次遊技は必ず再遊技となる。 In replay (also called replay role), the symbol combination based on the winning replay is stopped and displayed on the active line, and when it is determined as winning by the winning determination process, replay (automatically without inserting new medals) This is a combination that gives a game that allows the next game to be played by betting. Since the replay is never missed in the winning game, the next game after winning the replay is always a replay.

役抽選の抽選結果において、ボーナス、小役、及び、リプレイのいずれの役にも当選しなかったときは、ハズレとなり、後述する入賞処理を行わない。ハズレとなったときは有効ラインにいずれの役にも係らない図柄組合せを停止表示する。 In the lottery result of the combination lottery, when none of the bonus combination, the minor combination, and the replay combination are won, the winning process described later is not performed because the winning combination is lost. When the player loses, the combination of symbols that does not relate to any combination is stopped and displayed on the effective line.

役抽選により抽選が行われる役のうち、BB、RB、及び、MBに関して、当選した遊技で図柄組合せが有効ライン上に停止表示されなかったときは、次遊技以降に当選フラグを持越すことができる(特別役持越手段)。当選フラグ持越し中は、当選フラグ持越し前の役抽選テーブルを用いて役抽選を行ってもよいし、当選フラグに応じた持越中役抽選テーブル(内部中内部抽せんテーブルや内部中役抽選テーブルとも称す)を用いて役抽選を行ってもよい。持越中役抽選テーブルを用いているときに、当選したBB、RB、またはMBに基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合は、役抽選テーブルの移行条件を満たすと判断し、持越中役抽選テーブルから当選フラグに対応する役抽選テーブルに移行する。 Of the roles that are drawn by lottery, if the combination of symbols for BB, RB, and MB is not stop-displayed on the active line in the winning game, the winning flag can be carried over to the next game or later. It can be done (special role carryover means). While the winning flag is carried over, the role lottery may be performed using the role lottery table before the winning flag is carried over, or the carry-over medium role lottery table (also referred to as the internal lottery table or the internal medium lottery table) according to the winning flag. ) may be used to draw a winning combination. When the combination of symbols based on the winning BB, RB or MB is stop-displayed on the active line while using the carryover middle role lottery table, it is determined that the shift condition of the role lottery table is satisfied, and the carryover middle role is determined. The lottery table is shifted to the combination lottery table corresponding to the winning flag.

役抽選テーブルには、複数種類の役に対する当選確率が定められており、遊技状態に応じて複数種類の役抽選テーブルを設けている。例えば、BB中に使用するBB中役抽選テーブルや、MB中に使用するMB中役抽選テーブル等が該当する。 Winning probabilities for a plurality of types of winning combinations are determined in the winning combination lottery table, and a plurality of types of winning combination lottery tables are provided according to the game state. For example, it corresponds to a BB middle winning lottery table used during BB, an MB middle winning lottery table used during MB, and the like.

役抽選テーブルには、1種類の図柄組合せが有効ライン上に停止表示可能な単独当選役や、複数の図柄組合せが1または複数の有効ライン上に停止表示可能な重複当選役を役抽選の抽選結果に応じて設定する。 In the combination lottery table, there are lotteries for single winning combinations in which one type of symbol combination can be stopped and displayed on the activated line, and multiple winning combinations in which multiple symbol combinations can be stopped and displayed on one or more activated lines. Set according to the result.

重複当選役として設定している複数の図柄組合せは、全ての図柄組合せを操作態様に応じて一の当選役を停止表示可能に設定してもよいし、一部の図柄組合せを停止表示不可能に設定してもよい。この重複当選した役の内、一部の停止表示不可能な図柄組合せに対応する役のことを制御用役と称することもある。 A plurality of symbol combinations set as overlapping winning hands may be set so that one winning hand can be stopped and displayed according to the operation mode of all the symbol combinations, or some of the symbol combinations cannot be stopped and displayed. can be set to Of the multiple winning combinations, the combination corresponding to a part of symbol combinations that cannot be stopped may be referred to as a control combination.

制御用役の役割としては、複数の役抽選結果として同一の図柄組合せを有効ラインに停止表示可能な場合であっても、重複当選役として設定している制御用役の種類に応じて停止表示する有効ラインを異ならせるように制御することができる役割を担っている。 As for the role of the control service, even if the same symbol combination can be stopped and displayed on the active line as a result of multiple lottery wins, the display will be stopped according to the type of control service set as a duplicate winning combination. It plays the role of being able to control the effective line to be different.

当選フラグ制御手段は、役抽選の抽選結果でいずれかの役が当選したときに、当選した役に対応するフラグをオンにする。そして、遊技者によって全てのストップスイッチ13が操作され、当選した役に係る入賞処理を終了するときに当選した役に対応するフラグをオフにする。 Winning flag control means turns on the flag corresponding to the winning combination when any combination is won in the lottery result of the combination lottery. Then, when all the stop switches 13 are operated by the player to end the winning process for the winning combination, the flag corresponding to the winning combination is turned off.

また、上述したBB、RB、及び、MBに関しては、当選した遊技でフラグをオンにするが、全てのストップスイッチ13が操作されたときに当選したBB、RB、またはMBの図柄組合せが有効ライン上に停止表示していない場合は、次遊技以降にフラグをオンの状態で持越し、上述した持越中役抽選テーブルを設定し、当選したBB、RB、またはMBの図柄組合せが停止表示して当選役に係る入賞処理を終了したことにより、BB、RB、またはMBに対応するフラグをオフにする。 As for BB, RB and MB mentioned above, the flag is turned on in the winning game, but when all the stop switches 13 are operated, the winning BB, RB or MB symbol combination is the valid line. If it is not stop-displayed above, the flag is carried over to the next game onwards, the above-mentioned carry-over middle role lottery table is set, and the symbol combination of BB, RB or MB that wins is stop-displayed and won. The flag corresponding to BB, RB or MB is turned off by completing the prize winning process for the role.

また、役抽選テーブルには、RT役抽選テーブルを設ける。RTとは、役抽選においてリプレイの当選確率が通常役抽選テーブルと比べて異なる遊技状態であり、リプレイタイムの略称である。 In addition, an RT combination lottery table is provided in the combination lottery table. RT is an abbreviation for replay time, which is a gaming state in which the probability of winning a replay is different in a role lottery than in a normal role lottery table.

RTの具体的な使用例として、通常役抽選テーブルのハズレの領域をリプレイに置換えてリプレイの当選確率を増加するようにしてもよいし、通常役抽選テーブルのリプレイの領域をハズレに置き換えてリプレイの当選確率を減少するようにしてもよい。
さらに、通常役抽選テーブルとリプレイの領域は同一であるが、リプレイの領域内で当選するリプレイの種類を異ならせるようにしてもよい。
スロットマシンPS1では、複数のRT役抽選テーブルを設けており、それぞれ所定の移行条件を満たすと他のRT状態に移行するように構成している。
As a specific usage example of RT, the winning probability of replay may be increased by replacing the losing area of the normal combination lottery table with replay, or the replay area of the normal combination lottery table may be replaced with losing and replayed. You may make it reduce the winning probability of.
Further, although the area of the normal combination lottery table and the replay are the same, the type of replay to be won in the area of the replay may be made different.
The slot machine PS1 is provided with a plurality of RT combination lottery tables, each of which is configured to shift to another RT state when a predetermined transition condition is satisfied.

RT役抽選テーブルの移行条件は、以下を挙げることができる。移行条件1は特定の図柄組合せ(ボーナスに関する図柄組合せ、RT移行図柄組合せ)が停止表示したときであり、移行条件2はボーナスが当選したときであり、移行条件3はボーナスのうちBB、RB、またはMBが終了したときであり、移行条件4は特定の図柄組合せ(RT移行図柄組合せ)が停止表示されてから規定回数の遊技を消化したときであり、移行条件5は、BB、RB、またはMBが終了してから規定回数の遊技を消化したときである。これらのRT役抽選テーブルの移行条件は遊技性に応じて適宜設定できる。 The transition conditions for the RT combination lottery table are as follows. Transition condition 1 is when a specific symbol combination (symbol combination related to bonus, RT transition symbol combination) is stopped and displayed, transition condition 2 is when a bonus is won, and transition condition 3 is when BB, RB, BB, RB, etc. Or when MB is finished, transition condition 4 is when a specified number of games have been played after a specific symbol combination (RT transition symbol combination) is stopped and displayed, and transition condition 5 is when BB, RB, or This is when the specified number of games have been played after the MB is finished. These RT combination lottery table transition conditions can be appropriately set according to game characteristics.

置数とは、内部抽せん手段による内部抽せんテーブルに定められている各抽せん結果の当選個数であり、各置数を65536で割ると当選確率となる。また、各置数を合計すると65536となる。例えば置数4の抽せん結果の当選確率は、1/16384となる。 The number is the winning number of each lottery result determined in the internal lottery table by the internal lottery means. Also, the sum of the respective numbers is 65536. For example, the winning probability of the lottery result of the number 4 is 1/16384.

また、上述したRT役抽選テーブルの移行条件1~5の何れかの条件を満たした場合にリプレイに関する置数を変更することができる。例えば、RT1のリプレイ確率が1/7.3であり、RT1からRT2に移行したときはRT2のリプレイ確率を1/1.5に変更するようにしてもよい。これにより、リプレイ確率が高い状態に移行することでメダルの減少を抑制し、遊技性に興趣を与えることができる。 In addition, when any one of transition conditions 1 to 5 of the above-described RT combination lottery table is satisfied, the set number relating to replay can be changed. For example, the replay probability of RT1 is 1/7.3, and when the game shifts from RT1 to RT2, the replay probability of RT2 may be changed to 1/1.5. As a result, by shifting to a state where the replay probability is high, it is possible to suppress the decrease in medals and add interest to the game.

次に、前回遊技でセットされた最小遊技時間(4.1秒に相当)が経過したかチェックする。最小遊技時間が経過したと判定した場合(最小遊技時間タイマの値が0であると判定した場合)は、最小遊技時間を新たにセットし、最小遊技時間が経過したと判定していない場合(最小遊技時間タイマの値が0であると判定していない場合)は、最小遊技時間タイマの値をデクリメントした後最小遊技時間が経過したか否かをチェックする。この最小遊技時間のチェック処理は最小遊技時間が経過したと判定するまで実行され、最小遊技時間の判定処理と最小遊技時間を新たにセットする処理の間に遊技進行メイン処理として他の処理は実行しないよう構成されている。これにより、最小遊技時間が他の処理で延びることがないため遊技者の遊技時間をいち早く可能にできる。即ち、遊技者を待たせることなく遊技を間延びさせることを防止できる。 Next, it is checked whether the minimum playing time (equivalent to 4.1 seconds) set in the previous game has passed. If it is determined that the minimum playing time has passed (if it is determined that the value of the minimum playing time timer is 0), the minimum playing time is newly set, and if it is determined that the minimum playing time has not passed ( If it is not determined that the value of the minimum game time timer is 0), it is checked whether or not the minimum game time has passed after decrementing the value of the minimum game time timer. This minimum game time check process is executed until it is determined that the minimum game time has passed, and other processes are executed as the game progress main process between the process of determining the minimum game time and the process of newly setting the minimum game time. configured not to. As a result, since the minimum game time is not extended by other processes, the game time of the player can be made available as soon as possible. That is, it is possible to prevent the game from being delayed without making the player wait.

しかし、これに限らず、最小遊技時間の判定処理と最小遊技時間を新たにセットする処理の間に遊技進行メイン処理として他の処理を実行するよう構成されていてもよい。この場合の他の処理としては、RWMアドレスをクリアする処理や、他のデータをRWMに記憶する処理や、処理時間の短いその他の命令であってもよい。これらの処理は処理時間が極めて短いため最小遊技時間の延長をユーザが体感できないレベルとなっている。最小遊技時間を新たにセットした後はリール回転開始準備処理を実行する。 However, the present invention is not limited to this, and another process may be executed as the game progress main process between the process of determining the minimum playing time and the process of newly setting the minimum playing time. Other processing in this case may be processing for clearing the RWM address, processing for storing other data in the RWM, or other instructions with short processing times. Since the processing time for these processes is extremely short, the user cannot experience the extension of the minimum playing time. After newly setting the minimum playing time, reel rotation start preparation processing is executed.

リール回転開始準備処理では、前回遊技で保存した回胴停止に係るデータを初期化し、今回の遊技で使用する停止テーブルをセットし、全リールの回転開始の出力を要求し、リールの回転開始を示すサブ制御コマンド(リール回転開始コマンド)をセットする。 In the reel rotation start preparation process, the data relating to the spinning reel stop saved in the previous game is initialized, the stop table used in the current game is set, the rotation start output of all reels is requested, and the reel rotation start is started. Set the sub-control command (reel rotation start command) shown.

停止テーブルとは、内部抽せん手段による役抽選の結果で定まる図柄制御番号に対応して設けられており、ストップスイッチ13の操作タイミングに対応したリールの停止位置を予め定めたものである。 The stop table is provided corresponding to the symbol control number determined by the result of the combination lottery by the internal lottery means, and predetermines the stop position of the reel corresponding to the operation timing of the stop switch 13 .

リール回転開始準備処理が終了した後は、フリーズ演出(例えば、リール回転前のリール演出)に関する処理を実行する。フリーズ演出では、リールを少しだけ動かしたり、リールを逆回転させたりして、主に当選役の期待度を示唆するために実行する。 After the reel rotation start preparation process is completed, a process relating to a freeze effect (for example, a reel effect before reel rotation) is executed. In the freeze effect, the reels are slightly moved or reversely rotated, mainly to indicate the degree of expectation of the winning combination.

フリーズ演出が実行されない場合や、フリーズ演出が実行されて当該フリーズ演出の実行が終了した後は、リールを回転させる処理(リール回転処理、リール回転開始処理、又は回胴回転開始処理とも称す)を実行する。リールの回転状態として、加速状態、定速回転状態、停止準備状態、停止状態の4つの状態があり、リールを回転させるときは加速状態をセットする。加速状態ではタイマ割込み処理によりステッピングモータを徐々に回転させていく処理を実行する。 When the freeze effect is not executed, or after the freeze effect is executed and the execution of the freeze effect is completed, the reel rotation process (also referred to as reel rotation process, reel rotation start process, or reel rotation start process) is performed. Run. There are four reel rotation states: an acceleration state, a constant speed rotation state, a stop preparation state, and a stop state. When the reel is to be rotated, the acceleration state is set. In the acceleration state, the stepping motor is gradually rotated by timer interrupt processing.

加速状態で実行される加速処理とは、リールの回転が停止している状態から定速回転処理を行うまでに実行する処理である。定速回転処理では1回のタイマ割込み処理毎にステッピングモータを1ステップ移動させる処理を実行するが、リールが停止している状態でいきなり定速回転処理を実行するとトルクが足りなくなり脱調する可能性が高くなる。このため、徐々にリールを回転するために加速処理が必要となる。なお、前提とするスロットマシンPS1における加速処理では最初に50回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に30回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に10回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に5回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に2回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に1回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させる。その後1回のタイマ割込み処理毎にステッピングモータを1ステップ移動させる定速回転処理に繋げる。 Acceleration processing executed in the acceleration state is processing executed from a state in which reel rotation is stopped to a constant speed rotation processing. In the constant speed rotation process, the stepping motor is moved one step each time the timer interrupt is processed. become more sexual. Therefore, an acceleration process is required to gradually rotate the reels. In the assumed acceleration process in the slot machine PS1, the stepping motor is first moved by one step after 50 timer interrupts are processed, then the stepping motor is moved by one step after 30 timer interrupts are processed, and then 10 times. The stepping motor is moved by one step after the timer interrupt processing of , then the stepping motor is moved by one step after the timer interrupt processing is performed five times, the stepping motor is moved by one step after the timer interrupt processing is performed twice, and then the stepping motor is moved by one step. After one timer interrupt process, the stepping motor is moved by one step. After that, it is connected to a constant-speed rotation process in which the stepping motor is moved by one step for each timer interrupt process.

定速回転処理を実行しているときは上述した回転不良検出カウンタの値をタイマ割込み処理毎にインクリメントし回転不良を検出している。なお、回転不良検出カウンタの初期値を0としたためタイマ割込み処理毎にインクリメントしているが、回転不良検出カウンタの初期値を180とした場合は、タイマ割込み処理毎に回転不良検出カウンタの値をデクリメントし、0となったタイミングで回転不良を検出したと判定してもよい。 When the constant-speed rotation process is being executed, the value of the above-described rotation failure detection counter is incremented for each timer interrupt process to detect rotation failure. Since the initial value of the rotation failure detection counter is set to 0, it is incremented for each timer interrupt processing. It is decremented, and it may be determined that the rotation failure is detected at the timing when it becomes 0.

また、定速回転状態ではストップスイッチの停止受付を許可し、ストップスイッチの操作を待つ。ストップスイッチの停止受付を許可したときはストップスイッチのランプを青色に点灯させストップスイッチが有効であることを遊技者に報知する(ストップスイッチの停止受付を許可していないときは赤色に点灯)。このストップスイッチランプの点灯制御に関しては、メイン制御手段100の処理でもよいしサブ制御手段1000の処理でもよい。また、ストップスイッチのランプの点灯制御として、押し順ナビを実行する場合に、ストップスイッチのランプを点滅させるなどして、遊技者に停止操作すべきストップスイッチを認識し易いよう構成してもよい。 In addition, in the constant speed rotation state, the stop reception of the stop switch is permitted, and the operation of the stop switch is waited. When the stop acceptance of the stop switch is permitted, the lamp of the stop switch is lit in blue to inform the player that the stop switch is valid (when the stop acceptance of the stop switch is not permitted, the red light is lit). The lighting control of the stop switch lamp may be performed by the main control means 100 or by the sub-control means 1000 . Further, as lighting control of the lamps of the stop switches, when executing push order navigation, the lamps of the stop switches may be flashed so that the player can easily recognize the stop switch to be stopped. .

また、リールが回転開始したことを示すコマンドをサブ制御手段1000に送信し、サブ制御手段1000が当該コマンドを受信したときは、リールの回転時間を計測するリール回転時間計測タイマをセットしカウントをスタートする。そして、リール回転時間計測タイマの値が所定値に到達(3分相当の時間)した場合は、液晶上に「リールを止めてください」(リール停止警告画像)と表示させ、遊技者にリールの回転を促す。リール回転時間計測タイマはストップスイッチが操作されると(ストップスイッチの操作を受け付けると)初期化し、未だ回転しているリールがあれば再度カウントを実行する。こうして全てのリールが停止するまではリール回転時間計測タイマを更新し続ける。 Also, a command indicating that the reel has started rotating is transmitted to the sub-control means 1000, and when the sub-control means 1000 receives the command, a reel rotation time measurement timer for measuring the rotation time of the reel is set and counted. Start. Then, when the value of the reel rotation time measurement timer reaches a predetermined value (time equivalent to 3 minutes), the message "Please stop the reels" (reel stop warning image) is displayed on the liquid crystal to prompt the player to rotate the reels. encourage rotation. The reel rotation time measurement timer is initialized when the stop switch is operated (when the stop switch operation is accepted), and if there is a reel that is still spinning, it counts again. In this way, the reel rotation time measurement timer continues to be updated until all the reels are stopped.

なお、リール停止警告画像は、押し順ナビと同時期に表示されている場合は押し順ナビよりも前面に表示することで、リール停止警告画像と押し順ナビとの表示領域が重複した場合にも、リール停止警告画像の視認性が担保され、遊技者に対してストップスイッチの操作を明確に促すことができる。また、このときに押し順ナビが見え難くなってどのリールを停止すればわからなくなる虞があるため、サブスイッチや演出用スイッチ等が操作されることでリール停止警告画像を消して(若しくはリール停止警告画像を小さく、または移動して)押し順ナビを認識できるようにしてもよい。 In addition, if the reel stop warning image is displayed at the same time as the push order navigation, by displaying it in front of the push order navigation, when the display area of the reel stop warning image and the push order navigation overlaps Also, the visibility of the reel stop warning image is ensured, and the player can be clearly urged to operate the stop switch. Also, at this time, the push order navigation becomes difficult to see and there is a risk that you will not know which reel to stop. The warning image may be made smaller or moved) so that the push order navigation can be recognized.

遊技進行メイン処理にてストップスイッチの操作受付を有効にした後は、ストップスイッチが操作されるまでストップスイッチの操作受付の判定処理(リール停止受付チェック処理)を繰り返す。いずれかのストップスイッチが操作されたと判定した場合は、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御(すべり制御とも称す)を実行する。このとき操作されたストップスイッチに対応するリールは定速回転状態から停止準備状態に移行する。停止準備状態では、定速回転のまま目的の停止位置までリールを回転させる。そして、目的の停止位置に到達したときは停止状態に移行し、4相励磁が全てONとなりブレーキをかける。なお、すべり制御はストップスイッチ13の操作から190ミリ秒以内の間に行われる。前提とするスロットマシンPS1では、ストップスイッチ13の操作受付時は4図柄先までの図柄を引き込むことが可能である。 After enabling reception of operation of the stop switch in the game progress main processing, determination processing of reception of operation of the stop switch (reel stop reception check processing) is repeated until the stop switch is operated. When it is determined that one of the stop switches has been operated, stop control (also referred to as slip control) of the reel corresponding to the operated stop switch is executed. At this time, the reel corresponding to the operated stop switch shifts from the constant speed rotation state to the stop preparation state. In the stop preparation state, the reel is rotated to the target stop position while rotating at a constant speed. Then, when it reaches the target stop position, it shifts to a stop state, and all the four-phase excitations are turned ON to apply the brakes. Slip control is performed within 190 milliseconds after the stop switch 13 is operated. In the premised slot machine PS1, when the operation of the stop switch 13 is accepted, it is possible to pull in symbols up to four symbols ahead.

ここで、目的の停止位置とは、現在通過している図柄番号と停止位置として保存されている図柄番号が一致しているか否かで判断し、一致していると判断した場合は目的の停止位置として4相励磁を全てONにする。また、現在通過している図柄番号とは、上述したインデックスセンサがインデックスを検知した瞬間(インデックス信号の立ち上がり時)に初期図柄番号がセットされそこからタイマ割込み処理で1図柄分移動したときに初期図柄番号の次の図柄番号がセットされることで判断している。 Here, the target stop position is determined by whether or not the pattern number currently passing and the pattern number saved as the stop position match. All 4-phase excitation is turned ON as a position. Also, the pattern number currently passing means that the initial pattern number is set at the moment the index sensor detects the index (when the index signal rises), and the initial pattern number is moved by one pattern by timer interrupt processing. It is judged by setting the pattern number next to the pattern number.

リール停止受付チェック処理を実行した後は全リールが停止しているかチェックする。全リールが停止している場合は入賞判定処理を実行してから入賞処理を実行し、全リールが停止していない場合は回転中のリールに対応するストップスイッチの停止操作受付待ち処理を実行する。そして、全リールが停止した後は状態表示モニタの表示内容を更新し、有利区間クリアカウンタ管理処理へ移行する。そして、RT状態等の更新を行う遊技終了チェック処理を行い、遊技進行メインの一連の流れを終了する。なお、リールの回転を開始してから停止操作受付までの期間にソフト乱数の更新処理を行ってもよい。 After executing the reel stop acceptance check process, it is checked whether all the reels are stopped. When all reels are stopped, winning judgment processing is executed and then winning processing is executed, and when all reels are not stopped, stop operation reception waiting processing of the stop switch corresponding to the spinning reel is executed. . Then, after all the reels have stopped, the contents displayed on the status display monitor are updated, and the process proceeds to advantageous section clear counter management processing. Then, a game end check process for updating the RT status, etc. is performed, and a series of main flow of the game progress is finished. Note that the software random number update process may be performed during the period from when the reel starts to rotate until the stop operation is received.

入賞判定処理とは、有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止表示したか否かを判定する処理である。ストップスイッチの操作を受け付けたときに決定した停止図柄が異常であるか否かを判定するため、実際に有効ライン上に停止した図柄組合せで判定しているわけではない。入賞判定処理により有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止表示したと判定された後は入賞処理を行い、入賞判定処理により有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止したと判定しなかったときは、ハズレに基づく処理を行う。 Winning judgment processing is processing for judging whether or not the combination of symbols forming a winning combination has been stopped on the activated line. In order to determine whether or not the stop symbol determined when the operation of the stop switch is abnormal, the symbol combination actually stopped on the active line is not used for determination. After it is determined by the prize determination process that the combination of symbols constituting the winning combination has been stopped and displayed on the activated line, the winning process is performed, and it is not determined by the winning determination process that the combination of symbols constituting the winning combination has stopped on the activated line. If it does, perform processing based on the loss.

入賞処理とは、有効ライン上に停止させる図柄組合せに基づいて、遊技者に特典を付与する処理である。小役に基づく図柄組合せを停止させるときの入賞処理としては、停止させた図柄組合せに基づくメダルの払い出しや、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理であり、リプレイに基づく図柄組合せを停止させたときの入賞処理としては、リプレイの権利を与えることや、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理であり、ボーナスに基づく図柄組合せを停止させたときの入賞処理としては、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理である。なお、ハズレの場合は入賞処理を行わない。 Winning process is a process of awarding a privilege to a player based on a combination of symbols to be stopped on an activated line. Winning processing when a symbol combination based on a minor combination is stopped includes payout of medals based on the stopped symbol combination, processing of shifting the game state based on the stopped symbol combination, and symbol combination based on replay. As the winning process when the is stopped, it is the process of giving the right to replay and the process of shifting the game state based on the stopped symbol combination, and the winning process when stopping the symbol combination based on the bonus is a process of shifting the game state based on the stopped symbol combination. In addition, in the case of a loss, the winning process is not performed.

しかし、これに限らず、入賞判定処理の結果がハズレとなったときには、ハズレに基づく入賞処理を行い、入賞処理の結果として遊技者に特典を付与しないという処理を行ってもよい。また、ハズレに基づく入賞処理として、ハズレとなったときの操作態様に応じて遊技状態を移行してもよい。例えば、ハズレとなったときに予め定めた操作順番に応じて全てのストップスイッチ13が操作されたときは、フリーズ当選確率が異なる遊技状態に移行することが挙げられる。また、小役の取りこぼしによる見た目上のハズレの場合であっても、払い出しを行わずに、RT状態の移行など遊技状態の移行制御を行うなどの入賞処理を行うこともできる。さらに、ボーナスに基づく入賞処理として停止表示した図柄組合せに基づくメダルの払い出しやリプレイの権利を与えることを付加してもよい。 However, without being limited to this, when the result of the winning determination process is a loss, the winning process based on the losing process may be performed, and as a result of the winning process, no benefit may be given to the player. Further, as the winning process based on the loss, the game state may be shifted according to the operation mode when the game is lost. For example, when all the stop switches 13 are operated in accordance with a predetermined operation order when losing, a transition to a game state with a different freeze winning probability can be mentioned. In addition, even in the case of an apparent loss due to the omission of a small winning combination, it is possible to carry out a prize winning process such as controlling the transition of the game state such as the transition to the RT state without paying out. Furthermore, as a winning process based on a bonus, payout of medals based on the stop-displayed symbol combination or giving the right to replay may be added.

遊技状態を移行する処理とは、移行する遊技状態に応じた役抽選テーブルを設定すること、移行する遊技状態に応じたリール制御を設定すること、移行する遊技状態に応じたフリーズ当選確率を設定すること、またはこれらの組合せである。 The process of transitioning the game state includes setting the combination lottery table according to the game state to be shifted, setting the reel control according to the game state to be shifted, and setting the freeze winning probability according to the game state to be shifted. or a combination thereof.

入賞判定処理は、入賞した図柄組合せを判定すると、有効ラインに停止表示された入賞図柄組合せ情報(停止出目情報)、及び、役抽選結果情報をサブ制御基板1000に送信する。一方、サブ制御基板1000はこれらの情報を受信すると、入賞図柄組合せ情報、及び、役抽選結果情報に応じた演出を表示装置32、ランプ、またはスピーカSを用いて出力することができる。 In the winning determination process, when the winning symbol combination is determined, the winning symbol combination information (stopped eye information) stopped and displayed on the active line and the winning lottery result information are transmitted to the sub-control board 1000 . On the other hand, when the sub-control board 1000 receives these pieces of information, it can use the display device 32, the lamp, or the speaker S to output an effect according to the winning symbol combination information and the combination lottery result information.

入賞判定処理は、全ての有効ラインにおいて入賞の判定を行い、判定の結果、複数の有効ライン上に、重複当選役に基づく図柄組合せが複数停止表示したときは、停止表示した複数の図柄組合せの各々に対して入賞処理を行う。 In the winning determination process, winning is determined on all active lines, and as a result of the determination, when a plurality of symbol combinations based on overlapping winning hands are stopped and displayed on a plurality of activated lines, the stop-displayed multiple symbol combinations are displayed. Winning processing is performed for each.

例えば、払い出し枚数として2枚と設定した小役と、払い出し枚数として10枚と設定した小役が、複数の有効ラインに停止表示しているときの入賞処理としては、2枚と設定した小役に基づく払い出し枚数と10枚と設定した小役に基づく払い出し枚数とを合算して、12枚の払い出しを行う。 For example, when a small winning combination with a payout number of 2 and a small combination with a payout number of 10 are stopped and displayed on a plurality of active lines, the winning processing is performed as a small winning combination with a payout number of 2. 12 coins are paid out by summing the number of coins to be paid out based on 10 and the number of coins to be paid out based on the set minor combination.

そして、1回の払い出し枚数には上限を設定し、複数の小役に基づく図柄組合せを有効ライン上に停止表示したときに、払い出し枚数の上限値を超えるときは、上限値の枚数を払い出す。 An upper limit is set for the number of payouts for one time, and when the upper limit of the number of payouts is exceeded when the combination of symbols based on a plurality of small wins is stopped and displayed on the effective line, the number of payouts of the upper limit is paid out. .

例えば、払い出し枚数の上限値を15枚に設定して、払い出し枚数として12枚と設定した小役と、払い出し枚数として10枚と設定した小役が複数の有効ラインに停止表示しているときの入賞処理としては、12枚と設定した小役と10枚と設定した小役の合算値が上限値を超えるときは、上限値である15枚の払い出しを行う。 For example, when the upper limit of the number of payouts is set to 15, and the small winning combination with the number of payouts set at 12 and the small combination with the number of payouts set at 10 are stopped on a plurality of active lines. As the winning process, when the total value of the small winning combination of 12 coins and the small winning combination of 10 coins exceeds the upper limit value, the upper limit value of 15 coins is paid out.

前提とするスロットマシンPS1では、小役に対してのみメダルを払い出すように設定しているが、リプレイに基づく入賞処理として、賭け枚数分のメダルを払い出してもよいし、ボーナスに基づく入賞処理として予め設定している枚数のメダルを払い出してもよい。 The premised slot machine PS1 is set to pay out medals only for small wins, but as winning processing based on replays, medals equal to the number of bets may be paid out, or winning processing based on bonuses may be performed. You may pay out the number of medals preset as .

<有利区間クリアカウンタ管理処理>
前提とするスロットマシンPS1の遊技進行メインが実行する処理のうち、有利区間の管理に関する有利区間クリアカウンタ管理処理に関して、図11を基に説明する。
<Advantageous Section Clear Counter Management Processing>
Among the processes executed by the game progression main of the slot machine PS1, the advantageous zone clear counter management process relating to the management of the advantageous zones will be described with reference to FIG.

有利区間クリアカウンタRWMアドレスをセットする。 Set the advantageous interval clear counter RWM address.

続いて、2バイト減算処理を実行する。 Subsequently, a 2-byte subtraction process is executed.

続いて、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断し、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0である場合は、有利区間種別が0か否かを判断する処理に移行し、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0でない場合は、減算した後の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断する。なお、有利区間種別=0とは、有利区間ではない区間であり通常区間であることを意味しており、有利区間種別=1とは、有利区間であることを意味している。 Subsequently, it is determined whether or not the value of the advantageous section clear counter before subtraction is 0, and if the value of the advantageous section clear counter before subtraction is 0, a process of determining whether or not the advantageous section type is 0 is executed. Then, if the value of the advantageous section clear counter before subtraction is not 0, it is determined whether the value of the advantageous section clear counter after subtraction is 0 or not. Advantageous section type = 0 means that the section is not an advantageous section and that it is a normal section, and advantageous section type = 1 means that it is an advantageous section.

続いて、減算した後の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断し、減算した後の有利区間クリアカウンタの値が0である場合は、RWM初期化処理に移行し、減算した後の有利区間クリアカウンタの値が0でない場合は、MYカウンタの値を取得する処理に移行する。 Subsequently, it is determined whether or not the value of the advantageous section clear counter after subtraction is 0. If the value of the advantageous section clear counter after subtraction is 0, the process proceeds to RWM initialization processing. If the value of the advantageous section clear counter is not 0, the process proceeds to the process of acquiring the value of the MY counter.

続いて、MYカウンタの値を取得する処理では、現在のMYカウンタの値を取得する。 Subsequently, in the process of acquiring the value of the MY counter, the current value of the MY counter is acquired.

続いて、MYカウンタの値を取得する処理を実行した後は、再遊技作動図柄が停止表示したか否かを判断し、再遊技作動図柄が停止表示したと判断した場合は、MYカウンタの値が上限値(2400)を超えたか否かの判断処理に移行し、再遊技作動図柄が停止表示していないと判断した場合は、払出枚数バッファのデータを取得する処理に移行する。払出枚数バッファのデータとは、入賞に係る払出枚数、はずれ又は小役の取りこぼし時の払出なし(払出枚数としては0)を示すデータである。 Subsequently, after executing the processing for acquiring the value of the MY counter, it is determined whether or not the regame operation symbols are stopped and displayed, and when it is determined that the regame operation symbols are stopped and displayed, the value of the MY counter is determined. has exceeded the upper limit value (2400), and if it is determined that the replay operation symbol is not stopped and displayed, the process proceeds to the process of acquiring the payout number buffer data. The data of the payout number buffer is data indicating the number of payouts related to winning, and no payout (the number of payouts is 0) when a win or a small winning combination is missed.

続いて、払出枚数バッファのデータを取得する処理では、当該遊技の払出数を取得する。 Subsequently, in the process of acquiring the data of the payout number buffer, the number of payouts for the game is acquired.

続いて、MYカウンタに取得した払出枚数バッファのデータ(OUT枚数)を加算する処理を実行する。 Subsequently, a process of adding the acquired payout number buffer data (OUT number) to the MY counter is executed.

続いて遊技メダル枚数データを取得する処理を実行する。遊技メダル枚数データとは、投入枚数に対応しているデータである。 Subsequently, a process of acquiring game medal count data is executed. The data on the number of game medals is data corresponding to the number of inserted medals.

続いて、MYカウンタにIN枚数(投入枚数)を減算する処理を実行する。 Subsequently, a process of subtracting the IN number (the number of inserted sheets) from the MY counter is executed.

続いて、MYカウンタにIN枚数を減算した結果、MYカウンタの値が0未満であると判断した場合は、MYカウンタに初期値をセットしてMYカウンタに保存する。また、MYカウンタにIN枚数を減算した結果、MYカウンタの値が0未満でないと判断した場合は、MYカウンタからIN枚数を減算した値をMYカウンタに保存する。なお、MYカウンタの初期値とは0のことであり、MYカウンタの値が0未満となった場合は0に補正することを意味している。また、MYカウンタの値が0未満か否かはキャリーフラグが0か否かで判断している。キャリーフラグとは、減算処理の結果負の値となった場合は1となり、減算処理の結果負の値とならなかった場合は0となるフラグである。 Subsequently, when it is determined that the value of the MY counter is less than 0 as a result of subtracting the number of IN sheets from the MY counter, an initial value is set in the MY counter and stored in the MY counter. If it is determined that the value of the MY counter is not less than 0 as a result of subtracting the number of IN sheets from the MY counter, the value obtained by subtracting the number of IN sheets from the MY counter is stored in the MY counter. Note that the initial value of the MY counter is 0, which means that when the value of the MY counter becomes less than 0, it is corrected to 0. Whether or not the value of the MY counter is less than 0 is determined by whether the carry flag is 0 or not. The carry flag is a flag that becomes 1 when the subtraction process results in a negative value, and becomes 0 when the subtraction process does not result in a negative value.

続いて、MYカウンタの値を保存した後は、MYカウンタの値が上限値(2400)を超えたか否かの判断処理を実行する。MYカウンタの値が上限値(2400)を超えた場合は、RWM初期化処理を実行し有利区間種別の判断処理に移行し、有利区間種別の判断処理で、有利区間種別が0の場合は有利区間クリアカウンタ管理処理を終了し、有利区間種別が0でない場合は有利区間クリアカウンタに初期値(1500)をセットして有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。また、MYカウンタの値が上限値(2400)を超えたか否かの判断処理でMYカウンタの値が上限値(2400)を超えていない場合は、有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。 Subsequently, after saving the value of the MY counter, the process of determining whether or not the value of the MY counter exceeds the upper limit (2400) is executed. If the value of the MY counter exceeds the upper limit (2400), the RWM initialization process is executed and the process shifts to the advantageous section type determination process. The section clear counter management process is ended, and if the advantageous section type is not 0, the initial value (1500) is set to the advantageous section clear counter, and the advantageous section clear counter management process is ended. Further, if the value of the MY counter does not exceed the upper limit (2400) in the process of determining whether the value of the MY counter has exceeded the upper limit (2400), the advantageous section clear counter management process ends.

減算前の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断して、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0であって、有利区間種別が0でない場合とは、有利区間開始時に通る処理であり、有利区間開始時以外は、当該処理を通らない。有利区間クリアカウンタに記憶する1500は有利区間を実行可能な最大遊技数に対応しており、有利区間を最大でも1500遊技実行すると次の遊技から通常区間がセットされる。これは、のめりこみを防止するためであり、1日中メダルが増え続けるという状態を抑制し、射幸心を著しく煽らないようにしている。 Judging whether or not the value of the advantageous section clear counter before subtraction is 0, and if the value of the advantageous section clear counter before subtraction is 0 and the advantageous section type is not 0, the processing that is passed at the start of the advantageous section , and this process is not passed except at the start of the advantageous section. The number 1500 stored in the advantageous interval clear counter corresponds to the maximum number of games that can be played in the advantageous interval. This is to prevent addiction, suppress the state in which the number of medals continues to increase throughout the day, and prevent the gambling spirit from being remarkably aroused.

なお、有利区間種別を1にセットするタイミングとしては、スタートスイッチ受付時からリール回転開始までの間にある有利区間移行抽せん処理で実行する。有利区間移行抽せん処理では抽選の対象となる条件装置番号を選出したときに通る処理であり、有利区間移行抽せんに当選すれば有利区間種別に1をセットし、有利区間移行抽せんに非当選であれば有利区間種別を0(通常区間)にセットする。 As for the timing of setting the advantageous section type to 1, it is executed in the advantageous section transition lottery process between the reception of the start switch and the start of rotation of the reels. Advantageous section transition lottery processing is a process that is passed when the condition device number to be the target of the lottery is selected. set the advantageous section type to 0 (normal section).

MYカウンタの値が上限値を超えた後に実行するRWM初期化処理では、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータをすべて0に更新する。指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータとは、ATゲーム数やATに関する遊技状態が挙げられる。そして、有利区間種別を0に更新することで、有利区間ではない通常区間となり、MYカウンタの値が2400以下のときは、有利区間を維持したまま本処理を終了する。なお、有利区間でリプレイが当選した場合は、MYカウンタの更新処理は実行しないが、MYカウンタが2400を超えているか否かの判断処理は通るようにしている。リプレイの場合、投入枚数と同じ枚数が自動的にベットされるため、OUT-INは常に0となる。しかし、ノイズや不正行為によりMYカウンタの値が本来の処理とは異なるタイミングで更新される可能性があるため、リプレイ時においてもMYカウンタの上限値に到達したか否かを判定している。 In the RWM initialization process that is executed after the value of the MY counter exceeds the upper limit, all parameters that affect the performance of the instruction function are updated to zero. The parameters that affect the performance related to the instruction function include the number of AT games and the game state related to AT. Then, by updating the advantageous section type to 0, it becomes a normal section that is not an advantageous section, and when the value of the MY counter is 2400 or less, the advantageous section is maintained and the process ends. In addition, when the replay is won in the advantageous section, the MY counter update process is not executed, but the process of determining whether the MY counter exceeds 2400 is passed. In the case of replay, OUT-IN is always 0 because the same number of bets as the inserted number is automatically betted. However, there is a possibility that the value of the MY counter will be updated at a timing different from the original processing due to noise or fraud, so it is determined whether or not the MY counter has reached the upper limit even during replay.

また、有利区間の終了契機は1500遊技の経過、またはMY2400を超える以外にも遊技機ごとに任意のタイミングで終了させることができる。例えば、所定役が当選したときの終了抽せんに当選したときや、任意の遊技数(1500遊技未満)を実行したときが該当する。このように任意の終了契機で有利区間を終了するときは、有利区間クリアカウンタ管理処理を実行するより前(全リール停止後に実行するATに係る処理が望ましい)に有利区間クリアカウンタの値に1をセットすることで、有利区間クリアカウンタ管理処理を実行したときに有利区間クリアカウンタの減算前が1であり、有利区間クリアカウンタの減算結果が0となり、有利区間クリアカウンタ管理処理にて有利区間を終了させることができる。即ち、有利区間クリアカウンタの値に1をセットした後、カウンタ値を1減算することによって、有利区間クリアカウンタの値が0となって有利区間を終了させることができる。これにより、任意の終了条件を達成したときに別の有利区間終了モジュールを用いなくても同じモジュール内で処理することが可能となる。 In addition, the advantageous interval can be terminated at any timing for each gaming machine other than the lapse of 1500 games or exceeding MY2400. For example, when winning a final lottery when a predetermined combination is won, or when an arbitrary number of games (less than 1500 games) are executed. In this way, when the advantageous interval is terminated with an arbitrary termination opportunity, the value of the advantageous interval clear counter is set to 1 before the advantageous interval clear counter management processing is executed (it is desirable that the AT-related processing is executed after all reels are stopped). By setting , when the advantageous interval clear counter management process is executed, the advantageous interval clear counter is 1 before subtraction, the advantageous interval clear counter subtraction result is 0, and the advantageous interval clear counter management processing can be terminated. That is, after setting the value of the advantageous interval clear counter to 1, by subtracting 1 from the counter value, the value of the advantageous interval clear counter becomes 0 and the advantageous interval can be terminated. This makes it possible to perform processing within the same module without using a separate advantageous section termination module when an arbitrary termination condition is achieved.

また、有利区間クリアカウンタ管理処理での有利区間クリアカウンタ減算処理は、いずれのベット数(遊技機として複数の規定数が設定されている場合)、いずれの遊技状態においても実行するよう構成されている。 Also, the advantageous interval clear counter subtraction processing in the advantageous interval clear counter management processing is configured to be executed in any gaming state in any number of bets (when a plurality of prescribed numbers are set for the gaming machine). there is

<設定変更処理>
前提とするスロットマシンPS1のメイン制御基板100が実行する設定変更処理について図10のフローチャートを用いて説明する。
<Setting change processing>
Setting change processing executed by the main control board 100 of the slot machine PS1, which is assumed, will be described with reference to the flowchart of FIG.

設定変更モードが起動すると、現在の設定値が正常範囲か否かを判定し、正常範囲内であったときは、現在の設定値を取得し、正常範囲外であったときは、設定値として「1」を保存し、設定値「1」を取得する。 When the setting change mode starts, it determines whether the current set value is within the normal range.If it is within the normal range, the current set value is obtained. Save "1" and get the setting value "1".

設定値を取得した後は、設定値表示データを保存する。設定値表示データを保存した後はタイマ割込み処理であるダイナミック点灯制御により、5割込みごとに設定値表示データを参照して点灯制御を行う。 After obtaining the set value, save the set value display data. After saving the set value display data, the set value display data is referenced every 5 interrupts and lighting control is performed by dynamic lighting control, which is timer interrupt processing.

その後、スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定する。スタートスイッチ12がオフからオンになっていないと判定したときは、設定スイッチがオフからオンになったか否かを判定する。 After that, it is determined whether or not the start switch 12 has been turned on from off. When it is determined that the start switch 12 has not turned on from off, it is determined whether or not the setting switch has turned on from off.

ここで、設定スイッチがオフからオンになっていないと判定したときは、再度スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定し、設定スイッチがオフからオンになったと判定したときは、設定値が最大設定値以上(設定6)か否かを判定する。 Here, when it is determined that the setting switch has not turned on from off, it is determined again whether or not the start switch 12 has turned on from off, and when it is determined that the setting switch has turned on from off, Determine whether or not the set value is greater than or equal to the maximum set value (setting 6).

設定値が最大値以上でなければ、現在の設定値にインクリメントする処理を行い、設定値が最大値以上であれば、現在の設定値に初期値(0)を保存し、さらにインクリメントする処理を行う。設定値をインクリメントした後は、更新した設定値を表示し、スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定する処理まで戻る。 If the set value is not greater than the maximum value, increment the current set value. conduct. After the set value is incremented, the updated set value is displayed, and the process returns to the process of determining whether or not the start switch 12 has been turned on from off.

その後、スタートスイッチセンサが検知され、スタートスイッチ12がオフからオンになったと判定したときは、設定値の確定処理を行い、設定キースイッチがオンからオフなったと判定するまで待機し、設定キースイッチがオンからオフになったと判定したときには決定した設定値を主制御RAMに保存して設定表示LEDを消灯し、メダルセレクタ34に設けられたブロッカをオンにする(メダルがホッパ44へ流下するための通路を形成する)ことで設定変更モードを終了する。 After that, when the start switch sensor is detected and it is determined that the start switch 12 has been turned from off to on, the setting value is confirmed, and the setting key switch is waited until it is determined that the setting key switch has been turned off from on. When it is determined that is changed from on to off, the determined set value is stored in the main control RAM, the setting display LED is turned off, and the blocker provided in the medal selector 34 is turned on (because the medals flow down to the hopper 44 ) to end the setting change mode.

ここで、設定変更モードとは、1から6の設定値(表示上は1~6の設定値)のうち何れかの設定値を決定する手段である。何れかの設定値を決定した後は、次に設定変更手段による設定値の変更が行われるまで、決定した設定値に対応する内部抽せんテーブル(役抽選テーブルとも称す)を設定し続ける。なお、設定値ごとに内部抽せんによる抽せん結果の決定確率(役の当選確率)が異なる役抽選テーブルが設けられている。 Here, the setting change mode is means for determining one of setting values 1 to 6 (setting values 1 to 6 on display). After any setting value is determined, the internal lottery table (also referred to as a winning lottery table) corresponding to the determined setting value is continuously set until the setting value is changed by the setting change means. A combination lottery table is provided in which the determination probability of the lottery result by the internal lottery (the winning probability of the combination) differs for each set value.

設定変更手段は、スロットマシンPS1の電源が投入されていない状態において、遊技場の管理者により設定変更に用いる設定キーが回転操作され、設定キースイッチ信号がオンになる回転位置に設定キーを保持された状態でスロットマシンPS1の電源が投入されると、スロットマシンPS1の電源投入を契機として設定キースイッチ信号をオンにする。前提とするスロットマシンPS1において、設定キースイッチ信号のオンとは、立ち上がりのオン(オフ→オンとなること)であり、電源断が発生する前に設定キーがオンとなっていた場合は、電源投入後には立ち上がりのオンは検出されないため、設定変更モードに移行しないよう構成されているが、設定キースイッチ信号のオンをレベルのオンとし、電源断が発生する前にオンとなっていた場合であっても電源の再投入時に設定キーがオンの場合設定変更モードに移行するよう構成してもよい。 The setting change means holds the setting key at a rotational position where a setting key switch signal is turned on when the setting key used for setting change is turned on by the manager of the game arcade while the power of the slot machine PS1 is not turned on. When the power of the slot machine PS1 is turned on in this state, the setting key switch signal is turned on with the turning on of the power of the slot machine PS1. In the premised slot machine PS1, turning on the setting key switch signal means rising on (turning from off to on). Since the ON state of the rising edge is not detected after the power is turned on, it is configured not to shift to the setting change mode. Even if there is, if the setting key is on when the power is turned on again, the setting change mode may be entered.

設定変更手段は、設定キースイッチ信号がオンであり、ドア開放信号がオンであり、かつ、設定変更可能フラグがオンであると判定したときは、スロットマシンPS1の設定値を変更可能な設定変更モードを起動する。 When the setting change means determines that the setting key switch signal is on, the door opening signal is on, and the setting changeable flag is on, the setting change means can change the setting value of the slot machine PS1. start mode.

設定変更可能フラグは遊技状態に応じてオンとオフを切り替える。例えば、スタートスイッチ12が操作されてから遊技が終了するまでの期間は、設定変更可能フラグをオフにして、それ以外の期間は設定変更可能フラグをオンにする態様が考えられる。しかし、この態様のみに限らず特定のボーナス遊技が開始したとき、または特定のボーナス内部中となっているときのみ設定変更可能フラグをオフにしてもよいし、設定変更可能フラグを設けないことでどの状態でも設定変更可能となるように構成されていてもよい。 The setting changeable flag switches between ON and OFF according to the game state. For example, it is conceivable that the setting changeable flag is turned off during the period from when the start switch 12 is operated until the game ends, and the setting changeable flag is turned on during the rest of the period. However, the configuration is not limited to this mode, and the setting changeable flag may be turned off only when a specific bonus game is started or when a specific bonus is in progress. It may be configured so that the setting can be changed in any state.

設定変更モードを起動すると、メダルセレクタ34に設けられたブロッカをオフにして、メダル投入による遊技の開始を行うことができないようにする。設定変更モードで変更できる設定値データは、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の6段階あり、設定値が高くなるごとに、出玉率の高い役抽選テーブルを設定する。 When the setting change mode is activated, a blocker provided in the medal selector 34 is turned off so that the game cannot be started by inserting medals. There are 6 levels of set value data that can be changed in the setting change mode: "1", "2", "3", "4", "5", and "6". Set a high winning lottery table.

設定変更モードを起動した後は、設定変更モードであることを報知するために、フロントパネルPS2の背面に備えられた設定表示LEDを点灯する。そして、セットした設定値データを表示するための設定値表示データをセットして、スロットマシンPS1のフロントパネルPS2前面に配置したクレジット数表示器26と、スロットマシンPS1のフロントパネルPS2裏面に配置された設定表示LED(図示しない)を点灯して、設定値を表示する。設定値データが「1」の場合の設定値表示は「1」を表示し、設定値データが「2」の場合の設定値表示は「2」を表示し、設定値データが「3」の場合の設定値表示は「3」を表示し、設定値データが「4」の場合の設定値表示は「4」を表示し、設定値データが「5」の場合の設定値表示は「5」を表示し、設定値データが「6」の場合の設定値表示は「6」を表示する。 After starting the setting change mode, the setting display LED provided on the rear surface of the front panel PS2 is turned on to indicate that the setting change mode is activated. Then, set value display data for displaying the set value data is set, and the credit number display 26 arranged on the front panel PS2 of the slot machine PS1 and the credit amount display device 26 arranged on the rear surface of the front panel PS2 of the slot machine PS1 are displayed. A setting display LED (not shown) is turned on to display the setting value. When the set value data is "1", the set value display displays "1", when the set value data is "2", the set value display displays "2", and when the set value data is "3". If the set value data is "4", the set value display will display "4", and if the set value data is "5", the set value display will display "5". ” is displayed, and when the set value data is “6”, “6” is displayed as the set value display.

なお、設定値データ記憶領域に記憶されている設定値データを「0」~「5」の6段階で記憶するときは、設定値データが「0」の場合の設定値表示は「1」を表示し、設定値データが「1」の場合の設定値表示は「2」を表示し、設定値データが「2」の場合の設定値表示は「3」を表示し、設定値データが「3」の場合の設定値表示は「4」を表示し、設定値データが「4」の場合の設定値表示は「5」を表示し、設定値データが「5」の場合の設定値表示は「6」を表示する。 In addition, when the set value data stored in the set value data storage area is stored in six levels from "0" to "5", the set value display when the set value data is "0" is "1". When the set value data is "1", the set value display displays "2", when the set value data is "2", the set value display displays "3", and the set value data is " When the set value data is "3", the set value display displays "4", when the set value data is "4", the set value display displays "5", and when the set value data is "5", the set value display displays "6".

設定変更モードを起動した後は、スタートスイッチ12のセンサ信号がオンであるか否かを判定し続け、スタートスイッチ12が操作されてスタートスイッチ12のセンサ信号がオンになったと判定したときは、設定値を決定し設定表示LEDに現在の設定値を表示する。換言すると、設定変更モード中にスタートスイッチ12のセンサ信号がオンになったと判定した場合は設定スイッチが操作されても設定値が変更されないようになっている。 After starting the setting change mode, it continues to determine whether or not the sensor signal of the start switch 12 is on. The setting value is determined and the current setting value is displayed on the setting display LED. In other words, when it is determined that the sensor signal of the start switch 12 is turned on during the setting change mode, the setting value is not changed even if the setting switch is operated.

一方、スタートスイッチ12のセンサ信号がオンであると判定していない状態で、設定スイッチ信号がオンになったと判定したときは、設定スイッチ立ち上がりデータをクリアして、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「6」)以上であるか否かを判定して、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「6」)以上であると判定したときは設定値データをクリア(設定値データを「1」にする)して、現在の設定値が最大設定値未満(設定値「1」~「5」)であると判定したときは現在の設定値にインクリメントする。なお設定値データを0~5の6段階とした場合の設定変更モードの処理としては、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「5」)以上であるか否かを判定して、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「5」)以上であると判定したときは設定値データをクリア(設定値データを「0」にする)して、現在の設定値が最大設定値未満(設定値「0」~「4」)であると判定したときは現在の設定値にインクリメントするようにすればよい。 On the other hand, when it is determined that the setting switch signal has been turned on without determining that the sensor signal of the start switch 12 is on, the setting switch start-up data is cleared and the current set value is the maximum set value. (set value data "6") or more, and if it is determined that the current set value is greater than or equal to the maximum set value (set value data "6"), the set value data is cleared (set value data to "1"), and if it is determined that the current set value is less than the maximum set value (set values "1" to "5"), the current set value is incremented. As for the processing of the setting change mode when the set value data is set in six stages from 0 to 5, it is determined whether or not the current set value is equal to or greater than the maximum set value (set value data "5"), When it is determined that the current set value is greater than or equal to the maximum set value (set value data "5"), the set value data is cleared (the set value data is set to "0") and the current set value becomes the maximum set value. When it is determined to be less than the value (set value "0" to "4"), the current set value may be incremented.

なお、設定変更モードを起動した後にスタートスイッチ12のセンサ信号がオンであると判定された場合の設定表示LEDの設定値表示態様として、設定値が変更できないことを示すために設定表示LEDに「0」と表示したり、設定表示LEDに「_X」(「X」は確定後の設定値)と表示したり等のように設定変更可能時の設定値表示の態様と異なる態様で設定値を表示してもよい。 As a setting value display mode of the setting display LED when it is determined that the sensor signal of the start switch 12 is ON after the setting change mode is activated, the setting display LED indicates that the setting value cannot be changed. 0", or "_X" ("X" is the set value after confirmation) on the setting display LED, etc. may be displayed.

<前提とするスロットマシンPS1の各種スイッチ押下中の電源断に対応する制御>
フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、3ベットされておらず(自動ベットされていない状況も含む)、且つクレジット数として3ベット可能な数以上の数が記憶されている(例えば、ベットされていない状況のクレジット数は3以上、又は1ベットされている状況のクレジット数は2以上)状況下(以下、MAXベット可能状態と称す)では、MAXベットスイッチ18が操作(押下)されるとMAXベット処理が実行されることでベット数として3が記憶され、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯する(MAXベットスイッチ18が押下される前は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプは消灯している)。
<Control corresponding to power off during pressing of various switches of slot machine PS1 assumed>
The front panel PS2 is in a closed state, the game has ended, 3-bet has not been made (including situations where automatic betting has not been made), and the number of credits equal to or greater than the number of 3-bets is stored ( For example, the number of credits is 3 or more when no bet is placed, or the number of credits is 2 or more when 1 bet is placed. ) When the MAX bet process is executed, 3 is stored as the number of bets, and the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are lit (before the MAX bet switch 18 is pressed, the 1 bet lamp, 2 bed lamps and 3 bed lamps are off).

なお、フロントパネルPS2が閉鎖状態である状況下だけでなく、フロントパネルPS2が開放状態である状況下であっても、遊技終了後であり、3ベットされておらず(自動ベットされていない状況も含む)、且つクレジット数として3ベット可能な数以上の数が記憶されている(例えば、ベットされていない状況のクレジット数は3以上、又は1ベットされている状況のクレジット数は2以上)状況下であれば、MAXベットスイッチ18が操作(押下)されるとMAXベット処理が実行されることでベット数として3が記憶され、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯する(MAXベットスイッチ18が押下される前は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプは消灯している)ように構成してもよい。なお、以下では特に記載のない限り、電源投入時は、フロントパネルPS2が閉鎖している状況であるが、フロントパネルPS2が開放している状況でも同様の挙動をするよう構成されていてもよい。 Note that not only when the front panel PS2 is in the closed state, but also when the front panel PS2 is in the open state, the game is over and 3 bets have not been made (situation where automatic betting has not been made). ), and a credit number greater than or equal to 3 bets is stored (for example, the number of credits is 3 or more when no bet is made, or 2 or more when 1 bet is made). Under the circumstances, when the MAX bet switch 18 is operated (depressed), the MAX bet process is executed, 3 is stored as the number of bets, and the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are lit ( The 1-bed lamp, the 2-bed lamp, and the 3-bed lamp are turned off before the MAX bed switch 18 is pressed). In the following, unless otherwise specified, when the power is turned on, the front panel PS2 is in a closed state, but the same behavior may be performed in a situation where the front panel PS2 is open. .

また、MAXベット可能状態には、ベットされていない状況、1ベットされている状況、2ベットされている状況が含まれるがMAXベットスイッチ18が操作されて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが新たに点灯するのはベットされていない状況であるMAXベット可能状態のことであり、1ベットされている状況であるMAXベット可能状態では、すでに1ベットランプが点灯している状況で新たに2ベットランプ、3ベットランプが点灯し、2ベットされている状況であるMAXベット可能状態では、すでに1ベットランプ、2ベットランプが点灯している状況で新たに3ベットランプが点灯するようになっている。 In addition, the MAX bet possible state includes a situation in which no bet is placed, a situation in which one bet is placed, and a situation in which two bets are placed. When the lamp is newly lit, it is a state where no bet is placed, that is, when the maximum bet is possible. 2 bed lamps and 3 bed lamps are lit, and in the MAX bed possible state, which is a situation where 2 bed lamps are already lit, the 3 bed lamp is newly lit in the situation where the 1 bed lamp and 2 bed lamp are already lit It has become.

また、MAXベット可能状態では、MAXベットランプが点灯しており、遊技者にMAXベットスイッチ18の操作が有効であることを報知している。そして、MAXベット可能状態においてMAXベットランプが点灯しているときにMAXベットスイッチ18が押下されると(MAXベットスイッチ18を検知するセンサがOFFからONとなると)MAXベットランプが消灯する。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチ18が押下されて離されていない状態であり、MAXベットスイッチ18のセンサがONを維持している状態)であってもMAXベットランプは消灯する。 In addition, in the MAX bet possible state, the MAX bet lamp is lit to inform the player that the operation of the MAX bet switch 18 is valid. When the MAX bet switch 18 is pressed while the MAX bet lamp is on in the MAX bet possible state (when the sensor for detecting the MAX bet switch 18 turns from OFF to ON), the MAX bet lamp is extinguished. In other words, even while the MAX bed switch 18 is being pressed (a state in which the MAX bed switch 18 is pressed and not released, and the sensor of the MAX bed switch 18 is kept ON), the MAX bed lamp lights out.

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっている。また、MAXベットスイッチ18が押下中のため、新たにMAXベットスイッチ18の押下によるMAXベット処理もできない。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチのセンサ信号がオンの状態)であるため、MAXベットスイッチ18の押下ができずMAXベット処理もできない。 In addition, in the state where the MAX bet is possible, the operating voltage falls below the threshold value, and in a situation where the gaming machine cannot operate, the MAX bet switch 18 is pressed, and the power is turned on while the MAX bet switch 18 is being pressed. When it is done (when the power-off recovery process is executed), the MAX bet lamp lights up and the MAX bet process is not executed. Further, since the MAX bet switch 18 is being pressed, a new MAX bet process by pressing the MAX bet switch 18 cannot be performed. In other words, since the MAX bet switch 18 is being pressed (the sensor signal of the MAX bet switch is ON), the MAX bet switch 18 cannot be pressed and the MAX bet processing cannot be performed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。このため、MAXベットスイッチ18の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していたMAXベットスイッチ18を一旦離した後に(MAXベットスイッチ18のセンサがONからOFFになった後に)、再度MAXベットスイッチ18を押下することで(MAXベットスイッチ18のセンサがOFFからONとなることで)、MAXベットを行う(MAXベット処理を行わせる)ことができる。 As a result, for example, even if there is an unintended operation of the MAX bet switch 18 when the power is turned on after a power failure (a situation where the hand is placed on the MAX bet switch 18, etc.), the bet will be accepted. In addition, even in such a case, it is possible to accurately notify that the operation of the MAX bed switch 18 is effective by the lighting mode of the MAX bed lamp. Therefore, the player who recognizes that the operation of the MAX bet switch 18 is valid, releases the MAX bet switch 18 that has been pressed (after the sensor of the MAX bet switch 18 turns from ON to OFF), By pressing the MAX bet switch 18 again (by turning the sensor of the MAX bet switch 18 from OFF to ON), it is possible to place a MAX bet (perform a MAX bet process).

また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。 Also, for example, when the return spring or sensor of the MAX bed switch 18 malfunctions before and after the power is turned off, and the MAX bed switch 18 is pressed down and the MAX bed lamp is lit, MAX It is possible to inform the administrator that the bet processing is not possible, but that the software is not malfunctioning.

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されることで(1ベットスイッチ19を検知するセンサがOFFからONとなることで)1ベット処理が実行可能となっている。 In addition, in the state where the MAX bet is possible, the operating voltage falls below the threshold value, and in a situation where the gaming machine cannot operate, the MAX bet switch 18 is pressed, and the power is turned on while the MAX bet switch 18 is being pressed. When it is done (when the power-off recovery process is executed), the MAX bet lamp lights up and the MAX bet process is not executed, but the 1 bet switch 19 is newly operated (pressed). (When the sensor for detecting the 1-bet switch 19 turns from OFF to ON), the 1-bet process can be executed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、MAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知し1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆できるようになっている。また、このような場合であっても1ベットスイッチ19の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。 As a result, for example, even if the MAX bed switch 18 is unintentionally operated when the power is turned on after a power failure (such as when the hand is placed on the MAX bed switch 18), the MAX bed lamp The lighting mode of indicates that bet processing is possible, and suggests that the 1-bet switch 19 can be operated. Also, even in such a case, since the operation of the 1-bet switch 19 is valid, the game can be progressed.

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベット処理は実行される態様であってもよい。この場合は電源投入後にMAXベットランプが点灯していても消灯していてもよい。電源投入後にMAXベットランプが点灯している場合は、1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆し、1ベットスイッチ19が操作されると3ベット状態から1ベット状態になって、クレジットに差分の「2」が戻されるようになっている(3ベット状態でクレジット数が50の場合は差分をクレジットに戻すことができないため1ベットスイッチ19が操作されても1ベット状態にならず3ベット状態を維持するため電源投入後にMAXベットランプは点灯しない(消灯している))。電源投入後にMAXベットランプが消灯している場合は、MAXベット処理が実行されたことを示唆することが可能となっている。また、電源投入後にMAXベットランプが点灯している場合でも消灯している場合でも電源投入時に3ベット音(1ベット音を3回分)を出力することでMAXベット処理が実行されたことを報知することが可能となる。 In addition, in the state where the MAX bet is possible, the operating voltage falls below the threshold value, and in a situation where the gaming machine cannot operate, the MAX bet switch 18 is pressed, and the power is turned on while the MAX bet switch 18 is being pressed. (When the power-off recovery process is executed), the MAX bet process may be executed. In this case, the MAX bed lamp may or may not be on after the power is turned on. If the MAX bet lamp is lit after the power is turned on, it suggests that the 1 bet switch 19 can be operated, and when the 1 bet switch 19 is operated, the 3 bet state becomes the 1 bet state, and credits The difference "2" is returned (if the number of credits is 50 in the 3-bet state, the difference cannot be returned to credits, so even if the 1-bet switch 19 is operated, the 1-bet state does not occur and 3 In order to maintain the bed state, the MAX bed lamp does not light up (turns off) after the power is turned on). When the MAX bet lamp is turned off after the power is turned on, it is possible to suggest that the MAX bet process has been executed. In addition, even if the MAX bet lamp is on or off after the power is turned on, a 3 bet sound (1 bet sound for 3 times) is output when the power is turned on to inform that the MAX bet process has been executed. It becomes possible to

続いて、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、1ベットスイッチ19が操作(押下)されるとベット数として1が記憶され、1ベットランプが点灯する。また、まだMAXベットスイッチ18の操作が有効であることからMAXベットランプも点灯している。 Subsequently, when the 1-bet switch 19 is operated (depressed) in the MAX-bet possible state (situation where no bet is placed), 1 is stored as the bet number and the 1-bet lamp lights up. In addition, since the operation of the MAX bed switch 18 is still valid, the MAX bed lamp is also lit.

また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(1ベットスイッチ19のセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、1ベット処理は実行されないようになっている。また、1ベットスイッチ19が押下中のため、新たに1ベットスイッチ19の押下による1ベット処理もできない。 In addition, in the state where the MAX bet is possible (situation where no bet is placed), power failure occurs and the operating voltage falls below the threshold value, and in a situation where the gaming machine cannot operate, the 1 bet switch 19 is pressed and If the power is turned on while the is pressed (when the power-off recovery process is executed while the sensor of the 1-bet switch 19 remains ON), the MAX bet lamp lights up, and the 1-bet process is completed. It is no longer running. Further, since the 1-bet switch 19 is being pressed, a new 1-bet process by pressing the 1-bet switch 19 cannot be performed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知し1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆することが可能となっている。このため、MAXベットスイッチ18や1ベットスイッチ19の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していた1ベットスイッチ19を一旦離した後に(1ベットスイッチ19のセンサがONからOFFになった後に)、再度1ベットスイッチ19を押下すること、または、押下していた1ベットスイッチ19を離さずに(1ベットスイッチ19のセンサがONを維持している状態)、MAXベットスイッチ18を押下することで(MAXベットスイッチ18のセンサがOFFからONとなることで)、1ベット処理またはMAXベット処理を行わせることができる。 As a result, even if there is an unintended operation of the 1-bet switch 19 when the power is turned on after a power failure (such as a situation where a hand is placed on the 1-bet switch 19), the bet will be accepted. In addition, even in such a case, it is possible to notify that the bet processing is possible by the lighting mode of the MAX bet lamp, and to suggest that the 1 bet switch 19 can be operated. ing. For this reason, the player who recognizes that the operation of the MAX bet switch 18 or the 1 bet switch 19 is effective, releases the pressed 1 bet switch 19 (the sensor of the 1 bet switch 19 changes from ON to OFF). After becoming), press the 1 bed switch 19 again, or without releasing the pressed 1 bed switch 19 (the sensor of the 1 bed switch 19 remains ON), the MAX bed switch 18 is pressed (by turning the sensor of the MAX bet switch 18 from OFF to ON), 1 bet processing or MAX bet processing can be performed.

また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、1ベット処理は実行されないようになっているが、新たにMAXベットスイッチ18が操作(押下)されることでMAXベット処理が実行可能となっている。 In addition, in the state where the MAX bet is possible (situation where no bet is placed), power failure occurs and the operating voltage falls below the threshold value, and in a situation where the gaming machine cannot operate, the 1 bet switch 19 is pressed and When the power is turned on while the is pressed (when the power-off recovery process is executed), the MAX bet lamp lights up and the 1 bet process is not executed, but the MAX bet switch 18 is newly activated By operating (pressing), the MAX bet process can be executed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、MAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知しMAXベットスイッチ18が操作可能であることを示唆できるようになっている。また、このような場合であってもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。 As a result, for example, even if there is an unintended operation of the 1 bed switch 19 when the power is turned on after a power failure (such as a situation where the hand is placed on the 1 bed switch 19), the MAX bed lamp , it is possible to notify that the bet processing is possible and to suggest that the MAX bet switch 18 can be operated. Also, even in such a case, since the operation of the MAX bet switch 18 is valid, the game can be progressed.

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、1ベット処理は実行される態様であってもよい。この場合は電源投入後にMAXベットランプが点灯しており、MAXベットスイッチ18が操作可能であることを示唆し、MAXベットスイッチ18が操作されると1ベット状態から3ベット状態になる。また、電源投入時に1ベット音を出力することで1ベット処理が実行されたことを報知することが可能となる。 In addition, in the state where the maximum bet is possible, the operating voltage falls below the threshold value, and in a situation where the gaming machine cannot operate, the 1-bet switch 19 is pressed, and the power is turned on while the 1-bet switch 19 is being pressed. 1-bet process may be executed when the power-off recovery process is executed). In this case, the MAX bet lamp lights up after the power is turned on, suggesting that the MAX bet switch 18 is operable, and when the MAX bet switch 18 is operated, the 1 bet state changes to the 3 bet state. Further, by outputting a 1-bet sound when the power is turned on, it is possible to notify that the 1-bet process has been executed.

また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、当該MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況下で新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されることで1ベット処理が実行可能となっている。また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、MAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18が操作(押下)されることでMAXベット処理が実行可能となっている。なお、この場合において、新たに1ベットスイッチ19又はMAXベットスイッチ18が押下されて、1ベット処理又はMAXベット処理が実行されたとしても、1ベット音や3ベット音を出力しないように構成されていてもよいし、新たに1ベットスイッチ19又はMAXベットスイッチ18が押下されて、1ベット処理又はMAXベット処理が実行されることにより、3ベットされておりフロントパネルPS2が開放している状況下では、スタートスイッチ12が操作(押下)されるとリール回転処理が実行され、各リールが回転するが、スタート音は出力しないように構成されていてもよい。 In addition, in a state where the MAX bet is possible (situation where no bet is placed), power failure occurs and the operating voltage falls below the threshold, and the gaming machine cannot operate, the MAX bet switch 18 is pressed (the front panel PS2 It may be in a situation where it is not open or already open), when the power is turned on while the MAX bed switch 18 is pressed in a situation where the front panel PS2 is open (power off When the return process is executed), the MAX bet lamp lights up and the MAX bet process is not executed, but under the condition that the MAX bet switch 18 continues to be pressed, a new 1 bet switch 19 can be operated (depressed) to execute the 1-bet process. In addition, in a state where the MAX bet is possible (situation where no bet is placed), power failure occurs and the operating voltage falls below the threshold, and the gaming machine cannot operate, the MAX bet switch 18 is pressed (the front panel PS2 It may be in a situation where it is not open or already open), when the power is turned on while the MAX bed switch 18 is pressed in a situation where the front panel PS2 is open (power off When the return processing is executed), the MAX bet lamp lights up and the MAX bet processing is not executed, but the MAX bet switch 18 is released and the MAX bet switch 18 is operated (depressed) again. Thus, the MAX bet process can be executed. In this case, even if the 1-bet switch 19 or the MAX-bet switch 18 is newly pressed and the 1-bet process or the MAX-bet process is executed, the 1-bet sound and the 3-bet sound are not output. Alternatively, the 1-bet switch 19 or the MAX-bet switch 18 is newly pressed, and the 1-bet process or the MAX-bet process is executed, so that a 3-bet is made and the front panel PS2 is open. Below, when the start switch 12 is operated (depressed), the reel rotation process is executed and each reel rotates, but the start sound may not be output.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。 As a result, for example, even if there is an unintended operation of the MAX bet switch 18 when the power is turned on after a power failure (a situation where the hand is placed on the MAX bet switch 18, etc.), the bet will be accepted. In addition, even in such a case, it is possible to accurately notify that the operation of the MAX bed switch 18 is effective by the lighting mode of the MAX bed lamp.

また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。 Also, for example, when the return spring or sensor of the MAX bed switch 18 malfunctions before and after the power is turned off, and the MAX bed switch 18 is pressed down and the MAX bed lamp is lit, MAX It is possible to inform the administrator that the bet processing is not possible, but that the software is not malfunctioning.

また、フロントパネルPS2が開放していても1ベットスイッチ19による1ベット処理を有効にすることで、フロントパネルPS2が開放している状況で管理者が行う作業(例えば、設定確認や管理者メニューの設定等)とあわせて、正常に1ベット処理が可能か否かの動作確認をすることが可能となる。なお、遊技店での遊技において、フロントパネルPS2が開放した状況での遊技は正常ではないため、あえて1ベット音を出力しないことで、遊技者に対して正常でないことを認識させることが可能となる。 In addition, even if the front panel PS2 is open, by enabling the 1-bet processing by the 1-bet switch 19, the work performed by the administrator when the front panel PS2 is open (for example, setting confirmation and administrator menu , etc.), it is possible to check whether or not the 1-bet process can be performed normally. In games at amusement arcades, it is not normal to play a game with the front panel PS2 open. Become.

また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯せず、MAXベット処理は実行されず、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されても1ベット処理が実行されず、その後、MAXベットスイッチ18の操作(押下)が継続している状況でフロントパネルPS2を閉鎖する(閉鎖を検知する)とMAXベットランプが点灯し、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されると1ベット処理が可能となる態様であってもよい。 In addition, in a state where the MAX bet is possible (situation where no bet is placed), power failure occurs and the operating voltage falls below the threshold, and the gaming machine cannot operate, the MAX bet switch 18 is pressed (the front panel PS2 It may be in a situation where it is not open or already open), when the power is turned on while the MAX bed switch 18 is pressed in a situation where the front panel PS2 is open (power off When the return process is executed), the MAX bet lamp is not lit, the MAX bet process is not executed, and even if the 1-bet switch 19 is newly operated (pressed), the 1-bet process is not executed. When the front panel PS2 is closed (closed is detected) while the MAX bed switch 18 is being operated (pressed down), the MAX bed lamp lights up, and when the 1 bed switch 19 is newly operated (pressed down) A mode in which 1-bet processing is possible may also be possible.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、また、MAXベットランプを点灯させないことで遊技者に対して遊技の進行ができない状態であることを認識させることが可能となる。さらにまた、フロントパネルPS2を閉鎖すると、MAXベットスイッチ18の操作(押下)が継続していても、1ベットスイッチ19でのベット操作を有効にすることで、できる限り遊技の進行を阻害しないようにすることが可能となる。 As a result, for example, even if there is an unintended operation of the MAX bet switch 18 when the power is turned on after a power failure (a situation where the hand is placed on the MAX bet switch 18, etc.), the bet will be accepted. In addition, by not lighting the MAX bet lamp, the player can be made to recognize that the game cannot proceed. Furthermore, when the front panel PS2 is closed, even if the operation (pressing) of the MAX bet switch 18 continues, by validating the bet operation with the 1 bet switch 19, the progress of the game is not hindered as much as possible. It becomes possible to

また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19が押下され、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と1ベット処理は実行されないようになっている。また、この場合において、1ベットスイッチ19の押下を継続している状況でMAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18を操作(押下)するとMAXベット処理が実行可能となっている。同様に、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19が押下され、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と1ベット処理は実行されないようになっているが、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で1ベットスイッチ19を離し、新たに1ベットスイッチ19を操作(押下)すると1ベット処理が実行可能となっている。 In addition, in the state where the MAX bet is possible, the operating voltage drops below the threshold value and the gaming machine cannot operate. When the power is turned on while the bet switch 19 is pressed (when the power-off recovery process is executed), the MAX bet lamp lights up, and the MAX bet process and the 1 bet process are not executed. Further, in this case, when the MAX bet switch 18 is released while the 1 bet switch 19 is being continuously pressed, and the MAX bet switch 18 is newly operated (depressed), the MAX bet processing can be executed. Similarly, in the state where the MAX bet is possible, the operating voltage falls below the threshold value, and in a situation where the gaming machine cannot operate, the MAX bet switch 18 and the 1 bet switch 19 are pressed, When the power is turned on while the 1-bet switch 19 is pressed (when power-off recovery processing is executed), the MAX bet lamp lights up, and the MAX bet processing and 1-bet processing are not executed. When the 1-bet switch 19 is released while the MAX bet switch 18 is being pressed, and the 1-bet switch 19 is newly operated (depressed), the 1-bet process can be executed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。また、このような場合であってもMAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。 As a result, for example, when the power is turned on after a power failure, the MAX bed switch 18 and the 1 bed switch 19 are unintentionally operated (a situation where the MAX bed switch 18 and 1 bed switch 19 are placed on etc.), and even in such a case, it is possible to accurately notify that the operation of the MAX bed switch 18 is effective by the lighting mode of the MAX bed lamp. can be done. Also, even in such a case, since the operation of the MAX bet switch 18 and the 1 bet switch 19 is effective, the game can be progressed.

フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、1ベットもされておらず(再遊技が作動していない)、且つ通常演出表示中(連続演出やAT演出以外の演出状態)又はデモ画面表示中の状況下(以下、メニュー画面表示可能状態と称す)では、サブスイッチ20が操作(押下)されると(サブスイッチ20を検知するセンサがOFFからONとなると)メニュー画面の表示処理が実行され、表示装置32にメニュー画面が表示される。 The front panel PS2 is in a closed state, the game has been completed, no bet has been placed (replay is not activated), and normal effects are being displayed (states other than continuous effects and AT effects) or demo When the sub-switch 20 is operated (depressed) (when the sensor that detects the sub-switch 20 changes from OFF to ON) while the screen is being displayed (hereinafter referred to as a menu screen displayable state), the menu screen is displayed. is executed, and a menu screen is displayed on the display device 32 .

また、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、サブスイッチ20が押下され、サブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(サブスイッチ20のセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面は表示されない。 In addition, in the state where the menu screen can be displayed, the sub-switch 20 is pressed and the power is turned on while the sub-switch 20 is being pressed in a situation where the power supply is interrupted and the operating voltage falls below the threshold value and the game machine cannot operate. When the sub-switch 20 sensor is kept ON and the power-off recovery process is executed, the sub-switch lamp lights up and the menu screen is not displayed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないサブスイッチ20の操作がなされている状況(サブスイッチ20の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないメニュー画面を表示させず、サブスイッチランプの点灯態様によりメニュー画面の表示処理は可能であることを報知しサブスイッチ20が操作可能であることを示唆できるようになっている。このため、サブスイッチ20の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していたサブスイッチ20を一旦離した後に(サブスイッチ20のセンサがONからOFFになった後に)、再度サブスイッチ20を押下することで(サブスイッチ20のセンサがOFFからONとなることで)、メニュー画面の表示処理を行わせることができる。 As a result, for example, even if the sub-switch 20 is unintentionally operated (such as when a hand is placed on the sub-switch 20) when the power is turned on after a power failure, the unintended menu screen is displayed. Instead of displaying the sub-switch lamp, the lighting mode of the sub-switch lamp indicates that the menu screen can be displayed, thereby suggesting that the sub-switch 20 can be operated. Therefore, the player who recognizes that the operation of the sub-switch 20 is valid releases the depressed sub-switch 20 (after the sensor of the sub-switch 20 changes from ON to OFF), and then the sub-switch is activated again. By pressing 20 (by turning the sensor of the sub switch 20 from OFF to ON), display processing of the menu screen can be performed.

また、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、サブスイッチ20が押下され、サブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面が表示される態様であってもよい。この場合は、サブスイッチ20の押下意思を反映して、電源投入後即座にメニュー画面を表示でき、さらにサブスイッチランプを点灯することで、メニュー画面中の各項目の決定操作は有効であることを示唆することができる。 In addition, in the state where the menu screen can be displayed, the sub-switch 20 is pressed and the power is turned on while the sub-switch 20 is being pressed in a situation where the power supply is interrupted and the operating voltage falls below the threshold value and the game machine cannot operate. In this case (when the power-off recovery process is executed), the sub-switch lamp may be lit and the menu screen may be displayed. In this case, the intention to press the subswitch 20 is reflected, and the menu screen can be displayed immediately after the power is turned on. Further, by turning on the subswitch lamp, the decision operation of each item on the menu screen is valid. can be suggested.

また、MAXベット可能状態であり、且つ、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20が押下され、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されず、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面は表示されないようになっている。また、MAXベットスイッチ18が押下中のため、新たにMAXベットスイッチ18の押下によるMAXベット処理もできない。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチのセンサ信号がオンの状態)であるため、MAXベットスイッチ18の押下ができずMAXベット処理もできない。 In addition, when the MAX bet switch 18 and the sub switch 20 are in a state in which the MAX bet is possible and the menu screen can be displayed, the power supply is interrupted and the operating voltage falls below the threshold value, and the gaming machine cannot operate. When the power is turned on while the MAX bet switch 18 and the sub switch 20 are being pressed (when the power failure recovery process is executed), the MAX bet lamp lights up, the MAX bet process is not executed, and the sub switch 20 is pressed. The switch lamp lights up and the menu screen is not displayed. Further, since the MAX bet switch 18 is being pressed, a new MAX bet process by pressing the MAX bet switch 18 cannot be performed. In other words, since the MAX bet switch 18 is being pressed (the sensor signal of the MAX bet switch is ON), the MAX bet switch 18 cannot be pressed and the MAX bet processing cannot be performed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の上に手を置いている状況等)があっても、意図せずベットされてしまうこと及びメニュー画面を表示することを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができるとともに、サブスイッチランプの点灯態様によりメニュー画面の表示処理は可能であることを報知しサブスイッチ20が操作可能であることを示唆できるようになっている。 As a result, for example, when the power is turned on after a power failure, the MAX bed switch 18 and the sub switch 20 are unintentionally operated (a situation where the hand is placed on the MAX bed switch 18 and the sub switch 20, etc.) It is possible to prevent unintentional bets and display of the menu screen even if there is a bet, and even in such a case, the MAX bet lamp lights up to indicate that the operation of the MAX bet switch 18 is effective. In addition, the lighting mode of the sub-switch lamp informs that the menu screen display process is possible, thereby suggesting that the sub-switch 20 can be operated.

また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。 Also, for example, when the return spring or sensor of the MAX bed switch 18 malfunctions before and after the power is turned off, and the MAX bed switch 18 is pressed down and the MAX bed lamp is lit, MAX It is possible to inform the administrator that the bet processing is not possible, but that the software is not malfunctioning.

また、MAXベット可能状態であり、且つ、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20が押下され、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されず、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面が表示される態様であってもよい。この場合は、サブスイッチ20の押下意思を反映して、電源投入後即座にメニュー画面を表示でき、さらにサブスイッチランプを点灯することで、メニュー画面中の各項目の決定操作は有効であることを示唆することができる。なお、この場合はメニュー画面を表示したあともMAXベットランプの点灯を継続し、MAXベット処理が実行可能であることを報知する。 In addition, when the MAX bet switch 18 and the sub switch 20 are in a state in which the MAX bet is possible and the menu screen can be displayed, the power supply is interrupted and the operating voltage falls below the threshold value, and the gaming machine cannot operate. When the power is turned on while the MAX bet switch 18 and the sub switch 20 are being pressed (when the power failure recovery process is executed), the MAX bet lamp lights up, the MAX bet process is not executed, and the sub switch 20 is pressed. The switch lamp may be turned on and the menu screen may be displayed. In this case, the intention to press the subswitch 20 is reflected, and the menu screen can be displayed immediately after the power is turned on. Further, by turning on the subswitch lamp, the decision operation of each item on the menu screen is valid. can be suggested. In this case, even after the menu screen is displayed, the MAX bet lamp continues to light up to notify that the MAX bet process can be executed.

フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、1ベットもされておらず(再遊技が作動していない)、且つクレジット数が1以上の状況下(以下、精算可能状態と称す)では、精算スイッチが操作(押下)されると精算処理が実行され、クレジットに貯留されているメダルが受け皿28に払い出される。 The front panel PS2 is in a closed state, the game has been completed, no bet has been placed (replay is not activated), and the number of credits is 1 or more (hereinafter referred to as a settlement possible state). Then, when the settlement switch is operated (depressed), the settlement process is executed, and the medals stored in the credit are paid out to the receiving tray 28 .

また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され(精算スイッチを検知するセンサがOFFからONとなり)、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(精算スイッチのセンサがONとなっている状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理は実行されない。また、精算スイッチ押下中はMAXベットスイッチ18が押下されてもMAXベット処理は実行されない。 In addition, in the settlement possible state, when the power supply is cut off and the operating voltage falls below the threshold value, and the game machine cannot operate, the settlement switch is pressed (the sensor that detects the settlement switch turns from OFF to ON), and the settlement is made. When the power is turned on while the switch is pressed (when the power-off recovery process is executed while the sensor of the settlement switch is ON), the MAX bed lamp lights up and the settlement process is not executed. Further, even if the MAX bet switch 18 is pushed while the settlement switch is being pushed, the MAX bet processing is not executed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、意図しない精算処理を実行させず、また、MAXベットランプの点灯態様によりクレジットにメダルが残っていることを報知できるため、遊技者がクレジットを残したまま離席してしまうことを防ぐことが可能となっている。 As a result, for example, even if there is an unintended operation of the checkout switch when the power is turned on after a power failure (such as when a hand is placed on the checkout switch), the unintended checkout process can be executed. In addition, since it is possible to notify that there are medals left in the credits by the lighting mode of the MAX bet lamp, it is possible to prevent the player from leaving the seat with the credits left.

また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理は実行されないが、精算スイッチ押下中にMAXベットスイッチ18が押下されるとMAXベット処理は実行する態様であってもよい。 Also, in the settlement possible state, if the power is cut off and the operating voltage falls below the threshold, and the gaming machine cannot operate, the settlement switch is pressed, and the power is turned on while the settlement switch is being pressed (power When the disconnection return process is executed), the MAX bet lamp lights up and the settlement process is not executed, but if the MAX bet switch 18 is pressed while the settlement switch is pressed, the MAX bet process is executed. good.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、意図しない精算処理を実行させず、また、MAXベットスイッチの操作が有効であることにより、遊技の進行をできる限り阻害しないことで遊技の興趣を下げないようにすることができる。 As a result, for example, even if there is an unintended operation of the checkout switch when the power is turned on after a power failure (such as when a hand is placed on the checkout switch), the unintended checkout process can be executed. In addition, since the operation of the MAX bet switch is effective, it is possible to prevent the progress of the game from being hindered as much as possible, thereby not reducing the interest in the game.

また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理が実行される態様であってもよい。 Also, in the settlement possible state, if the power is cut off and the operating voltage falls below the threshold, and the gaming machine cannot operate, the settlement switch is pressed, and the power is turned on while the settlement switch is being pressed (power When the disconnection recovery process is executed), the MAX bed lamp may be turned on and the settlement process may be executed.

これにより、例えば遊技場の開店前に電源投入作業を行う場合、精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)で電源投入作業を行うと、電源投入後すぐに精算処理が実行可能となるため、開店前の電源投入作業とクレジットに残っているメダルの精算作業が簡略化できる。 As a result, for example, when the power is turned on before the opening of the amusement arcade, if the power is turned on while the checkout switch is being operated (such as when a hand is placed on the checkout switch), the power is turned on. Since the settlement process can be executed immediately after the opening, the work of turning on the power before opening the store and the work of settlement of the medals remaining in the credit can be simplified.

また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、精算処理が実行される態様であっても精算処理が実行されない態様であっても、サブスイッチ20のランプは点灯し、サブスイッチ20の操作は有効となっている(サブスイッチ20の操作を受け付けることでメニュー画面を表示可能となっている)。 Also, in the settlement possible state, if the power is cut off and the operating voltage falls below the threshold, and the gaming machine cannot operate, the settlement switch is pressed, and the power is turned on while the settlement switch is being pressed (power When the disconnection recovery process is executed), the lamp of the sub-switch 20 is lit and the operation of the sub-switch 20 is valid regardless of whether the settlement process is executed or not. (The menu screen can be displayed by accepting the operation of the sub-switch 20).

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況であってもサブスイッチの20の操作によりメニュー画面を表示でき、メニュー画面で遊技履歴の確認や音量調整等の遊技に役立つ情報を閲覧したり、変更したりすることができる。また、このときに遊技の進行に関する操作を全て有効にすることで、精算以外の遊技は全て実行可能となる。精算処理は遊技の終了時にしか使用することはなく、また、精算処理を実行しなくても投入メダル数を調整することで、遊技者が不利になることはないため、遊技の進行をできるだけ妨げることなく実行させることが可能となっている。 As a result, for example, even if the settlement switch is operated unintentionally when the power is turned on after a power failure, the menu screen can be displayed by operating the subswitch 20, and the game history can be confirmed and the volume can be checked on the menu screen. It is possible to view and change information useful for the game, such as adjustments. Also, by validating all the operations related to the progress of the game at this time, all the games other than the payment can be executed. The settlement process is used only at the end of the game, and adjusting the number of inserted medals without executing the settlement process does not put the player at a disadvantage, thus hindering the progress of the game as much as possible. It is possible to run without

また、MAXベット可能状態であり、且つ、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と精算スイッチが押下され、MAXベットスイッチ18と精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と精算処理は実行されないようになっている。また、この場合において、精算スイッチの押下を継続している状況でMAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18を操作(押下)するとMAXベット処理が実行可能となっており、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で精算スイッチを離し、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で新たに精算スイッチを操作(押下)すると精算処理が実行可能となっている。 In addition, in the state where the MAX bet is possible and the settlement is possible, power failure occurs and the operating voltage falls below the threshold value, and in a situation where the gaming machine cannot operate, the MAX bet switch 18 and the settlement switch are pressed, When the power is turned on while the MAX bet switch 18 and the settlement switch are pressed (when the power-off recovery process is executed), the MAX bet lamp lights up, and the MAX bet processing and settlement processing are not executed. there is Also, in this case, when the MAX bet switch 18 is released while the settlement switch is being pressed down, and the MAX bet switch 18 is newly operated (depressed), the MAX bet processing can be executed, and the MAX bet switch is activated. When the settlement switch is released while the MAX bet switch 18 is being continuously pressed, and the settlement switch is newly operated (depressed) while the MAX bet switch 18 is being continuously pressed, settlement processing can be executed.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18と精算スイッチの操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18と精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうこと及び精算処理を防ぐことが可能となる。また、MAXベットランプの点灯態様によりクレジットにメダルが残っていること及びMAXベットスイッチ18の操作が有効であることを正確に報知できる。 As a result, for example, when the power is turned on after a power failure, there is a situation where the MAX bed switch 18 and the settlement switch are unintentionally operated (a situation where a hand is placed on the MAX bed switch 18 and the settlement switch, etc.). However, it is possible to prevent being betted and to prevent settlement processing. In addition, it is possible to accurately notify that there are medals remaining in the credit and that the operation of the MAX bet switch 18 is effective, by the lighting mode of the MAX bet lamp.

フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、3ベットされている(再遊技が作動している場合も含む)状況下(以下、リール回転可能状態と称す)では、スタートスイッチ12が操作(押下)されるとリール回転処理が実行され、各リールが回転する。なお、リール回転処理が実行されるのは最小遊技時間が経過した後となっている。 When the front panel PS2 is in the closed state, the game has been completed, and 3 bets have been made (including the case where replay is in operation) (hereinafter referred to as the reel rotatable state), the start switch 12 is turned on. When operated (depressed), reel rotation processing is executed, and each reel rotates. It should be noted that the reel rotation process is executed after the minimum game time has passed.

また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、スタートランプは点灯するが、何れのリールも回転しない。 In addition, when the start switch 12 is pressed and the power is turned on while the start switch 12 is being pressed in a situation where the power supply is cut off while the reels are rotatable and the operating voltage falls below the threshold value and the game machine cannot operate. (When the power-off recovery process is executed), the start lamp lights up, but none of the reels rotate.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないスタートスイッチ12の操作がなされている状況(スタートスイッチ12の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないリールの回転が実行されず、ベットされている遊技媒体を遊技者が意図せず使用してしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合でもスタートスイッチ12の操作が有効であることをスタートランプの点灯態様で正確に報知することができる。 As a result, for example, even if the start switch 12 is unintentionally operated when the power is turned on after a power failure (such as a situation where the hand is placed on the start switch 12), the unintended rotation of the reel is not executed, it is possible to prevent the player from using the bet game medium unintentionally, and even in such a case, the start lamp indicates that the operation of the start switch 12 is effective. can be accurately notified by the lighting mode.

また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、スタートランプは点灯せず、何れのリールも回転しない態様であってもよい。このような場合はスタートスイッチ12の操作を終了すると(スタートスイッチ12のセンサ信号がオフになると)、スタートランプは点灯する態様であるとよい。 In addition, when the start switch 12 is pressed and the power is turned on while the start switch 12 is being pressed in a situation where the power supply is cut off while the reels are rotatable and the operating voltage falls below the threshold value and the game machine cannot operate. (When the power-off recovery process is executed), the start lamp may not light and none of the reels may rotate. In such a case, when the operation of the start switch 12 is finished (when the sensor signal of the start switch 12 is turned off), the start lamp may be turned on.

これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないスタートスイッチ12の操作がなされている状況(スタートスイッチ12の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないリールの回転が実行されず、ベットされている遊技媒体を遊技者が意図せず使用してしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合にスタートランプを点灯させないことで、一度スタートスイッチ12の操作を終了してからでないとリールが回転しないことを遊技者に認識させることが可能であり、スタートスイッチ12の操作を終了するとスタートランプが点灯することでスタートスイッチ12の操作が有効であることを正確に報知することができる。 As a result, for example, even if the start switch 12 is unintentionally operated when the power is turned on after a power failure (such as a situation where the hand is placed on the start switch 12), the unintended rotation of the reel is not executed, and it is possible to prevent the player from unintentionally using the game medium that has been bet. It is possible for the player to recognize that the reels do not rotate until the operation is finished, and when the operation of the start switch 12 is finished, the start lamp lights up, indicating that the operation of the start switch 12 is valid. can be reported accurately.

また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、全てのリールが回転する態様であってもよい。 In addition, when the start switch 12 is pressed and the power is turned on while the start switch 12 is being pressed in a situation where the power supply is cut off while the reels are rotatable and the operating voltage falls below the threshold value and the game machine cannot operate. (When the power-off recovery process is executed) may be a mode in which all the reels rotate.

これにより、リール回転可能状態で電源断が発生して瞬間的に動作電圧が閾値を下回り、その後動作電圧が閾値を上回って自動的に電源投入されるまでの間にスタートスイッチ12が操作され、スタートスイッチ12が操作されている状態で自動的に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)、電源が投入された後に全てのリールが回転するので、遊技者がどのようなタイミングでスタートスイッチ12を操作しても遊技を進行(全てのリールを回転)させることが可能となり、遊技者の手間の軽減や遊技テンポの改善が可能となる。 As a result, the start switch 12 is operated until the power supply is cut off in the reel rotatable state and the operating voltage momentarily falls below the threshold, and then the operating voltage exceeds the threshold and the power is automatically turned on, When the power is automatically turned on while the start switch 12 is being operated (when the power-off recovery process is executed), all the reels rotate after the power is turned on. Even if the start switch 12 is operated at appropriate timing, the game can be progressed (all reels are rotated), and the labor of the player can be reduced and the game tempo can be improved.

フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、全てのリールが回転しており、ストップスイッチ13の操作の受け付けが有効となっている状況下(以下、リール停止可能状態と称す)では、ストップスイッチ13が操作(押下)されると(左ストップスイッチ13a、中ストップスイッチ13b、右ストップスイッチ13cを検知するそれぞれのセンサのいずれかがOFFからONとなると)、操作されたストップスイッチ13に対応するリールに対して停止制御処理が実行され、操作されたストップスイッチ13に対応するリールが停止する。なお、リール停止可能状態は全てのリールが回転している状況に限られず、何れか一つのリールが回転している状況であってもリール停止可能状態と称することができる。 In a situation where the front panel PS2 is closed, all the reels are rotating, and the acceptance of the operation of the stop switch 13 is valid (hereinafter referred to as a reel stop possible state), the stop switch 13 is operated. When (pressed down) (when one of the sensors for detecting the left stop switch 13a, the middle stop switch 13b, and the right stop switch 13c turns from OFF to ON), the reel corresponding to the operated stop switch 13 stop control processing is executed, and the reel corresponding to the operated stop switch 13 is stopped. Note that the reel stoppable state is not limited to the state in which all the reels are rotating, and the state in which any one reel is rotating can also be referred to as the reel stoppable state.

リール停止可能状態では、ストップスイッチ13を構成するLEDが有効であることを示す点灯態様となっており、ストップスイッチ13が操作されてもリールが停止できないリール停止不可能状態では、ストップスイッチ13を構成するLEDが無効であることを示す点灯態様となっている。 In the reel stoppable state, the LED constituting the stop switch 13 is in a lighting mode indicating that it is effective. It has a lighting mode indicating that the constituent LED is invalid.

ここで、リール停止不可能状態とは、リールが回転しているにもかかわらずストップスイッチ13の操作を受け付けない状態(回転不良検出中や主制御手段100が管理する他のスイッチが操作されているとき等)でもよいし、リールが回転していない状態(全てのリールが停止している状態や左リールが停止しているときに左ストップスイッチ13aが操作されたとき等)でもよい。 Here, the unstoppable state of the reel is a state in which the operation of the stop switch 13 is not accepted even though the reel is rotating (during detection of rotation failure or when another switch managed by the main control means 100 is operated). or when the reels are not rotating (such as when all the reels are stopped or when the left stop switch 13a is operated while the left reel is stopped).

また、ストップスイッチ13を構成するLEDが有効であることを示す点灯態様とは、白色で点灯する態様や赤色等の色で点灯する態様であり、ストップスイッチ13を構成するLEDが無効であることを示す点灯態様とは、無灯(消灯)となっている態様や有効であることを示す点灯色とは異なる点灯色(例えば青色等)で点灯する態様である。 Further, the lighting mode indicating that the LED constituting the stop switch 13 is effective is a mode of lighting in white or a mode of lighting in a color such as red, and the LED constituting the stop switch 13 is ineffective. The lighting mode indicating is a mode in which the light is turned off (extinguished) or a mode in which the lighting is performed in a lighting color (for example, blue) different from the lighting color indicating that it is effective.

また、リール停止可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合(左ストップスイッチ13aのセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、左リールに対して、停止制御処理は実行されない。また、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合においては、ストップスイッチ13を構成するLEDは無効であることを示す点灯態様となっている。 In addition, in a state where the reel can be stopped, power is cut off and the operating voltage falls below the threshold value, and in a situation where the game machine cannot operate, the left stop switch 13a is pressed, and the power is turned on while the left stop switch 13a is pressed. In the case where the left stop switch 13a sensor is kept ON and the power-off recovery process is executed), the stop control process is not executed for the left reel. Further, when the power is turned on while the left stop switch 13a is being pressed, the LED constituting the stop switch 13 is in a lighting mode indicating that it is disabled.

これにより、例えば、左ストップスイッチ13aが最終停止操作に対応するストップスイッチであり、左リール停止可能状態にて停電が発生した後、電源投入時に意図しない左ストップスイッチ13aの操作がなされている状況であっても左ストップスイッチ13aの操作により左リールの回転を停止させないため、目押しの必要な小役を取りこぼす等遊技者に不利益を与えてしまうことを防ぐことが可能となる。また、押し順により遊技者に有利な図柄組合せが停止する内部抽せん結果(所謂、押し順役)が当選した際の正解押し順とは異なる押し順でストップスイッチ13が操作受付しまうことを防ぐことも可能となる。 As a result, for example, the left stop switch 13a is the stop switch corresponding to the final stop operation, and after a power failure occurs in the left reel stop possible state, the left stop switch 13a is unintentionally operated when the power is turned on. Even so, since the rotation of the left reel is not stopped by the operation of the left stop switch 13a, it is possible to prevent the player from being disadvantaged, such as missing a small winning combination that requires eye pressing. Also, to prevent the operation of the stop switch 13 from being accepted in a pressing order different from the correct pressing order when an internal lottery result (so-called pressing order role) in which the combination of symbols advantageous to the player stops depending on the pressing order is won. is also possible.

また、リール停止可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、左リールに対して、停止制御処理が実行される態様であってもよい。この場合においても、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合においては、ストップスイッチ13を構成するLEDは無効であることを示す点灯態様となっている。 In addition, in a state where the reel can be stopped, power is cut off and the operating voltage falls below the threshold value, and in a situation where the game machine cannot operate, the left stop switch 13a is pressed, and the power is turned on while the left stop switch 13a is pressed. In the case where the power-off recovery process is executed), the stop control process may be executed for the left reel. In this case also, when the power is turned on while the left stop switch 13a is being pressed, the LED constituting the stop switch 13 is in a lighting mode indicating that it is disabled.

これにより、例えば遊技中に電源断が発生して瞬間的に動作電圧が閾値を下回り、その後動作電圧が閾値を上回って自動的に電源投入されるまでの間に左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aが押下されている状態で自動的に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)、電源が投入された後に左リールが停止するので、遊技者がどのようなタイミングでストップスイッチ13を押下しても遊技を進行(対応するリールの停止)させることが可能となり、遊技者の手間の軽減や遊技テンポの改善が可能となる。なお、電源投入後に押下されているストップスイッチ13に対応するリールを停止させるときは、当該リールが加速中であっても停止させるよう構成することで、本来遊技者が停止させたかったタイミングに近づけることが可能となる。ただし、電源投入後に押下されているストップスイッチ13が複数ある場合は、何れのリールも停止させないよう構成されている。 As a result, for example, the left stop switch 13a is pressed during the time when the operating voltage momentarily falls below the threshold when the power supply is interrupted during a game, and the operating voltage exceeds the threshold and the power is automatically turned on. When the power is automatically turned on while the left stop switch 13a is pressed (when the power-off recovery process is executed), the left reel stops after the power is turned on. Even if the stop switch 13 is pressed at a certain timing, the game can be progressed (the corresponding reel is stopped), and the effort of the player can be reduced and the game tempo can be improved. When stopping the reel corresponding to the stop switch 13 pressed after the power is turned on, the reel is stopped even if the reel is accelerating, thereby bringing the player closer to the timing the player originally wanted to stop. becomes possible. However, if there are a plurality of stop switches 13 that are pressed after the power is turned on, none of the reels are stopped.

<前提とするスロットマシンPS1のすべり制御中の電源断に対応する制御>
スタートスイッチ12が操作されてリールが回転している状況でストップスイッチ13の操作を受け付けると、ストップスイッチ13の受付位置から停止位置までリールを回転させ(所謂すべり制御)停止位置までリールが回転するとリールが停止するようになっている。このすべり制御中に電源断処理が実行されるとすべり制御が実行できなくなるため停止位置にリールを停止することができなくなってしまう。
<Control corresponding to power interruption during slip control of slot machine PS1 assumed>
When the start switch 12 is operated and the reel is rotating, when the operation of the stop switch 13 is received, the reel is rotated from the reception position of the stop switch 13 to the stop position (so-called slip control). The reel comes to a stop. If the power-off process is executed during the slip control, the slip control cannot be executed and the reel cannot be stopped at the stop position.

また、ストップスイッチ13を受け付けた時点で停止位置を決定しており、決定した停止位置に基づいて入賞判定処理を実行するため、実際にリールが停止しているか否かに関わらず停止位置に基づいて小役が入賞したと判定されたときは小役に基づくメダルの払出が実行される。 In addition, the stop position is determined when the stop switch 13 is received, and the winning determination process is executed based on the determined stop position. When it is determined that a minor winning combination has been won, medals are paid out based on the minor winning combination.

このため、内部抽せん処理により小役が当選した遊技において、小役に対応する図柄が停止可能なタイミングでストップスイッチ13の操作を受け付けたときのすべり制御中に電源断処理が実行され、電源断復帰後に小役に対応する図柄が有効ラインに停止していなくても全てのリールが停止した後の入賞判定処理により小役に対応する図柄組合せが停止されたと判定されて停止された図柄組合せに応じたメダルの払出が行われるようになっている。 Therefore, in a game in which a small winning combination is won by the internal lottery process, the power cutoff process is executed during the slip control when the operation of the stop switch 13 is received at the timing when the symbol corresponding to the small winning combination can be stopped, and the power is turned off. Even if the symbols corresponding to the minor winning combination are not stopped on the effective line after the return, the symbol combination corresponding to the minor winning winning combination is determined to be stopped by the winning judgment processing after all the reels are stopped, and the stopped symbol combination is selected. The corresponding medals are paid out.

これは、以下の理由による。すなわち、遊技者がメダルの払出を受けるタイミングで停止操作をしたにもかかわらず、メダルの払出を受けられない状況がないようにする効果がある一方で、どの図柄組合せに基づくメダルの払出なのか認識できないという問題もあった。この問題を解決するために、内部抽せん処理により小役が当選した遊技において、小役に対応する図柄が停止可能なタイミングでストップスイッチ13の操作を受け付けたときのすべり制御中(停止受付からすべり制御が終わるまで)に電源断処理が実行され、電源断復帰後にリールを回転させてインデックスを検知させ、検知したインデックス情報に基づいて停止位置までリールを回転させてから停止位置で停止させる制御を行い、その後メダルを払い出す。 This is for the following reasons. In other words, it has the effect of preventing the player from being unable to receive the payout of medals even though the player performs the stop operation at the timing of receiving the payout of the medals. There was also the problem of not being able to recognize it. In order to solve this problem, in a game in which a minor winning combination is won by the internal lottery process, when the operation of the stop switch 13 is received at the timing at which the symbol corresponding to the minor winning combination can be stopped, the slip control is performed (from the stop acceptance to the slippage). (until control ends), the reel is rotated after the power is restored, the index is detected, the reel is rotated to the stop position based on the detected index information, and then stopped at the stop position. and then pay out the medals.

このように構成することで、すべり制御中に電源断処理が実行されても、電源復帰後に再度停止する予定であった停止位置まで回転させることで、何の図柄組合せが停止されたかを遊技者に視認させることが可能となるので、遊技者の興趣を向上させることができる。 With this configuration, even if the power-off process is executed during the slip control, the player can determine which symbol combination has been stopped by rotating it to the stop position where it was scheduled to stop again after the power is restored. Since it is possible to visually recognize it, the interest of the player can be improved.

また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理でインデックスを検知した後、予定していた停止位置まで移動する間に同一の図柄が存在していたとしても予定していた停止位置まで移動する。仮に予定していた停止位置の手前の同一図柄で停止すると遊技中に停止することのない停止禁止系の停止表示となる可能性もあるため、停止禁止か否かの判断処理が必要となるが、再回転処理中の処理負担を軽減するために予定していた位置まで移動させるようにしている。 Also, even if the same pattern exists while the power is turned off during the slip control, and the index is detected in the re-rotation process after the power is restored, and it moves to the planned stop position, it will not be possible. stop position. If it stops at the same symbol before the planned stop position, there is a possibility that the stop display will not stop during the game, so it is necessary to determine whether the stop is prohibited or not. , is moved to a predetermined position in order to reduce the processing load during re-rotation processing.

また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理では、通常の回胴回転開始処理と同様に加速処理と定速処理を実行する。なお、これに限らず、通常とは異なる加速処理と定速処理を実行してもよい。例えば、加速時間が短くなっていたり、加速時間が長くなっていたり、定速回転の速度が遅くなっていたり、定速回転の速度が速くなっていたり、する態様が考えられる。このように通常とは加速態様、又は定速態様を変化させることで、通常とは異なる回転であることを遊技者に認識させることができる。 In addition, power-off processing is executed during slip control, and in re-rotation processing after power recovery, acceleration processing and constant-speed processing are executed in the same manner as normal drum rotation start processing. It should be noted that acceleration processing and constant speed processing that are different from normal processing may be executed without being limited to this. For example, it is conceivable that the acceleration time is shortened, the acceleration time is lengthened, the speed of constant-speed rotation is slowed down, or the speed of constant-speed rotation is increased. By changing the acceleration mode or the constant speed mode in this way, it is possible to make the player recognize that the rotation is different from the normal one.

また、再回転中に定速回転をしているときに停止受付位置と同じ位置まで回転した場合は、通常の回転処理と同様に停止操作を受け付けたとしてすべり制御となり、予定していた停止位置まで回転すると、リールを駆動しているステッピングモータに全相励磁信号を出力し(4相ステッピングモータの場合は4相励磁信号を出力する)再回転しているリールを停止する。 Also, if it rotates to the same position as the stop reception position while rotating at a constant speed during re-rotation, it will be considered that the stop operation has been received in the same way as normal rotation processing, and slip control will be performed, and the planned stop position will be performed. When the reel rotates up to , an all-phase excitation signal is output to the stepping motor driving the reel (in the case of a 4-phase stepping motor, a 4-phase excitation signal is output) to stop the rotating reel.

また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、遊技者に再回転中であることを認識させるために、液晶上に「再回転中」と表示したり、音声で「再回転中です」と出力したり、エラー表示器にエラー表示をさせたり、する態様が考えられる。この態様によって通常とは異なる回転であることを遊技者に認識させることができる。 In addition, the power is turned off during the slip control, and during the re-rotation process after the power is restored, "re-rotating" is displayed on the liquid crystal so that the player can recognize that it is being re-rotated. Alternatively, it is possible to output a voice message "re-rotating", or display an error on an error indicator. This mode allows the player to recognize that the rotation is unusual.

また、すべり制御中に電源断処理が実行されたときは、すべり制御が完了していないことに関するフラグを所定の記憶領域に記憶し、電源投入時に所定の記憶領域をチェックしてフラグが立っていた場合は再回転処理を実行するようにする。当該フラグは再回転処理を実行した結果停止したときに初期化することで、通常の電源投入では再回転処理が実行されないようになっている。なお、すべり制御が完了していないことに関するフラグはエラーフラグであってもよいし、遊技状態フラグであってもよい。 Further, when the power-off process is executed during the slip control, a flag indicating that the slip control is not completed is stored in a predetermined storage area. If so, execute re-rotation processing. The flag is initialized when the re-rotation processing is stopped as a result of executing the re-rotation processing, so that the re-rotation processing is not executed when the power is normally turned on. In addition, the flag relating to the fact that the slip control is not completed may be an error flag or a game state flag.

また、すべり制御中に電源断処理が実行されたときは、電源復帰後に自動的に再回転処理を実行してもよいし、電源復帰後にエラーが発生してリセットスイッチにより解除した後に再回転処理を実行してもよい。以降の実施形態の再回転処理においては何れの態様も当てはまるようになっている。 In addition, when power-off processing is executed during slip control, re-rotation processing may be automatically executed after power is restored, or re-rotation processing may be performed after an error occurs after power restoration and is canceled by the reset switch. may be executed. Any aspect is applicable to the re-rotation processing of the subsequent embodiments.

また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、加速中と定速中、又は定速中に回転不良検出カウンタの更新を実行してもよい。そして、回転不良検出カウンタが所定値(例えば、上述した180)に達した場合に再度加速処理を実行する。この場合に発生し得る回転不良の要因としては、リールを手で押さえている、モータの不調による脱調、又は部材の経年劣化等が考えられる。 Further, during the power-off process during the slip control, and during the re-rotation process after the power is restored, the rotation failure detection counter may be updated during acceleration and constant speed, or during constant speed. Then, when the rotation failure detection counter reaches a predetermined value (for example, 180 as described above), the acceleration process is executed again. In this case, the rotation failure may be caused by the reel being held by hand, the motor being out of step due to malfunction, or the deterioration of the member over time.

この場合は、電源投入時の初期化処理で回転不良検出カウンタを初期化し、再回転処理の実行とともに回転不良検出カウンタの更新(カウント)を開始する。そして電源投入後最初にインデックスを検知した後、回転不良検出カウンタの値を0に更新して再び回転不良検出カウンタの更新を開始し、リール制御手段は停止位置までリールを回転させて停止させる。このように最初にインデックスを検知した後に回転不良検出カウンタをクリアすることで、電源断処理により停止したリールの位置がインデックス通過直後の位置であって、停止位置がインデックス通過直前の位置であっても回転不良を検出することなく停止位置まで停止することができる。換言すると、電源投入後からリール停止まで約2周分回転するが、回転不良と判断されることはないようになっている。 In this case, the rotation failure detection counter is initialized in the initialization process when the power is turned on, and updating (counting) of the rotation failure detection counter is started along with the execution of the re-rotation process. After the index is first detected after the power is turned on, the value of the rotation failure detection counter is updated to 0 and updating of the rotation failure detection counter is started again, and the reel control means rotates the reel to the stop position and stops it. By clearing the rotation failure detection counter after detecting the index for the first time in this way, the position of the reel stopped by the power-off processing is the position immediately after passing the index, and the stop position is the position immediately before passing the index. can stop up to the stop position without detecting rotation failure. In other words, although the reel rotates about two turns after the power is turned on until the reel stops, it is not determined that the rotation is defective.

なお、回転不良検出カウンタを初期化するタイミングは電源投入時としたがこれに限らず、ストップスイッチ13を受け付けたときに回転不良検出カウンタを初期化する態様や、リールの状態が定速状態となったときに回転不良検出カウンタを初期化する態様であってもよい。 Although the timing for initializing the rotation failure detection counter is assumed to be when the power is turned on, the present invention is not limited to this. A configuration may be adopted in which the rotation failure detection counter is initialized when the rotation failure detection counter occurs.

このように、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中に回転不良を検出することで、再回転中においても脱調等により停止位置がずれることを防ぎ、予定している停止位置に停止させることが可能となる。また、なお、通常のすべり制御中は回転不良を検出しないため、通常のすべり制御中の脱調等の発生では再加速処理は実行しない。 In this way, power-off processing is executed during slip control, and rotation failure is detected during re-rotation processing after power is restored. It is possible to stop at the stop position where it is. In addition, since rotation failure is not detected during normal slip control, re-acceleration processing is not executed if step-out or the like occurs during normal slip control.

続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においてエラー(復帰可能エラー)を検知した場合は、再回転処理の終了後にエラー報知を行う。このときに検知するエラーとしては、メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、メダル通過時間エラー、ホッパ滞留エラー、ホッパエンプティエラー、異常検知エラー、ドア開放エラー、ハーネス抜けエラー等の何れかのエラーとなっている。また、エラー報知は、獲得枚数表示器27で表示するエラーコードの他に、液晶で報知する態様や、スピーカSで報知する態様や、上部または両側部演出ランプ、演出用スイッチランプを所定色(例えば、赤や青といった視認性が高く目立つ色)で点灯させる態様などが考えられる。なお、エラー報知はいずれか一のエラー報知だけで行ってもよいし、複数のエラー報知を組み合わせて行ってもよい。 Subsequently, power-off processing is executed during slip control, and if an error (restorable error) is detected during re-rotation processing after power is restored, error notification is performed after the re-rotation processing is completed. Errors detected at this time include medal retention error, medal backflow error, medal passing time error, hopper retention error, hopper empty error, abnormality detection error, door opening error, harness disconnection error, etc. there is In addition to the error code displayed on the acquired number display 27, the error notification can be performed in a liquid crystal notification mode, a speaker S notification mode, an upper or both side effect lamp, and a switch lamp for effect in a predetermined color ( For example, it is conceivable to light up in highly visible colors such as red and blue. Note that the error notification may be performed by only one error notification, or may be performed by combining a plurality of error notifications.

このように、エラー報知を再回転処理が終了した後にすることで、再回転中の報知なのかエラーの報知なのかを遊技者や遊技場関係者に認識させやすくすることが可能となる。なお、再回転中に再回転報知をしている場合は、再回転終了後に再回転報知を終了させ、エラー報知に切り替えるよう構成されている。なお、再回転中はエラー報知は行われないし、エラー報知ではない再回転に関する報知も実行しない。 In this way, by giving the error notification after the re-rotation process is finished, it is possible to make it easier for the player or the person concerned with the game hall to recognize whether the notification is during the re-rotation or the notification of the error. If the re-rotation notification is given during the re-rotation, the re-rotation notification is terminated after the re-rotation is completed, and the error notification is switched to. Note that error notification is not performed during re-rotation, and notification regarding re-rotation, which is not error notification, is not performed.

上述した再回転処理中のエラー態様はこれに限らず、検知するエラーは一部のエラーでもよいし(例えば、ホッパ滞留エラーは検知するが、メダル滞留エラーは検知しない等)、エラーの報知態様として、エラー検知後は獲得枚数表示器27でエラー報知し、再回転処理が終了してリールが停止したときに液晶、又はスピーカSでエラー報知する態様や、エラー検知後に獲得枚数表示器27、液晶、又はスピーカSでエラー報知する態様であってもよい。 The error mode during the re-rotation process described above is not limited to this, and the error to be detected may be a partial error (for example, the hopper retention error is detected, but the medal retention error is not detected, etc.), and the error notification mode , after an error is detected, the obtained number display 27 notifies the error, and when the re-rotation process is completed and the reel stops, the error is notified by the liquid crystal or the speaker S, or the obtained number display 27 after the error detection, A liquid crystal or a speaker S may be used to notify the error.

続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が無効態様となっており、ストップスイッチ13が操作されても対応するリールは停止しないようになっている。 Subsequently, power-off processing is executed during the slip control, and during the re-rotation processing after the power is restored, the lighting mode of the lamp of the stop switch 13 is disabled, and even if the stop switch 13 is operated, it is supported. The reels are designed not to stop.

電源投入時にリールが回転する状況として、すべり制御中における電源断後の電源復帰以外にも通常のリール回転中における電源断後の電源復帰もある。通常のリール回転中における電源断後の電源復帰では、リールが停止可能であり、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が有効態様となっている。このため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様を確認することでもリール再回転処理中なのか、通常のリール回転中なのかを判別することが可能となる。 As a situation in which the reel rotates when the power is turned on, power recovery after power loss during normal reel rotation is possible in addition to power recovery after power loss during slip control. When the power is restored after the power is turned off during normal rotation of the reels, the reels can be stopped, and the lighting mode of the lamp of the stop switch 13 is an effective mode. Therefore, when the reel rotates when the power is turned on, it is possible to determine whether the reel re-rotation processing is being performed or the reel is being rotated normally by confirming the lighting mode of the lamp of the stop switch 13.例文帳に追加

また、他の電源投入時にリールが回転する状況として、リールが回転するフリーズ中における電源断後の電源復帰も考えられる。リールが回転するフリーズの種類として、ストップスイッチ13の操作により仮停止制御を行う疑似遊技と、ストップスイッチ13の操作を受け付けてもリールの回転が停止しないリール演出と、がある。 In addition, as another situation in which the reel rotates when the power is turned on, it is conceivable that the power is restored after the power is turned off during a freeze in which the reel rotates. As types of freeze in which the reels rotate, there are a pseudo game in which temporary stop control is performed by operating the stop switch 13, and a reel performance in which the rotation of the reels does not stop even if the operation of the stop switch 13 is received.

疑似遊技中はストップスイッチ13のランプの点灯態様は有効態様となっており、疑似遊技中における電源断後の電源復帰では、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が有効態様となるため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様を確認することでもリール再回転処理中なのか、通常のリール回転中なのかを判別することが可能となる。 During the pseudo game, the lighting mode of the lamp of the stop switch 13 is a valid mode, and when the power is restored after the power is turned off during the pseudo game, the lighting mode of the lamp of the stop switch 13 is a valid mode, so when the power is turned on. When the reels rotate, it is possible to determine whether the reel re-rotation processing is being performed or the reels are rotating normally by checking the lighting state of the lamp of the stop switch 13 .

リール演出中はストップスイッチ13のランプの点灯態様は無効態様となっており、リール演出中における電源断後の電源復帰では、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が無効態様となるため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様ではリール演出中なのか再回転処理中なのか判別できないが、この場合は、液晶やエラー表示等の表示装置を確認することで判別可能となっている。なお、リール演出中にストップスイッチのランプの点灯態様は無効態様であっても、他のメイン系スイッチ(主制御手段100で管理するスイッチ)の操作を有効にする場合は、他のメイン系スイッチのランプの点灯態様は有効態様となっているため、他のメイン系スイッチのランプの点灯態様を確認することで、リール演出中なのか再回転処理中なのかを判別することが可能となる。 The lighting mode of the lamp of the stop switch 13 is disabled during the reel performance, and the lighting mode of the lamp of the stop switch 13 is disabled when the power is restored after the power is turned off during the reel performance, so when the power is turned on. When the reels are rotating, it is not possible to determine whether the reel is being produced or is being re-rotated by the way the lamp of the stop switch 13 is turned on. It's becoming Even if the lighting mode of the lamp of the stop switch is in an invalid mode during the reel effect, if the operation of another main system switch (switch managed by the main control means 100) is to be validated, the other main system switch Since the lighting mode of the lamp is an effective mode, by checking the lighting mode of the lamps of the other main system switches, it is possible to determine whether reel performance is being performed or re-rotation processing is being performed.

また、疑似遊技中、又はリール演出中における電源断後の電源復帰では、リールを回転させない態様であってもよく、この場合は、電源復帰でリールが回転しないため、再回転処理中か否かはリールの回転態様で容易に判別可能となる。 Also, during the pseudo-game or during the power restoration after the power is turned off during the reel effect, it may be a mode that does not rotate the reels, in this case, since the reels do not rotate when the power is restored, it is possible to determine whether the re-rotation process is being performed. can be easily determined by the rotation mode of the reel.

続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行された場合は、電源復帰後にインデックスを検知するまで回転させ、再度予定している停止位置まで移動して停止する。なお、インデックスを検知する直前に電源断処理が実行され、電源復帰後の加速中にインデックスを検知しない場合にインデックスを検知できず再度インデックス検知タイミングまで回転させる場合もインデックスを検知するまで回転させるといえる。 Subsequently, if power-off processing is executed during slip control and power-off processing is executed again during re-rotation processing after power restoration, rotation is performed until the index is detected after power restoration, and the index is scheduled again. Move to the stop position and stop. If the power is turned off immediately before the index is detected, and if the index is not detected during acceleration after the power is restored, the index cannot be detected and the index is rotated again until the index detection timing. I can say.

このように再回転処理中における電源断後の電源復帰であっても再回転処理を実行できるため、電源断が複数回発生し得る不安定な状況であっても遊技者に対して停止図柄を表示することが可能となる。 Since the re-spin process can be executed even when the power is restored after the power is cut off during the re-spin process, the stop symbol can be displayed to the player even in an unstable situation where the power is cut off multiple times. can be displayed.

ここで、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして、再回転処理中にインデックスを検知する前と、再回転処理中にインデックスを検知した後と、が考えられる。 Here, the power-off process is executed during the slip control, and the power-off process is executed again during the re-rotation process after the power is restored. After detecting the index at .

<パターン1>
すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知する前であった場合は、電源復帰後の2回目の再回転処理でインデックスを検知するまで回転させ、その後予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
<Pattern 1>
Power-off processing is executed during slip control, and power-off processing is executed again during re-rotation processing after power recovery. It is conceivable to rotate until the index is detected in the second re-rotation process, and then rotate to the planned stop position and stop.

この場合は、1回目の再回転処理でインデックスを検知しておらず、基準図柄位置が記憶されていないため、2回目の再回転処理で基準図柄位置が記憶されていないことを判断して再度インデックスを検知させるための回転を実行し、予定していた停止位置で停止可能なようにしている。 In this case, since the index is not detected in the first re-rotation process and the reference symbol position is not stored, the second re-rotation process determines that the reference symbol position is not stored and repeats Rotation is performed to detect the index, and it is possible to stop at the planned stop position.

<パターン2-1>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後(センサがインデックスを検知していれば良く、センサがインデックスを検知した瞬間のタイミングも含む。以後同じ。)であった場合は、電源復帰後に電源断前に検知したインデックスによる基準図柄位置に基づいて予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
<Pattern 2-1>
In addition, power-off processing is executed during slip control, and power-off processing is executed again during re-rotation processing after power recovery. including the timing at the moment when the sensor detects the index. The same shall apply hereinafter.), after the power is restored, up to the planned stop position based on the reference pattern position by the index detected before the power was turned off. A mode in which it is rotated and then stopped is conceivable.

この場合は、1回目の再回転処理でインデックスを検知しているため、記憶されている基準図柄位置に基づいて予定していた停止位置に停止できるため、インデックスを検知するまでの時間分、遊技再開までの時間を短縮することが可能となる。 In this case, since the index is detected in the first re-rotation process, it can be stopped at the planned stop position based on the stored reference symbol position. It is possible to shorten the time until restart.

上述した、パターン2-1において、1回目の再回転処理中のインデックスを検知した後から予定している停止位置まで回転してブレーキをかけるまで(4相励磁を出力するまで)の間に電源断処理が実行された場合は、電源断処理が実行されたタイミングが停止受付位置まで回転していなかった場合であっても、停止受付位置まで回転していた場合であっても、電源復帰後にインデックスを再度検知せずに記憶している基準図柄位置に基づいて再回転処理、又は停止制御を実行する。 In the pattern 2-1 described above, the power supply is turned off during the period from the detection of the index during the first re-rotation process to the rotation to the planned stop position and application of the brake (until the four-phase excitation is output). If the power-off process is executed, even if the timing at which the power-off process was executed was not rotated to the stop reception position, even if it was rotated to the stop reception position, after the power is restored Re-rotation processing or stop control is executed based on the stored reference symbol position without detecting the index again.

このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置に関わらず、2回目の電源復帰後に同一の再回転処理、又は停止制御を実行できるので、処理が複雑にならずプログラムの高速化が実現できる。 In this way, the same re-rotation processing or stop control can be executed after the power is restored for the second time regardless of the stop reception position received immediately before the first power-off processing. can be realized.

<パターン2-2>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であった場合は、電源復帰後に再度インデックスを検知してから予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
<Pattern 2-2>
In addition, if power-off processing is executed during slip control and power-off processing is executed again during re-rotation processing after power recovery, if the index is detected during re-rotation processing, power is restored. A mode is conceivable in which the index is detected again later, and then it is rotated to the planned stop position and then stopped.

この場合は、2回目の電源断後から電源復帰までにリールが移動している可能性を考慮して、再度インデックスを検知するまで再回転を行うため、より正確に予定していた停止位置まで回転させることが可能となる。 In this case, considering the possibility that the reel may have moved between the time the power was turned off and the time the power was restored, the reel will continue to rotate until the index is detected again, so it will reach the stop position more accurately. It is possible to rotate.

上述した、パターン2-2において、1回目の再回転処理中のインデックスを検知した後から予定している停止位置まで回転してブレーキをかけるまで(4相励磁を出力するまで)の間に電源断処理が実行された場合は、電源断処理が実行されたタイミングが停止受付位置まで回転していなかった場合であっても、停止受付位置まで回転していた場合であっても、電源復帰後にインデックスを再度検知するための再回転処理を実行して予定していた停止位置まで図柄を移動させて停止させる。 In the pattern 2-2 described above, after the index during the first re-rotation process is detected, until the brake is applied after rotating to the planned stop position (until the four-phase excitation is output), the power supply is turned off. If the power-off process is executed, even if the timing at which the power-off process was executed was not rotated to the stop reception position, even if it was rotated to the stop reception position, after the power is restored A re-rotation process is executed to detect the index again, and the pattern is moved to the planned stop position and stopped.

このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置に関わらず、2回目の電源復帰後に同一の再回転処理、又は停止制御を実行できるので、処理が複雑にならずプログラムの高速化が実現できる。 In this way, the same re-rotation processing or stop control can be executed after the second power restoration, regardless of the stop reception position that was received immediately before the first power-off processing. can be realized.

<パターン2-3>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であって停止受付位置まで回転していなかった場合は、電源復帰後にインデックスを再度検知せずに記憶している基準図柄位置に基づいて再回転処理、又は停止制御を実行し、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であって停止受付位置まで回転していた場合は、電源復帰後にインデックスを再度検知するための再回転処理を実行して予定していた停止位置まで図柄を移動させて停止させる態様が考えられる。
<Pattern 2-3>
In addition, power-off processing is executed during slip control, and power-off processing is executed again during re-rotation processing after power recovery. If not, after the power is restored, the index is not detected again, and re-rotation processing or stop control is executed based on the stored reference symbol position, and the power is turned off during the slip control, and the power is turned off. During re-rotation processing after recovery, if the index is detected during re-rotation processing and the rotation has reached the stop reception position, the index is detected again after power is restored. A mode is conceivable in which the symbol is moved to the planned stop position by executing the re-rotation process for the purpose and then stopped.

このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置を基準電源復帰後の制御をきめ細かく制御できるため、電源断処理が実行された状況に応じた適切な処理が実行可能となる。 In this way, since the stop acceptance position accepted immediately before the first power-off process can be finely controlled after the reference power supply is restored, it is possible to execute appropriate processes according to the situation in which the power-off process is executed.

<前提とするスロットマシンPS1の演出用スイッチを用いた演出態様の制御>
演出用スイッチを用いた演出(プッシュボタン演出とも称する場合がある)として図12を用いて説明する。図12はスタートスイッチ12の操作から左ストップスイッチ13aの操作、中ストップスイッチ13bの操作、右ストップスイッチ13cの操作を経て演出用スイッチを操作させる旨の演出を行い、演出用スイッチが操作されて演出が実行される過程を示している。また、図12中の「PUSH」と表示されている箇所は演出用スイッチを表している(ただし、図12の中下の図の上側にある「PUSH」表示は液晶上の表示としている)。
<Control of Effect Mode Using Effect Switch of Prerequisite Slot Machine PS1>
An effect using the effect switch (sometimes referred to as a push button effect) will be described with reference to FIG. 12 . In FIG. 12, the operation of the start switch 12, the operation of the left stop switch 13a, the operation of the middle stop switch 13b, the operation of the right stop switch 13c, and then the operation of the production switch are performed, and the production switch is operated. It shows the process in which the performance is executed. In addition, the portion labeled "PUSH" in FIG. 12 represents a switch for effect (however, the "PUSH" indication on the upper side of the lower middle diagram in FIG. 12 is displayed on the liquid crystal).

図12の左上の図では、遊技を開始するためのスタートスイッチ12が操作されたこと(より具体的には、主制御手段100からスタートスイッチ受付コマンドの受信、又は回胴回転開始コマンドの受信)に基づいて実行された「じゃんけんに勝て!!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 In the upper left diagram of FIG. 12, the start switch 12 for starting the game is operated (more specifically, reception of the start switch reception command or reception of the reel rotation start command from the main control means 100). The effect "Win the rock-paper-scissors!" is displayed on the LCD. Since the operation of the effect switch is still invalid at this time, the effect switch is turned off.

続いて図12の中上の図では、左リールを停止させるための左ストップスイッチ13aが操作されたこと(より具体的には、主制御手段100から左ストップスイッチ受付コマンドの受信)に基づいて実行された「じゃ~ん!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Subsequently, in the upper middle diagram of FIG. 12, based on the operation of the left stop switch 13a for stopping the left reel (more specifically, reception of the left stop switch reception command from the main control means 100) The effect of "Ja~n!" is displayed on the liquid crystal. At this time, since the operation of the effect switch is still invalid, the effect switch is turned off.

続いて図12の右上の図では、中リールを停止させるための中ストップスイッチ13bが操作されたこと(より具体的には、主制御手段100から中ストップスイッチ受付コマンドの受信)に基づいて実行された「け~ん!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Subsequently, in the upper right diagram of FIG. 12, it is executed based on the operation of the middle stop switch 13b for stopping the middle reel (more specifically, reception of the middle stop switch reception command from the main control means 100) The effect of "Ke~n!" is displayed on the liquid crystal. At this time, since the operation of the effect switch is still invalid, the effect switch is turned off.

続いて図12の左下の図では、右リールを停止させるための右ストップスイッチ13cが操作されたこと(より具体的には、主制御手段100から右ストップスイッチ受付コマンドの受信)に基づいて実行された「ぽん!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Subsequently, in the lower left diagram of FIG. 12, it is executed based on the operation of the right stop switch 13c for stopping the right reel (more specifically, reception of the right stop switch reception command from the main control means 100). The effect of "Pon!" is displayed on the liquid crystal. At this time, since the operation of the effect switch is still invalid, the effect switch is turned off.

続いて図12の中下の図では、全てのリールが停止されたこと(より具体的には、主制御手段100から全回胴停止コマンドの受信)に基づいて実行された演出用スイッチを模したスイッチの画像(以下、演出用スイッチ画像、操作促進画像、又は操作促進演出と称す場合がある。)が液晶に表示されている。また、第3停止である右ストップスイッチ13cが操作されたとき表示した「ぽん!」という演出が薄暗く(明度を下げて)表示されている。このときは演出用スイッチの操作は有効であるため、演出用スイッチは点灯している。なお、画像を薄暗く表示するときは明度を下げる他にも輝度を下げる態様や、画像に灰色の半透明の表示を重ねる態様であってもよい。いずれにしても画像を薄暗く表示する場合は視認性が下がると表現することも可能である。 Next, in the lower middle diagram of FIG. 12, the effect switch executed based on the fact that all the reels have stopped (more specifically, the reception of the all reel stop command from the main control means 100) is simulated. An image of the switch that has been pressed (hereinafter, may be referred to as an effect switch image, an operation promotion image, or an operation promotion effect) is displayed on the liquid crystal. Also, the effect "Pop!" displayed when the right stop switch 13c, which is the third stop, is operated is dimly displayed (lowered in brightness). Since the operation of the effect switch is valid at this time, the effect switch is lit. When the image is displayed dimly, the luminance may be lowered instead of the brightness, or the image may be superimposed with a semi-transparent gray color. In any case, it is possible to express that the visibility is lowered when the image is displayed dimly.

続いて図12の右下の図では、演出用スイッチが操作されたこと(より具体的には、演出用スイッチに関する入力信号が入力ポートに入力)に基づいて実行された「勝利!」という画像(以下、操作応答画像、又は操作応答演出と称す場合がある。)が液晶に表示されている。このときは演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Subsequently, in the diagram on the lower right of FIG. 12, the image "Victory!" (hereinafter sometimes referred to as an operation response image or an operation response effect) is displayed on the liquid crystal. Since the operation of the effect switch is invalid at this time, the effect switch is turned off.

図12の中下の図のように、演出用スイッチの操作を促す演出として、演出用スイッチ画像を液晶に表示する場合、実際の演出用スイッチの大きさよりも演出用スイッチ画像の方が大きくなるようにする。このように表示することで、遊技者が注視する液晶表示に演出用スイッチを効果的に表示でき、遊技者に演出用スイッチの操作を直感的に促すことが可能となる。 As shown in the lower middle diagram of FIG. 12, when the effect switch image is displayed on the liquid crystal as an effect to prompt the operation of the effect switch, the effect switch image is larger than the actual effect switch size. make it By displaying in this manner, the effect switches can be effectively displayed on the liquid crystal display that the player is watching, and the player can intuitively be prompted to operate the effect switches.

また、演出用スイッチ画像では演出用スイッチの点灯態様を表した画像表現(以下、点灯態様画像と称する場合がある。)も行う。演出用スイッチが有効な場合は演出用スイッチランプが点灯しており(点滅しない)、点灯態様画像の表現としては所定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で表現されている。このような構成によれば、演出用スイッチ画像が明るくなったり暗くなったりを繰り返すので、演出用スイッチ画像を目立たせ、ひいては演出用スイッチの操作を効果的に促すことが可能となる。 In addition, in the effect switch image, an image representing the lighting mode of the effect switch (hereinafter sometimes referred to as a lighting mode image) is also performed. When the effect switch is valid, the effect switch lamp is lit (not blinking), and the lighting mode image is expressed in a blinking mode in which lighting and extinguishing are repeated at a predetermined cycle. According to such a configuration, the effect switch image is repeatedly brightened and darkened, so that the effect switch image can be made conspicuous, and the operation of the effect switch can be effectively urged.

また、演出用スイッチが有効な場合は演出用スイッチランプが特定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で点灯されており、点灯態様画像の表現としては所定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で表現されている態様であってもよい。この場合、演出用スイッチランプの特定周期よりも点灯態様画像の所定周期の方が短くなるようにすることで点灯態様画像を目立たせることが可能となる。なお、この場合、演出用スイッチランプが消灯しているタイミングであっても演出用スイッチの操作(押下)が有効であるようにしており、このタイミングで演出用スイッチが操作されたことに基づいて、薄暗く「ぽん!」と表示された状態(図12の中下の図の状態)から、「勝利!」と表示された状態(図12の右下の図の状態)に切り替わるというように、演出の切り替えが行われるようになっている。 Also, when the effect switch is valid, the effect switch lamp is lit in a blinking mode that repeats lighting and extinguishing at a specific cycle, and the lighting mode image is expressed in a blinking mode that repeats lighting and extinguishing at a predetermined cycle. It may be in the form of In this case, it is possible to make the lighting state image stand out by making the predetermined period of the lighting state image shorter than the specific period of the effect switch lamp. In this case, the operation (pressing) of the effect switch is valid even at the timing when the effect switch lamp is turned off, and the effect switch is operated at this timing. , dimly displayed "Pon!" The production is switched.

また、エコモード(エコモードに設定されている場合は、エコモードに設定されていない場合よりも、上部または両側部演出ランプの明るさを下げたり又は消灯させたり、下部パネルの明るさを下げたり又は消灯させたり、また、液晶表示の明るさを下げたり又は消灯させたりする)を搭載した場合であっても、エコモード中にプッシュボタン演出を実行する際に演出用スイッチを点灯させる場合の演出用スイッチの明るさと、エコモードでないときにプッシュボタン演出を実行する際に演出用スイッチを点灯させる場合の演出用スイッチの明るさとが同等になるようにしている。これにより、演出用スイッチの操作(押下)を遊技者に効果的に促すことが可能となる。 In addition, eco mode (when set to eco mode, the brightness of the upper or both side production lamps is reduced or turned off, or the brightness of the lower panel is reduced compared to when it is not set to eco mode). or turn it off, or lower the brightness of the liquid crystal display or turn it off), when the effect switch is turned on when executing the push button effect during the eco mode. and the brightness of the switch for presentation when the switch for presentation is lit when executing the push button presentation when not in the eco mode. As a result, it is possible to effectively prompt the player to operate (depress) the effect switch.

なお、エラー報知を、上部または両側部演出ランプや演出用スイッチランプを所定色(赤や青等の視認性が高く目立つ色)で点灯又は点滅させる態様で行う場合においても、エコモード中とエコモードでないときとで上部または両側部演出ランプや演出用スイッチランプの明るさが同等となるようにするとよい。 It should be noted that even when the error notification is performed by lighting or blinking the upper or both sides production lamps or production switch lamps in a predetermined color (highly visible colors such as red and blue), the eco mode and the eco It is preferable to make the brightness of the upper or both side effect lamps and the effect switch lamps the same when not in the mode.

また、点灯態様画像として、消灯を示す画像表示をする際は、演出用スイッチ画像の明度を低くして表示するが、黒色となるまでは明度を下げずに少し点灯しているような表現にする。一方演出用スイッチランプが消灯するときは、点灯していない。このように演出用スイッチランプと点灯態様画像の消灯態様の表現を異ならせることで、点灯態様画像を目立たせることが可能となる。また、演出用スイッチの周囲よりも演出用スイッチ画像の周囲の方が明るいため、演出用スイッチの画像の点灯態様画像の明度を黒になるまで下げないことにより、周囲との明るさの差を小さくしている。このように構成することで演出用スイッチ画像を目立たせつつ遊技中の疲労を軽減させることが可能となる。 In addition, when displaying an image indicating turning off as a lighting mode image, the brightness of the effect switch image is lowered and displayed, but the brightness is not lowered until it turns black, and the expression is such that it is slightly lit. do. On the other hand, when the production switch lamp is turned off, it is not lit. In this way, by differentiating the expression of the lighting state image from that of the effect switch lamp, it is possible to make the lighting state image stand out. In addition, since the area around the effect switch image is brighter than the area around the effect switch, the brightness of the lighting state image of the effect switch image is not lowered to black, thereby reducing the difference in brightness with the surroundings. making it smaller. By configuring in this way, it is possible to reduce fatigue during the game while making the effect switch image stand out.

また、図12の中下の図のように演出用スイッチ画像を直前の画像の前に表示する場合、直前の画像の明度を下げているが、演出用スイッチ画像の点灯態様画像の一番低い明度よりも直前の画像の方が明度が低くなるようにしている。このように構成することで、演出用スイッチ画像の明度が最も低い状態でも周囲の画像よりも明度が高いため演出用スイッチ画像を目立たせることが可能となる。 Also, when the effect switch image is displayed before the previous image as shown in the lower middle diagram of FIG. The brightness of the previous image is made lower than the brightness. With such a configuration, even when the lightness of the effect switch image is the lowest, the lightness of the effect switch image is higher than that of the surrounding images, so that the effect switch image can be made conspicuous.

図12の中下の図について図13を用いてさらに説明する。演出用スイッチ画像は演出用スイッチが操作されるまでは時間経過によって変化するものとなっている。変化態様として、演出用スイッチの初期位置と押下位置の進退を表す演出を演出用スイッチ画像を用いて表現している。 The lower middle diagram in FIG. 12 will be further described with reference to FIG. The effect switch image changes over time until the effect switch is operated. As a mode of change, an effect representing the initial position of the effect switch and the advance/retreat of the pressed position is expressed using the effect switch image.

図13の最も左の図は、演出用スイッチ画像が初期位置であることを表しており、左から2番目の図は演出用スイッチ画像が押下位置であることを表しており、左から3番目の図は演出用スイッチ画像が初期位置であることを表しており、左から4番目の図は演出用スイッチ画像が押下位置であることを表している。このように、演出用スイッチ画像が初期位置にある状態と押下位置にある状態とを繰り返して示すように構成することで、演出用スイッチの押下を遊技者に効果的に促すことが可能となる。 The leftmost diagram in FIG. 13 shows that the effect switch image is in the initial position, the second diagram from the left shows that the effect switch image is in the depressed position, and the third diagram from the left. 4 shows that the effect switch image is in the initial position, and the fourth figure from the left shows that the effect switch image is in the depressed position. In this manner, by configuring the effect switch image to repeatedly show the state of the initial position and the state of the depressed position, it is possible to effectively prompt the player to press the effect switch. .

演出用スイッチ画像の初期位置と押下位置は一定周期で変化しており、点灯態様画像の点灯と消灯を表す所定周期よりも演出用スイッチ画像の初期位置と押下位置を表す周期の方が長くなるように構成されている。このように構成することで、演出用スイッチ画像を目立たせることが可能となり、且つ演出用スイッチを連打させることを想起させないことが可能となる。現在市場にある遊技機において演出用スイッチを連打させることで連続的に演出を変化させるものが多くあり、演出用スイッチ画像の変化態様を早く変化させすぎると連打演出と勘違いしてしまう虞があり、遊技の興趣を低下させてしまう可能性がある。このため、点灯態様の周期よりも初期位置と押下位置とに変化する周期を長くすることで、演出用スイッチを押下させることを意識させつつ、連打ではないことを直感的に表現することが可能となる。 The initial position and the pressed position of the effect switch image change at a constant cycle, and the cycle representing the initial position and the pressed position of the effect switch image is longer than the predetermined cycle representing lighting and extinguishing of the lighting mode image. is configured as By configuring in this way, it is possible to make the effect switch image stand out, and to prevent the user from being reminded of repeatedly pressing the effect switch. Many of the game machines currently on the market continuously change the performance by repeatedly hitting the performance switch, and if the change mode of the performance switch image is changed too quickly, there is a risk of mistaking it for the repeated hitting performance. , There is a possibility that the interest of the game will be reduced. For this reason, by making the period of change between the initial position and the depressed position longer than the period of the lighting mode, it is possible to intuitively express that the effect switch is not being repeatedly hit while making the user aware that the effect switch is being depressed. becomes.

また、演出用スイッチを連打させる演出が表示されている状況では、点灯態様の周期よりも初期位置と押下位置とに変化する周期を短くすることで、遊技者に対して演出用スイッチを連打させることを直感的に表現することが可能となる。なお、これに限らず、演出用スイッチ画像の位置は変化しないが点灯態様画像の切り替え周期を演出用スイッチが1回操作されると終了するときの周期よりも短くすることで連打を意味する演出態様であってもよい。 In addition, in a situation where an effect of repeatedly hitting the effect switch is displayed, by shortening the cycle of changing between the initial position and the depressed position than the cycle of the lighting mode, the player is made to repeatedly hit the effect switch. can be expressed intuitively. It should be noted that the present invention is not limited to this, but the switching cycle of the lighting mode image is set to be shorter than the cycle when the switch image for effect is operated once, although the position of the switch image for effect does not change. It may be an aspect.

また、演出用スイッチ画像を初期位置と押下位置とに一定周期で変化させない態様であってもよい。この場合は、液晶の表示領域を小さくできるので、代わりに「PUSHボタンを押せ」などの演出用スイッチを押下させる旨の文字を表示することが可能となる。 Alternatively, the effect switch image may be changed between the initial position and the depressed position in a constant cycle. In this case, since the display area of the liquid crystal can be reduced, it is possible to display characters such as "Press the PUSH button" to the effect that the effect switch should be pressed instead.

液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像が表示されているときに演出用スイッチが操作されると、エフェクトを伴わずに演出用スイッチ画像が消去されるよう構成されている。換言すると演出用スイッチ画像が表示されているときに演出用スイッチが操作されると、演出用スイッチ画像はすぐに消去され演出用スイッチの押下に基づいた演出をすぐに実行するようになっている。このときは演出用スイッチの操作を受け付けた直後の描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよいし、演出用スイッチの操作を受け付けた直後から所定期間後に実行する描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよい。 When the switch for presentation is operated while the switch image for presentation for operating the switch for presentation is displayed on the liquid crystal, the switch image for presentation is deleted without any effect. In other words, if the effect switch is operated while the effect switch image is displayed, the effect switch image is immediately erased and the effect based on the depression of the effect switch is immediately executed. . In this case, the effect switch image may be erased in the drawing process immediately after accepting the operation of the effect switch. It may be configured to erase the effect switch image.

このように構成することで、演出用スイッチが押下されてどのような結果となったかに対して遊技者に興味を抱かせることが可能となり、演出用スイッチが押下されたか否かの情報を目立たなくさせることが可能となる。 By configuring in this way, it is possible to arouse the player's interest in what result is obtained by pressing the switch for presentation, and the information as to whether or not the switch for presentation has been pressed can be made conspicuous. It is possible to eliminate it.

また、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示しているときに、フロントパネルPS2が開放した場合であっても、演出用スイッチ画像の表示を継続し、演出用スイッチが操作されると、エフェクトを伴わずに演出用スイッチ画像が消去され演出用スイッチの押下に基づいた演出をすぐに実行するよう構成されている。このときは上述した通り、演出用スイッチの操作を受け付けた直後の描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよいし、演出用スイッチの操作を受け付けた直後から所定期間後に実行する描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよい。 Further, even if the front panel PS2 is opened while the effect switch image for operating the effect switch is displayed on the liquid crystal, the display of the effect switch image is continued and the effect switch is operated. When operated, the effect switch image is erased without any effect, and the effect based on the depression of the effect switch is immediately executed. At this time, as described above, the effect switch image may be erased in the drawing process immediately after accepting the operation of the effect switch, or may be executed after a predetermined period from immediately after accepting the operation of the effect switch. The effect switch image may be erased in the drawing process.

このようにフロントパネルPS2の開閉状態にかかわらず演出用スイッチの押下に基づいた演出を実行することで、意図せずフロントパネルPS2が開放してしまった場合でも遊技の進行を阻害しないようにすることが可能となる。 By executing the performance based on the depression of the performance switch regardless of whether the front panel PS2 is open or closed, the progress of the game is not hindered even if the front panel PS2 is unintentionally opened. becomes possible.

なお、フロントパネルPS2が開放している状況で、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示する場合における演出用スイッチの点灯態様は、フロントパネルPS2が閉鎖している状況で、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示する場合における演出用スイッチの点灯態様とは異なるよう構成されている。例えば、フロントパネルPS2が閉鎖状態では点灯させる一方で開放状態では点滅又は消灯させたり、開放状態よりも閉鎖状態の方が点滅周期を早くしたり、また、開放状態と閉鎖状態とで点灯色を異なるせることが挙げられる。また、フロントパネルPS2が開放している状況では、図17に示す通り、演出用スイッチ画像の少なくとも一部と重なる位置にフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示してもよい(なお、演出用スイッチ画像およびフロントパネルPS2が開放していることを示す画像のそれぞれの視認性を向上させるために、これらの画像が互いに重ならないような位置に、フロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示するようにしてもよい)。さらにまた、フロントパネルPS2が開放している状況では、フロントパネルPS2が開放していることを示す音声(例えば「扉が開いています」)を出力してもよく、この場合には、演出用スイッチ画像の表示に伴う演出音や演出用スイッチの押下に基づいた演出に伴う演出音を出力しないようにしてもよい。これにより、フロントパネルPS2が開放していることを正確に報知することができる。一方、フロントパネルPS2が開放していることを示す音声を出力している状況でも、演出用スイッチ画像の表示に伴う演出音や演出用スイッチの押下に基づいた演出に伴う演出音を出力してもよい。これにより、フロントパネルPS2が開放していることを正確に報知しながらも遊技の進行を阻害しないことができる。 When the effect switch image for operating the effect switch is displayed on the liquid crystal while the front panel PS2 is open, the lighting mode of the effect switch is the same as when the front panel PS2 is closed. , is configured to be different from the lighting mode of the effect switch when the effect switch image for operating the effect switch is displayed on the liquid crystal. For example, when the front panel PS2 is in the closed state, it lights up, while in the open state it blinks or turns off. It can be different. In addition, in a situation where the front panel PS2 is open, as shown in FIG. 17, an image indicating that the front panel PS2 is open may be displayed at a position overlapping at least a part of the effect switch image ( In order to improve the visibility of the effect switch image and the image indicating that the front panel PS2 is open, the front panel PS2 is opened at a position where these images do not overlap each other. (You may also display an image showing that Furthermore, in a situation where the front panel PS2 is open, a sound indicating that the front panel PS2 is open (for example, "the door is open") may be output. It is also possible not to output the effect sound associated with the display of the switch image or the effect sound associated with the effect based on the depression of the effect switch. Thereby, it is possible to accurately notify that the front panel PS2 is open. On the other hand, even in the situation where the sound indicating that the front panel PS2 is open is being output, the effect sound associated with the display of the effect switch image or the effect sound based on the depression of the effect switch is output. good too. As a result, it is possible to accurately notify that the front panel PS2 is open without hindering the progress of the game.

また、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示しているときに、フロントパネルPS2が開放した場合には、演出用スイッチ画像に替えてフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示し、演出用スイッチの押下を無効にし、その後フロントパネルPS2を閉鎖するとフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を消去し、演出用スイッチ画像を再度表示してもよい。なお、演出用スイッチ画像に重ねてフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示することで演出用スイッチ画像を視認不可にし、その後フロントパネルPS2を閉鎖するとフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を消去し、演出用スイッチ画像を再度視認できるようにしてもよい。この場合にも上述したようにフロントパネルPS2の開放の前後で演出用スイッチの点灯態様を異ならせることで、フロントパネルPS2が開放していることを正確に報知することができる。 When the front panel PS2 is opened while the effect switch image for operating the effect switch is displayed on the liquid crystal, the front panel PS2 must be opened instead of the effect switch image. is displayed to invalidate the depression of the effect switch, and then the front panel PS2 is closed, the image showing that the front panel PS2 is open is erased, and the effect switch image is displayed again. . By displaying an image indicating that the front panel PS2 is open superimposed on the effect switch image, the effect switch image is made invisible, and when the front panel PS2 is closed after that, the front panel PS2 is open. It is also possible to erase the image indicating that the effect switch image is visible again. In this case as well, it is possible to accurately notify that the front panel PS2 is open by changing the lighting mode of the effect switch before and after the front panel PS2 is opened as described above.

また、演出用スイッチが操作されると遊技者に特典を付与することを意味する演出(成功演出)を実行する場合は、エフェクトを伴わずに演出用スイッチ画像が消去されるが、演出用スイッチが操作されると遊技者に特典を付与しないことを意味する演出(失敗演出)を実行する場合は、エフェクトを伴って演出用スイッチ画像が消去される態様であってもよい。なお、失敗演出となる場合のエフェクトとは演出用スイッチ画像が爆発する態様や演出用スイッチ画像の明度が最も暗い状態で維持される態様(周期で明度が変化しない態様)などが考えられる。 Further, in the case of executing an effect (success effect) meaning that a privilege is given to the player when the effect switch is operated, the effect switch image is erased without any effect. In the case of executing an effect (failure effect) meaning that no privilege is given to the player when is operated, the switch image for effect may be erased along with the effect. Incidentally, the effect in the case of a failure effect may be an aspect in which the effect switch image explodes, or an aspect in which the brightness of the effect switch image is maintained in the darkest state (an aspect in which the brightness does not change periodically).

このように構成することで、演出用スイッチを操作した結果失敗演出が表示されたことを遊技者に示唆することが可能となり、遊技者への納得感を醸成し、次遊技以降の興趣を低下させないようにすることが可能となる。 By constructing in this way, it is possible to suggest to the player that the failure performance is displayed as a result of operating the performance switch, to foster a sense of satisfaction in the player, and to reduce the interest in the next game and thereafter. It is possible to prevent it from happening.

また、全回胴(全リール)停止時に演出用スイッチ画像を表示する場合は、次遊技のスタートスイッチ12が操作されると演出用スイッチが操作されたときに表示する画像ではなく、スタートスイッチ12の操作に基づいた画像を表示する。さらに、スタートスイッチ12の操作に基づいた画像を表示する際は、演出用スイッチ画像は消去される。このときの演出用スイッチ画像の消去態様としてはエフェクトを伴わずに消去される。 Further, when displaying the effect switch image when all reels (all reels) are stopped, when the start switch 12 of the next game is operated, the image displayed when the effect switch is operated is not displayed. display an image based on your actions. Furthermore, when displaying an image based on the operation of the start switch 12, the effect switch image is erased. At this time, the effect switch image is erased without any effect.

このように構成することで、スタートスイッチ12の操作に基づいて実行された演出を邪魔することがなく、遊技者の操作に対して適切な演出を実行することが可能となる。演出用スイッチ画像をスタートスイッチ12の操作でスキップする遊技者は、事前に期待度の低い状態を把握しているか、演出用スイッチを用いた演出自体に興味がない可能性が高く、エフェクトを伴わずに消去させることで遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことが可能となる。 By configuring in this way, it is possible to execute an appropriate effect in response to the player's operation without interfering with the effect executed based on the operation of the start switch 12.例文帳に追加A player who skips the effect switch image by operating the start switch 12 is highly likely to know in advance that the degree of expectation is low, or is not interested in the effect itself using the effect switch, and there is no effect. It is possible to prevent the interest of the game from being lowered by erasing the game without deleting it.

また、演出用スイッチ画像が表示されている状況で演出用スイッチが操作されて成功演出が表示されるときの演出用スイッチの操作受け付けから演出用スイッチ画像が消去されるまでの時間と、押し順ナビ画像が表示されている状況で押し順正解に対応するストップスイッチ13が操作されて成功演出が表示されるときのストップスイッチ13の操作受け付けから押し順ナビ画像が消去されるまでの時間と、を比較したときに演出用スイッチ画像が消去されるまでの時間の方を長くしている。 In addition, when the effect switch is operated in a situation where the effect switch image is displayed and the success effect is displayed, the time from acceptance of the effect switch operation until the effect switch image is erased, and the pressing order A time from acceptance of the operation of the stop switch 13 when the stop switch 13 corresponding to the correct pressing order is operated in a situation where the navigation image is displayed and a success performance is displayed until the pressing order navigation image is erased; , the time until the effect switch image is erased is longer.

このように構成することで、各種スイッチが操作されたときに実行されるリアクション演出までの時間を変化させることが可能となり、各種スイッチとリアクション演出実行までの時間差で異なった面白みを与えることが可能となる。例えば、押し順を失敗すると利益が直接なくなる押し順ナビ画像は次の情報を即座に表示した方が遊技者の興趣を高めることができ、演出用スイッチは操作から演出まで少しの間を持たせることで、成功演出が表示されるのか失敗演出が表示されるのかを期待させることができる。 By configuring in this way, it is possible to change the time until the reaction effect that is executed when various switches are operated, and it is possible to give different fun depending on the time difference between the various switches and the execution of the reaction effect. becomes. For example, if the push order fails, the profit is lost directly. With the push order navigation image, if the next information is immediately displayed, the player's interest can be heightened. By doing so, it is possible to make the player expect whether the success effect will be displayed or the failure effect will be displayed.

演出用スイッチがメニュー画面を表示するためのスイッチを兼ねている場合は、全回胴停止後に一定期間(例えば、T1)が経過すると演出用スイッチランプが点灯するよう構成されている。このときの演出用スイッチランプの点灯態様は、全回胴停止後に演出用スイッチの操作で演出が実行されるときの演出用スイッチランプの点灯態様とは異なる。 When the effect switch doubles as a switch for displaying a menu screen, the effect switch lamp is lit after a certain period of time (for example, T1) has elapsed after all reels have stopped. The lighting mode of the effect switch lamp at this time is different from the lighting mode of the effect switch lamp when the effect is executed by operating the effect switch after all reels are stopped.

このように構成することで、演出用スイッチランプの点灯態様によって演出用スイッチが操作されたときにメニュー画面が表示されるのか、成功又は失敗演出が表示されるのかを示唆することが可能となる。 By configuring in this way, it is possible to suggest whether the menu screen is displayed or whether the success or failure effect is displayed when the effect switch is operated, depending on the lighting mode of the effect switch lamp. .

また、全回胴停止後に図12の中下の図のように演出用スイッチ画像を表示する場合は、全回胴停止後にメニュー画面が表示可能となるT1が経過しても演出用スイッチランプの点灯態様はメニュー画面を表示するときの点灯態様とはならずに、演出用スイッチ画像に対応した点灯態様となっている。そして、全回胴停止後からT1経過後に演出用スイッチの操作を受け付けると演出用スイッチ画像は消去され、成功又は失敗演出を実行し、演出用スイッチランプは消灯を維持する状態になる。そして、演出用スイッチの操作を受け付けてからT1が経過したときも演出用スイッチランプは消灯を維持しており、演出用スイッチが操作されてもメニュー画面は表示されない。さらに全回胴停止後からデモ画面が表示されるためのT2が経過した場合においても、デモ画面は表示されず音量が低下し、演出用スイッチランプは消灯を維持している。この場合は、精算スイッチの操作受け付けにより精算処理が実行されるか、次遊技の終了後(演出用スイッチ画像が表示されない遊技の終了後)まで遊技が実行されるかによって全回胴停止後からT1経過でメニュー画面が表示可能となり、また全回胴停止後からT2経過でデモ画面が表示されるようになる。 In addition, when displaying the effect switch image as shown in the lower middle diagram of FIG. The lighting mode is not the lighting mode when the menu screen is displayed, but the lighting mode corresponding to the effect switch image. Then, when the performance switch operation is received after T1 has elapsed after all the reels are stopped, the performance switch image is erased, the success or failure performance is executed, and the performance switch lamp is kept turned off. Even when T1 has passed since the operation of the switch for presentation is accepted, the switch lamp for presentation is kept off, and even if the switch for presentation is operated, the menu screen is not displayed. Furthermore, even when T2 for the demonstration screen to be displayed has passed after all reels are stopped, the demonstration screen is not displayed and the sound volume is lowered, and the effect switch lamp remains off. In this case, depending on whether the settlement process is executed by accepting the operation of the settlement switch or the game is executed until after the next game (after the end of the game in which the effect switch image is not displayed), after all reels are stopped The menu screen can be displayed after T1 has elapsed, and the demonstration screen can be displayed after T2 has elapsed after all reels have stopped.

このように構成することで、演出用スイッチ画像が表示されている遊技では演出用スイッチが操作されることにより、メニュー画面が表示されるのか成功又は失敗演出が表示されるのかを遊技者が悩む必要がなくなり遊技に対する興趣の低下を防ぐことが可能となる。なお、精算処理が実行されてもメニュー画面が表示可能とならないように構成されていてもよく、この場合は当該遊技では失敗演出が表示されたが次遊技に成功演出が表示される所謂復活演出が実行されるか否かまで期待感を維持させることが可能となる。 With this configuration, when the effect switch is operated in the game in which the effect switch image is displayed, the player wonders whether the menu screen will be displayed or the success or failure effect will be displayed. It becomes possible to prevent the decrease in interest in the game due to the elimination of the necessity. It should be noted that the menu screen may not be displayed even after the settlement process is executed. In this case, a failure effect is displayed in the game, but a success effect is displayed in the next game. It is possible to maintain the expectation until whether or not is executed.

また、演出用スイッチランプがメニュー画面を表示可能な点灯態様で点灯しているときは、液晶に演出用スイッチ画像が表示されていない。換言するとメニュー画面が表示されるか否かは演出用スイッチランプの点灯態様でのみ確認可能となっている。 Further, when the effect switch lamp is lit in a lighting mode capable of displaying the menu screen, the effect switch image is not displayed on the liquid crystal. In other words, whether or not the menu screen is displayed can be confirmed only by the lighting mode of the effect switch lamp.

このように構成することで、遊技の進行とは直接関係のないメニュー画面表示可能状態の報知を演出用スイッチランプの点灯態様のみで実行できるため、仮に液晶に演出用スイッチ画像が表示される場合と比べて、演出用スイッチの操作に期待感を持たせてしまう可能性を低くすることが可能となり、また遊技者が期待感をもって演出用スイッチを操作したにも関わらずメニュー画面が表示されてしまうことで遊技の興趣を低下させることを防ぐことが可能となる。 By configuring in this way, it is possible to notify the state that the menu screen can be displayed, which is not directly related to the progress of the game, by only the lighting mode of the effect switch lamp. Compared to , it is possible to reduce the possibility that the operation of the effect switch will cause a sense of anticipation, and the menu screen is displayed even though the player has operated the effect switch with a sense of expectation. It is possible to prevent the interest of the game from being lowered by putting it away.

なお、遊技が進行していないということを遊技者が容易に認識できるデモ画面においてはプッシュボタン演出で表示される演出用スイッチ画像とは異なる位置、及び小さいサイズで演出用スイッチ画像を表示してもよい。この場合は、遊技者がプッシュボタン演出と混同する可能性は低く、さらに遊技者にメニュー画面の表示を効果的に表示することが可能となる。これは、メニュー画面を表示するタイミングとしては遊技を開始する際に表示するタイミングが最も多く当該タイミングにおいては、遊技されていない状況であることからデモ画面を表示している可能性が高いということに基づくものである。 In addition, on the demo screen where the player can easily recognize that the game is not progressing, the effect switch image is displayed in a different position and in a smaller size than the effect switch image displayed in the push button effect. good too. In this case, the player is unlikely to be confused with the push button effect, and the menu screen display can be effectively displayed to the player. This means that the timing of displaying the menu screen is most often when starting a game, and since the game is not being played at that timing, there is a high possibility that the demo screen is being displayed. It is based on

なお、演出用スイッチ画像の表示位置として、プッシュボタン演出中は液晶の中央に演出用スイッチ画像を表示し、デモ画面中は液晶の端(例えば、図18に示す通り、液晶下部や液晶の左下等の目立ちにくい位置)に表示している。また、上述した通り、デモ画面中の演出用スイッチ画像は、プッシュボタン演出中の演出用スイッチ画像よりも小さいサイズで表示している。換言すれば、デモ画面中の演出用スイッチ画像と、プッシュボタン演出中の演出用画像とは、その表示領域および大きさの少なくとも一方が異なるようにしているともいえる。さらに、プッシュボタン演出中の演出用スイッチ画像とデモ画面中の演出用スイッチ画像とは、表示態様を異ならせるとよい(例えば、プッシュ演出中の演出用スイッチ画像は所定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で表示し、デモ画面中の演出用スイッチ画像は点灯態様で表示する等)。これにより、演出の一環として演出用スイッチを押させたい状況と、演出用スイッチを押してもよい状況とを遊技者が直感的に区別することが可能となる。 As for the display position of the effect switch image, during the push button effect, the effect switch image is displayed in the center of the liquid crystal, and during the demo screen, the edge of the liquid crystal (for example, as shown in FIG. (e.g., in an inconspicuous position). Further, as described above, the effect switch image in the demo screen is displayed in a smaller size than the effect switch image during the push button effect. In other words, it can be said that at least one of the display area and the size is different between the effect switch image in the demo screen and the effect image during the push button effect. Furthermore, it is preferable that the display modes of the effect switch image during the push button effect and the effect switch image in the demo screen are different (for example, the effect switch image during the push effect repeats lighting and extinguishing at a predetermined cycle). display in a blinking mode, and the effect switch image in the demo screen is displayed in a lit mode, etc.). As a result, the player can intuitively distinguish between a situation in which the player wants to press the performance switch as part of the performance and a situation in which the performance switch may be pressed.

なお、デモ画面中の演出用スイッチ画像は、図19に示す通り、「PUSHでメニュー表示」のようなテロップを流すような態様であってもよい。 As shown in FIG. 19, the effect switch image in the demo screen may be in the form of a telop such as "PUSH to display menu".

プッシュボタン演出が実行されるタイミングは、全回胴停止後としたがスタートスイッチ12の受付後でもよい。スタートスイッチ12の受付後に演出用スイッチ画像が表示される場合は、第1停止操作(何れかのストップスイッチ13の操作)によって演出用スイッチ画像を消去してもよいし、全回胴停止後も演出用スイッチ画像の表示を維持してもよい。全回胴停止後に演出用スイッチ画像の表示を維持している場合は演出用スイッチの操作の有効期間も維持しており、演出用スイッチが操作されると成功又は失敗演出が実行される。なお、デモ画面に移行するための時間が経過したこと、精算処理が実行されること、ベット処理が実行されること、次遊技が開始したことの何れかによって演出用スイッチが操作されていなくても演出用スイッチ画像は消去される。 The timing at which the push button effect is executed is after all reels are stopped, but it may be after receiving the start switch 12. - 特許庁When the effect switch image is displayed after the start switch 12 is accepted, the effect switch image may be erased by the first stop operation (operation of any of the stop switches 13), or even after all reels are stopped. The display of the effect switch image may be maintained. When the display of the effect switch image is maintained after all reels are stopped, the effective period of the operation of the effect switch is also maintained, and when the effect switch is operated, the success or failure effect is executed. It should be noted that if the effect switch has not been operated due to either the elapse of the time for shifting to the demo screen, the execution of the settlement process, the execution of the betting process, or the start of the next game. Also, the effect switch image is erased.

また、演出用スイッチが操作されたことにより操作応答演出が実行されるか否かは、主制御手段100からの所定のコマンドの受信に基づいて所定のタイマ値をカウンタにセットし、タイマ割込み処理等によって所定間隔でカウンタの値をデクリメントしていき、カウンタの値が0となった場合に演出用スイッチの操作を有効にしている(演出用スイッチが操作されたことにより操作応答演出が実行される)。このときに演出用スイッチ画像も所定のコマンドの受信から所定のタイマ値に相当する期間が経過した後に描画処理が実行されるようになっているが、描画処理を実行する画像制御基板と演出制御基板との通信の遅延等で、演出用スイッチ画像が表示される前に演出用スイッチが有効となる場合がある。このように演出用スイッチ画像が表示される前に演出用スイッチが操作されても、応答演出を実行可能なように構成している。 Further, whether or not the operation response effect is executed by operating the effect switch is determined by setting a predetermined timer value in a counter based on the reception of a predetermined command from the main control means 100, and timer interrupt processing. etc., the counter value is decremented at predetermined intervals, and when the counter value reaches 0, the operation of the effect switch is enabled (the operation response effect is executed by operating the effect switch). ). At this time, the effect switch image is also rendered after a period corresponding to a predetermined timer value elapses after receiving a predetermined command. Due to a delay in communication with the board, etc., the effect switch may become effective before the effect switch image is displayed. Thus, even if the effect switch is operated before the effect switch image is displayed, the response effect can be executed.

<<表示装置に適用可能な予告等>>
次に、前提とする遊技機に適用可能な予告について説明する。前提とするスロットマシンPS1の表示装置32(前提とするぱちんこ遊技機Pの演出表示装置P80)に表示可能な演出種(予告種別)として、段階的に複数の表示態様を表示可能な第1演出種(例:ステップアップ予告)と、所定のタイミング(例:演出開始時、演出開始から1秒後等)で第1表示態様(例:白セリフ)とは異なる第2表示態様(例:赤セリフ)が表示されることで有利な状態となる可能性を示唆し得る第2演出種(例:セリフ予告)とを備えている点である。ボーナスやATとなる可能性が低い第1演出状態(通常演出状態ともいう)では第1演出種と第2演出種とが少なくとも実行され得るが、ボーナスやATとなる可能性が高い第2演出状態(例:連続演出や前兆演出)では、第1演出種は実行されず、第2演出種は実行され得るよう構成されている。なお、以降に記載する各構成は、阻害要因がない限り適宜組み合わせ可能である。
<<Notice, etc. applicable to display devices>>
Next, an advance notice applicable to the assumed gaming machine will be described. A first effect capable of displaying a plurality of display modes in stages as a type of effect (notice type) that can be displayed on the display device 32 of the premised slot machine PS1 (the premised effect display device P80 of the pachinko game machine P). Seed (eg step-up notice) and a second display mode (eg red The point is that it has a second effect type (eg, dialogue announcement) that can suggest the possibility of an advantageous situation when the dialogue is displayed. In a first performance state (also referred to as a normal performance state) in which the possibility of a bonus or an AT is low, at least the first performance type and the second performance type can be executed, but the second performance in which the possibility of a bonus or an AT is high. In a state (for example, a continuous effect or an omen effect), the first effect type is not executed, and the second effect type can be executed. It should be noted that each configuration described below can be appropriately combined as long as there is no inhibiting factor.

[第1演出種]
第1演出種には、段階的に複数回の表示が行われる予告が含まれる。例えば、所謂ステップアップ予告等が含まれる。具体的な示唆態様としては、ステップ1(白色)<ステップ2(青色)<ステップ3(黄色)<ステップ4(緑色)<ステップ5(赤色)の順に所定の期待度(例えば、小役当選、前兆突入、AT突入、ボーナス当選等の期待度)を示唆可能となっており、1遊技において、ステップ1(白色)→ステップ2(青色)→ステップ3(黄色)、のように、複数回の表示が可能である予告が含まれる。また、複数の遊技において、ステップ1(白色)→ステップ2(青色)→ステップ3(黄色)、のように、段階的に予告パターンが表示される場合も含まれる。つまり、第1演出種の予告は段階的に表示されるため、最終的に表示され得る表示態様を遊技者が認識し得るまでに要する時間が比較的長くなっている。
[First production type]
The first effect type includes an advance notice that is displayed multiple times in stages. For example, a so-called step-up notice is included. As a specific suggestion mode, a predetermined degree of expectation in the order of step 1 (white) < step 2 (blue) < step 3 (yellow) < step 4 (green) < step 5 (red) It is possible to suggest the degree of expectation for a sign rush, AT rush, bonus winning, etc.), and in one game, multiple times such as step 1 (white) → step 2 (blue) → step 3 (yellow) A notice that can be displayed is included. In addition, in a plurality of games, the case where the notice pattern is displayed step by step like step 1 (white)→step 2 (blue)→step 3 (yellow) is also included. That is, since the advance notice of the first effect type is displayed in stages, it takes a relatively long time for the player to recognize the display mode that can be finally displayed.

[第2演出種]
第2演出種には、1遊技において、予告の表示開始時点から通常態様(第1表示態様)とは異なる変化後態様(第2表示態様)で表示が開始される、又は、1遊技において、第1表示態様から第2表示態様に1回のみ変化が可能である予告が含まれる。また、サブ入力ボタンの操作により可動役物が可動したり何らかの予告画像が表示される予告(所謂ボタン予告)も含まれる。つまり、所謂セリフ予告、所謂タイトル予告、所謂ボタン予告、バトル演出におけるキャラクタ名・技名の表示等が含まれる。具体的な示唆態様としては、白色<緑色<赤色の順に所定の期待度(例えば、小役当選、前兆突入、AT突入、ボーナス当選等の期待度)を示唆可能となっている。より詳細には、予告開始時点でセリフが緑文字や赤文字で表示される(当該遊技で最初から緑文字や赤文字で表示されて変化しない)、バトル演出におけるキャラクタ名・技名が白文字から赤文字に変化する(当該遊技で白文字から赤文字に変化する)等である。つまり、色等の変化がない、あるいは文字の色が変化するだけの第2演出種において最終的に表示され得る表示態様を遊技者が認識し得るまでに要する時間が、予告パターンが段階的に変化する第1演出種と比較して短くなっている。
[Second production type]
In the second effect type, in one game, display is started in a post-change mode (second display mode) different from the normal mode (first display mode) from the start of display of the notice, or in one game, A notice is included that the display mode can be changed from the first display mode to the second display mode only once. It also includes an advance notice (so-called button advance notice) in which a movable accessory is moved by operating a sub-input button or some kind of advance notice image is displayed. That is, so-called dialogue announcement, so-called title announcement, so-called button announcement, display of character names and technique names in battle effects, and the like are included. As a specific suggestion mode, it is possible to suggest a predetermined degree of expectation (for example, the degree of expectation for winning a minor combination, entering a sign, entering an AT, winning a bonus, etc.) in the order of white<green<red. More specifically, the lines are displayed in green or red at the start of the notice (they are displayed in green or red from the beginning of the game and do not change), and the character names and technique names in the battle production are white. to red characters (white characters change to red characters in the game). In other words, the time required for the player to recognize the display mode that can be finally displayed in the second effect type in which there is no change in color or the like, or only the color of characters is changed, is determined by the advance notice pattern. It is shorter than the changing first effect type.

[第1演出状態]
第1演出状態とは、ボーナスやATの当選の可能性が低い演出状態である。所謂連続演出や所謂前兆に発展していない演出状態(通常演出状態)である。
[First production state]
The first production state is a production state in which the possibility of winning a bonus or AT is low. This is a rendering state (normal rendering state) that has not developed into a so-called continuous rendering or a so-called precursor.

[第2演出状態]
第2演出状態とは、ボーナスやATの当選の可能性が第1演出状態よりも高い演出状態である。所謂連続演出や前兆が含まれる。
[Second production state]
The second rendering state is a rendering state in which the possibility of winning a bonus or AT is higher than in the first rendering state. It includes so-called continuous effects and omens.

第1演出状態は、ボーナスやATの当選があまり期待できない状態であり、主に連続演出や前兆に移行することを期待している状態である。つまり、表示装置32に表示される予告が淡泊であると遊技者は飽きてしまい遊技を継続しなくなってしまう。そのため、第1演出状態では、連続演出や前兆に移行するために複数段階の表示が必要である。つまり、予告として時間がかかる第1演出種を実行したとしても、遊技者はそれほど煩わしく感じることはない。 The first presentation state is a state in which a bonus or winning of an AT cannot be expected so much, and is a state in which a shift to a continuous presentation or a sign is mainly expected. In other words, if the advance notice displayed on the display device 32 is careless, the player will become bored and will not continue the game. Therefore, in the first rendering state, multiple stages of display are required in order to shift to a continuous rendering or an omen. In other words, even if the first performance type, which takes a long time, is executed as an advance notice, the player does not feel so annoyed.

他方、第2演出状態では、ボーナスやATの当選が第1演出状態よりも期待できる連続演出や前兆を表示装置32にて見せることが遊技としての主目的であり、連続演出や前兆の表示を遮るような比較的時間のかかる予告はなるべく避けた方がよい。また、ボーナスやATの当選が期待できる第2演出状態で予告が行われると、遊技者はボーナスやATの当選であることが報知されることを強く望む。つまり、第2演出状態において実行され得る予告として、予告の内容(期待度等)を遊技者が把握するまでに比較的要する時間が長い第1演出種は適切ではなく、予告の内容(期待度等)を遊技者が把握するまでに比較的要する時間が短い第2演出種の方が適切である。 On the other hand, in the second effect state, the main purpose of the game is to show a continuous effect or an indication on the display device 32 that a bonus or an AT win can be expected more than in the first effect state. It is better to avoid interrupting announcements that take a relatively long time as much as possible. In addition, when the announcement is made in the second effect state in which the bonus or winning of AT is expected, the player strongly desires to be informed of the winning of bonus or AT. In other words, as a notice that can be executed in the second effect state, the first effect type that takes a relatively long time for the player to grasp the content of the notice (expectation, etc.) is not appropriate, and the content of the notice (expectation, etc.) etc.) is more appropriate because the time required for the player to comprehend is relatively short.

(第1演出状態におけるステップアップ予告)
次に、図14を用いて、第1演出状態において実行され得る第1演出種の予告であるステップアップ予告について説明する。なお、以下に時間経過に沿ってt1~t7を説明するが、これらは図14におけるt1~t7であり、他の図面における同記号とは独立していることを補足しておく。
(Step-up notice in the first production state)
Next, with reference to FIG. 14, the step-up notice, which is the notice of the first effect type that can be executed in the first effect state, will be described. Although t1 to t7 will be described below along the passage of time, it should be noted that these are t1 to t7 in FIG. 14 and are independent of the same symbols in other drawings.

まず、t1においてスタートレバー12(以後、単に「スタートレバー」と称することもある。)の操作がされる。次に、t2においてステップアップ1(キャラクタA)の表示が開始される。遊技者はこのタイミングでステップアップ予告の表示が開始されたことを把握することが可能である。しかし、この後にチャンスアップするか否か、つまり、ステップアップ2以降が表示されるか否かを把握することはできない。 First, at t1, the start lever 12 (hereinafter sometimes simply referred to as "start lever") is operated. Next, at t2, step-up 1 (character A) starts to be displayed. The player can recognize that the step-up notice has started to be displayed at this timing. However, it cannot be grasped whether or not the chance will be increased after this, that is, whether or not step-up 2 and subsequent steps will be displayed.

次に、t3においてステップアップ2(キャラクタB)の表示が開始される。このタイミングで遊技者はステップアップ予告がチャンスアップしたことを把握することができる。しかし、未だ最終的にいずれの段階までチャンスアップするかを把握することはできない。 Next, at t3, step-up 2 (character B) starts to be displayed. At this timing, the player can grasp that the step-up notice has increased the chance. However, it is still not possible to grasp to which stage the chance will finally rise.

次に、t4においてステップアップ3(キャラクタC)の表示が開始される。ここでも未だ最終的にいずれの段階までチャンスアップするかを把握することはできない。 Next, at t4, step-up 3 (character C) starts to be displayed. Even here, it is still not possible to grasp the final stage to which the chance will rise.

次に、t5においてステップアップ3でステップアップ予告が終了する。ここで遊技者は当該ステップアップ予告の最終的な表示態様を把握することができる。 Next, at t5, step-up notice ends at step-up 3. Here, the player can grasp the final display mode of the step-up notice.

その後、t6において第1停止ボタンの操作、t7において第2停止ボタンの操作、t8において第3停止ボタンの操作が行われ、t9において遊技が終了する。 Thereafter, the first stop button is operated at t6, the second stop button is operated at t7, the third stop button is operated at t8, and the game ends at t9.

このように、第1演出状態における第1演出種であるステップアップ予告では、当該ステップアップ予告における最終的な表示態様を把握するまでにt2からt5までの期間を要する。また、第1停止ボタンの操作前にチャンスアップした表示態様にて表示する期間が終了するように構成されている。 As described above, the step-up notice, which is the first effect type in the first effect state, requires a period from t2 to t5 until the final display mode of the step-up notice is grasped. Further, the period of displaying in the display mode with increased chances ends before the operation of the first stop button.

なお、レバーオンによる遊技の開始からステップアップ予告が開始されるまでの期間(図14におけるt1からt2までの期間T1、約1秒)は、ステップアップ予告が1段階チャンスアップするために要する期間(図14におけるt2からt3までの期間T2)、約0.5秒)よりも長くなっていてもよいし、レバーオンによる遊技の開始からステップアップ予告が開始されるまでの期間(上記期間T1、約1秒)は、ステップアップ予告が1段階チャンスアップするために要する期間(上記期間T2、約1.2秒)よりも短くなっていてもよい。なお、図14においては、後者の例を模式的に示している。 It should be noted that the period from the start of the game by lever-on to the start of the step-up notice (period T1 from t1 to t2 in FIG. 14, about 1 second) is the period required for the step-up notice to increase the chance by one step ( It may be longer than the period T2) from t2 to t3 in FIG. 14, about 0.5 seconds), or the period from the start of the game by lever-on to the start of the step-up notice (the above period T1, about 0.5 seconds). 1 second) may be shorter than the period (the period T2, about 1.2 seconds) required for the step-up notice to increase the chance by one step. Note that FIG. 14 schematically shows the latter example.

(第1演出状態におけるセリフ予告)
次に、図15を用いて、第1演出状態において実行され得る第2演出種の予告であるセリフ予告について説明する。なお、以下に時間経過に沿ってt1~t8を説明するが、これらは図15におけるt1~t8であり、他の図面における同記号とは独立していることを補足しておく。
(Dialogue notice in the first production state)
Next, with reference to FIG. 15, a dialogue announcement, which is an announcement of the second effect type that can be executed in the first effect state, will be described. Although t1 to t8 will be described below along the passage of time, it should be noted that these are t1 to t8 in FIG. 15 and are independent of the same symbols in other drawings.

まず、t1においてスタートレバーの操作がされる。次に、t2においてセリフ予告が緑色の「チャンスだよ」の文字で開始される。遊技者はこのタイミングから当該セリフ予告がチャンスアップの表示態様であること及び当該セリフ予告の最終的な表示態様を把握することが可能である。実際にチャンスアップの表示態様であることを把握するには多少の期間を要するため、セリフ予告においては、図15におけるt2からt3の期間T2が最終的な表示態様を把握するまでに要する期間といえる。 First, at t1, the start lever is operated. Next, at t2, the dialogue notice starts with the green letters of "It's a chance". From this timing, it is possible for the player to understand that the line notice is in the display form of chance up and the final display form of the line notice. Since it takes some time to actually grasp the display mode of the chance up, in the dialog announcement, the period T2 from t2 to t3 in FIG. 15 is the period required until the final display mode is grasped. I can say.

その後、t4において第1停止ボタンの操作、t5において第2停止ボタンの操作、t6において第3停止ボタンの操作が行われ、t7において遊技が終了する。 Thereafter, the first stop button is operated at t4, the second stop button is operated at t5, the third stop button is operated at t6, and the game ends at t7.

次に、t8において次ゲームのベット操作が行われると、セリフ予告の表示が終了する。 Next, when a betting operation for the next game is performed at t8, the display of the advance notice of the dialogue ends.

このように、第1演出状態における第2演出種であるセリフ予告では、当該セリフ予告における最終的な表示態様を把握するまでに図15におけるt2からt3までの期間T2を要する。また、第3停止ボタンが操作されて遊技終了となった時点で、当該遊技のチャンスアップを示唆する意味はなくなるが、次ゲームのベット操作が行われるまでチャンスアップした表示態様の表示が継続するように構成されている。これにより、前遊技の演出等を初期化する処理が行われるベット処理にて前遊技のチャンスアップを終了させることができ、第3停止後の遊技終了処理でチャンスアップを消去する処理を行わずに済むため、制御処理の負担の軽減を図ることができる。 In this manner, in the speech announcement, which is the second presentation type in the first presentation state, it takes a period T2 from t2 to t3 in FIG. 15 to grasp the final display mode of the speech announcement. Further, when the third stop button is operated and the game ends, there is no point in suggesting an increase in the chance of the game, but the display in the display mode of the increase in chance continues until the betting operation of the next game is performed. is configured as As a result, the chance-up of the previous game can be ended in the betting process in which the process of initializing the effects of the previous game is performed, and the process of erasing the chance-up is not performed in the game end process after the third stop. Therefore, the burden of control processing can be reduced.

なお、セリフ予告において、例えば、t2にて白色の「チャンスだよ」の文字(第1表示態様)で開始された後、t3からt8の前までのいずれかのタイミングにて赤色の「チャンスだよ」の文字(第2表示態様)に変化するようにしてもよい(当該遊技で第1表示態様から第2表示態様に変化するようにしてもよい)。この場合、レバーオンからセリフ予告が開始されるまでの期間(図15におけるt1からt2までの期間T3)は、セリフ予告が第1表示態様から第2表示態様に変化する場合の変化するために要する期間(図15におけるt3からt4乃至t8の前までのいずれかまでの期間TA)よりも短くなっている。 In addition, in the dialogue notice, for example, after starting with the white "chance" characters (first display mode) at t2, red "chance!" yo" (second display mode) (the first display mode may be changed to the second display mode in the game). In this case, the period from lever-on to the start of the advance notice of the dialogue (period T3 from t1 to t2 in FIG. 15) is required for changing the advance notice of the dialogue from the first display mode to the second display mode. It is shorter than the period (the period TA from t3 to t4 to t8 in FIG. 15).

(ある第2演出状態におけるセリフ予告)
次に、図16を用いて、ある連続演出(ある第2演出状態)において実行され得る第2演出種の予告であるセリフ予告について説明する。なお、以下に時間経過に沿ってt1~t14を説明するが、これらは図16におけるt1~t14であり、他の図面における同記号とは独立していることを補足しておく。
(Dialogue notice in a certain second production state)
Next, with reference to FIG. 16, a dialogue announcement, which is an announcement of the second effect type that can be executed in a certain continuous effect (certain second effect state), will be described. Although t1 to t14 will be described below along the passage of time, it should be noted that these are t1 to t14 in FIG. 16 and are independent of the same symbols in other drawings.

まず、t1においてスタートレバーの操作がされ、連続演出の1ゲーム目が開始される。次に、t2においてセリフ予告が緑色の「アツイ」の文字で開始される。遊技者はこのタイミングから当該セリフ予告がチャンスアップの表示態様であること及び当該セリフ予告の最終的な表示態様を把握することが可能である。実際にチャンスアップの表示態様であることを把握するには多少の期間を要するため、第2演出状態におけるセリフ予告においては、図16におけるt2からt3の期間T2が最終的な表示態様を把握するまでに要する期間といえる。 First, at t1, the start lever is operated, and the first game of continuous effects is started. Next, at t2, the dialogue notice is started with green characters "Atsui". From this timing, it is possible for the player to understand that the line notice is in the display form of chance up and the final display form of the line notice. Since it takes a certain amount of time to actually grasp the display mode of chance up, the final display mode is grasped during the period T2 from t2 to t3 in FIG. It can be said that it is the period required until

その後、t4において第1停止ボタンの操作、t5において第2停止ボタンの操作、t6において第3停止ボタンの操作が行われ、t7において遊技が終了(つまり、払出処理が完了し、次遊技を開始可能な状態)する。 After that, the first stop button is operated at t4, the second stop button is operated at t5, and the third stop button is operated at t6, and the game ends at t7 (that is, the payout process is completed and the next game is started). possible).

次に、t8において次ゲーム(連続演出の2ゲーム目)のベット操作が行われると、セリフ予告の表示が終了する。 Next, when a betting operation for the next game (the second game of the continuous effect) is performed at t8, the display of the advance notice of the words ends.

このように、第2演出状態における第2演出種であるセリフ予告では、当該セリフ予告における最終的な表示態様を把握するまでにt2からt3までの期間を要する。また、第3停止ボタンが操作されて遊技終了となった時点で、当該遊技のチャンスアップを示唆する意味はなくなるが、次ゲームのベット操作が行われるまでチャンスアップした表示態様の表示が継続するように構成されている。これにより、前遊技の演出等を初期化する処理が行われるベット処理にて前遊技のチャンスアップを終了させることができ、第3停止後の遊技終了処理でチャンスアップを消去する処理を行わずに済むため、制御処理の負担の軽減を図ることができる。 As described above, in the speech announcement, which is the second presentation type in the second presentation state, it takes a period of time from t2 to t3 to grasp the final display mode of the speech announcement. Further, when the third stop button is operated and the game ends, there is no point in suggesting an increase in the chance of the game, but the display in the display mode of the increase in chance continues until the betting operation of the next game is performed. is configured as As a result, the chance-up of the previous game can be ended in the betting process in which the process of initializing the effects of the previous game is performed, and the process of erasing the chance-up is not performed in the game end process after the third stop. Therefore, the burden of control processing can be reduced.

連続演出の第2ゲーム目では、スタートレバーの操作後にセリフ予告が表示されていない。 In the second game of the continuous effect, the dialogue notice is not displayed after the start lever is operated.

次に、t9において第1停止ボタンの操作、t10において第2停止ボタンの操作、t11において第3停止ボタンの操作が行われ、t12においてセリフ予告が緑色の「アツイ」の文字で開始される。 Next, the first stop button is operated at t9, the second stop button is operated at t10, and the third stop button is operated at t11.

次に、t13で遊技が終了する。次に、t14において次ゲームのベット操作が行われると、セリフ予告の表示が終了する。 Next, the game ends at t13. Next, when a betting operation for the next game is performed at t14, the display of the advance notice of the dialogue ends.

このように、連続演出の1ゲーム目と2ゲーム目とで、第2演出種の表示タイミングを異ならせるようにしているが、同じタイミングで表示するようにしてもよい。 In this way, the display timing of the second effect type is made different between the first game and the second game of the continuous effect, but it may be displayed at the same timing.

次に、前提とする遊技機に適用可能な構成を列挙する。以下に列挙する各構成はそれぞれ、あくまでも一例であり、以下に列挙する構成に限定されるものではない。また、以下に列挙する各構成については、互いに組み合わせることに矛盾が生じない限り、適宜組み合わせることが可能であることを付言しておく。
(構成1)
第1演出状態では、第1演出種及び第2演出種の双方が実行され得るよう構成し、ある第2演出状態では、第1演出種は実行されず、第2演出種は実行され得るよう構成する。
Next, configurations applicable to the assumed game machine will be listed. Each configuration listed below is merely an example, and is not limited to the configuration listed below. In addition, it should be added that the configurations listed below can be appropriately combined as long as there is no contradiction in combining them with each other.
(Configuration 1)
In a first performance state, both the first performance type and the second performance type are configured to be executed, and in a certain second performance state, the first performance type is not executed and the second performance type is executed. Configure.

このように構成することで、連続演出時は、瞬間的にチャンスアップを判断可能な予告のみを発生させることで、遊技者は連続演出に集中することができる演出状態にあった適切な予告を実行することができる。 By constructing in this way, during the continuous performance, by generating only the notice that allows the player to instantaneously determine whether the chance is up, the player can concentrate on the continuous performance. can be executed.

また、ある第2演出状態において実行され得る予告は、複数種類であってもよいし、1種類のみであってもよい。 Also, the notice that can be executed in a certain second effect state may be of a plurality of types, or may be of only one type.

例えば、ある連続演出においては、タイトル予告とセリフ予告とが実行され得るように構成してもよい。 For example, in a certain continuous effect, it may be configured such that a title notice and a dialogue notice can be executed.

第2演出種が複数種類実行され得るとしても、それぞれが短時間で予告の内容を遊技者が把握できるものであるため、煩わしさを感じることはない。例えば、ある連続演出(バトル演出)の開始時にキャラクタ名が表示され(色による期待度示唆あり)、ある連続演出の途中にセリフ予告が実行される場合などである。 Even if a plurality of types of the second effect type can be executed, the player can grasp the contents of the notice in a short time, so that the player does not feel troublesome. For example, a character name is displayed at the start of a certain continuous effect (battle effect) (there is an indication of the degree of expectation by color), and a dialogue announcement is executed during the certain continuous effect.

また、ある連続演出では特定の予告(例えば、ある1種類の予告)のみが発生し得るようにすることで、連続演出と発生する予告とが明確になり、遊技者は連続演出と予告との双方に注目したとしても、ボーナスやAT当選を示す態様を容易に把握することもできる。 In addition, by allowing only a specific notice (for example, one kind of notice) to occur in a certain continuous effect, the continuous effect and the notice to be generated are clarified, and the player can distinguish between the continuous effect and the notice. Even if attention is paid to both sides, it is possible to easily grasp the aspect indicating the bonus or AT winning.

(構成1-1)
さらに、ある第2演出状態において実行され得る第2予告には複数種類あり、
1度の第2演出状態において複数種類の第2予告が実行され得るよう構成されており、
1回の遊技回で実行され得る第2予告は1種類のみである。
(Composition 1-1)
Furthermore, there are multiple types of second notices that can be executed in a certain second effect state,
It is configured so that a plurality of types of second notices can be executed in one second effect state,
There is only one type of second notice that can be executed in one game round.

具体的には、1回の連続演出において、複数種類の第2予告(例:セリフ予告、タイトル予告)が実行され得るよう構成されており、さらに、1回の遊技回では、1種類の第2予告(例えば、1遊技目はタイトル予告、2遊技目はセリフ予告)が実行され得るよう構成されている。 Specifically, in one continuous effect, a plurality of types of second notices (eg, dialogue notice, title notice) are configured to be executed. It is configured so that two advance notices (for example, the first game is the title notice and the second game is the dialogue notice) can be executed.

このように、ある連続演出中(ある第2演出状態)には、1遊技回には1種類の予告のみしか実行されないため、予告表示が複雑になり、期待度が把握しづらい状況を防止することができる。 In this way, during a certain continuous performance (certain second performance state), only one type of notice is executed in one game cycle, so that the notice display becomes complicated and the degree of expectation is prevented from being grasped. be able to.

(構成1-2)
さらに、ある第2演出状態において実行され得る予告が複数種類である場合には、遊技者によるサブボタン操作を要しない予告と遊技者によるボタン操作を要するボタン予告とを備えるように構成してもよい。なお、第2演出状態は第1演出状態よりもボーナスやAT当選が近い状態(期待できる状態)であるため、遊技者がサブボタンを操作する意欲も高い。そのため、第2演出状態では、サブボタンの操作を要しないある予告よりもサブボタンの操作を要するボタン予告の方が発生する割合を高くすることもできる。
(Composition 1-2)
Furthermore, if there are a plurality of types of advance notices that can be executed in a certain second effect state, the advance notice that does not require the player to operate the sub-buttons and the button advance notice that requires the player to operate the buttons may be provided. good. In addition, since the second effect state is closer to the bonus and AT winning than the first effect state (the state in which it is expected), the player is highly motivated to operate the sub-buttons. Therefore, in the second effect state, it is possible to increase the rate of occurrence of button announcements requiring operation of the sub-buttons rather than announcements not requiring operation of the sub-buttons.

(構成1-3)
全ての第2演出状態で第1演出種が実行されず、第2演出種のみが実行され得るよう構成してもよい。
(Composition 1-3)
The first effect type may not be executed in all the second effect states, and only the second effect type may be executed.

このように構成することで、全ての第2演出状態において予告の内容が短時間で把握可能な第2演出しか実行されないので、全体として第2演出状態に実行される予告に煩わしさを感じることがない。 By constructing in this way, only the second performance in which the contents of the notice can be grasped in a short time is executed in all the second performance states, so that the user feels annoyance with the notice executed in the second performance state as a whole. There is no

上述した第2演出種としてセリフ予告を備える場合、第2演出状態が味方キャラクタと敵キャラクタとが対決するバトル連続演出である場合におけるセリフ予告は、以下のように構成することができる。
1.味方キャラクタのセリフのみが第2表示態様となり得る
この場合、味方キャラのセリフにのみ注目すればよいためチャンスアップを把握しやすい。
2.敵キャラクタのセリフのみが第2表示態様となり得る
この場合、敵キャラのセリフにのみ注目すればよいためチャンスアップを把握しやすい。
3.味方キャラクタと敵キャラクタの両方のセリフが第2表示態様となり得る
この場合、チャンスアップが表示されるタイミングが多くなるため、遊技者に対してより期待感をもたらすことができる。
In the case where a dialogue announcement is provided as the above-described second effect type, the dialogue announcement in the case where the second effect state is a continuous battle effect in which a friendly character and an enemy character confront each other can be configured as follows.
1. Only the Lines of the Allied Character Can Be in the Second Display Mode In this case, since it is only necessary to pay attention to the lines of the allied character, it is easy to grasp the chance increase.
2. Only the words of the enemy character can be in the second display mode In this case, since it is only necessary to pay attention to the words of the enemy character, it is easy to grasp the chance increase.
3. The lines of both the ally character and the enemy character can be displayed in the second display mode. In this case, the timing at which the chance-up is displayed increases, so that the player can have a greater sense of anticipation.

(構成2)
第1演出状態において実行され得る第1演出種の1の予告と、第2演出状態において実行され得る第2演出種の1の予告とにおいて用いられるキャラクタ数が異なるよう構成されている。
(Configuration 2)
The number of characters used in one notice of the first performance type that can be executed in the first performance state and one notice of the second performance type that can be executed in the second performance state is different.

例えば、第1演出状態における第1演出種の1の予告はステップアップ予告であり、第2演出状態において実行され得る第2演出種の1の予告はセリフ予告である場合において、それぞれに用いられるキャラクタ数が異なるように構成される。 For example, the first notice of the first effect type in the first effect state is the step-up notice, and the one notice of the second effect type that can be executed in the second effect state is the dialogue notice. Configured to have different numbers of characters.

図14に示す、第1演出状態における第1演出種の1の予告であるステップアップ予告では、キャラクタA(ステップ1)、キャラクタB(ステップ2)、キャラクタC(ステップ3)、キャラクタD(ステップ4)、キャラクタ(ステップ5)の5種類のキャラクタが用いられる。 In the step-up notice, which is the first notice of the first effect type in the first effect state shown in FIG. 14, character A (step 1), character B (step 2), character C (step 3), character D (step 4) and five characters (step 5) are used.

図15に示す、ある第2演出状態(例:バトル連続演出)における第2演出種の1の予告であるセリフ予告では、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタFの3種類のキャラクタが用いられ得る。 Three types of characters, character A, character B, and character F, can be used in the dialogue announcement, which is one announcement of the second effect type in a certain second effect state (eg, continuous battle effect) shown in FIG.

このように、第1演出状態における第1演出の1の予告では、キャラクタ数を多くすることにより、遊技者が飽きないように予告バリエーションを多くし、ある第2演出状態における第2演出の1の予告では、ある第2演出状態(例:実行されているバトル連続演出)に関係するキャラクタのみにして、遊技者が第2演出状態の流れを把握しやすいようにしている。 In this way, in the advance notice of the first effect in the first effect state, by increasing the number of characters, the advance notice variations are increased so that the player does not get bored, and the advance notice of the second effect in a certain second effect state is increased. In the advance notice, only characters related to a certain second effect state (eg, continuous battle effect being executed) are used so that the player can easily grasp the flow of the second effect state.

また、第1演出状態は遊技していて多くの時間滞在する状態であるため、第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告の発生頻度は、ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告よりも高い。したがって、発生頻度の高い予告ほど用いるキャラクタ数を多くして予告バリエーションを豊富にしている。 In addition, since the first effect state is a state in which the user stays in the game for a long time, the frequency of occurrence of the step-up notice, which is the first notice of the first effect in the first effect state, is the same as that in a certain second effect state. It is higher than the dialogue notice, which is the notice of 1 of 2 productions. Therefore, the number of characters used is increased as the frequency of occurrence of the notice is increased to enrich the notice variations.

なお、キャラクタ数は、
第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告<ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告、であってもよく、また、
第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告=ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告、であってもよい。
In addition, the number of characters is
A step-up notice that is the first notice of the first effect in the first effect state < a dialogue notice that is the first notice of the second effect in a certain second effect state, and
The step-up notice, which is the first notice of the first effect in the first effect state, may be the dialogue notice, which is the first notice of the second effect in a certain second effect state.

(構成3)
第1演出状態において実行され得る第2演出種の1の予告と、第2演出状態において実行され得る第2演出種の1の予告とにおいて用いられるキャラクタ数が異なるよう構成されている。
(Composition 3)
The number of characters used in one announcement of the second performance type that can be executed in the first performance state and one announcement of the second performance type that can be executed in the second performance state is configured to be different.

例えば、第1演出状態における第2演出種の1の予告はセリフ予告であり、第2演出状態において実行され得る第2演出種の1の予告もセリフ予告である場合において、それぞれに用いられるキャラクタ数が異なるように構成される。 For example, when the announcement of the second effect type 1 in the first effect state is a dialogue announcement, and the announcement of the second effect type 1 that can be executed in the second effect state is also a dialogue announcement, the character used for each numbers are configured differently.

図15に示す、第1演出状態における第2演出種の1の予告であるセリフ予告では、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタD、キャラクタEの5種類のキャラクタが用いられる。 As shown in FIG. 15, five types of characters, character A, character B, character C, character D, and character E, are used in the dialogue announcement, which is the first announcement of the second effect type in the first effect state.

ある第2演出状態(例:バトル連続演出)における第2演出種の1の予告であるセリフ予告では、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタFの3種類のキャラクタが用いられる。 Three types of characters, character A, character B, and character F, are used in the speech announcement, which is one announcement of the second production type in a certain second production state (eg, continuous battle production).

このように、第1演出状態における第2演出の1の予告では、キャラクタ数を多くすることにより、遊技者が飽きないように予告バリエーションを多くし、ある第2演出状態における第2演出の1の予告では、ある第2演出状態(例:実行されているバトル連続演出)に関係するキャラクタのみにして、遊技者が第2演出状態の流れを把握しやすいようにしている。 In this way, in the advance notice of the second effect 1 in the first effect state, the number of characters is increased so that the number of advance notice variations is increased so that the player does not get bored. In the advance notice, only characters related to a certain second effect state (eg, continuous battle effect being executed) are used so that the player can easily grasp the flow of the second effect state.

また、第1演出状態は遊技していて多くの時間滞在する状態であるため、第1演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告の発生頻度は、ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告よりも高い。したがって、発生頻度の高い予告ほど用いるキャラクタ数を多くして予告バリエーションを豊富にしている。 In addition, since the first effect state is a state in which the user stays in the game for a long time, the occurrence frequency of the dialogue notice, which is the first notice of the second effect in the first effect state, is the second in a certain second effect state. It is higher than the dialogue notice, which is the first notice of production. Therefore, the number of characters used is increased as the frequency of occurrence of the notice is increased to enrich the notice variations.

なお、キャラクタ数は、
第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告<ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告、であってもよくまた、
第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告=ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告、であってもよい。
In addition, the number of characters is
It is also possible that the line notice that is the first notice of the first effect in the first effect state < the line notice that is the first notice of the second effect in a certain second effect state,
It is also possible that the dialogue announcement that is the first announcement of the first rendering in the first rendering state=the dialogue announcement that is the first announcement of the second rendering in a certain second rendering state.

また、第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告、第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告、ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告、で用いられるキャラクタの数を以下のような対応関係としてもよい。
1.第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告>第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告>ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告
2.第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告>第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告>ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告
In addition, step-up notice that is the first notice of the first effect in the first effect state, speech notice that is the first notice of the first effect in the first effect state, and one notice of the second effect in a certain second effect state. The number of characters used in the dialogue announcement may be set as follows.
1. Step-up notice that is 1 notice of the first effect in the first effect state > Dialogue notice that is 1 notice of the first effect in the first effect state > 1 notice of the second effect in a certain second effect state Line notice 2. Dialog notice that is 1 notice of the first effect in the first effect state > Step-up notice that is 1 notice of the first effect in the first effect state > 1 notice of the second effect in a certain second effect state Dialogue notice

上記のいずれの場合であっても、予告の発生頻度の高い方がキャラクタ数を多く備える構成となっている。 In any of the above cases, the number of characters is larger in the one with the higher occurrence frequency of the advance notice.

(構成4)
第1演出状態において実行され得る第1演出種のうちの1の予告に用いられるキャラクタと、ある第2演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告に用いられるキャラクタとに、同一キャラクタが用いられる構成である。
(Composition 4)
A character used for advance notice of one of the first effect types that can be executed in the first effect state, and a character used for advance notice of one of the second effect types that can be executed in a certain second effect state, This is a configuration in which the same characters are used.

第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告と、ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告とに共通で用いられるキャラクタは、主要キャラクタである。 A character used in common for the dialogue announcement, which is the first announcement of the first effect in the first rendering state, and the dialogue announcement, which is the first announcement of the second effect in a certain second rendering state, is the main character.

このように、開発者はストーリーを把握しやすくするために主要キャラクタを多く表示するよう設計し、遊技者はキャラクタの表示頻度により主要キャラクタや主要キャラクタの関連性を把握しやすくなる。 In this way, the developer designs the game so that many main characters are displayed so that the story can be easily grasped, and the player can easily grasp the main characters and the relationships between the main characters according to the display frequency of the characters.

そのため、主要キャラクタは、表示時間が長い(例えば、連続演出が継続しやすい)、表示頻度が多い、期待度が高い、キャラクタとなる。 Therefore, the main character is a character that has a long display time (for example, it is easy to continue the continuous effect), has a high display frequency, and has a high degree of expectation.

しかし、表示頻度が多いことと期待度が高いこととは相反する構成であるため、例えば、予告頻度の高い第1演出状態のステップアップ予告やセリフ予告では、主要キャラクタの頻度が高くなるようにステップ1等に設定する構成とし、第2演出状態では、期待度の高いキャラクタとして用いる構成とするのが適切である。 However, since a high display frequency and a high expectation are contradictory, for example, in step-up notices and dialogue notices in the first effect state with a high notice frequency, the frequency of the main character is increased. It is appropriate to set it to step 1 or the like, and to use it as a character with a high degree of expectation in the second effect state.

その他のキャラクタとして、主要キャラクタではあるがレアキャラクタであり、表示時間が短い、表示頻度が少ない、期待度が高い、といったキャラクタを設けることもできる。例えば、第1演出状態におけるセリフ予告や、第2演出状態におけるセリフ予告で当該キャラクタが表示されることで、ボーナスやAT当選の期待度が高いことが示唆される。 As other characters, it is possible to provide a character that is a main character but is a rare character, has a short display time, has a low display frequency, and has a high degree of expectation. For example, when the character is displayed in the first presentation state and the second presentation state, the expectation of bonuses and AT wins is high.

このように構成することで、主要キャラクタが表示される機会を多くすることができ、さらに、キャラクタ毎の期待度を遊技者が把握しやすくなる。 By configuring in this way, it is possible to increase the chances that the main characters are displayed, and furthermore, it becomes easier for the player to grasp the degree of expectation for each character.

なお、第1演出状態において実行され得る第1演出種のうちの1の予告に用いられるキャラクタと、ある第2演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告に用いられるキャラクタとに共通に用いられるキャラクタは、主要キャラクタでなくてもよい。例えば、主要キャラクタでないレアキャラクタ(期待度高)であってもよい。 A character used for advance notice of one of the first effect types that can be executed in the first effect state and a character that is used for advance notice of one of the second effect types that can be executed in a certain second effect state. A character that is commonly used in a game does not have to be the main character. For example, it may be a rare character (high expectation) that is not a main character.

(構成5)
第1演出状態において実行され得る第1演出種のうちの1の予告(例:ステップアップ予告)においてキャラクタの音声が出力され得るよう構成され、
第1演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告(例:セリフ予告)においてもキャラクタの音声が出力され得るよう構成されている。
(Composition 5)
configured to output the voice of the character in one announcement (e.g., step-up announcement) of the first effect types that can be executed in the first effect state,
It is configured such that the voice of the character can be output even in one of the second presentation types that can be executed in the first presentation state (eg, speech announcement).

(構成5-1)
他方、
第2演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告(例:セリフ予告)においては、キャラクタの音声が出力されないよう構成されている。
(Composition 5-1)
on the other hand,
In one of the second presentation types that can be executed in the second presentation state (eg, speech announcement), the voice of the character is not output.

このように構成することで、第1演出状態においては、キャラクタの音声が出力されるため、キャラクタのセリフに注意を向けやすくなる一方、第2演出状態においては、連続演出等のBGMが出力されており、連続演出中であることに期待感を持たせたいため、キャラクタのセリフの音声にあまり注意が向かないようにすることができる。 By configuring in this manner, the sound of the character is output in the first effect state, so that it is easy to direct attention to the character's lines, while in the second effect state, BGM such as a continuous effect is output. Since it is desired to give a sense of anticipation to the fact that the continuous performance is being performed, it is possible to make it so that the voice of the character's dialogue is not so noticeable.

(構成5変更例)
第1演出状態において実行され得る第1演出種のうちの1の予告(例:ステップアップ予告)においてキャラクタの音声が出力され得ないよう構成され、
第1演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告(例:セリフ予告)においてもキャラクタの音声が出力され得ないよう構成されている。
(Configuration 5 change example)
configured so that the voice of the character cannot be output in one announcement (eg step-up announcement) of the first effect types that can be executed in the first effect state,
It is configured so that the voice of the character cannot be output even in one of the second presentation types that can be executed in the first presentation state (eg, speech announcement).

このように、第1演出状態においては、キャラクタの音声が出力されないように構成することで、例えば、ステップアップ予告やセリフ予告が他の予告と重複して実行されるよう構成されている場合に、ステップアップ予告やセリフ予告によって他の予告による音声(効果音)をかき消してしまうことがない。 In this way, in the first effect state, the sound of the character is configured not to be output. , The step-up notice and dialogue notice do not drown out the sound (sound effect) due to other notices.

(構成6)
ある第2演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告は、音量調整表示と重複しないよう構成されており、
ある第2演出状態において、遊技停止中及び遊技中のいずれの状況下でも音量調整が可能であり、かつ、音量調整表示が表示された場合であっても、ある第2演出状態を示す演出表示の明暗度が低下することがない構成である。
(Composition 6)
One notice of the second effect types that can be executed in a certain second effect state is configured so as not to overlap with the volume adjustment display,
In a certain second performance state, the sound volume can be adjusted under any situation during the game stop or during the game, and even when the sound volume adjustment display is displayed, the performance display showing the certain second performance state. This is a configuration in which the brightness of the image does not decrease.

具体的には、遊技者がサブボタンや十字ボタン等を操作することで音量や光量を調整することができるように構成されている場合に、音量調整や光量調整が行われると、設定されている音量状況を示す音量調整表示や、光量状況を示す光量調整表示が表示装置32に表示される。 Specifically, when the player is configured to be able to adjust the volume and the amount of light by operating the sub-buttons, the cross button, etc., when the volume is adjusted or the amount of light is adjusted, the set The display device 32 displays a volume adjustment display indicating the volume status of the user and a light intensity adjustment display indicating the light intensity status.

つまり、第2演出状態においても音量調整が可能である構成であり、ある第2演出状態(ある連続演出)において第2演出種であるセリフ予告が表示された場合には、音量調整表示とは重複しないように表示される構成となっている。 In other words, it is a configuration in which the volume can be adjusted even in the second effect state, and when the dialog announcement, which is the second effect type, is displayed in a certain second effect state (a certain continuous effect), the volume adjustment display is It is configured to be displayed so as not to overlap.

このため、セリフ予告と音量調整表示のいずれも遊技者が明確に視認できるようになっている。 Therefore, the player can clearly see both the announcement of the dialogue and the volume adjustment display.

さらに、ある第2演出状態(ある連続演出)では、遊技停止中(リール停止中)及び遊技中(リール回転中)のいずれの状況下でも音量調整が可能であるが、音量調整表示が表示された場合であっても、ある第2演出状態(ある連続演出)における演出表示(背景画像)の明暗度が低下することがない構成されているため、ある連続演出の画像(ムービー)も見やすいままである。 Furthermore, in a certain second effect state (a certain continuous effect), the volume adjustment display is displayed even though the volume can be adjusted both during the game stop (while the reels are stopped) and during the game (while the reels are rotating). Even in such a case, the brightness of the effect display (background image) in a certain second effect state (a certain continuous effect) does not decrease, so the image (movie) of a certain continuous effect remains easy to see. is.

(構成6変更例1)
ある第2演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告は、音量調整表示と重複するように構成されており、
ある第2演出状態において、遊技停止中及び遊技中のいずれの状況下でも音量調整が可能であり、かつ、音量調整表示が表示された場合であっても、ある第2演出状態における表示画面の明暗度が低下することがない構成である。
(Configuration 6 change example 1)
One notice of the second effect types that can be executed in a certain second effect state is configured to overlap with the volume adjustment display,
In a certain second effect state, it is possible to adjust the sound volume under any situation during game stop or during the game, and even when the sound volume adjustment display is displayed, the display screen in the certain second effect state is changed. This is a configuration in which the brightness is not lowered.

つまり、第2演出状態においても音量調整が可能である構成であり、ある第2演出状態(ある連続演出)において第2演出種であるセリフ予告が表示された場合には、音量調整表示と重複するように表示される構成となっている。 In other words, the configuration is such that the volume can be adjusted even in the second effect state, and when the dialog announcement, which is the second effect type, is displayed in a certain second effect state (a certain continuous effect), the display overlaps with the volume adjustment display. It is configured to be displayed as

しかし、ある第2演出状態(ある連続演出)では、遊技停止中(リール停止中)及び遊技中(リール回転中)のいずれの状況下でも音量調整が可能であるが、音量調整表示が表示された場合であっても、ある第2演出状態(ある連続演出)における表示画面(背景画像)の明暗度が低下することがない構成されているため、ある連続演出の画像(ムービー)も見やすいままである。 However, in a certain second effect state (a certain continuous effect), the volume adjustment display is displayed even though the volume can be adjusted both during the game stop (while the reels are stopped) and during the game (while the reels are rotating). Even in such a case, the brightness of the display screen (background image) in a certain second production state (a certain continuous production) does not decrease, so an image (movie) in a certain continuous production remains easy to see. is.

なお、音量調整表示が表示されている状況でセリフ予告が表示された場合であっても、セリフ予告が表示されている状況で音量調整表示が表示された場合のいずれの場合であっても、音量調整表示がセリフ予告よりも前面側に表示される。 In addition, even if the dialogue notice is displayed while the volume adjustment display is displayed, even if the dialogue notice is displayed and the volume adjustment display is displayed, The volume adjustment display is displayed on the front side of the dialogue notice.

(構成6-1)
音量調整又は光量調整は、遊技停止中及び遊技中のいずれも可能であり、
遊技停止中において音量調整又は光量調整の操作がされた場合と遊技中において音量調整又は光量調整の操作がされた場合とにおいて、音量調整表示又は光量調整表示の表示位置が変わらない構成である。
(Composition 6-1)
Volume adjustment or light intensity adjustment is possible both while the game is stopped and during the game,
The display position of the volume adjustment display or the light amount adjustment display does not change when the operation for adjusting the volume or the amount of light is performed while the game is stopped and when the operation for adjusting the volume or the amount of light is performed during the game.

通常遊技状態では、遊技停止中及び遊技中のいずれの状況であっても音量調整又は光量調整が可能であり、表示装置32に表示される音量調整表示又は光量調整表示の表示位置は変化しないように構成されてもよい。 In the normal game state, it is possible to adjust the volume or the amount of light regardless of whether the game is stopped or during the game. may be configured to

また、ボーナス中やAT中は、通常遊技状態と同様に遊技停止中及び遊技中のいずれも音量調整又は光量調整が可能であり、音量調整表示又は光量調整表示が変わらないようにしてもよい。 Also, during the bonus or AT, the volume adjustment or the light amount adjustment is possible both during the game stop and during the game as in the normal game state, and the volume adjustment display or the light amount adjustment display may not change.

さらにまた、通常遊技状態とボーナス中やAT中とは、音量調整表示又は光量調整表示が異なるようにしてもよい。 Furthermore, the volume adjustment display or the light amount adjustment display may differ between the normal game state and the bonus or AT mode.

(構成7)
遊技者による操作部材の操作が可能な第3演出(サブ入力ボタンの操作による演出)を備え、
第1演出状態(例えば、通常演出状態)において実行され得る第3演出では、操作部材が操作された場合、所定の期待度(例えば、小役期待度、前兆突入期待度)を示す複数の実行態様のうちの所定の実行態様にて演出が行われる割合が高く構成されており、
第2演出状態(例えば、連続演出)において実行され得る第3演出では、操作部材が操作された場合、特別遊技(例えば、ボーナス、AT)となるか否かが報知される割合が高く構成されている。
(Composition 7)
Equipped with a third effect (effect by operating the sub-input button) that allows the player to operate the operation member,
In the third effect that can be executed in the first effect state (for example, the normal effect state), when the operation member is operated, a plurality of executions indicating a predetermined degree of expectation (for example, the degree of expectation of a minor role, the degree of expectation of a sign rush) Among the modes, the ratio of performances performed in a predetermined execution mode is configured to be high,
In the third effect that can be executed in the second effect state (for example, continuous effect), when the operation member is operated, the ratio of whether or not the special game (for example, bonus, AT) will be notified is configured to be high. ing.

つまり、通常演出状態のボタン演出では、当該遊技における当選役や前兆への突入期待度を示すパターンが実行されやすく、ボーナスやATに当せんしたことを示すパターンは実行され難い。他方、連続演出中のボタン演出では、ボーナスやATに当せんしたことを示すパターンが実行されやすく、当該遊技における当選役や前兆への突入期待度を示すパターンは実行され難い。 In other words, in the button effect in the normal effect state, the pattern indicating the expected degree of entry into a winning combination or an omen in the game is likely to be executed, and the pattern indicating the winning of a bonus or AT is difficult to be executed. On the other hand, in the button performance during the continuous performance, the pattern indicating the winning of the bonus or AT is likely to be executed, and the pattern indicating the expected degree of entry into the winning combination or omen in the game is difficult to be executed.

このように、遊技状況(第1演出状態であるか第2演出状態であるか)によってボタン演出が示唆する内容の割合が異なるように構成することができる。これにより、ボタン演出が示唆する内容を遊技状況に適した内容にすることができる。 In this way, it is possible to configure the ratio of the content suggested by the button effects to differ depending on the game situation (whether the game is in the first effect state or the second effect state). This makes it possible to make the content suggested by the button presentation suitable for the game situation.

(構成7変更例)
遊技者による操作部材の操作が可能な第3演出(サブ入力ボタンの操作による演出)を備え、
第2演出状態(例えば、連続演出)において実行され得る第3演出では、操作部材が操作された場合、所定の期待度(例えば、小役期待度、前兆突入期待度)を示す複数の実行態様のうちの所定の実行態様にて演出が行われる割合よりも、特別遊技(例えば、ボーナス、AT)となるか否かが報知される割合の方が高くなるように構成されている。
(Configuration 7 change example)
Equipped with a third effect (effect by operating the sub-input button) that allows the player to operate the operation member,
In the third effect that can be executed in the second effect state (for example, continuous effect), when the operation member is operated, a plurality of execution modes indicating a predetermined degree of expectation (for example, degree of expectation for minor role, degree of expectation for portent entry). It is configured such that the ratio of the notification of whether or not a special game (for example, bonus, AT) will be performed is higher than the ratio of the effect performed in a predetermined execution mode.

つまり、連続演出中のボタン操作では、特別遊技(例えば、ボーナス、AT)となるか否かが報知される割合が高く、所定の期待度(例えば、小役期待度、前兆突入期待度)を示す複数の実行態様のうちの所定の実行態様にて演出が行われる割合が低くなるように構成されてもよい。 In other words, in the button operation during the continuous production, the ratio of being informed whether or not the special game (for example, bonus, AT) is high, and the predetermined degree of expectation (for example, the degree of expectation of the small role, the degree of expectation of the omen rush) It may be configured such that the proportion of the effect performed in a predetermined execution mode among the plurality of execution modes shown is low.

これにより、ボタン演出が示唆する内容を遊技状況に適した内容にすることができる。 This makes it possible to make the content suggested by the button presentation suitable for the game situation.

(構成8)
第1遊技状態(非有利状態)と第2遊技状態(有利状態)とを少なくとも備え、
第2遊技状態では第2演出状態が発生し得ないよう構成されている。
(Composition 8)
Equipped with at least a first game state (non-advantageous state) and a second game state (advantageous state),
It is configured such that the second performance state cannot occur in the second game state.

具体的には、AT中(第2遊技状態)には連続演出(第2演出状態)にならずに特別遊技(ボーナス)となることが報知される。なお、第1遊技状態は非有利状態であり、通常遊技状態や非有利区間であってもよく、第2遊技状態は有利状態であり、AT状態や有利区間であってもよい。 Specifically, during the AT (second game state), it is notified that a special game (bonus) will be performed instead of continuous performance (second performance state). In addition, the first game state is a non-advantageous state, and may be a normal game state or a non-advantageous section, and the second game state is an advantageous state, which may be an AT state or an advantageous section.

有利状態(AT中)はなるべく短時間で多くの出玉を獲得させたいため、このように、有利状態(AT中)に連続演出を備えない構成とすることですぐにボーナスを実行させることができる。 Since it is desired to obtain as many balls as possible in an advantageous state (during AT) in a short period of time, it is possible to execute the bonus immediately by adopting a configuration that does not include continuous effects in the advantageous state (during AT). can.

(構成9)
第1表示装置(例えば、第1の液晶表示装置)とは異なる第2表示装置(例えば、第2の液晶表示装置)を備え、
第2表示装置に音量調整表示が表示され、
第2演出状態(連続演出中)であり、且つ、リール停止中は、音量調整ができる一方、
第2演出状態(連続演出中)であり、且つ、リール回転中は、音量調整ができないよう構成されている。
(Composition 9)
A second display device (e.g., a second liquid crystal display device) different from the first display device (e.g., a first liquid crystal display device),
A volume adjustment display is displayed on the second display device,
In the second effect state (during continuous effect) and while the reels are stopped, the volume can be adjusted,
It is configured such that the sound volume cannot be adjusted during the second effect state (during continuous effect) and while the reels are rotating.

つまり、演出の大半が行われる表示装置32とは別の表示装置を備えており、第2表示装置に音量調整表示を表示することで、音量調整表示が表示装置32に表示される演出と重複して表示されることがないため、音量調整表示が表示装置32に表示される演出の視認性を低下させることがない。 In other words, a display device separate from the display device 32 where most of the production is performed is provided, and by displaying the volume adjustment display on the second display device, the volume adjustment display overlaps with the production displayed on the display device 32. Therefore, the visibility of the effect displayed on the display device 32 by the volume adjustment display is not lowered.

第2表示装置(表示装置32とは別の表示装置)は、タッチパネルを備える液晶表示装置であり、タッチパネルの操作により音量調整が可能であってもよい。また、音量調整だけでなく、光量調整も同様であってもよい。 The second display device (a display device different from the display device 32) is a liquid crystal display device having a touch panel, and the volume may be adjusted by operating the touch panel. Moreover, not only volume control but also light amount control may be performed in the same way.

(構成10)
第1演出状態(通常ステージで連続演出等が発生していない状態)、第2演出状態(例えば、連続演出)及び第3演出状態(例えば、前兆)を備え、
第1演出状態の後に複数変動にわたって実行され得る第3演出状態となり、その後第2演出状態となり得るよう構成されており、
第1演出状態では、第1演出種及び第2演出種が実行され得るよう構成され、
第2演出状態では、第2演出種のみ実行され得るよう構成され、
さらに、
第3演出状態では、第1演出種及び第2演出種の双方とも実行され得るよう構成されている。
(Configuration 10)
Equipped with a first production state (a state in which continuous production etc. does not occur on a normal stage), a second production state (for example, continuous production) and a third production state (for example, omen),
After the first production state, the third production state that can be executed over a plurality of variations is established, and then the second production state can be established,
In the first effect state, the first effect type and the second effect type are configured to be executed,
In the second effect state, only the second effect type is configured to be executed,
moreover,
In the third effect state, both the first effect type and the second effect type are configured to be executed.

つまり、第1演出状態だけでなく、第3演出状態(例えば、前兆状態)であっても、第1演出種(例えば、ステップアップ予告)と第2演出種(例えば、セリフ予告)が実行され得るよう構成されている。 In other words, not only the first effect state, but also the third effect state (for example, the precursor state), the first effect type (for example, step-up notice) and the second effect type (for example, dialogue notice) are executed. configured to obtain

なお、第1演出状態において実行され得る第1演出種及び第2演出種の演出内容と、第3演出状態において実行され得る第1演出種及び第2演出種の演出内容とは、異なっていてもよい。 The effect contents of the first effect type and the second effect type that can be executed in the first effect state are different from the effect contents of the first effect type and the second effect type that can be executed in the third effect state. good too.

前兆はまだ有利状態(ボーナスやAT)への移行可否を報知する演出ではないことが多いため、通常の状態と同様に、第1演出種と第2演出種の双方を実行可能とすることで、演出バリエーションを豊富にすることができ、前兆中の期待感を損なわないようにすることができる。 Omens are often not effects that notify whether or not a transition to an advantageous state (bonus or AT) is possible, so by making both the first and second effect types executable as in the normal state , the production variations can be enriched, and the expectation during the omen can be maintained.

(構成11)
第1演出状態で第2演出種が実行された場合において、第2表示態様が表示されなかった場合に所定期間内に第3演出状態となる割合と第2表示態様が表示された場合に所定期間内に第3演出状態となる割合との差と、
第2演出状態で第2演出種が実行された場合において、第2表示態様が表示されなかった場合に特定期間内に有利な状態となる割合と第2表示態様が表示された場合に特定期間内に有利な状態となる割合との差では、
第2演出状態で第2演出種が実行された場合に、第2表示態様が表示されなかった場合に特定期間内に有利な状態となる割合と第2表示態様が表示された場合に特定期間内に有利な状態となる割合との差の方が大きくなるよう構成されている。
(Composition 11)
In the case where the second presentation type is executed in the first presentation state, if the second display mode is not displayed, the rate of the third presentation state within a predetermined period and the predetermined rate when the second display mode is displayed The difference between the ratio of the third production state within the period,
In the case where the second effect type is executed in the second effect state, the ratio of becoming an advantageous state within a specific period when the second display mode is not displayed and the specific period when the second display mode is displayed The difference between the percentage of favorable conditions within
When the second performance type is executed in the second performance state, the rate of becoming an advantageous state within a specific period when the second display mode is not displayed and the specific period when the second display mode is displayed It is configured so that the difference from the ratio of being in an advantageous state within the time period becomes larger.

つまり、
通常演出時(第1演出状態)にセリフ予告(第2演出種)が実行された場合において、チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合と、チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合との差は、
連続演出中(第2演出状態)にセリフ予告(第2演出種)が実行された場合において、チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に4G以内(特定期間内)にボーナス、AT等(有利な状態)になる割合と、チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合)に4G以内(特定期間内)にボーナス、AT等(有利な状態)になる割合との差よりも、
小さくなるように構成されている。
in short,
Within 32 G (within a predetermined period) without increasing the chance (when the second display mode is not displayed) when the dialogue notice (second effect type) is executed during the normal effect (first effect state) The difference between the rate of becoming an omen (third effect state) and the rate of becoming an omen (third effect state) within 32 G (within a predetermined period) after the chance is up (when the second display mode is displayed) is ,
Within 4G (within a specific period) without increasing the chance (when the second display mode is not displayed) when the dialogue notice (second effect type) is executed during the continuous effect (second effect state) Rate of bonus, AT, etc. (advantageous state) and rate of bonus, AT, etc. (advantageous state) within 4G (within a specific period) after the chance is up (when the second display mode is displayed) than the difference between
designed to be small.

(構成11-1)
さらに、
第1演出状態で第1演出種が実行された場合において、第2表示態様が表示されなかった場合に所定期間内に第3演出状態となる割合と第2表示態様が表示された場合に所定期間内に第3演出状態となる割合との差が、
第1演出状態で第2演出種が実行された場合において、第2表示態様が表示されなかった場合に所定期間内に第3演出状態となる割合と第2表示態様が表示された場合に所定期間内に第3演出状態となる割合との差よりも、
小さくなるように構成されている。
(Composition 11-1)
moreover,
When the first effect type is executed in the first effect state, the ratio of the third effect state to the third effect state within a predetermined period when the second display mode is not displayed and the predetermined ratio when the second display mode is displayed The difference between the ratio of the third production state within the period,
In the case where the second presentation type is executed in the first presentation state, if the second display mode is not displayed, the rate of the third presentation state within a predetermined period and the predetermined rate when the second display mode is displayed Rather than the difference from the ratio of the third production state within the period,
designed to be small.

つまり、
通常演出時(第1演出状態)にステップアップ予告(第1演出種)が実行された場合において、1段階チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)となる割合と、1段階チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合に)32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)となる割合との差は、
通常演出時(第1演出状態)にセリフ予告(第2演出種)が実行された場合において、チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合と、チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合との差よりも、
小さくなるように構成されており、
通常演出時(第1演出状態)にセリフ予告(第2演出種)が実行された場合において、チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合と、チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合との差は、
連続演出中(第2演出状態)にセリフ予告(第2演出種)が実行された場合において、チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に4G以内(特定期間内)にボーナス、AT等(有利な状態)になる割合と、チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合)に4G以内(特定期間内)にボーナス、AT等(有利な状態)になる割合との差よりも、
小さくなるように構成されている。
in short,
When the step-up notice (first effect type) is executed during the normal effect (first effect state), the chance is not increased by one step (when the second display mode is not displayed) within 32G (predetermined period (inside), and the rate of becoming an omen (third effect state) within 32 G (within a predetermined period) by increasing the chance by one stage (when the second display mode is displayed). The difference from the ratio is
Within 32 G (within a predetermined period) without increasing the chance (when the second display mode is not displayed) when the dialogue notice (second effect type) is executed during the normal effect (first effect state) From the difference between the rate of becoming an omen (third effect state) and the rate of becoming an omen (third effect state) within 32 G (within a predetermined period) when the chance is up (when the second display mode is displayed) and,
designed to be small,
Within 32 G (within a predetermined period) without increasing the chance (when the second display mode is not displayed) when the dialogue notice (second effect type) is executed during the normal effect (first effect state) The difference between the rate of becoming an omen (third effect state) and the rate of becoming an omen (third effect state) within 32 G (within a predetermined period) after the chance is up (when the second display mode is displayed) is ,
Within 4G (within a specific period) without increasing the chance (when the second display mode is not displayed) when the dialogue notice (second effect type) is executed during the continuous effect (second effect state) Rate of bonus, AT, etc. (advantageous state) and rate of bonus, AT, etc. (advantageous state) within 4G (within a specific period) after the chance is up (when the second display mode is displayed) than the difference between
designed to be small.

ステップアップ予告の期待度が、1段階<2段階<3段階<4段階<5段階であり、セリフ予告の期待度が、白色<緑色<赤色<虹色、である場合を用いてより具体的に示すと、
<通常演出時>
ステップアップ予告、1段階、32G以内に前兆演出になる割合:1%
ステップアップ予告、2段階、32G以内に前兆演出になる割合:2%
⇒差:1%
セリフ予告、白、32G以内に前兆演出になる割合:1%
セリフ予告、緑、32G以内に前兆演出になる割合:5%
⇒差:4%
<連続演出中>
セリフ予告、白、4G以内にボーナスになる割合:5%
セリフ予告、緑、4G以内にボーナスになる割合:10%
⇒差:5%
となるように構成してもよい。
Expectations for step-up notice are 1 step < 2 steps < 3 steps < 4 steps < 5 steps, and expectations for dialog notice are white < green < red < rainbow color, more concretely as shown in
<During normal production>
Step-up notice, 1st stage, rate of sign production within 32G: 1%
Step-up notice, 2 stages, rate of sign production within 32G: 2%
⇒ Difference: 1%
Dialogue notice, white, percentage of foreshadowing within 32G: 1%
Dialogue notice, green, percentage of foreshadowing within 32G: 5%
⇒ Difference: 4%
<Continuous production>
Dialogue notice, white, bonus rate within 4G: 5%
Dialogue notice, green, rate of bonus within 4G: 10%
⇒ Difference: 5%
It may be configured to be

このように、演出の表示態様が1段階のみチャンスアップした場合であっても、演出状態によってアップする期待度の割合が異なるように構成することで、1段階チャンスアップすることへの期待感をより遊技者が楽しむことができる。 In this way, even when the chance is increased by one stage in the display mode of the production, by configuring the ratio of the degree of expectation to be increased depending on the production state, the expectation for the chance to be increased by one level is enhanced. Players can enjoy themselves more.

(構成11変更例)
ステップアップ予告の期待度が、1段階<2段階<3段階<4段階<5段階であり、セリフ予告の期待度が、白色<緑色<赤色<虹色、である場合を用いて、さらに下から2番目の期待度と下から3番目の期待度の差を示すと、
<通常演出中>
ステップアップ予告、1段階、32G以内に前兆演出になる割合:1%
ステップアップ予告、2段階、32G以内に前兆演出になる割合:2%
ステップアップ予告、3段階、32G以内に前兆演出になる割合:10%
⇒SU2とSU3の差:8%
セリフ予告、白、32G以内に前兆演出になる割合:1%
セリフ予告、緑、32G以内に前兆演出になる割合:5%
セリフ予告、赤、32G以内に前兆演出になる割合:15%
⇒緑と赤の差:10%
<連続演出中>
セリフ予告、白、4G以内にボーナスになる割合:5%
セリフ予告、緑、4G以内にボーナスになる割合:10%
セリフ予告、赤、4G以内にボーナスになる割合:22%
⇒緑と赤の差:12%
となるように構成してもよい。
(Configuration 11 change example)
The level of expectation for the step-up notice is 1 step < 2 steps < 3 steps < 4 steps < 5 steps, and the expectation level for the dialogue notice is white < green < red < rainbow color, If we show the difference between the second expectation from the bottom and the third expectation from the bottom,
<During normal production>
Step-up notice, 1st stage, rate of sign production within 32G: 1%
Step-up notice, 2 stages, rate of sign production within 32G: 2%
Step-up notice, 3 stages, percentage of sign production within 32G: 10%
⇒ Difference between SU2 and SU3: 8%
Dialogue notice, white, percentage of foreshadowing within 32G: 1%
Dialogue notice, green, percentage of foreshadowing within 32G: 5%
Dialogue notice, red, percentage of foreshadowing within 32G: 15%
⇒Difference between green and red: 10%
<Continuous production>
Dialogue notice, white, bonus rate within 4G: 5%
Dialogue notice, green, rate of bonus within 4G: 10%
Dialogue notice, red, bonus rate within 4G: 22%
⇒Difference between green and red: 12%
It may be configured to be

(構成12)
第2演出状態(連続演出)において第2演出種のうちの1の予告が実行された場合において、
当該ある予告が第2表示態様となると、当該ある予告において以降で第1表示態様となることがないように構成されている。
(Composition 12)
In the case where the announcement of one of the second effect types is executed in the second effect state (continuous effect),
It is configured such that once the certain notice becomes the second display mode, the certain notice will not change to the first display mode thereafter.

つまり、連続演出においてセリフ予告が赤文字で表示された場合において、当該連続演出では、セリフ予告が白文字になることなく赤文字で表示される。 In other words, when the dialogue notice is displayed in red letters in the continuous effect, the dialogue notice is displayed in red letters without becoming white letters in the continuous effect.

例えば、連続演出の1遊技目では赤文字が表示されたにもかかわらず、連続演出の2遊技目では白文字が表示された場合には、遊技者は期待度が高いのか低いのかわからなくなってしまう虞がある。そのため、一の連続演出中におけるセリフ予告の期待度を統一して示すようにすることで、遊技者が期待度に混乱することがないようにすることができる。 For example, when red characters are displayed in the first game of the continuous effect, but white characters are displayed in the second game of the continuous effect, the player does not know whether the expectation level is high or low. There is a risk that it will be lost. Therefore, by uniformly showing the expectation level of the dialogue notice during one continuous performance, it is possible to prevent the player from being confused by the expectation level.

(構成12変更例)
第2演出状態(連続演出)において第2演出種のうちの1の予告が実行された場合において、
当該ある予告が第2表示態様となった場合であっても、当該ある予告において以降で第1表示態様となり得るように構成されている。
(Configuration 12 change example)
In the case where the announcement of one of the second effect types is executed in the second effect state (continuous effect),
It is configured such that even if the certain notice becomes the second display mode, the certain notice can later become the first display mode.

つまり、連続演出においてセリフ予告が赤文字で表示されたとしても、当該連続演出において白文字になることがある。 In other words, even if the dialogue notice is displayed in red letters in the continuous effect, it may be displayed in white letters in the continuous effect.

このように構成することで、1遊技ごとに第2表示態様(例、チャンスアップ:赤文字)が表示されるか否かに興味を持たせることができる。 By configuring in this way, it is possible to make the player interested in whether or not the second display mode (eg, chance up: red letters) is displayed for each game.

なお、連続演出のうち、所定タイミング(例えば、連続演出の1遊技目)でのみ第2表示態様(例、チャンスアップ:赤文字)が表示され得るように構成しておけば、予告については、所定タイミングのみに集中することができ、それ以外の遊技では連続演出の内容に集中することができる。 It should be noted that if the second display mode (eg, chance up: red letters) can be displayed only at a predetermined timing (eg, the first game of the continuous performance) in the continuous performance, the notice The player can concentrate only on the predetermined timing, and can concentrate on the contents of the continuous performance in the other games.

(構成13)
第1演出状態において実行され得る第1演出種の1の予告(例えば、ステップアップ予告)及び第2演出種の1の予告(例えば、セリフ予告)は、
所定の停止ボタン(例えば、第2停止ボタン)の操作によって表示がキャンセルされない。
(Composition 13)
One notice of the first effect type (for example, step-up notice) and one notice of the second effect type (for example, dialogue notice) that can be executed in the first production state are
Display is not canceled by operating a predetermined stop button (for example, a second stop button).

つまり、スタートレバーの操作や第1停止ボタンの操作により表示が開始されたステップアップ予告やセリフ予告が、第2停止ボタンの操作があった際にキャンセルされずに進行する。 In other words, the step-up notice or dialogue notice started to be displayed by operating the start lever or operating the first stop button proceeds without being canceled when the second stop button is operated.

(構成14)
第1演出状態において実行され得る第1演出種の1の予告又は第2演出種の1の予告の表示は、第3停止ボタンの操作があった際には、スタートレバーの操作や第1停止ボタンの操作により開始された表示がキャンセルされ、第3停止ボタンの操作による表示が開始され、
遊技待機状態に移行した場合には待機画面が表示され、
第3停止ボタンの操作による表示は、新たなベット操作やスタートレバーの操作(次遊技の開始)があった際若しくは待機画面に移行することにより消去されるように構成される。
(Composition 14)
The display of the advance notice of the first type of effect or the advance notice of the second type of effect that can be executed in the first effect state is performed when the third stop button is operated, the start lever is operated, or the first stop is displayed. The display started by operating the button is canceled, and the display by operating the third stop button is started,
When it shifts to the game standby state, the standby screen is displayed,
The display caused by the operation of the third stop button is erased when a new bet operation or the start lever is operated (start of the next game) or when the standby screen is displayed.

(構成15)
第2演出状態(連続演出)において第2演出種の1の予告が表示された場合には、
第3停止ボタンの操作がされた際であっても当該1の予告が表示は消去されず、
遊技待機状態に移行した場合には待機画面が表示され、
当該1の予告が表示は、新たなベット操作やスタートレバーの操作(次遊技の開始)があった際若しくは待機画面に移行することにより消去されるように構成される。
(Composition 15)
In the second production state (continuous production), when the announcement of the second production type 1 is displayed,
Even when the 3rd stop button is operated, the display of the notice of 1 is not erased,
When it shifts to the game standby state, the standby screen is displayed,
The display of the notice 1 is configured to be erased when a new bet operation or start lever operation (start of the next game) is performed, or when the standby screen is displayed.

このように、連続演出中においてセリフ予告が表示された際に、第3停止ボタンが操作され、セリフ予告が最後まで表示されても表示自体は消去されずに表示され続ける。一方、新たなベット操作やスタートレバーの操作があった際、もしくは待機画面に移行することによりセリフ予告の表示が消去されるように構成されている。また、連続演出の表示も消去される。 In this way, when the speech notice is displayed during the continuous performance, the third stop button is operated, and even if the speech notice is displayed to the end, the display itself is not erased and continues to be displayed. On the other hand, when there is a new bet operation or operation of the start lever, or when the screen shifts to the standby screen, the display of the advance notice of the dialog is erased. Moreover, the display of the continuous effect is also erased.

(構成16)
第1演出状態において遊技が開始され、第1演出種のうちの1の予告の表示が開始される場合の第1予告表示開始タイミングと、
第1演出状態において遊技が開始され、第2演出種のうちの1の予告の表示が開始される場合の第2予告表示開始タイミングとが、
略同じ(例:1秒以内)であるように構成されている。
(Composition 16)
a first notice display start timing when a game is started in the first effect state and the display of the notice of one of the first effect types is started;
The second notice display start timing when the game is started in the first effect state and the display of the notice of one of the second effect types is started,
It is configured to be approximately the same (eg, within 1 second).

つまり、通常演出時(第1演出状態)では、スタートレバーの操作から1秒程度でステップアップ予告(第1演出種のうちの1の予告)が開始され、セリフ予告(第2演出種のうちの1の予告)もスタートレバーの操作から1秒程度で開始されるように構成されている。 In other words, during normal production (first production state), the step-up notice (1st notice of the first production type) starts about 1 second after the start lever is operated, and the dialogue notice (1st production type) 1 notice) is also configured to start in about one second from the operation of the start lever.

なお、第1予告表示開始タイミングと第2予告表示開始タイミングはほぼ同じでなく、異なっていてもよく、第1予告表示開始タイミングの方が早くなるように構成してもよいし、第2予告表示開始タイミングの方が早くなるように構成してもよい。 Note that the timing for starting the first advance notice display and the timing for starting the second notice display are not substantially the same, and may be different. The display start timing may be configured to be earlier.

なお、ステップアップ予告(第1演出種のうちの1の予告)とセリフ予告(第2演出種のうちの1の予告)は、一の遊技において必ず双方が表示されなければならないわけではない。 Note that both the step-up notice (one notice of the first effect type) and the dialogue notice (one notice of the second effect type) do not necessarily have to be displayed in one game.

(構成17)
第1演出状態において遊技が開始され、第1演出種のうちの1の予告又は第2演出種のうちの1の予告の表示が開始される場合の第1予告表示開始タイミングと、
第2演出状態において遊技が開始され、第2演出種のうちの1の予告の表示が開始される場合の第2予告表示開始タイミングとが、
略同じ(例:1秒以内)であるように構成されている。
(Composition 17)
A first notice display start timing when a game is started in a first effect state and display of an advance notice of one of the first effect types or an advance notice of one of the second effect types is started;
The second notice display start timing when the game is started in the second effect state and the display of the notice of one of the second effect types is started,
It is configured to be approximately the same (eg, within 1 second).

つまり、通常演出時(第1演出状態)では、スタートレバーの操作から1秒程度でステップアップ予告(第1演出種のうちの1の予告)やセリフ予告(第2演出種のうちの1の予告)が開始され、連続演出中(第2演出状態)にも、スタートレバーの操作から1秒程度でセリフ予告(第2演出種のうちの1の予告)が開始されるように構成されている。 In other words, during normal production (first production state), step-up notice (1 of the 1st production types) and dialogue notice (1 of the 2nd production types) are displayed in about 1 second after the start lever is operated. The advance notice) is started, and even during the continuous production (second production state), the dialogue advance notice (announcement of one of the second production types) is started in about one second from the operation of the start lever. there is

なお、第1予告表示開始タイミングと第2予告表示開始タイミングはほぼ同じでなく、異なっていてもよく、第1予告表示開始タイミングの方が早くなるように構成してもよいし、第2予告表示開始タイミングの方が早くなるように構成してもよい。 Note that the timing for starting the first advance notice display and the timing for starting the second notice display are not substantially the same, and may be different. The display start timing may be configured to be earlier.

(構成18)
第1遊技状態(通常遊技状態)と第2遊技状態(AT中)とを備え、
第2遊技状態において、
第1演出状態では第1演出種及び第2演出種とが発生し得る一方、
第2演出状態では第2演出種のみ発生し得るよう構成されている。
(Composition 18)
It has a first game state (normal game state) and a second game state (during AT),
In the second game state,
While the first effect type and the second effect type can occur in the first effect state,
In the second effect state, only the second effect type can occur.

つまり、AT中(第2遊技状態)において、連続演出等が発生していない状態(第1演出状態)では、ステップアップ予告等(第1演出種)とセリフ予告等(第2演出種)が実行され得るが、連続演出中(第2演出状態)では、ステップアップ予告等(第1演出種)は実行されず、セリフ予告等(第2演出種)は実行され得る。 That is, during AT (second game state), in the state where continuous effects etc. do not occur (first effect state), step-up notice etc. (first effect type) and dialogue notice etc. (second effect type) However, during the continuous effect (second effect state), the step-up notice, etc. (first effect type) is not executed, and the dialogue notice, etc. (second effect type) can be executed.

(構成18-1)
第1遊技状態(通常遊技状態)と第2遊技状態(AT中)とを備え、
第1遊技状態と第2遊技状態のいずれの遊技状態においても、
第1演出状態では第1演出種及び第2演出種とが発生し得る一方、
第2演出状態では第2演出種のみ発生し得るよう構成されている。
(Composition 18-1)
It has a first game state (normal game state) and a second game state (during AT),
In either the first game state or the second game state,
While the first effect type and the second effect type can occur in the first effect state,
In the second effect state, only the second effect type can occur.

つまり、通常遊技状態(第1遊技状態)とAT中(第2遊技状態)のいずれであっても、連続演出等が発生していない状態(第1演出状態)では、ステップアップ予告等(第1演出種)とセリフ予告等(第2演出種)が実行され得るが、連続演出中(第2演出状態)では、ステップアップ予告等(第1演出種)は実行されず、セリフ予告等(第2演出種)は実行され得る。 That is, in either the normal game state (first game state) or during AT (second game state), in the state where continuous effects etc. do not occur (first effect state), step-up notice etc. (second 1 production type) and dialogue notice etc. (second production type) can be executed, but during continuous production (second production state), step-up notice etc. (first production type) is not executed and dialogue notice etc. ( second effect type) can be executed.

(構成19)
遊技者による操作部材の操作が可能な第3演出(例えば、ボタン演出)を備え、
第3演出が実行されずに第2演出状態(例えば、連続演出)となる場合と第3演出が実行されて第2演出状態となる場合とがあり、
第3演出が実行されて第2演出状態となった場合は、第3演出が実行されずに第2演出状態となった場合よりも、第2演出状態において第2演出種の1の予告(セリフ予告)が第2表示態様(例えば、緑文字、赤文字)にて表示される割合が高くなるよう構成されている。
(Composition 19)
Equipped with a third effect (for example, button effect) that allows the player to operate the operation member,
There are cases where the third effect is not executed and the second effect state (for example, continuous effect) is entered, and where the third effect is executed and the second effect state is entered.
When the third effect is executed and the second effect state is entered, the first notice of the second effect type in the second effect state ( It is configured to increase the ratio of the dialogue announcement) displayed in the second display mode (for example, green characters, red characters).

つまり、遊技者がボタン操作可能なボタン演出があり、ボタン演出なしで連続演出へ移行した場合よりも、ボタン演出ありで連続演出へ移行した場合の方が、連続演出においてセリフ予告が緑セリフや赤セリフで表示される割合が高くなるよう構成されている。 In other words, when there is a button effect that allows the player to operate the button, and the player shifts to the continuous effect without the button effect, it is better to switch to the continuous effect with the button effect. It is configured so that the percentage displayed in red serifs is high.

このように構成することで、第2演出状態(連続演出)へ発展する前にボタン演出があるか否かについて注目するようになる。 By configuring in this way, attention is paid to whether or not there is a button effect before developing to the second effect state (continuous effect).

(構成20)
所定のエラー(例えば、扉開放エラー)が発生した場合、表示装置(例えば、液晶表示装置)にエラーの発生を示すエラー表示が行われ、
エラー表示は、第1演出種の1の予告(例えば、ステップアップ予告)と重複し得ない構成である。
(Composition 20)
When a predetermined error (for example, door open error) occurs, an error display indicating the occurrence of the error is performed on the display device (for example, liquid crystal display device),
The error display is configured so as not to overlap with one notice of the first effect type (for example, step-up notice).

なお、エラー表示が、第1演出種の1の予告(例えば、ステップアップ予告)と重複する構成であってもよい。 It should be noted that the error display may overlap with one notice of the first effect type (for example, step-up notice).

また、エラー表示は、第1演出状態(通常ステージで連続演出等が発生していない状態)において実行され得る第2演出種の1の予告(例えば、セリフ予告)とは重複し得るが、第2演出状態(連続演出中)において実行され得る第2演出種の1の予告(例えば、セリフ予告)とは重複し得ない構成であってもよい。 In addition, the error display may overlap with one announcement (for example, dialogue announcement) of the second effect type that can be executed in the first effect state (a state in which continuous effects, etc., do not occur in the normal stage). It may be configured so as not to overlap with one announcement (for example, speech announcement) of the second effect type that can be executed in the second effect state (during continuous effect).

(構成21)
第2演出種の1の予告(例えば、セリフ予告)において音声が出力されるよう構成されており、
所定のエラー(例えば、扉開放エラー)が発生した場合、エラーの発生を示すエラー音が出力され、
エラー音の出力中は、第2演出種の1の予告(例えば、セリフ予告)の音声は出力されない又は音量0で出力されるよう構成される。
(Composition 21)
It is configured so that the sound is output in one notice of the second effect type (for example, a dialogue notice),
When a predetermined error (for example, door open error) occurs, an error sound indicating the occurrence of the error is output,
While the error sound is being output, the sound of the second presentation type 1 announcement (for example, speech announcement) is configured not to be output or to be output at a volume of 0. - 特許庁

(構成21変更例)
第1演出種の1の予告(例えば、ステップアップ予告)において音声が出力されるよう構成されており、
所定のエラー(例えば、扉開放エラー)が発生した場合、エラーの発生を示すエラー音が出力され、
エラー音の出力中は、第1演出種の1の予告(例えば、ステップアップ予告)の音声は出力されない又は音量0で出力されるよう構成される。
(Configuration 21 change example)
It is configured such that a sound is output in one notice of the first effect type (for example, a step-up notice),
When a predetermined error (for example, door open error) occurs, an error sound indicating the occurrence of the error is output,
While the error sound is being output, the sound of the first presentation type 1 notice (for example, the step-up notice) is configured not to be output or to be output at a volume of 0. - 特許庁

このように、エラー音と予告の音声が重複する場合には、遊技者やホール店員がエラー音をしやすいように構成されている。 In this way, when the error sound overlaps with the announcement sound, the player or the hall clerk can easily make the error sound.

(構成22)
第1演出状態において実行され得る第1演出種のある予告の表示態様の種類と、第3演出状態において実行され得る第2演出種のある予告の表示態様の種類とが異なるよう構成されている。
(Composition 22)
The type of display mode of the notice with the first performance type that can be executed in the first performance state and the type of display mode of the notice with the second performance type that can be executed in the third performance state are configured to be different. .

具体的には、通常ステージで連続演出等が発生していない状態(第1演出状態)で実行され得るステップアップ予告(第1演出種のある予告)の表示態様は、期待度が低い方から順に、青色<黄色<緑色<赤色の4パターンで表示され得るが、前兆中(第3演出状態)において実行され得る小物の色が変化し得る小物予告(第2演出種のある予告)の表示態様は、期待度が低い方から順に、白色<青色<黄色<緑色<橙色<赤色<紫色の7パターンで表示され得るよう構成されている。 Specifically, the display mode of the step-up notice (notice with the first effect type) that can be executed in the state where continuous effects etc. are not occurring in the normal stage (first effect state) In order, it can be displayed in four patterns of blue<yellow<green<red, but display of an accessory notice (announcement with a second effect type) that can change the color of the accessory that can be executed during the sign (third effect state) The mode is configured so that it can be displayed in 7 patterns of white<blue<yellow<green<orange<red<purple in order from the least expected.

なお、通常ステージで連続演出等が発生していない状態(第1演出状態)で実行され得る小物予告等(第2演出種のある予告)では、通常ステージで連続演出等が発生していない状態(第1演出状態)で実行され得るステップアップ予告(第1演出種のある予告)の表示態様と同様に、青色<黄色<緑色<赤色の4パターンが備えられていてもよい。 In addition, in the state where continuous effects etc. do not occur in the normal stage (first effect state), the small notice etc. (notice with the second effect type) that can be executed will Four patterns of blue<yellow<green<red may be provided in the same manner as the display mode of the step-up notice (prediction with the first effect type) that can be executed in the (first effect state).

このように、演出状態によって異なる表示パターンを備えることで、前兆中のチャンス中等に遊技者の興味を維持させやすくすることができる。 In this way, by providing different display patterns depending on the presentation state, it is possible to easily keep the player's interest during the chance during the sign.

<前提とするスロットマシンPS1における遊技機の仕様1>
前提とするスロットマシンPS1における遊技機の仕様1(以下、仕様1と称す)として、図20に示すようなリール配列となっている。図20の第1回胴は左リール8aに相当し、第2回胴は中リール8bに相当し、第3回胴は右リール8cに相当する。図20に示す通り、仕様1のリールに描かれている図柄は、「赤セブン」、「バー」、「月A」、「月B」、「リプレイ」、「チェリー」、「ラクダ」、「ブランクA」、「ブランクB」、「ブランクC」の10種類ある。
<Specifications 1 of gaming machine in assumed slot machine PS1>
The gaming machine specification 1 (hereinafter referred to as specification 1) in the premised slot machine PS1 has a reel arrangement as shown in FIG. The first reel in FIG. 20 corresponds to the left reel 8a, the second reel corresponds to the middle reel 8b, and the third reel corresponds to the right reel 8c. As shown in FIG. 20, the symbols drawn on the reel of specification 1 are "red seven", "bar", "moon A", "moon B", "replay", "cherry", "camel", " There are 10 types of "Blank A", "Blank B", and "Blank C".

仕様1の表示窓からは縦3×横3の9図柄が視認可能となっており、有効ラインは、左リール8aにおいては上段であり、中リール8bにおいては中段であり、右リール8cにおいては中段であり、屈曲の1ラインとなっている。 From the display window of specification 1, 9 patterns of 3 vertical × 3 horizontal are visible, and the effective line is the upper row for the left reel 8a, the middle row for the middle reel 8b, and the right reel 8c. It is in the middle stage and has one line of bending.

図21~図24は図柄の組合せを示しており、規定数3枚のときはCBが作動していないときの規定数であり、規定数2枚のときはCBが作動しているときの規定数である。図21~図24の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」の欄の「2種BB」とはMBのことであり、「再遊技」とはリプレイのことであり、「入賞」とは小役のことである。 Figures 21 to 24 show the combination of symbols. When the specified number is 3, it is the specified number when the CB is not operating, and when the specified number is 2, it is the specified number when the CB is operating. is a number. 21 to 24, ``2 types of BB'' in the column of ``winning symbols/operation symbols/pattern symbol names'' refers to MB, and ``replay'' refers to replay, and ``winning'' means It's about playing a minor role.

図25は、ボーナスに係る条件装置一覧表である。例えば、ボーナス条件装置番号「1」の条件装置「2種BB-A条件装置」は構成要素「2種BB01」から構成されており、「2種BB01」は、図21の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「2種BB01作動図柄」と対応しており、より具体的には「月A-リプレイ-赤セブン」、「月A-リプレイ-バー」、「月A-リプレイ-ラクダ」、「月B-リプレイ-赤セブン」、「月B-リプレイ-バー」、「月B-リプレイ-ラクダ」の6個の図柄組合せが対応している。 FIG. 25 is a condition device list table for bonuses. For example, the condition device ``2 types BB-A condition device'' with the bonus condition device number ``1'' is composed of the component ``2 types BB01'', and the ``2 types BB01'' is the ``winning pattern/operation It corresponds to "2 types of BB01 operation patterns" in "Design/Pattern Design Name", more specifically "Moon A-Replay-Red Seven", "Moon A-Replay-Bar", "Moon A-Replay- Six symbol combinations of "Monthly B-Replay-Red Seven", "Monthly B-Replay-Bar", and "Monthly B-Replay-Camel" correspond.

図26~図28は、入賞、又は再遊技に係る条件装置一覧表である。「入賞再遊技」の項目は、条件装置番号が記載されており、「条件装置」の項目は、条件装置名称が記載されており、「通称」の項目は、条件装置の通称が記載されており、「構成要素」の項目は、条件装置を構成する図柄組合せが記載されており、「制御関連」の項目は、遊技状態毎の停止操作順番と入賞可能な図柄組合せが記載されている。 26 to 28 are condition device lists for winning or replaying. The item of "winning replay" describes the conditional device number, the item of "conditional device" describes the name of the conditional device, and the item of "common name" describes the common name of the conditional device. The "component" item describes the symbol combinations that make up the condition device, and the "control-related" item describes the order of stop operations for each game state and the winning symbol combinations.

例えば、条件装置番号「1」の条件装置「再遊技-A条件装置」は構成要素「再遊技01、05~06」から構成されており、「再遊技01」は、図21の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「再遊技01作動図柄」と対応しており、より具体的には「月A-リプレイ-リプレイ」、「月B-リプレイ-リプレイ」の2個の図柄組合せが対応している。また、「再遊技05」は、図21の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「再遊技05作動図柄」と対応しており、より具体的には「リプレイ-赤セブン-赤セブン」の1個の図柄組合せが対応している。また、「再遊技06」は、図21の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「再遊技06作動図柄」と対応しており、より具体的には「リプレイ-バー-赤セブン」、「リプレイ-ブランクA-赤セブン」、「リプレイ-ブランクB-赤セブン」の3個の図柄組合せが対応している。さらに、右リール8cに対応する右ストップスイッチ13c以外が最初に停止操作されると再遊技01が停止表示され、右リール8cに対応する右ストップスイッチ13cが最初に停止操作されると停止受付位置に応じて再遊技01、再遊技05、再遊技06の何れかが停止表示されることが記載されている。 For example, the condition device "replay-A condition device" with the condition device number "1" is composed of the constituent elements "replay 01, 05 to 06", and "replay 01" is the "winning pattern・It corresponds to "replay 01 operation symbol" in "operation symbol/pattern symbol name", more specifically, two symbol combinations of "month A-replay-replay" and "month B-replay-replay". is supported. In addition, "replay 05" corresponds to "replay 05 operation symbol" in "winning symbol/operation symbol/pattern symbol name" in FIG. ” corresponds to one symbol combination. In addition, "replay 06" corresponds to "replay 06 operation symbol" in "winning symbol/operation symbol/pattern symbol name" in FIG. 21, more specifically "replay-bar-red seven". , “Replay-Blank A-Red Seven”, and “Replay-Blank B-Red Seven”. Further, when the stop switch other than the right stop switch 13c corresponding to the right reel 8c is first stopped, the replay 01 is stopped and displayed, and when the right stop switch 13c corresponding to the right reel 8c is first stopped, the stop acceptance position is reached. It is described that any one of replay 01, replay 05, and replay 06 is stop-displayed according to .

また、例えば、条件装置番号「15」の条件装置「入賞-A9条件装置」は構成要素「入賞03~04、07~08、11~12、15~16、19、56」から構成されており、「入賞03」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞03入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-ラクダ-リプレイ」、「月B-ラクダ-リプレイ」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞04」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞04入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-赤セブン-月A」、「月A-バー-月A」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞04」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞04入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-赤セブン-月A」、「月A-バー-月A」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞07」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞07入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-ブランクA-月B」、「月A-ブランクB-月B」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞08」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞08入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月B-赤セブン-月A」、「月B-バー-月A」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞11」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞11入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月B-ブランクA-月B」、「月B-ブランクB-月B」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞12」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞12入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-赤セブン-ブランクC」、「月A-バー-ブランクC」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞15」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞15入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-ブランクA-ブランクA」、「月A-ブランクB-ブランクA」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞16」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞16入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月B-赤セブン-ブランクC」、「月B-バー-ブランクC」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞19」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞19入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月B-ブランクA-ブランクA」、「月B-ブランクB-ブランクA」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞56」は、図20の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞56入賞図柄」と対応しており、より具体的には「赤セブン-リプレイ-リプレイ」、「チェリー-リプレイ-リプレイ」の2個の図柄組合せが対応している。さらに、右リール8cに対応する右ストップスイッチ13cが最初に停止操作され、左リール8aに対応する左ストップスイッチ13aが2番目に停止操作され、中リール8bに対応する中ストップスイッチ13bが3番目に停止操作されると入賞03が停止表示され、右リール8cに対応する右ストップスイッチ13cが最初に停止操作され、中リール8bに対応する中ストップスイッチ13bが2番目に停止操作され、左リール8aに対応する左ストップスイッチ13aが3番目に停止操作されると入賞56が停止表示され、これ以外の停止順番で停止操作されると停止受付位置に応じて1/2で入賞04、07、08又は11が停止表示され、1/2で小役を取りこぼすことが記載されている。換言すれば、各リールのそれぞれの停止受付位置をランダムとした場合(いわゆる適当打ち、フリー打ちと称される打ち方をした場合)、3番目に操作されるストップスイッチの押下タイミングに対応した停止受付位置に応じて1/2の確率で入賞04、07、08又は11のいずれかに対応した図柄組合せが停止表示されて小役が入賞することとなり、1/2の確率で「入賞-A9条件装置」のどの構成要素に対応した図柄組合せも停止表示されずに、小役の取りこぼしが発生することが記載されている。 Also, for example, the condition device "winning-A9 condition device" with the condition device number "15" is composed of the constituent elements "winning 03-04, 07-08, 11-12, 15-16, 19, 56" , "winning 03" corresponds to "winning 03 winning design" in "winning design/operation design/pattern design name" in FIG. B-camel-replay' two symbol combinations correspond. Also, "winning 04" corresponds to "winning 04 winning design" in "winning design/operation design/pattern design name" in FIG. , "Month A-bar-Month A". Also, "winning 04" corresponds to "winning 04 winning design" in "winning design/operation design/pattern design name" in FIG. , "Month A-bar-Month A". Also, "winning 07" corresponds to "winning 07 winning design" in "winning design/operation design/pattern design name" in FIG. 22, more specifically "month A-blank A-month B". , "Month A-Blank B-Month B". Also, "winning 08" corresponds to "winning 08 winning design" in "winning design/operation design/pattern design name" in FIG. , "Month B-Bar-Month A". Also, "winning 11" corresponds to "winning 11 winning design" in "winning design/operation design/pattern design name" in FIG. 22, more specifically "month B-blank A-month B" , "Month B-Blank B-Month B". Also, "winning 12" corresponds to "winning 12 winning design" in "winning design/operation design/pattern design name" in FIG. , and "Moon A-Bar-Blank C". Also, "winning 15" corresponds to "winning 15 winning design" in "winning design/operation design/pattern design name" in FIG. , "Month A-Blank B-Blank A". Also, "winning 16" corresponds to "winning 16 winning design" in "winning design/operation design/pattern design name" in FIG. , "Month B-Bar-Blank C" are corresponding. Also, "winning 19" corresponds to "winning 19 winning design" in "winning design/operation design/pattern design name" in FIG. , "Month B-Blank B-Blank A". Also, "winning 56" corresponds to "winning 56 winning design" in "winning design/operation design/pattern design name" in FIG. The two symbol combinations "Cherry-Replay-Replay" correspond. Furthermore, the right stop switch 13c corresponding to the right reel 8c is first stopped, the left stop switch 13a corresponding to the left reel 8a is secondly stopped, and the middle stop switch 13b corresponding to the middle reel 8b is thirdly stopped. , the right stop switch 13c corresponding to the right reel 8c is first stopped, the middle stop switch 13b corresponding to the middle reel 8b is secondly stopped, and the left reel is stopped. When the left stop switch 13a corresponding to 8a is stopped thirdly, the win 56 is stopped and displayed. 08 or 11 is displayed in a stopped state, and it is described that a small winning combination is lost at 1/2. In other words, when the stop receiving position of each reel is set at random (so-called appropriate hitting or free hitting), the stop corresponding to the pressing timing of the third operated stop switch. A combination of symbols corresponding to any of winning 04, 07, 08 or 11 is stopped and displayed according to the reception position with a probability of 1/2, and a small winning combination is won. It is described that the combination of symbols corresponding to any of the components of the "conditional device" is not stopped and displayed, and a small winning combination is lost.

図29~図31は、非RT状態における内部抽せんデータとなっている。図中の「R1」~「R6」は「設定値1」~「設定値6」にそれぞれ対応している。また、例えば図29のR1における2種BB-Aに対応する位置に「3240」と数値があるが、これはR1における2種BB-Aの置数であり、全体の置数が65536であるため、R1における2種BB-Aの当せん確率は3240/65536となることを示している。また、図29~図31は条件装置毎に分けた内部抽せんデータであるため、「2種BB-A」から「入賞Q」までの置数を足しても65536にはならない。これは、「2種BB-A」~「2種BB-I」が他の条件装置と重複しているためである。なお、「再遊技-A」~「入賞Q」までの置数を合計した置数である「64788」と図示していない「はずれ」の置数である「748」を合計すると「65536」となる。 29 to 31 are internal lottery data in the non-RT state. "R1" to "R6" in the figure correspond to "set value 1" to "set value 6", respectively. Also, for example, there is a numerical value "3240" at the position corresponding to the second type BB-A in R1 in FIG. Therefore, the winning probability of the two types of BB-A in R1 is 3240/65536. 29 to 31 are the internal lottery data divided for each conditional device, so even if the numbers from "Type 2 BB-A" to "Winning Q" are added, 65536 will not be obtained. This is because "Type 2 BB-A" to "Type 2 BB-I" overlap with other condition devices. It should be noted that the sum of "64788", which is the total number of entries from "Replay-A" to "Winning Q", and "748", which is the number of entries of "lost" (not shown), gives "65536". Become.

図32は、RTの開始条件と終了条件が表された図である。例えば、RWM初期化後は「非RT」状態に移行し、「非RT」状態では、「2種BB-A条件装置」~「2種BB-E条件装置」が作動したときにRT1に移行することが記されている。換言すると非RT中に2種BB-A、2種BB-B、2種BB-C、2種BB-D、2種BB-Eの何れかが当せんするとRT1に移行する。 FIG. 32 is a diagram showing RT start conditions and end conditions. For example, after RWM initialization, it shifts to the "non-RT" state, and in the "non-RT" state, shifts to RT1 when "2 types of BB-A condition device" to "2 types of BB-E condition device" are activated It is stated that In other words, if any one of 2 types BB-A, 2 types BB-B, 2 types BB-C, 2 types BB-D, and 2 types BB-E wins during non-RT, it shifts to RT1.

2種BB-A~Fの作動図柄が表示されたときは、11枚を超える払い出しで2種BB-A~Fが終了し、非RT状態に移行する。また、2種BB-Gの作動図柄が表示されたときは、7枚を超える払い出しで2種BB-Gが終了し、非RT状態に移行する。また、2種BB-H、Iの作動図柄が表示されたときは、1枚を超える払い出しで2種BB-H、Iが終了し、非RT状態に移行する。また、2種BB-A~IはPB=1役であり、停止タイミングに関わらず停止表示可能になっている。 When the 2 types of BB-A to F operating symbols are displayed, the 2 types of BB-A to F are completed by paying out more than 11 cards, and the game shifts to the non-RT state. Also, when the operating pattern of the 2nd type BB-G is displayed, the 2nd type BB-G is terminated by paying out more than 7 cards, and the state shifts to the non-RT state. In addition, when the 2 types of BB-H and I operating symbols are displayed, the 2 types of BB-H and I are completed by paying out more than one, and the state shifts to the non-RT state. In addition, two types of BB-A to I have PB=1 hand, and can be stopped and displayed regardless of the stop timing.

仕様1では、図29に示す通り、非RT中の2種BBの当せん置数が36620であり、非RTの滞在遊技数は平均で2ゲーム程度となっている。そして各2種BBのうちRT1に移行する2種BB-A~Eの当せん置数が17820であり、RT1に滞在する可能性が高くなっている。 In specification 1, as shown in FIG. 29, the number of non-RT wins for 2 types of BB is 36620, and the number of non-RT staying games is about 2 games on average. Of the two types of BB, the winning number of the two types of BB-A to E that move to RT1 is 17820, and the possibility of staying at RT1 is high.

図33~32はRT1状態における内部抽せんデータとなっている。各項目の説明は図29~図31と同様のため省略する。 33 and 32 are internal lottery data in the RT1 state. Description of each item is omitted because it is similar to that of FIGS.

仕様1のメイン遊技状態の遷移について図36を基に説明する。 The transition of the main game state of Specification 1 will be described with reference to FIG.

RWMが初期化された後は、メイン遊技状態番号=0に移行する。メイン遊技状態=0は、通常区間と対応しており、有利区間移行抽せんに当選した場合は、メイン遊技状態番号=1、メイン遊技状態番号=2、メイン遊技状態番号=3、又はメイン遊技状態番号=4の何れかに移行する。 After the RWM is initialized, the main game state number=0 is entered. Main game state = 0 corresponds to the normal section, and when winning the advantageous section transition lottery, main game state number = 1, main game state number = 2, main game state number = 3, or main game state Go to any of number=4.

メイン遊技状態番号=1は、仕様1において、押し順ベル当せん時に遊技者に有利な操作態様を報知するAT状態であるAC、このACとは異なるAT状態であるSAC、又はACおよびSACとは異なるAT状態であるBB(所謂サブボーナス)へ移行するか否かの期待感を演出する前兆状態となっている。メイン遊技状態番号=1では、事前に決定されている移行先(メイン遊技状態=0、メイン遊技状態番号=2、メイン遊技状態番号=3、又はメイン遊技状態番号=5の何れか)に移行する。 Main game state number = 1 is, in specification 1, AC, which is an AT state that notifies the player of an advantageous operation mode when the bell is hit in the pressing order, SAC, which is an AT state different from AC, or AC and SAC This is a premonitory state that produces a sense of anticipation as to whether or not a transition to BB (so-called sub-bonus), which is a different AT state, will occur. When main game state number = 1, transition to a predetermined transition destination (main game state = 0, main game state number = 2, main game state number = 3, or main game state number = 5) do.

メイン遊技状態番号=2は、ACに対応する遊技状態となっている。ACでは、押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知する遊技状態となっている。ACはゲーム数で管理されており、初期ゲーム数としてAC遊技カウンタに30がセットされる。そして遊技毎に減算し、AC遊技カウンタの値が0となった場合は、AC中の遊技状態抽せん結果に応じてメイン遊技状態=1、メイン遊技状態番号=3、又はメイン遊技状態番号=5の何れかに移行する。なお、AC中は内部抽せん結果に応じてAC遊技カウンタの値が増加すること(所謂ゲーム数上乗せ)もあり得る。 Main game state number=2 is a game state corresponding to AC. In AC, when winning A1-A12, winning B1-B12, winning C1-C12, winning D1-D12, winning E1-E12, and winning F1-F12, which are the pressing order bell group, are won, the player is notified of the pressing order advantageous to the player. It is in a play state to play. AC is managed by the number of games, and 30 is set in the AC gaming counter as the initial number of games. Then, when the value of the AC game counter becomes 0, the main game state = 1, the main game state number = 3, or the main game state number = 5 according to the game state lottery result during AC. to any of the During AC, the value of the AC game counter may increase (so-called game number addition) according to the result of the internal lottery.

メイン遊技状態番号=3は、SACに対応する遊技状態となっている。SACでは、ACと同様に押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知する遊技状態となっている。SACはゲーム数で管理されており、初期ゲーム数としてAC遊技カウンタセット抽せんで当選した値がAC遊技カウンタにセットされる。そして遊技毎に減算し、AC遊技カウンタの値が0となった場合は、SAC中の遊技状態抽せん結果に応じてメイン遊技状態=1、メイン遊技状態番号=2、又はメイン遊技状態番号=5の何れかに移行する。なお、SAC中は内部抽せん結果に応じてAC遊技カウンタの値が増加すること(所謂ゲーム数上乗せ)もあり得る。また、AC遊技カウンタセット抽せんでは、期待値として30以上の値が当選する可能性が高いためSACはACよりも有利な状態であるといえる。 Main game state number=3 is a game state corresponding to SAC. In the SAC, similarly to the AC, when the bell groups of the order of pressing the bells, which are the prizes A1 to A12, the prizes B1 to B12, the prizes C1 to C12, the prizes D1 to D12, the prizes E1 to E12, and the prizes F1 to F12, are won, the player is advantageous. It is in a game state in which the pressing order is notified. The SAC is managed by the number of games, and as the initial number of games, the value won in the AC game counter set lottery is set in the AC game counter. Then, when the value of the AC game counter becomes 0, the main game state is 1, the main game state number is 2, or the main game state number is 5 according to the game state lottery result during the SAC. to any of the During the SAC, the value of the AC game counter may be increased according to the result of the internal lottery (so-called addition of the number of games). In addition, in the AC game counter set lottery, there is a high possibility that a value of 30 or more will be won as an expected value, so it can be said that SAC is in a more advantageous state than AC.

メイン遊技状態番号=4は、BB(所謂サブボーナス)に対応する遊技状態となっている。BBでは、AC、及びSACと同様に押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知する遊技状態となっている。BBは払出枚数で管理されており、初期枚数としてBB枚数カウンタに100がセットされる。そして遊技の結果、入賞毎に払出枚数分を減算し、BB枚数カウンタの値が0となった場合は、BB中の遊技状態抽せん結果に応じてメイン遊技状態=0、メイン遊技状態番号=2、又はメイン遊技状態番号=3の何れかに移行する。なお、BB中は内部抽せん結果に応じてBB枚数カウンタの値が増加すること(所謂枚数上乗せ)もあり得る。 Main game state number=4 is a game state corresponding to BB (so-called sub-bonus). In BB, similarly to AC and SAC, when winning A1 to A12, winning B1 to B12, winning C1 to C12, winning D1 to D12, winning E1 to E12, and winning F1 to F12, which are the pressing order bell group, are won, the player It is in a game state in which the pressing order that is advantageous to the player is notified. The BB is managed by the payout number, and 100 is set in the BB number counter as the initial number. As a result of the game, the number of payouts is subtracted for each winning, and when the value of the BB number counter becomes 0, the main game state=0 and the main game state number=2 according to the game state lottery result during the BB. , or main game state number=3. During the BB, the value of the BB number counter may be increased according to the result of the internal lottery (so-called number addition).

メイン遊技状態番号=5は、エンディングに対応する遊技状態となっている。エンディングでは、AC、SAC、及びBBと同様に押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知する遊技状態となっている。エンディングはMYカウンタが2200、又は有利区間クリアカウンタが50の何れかのときに移行し、MYカウンタが2400以上、又は有利区間クリアカウンタが0となるまで継続する。そしてMYカウンタが2400以上、又は有利区間クリアカウンタが0となった場合は、メイン遊技状態=0に移行する。 Main game state number=5 is a game state corresponding to the ending. In the ending, like AC, SAC, and BB, if winning A1-A12, winning B1-B12, winning C1-C12, winning D1-D12, winning E1-E12, and winning F1-F12 are won. The game state is such that the player is notified of the pressing order that is advantageous to the player. The ending shifts when either the MY counter is 2200 or the advantageous section clear counter is 50, and continues until the MY counter is 2400 or more or the advantageous section clear counter reaches 0. Then, when the MY counter is 2400 or more, or when the advantageous zone clear counter is 0, the main game state is changed to 0.

メイン遊技状態番号=6は、確定画面に対応する遊技状態となっている。確定画面では、押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知する場合と報知しない場合がある遊技状態となっている。これは、確定画面で判定フラグが0のときは入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知し、確定画面で判定フラグが1のときは入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選しても遊技者に有利な押し順を報知しないことを意味する。また、確定画面が終了した後はBBが開始するため、確定画面ではBBフラグに1が記憶されている。 The main game state number=6 is the game state corresponding to the confirmation screen. On the confirmation screen, when winning A1-A12, winning B1-B12, winning C1-C12, winning D1-D12, winning E1-E12, and winning F1-F12, which are the pressing order bell group, are won, a pressing order advantageous to the player is set. It is in a game state in which there is a case where notification is made and a case where notification is not made. This is because when the determination flag is 0 on the confirmation screen, winning A1-A12, winning B1-B12, winning C1-C12, winning D1-D12, winning E1-E12, and winning F1-F12 are advantageous to the player. When the pressing order is announced and the judgment flag is 1 on the confirmation screen, even if winning prizes A1 to A12, winning prizes B1 to B12, winning prizes C1 to C12, winning prizes D1 to D12, winning prizes E1 to E12, and winning prizes F1 to F12 are won. This means that the pressing order that is advantageous to the player is not notified. Further, since BB starts after the confirmation screen ends, 1 is stored in the BB flag on the confirmation screen.

確定画面では再遊技-A~Fの何れかが当選したときに液晶に「右から赤セブンを狙え」と表示させ、且つ指示モニタに「7」と表示させ、第1停止を右リール8cの赤セブン図柄(図20の第3回胴の4番)、第2停止を中リール8bの赤セブン図柄(図20の第2回胴の4番)、第3停止を左リール8aの赤セブン図柄(図20の第1回胴の4番)を狙って操作させることを報知する。再遊技-A~Fの何れかが当選したときに、指示された通り操作された場合は、再遊技05作動図柄(図21の45番)が有効ラインに表示され赤セブン図柄が中段一直線に停止表示されることとなる。そして、再遊技05作動図柄が停止表示された場合は、判定フラグに0を記憶し、BBフラグに0を記憶し、メイン遊技状態番号に4を記憶する。なお、判定フラグは初期値として0が記憶されており、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選して、指示通り停止操作されて再遊技05作動図柄が停止表示された場合も、判定フラグに0を記憶するため、指示通り停止操作されたときは判定フラグが1になることはない。 On the confirmation screen, when any one of replay-A to F is won, the liquid crystal displays "Aim for the red seven from the right", the instruction monitor displays "7", and the first stop is made on the right reel 8c. Red Seven symbol (No. 4 of the 3rd reel in FIG. 20), Red Seven symbol of the middle reel 8b (No. 4 of the 2nd reel in FIG. 20) for the 2nd stop, Red Seven of the left reel 8a for the 3rd stop It is notified that the symbol (number 4 of the first reel in FIG. 20) is aimed at and operated. Replay-When any one of A to F is won, if the operation is performed as instructed, the replay 05 operating symbol (No. 45 in FIG. 21) is displayed on the active line and the red seven symbol is aligned in the middle row. It will be stopped and displayed. Then, when the replay 05 operation symbol is stopped and displayed, 0 is stored in the determination flag, 0 is stored in the BB flag, and 4 is stored in the main game state number. In addition, 0 is stored as the initial value of the determination flag, and when one of the replay-A to F is won for the first time on the confirmation screen, and the stop operation is performed as instructed, and the replay 05 operation symbol is stopped and displayed. Also, since 0 is stored in the determination flag, the determination flag will not become 1 when the stop operation is performed as instructed.

また、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが当選したときに液晶に「右から赤セブンを狙え」と表示させ、且つ指示モニタに「7」と表示させたときに、遊技者が指示通りに停止操作しなかった場合(押し順を指示通りに停止操作しなかった場合や、押し順は指示通りに停止操作したが赤セブン図柄を狙わなかった場合)は、再遊技05作動図柄は停止表示せず、判定フラグに1を記憶する。 In addition, when any one of replay-A to F is won on the confirmation screen, the liquid crystal displays "Aim for the red seven from the right", and when the instruction monitor displays "7", the player If you do not perform the stop operation as instructed (if you did not perform the stop operation as instructed in the push order, or if you did not aim for the red seven symbol even though you performed the stop operation as instructed in the push order), the replay 05 operation symbol does not stop and stores 1 in the determination flag.

判定フラグに1が記憶されている場合(遊技者が指示通りに停止操作しなかった場合)は、メイン遊技状態番号=6(確定画面)のままとなり、メイン遊技状態番号=4(BB)へは移行しない。このため、再度、再遊技-A~Fの何れかが当せんして再遊技05作動図柄が停止表示するまで、メイン遊技状態番号=6(確定画面)が維持されることとなる。なお、確定画面で2回目以降の再遊技-A~Fの何れかが当せんしたときにも液晶に「右から赤セブンを狙え」と表示させ、且つ指示モニタに「7」と表示させるようにしている。 When 1 is stored in the judgment flag (when the player does not perform the stop operation as instructed), the main game state number remains at 6 (confirmation screen), and the main game state number = 4 (BB). does not migrate. Therefore, the main game state number=6 (confirmation screen) is maintained until one of the replay-A to F wins again and the replay 05 operation symbol is stopped and displayed. In addition, even after the second time on the confirmation screen, when any of the replays A to F wins, the liquid crystal will display "Aim for the red seven from the right" and the instruction monitor will display "7". ing.

このように構成することで、遊技者の目押し技量に応じてBBを開始できるため、BBが当選した後にBB図柄を狙わせるという遊技性を提供することが可能となる。 By constructing in this way, BB can be started according to the player's eye-pushing skill, so that it is possible to provide the game property of making the player aim at the BB symbol after the BB is won.

さらに判定フラグに1が記憶されている間は、押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選しても有利な操作態様を報知しないため、遊技者は1/6の確率でしか高目の小役を取得することができなくなる。このため、確定画面において判定フラグに1が記憶されている場合と、確定画面において判定フラグに0が記憶されている場合とを比較すると、確定画面において判定フラグに1が記憶されている場合の方が遊技者に不利な状態といえる。なお、押し順ベル群に当選したときの押し順ナビ率を100%未満にすればよく、押し順ナビ率が0%である必要はない。例えば、出玉率が100%(現状維持)となるような押し順ナビ率に設定してもよい。 Furthermore, while 1 is stored in the determination flag, winnings A1-A12, winnings B1-B12, winnings C1-C12, winnings D1-D12, winnings E1-E12, and winnings F1-F12, which are the pressing order bell group, are won. Since an advantageous operation mode is not notified even if the player wins, the player can obtain a high minor winning combination only with a probability of 1/6. Therefore, when comparing the case where 1 is stored in the determination flag on the confirmation screen and the case where 0 is stored in the determination flag on the confirmation screen, the case where 1 is stored in the determination flag on the confirmation screen This state is disadvantageous to the player. Note that the push order navigation rate when winning the push order bell group may be less than 100%, and the push order navigation rate need not be 0%. For example, the pushing order navigation rate may be set such that the ball output rate is 100% (maintaining the current state).

このように構成することで、確定画面で再遊技-A~Fが当せんしたときに遊技者の技量に応じてその後有利不利を生じさせることができ、目押しによる遊技の興趣を向上させることが可能となる。 By configuring in this way, when the replay-A to F is won on the confirmation screen, it is possible to give an advantage or disadvantage after that according to the skill of the player, and to improve the interest of the game by eye-pushing. It becomes possible.

また、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当せんしたときに再遊技05作動図柄が表示された後の遊技状態(メイン遊技状態番号=4(BB))と、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選したときに再遊技05作動図柄が表示されなかった後の遊技状態(メイン遊技状態番号=6(確定画面))と、を比較すると、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選したときに再遊技05作動図柄が表示されなかった後の遊技状態(メイン遊技状態番号=6(確定画面))の方が押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選しても有利な操作態様を報知しないため、遊技者に不利な状態といえる。なお、押し順ベル群に当選したときの押し順ナビ率を100%未満にすればよいため、押し順ナビ率が0%である必要はない。 In addition, the game state (main game state number = 4 (BB)) after the replay 05 operation pattern is displayed when any of replay-A to F wins for the first time on the confirmation screen, and replay on the confirmation screen If you compare the game state (main game state number = 6 (confirmation screen)) after the re-game 05 operation pattern is not displayed when any of the game-A to F is won for the first time, you can re-start on the confirmation screen. The game state (main game state number = 6 (confirmation screen)) after the replay 05 operation pattern is not displayed when any of game-A to F is won for the first time is the winning order bell group. Even if winning prizes A1 to A12, prizes B1 to B12, prizes C1 to C12, prizes D1 to D12, prizes E1 to E12, and prizes F1 to F12 are won, an advantageous operation mode is not notified, so it can be said that the player is in a disadvantageous state. . It should be noted that the push order navigation rate need not be 0% because the push order navigation rate when winning the push order bell group may be less than 100%.

このように構成することで、確定画面で再遊技-A~Fが当せんしたときに遊技者の技量に応じてその後有利不利を生じさせることができ、目押しによる遊技の興趣を向上させることが可能となる。 By configuring in this way, when the replay-A to F is won on the confirmation screen, it is possible to give an advantage or disadvantage after that according to the skill of the player, and to improve the interest of the game by eye-pushing. It becomes possible.

また、判定フラグに1が記憶されている間は、押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると有利な操作態様を報知するが、再度、再遊技-A~Fが当せんして再遊技05作動図柄が停止表示した後に開始するBB中において実行可能な所定の抽せん(押し順ナビ率抽せん、セットストック抽せん、ループ率抽せん、又はゲーム数上乗せ抽せん等の遊技者に有利な抽せん)の抽せんレベルを最も低いレベルに設定し、BB中の有利度を最も低くする態様であってもよい。抽せんレベルとは、所定の抽せんを実行した時に遊技者に有利な結果となる確率が異なるものであり、最も低いレベルとは所定の抽せんを実行した時に遊技者に有利な結果となる確率が最も低いものである。また、このとき判定フラグに0が記憶されている間は押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると有利な操作態様を報知し、再度、再遊技-A~Fが当せんして再遊技05作動図柄が停止表示した後に開始するBB中において実行可能な所定の抽せんの抽せんレベルを冷遇しない(わざと最も低いレベルの抽せんレベルをセットしない)ようにしている。このため、確定画面において判定フラグに1が記憶されている場合と、確定画面において判定フラグに0が記憶されている場合とを比較すると、確定画面において判定フラグに1が記憶されている場合の方が遊技者に不利な状態といえる。 Also, while 1 is stored in the determination flag, the winning order bell group of winning A1-A12, winning B1-B12, winning C1-C12, winning D1-D12, winning E1-E12, and winning F1-F12 are displayed. If you win, you will be notified of an advantageous operation mode. , a set stock lottery, a loop rate lottery, or a lottery with an added number of games, etc.) may be set at the lowest level to give the lowest advantage during the BB. The lottery level differs in the probability that a result favorable to the player will occur when a predetermined lottery is executed, and the lowest level means the probability that a result favorable to the player will occur when a predetermined lottery is executed. It is low. Also, while 0 is stored in the determination flag at this time, the winning order bell group is winning A1-A12, winning B1-B12, winning C1-C12, winning D1-D12, winning E1-E12, winning F1-F12. When is won, an advantageous operation mode is reported, and the predetermined lottery level that can be executed during the BB that starts after the replay-A to F wins and the replay 05 operation symbol is stopped and displayed is not disrespected. (Deliberately not set the lowest level lottery level). Therefore, when comparing the case where 1 is stored in the determination flag on the confirmation screen and the case where 0 is stored in the determination flag on the confirmation screen, the case where 1 is stored in the determination flag on the confirmation screen This state is disadvantageous to the player.

なお、この場合は、押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当せんしても有利な操作態様を報知しない態様であってもよい。また、確定画面で判定フラグに0が記憶されている状況で押し順ベル群が当選したときに有利な操作態様を報知し、その後判定フラグに1が記憶されている状況でも押し順ベル群が当選したときに有利な操作態様を報知する場合は、遊技者がわざと確定画面を延命して押し順ベルを取得する可能性があるので、確定画面開始から10ゲーム間は判定フラグに関わらず押し順ベル群が当せんしたときに有利な操作態様を報知するが、確定画面開始から11ゲーム以降は判定フラグに関わらず押し順ベル群が当せんしたときに有利な操作態様を報知しない態様であってもよい。この10ゲームの目安としては再遊技-A~Fの何れかが少なくとも1回以上当せんする確率を約80%として設定しているが、長すぎなければ任意に設定可能である。 In this case, even if the wins A1 to A12, the wins B1 to B12, the wins C1 to C12, the wins D1 to D12, the wins E1 to E12, and the wins F1 to F12, which are the pressing order bell group, win may not be notified. In addition, when the pressing order bell group is won in a situation where 0 is stored in the determination flag on the confirmation screen, an advantageous operation mode is notified, and then even in a situation where 1 is stored in the determination flag, the pressing order bell group is displayed. In the case where an advantageous operation mode is notified when winning a prize, there is a possibility that the player will intentionally delay the confirmation screen and obtain the push order bell. An advantageous operation mode is notified when the order bell group wins, but after the 11th game from the start of the confirmation screen, an advantageous operation mode is not reported when the order bell group wins regardless of the determination flag. good too. As a guideline for these 10 games, the probability that any one of the replays A to F wins at least once is set at about 80%, but it can be set arbitrarily as long as it is not too long.

このように構成することで、確定画面で再遊技-A~Fが当せんしたときに遊技者の技量に応じてその後有利不利を生じさせることができ、目押しによる遊技の興趣を向上させることが可能となる。 By configuring in this way, when the replay-A to F is won on the confirmation screen, it is possible to give an advantage or disadvantage after that according to the skill of the player, and to improve the interest of the game by eye-pushing. It becomes possible.

また、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当せんしたときに再遊技05作動図柄が表示された後の遊技状態(メイン遊技状態番号=4(BB))と、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選したときに再遊技05作動図柄が表示されなかった後の遊技状態(メイン遊技状態番号=6(確定画面))と、を比較すると、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選したときに再遊技05作動図柄が表示されなかった後の遊技状態(メイン遊技状態番号=6(確定画面))の方が、再度、再遊技-A~Fが当せんして再遊技05作動図柄が停止表示した後に開始するBB中において実行可能な所定の抽せん(押し順ナビ率抽せん、セットストック抽せん、ループ率抽せん、又はゲーム数上乗せ抽せん等の遊技者に有利な抽せん)の抽せんレベルを最も低いレベルに設定し、BB中の有利度を最も低くする態様であってもよい。この場合、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選したときに再遊技05作動図柄が表示されなかった後の遊技状態の方が、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当せんしたときに再遊技05作動図柄が表示された後の遊技状態よりも遊技者に不利な状態といえる。なお、この態様の場合も押し順ベル群が当せんしたときは、遊技者に有利な操作態様を報知してもよいし、報知しなくてもよい。また、有利な操作態様を報知する場合も10ゲーム程度で報知を終了するよう構成してもよい。 In addition, the game state (main game state number = 4 (BB)) after the replay 05 operation pattern is displayed when any of replay-A to F wins for the first time on the confirmation screen, and replay on the confirmation screen If you compare the game state (main game state number = 6 (confirmation screen)) after the re-game 05 operation pattern is not displayed when any of the game-A to F is won for the first time, you can re-start on the confirmation screen. The game state (main game state number = 6 (confirmation screen)) after the replay 05 operation pattern is not displayed when any of game-A to F is won for the first time is replay-A. ~ F wins and replay 05 Predetermined lottery that can be executed during the BB that starts after the operation pattern is stopped and displayed (push order navigation rate lottery, set stock lottery, loop rate lottery, or games such as game number addition lottery It is also possible to set the lottery level of the lottery advantageous to the player to the lowest level so that the advantage in the BB is the lowest. In this case, the game state after the replay 05 operation pattern is not displayed when any of replay-A to F is won for the first time on the confirmation screen is any of regame-A to F on the confirmation screen. It can be said that this state is more disadvantageous to the player than the game state after the replay 05 operation pattern is displayed when Ka wins for the first time. Also in this mode, when the pressing order bell group wins, an operation mode advantageous to the player may or may not be reported. Further, even when an advantageous operation mode is notified, the notification may be terminated after about 10 games.

このように構成することで、確定画面で再遊技-A~Fが当せんしたときに遊技者の技量に応じてその後有利不利を生じさせることができ、目押しによる遊技の興趣を向上させることが可能となる。 By configuring in this way, when the replay-A to F is won on the confirmation screen, it is possible to give advantage or disadvantage after that according to the skill of the player, and to improve the interest of the game by eye pressing. It becomes possible.

また、再遊技-A~Fの何れもRT移行の契機とはならないとともに、その抽せん結果(当せん結果)が次遊技以降に持ち越すことのできない条件装置であり、再遊技05作動図柄が停止表示されたときもRT状態自体は移行することはない(換言すれば、再遊技05作動図柄が停止表示されたときもRT状態が維持されるため、再遊技に係る作動確率(当せん確率)も、入賞A1~A12等の入賞に係る作動確率も変わらない)。なお、赤セブンが一直線に表示される条件装置は再遊技に限らず入賞に係る条件装置でもよく、その場合は赤セブンが揃わなくても他の入賞に係る図柄組合せが停止表示するようなPB=1の条件装置が適している。また、入賞に係る条件装置で赤セブンを一直線に表示させる場合の払出数はできるだけ少ない払出数がよく1枚が適している。これは、赤セブンが一直線に揃う条件装置を現実的に当選しやすい置数にしないと確定画面で赤セブンを揃えられなくなり、払出数を多く設定(例えば15枚)してしまうと赤セブンを一直線に揃えたくないときも不要な払出が生じてしまい出玉の自由度が制限されてしまうためである。 In addition, none of the replay-A to F triggers the shift to RT, and the lottery result (winning result) is a conditional device that cannot be carried over to the next game or later, and the replay 05 operation pattern is stopped and displayed. (In other words, the RT state is maintained even when the replay 05 operation pattern is stopped and displayed, so the operation probability (winning probability) related to the replay also increases. The operation probability related to winning prizes such as A1 to A12 does not change). In addition, the conditional device in which the red sevens are displayed in a straight line is not limited to replaying, but may be a conditional device related to winning. =1 conditional devices are suitable. In addition, the number of payouts in the case of displaying red sevens in a straight line in the condition device related to winning is as small as possible, and one sheet is suitable. This is because if you do not set the conditions for the red sevens to line up in a straight line, you will not be able to align the red sevens on the confirmation screen unless the device is set to a number that is realistically easy to win. This is because unnecessary payouts occur even when it is not desired to align the balls in a straight line, and the freedom of putting out balls is restricted.

このように構成することで、ボーナス条件装置やRT移行契機の条件装置を用いることなく、遊技者の技量に応じて有利不利を生じさせることができるため、遊技状態を変えることなく目押しによる遊技性を高めることが可能となる。とりわけ、ボーナス内部中で遊技をさせる仕様においては、ボーナス条件装置やRT移行契機の条件装置を用いたゲーム性はできないため目押しによる新しいゲーム性を提供することが可能となる。 By configuring in this way, advantages and disadvantages can be generated according to the skill of the player without using a bonus condition device or a condition device for RT transition opportunity, so that the game can be played by eye pressing without changing the game state. It is possible to improve the quality. In particular, in the specifications for playing the game within the bonus, since the game using the bonus condition device or the RT transition trigger condition device is not possible, it is possible to provide a new game property by eye pressing.

また、再遊技-A~Fの何れかが当せんしたときに停止表示可能な再遊技05作動図柄は右リールを最初に停止させること(右中左の順番、又は右左中の順番で停止操作させること)で停止表示可能となっているが、この右リールを最初に停止させる操作態様は、左中右の操作順番、左右中の操作順番、中左右の操作順番、中右左の操作順番、右左中の操作順番、右中左の操作順番の6種類の操作順番の中で、通常時のベースが最も低くならない操作順番となっている。 In addition, when one of replay-A to F is won, the replay 05 operation pattern that can be stopped and displayed must first stop the right reel (stop operation in the order of right, middle, left, or right, left, middle) The operation mode for stopping the right reel first is the left-center-right operation order, the left-right middle operation order, the middle-left-right operation order, the middle-right-left operation order, the right-left operation order, and the right-left operation order. Among the six types of operation order, the middle operation order, and the right, middle, and left operation orders, this is the operation order in which the normal base is the lowest.

ここで、通常時のベースとは、規定数3(投入数3)における払出数の期待値となっている。図26~図28、図33~図35によると、設定1のRT1における左中右の操作順番の規定数3における払出数の期待値として、例えば、2種BB-Aの期待枚数(作動図柄表示時の払出数)が0、置数が0であるため、期待値は0となり、再遊技-Aの期待枚数が3(再遊技は、規定数3のため払出数を3として計算する)、置数が864であるため、期待値は0.03955となり、入賞-A1の期待枚数が12(左中右が正解押し順のため)、置数が900であるため、期待値は0.16479となり、はずれの期待枚数が0、置数が452であるため、期待値は0となる。このような計算で各条件装置の期待値を算出し、全ての条件装置の期待値を合算すると1.66857となり、この期待値の合算に規定数である3で除算すると、左中右の操作順番の規定数3における払出数の期待値は0.55619(但し、入賞-Gは2枚取得、入賞-Mは1枚取得で期待値を計算している)であることが導かれる。 Here, the normal base is the expected value of the number of payouts for the prescribed number of 3 (the number of inputs of 3). According to FIGS. 26 to 28 and FIGS. 33 to 35, as the expected value of the number of payouts in the specified number 3 of the left, middle, right operation order in RT1 of setting 1, for example, the expected number of 2 types of BB-A (operation pattern Since the number of payouts at the time of display) is 0 and the number of entries is 0, the expected value is 0, and the expected number of replay-A is 3 (replay is the prescribed number of 3, so the number of payouts is calculated as 3). , the number is 864, the expected value is 0.03955, and the expected number of win-A1 is 12 (because left, middle, right is the correct order), and the number is 900, so the expected value is 0.03955. 16479, and since the expected number of pieces to be lost is 0 and the set number is 452, the expected value is 0. The expected value of each conditional device is calculated by such a calculation, and the expected value of all the conditional devices is added up to 1.66857. It is derived that the expected value of the number of payouts in the specified number 3 of the order is 0.55619 (however, the expected value is calculated by obtaining 2 coins for Winning-G and obtaining 1 coin for Winning-M).

また、設定1のRT1における左右中の操作順番、中左右の操作順番、又は中右左の操作順番の規定数3における払出数の期待値は、設定1のRT1における左中右の操作順番の規定数3における払出数の期待値と同一であり、0.55619となっている。 In addition, the expected value of the number of payouts in the specified number 3 of the left, right, middle, middle, right, left operation order, or middle, right, left operation order in RT1 of setting 1 is the left, middle, right operation order in RT1 of setting 1. It is the same as the expected value of the number of payouts in Expression 3, which is 0.55619.

また、設定1のRT1における右左中の操作順番の規定数3における払出数の期待値として、例えば、2種BB-Aの期待枚数(作動図柄表示時の払出数)が0、置数が0であるため、期待値は0となり、再遊技-Aの期待枚数が3(再遊技は、規定数3のため払出数を3として計算する)、置数が864であるため、期待値は0.03955となり、入賞-A1の期待枚数が0.5(左中右は不正解押し順であり、1/2で1枚取得のため)、置数が900であるため、期待値は0.00686となり、入賞-A11の期待枚数が1(右中左で1枚取得のため)、置数が900であるため、期待値は0.01373となり、はずれの期待枚数が0、置数が452であるため、期待値は0となる。このような計算で各条件装置の期待値を算出し、全ての条件装置の期待値を合算すると1.69375となり、この期待値の合算に規定数である3で除算すると、左中右の操作順番の規定数3における払出数の期待値は0.56458(但し、入賞-Gは2枚取得、入賞-Mは1枚取得で期待値を計算している)であることが導かれる。 Also, as the expected value of the number of payouts in the prescribed number 3 of the operation order of right, left, and middle in RT1 of setting 1, for example, the expected number of 2 types BB-A (the number of payouts when displaying the operating pattern) is 0, and the number is 0 Therefore, the expected value is 0, the expected number of replay-A is 3 (the number of payouts is calculated as 3 because the replay is the specified number of 3), and the number of entries is 864, so the expected value is 0 03955, and the expected number of prize-A1 is 0.5 (left, middle, right is the order of pushing incorrect answers, and one is obtained in 1/2), and the number is 900, so the expected value is 0.5. 00686, the expected number of prize-A11 is 1 (because one is obtained in the right middle left), the number is 900, the expected value is 0.01373, the expected number of losers is 0, and the number is 452 Therefore, the expected value is 0. The expected value of each conditional device is calculated by such a calculation, and the expected value of all the conditional devices is added up to 1.69375. It is derived that the expected value of the number of payouts in the prescribed number 3 of the order is 0.56458 (however, the expected value is calculated by obtaining 2 coins for Winning-G and obtaining 1 coin for Winning-M).

また、設定1のRT1における右中左の操作順番の規定数3における払出数の期待値は、設定1のRT1における右左中の操作順番の規定数3における払出数の期待値と同一であり、0.56458となっている。 In addition, the expected value of the number of payouts in the specified number 3 of the operation order of right, middle, left in RT1 of setting 1 is the same as the expected value of the number of payouts in the specified number of 3 of the operation order of right, left, middle in RT1 of setting 1, 0.56458.

このように、右リールを最初に停止させる操作順番(右左中、右中左)の通常時のベースはその他の操作順番(左中右、左右中、中左右、中右左)よりも通常時のベースが高くなっている。そして、右リールを最初に停止させる操作順番では、AT当せん期待度をその他の操作順番よりも低くすることで総合的な出玉率をその他の操作順番よりも低くしている。このように、右リールを最初に停止させる操作順番は通常時のベースはその他の操作順番よりも高いが、結果的に不利な操作順番となっているため、通常時において遊技者は右リールを最初に停止させる操作順番で操作しにくい状況となっている。換言すると、右リールを最初に停止させる操作順番はペナルティ押し順となっており、遊技者に事前に周知させることで操作させないようにしている。このような構成により、遊技者が右リールを最初に停止させる操作順番で操作する可能性を下げることで、通常時に再遊技-A~Fが当選しても再遊技05作動図柄が表示されにくくなり、仕様上意図しない赤セブン図柄が揃うことによる遊技者に過度な期待感を創出させること防ぐことができる。 In this way, the normal operation order for stopping the right reel first (right-left-center, right-center-left) is higher than the other operation orders (left-center-right, left-right-center, middle-left, middle-right-left). base is high. Then, in the operation order for stopping the right reel first, the degree of expectation for winning AT is made lower than in the other operation orders, thereby making the overall ball payout rate lower than in the other operation orders. As described above, although the operation order for stopping the right reel first is usually higher than the other operation orders, the result is a disadvantageous operation order. It is in a situation where it is difficult to operate in the operation order to stop first. In other words, the operation order for stopping the right reel first is the penalty push order, and the player is made aware of this in advance so as not to operate it. With such a configuration, by lowering the possibility that the player operates in the operation order to stop the right reel first, the replay 05 operation pattern is less likely to be displayed even if replay-A to F are won during normal times. Thus, it is possible to prevent the player from creating excessive expectations due to the red seven patterns which are not intended in terms of specifications.

<本発明に係る試験信号の出力に関する説明>
本発明の遊技機は、遊技機試験のためにスタートスイッチ12の操作受け付けで内部抽せん処理を実行し、回胴回転開始処理を実行する前までに試験信号を出力するための処理を実行する。
<Description of Test Signal Output According to the Present Invention>
The gaming machine of the present invention executes an internal lottery process upon reception of an operation of the start switch 12 for a gaming machine test, and executes a process for outputting a test signal before executing the spinning start process.

遊技機は遊技者にとって最適な打ち方を指示する第1の試験信号(IF2試験信号とも称す)と、遊技者にとって通常時のベースが最低となる打ち方を指示する第2の試験信号(IF3試験信号とも称す)と、をそれそれ出力するための処理を実行する。 The gaming machine sends a first test signal (also referred to as an IF2 test signal) that instructs the player to make the best shot, and a second test signal (IF3 (also called a test signal) and processing for outputting each of them.

IF2試験信号を出力するための処理として、内部抽せん処理の結果に応じてROMに記憶されているテーブルデータから出力するデータ(操作順番、左リール8a停止受付位置、中リール8b停止受付位置、右リール8c停止受付位置)をセットする。例えば、図28の入賞-G条件装置が当選した場合、押し順はどの押し順でも小役取得率は変わらないが、右リール8cの「ブランクC」、「赤セブン」を目押ししないと、2枚の払出は受けられず1枚の払出になってしまうため、IF2試験信号として指示する内容は、押し順はランダム、左リール8aは3番図柄で停止受付、中リール8bは10番図柄で停止受付、右リール8cは2番図柄で停止受付とする。この指示通りに操作されると、入賞63の図柄組合せ「リプレイ」-「チェリー」-「赤セブン」(図24参照)が停止表示され2枚役の払出を受けることが可能となる。 As processing for outputting the IF2 test signal, data (operation order, left reel 8a stop reception position, middle reel 8b stop reception position, right Set the reel 8c (stop reception position). For example, if the prize-G condition device shown in FIG. Since 2 payouts cannot be received and only 1 payout is given, the content instructed by the IF2 test signal is that the pressing order is random, the left reel 8a is stopped at the 3rd symbol, and the middle reel 8b is the 10th symbol. , and the right reel 8c is stopped at the 2nd symbol. When operated in accordance with this instruction, the symbol combination "replay"-"cherry"-"red seven" (see FIG. 24) of winning prize 63 is stopped and displayed, and it becomes possible to receive a payout in a 2-card combination.

また、ROMに記憶されているテーブルデータは、例えば、ROMアドレス「2C60H」に記憶されている押し順情報である「00H」、ROMアドレス「2C61H」に記憶されている左リール8aの停止受付位置である「03H」、ROMアドレス「2C62H」に記憶されている中リール8bの停止受付位置である「0AH」、ROMアドレス「2C63H」に記憶されている右リール8cの停止受付位置である「02H」となっており、IF2試験信号を出力するための処理としてテーブルデータから各情報を取得する。 The table data stored in the ROM are, for example, "00H", which is the push order information stored in the ROM address "2C60H", and the stop acceptance position of the left reel 8a stored in the ROM address "2C61H". "03H", which is the stop accepting position of the middle reel 8b stored in the ROM address "2C62H", and "02H" which is the stop accepting position of the right reel 8c stored in the ROM address "2C63H". , and each piece of information is acquired from the table data as processing for outputting the IF2 test signal.

また例えば、AT状態において図26の入賞-A1条件装置が当選した場合(指示モニタに指示番号を表示する場合)、停止受付位置はどの位置でも小役取得率は変わらないが、押し順は左中右の順番で操作されないと、12枚の払出は受けられず1枚の払出、又は払出なしになってしまうため、IF2試験信号として指示する内容は、押し順は左中右の順番、左リール8aの停止受付位置はランダム、中リール8bの停止受付位置はランダム、右リール8cの停止受付位置はランダムとする。この指示通りに操作されると、入賞03の図柄組合せ「月A」-「ラクダ」-「リプレイ」、又は「月B」-「ラクダ」-「リプレイ」(図22参照)が停止表示され12枚役の払出を受けることが可能となる。なお、非AT状態における入賞-A1条件装置が当選した場合は、押し順も停止受付位置もランダムでIF2試験信号を出力する。 Also, for example, if the prize-A1 condition device in FIG. 26 is won in the AT state (when the instruction number is displayed on the instruction monitor), the small combination acquisition rate does not change at any position of the stop reception position, but the pressing order is left. If it is not operated in the order of middle and right, 12 payouts cannot be received and 1 payout or no payout will occur. The stop reception position of the reel 8a is random, the stop reception position of the middle reel 8b is random, and the stop reception position of the right reel 8c is random. When the operation is performed according to this instruction, the symbol combination "Month A" - "Camel" - "Replay" or "Month B" - "Camel" - "Replay" (see Fig. 22) of winning prize 03 is stopped and displayed 12. It is possible to receive the payout of the winning combination. In addition, when the win-A1 condition device in the non-AT state is won, the pressing order and the stop acceptance position are random, and the IF2 test signal is output.

また、ROMに記憶されているテーブルデータは、例えば、ROMアドレス「2C64H」に記憶されている押し順情報である「01H」、ROMアドレス「2C65H」に記憶されている左リール8aの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2C66H」に記憶されている中リール8bの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2C67H」に記憶されている右リール8cの停止受付位置である「7FH」となっており、IF2試験信号を出力するための処理としてテーブルデータから各情報を取得する。なお「7FH」は停止受付位置が不問の場合に記憶されるデータであり、図柄数以上の値(14H)であれば任意の値でよい。 The table data stored in the ROM are, for example, "01H" which is the pushing order information stored in the ROM address "2C64H", and the stop acceptance position of the left reel 8a stored in the ROM address "2C65H". "7FH" which is the stop accepting position of the middle reel 8b stored in the ROM address "2C66H", "7FH" which is the stop accepting position of the right reel 8c stored in the ROM address "2C67H" , and each piece of information is acquired from the table data as processing for outputting the IF2 test signal. "7FH" is data stored when the stop reception position is irrelevant, and may be any value (14H) that is greater than or equal to the number of symbols.

続いて、IF3試験信号を出力するための処理として、内部抽せん処理の結果に応じてROMに記憶されているテーブルデータから出力するデータ(操作順番、左リール8a停止受付位置、中リール8b停止受付位置、右リール8c停止受付位置)をセットする。例えば、上述した仕様1では右リール8cを最初に停止させる操作順番以外の操作順番が通常時のベースが最も低くなるため、IF3試験信号として指示する内容は、押し順は左中右の順番、左リール8aの停止受付位置はランダム、中リール8bの停止受付位置はランダム、右リール8cの停止受付位置はランダムとする。この指示通りに操作されると、通常時のベースが最も低い押し順で停止操作され、停止受付位置はランダムのため目押しが必要な条件装置が当選したときは、小役を高目で取得する場合と、小役を安目で取得する場合と、小役を取りこぼす場合と、が生じるようになる。 Subsequently, as a process for outputting the IF3 test signal, data to be output from the table data stored in the ROM according to the result of the internal lottery process (operation order, left reel 8a stop acceptance position, middle reel 8b stop acceptance position, right reel 8c stop reception position). For example, in the specification 1 described above, since the operation order other than the operation order to stop the right reel 8c first is the lowest at the normal time, the content instructed as the IF3 test signal is the order of pushing left, middle, right, and so on. The stop reception position of the left reel 8a is random, the stop reception position of the middle reel 8b is random, and the stop reception position of the right reel 8c is random. If operated according to this instruction, the normal base will be stopped in the lowest pressing order, and the stop reception position will be random, so it is necessary to press the eyes. There will be a case of winning, a case of obtaining a small winning combination, and a case of missing a small winning combination.

また、ROMに記憶されているテーブルデータは、例えば、ROMアドレス「2D60H」に記憶されている押し順情報である「01H」、ROMアドレス「2D61H」に記憶されている左リール8aの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2D62H」に記憶されている中リール8bの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2D63H」に記憶されている右リール8cの停止受付位置である「7FH」となっており、IF3試験信号を出力するための処理としてテーブルデータから各情報を取得する。 The table data stored in the ROM are, for example, "01H" which is the push order information stored in the ROM address "2D60H", and the stop acceptance position of the left reel 8a stored in the ROM address "2D61H". , "7FH" which is the stop accepting position of the middle reel 8b stored in the ROM address "2D62H", and "7FH" which is the stop accepting position of the right reel 8c stored in the ROM address "2D63H". , and each piece of information is acquired from the table data as processing for outputting the IF3 test signal.

また例えば、AT状態において図26の入賞-A1条件装置が当選した場合(指示モニタに指示番号を表示する場合)、停止受付位置はどの位置でも小役取得率は変わらないが、押し順は左中右の順番で操作されないと、12枚の払出は受けられず1枚の払出、又は払出なしになってしまうため、IF3試験信号として指示する内容は、押し順は左中右の順番、左リール8aの停止受付位置はランダム、中リール8bの停止受付位置はランダム、右リール8cの停止受付位置はランダムとする。この指示通りに操作されると、入賞03の図柄組合せ「月A」-「ラクダ」-「リプレイ」、又は「月B」-「ラクダ」-「リプレイ」(図22参照)が停止表示され12枚役の払出を受けることが可能となる。なお、非AT状態における入賞-A1条件装置が当選した場合は、押し順は左中右の順番、停止受付位置はランダムでIF3試験信号を出力する。 Also, for example, if the prize-A1 condition device in FIG. 26 is won in the AT state (when the instruction number is displayed on the instruction monitor), the small combination acquisition rate does not change at any position of the stop reception position, but the pressing order is left. If it is not operated in the order of middle and right, 12 payouts cannot be received and 1 payout or no payout will occur. The stop reception position of the reel 8a is random, the stop reception position of the middle reel 8b is random, and the stop reception position of the right reel 8c is random. When the operation is performed according to this instruction, the symbol combination "Month A" - "Camel" - "Replay" or "Month B" - "Camel" - "Replay" (see Fig. 22) of winning prize 03 is stopped and displayed 12. It is possible to receive the payout of the winning combination. In addition, when the win-A1 condition device in the non-AT state is won, the pushing order is left, middle, right, and the stop acceptance position is random, and the IF3 test signal is output.

また、ROMに記憶されているテーブルデータは、例えば、ROMアドレス「2D64H」に記憶されている押し順情報である「01H」、ROMアドレス「2D65H」に記憶されている左リール8aの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2D66H」に記憶されている中リール8bの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2D67H」に記憶されている右リール8cの停止受付位置である「7FH」となっており、IF3試験信号を出力するための処理としてテーブルデータから各情報を取得する。なお「7FH」は停止受付位置が不問の場合に記憶されるデータであり、図柄数以上の値(14H)であれば任意の値でよい。 The table data stored in the ROM are, for example, "01H" which is the pushing order information stored in the ROM address "2D64H", and the stop acceptance position of the left reel 8a stored in the ROM address "2D65H". , "7FH" which is the stop accepting position of the middle reel 8b stored in the ROM address "2D66H", and "7FH" which is the stop accepting position of the right reel 8c stored in the ROM address "2D67H". , and each piece of information is acquired from the table data as processing for outputting the IF3 test signal. "7FH" is data stored when the stop reception position is irrelevant, and may be any value (14H) that is greater than or equal to the number of symbols.

また例えば、メイン遊技状態番号=6(確定画面)において図26の再遊技-A1条件装置が当選した場合(指示モニタに指示番号を表示する場合)、停止受付位置はどの位置でも小役取得率は変わらないが、押し順は右左中の順番で操作されないと、「赤セブン」図柄組合せが一直線に揃うことがないため、IF3試験信号として指示する内容は、押し順は右左中の順番、左リール8aの停止受付位置はランダム、中リール8bの停止受付位置はランダム、右リール8cの停止受付位置はランダムとする。この指示通りに操作されると、再遊技05の図柄組合せ「リプレイ」-「赤セブン」-「赤セブン」(図21参照)が停止表示される可能性があり、「赤セブン」図柄組合せが一直線に揃うことが可能となる。なお、非AT状態における再遊技-A1条件装置が当選した場合は、押し順は左中右の順番、停止受付位置はランダムでIF3試験信号を出力する。 Also, for example, when the replay-A1 condition device in FIG. 26 is won in the main game state number = 6 (confirmation screen) (when the instruction number is displayed on the instruction monitor), the stop reception position is any position. does not change, but unless the pressing order is operated in the order of right, left, middle, and so on, the "red seven" symbol combination will not be aligned in a straight line. The stop reception position of the reel 8a is random, the stop reception position of the middle reel 8b is random, and the stop reception position of the right reel 8c is random. If the operation is performed as instructed, there is a possibility that the symbol combination "replay" - "red seven" - "red seven" (see Fig. 21) of replay 05 will be stopped and displayed, and the symbol combination "red seven" will be displayed. It is possible to align in a straight line. When the replay-A1 condition device in the non-AT state is won, the pressing order is left, middle, right, and the stop acceptance position is random, and the IF3 test signal is output.

また、ROMに記憶されているテーブルデータは、例えば、ROMアドレス「2E64H」に記憶されている押し順情報である「06H」、ROMアドレス「2E5H」に記憶されている左リール8aの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2E66H」に記憶されている中リール8bの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2E67H」に記憶されている右リール8cの停止受付位置である「7FH」となっており、IF3試験信号を出力するための処理としてテーブルデータから各情報を取得する。なお「7FH」は停止受付位置が不問の場合に記憶されるデータであり、図柄数以上の値(20図柄の場合14H以上の値)であれば任意の値でよい。 The table data stored in the ROM are, for example, "06H" which is the pushing order information stored at the ROM address "2E64H", and the stop acceptance position of the left reel 8a which is stored at the ROM address "2E5H". , "7FH" which is the stop accepting position of the middle reel 8b stored in the ROM address "2E66H", and "7FH" which is the stop accepting position of the right reel 8c stored in the ROM address "2E67H". , and each piece of information is acquired from the table data as processing for outputting the IF3 test signal. "7FH" is data stored when the stop reception position is irrelevant, and may be any value as long as it is a value greater than or equal to the number of symbols (a value of 14H or greater for 20 symbols).

各データをセットした後は、操作順番、左リール8a停止受付位置、中リール8b停止受付位置、右リール8c停止受付位置の順番でIF2試験信号を出力するための処理を実行した後、操作順番、左リール8a停止受付位置、中リール8b停止受付位置、右リール8c停止受付位置の順番でIF3試験信号を出力するための処理を実行する。 After each data is set, the processing for outputting the IF2 test signal is executed in the order of the operation order, the left reel 8a stop reception position, the middle reel 8b stop reception position, and the right reel 8c stop reception position. , the stop acceptance position of the left reel 8a, the stop acceptance position of the middle reel 8b, and the stop acceptance position of the right reel 8c in this order.

このように構成することで、IF2試験信号とIF3試験信号とを正確に試験用IF基板に向けて送信することが可能となる。 With this configuration, it is possible to accurately transmit the IF2 test signal and the IF3 test signal toward the test IF board.

<前提とするスロットマシンPS1に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明>
次に、前提とするスロットマシンPS1に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の関係について説明する。
<Description of Winning Effect, Settlement Effect and Throwing Effect Applicable to Prerequisite Slot Machine PS1>
Next, the relationship between the winning effect, the settlement effect and the throwing effect applicable to the premised slot machine PS1 will be described.

以下に記載する前提とするスロットマシンPS1に適用可能な演出においては、押し順役などの小役入賞に基づく遊技メダルの払出処理に伴う入賞演出や、精算処理に伴う精算演出とベット操作に伴う投入演出の両方を同時に出力可能とすることで、精算が正常に行われなかった、投入が正常に行われなかったなどの誤った認識を防ぎ、遊技機として正常に機能していることを遊技者に認識させることを目的とする。 In the effects applicable to the slot machine PS1, which is assumed to be described below, the winning effects accompanying the payout process of game medals based on winning a small winning combination such as a winning combination, the settlement effects accompanying the settlement process, and the betting operations. By making it possible to output both of the insertion effects at the same time, it is possible to prevent erroneous recognition that the settlement was not performed normally or that the insertion was not performed normally. The purpose is to make people aware of

前提とするスロットマシンPS1に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出に関連する構成に関して以下に説明する。 A configuration related to the winning effect, the settlement effect and the insertion effect applicable to the premised slot machine PS1 will be described below.

<主制御手段>
主制御手段が有する主な処理は前提とするスロットマシンPS1で説明した通りであるが、前提とするスロットマシンPS1の説明では省略した処理の詳細について以下に説明する。
<Main control means>
The main processing of the main control means is as described in the premised slot machine PS1, but details of the processing omitted in the premised slot machine PS1 will be described below.

<遊技メダル投入時の処理>
遊技メダルが投入可能な状態になっている場合は、遊技メダルが投入されると、賭け枚数が上限に設定されていなければ、投入された枚数分の賭け設定(ベットとも称す)を行い、上限に設定されていればクレジットに投入された枚数分加算する。また、賭け枚数が上限に設定されておらず、クレジットに賭け設定が可能な枚数が貯留されていれば、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)の操作に応じて賭け設定を行う。ここで遊技メダルが投入されるとは、メダル投入口17に入れた遊技メダルがメダルセレクタ34を正常に通過することと同意である。
なお、遊技メダルが賭け設定されている、又はクレジットに貯留されている状態で遊技を開始する前(必要な賭け枚数を設定後であってスタートレバーを操作する前)であれば精算スイッチが操作されると精算処理が可能となっている。
また主制御手段(主制御基板100)は遊技メダルが投入された場合にメダル投入コマンドを副制御手段(副制御基板1000、演出制御手段とも称す)へ送信し、ベットスイッチが操作された場合に賭け設定された枚数に応じた貯留投入コマンドを副制御手段へ送信する。これらのコマンドに基づいて副制御手段では遊技メダルの投入音の出力などの投入演出が実行可能となっている。
<Process when game medals are inserted>
If game medals can be inserted, and if the number of bets is not set to the upper limit, a bet setting (also referred to as a bet) is made for the number of inserted game medals, and the upper limit is set. If it is set to , the number of sheets put into the credit is added. Also, if the number of bets is not set to the upper limit and the number of bets that can be set is stored in the credits, bets are set according to the operation of the bet switches (MAX bet switch 18, 1 bet switch 19). . Here, the insertion of game medals means that the game medals inserted into the medal insertion slot 17 normally pass through the medal selector 34 .
Before starting a game with game medals set to bet or stored in credits (after setting the required number of bets and before operating the start lever), the settlement switch is operated. After that, the settlement process is possible.
In addition, the main control means (main control board 100) transmits a medal insertion command to the sub control means (sub control board 1000, also referred to as effect control means) when game medals are inserted, and when the bet switch is operated It transmits to the sub-control means a reserve insertion command corresponding to the number of bets set. Based on these commands, the sub-control means is capable of executing a throwing effect such as outputting a game medal throwing sound.

<入賞処理(払出処理)>
入賞処理(以下、払出処理とも称す)は、入賞判定処理により小役が入賞したと判定したときに、入賞した小役(停止表示した図柄組合せ)に応じて予め定められた遊技メダルを払い出す処理である。ここで遊技メダルを払い出すとは、クレジットの貯留が上限に達していなければクレジットに加算を行い、クレジットの貯留が上限に達している場合は、遊技メダルをホッパ44から払い出すことである。主制御手段は、入賞に基づく払い出し(クレジットの加算であっても、ホッパ44からの払い出しであっても)を開始する場合に払出開始コマンドを副制御手段に送信し、入賞に基づく払い出しを終了する際に払出終了コマンドを副制御手段に送信する。払出開始コマンド、払出終了コマンドに基づいて副制御手段は、遊技メダルの払出音の出力、バックランプ演出(BL演出とも称す)の実行などの入賞演出が実行可能となっている。なお払出開始コマンドは払い出す遊技メダルの枚数情報を含んで構成され、払出開始コマンド及び、払出終了コマンドは払い出しがない場合(ハズレ時、再遊技入賞時)にも送信される。ハズレ時、再遊技入賞時は払い出す遊技メダルの枚数情報を0枚として送信し、続いて払出終了コマンドを送信する。
<Winning process (payout process)>
Winning processing (hereinafter also referred to as payout processing) pays out predetermined game medals according to the winning small winning combination (symbol combination displayed stopped) when it is determined by the winning determination processing that the winning winning combination has won. processing. To pay out the game medals means to add the credits if the accumulated credits have not reached the upper limit, and to pay out the game medals from the hopper 44 if the accumulated credits have reached the upper limit. The main control means transmits a payout start command to the sub-control means when starting payout based on winning (whether credit addition or payout from hopper 44), and ends payout based on winning. When doing so, a payout end command is transmitted to the sub-control means. Based on the payout start command and the payout end command, the sub-control means can execute winning effects such as outputting game medal payout sounds and executing back lamp effects (also referred to as BL effects). The payout start command includes information on the number of game medals to be paid out, and the payout start command and the payout end command are transmitted even when there is no payout (at the time of loss, at the time of replay winning). When the player loses or wins a prize in the replay, information on the number of game medals to be paid out is transmitted as 0, and then a payout end command is transmitted.

<精算処理>
遊技が行われていない状態で精算スイッチが操作されると、賭け設定されているベット数や、クレジットの貯留数に対応する数の遊技メダルをホッパ44から遊技者に払い出す(精算)処理を実行する。精算処理が開始されると主制御手段は副制御手段に精算開始コマンドを送信し、精算処理が終了すると主制御手段は副制御手段に精算終了コマンドを送信する。副制御手段は精算開始コマンド、精算終了コマンドに基づいて、精算音の出力などの精算演出が実行可能となっている。
<Payment processing>
When the settlement switch is operated while the game is not being played, the game medals corresponding to the number of bets set and the number of accumulated credits are paid out to the player from the hopper 44 (settlement processing). Run. When the settlement process is started, the main control means transmits a settlement start command to the sub-control means, and when the settlement process ends, the main control means transmits a settlement end command to the sub-control means. The sub-control means can execute settlement performance such as output of settlement sound based on the settlement start command and the settlement end command.

<副制御手段>
遊技の進行状況に応じて各種の演出が実行可能であり、役の抽選結果(内部抽せんの結果)に基づいて演出を実行したり、AT中は押し順ナビ演出を実行したり、投入演出、入賞演出、精算演出等を実行する。
<Secondary control means>
Various effects can be executed according to the progress of the game. A winning effect, a settlement effect, etc. are executed.

<投入演出>
遊技メダルが投入されたり、ベットスイッチが操作された際に実行される演出であり、主制御手段から送信されたメダル投入コマンド、貯留投入コマンドに基づいて投入音を出力する。主制御手段では、貯留投入コマンドとして、賭け設定された枚数に応じて、貯留投入コマンド(1枚)、貯留投入コマンド(2枚)、貯留投入コマンド(3枚)の何れかが設定され、設定された貯留投入コマンドが副制御手段へ送信される。貯留投入コマンド(1枚)を受信した時は、1枚ベットされたことを示す投入音Aを1度出力し(例えばダという音を出力)、1枚ベットされたことを遊技者に報知する。貯留投入コマンド(3枚)を受信した時は、投入音Aを3度出力し、3枚ベットされたことを遊技者に報知する。メダル投入コマンドを受信したときは、投入された遊技メダルが賭け設定されたなら、投入音Aを1度出力し、貯留されたなら1枚貯留されたことを示す投入音Bを1度出力し(例えばヂという音を出力)、遊技者にベット又は貯留されたことを報知する。
なお、貯留投入コマンド(3枚)を受信した時に、投入音Aを3度出力せずに、3枚ベットされたことを示す投入音Cを出力してもよいし、賭け設定された場合と、貯留された場合とで同じ音(例えば全ての状態で投入音Aを出力)を出力してもよい。また、通常時(非AT中)とAT中とで異なる音(投入音D)を出力してもよい。
<Introduction>
This is an effect executed when game medals are inserted or a bet switch is operated, and an insertion sound is output based on a medal insertion command and a stored insertion command transmitted from the main control means. In the main control means, any one of the accumulation insertion command (1 sheet), the accumulation insertion command (2 sheets), and the accumulation insertion command (3 sheets) is set as the accumulation insertion command according to the number of bets set. The command to put in the storage is transmitted to the sub-control means. When a stored insertion command (one coin) is received, an insertion sound A indicating that one coin has been bet is output once (e.g., a sound of da) is output to inform the player that one coin has been bet. . When the stored insertion command (three coins) is received, the insertion sound A is output three times to inform the player that three coins have been bet. When the medal insertion command is received, if the inserted game medals are set to bet, the insertion sound A is output once, and if the inserted game medals are stored, the insertion sound B is output once to indicate that one medal has been stored. (For example, outputting a sound) to notify the player of the bet or reserve.
In addition, when receiving the stock insertion command (three coins), instead of outputting the insertion sound A three times, an insertion sound C indicating that three coins have been bet may be output. , the same sound as when stored (for example, the input sound A may be output in all states). Also, different sounds (on-on sound D) may be output during normal times (during non-AT) and during AT.

<入賞演出>
遊技メダルの払い出しが行われる際に実行される演出であり、払出開始コマンドと払出終了コマンドに基づいて実行され、遊技メダルが払い出されていることを示す払出音の出力及び、バックランプ演出が実行される。
<Prize-winning performance>
This is an effect that is executed when game medals are paid out, and is executed based on a payout start command and a payout end command. executed.

<払出音の出力>
遊技メダルの払出処理の実行中に出力される遊技メダルの払出音は互いに異なる音である払出音Aと払出音Bとがある。払出音Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払出が行われる際に出力される払出音である。払出音BはAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われる際に出力される払出音である。正解押し順で操作しなかった場合に、不正解図柄組合せが停止して不利な払い出しが行われる場合があるが、その場合には払出音の出力は行われない。払出音Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで特定の音(例えばヅという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)の間特定の音の出力を繰り返して終了する払出音である。払出音Aは実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われる期間)より長い所定の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行うことで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、払出音の出力を払い出しが行われている期間より長い所定の払出音期間に亘って出力することで、払出音の出力が行われている期間は払い出しが行われているように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待できる結果、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。
<Output sound>
The game medal payout sounds output during execution of the game medal payout process include a payout sound A and a payout sound B which are different sounds. The payout sound A is a payout sound output when the winning combination is won in the normal time (during non-AT), and as a result of operating in the correct push order, the correct symbol combination is stopped and an advantageous payout is performed. A payout sound B is a payout sound output when an advantageous payout is made by stopping the combination of correct symbols as a result of the winning of the pushing order during AT and the operation in the correct pushing order. If the operation is not performed in the correct order, the incorrect combination of symbols may be stopped and a disadvantageous payout may be performed. In this case, the payout sound is not output. The payout sound A starts when the payout start command is received, repeats the output of a specific sound (for example, a sound of duo) until the payout end command is received, and after that, after receiving the payout end command, a first specific time (for example, 1 second) is a payout sound that repeats and ends the output of a specific sound. Payout sound A is played during a predetermined payout sound period (a period obtained by adding the first specific time to the actual payout period) longer than the period during which the actual payout is performed (the period during which the payout process is performed) By outputting the sound over time, it is possible to make it easier for the player to recognize that the payout is being performed. Further, by outputting the payout sound over a predetermined payout sound period longer than the period during which the payout is being performed, the player can feel that the payout is being performed during the period when the payout sound is being output. As a result of being able to expect to delay the start time of the next game, it becomes easier to execute without being canceled in the middle when the performance or the like according to the result of the internal lottery is being performed over a certain period of time.

払出音Bは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで所定の音(例えばデという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第2特定時間(例えば2秒)の間所定の音の出力を繰り返して終了する払出音である。すなわち、払出音Bは実際の払い出しが行われている期間より長い特定の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第2特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行っており、この特定の払出音期間は、払出音Aの所定の払出音期間よりも長い。このように、払出音Bは、払出音Aより長い期間に亘って払出音の出力を行うことで、より多くの遊技メダルが付与されているかのように認識させることができる。また、AT中に払出音Aと異なる払出音Bを出力することで通常とは異なる有利な状態であることを認識しやすくすることができる。
なお、払出終了コマンドを受信してから所定時間や特定時間経過まで払出音を出力したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に所定時間や特定時間を加えた時間だけ払出音の出力を行うようにしてもよい。また、通常時の払出音AとAT中の払出音Bとで払出音を異なるようにしたが、同じ払出音を出力するようにしてもよい。
The payout sound B starts when the payout start command is received, repeats the output of a predetermined sound (for example, a sound of de) until the payout end command is received, and after that, after receiving the payout end command, a second specific time (for example, 2 seconds), and ends after repeating the output of a predetermined sound. That is, the payout sound B is output for a specific payout sound period (a period obtained by adding the second specific time to the actual payout period) longer than the actual payout period. , and this particular tone-on-play period is longer than the predetermined tone-on-play period of tone-on A. In this way, the payout sound B is output for a longer period than the payout sound A, so that it can be recognized as if more game medals have been awarded. In addition, by outputting the payout sound B different from the payout sound A during the AT, it is possible to easily recognize that the player is in an advantageous state different from the normal state.
In addition, although the payout sound is output until a predetermined time or a specific time has elapsed after receiving the payout end command, when the payout start command is received, the payout start and payout end are not triggered by the payout end command. The payout sound may be output for a period of time obtained by adding a predetermined time or a specific time to the time (whichever is longer between the addition of credits and the payout of game medals). In addition, although the normal payout sound A and the payout sound B during AT are different, the same payout sound may be output.

<バックランプ演出>
バックランプ演出には、互いに異なるバックランプ演出Aとバックランプ演出Bとがある。バックランプ演出Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払出が行われる際に出力されるバックランプ演出である。バックランプ演出BはAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われる際に実行されるバックランプ演出である。正解押し順で操作しなかった場合に、不正解図柄組合せが停止する場合があるが、その場合にはバックランプ演出は実行されない。バックランプ演出Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで特定のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)に亘って特定のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。バックランプ演出Aは実際の払い出しが行われている期間より長い所定のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、バックランプ演出Aの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い所定の演出期間実行(出力)することで、バックランプ演出Aが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。
<Back lamp effect>
The back lamp performance includes a back lamp performance A and a back lamp performance B which are different from each other. Back lamp production A is a back lamp production that is output when the winning order is won at normal time (during non-AT), and as a result of operating in the correct pushing order, the correct symbol combination stops and an advantageous payout is performed. be. The back lamp performance B is a back ramp performance executed when a winning combination is won during the AT, and as a result of operating in the correct pressing order, the correct symbol combination is stopped and an advantageous payout is performed. If the operation is not performed in the correct order, the wrong symbol combination may stop, but in that case, the back lamp effect is not executed. The back lamp effect A starts when the payout start command is received, repeats lighting and extinguishing of the back lamp in a specific pattern until the payout end command is received, and after that, when the payout end command is received, a first specific time (for example 1 second), the backlight is repeatedly turned on and off in a specific pattern. The back lamp effect A is executed over a predetermined back lamp effect period (a period obtained by adding the first specific time to the period during which the actual payout is performed) longer than the period during which the actual payout is performed. , the player can easily recognize that a payout is being made. Further, by executing (outputting) the back lamp performance A for a predetermined performance period longer than the period during which the payout is performed, whether the payout is performed during the period during which the back lamp performance A is performed. It can be expected that the start time of the next game will be delayed, and furthermore, it will not be canceled in the middle, such as when the performance, etc. according to the result of the internal lottery is being performed over a certain period of time. easier to execute.

バックランプ演出Bは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで所定のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第2特定時間(例えば2秒)に亘って所定のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。すなわち、バックランプ演出Bは実際の払い出しが行われている期間より長い特定のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第2特定時間を加算した期間)に亘って点灯、消灯を繰り返しており、この特定のバックランプ演出期間は、所定のバックランプ演出期間よりも長い。このように、バックランプ演出Bは、バックランプ演出Aより長い時間バックランプ演出を実行することで、より多くの遊技メダルが付与されているかのように認識させることができる。また、AT中にバックランプ演出Aと異なるバックランプ演出Bを実行することで通常とは異なる有利な状態であることを認識しやすくすることができる。 The back lamp effect B starts when the payout start command is received, repeats lighting and extinguishing of the back lamp in a predetermined pattern until the payout end command is received, and after that, when the payout end command is received, a second specific time (for example 2 seconds), the backlight is repeatedly turned on and off in a predetermined pattern, and the operation ends. That is, the back lamp effect B is illuminated over a specific back lamp effect period (a period obtained by adding the second specific time to the period during which the actual payout is performed) longer than the period during which the actual payout is performed, The lights are turned off repeatedly, and this specific back lamp effect period is longer than the predetermined back lamp effect period. In this way, the back lamp effect B is executed for a longer period of time than the back lamp effect A, so that it can be recognized as if more game medals have been awarded. In addition, by executing the back lamp effect B different from the back lamp effect A during the AT, it is possible to easily recognize that it is in an advantageous state different from the normal one.

なお、払出終了コマンドを受信してから第1特定時間や第2特定時間経過までバックランプ演出を実行したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に第1特定時間や第2特定時間を加えた時間だけバックランプ演出を実行するようにしてもよい。また、通常時とAT中とでバックランプ演出を異なるようにしたが、同じバックランプ演出を実行するようにしてもよい。また、一定のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返すとしたが、バックランプ演出の開始から終了にかけて、一連の点灯、消灯パターンを定め出力するようにしてもよい。また、バックランプ演出Aの「所定のバックランプ演出期間」と、払出音Aの「所定の払出音期間」とはともに、実際の払い出しが行われている時間に第1特定時間を加えた期間であり、いずれも同一の期間となっているが、これらの「所定のバックランプ演出期間」及び「所定の払出音期間」とは互いに異なる期間であっても良い。これについては、バックランプ演出Bの「特定のバックランプ演出期間」と、払出音Bの「特定の払出音期間」との関係についても同様である。要するに、払出音A及びBの「所定の払出音期間」及び「特定の払出音期間」、バックランプ演出A及びBの「所定のバックランプ演出期間」及び「特定のバックランプ演出期間」はそれぞれ、実際の払い出しが行われている期間よりも長く、かつ、「所定の払出音期間」<「特定の払出音期間」、「所定のバックランプ演出期間」<「特定のバックランプ演出期間」という関係にあれば、これらの期間については適宜設定可能である。 In addition, the back lamp effect was executed until the first specific time or the second specific time elapsed after receiving the payout end command, but when the payout start command was received, the payout start was performed without using the payout end command as a trigger. The back lamp effect may be executed for a period of time obtained by adding the first specific time or the second specific time to the time required for completion (the longer one of the addition of credits and the payout of game medals). Also, although the back lamp effect is different between normal time and AT, the same back lamp effect may be executed. Moreover, although the back lamp is repeatedly turned on and off in a fixed pattern, a series of turning on and off patterns may be determined and output from the start to the end of the back lamp presentation. In addition, both the "predetermined back lamp effect period" of the back lamp effect A and the "predetermined payout sound period" of the payout sound A are a period obtained by adding the first specific time to the actual payout time. are the same period, but the "predetermined back lamp effect period" and the "predetermined payout sound period" may be different periods. Regarding this, the relationship between the "specific back lamp effect period" of the back lamp effect B and the "specific payout sound period" of the payout sound B is the same. In short, the "predetermined period of sound to be played" and "specific period of sound to be played" of sounds A and B, and the "predetermined period of back lamp effect" and "specific period of back lamp effect" of back lamp effects A and B are respectively , longer than the actual payout period, and "predetermined payout sound period" < "specific payout sound period", "predetermined back lamp effect period" < "specific back lamp effect period" If there is a relationship, these periods can be set as appropriate.

<精算演出>
遊技メダルの精算が行われる際に実行される演出であり、精算開始コマンドと精算終了コマンドに基づいて実行され、遊技メダルが払い出されていることを示す精算音(精算演出)の出力と精算が終了した旨の音声の出力が行われる。精算音は精算開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで払出音と異なる音(例えばドという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第3特定期間(例えば5秒)で「精算が終了しましたと」など精算が終了した旨を示す音声の出力を行い終了する。すなわち、精算演出では実際の払い出しが行われている期間(精算処理が行われている期間)より長い所定の精算演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第3特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行っている。
<Payment performance>
This is an effect that is executed when the game medals are settled. It is executed based on the settlement start command and the settlement end command, and the output of the settlement sound (settlement effect) indicating that the game medals are being paid out and the settlement. A voice is output to the effect that the processing has ended. The settlement sound starts when the settlement start command is received, and until the payment end command is received, a sound different from the payment sound (for example, a sound of do) is repeatedly output, and when the payment end command is received, after that, a third specific period For example, in 5 seconds), a voice indicating that the payment has been completed, such as "The payment has been completed," is output, and the process ends. That is, in the settlement effect, the period during which the actual payout is performed (the period during which the settlement process is performed) is longer than the predetermined settlement effect period (the period during which the actual payout is performed plus the above-mentioned third specific time period).

以下図37~図41を参照しながら遊技の進行状況に応じて実行される各種演出を説明する。図37は払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合のタイムチャートであり、図38は払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合のタイムチャートであり、図39は払出処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合のタイムチャートであり、図40は精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合のタイムチャートであり、図41は精算処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合のタイムチャートである。なお、図37~図41では説明の便宜上ONとOFFを用いて記載しているが、対応する処理や演出の状況は括弧内に記載する。具体的には、払出処理/精算処理/BL演出/精算演出は、ONは実行している状態を示し、OFFは実施していない状態を示し、OFFからONとなると処理等を開始し、ONからOFFとなると終了することを意味する。払出音/投入音は、ONは出力している状態を示し、OFFは出力していない状態を示す。MAXベットランプ/メダル投入可ランプはONは点灯している状態を示し、OFFは消灯している状態を示す。MAXベットスイッチ操作/精算スイッチ操作は、ONが操作されたことを示し、OFFは操作されていないことを示す。メダル投入は、ONは投入された遊技メダルがメダルセレクタ34を通過したことを(メダルセレクタ34が遊技メダルを検知)示し、OFFは遊技メダルが投入されていないことを示す。 Various effects executed according to the progress of the game will be described below with reference to FIGS. 37 to 41. FIG. FIG. 37 is a time chart when the MAX bet switch is not operated after the payout process is completed, FIG. 38 is a time chart when the MAX bet switch is operated after the payout process is completed, and FIG. FIG. 40 is a time chart when the settlement operation is performed by the settlement switch after the end of the payout process, FIG. 40 is a time chart when no game medals are inserted after the end of the settlement process, and FIG. 41 is a time chart after the end of the settlement process. It is a time chart in the case of throwing in. 37 to 41 are described using ON and OFF for convenience of explanation, but the corresponding processing and effects are described in parentheses. Specifically, payout processing / settlement processing / BL effect / settlement effect, ON indicates a state of execution, OFF indicates a state of non-execution, and when it changes from OFF to ON, processing etc. are started, and ON to OFF, it means that the process ends. With respect to the dispensing sound/insertion sound, ON indicates a state of output, and OFF indicates a state of non-output. The MAX bet lamp/medal insertable lamp ON indicates a lighting state, and OFF indicates a lighting state. The MAX bet switch operation/settlement switch operation indicates that ON has been operated, and OFF indicates that it has not been operated. Regarding medal insertion, ON indicates that the inserted game medal has passed the medal selector 34 (the medal selector 34 detects the game medal), and OFF indicates that the game medal has not been inserted.

<払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合>
図37に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音A(図では払出音と記す、以下同じ。)の出力及びバックランプ演出A(図ではBL演出と記す、以下同じ。)を開始する。時刻t1のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。副制御手段は、払出終了コマンドに基づいて入賞演出として払出音Aの出力、バックランプ演出AをT1期間(第1特定時間)の間継続させる。主制御手段は、時刻t1のタイミングにおいて払出処理が終了した後は、RT状態の更新等の処理(遊技終了チェック処理)を行い、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t2のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてMAXベットランプを点灯させる。MAXベットランプはMAXベットスイッチの操作が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻t5のタイミングでは、時刻t1のタイミングからT1期間が経過したため、副制御手段は、払出音Aの出力及び、バックランプ演出Aを終了させる。すなわち、時刻t0からt5までの期間が、所定の払出音期間及び所定の演出期間ともいえる。以上のように、時刻t1以降のタイミングでは払出音Aの出力やバックランプ演出Aを継続しつつ、MAXベットランプを点灯させるといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、払出音Aの出力を継続することで払い出しが行われたことを遊技者に認識させると共に、MAXベット操作により賭け設定が可能なことも適切に認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。
<When the MAX bet switch is not operated after the payout process is completed>
As shown in FIG. 37, the main control means starts the payout process at the timing of time t0, and the sub-control means generates payout sound A (referred to as payout sound in the figure, the same shall apply hereinafter) based on the received payout start command. Output and back lamp effect A (referred to as BL effect in the figure, the same applies hereinafter) is started. At the timing of time t1, the main control means ends the payout process and transmits a payout end command to the sub-control means. Based on the payout end command, the sub-control means continues the output of payout sound A and the back lamp effect A as the winning effect for the period T1 (first specific time). After the payout process is completed at the timing of time t1, the main control means performs processing such as updating the RT state (game end check processing), and turns on the blocker to make it possible to insert game medals. . At the timing of time t2, the main control means lights the MAX bet lamp based on the fact that game medals can be inserted. Since the MAX bed switch was not operated, the MAX bed lamp continues to light up. At the timing of time t5, since the period T1 has passed since the timing of time t1, the sub-control means terminates the output of the payout sound A and the back lamp effect A. That is, the period from time t0 to t5 can be said to be a predetermined payout sound period and a predetermined performance period. As described above, at the timing after time t1, smooth control is possible even when various situations are combined, such as continuing the output of the payout sound A and the back lamp effect A, and turning on the MAX bed lamp. By continuing the output of the sound A, the player can be made to recognize that the payout has been made and can be made to appropriately recognize that the bet can be set by the MAX bet operation, thereby improving the performance of the game machine. be able to.

<払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合>
図38に示すとおり、時刻t2のタイミングまでは、払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチによる投入操作が行われる。MAXベットスイッチの操作が行われたことにより、主制御手段は、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)し、副制御手段は、バックランプ演出Aを終了し、時刻t3から時刻t4のタイミングにかけて(T2期間の間で)投入演出として投入音A(図では投入音と記す、以下同じ。)を3度出力する。時刻t3移行のタイミングにおいて、払出音Aの出力を行いつつ、投入音Aの出力を行うといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、払い出しが行われたことを遊技者に認識させつつ、MAXベットスイッチが操作され、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。また、時刻t3のタイミングでは払出音Aの出力は継続するが、バックランプ演出Aを終了させることにより、払い出しが行われたことを音により遊技者に認識させつつ、視覚により賭け設定が行われたことを認識させることができる。なお、図38ではMAXベットスイッチによる投入操作で説明をしたが、1ベットスイッチによる投入操作、メダル投入を行っても同様に投入音を出力する。
<When the input operation is performed with the MAX bet switch after the payout process is completed>
As shown in FIG. 38, until the timing of time t2, the operation is the same as when the MAX bet switch is not operated after the payout process is completed, and at the timing of time t3, the MAX bet switch is operated. By operating the MAX bet switch, the main control means ends lighting of the MAX bet lamp (turns off), the sub-control means ends the back lamp effect A, and from time t3 to time t4 (During the T2 period) As an effect for throwing-in, a throw-in sound A (referred to as throw-in sound in the figure, the same shall apply hereinafter) is output three times. At the timing of transition to time t3, smooth control is possible even when various situations are combined, such as outputting dispensing sound A and outputting input sound A, thereby enabling smooth control. It is possible to make the player recognize that the MAX bet switch has been operated and that the bet has been set, thereby improving the performance of the gaming machine. At the timing of time t3, the output of the payout sound A continues, but by ending the back lamp effect A, the bet setting is performed visually while the player recognizes the payout by the sound. can recognize that In addition, in FIG. 38, the insertion operation with the MAX bet switch was explained, but the insertion sound is similarly output even if the insertion operation with the 1 bet switch and medal insertion are performed.

<払出処理終了後に精算ボタンによる精算操作を行った場合>
図39に示すとおり、時刻t2のタイミングまでは、払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチの操作に替わって精算ボタンが操作される。時刻t3のタイミングにおいては、主制御手段は、精算ボタンが操作されたことに基づいて精算処理を開始し、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)する。そして、副制御手段は、払出音Aの出力とバックランプ演出AをT1期間の経過を待たずに、時刻t3のタイミングにて終了する。その後、精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。時刻t6のタイミングにおいては、主制御手段は精算処理を終了し、副制御手段へ精算終了コマンドを送信する。副制御手段は、精算終了コマンドを受信すると精算音の出力に変えて精算が終了した旨の音声の出力をT3期間(第3特定時間)に亘り実行する。精算処理が開始された際に、払出音Aの出力と精算音の出力が同時行われると遊技者を混乱させてしまうため、精算処理が開始されたことにより、T1期間継続する予定であった払出音Aの出力とバックランプ演出Aを終了させることで、払出処理と異なる精算処理が行われていることを的確に遊技者に認識させることができる。
<When the settlement operation is performed with the settlement button after the payout process is completed>
As shown in FIG. 39, until the timing of time t2, it is the same as when the MAX bet switch is operated after the payout process is completed, and at the timing of time t3, the adjustment button is operated instead of the operation of the MAX bet switch. be. At the timing of time t3, the main control means starts the settlement process based on the operation of the settlement button, and ends lighting (turns off) the MAX bed lamp. Then, the sub control means ends the output of the payout sound A and the back lamp effect A at the timing of time t3 without waiting for the elapse of the T1 period. After that, based on the settlement start command, the output of the settlement sound is started as the settlement effect. At the timing of time t6, the main control means ends the settlement process and transmits a settlement end command to the sub-control means. When receiving the settlement end command, the sub-control means changes the output of the settlement sound to output a voice indicating that the settlement has been completed over a T3 period (third specific time). When the settlement process is started, if the payout sound A and the settlement sound are output at the same time, the player will be confused. By ending the payout sound A and the back lamp performance A, the player can be made to accurately recognize that the settlement process different from the payout process is being performed.

<精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合>
図40に示すとおり、時刻t8のタイミングにて主制御手段は精算処理を開始し、副制御手段は受信した精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。ここで、精算時にはバックランプ演出を実行(出力)しないようになっており、払い出し処理と精算処理を視覚的に異なる処理とすることができる。時刻t9のタイミングにて主制御手段は精算処理を終了し、副制御手段に精算終了コマンドを送信する。副制御手段は、精算終了コマンドを受信すると精算音の出力に変えて精算が終了した旨の音声の出力をT3期間に亘り実行する。主制御手段は、時刻t9のタイミングにおいて精算処理が終了した後は、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t10のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてメダル投入可ランプを点灯させる。その後はメダル投入が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻T13のタイミングでは、時刻t9のタイミングからT3期間が経過したため、副制御手段は、精算が終了した旨の音声の出力を終了させる。以上のように、時刻t10以降のタイミングでは精算演出が実行されているが、メダル投入が可能な状態となっている。
<When game medals are not inserted after settlement processing is completed>
As shown in FIG. 40, the main control means starts settlement processing at the timing of time t8, and the sub-control means starts outputting a settlement sound as a settlement effect based on the received settlement start command. Here, the back lamp effect is not executed (output) at the time of settlement, and the payout process and the settlement process can be visually different processes. At the timing of time t9, the main control means ends the settlement process and transmits a settlement end command to the sub-control means. When receiving the settlement end command, the sub-control means changes the output of the settlement sound to output a voice indicating that the settlement has been completed over the period T3. After the settlement process is completed at the timing of time t9, the main control means turns on the blocker so that game medals can be inserted. At the timing of time t10, the main control means turns on the medal insertion ready lamp based on the fact that game medals can be inserted. Since no medals were inserted after that, the lighted state is continued. At the timing of time T13, the T3 period has passed since the timing of time t9, so the sub-control means terminates the output of the voice indicating that the payment has been completed. As described above, at the timing after time t10, the settlement effect is being executed, but the state is such that medals can be inserted.

<精算処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合>
図41に示すとおり、時刻t10のタイミングまでは、精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合と同様であり、主制御手段は時刻t11のタイミングにおいては遊技メダルが投入され1枚の賭け設定が行われ、副制御手段へメダル投入コマンドが送信される。副制御手段はメダル投入コマンドを受信したことに基づいて投入演出として投入音Aの出力を1度出力し、時刻t11のタイミングから時刻t12のタイミングにかけて出力が行われる。時刻t11以降のタイミングにおいて、精算が終了した旨の音声の出力を行いつつ、投入音Aの出力を行うといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、精算処理が終了したことを遊技者に認識させつつ、メダル投入が行われ、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。なお、図37~図41については、払出音を払出音Aとし、BL演出をバックランプ演出Aとした例にて説明したが、これらの図37~図41において、払出音を払出音Bとし、BL演出をバックランプ演出Bとしてもよい(この場合、図37、38のT1期間は、第2特定時間と読み替えることは言うまでもない)。この場合であっても、上述と同様な作用効果を奏する。
<When game medals are inserted after settlement processing is completed>
As shown in FIG. 41, until the timing of time t10, the operation is the same as when game medals are not inserted after the end of the settlement process. Setting is performed, and a medal insertion command is transmitted to the sub-control means. The sub-control means outputs a throwing sound A once as a throwing performance based on the receipt of the medal throwing command, and the output is performed from the timing of time t11 to the timing of time t12. At the timing after time t11, smooth control is possible even when various situations are combined, such as outputting the input sound A while outputting a voice indicating that the payment has been completed. While making the player aware that the game has ended, it is possible to make the player aware that the medals have been inserted and that the bet has been set, thereby improving the performance of the gaming machine. 37 to 41, an example has been described in which the payout sound is the payout sound A and the BL effect is the back lamp effect A, but in these FIGS. 37 to 41, the payout sound is the payout sound B. , the BL effect may be the back lamp effect B (in this case, it goes without saying that the period T1 in FIGS. 37 and 38 should be read as the second specific time). Even in this case, the same effect as described above can be obtained.

<態様の変更>
払出処理や精算処理が行われている最中は終了するまでの期間、同じ音を繰り返し出力する構成を説明したが、上記したコマンドに加え、払い出しが行われる毎に主制御手段から副制御手段へ1枚払い出されたことを示すコマンドや、残りの払い出し枚数を識別できるコマンドを送信し、副制御手段では主制御手段から送信されたこれらのコマンドを受信したことに基づいて1枚払い出される毎に払出音や精算音を出力するようにしてもよい。
また、精算音は払出音と異なる音としたが、払出音と同じ音としてもよい。同じ音とすることで音データを少なくすることができ、データ容量の削減となる。同じ音とした場合は、バックランプ演出の有無により、払出処理と精算処理を区別することができ遊技者に、払出処理の直後に精算処理を行った場合でも、遊技者に適切に精算処理が行われていることを認識させることができる。
また、精算音はエラー音と同じ音としてもよい。この場合も音データを少なくすることができ、データ容量の削減となる。
また、AT中は払出音Bを出力するようにしたが、払出処理開始から払出音Bの出力に加え、「ゲット」や「よっしゃー」などといった押し順正解を示す音声を払出処理開始から払出処理が終了し第2特定時間(2秒)が経過するより短い時間で出力してもよい。押し順正解を示す音声を出力することで、ストップスイッチを正しく操作できたことを認識することができると共に、払出音の出力を押し順正解を示す音声より長い時間出力することで、遊技メダルも適切に払い出されたことを遊技者は認識することができる。
また、MAXベットランプの点灯、消灯を主制御手段で行うとしたが、主制御手段は、MAXベットスイッチが操作可能な状態か否かを副制御手段に送信することで、副制御手段において点灯、消灯を行うとしてもよい。
<Change in mode>
While the payout process and the settlement process are being performed, the same sound is repeatedly output during the period until the end. A command indicating that one card has been paid out and a command that can identify the remaining number of cards to be paid out are sent to the sub control means, and one card is paid out based on the receipt of these commands sent from the main control means. A payout sound or a settlement sound may be output every time.
Also, although the settlement sound is different from the payout sound, it may be the same sound as the payout sound. By using the same sound, the amount of sound data can be reduced, resulting in a reduction in data capacity. If the same sound is used, the payout process and the settlement process can be distinguished by the presence or absence of the back lamp effect. It can make you aware of what is going on.
Also, the settlement sound may be the same sound as the error sound. In this case also, the amount of sound data can be reduced, resulting in a reduction in data capacity.
In addition, while the payout sound B is output during the AT, in addition to the output of the payout sound B from the start of the payout process, a sound indicating the correct pressing order such as "get" or "yes" will be output from the start of the payout process. It may be output in a shorter time than the second specific time (2 seconds) after the process is finished. By outputting the sound indicating the correct pressing order, it is possible to recognize that the stop switch has been correctly operated, and by outputting the payout sound for a longer time than the sound indicating the correct pressing order, game medals can be earned. The player can recognize that the payout has been properly made.
In addition, the MAX bed lamp is turned on and off by the main control means. , the light may be turned off.

また、投入演出として、投入音の出力を行うと説明したが、投入音の出力に加えて表示装置32で投入を示す画像を表示したり、演出用のLEDランプを用いて投入された旨の報知を行ってもよい。
また、入賞演出として、払出音の出力とバックランプ演出を実行するとしたが、表示装置32で入賞したことを示す画像(例えば、GETと表示)を表示したり、演出用のLEDランプを用いて入賞した旨の報知を行ってもよい。その際、投入演出を実行する際に、入賞演出としての表示装置32の表示を終了したり、LEDランプでの報知を終了してもよいし、投入演出としての表示装置32の表示、LEDランプでの報知を実行しないとしてもよい。
また、精算演出として、精算音の出力と精算が終了した旨を示す音声の出力を行うとしたが、表示装置32で精算処理を行っていること示す画像(例えば、精算中と表示)を表示したり、演出用のLEDランプを用いて精算を行っている旨の報知を行ってもよい。その際、投入演出を実行する際に、精算演出としての、表示装置32の表示を終了したり、LEDランプでの報知を終了してもよいし、投入演出としての表示装置32の表示、LEDランプでの報知を実行しないとしてもよい。
また、押し順役において払出演出を実行するとしたが、他の小役(スイカ役、押し順不問のベル役やチェリー役など)においても払出演出を行うようにしてもよい。他の小役においては押し順役と異なる払出音の出力や、押し順役と異なるバックランプ演出を実行することで、押し順役と異なる役が入賞したことを容易に認識させることができる。
また、前提とするスロットマシンPS1における時刻や期間の長さは一例であり、種々変更が可能である。
In addition, although it has been explained that the input effect is to output the input sound, in addition to the output of the input sound, the display device 32 displays an image indicating the input, or an LED lamp for effect is used to indicate that the input has been performed. Notification may be made.
In addition, as the winning effect, the output of the payout sound and the back lamp effect are executed. You may notify that you have won a prize. At that time, when executing the throwing effect, the display of the display device 32 as the winning effect may be ended, the notification by the LED lamp may be ended, or the display of the display device 32 as the throwing effect, the LED lamp may not be performed.
In addition, as the effect of the settlement, the output of the settlement sound and the output of the voice indicating that the settlement has been completed are performed. Alternatively, an LED lamp for presentation may be used to notify that the payment is being made. At that time, when executing the throwing effect, the display of the display device 32 as the settlement effect may be ended, the notification by the LED lamp may be ended, the display of the display device 32 as the throwing effect, the LED Notification by the lamp may not be executed.
Also, although the payout appearance is executed in the pushing order role, the payout appearance may also be performed in other small roles (watermelon role, bell role regardless of pushing order, cherry role, etc.). By outputting a payout sound different from that of the winning combination or performing a back lamp performance different from that of the winning combination in the other small combination, it is possible to easily recognize that a winning combination different from that of the winning combination has been won.
Also, the time and the length of the period in the slot machine PS1 which is assumed is an example, and can be changed in various ways.

<前提とするスロットマシンPS1に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出の説明>
次に、前提とするスロットマシンPS1に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出の関係について説明する。
<Description of Errors and Winning Effect Concerning Hopper 44 Applicable to Prerequisite Slot Machine PS1>
Next, a description will be given of the relationship between an error relating to the hopper 44 applicable to the premised slot machine PS1 and a winning effect.

以下に記載する前提とするスロットマシンPS1に適用可能な演出においては、払出処理の開始に伴う入賞演出や、リール停止後の演出をした際に、ホッパエンプティエラーが発生したとしても、その発生前に当該遊技の結果や演出の結果等を遊技者に認識させることを目的とする。 In the effect applicable to the slot machine PS1, which is assumed to be described below, even if a hopper empty error occurs during the winning effect accompanying the start of the payout process or the effect after the reels stop, The purpose is to make the player recognize the result of the game, the result of the performance, etc.

前提とするスロットマシンPS1に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出に関連する構成に関して以下に説明する。 An error related to the hopper 44 applicable to the premised slot machine PS1 and a configuration related to the winning effect will be described below.

<主制御手段>
主制御手段が有する主な処理は前提とするスロットマシンPS1及び前提とするスロットマシンPS1に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明等に記載した通りであるが、前提とするスロットマシンPS1の記載では省略した処理の詳細について以下に説明する。
<Main control means>
The main processing of the main control means is as described in the premised slot machine PS1 and the description of the winning effect, the settlement effect, and the input effect applicable to the premised slot machine PS1. Details of the processing omitted in the description of PS1 will be described below.

<入賞処理(払出処理)>
払出処理は、入賞判定処理により小役が入賞したと判定したときに、入賞した小役(停止表示した図柄組合せ)に応じて予め定められた遊技メダルを払い出す処理である。ここで遊技メダルを払い出すとは、クレジットの貯留が上限に達していなければクレジットに加算を行い、クレジットの貯留が上限に達している場合は、遊技メダルをホッパ44から払い出すことである。遊技メダルをホッパ44から払い出すために、主制御手段(主制御基板100)はホッパモータに駆動信号を入力(ON状態)することでホッパモータを駆動させ、回転盤を回転させることで遊技メダルを1枚ずつ排出させ、払出センサで遊技メダルを所定時間(通過開始から通過終了までの時間が3ms~200msの間)検出すると1枚の遊技メダルを払出したと判断する。また、主制御手段は、入賞に基づく払い出し(クレジットの加算であっても、ホッパ44からの払い出しであっても)を開始する場合に払出開始コマンドを副制御手段(副制御基板1000)に送信し、終了する際に払出終了コマンドを副制御手段に送信する。払出開始コマンドに基づいて副制御手段は、獲得数の表示、累積数の表示などの入賞演出が実行可能となっている。なお払出開始コマンドは払い出す遊技メダルの枚数情報を含んで構成され、払出開始コマンド及び、払出終了コマンドは払い出しがない場合(ハズレ時、再遊技入賞時)にも送信される。ハズレ時、再遊技入賞時は払い出す遊技メダルの枚数情報を0枚として送信し、続いて払出終了コマンドを送信する。
<Winning process (payout process)>
The payout process is a process of paying out predetermined game medals according to the winning minor combination (symbol combination displayed stopped) when it is determined by the winning determination process that the minor combination has won. To pay out the game medals means to add the credits if the accumulated credits have not reached the upper limit, and to pay out the game medals from the hopper 44 if the accumulated credits have reached the upper limit. In order to pay out the game medals from the hopper 44, the main control means (main control board 100) drives the hopper motor by inputting a drive signal (ON state) to the hopper motor, and rotates the turntable to collect one game medal. When the game medals are discharged one by one and the payout sensor detects the game medals for a predetermined time (the time from the start of passage to the end of passage is between 3 ms and 200 ms), it is determined that one game medal has been paid out. Further, the main control means transmits a payout start command to the sub-control means (sub-control board 1000) when starting a payout based on winning (whether credit addition or payout from the hopper 44). Then, when ending, a payout end command is transmitted to the sub-control means. Based on the payout start command, the sub-control means can execute winning effects such as display of the number of wins, display of the accumulated number, and the like. The payout start command includes information on the number of game medals to be paid out, and the payout start command and the payout end command are transmitted even when there is no payout (at the time of loss, at the time of replay winning). When the player loses or wins a prize in the replay, information on the number of game medals to be paid out is transmitted as 0, and then a payout end command is transmitted.

<ホッパ44に関するエラー>
ホッパ44に関するエラーとして、ホッパ滞留エラーとホッパエンプティエラーと異常検知エラーを検出可能である。ホッパ滞留エラーは遊技メダルが払い出される際にホッパ44の払出口に遊技メダルが詰まったと判断した場合のエラーであり、ホッパエンプティエラーはホッパ内の遊技メダルが空と判断した場合のエラーであり、異常検知エラーはホッパ44の払出センサに異常入力があったと判断した場合のエラーである。
主制御手段は、エラーを検出し、エラー報知を行う際に、副制御手段へエラーの種別情報を含んだエラー報知開始コマンドを送信し、エラーが解除されるとエラー復帰コマンドを送信する。副制御手段は、エラー報知開始コマンドに基づき、表示装置32に検出したエラーの種別に対応するエラー情報の表示(エラー画面)を行い、エラー復帰コマンドに基づきエラー画面表示を終了して、エラー発生前の表示へ復帰する。
また、主制御手段は異常検知エラーを検出したタイミングでエラーを検知したことを示すエラー検知コマンドを送信し、副制御手段は、エラー検知コマンドに基づき異常検知が発生したことを表示する。
<Error regarding Hopper 44>
As errors related to the hopper 44, a hopper retention error, a hopper empty error, and an abnormality detection error can be detected. The hopper retention error is an error when it is determined that game medals are stuck in the payout port of the hopper 44 when the game medals are paid out, and the hopper empty error is an error when it is determined that the game medals in the hopper are empty. The abnormality detection error is an error when it is determined that there is an abnormal input to the dispensing sensor of the hopper 44 .
When the main control means detects an error and performs error notification, the main control means transmits an error notification start command including error type information to the sub control means, and transmits an error recovery command when the error is cleared. The sub-control means displays error information (error screen) corresponding to the type of error detected on the display device 32 based on the error notification start command, terminates the error screen display based on the error recovery command, and detects the occurrence of an error. Return to the previous display.
Further, the main control means transmits an error detection command indicating that an error has been detected at the timing of detecting an abnormality detection error, and the sub-control means displays that an abnormality detection has occurred based on the error detection command.

<ホッパ滞留エラー>
遊技メダルをホッパ44から払い出す際に、ホッパモータに駆動信号を入力し、回転盤を回転させる遊技メダルの払出動作を行い、払出センサが一定時間(201ms)以上検出した状態を継続すると遊技メダルが詰まったと判断し、ホッパ滞留エラーが設定される。
<ホッパエンプティエラー>
遊技メダルをホッパ44から払い出す際に、ホッパモータに駆動信号を入力し、回転盤を回転させる遊技メダルの払出動作を行っても、一定時間(3.5秒)払出センサにより遊技メダルが検出されなかった場合は、ホッパ44内の遊技メダルが空と判断し、ホッパエンプティエラーが設定される。
<異常検知エラー>
遊技メダルを払出す状況でない場合に、払出センサが一定時間(3ms)以上検出すると払出センサに異常入力があったと判断し、異常検知エラーが設定される。エラー表示は遊技が行われていない状態(遊技メダルの投入待ちの状態、スタートレバーの受付待ちの状態)で行われる。
<Hopper Retention Error>
When the game medals are paid out from the hopper 44, a driving signal is input to the hopper motor, and the game medals are paid out by rotating the rotating disk. It is determined that it is clogged and a hopper retention error is set.
<Hopper empty error>
When the game medals are paid out from the hopper 44, even if a drive signal is input to the hopper motor and the game medals are paid out by rotating the rotating disk, the game medals are not detected by the payout sensor for a certain period of time (3.5 seconds). If not, it is determined that the game medals in the hopper 44 are empty, and a hopper empty error is set.
<Anomaly detection error>
When the game medals are not paid out, if the payout sensor detects a predetermined time (3 ms) or more, it is determined that there is an abnormal input to the payout sensor, and an abnormality detection error is set. The error display is performed in a state in which no game is played (waiting for insertion of game medals, waiting for acceptance of start lever).

<副制御手段>
遊技の進行状況に応じて各種の演出が実行可能であり、役の抽選結果(内部抽せんの結果)に基づいて演出を実行したり、エラー報知を実行したり、AT中は押し順ナビ演出を実行したり、入賞演出、リザルト画面の表示、結果告知演出等を実行する。
<Secondary control means>
Various effects can be executed according to the progress of the game, and effects can be executed based on the lottery result of the role (result of the internal lottery), error notification can be executed, and during AT, the push order navigation effect can be performed. Also, it executes a prize-winning effect, a result screen display, a result notification effect, and the like.

<入賞演出>
遊技メダルの払い出しが行われる際に実行される演出であり、所定数の遊技メダルが払い出されることを示す獲得表示演出と、遊技者が獲得した遊技メダルが累積して所定数となることを示す累積表示演出とを含む。副制御手段が払出開始コマンドを受信したことに基づいて獲得表示演出と累積表示演出が実行される。
<Award winning performance>
These are effects executed when game medals are paid out, including an acquisition display effect indicating that a predetermined number of game medals are paid out, and an indication that the number of game medals acquired by the player accumulates to a predetermined number. and a cumulative display effect. Acquisition display effect and cumulative display effect are executed based on the receipt of the payout start command by the sub control means.

<獲得表示演出>
獲得表示演出はAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われる際に実行される演出である。獲得表示演出の態様としては、払い出される遊技メダルを特定せずに「GET」と表示してもよいし、具体的に12枚の遊技メダルが払い出されることを特定できるように「12枚GET」と表示してもよい。AT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作しなかった結果、不正解図柄組合せが停止して不利な払い出し(1枚払い出しなど正解図柄組合せに比べ少ない遊技メダル数の払い出し)が行われる場合があるが、その場合には獲得表示演出は実行されない。
獲得表示演出は、払出開始コマンドを受信したときに開始し、実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われている期間)より短い所定の獲得表示演出期間(1秒)実行される。そのため、実際に遊技者に払い出される全ての遊技メダルが払出されていなくても実行される。これは全て払い出された後に獲得表示演出を実行すると、次遊技開始により演出がキャンセルされたり、次遊技の結果と混同してしまうことを防ぐためである。また、全ての遊技メダルが払い出されていなくても獲得表示演出を実行することで、事前に当該遊技の結果(払い出しを得ることを)を遊技者に認識させることもできる。
<Acquisition display effect>
Acquisition display performance is a performance executed when a winning combination is won during AT, and as a result of operating in the correct pressing order, the correct symbol combination is stopped and an advantageous payout is performed. As a form of the acquisition display effect, "GET" may be displayed without specifying the game medals to be paid out, or "12 GET" may be displayed so as to specifically specify that 12 game medals are to be paid out. may be displayed. As a result of winning the pushing order role during AT and not operating in the correct pushing order, the incorrect symbol combination is stopped and a disadvantageous payout (payout of fewer game medals than the correct symbol combination, such as one payout) is performed. However, in that case, the acquisition display effect is not executed.
Acquisition display effect is started when a payout start command is received, and is executed for a predetermined acquisition display effect period (1 second) shorter than the period during which actual payout is performed (period during which payout processing is performed). . Therefore, it is executed even if all the game medals to be actually paid out to the player are not paid out. This is to prevent the performance from being canceled due to the start of the next game or being confused with the result of the next game if the acquisition display performance is executed after all the coins have been paid out. Also, by executing the winning display effect even if all the game medals have not been paid out, the player can be made to recognize the result of the game (that the payout is obtained) in advance.

<累積表示演出>
累積表示演出はAT中に遊技者が獲得した遊技メダルの累積数(総遊技メダル数とも称す)が規定数毎(500枚、1000枚、1500枚、2000枚)に初めて超えた場合に実行される演出である。具体的には、1回のAT中にAT開始後から獲得枚数の累積数を計数し、遊技メダルの払出しにより累積数が500枚を超えると判断できる場合に累積表示演出が実行(開始)される。その後、累積数が500枚を下回り再度500枚を超えても累積表示演出は実行されない。累積表示演出の態様としては、規定数に応じて「500枚GET」等のように表示される。
累積表示演出は、払出開始コマンド受信し、累積数が当該払い出しにより規定数を超えると判断できる場合に開始され、実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われている期間)より短い所定の累積表示演出期間(1秒)実行される。獲得表示演出と同様、実際に遊技者に払い出された遊技メダルが規定数を超えていなくても実行される。これは実際に規定数を超えたタイミングで累積表示演出を実行すると、累積表示演出を実行するタイミングがばらつき、次遊技開始により演出がキャンセルされたり、次遊技の結果と混同してしまうことを防ぐためである。また、規定数を超えていなくても累積表示演出を実行することで、事前に当該遊技の結果(規定数を超えること)を遊技者に認識させることもできる。
なお、獲得表示演出と累積表示演出は1の遊技で両方の演出の実行条件を満たすことがあるが、本例では、累積表示演出が実行可能な遊技では、原則的に獲得表示演出を実行せずに、累積表示演出のみ実行する。ただし、原則と異なり、獲得表示演出を実行する場合については後述する。
<Cumulative display effect>
The cumulative display effect is executed when the cumulative number of game medals acquired by the player during the AT (also referred to as the total number of game medals) exceeds each predetermined number (500, 1000, 1500, 2000) for the first time. It is a production that Specifically, during one AT, the accumulated number of acquired sheets is counted from the start of the AT, and when it can be determined that the accumulated number exceeds 500 due to the payout of game medals, the cumulative display effect is executed (started). be. After that, even if the cumulative number falls below 500 and exceeds 500 again, the cumulative display effect is not executed. As a form of the cumulative display effect, a message such as "500 sheets GET" is displayed according to the specified number.
Cumulative display effect is started when a payout start command is received and it can be determined that the cumulative number exceeds the specified number due to the payout, and the period during which the actual payout is performed (the period during which the payout process is performed) is shorter. It is executed for a predetermined cumulative display effect period (1 second). Similar to the acquisition display effect, it is executed even if the number of game medals actually paid out to the player does not exceed the specified number. When the accumulated display effect is actually executed at the timing when the specified number is actually exceeded, the timing of executing the accumulated display effect varies, the effect is canceled when the next game starts, and it prevents confusion with the result of the next game. Because. Also, by executing the cumulative display effect even if the specified number is not exceeded, the player can be made aware of the game result (exceeding the specified number) in advance.
Note that the acquisition display effect and the cumulative display effect may be executed in one game, but in this example, in the game in which the cumulative display effect can be executed, the acquisition display effect is basically not executed. Instead, only the cumulative display effect is executed. However, unlike the principle, the case of executing the acquisition display effect will be described later.

<リザルト画面の表示>
本例で表示されるリザルト画面はATが終了する際に表示する画面であって、AT中に獲得した総遊技メダル数や、ATの実行期間を示すゲーム数等を表示する画面である。リザルト画面を表示する際には、注意喚起のための表示(のめり込み防止表示)も併せて表示される。ATの最終遊技が終了する際(全回胴停止コマンドを受信)に、リザルト画面の表示を開始し、次の遊技が開始されるまでリザルト画面の表示が継続される。なお、最終遊技でリザルト画面の表示中は獲得表示演出のみが実行可能となっており、最終遊技で何れかの規定数を超えた場合であっても累積表示演出は実行されない。例えば、押し順役に当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われ、規定数の500枚を超える場合において、最終遊技でなければ累積表示演出が実行されるが、最終遊技であればリザルト画面が表示されるため累積表示演出が実行されずに獲得表示演出が実行される。これは、リザルト画面において、AT中に獲得した総遊技メダル数が表示されるため、累積表示演出も実行してしまうと類似する情報が重ねて表示され遊技者が困惑してしまうためである。
<Display of result screen>
The result screen displayed in this example is a screen displayed when the AT ends, and is a screen that displays the total number of game medals obtained during the AT, the number of games indicating the execution period of the AT, and the like. When the result screen is displayed, a display for calling attention (prevention display for immersion) is also displayed. When the final game of the AT is finished (receipt of all reel stop command), the display of the result screen is started, and the display of the result screen is continued until the next game is started. It should be noted that while the result screen is being displayed in the final game, only the acquisition display effect can be executed, and even if any prescribed number is exceeded in the final game, the cumulative display effect is not executed. For example, as a result of winning the push order role and operating in the correct push order, the combination of correct symbols is stopped, an advantageous payout is performed, and if the prescribed number of cards exceeds 500, the cumulative display effect is not performed unless the final game is played. However, since the result screen is displayed in the final game, the acquisition display effect is executed without executing the cumulative display effect. This is because the total number of game medals acquired during AT is displayed on the result screen, and if the cumulative display effect is also executed, similar information will be superimposed and the player will be confused.

<結果告知演出>
結果告知演出は、遊技者にとって有利な結果が得られたことを告知するための演出であって、連続演出の最終遊技に実行される演出である。具体的には、ボーナス当選や、ATの残りゲーム数等の上乗せの当選、上乗せの機会が高まる特化ゾーンの当選など遊技者にとって有利な結果が得られたか否かを遊技者に告知するための演出であって、一例として、バトル演出等での勝負の結果によって有利な結果が得られたか否か告知される。有利な結果が得られた場合は、成功や勝利を示す画像が表示され、有利な結果が得られなかった場合は失敗や敗北を示す画像が表示される。バトル演出では、レバー操作を契機に味方キャラと敵キャラが対峙する画面を表示し、全てのリールが停止した後(全回胴停止コマンドの受信により)に味方キャラと敵キャラの競い合いが行われ一定時間を経過した演出分岐タイミング以降に成功や勝利を示す画像か、失敗や敗北を示す画像が表示される。演出分岐タイミングは払出処理開始後2.7秒後のタイミングであり、結果告知演出が終了するのは成功や勝利を示す画像か、失敗や敗北を示す画像が表示されるタイミングであり、払出処理開始後3秒となっている。これにより、結果告知演出はホッパエンプティエラーが発生(検知)してエラー画面が表示される前に終了し、遊技者は有利な結果の有無をエラーの発生によらずに確認することができる。なお、全回胴停止コマンドと、払出開始コマンドは略同タイミングで送信されるため、上記の払出処理開始を全てのリールが停止した後と置き換えてもよい。
<Result announcement performance>
The result notification effect is a effect for notifying the player that an advantageous result has been obtained, and is a effect executed in the final game of the continuous effect. Specifically, in order to notify the player whether or not a favorable result for the player has been obtained, such as a bonus win, an additional win such as the number of remaining AT games, or a special zone win that increases the chance of winning. As an example, it is notified whether or not an advantageous result has been obtained in a battle effect or the like. If a favorable result is obtained, an image indicating success or victory is displayed, and if a favorable result is not obtained, an image indicating failure or defeat is displayed. In the battle effect, when the lever is operated, a screen is displayed in which allied characters and enemy characters face each other, and after all reels have stopped (by receiving a command to stop all reels), allied characters and enemy characters compete. An image indicating success or victory, or an image indicating failure or defeat is displayed after the production branch timing after a certain period of time has passed. The effect branch timing is the timing 2.7 seconds after the start of the payout process, and the result notification effect ends at the timing when the image indicating success or victory or the image indicating failure or defeat is displayed. It is 3 seconds after the start. As a result, the result notification presentation ends before the hopper empty error occurs (detects) and the error screen is displayed, and the player can confirm whether or not there is an advantageous result regardless of the occurrence of the error. Since the command to stop all reels and the command to start payout are transmitted at approximately the same timing, the start of the payout process may be replaced with after all the reels have stopped.

以下図42~図47を参照しながら遊技の進行状況に応じて実行される各種演出を説明する。図42は、正常に払い出しが行われた場合のタイムチャートであり、図43は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)のタイムチャートであり、図44は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)のタイムチャートであり、図45は、正常に払い出しが行われた場合の表示画面の一例であり、図46は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面の一例であり、図47は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面の一例である。
なお、図42~図44では説明の便宜上ONとOFFを用いて記載しているが、対応する処理や演出の状況は括弧内に記載する。具体的には、払出処理のONは実行している状態を示し、OFFは実施していない状態を示し、OFFからONとなると処理等を開始し、ONからOFFとなると終了することを意味する。払出のONは遊技メダルが1枚払い出されたことを示し、OFFは遊技メダルが払い出されていないことを示す。獲得表示演出、累積表示演出のONは演出を実行している(表示している)状態を示し、OFFは実行していない(表示していない)ことを示す。結果告知演出のONは実行している(演出が進行している)状態を示し、OFFは実行していない(演出が終了し、結果を告知する画面で表示が停止している)状態を示す。エラー(ホッパエンプティ)、エラー(ホッパ滞留)のONは、エラーが発生している(エラーを検知し、エラーを設定した)状態を示し、OFFはエラーが発生していない状態を示す。エラー表示のONは、エラーが発生したことに基づき、主制御手段によるエラーコードの表示や、副制御手段によりエラー画面が表示されている状態を示し、OFFはエラーコードの表示やエラー画面の表示が行われていない状態を示す。
Various effects executed according to the progress of the game will be described below with reference to FIGS. 42 to 47. FIG. FIG. 42 is a time chart when the payout is normally performed, FIG. 43 is a time chart when the payout is not performed normally (when the hopper empty error occurs), and FIG. 44 is a time chart when the payout is normally performed 45 is a time chart when dispensing is not performed (at the time of hopper retention error), FIG. 45 is an example of a display screen when dispensing is performed normally, and FIG. 46 is a screen when dispensing is performed normally. FIG. 47 is an example of the display screen when there is no hopper empty error (when the hopper empty error occurs), and FIG. 47 is an example of the display screen when the dispensing is not performed normally (when the hopper retention error occurs).
42 to 44, ON and OFF are used for convenience of description, but the corresponding processing and effects are described in parentheses. Specifically, when the payout process is ON, it means that it is in progress, and when it is OFF, it means that it is not in progress. . ON of payout indicates that one game medal has been paid out, and OFF indicates that no game medal has been paid out. ON of the acquisition display effect and cumulative display effect indicates that the effect is being executed (displayed), and OFF indicates that it is not being executed (not displayed). The ON state of the result notification effect indicates that it is being executed (the effect is progressing), and the OFF state indicates that it is not being executed (the effect is finished and the display is stopped on the screen announcing the result). . ON of error (hopper empty) and error (hopper retention) indicates that an error has occurred (an error has been detected and an error has been set), and OFF indicates that no error has occurred. Error display ON indicates a state in which an error code is displayed by the main control means or an error screen is displayed by the sub control means based on the occurrence of an error, and OFF indicates an error code display or an error screen display. is not performed.

図45~図47は獲得表示演出が実行される場合であり、累積表示演出が実行される場合は、図中の獲得表示演出で表示される「12枚GET」の表記が、累積表示演出で表示される「500枚GET」の表記となる。 45 to 47 show the case where the acquisition display effect is executed, and when the cumulative display effect is executed, the notation "12 cards GET" displayed in the acquisition display effect in the figure is the cumulative display effect. It becomes the notation of "500 sheets GET" displayed.

先に説明した入賞演出、精算演出と投入演出とも組合せ可能であり、図37~図39の時刻t0、t1と、図42の時刻t0、t1は同じタイミングである。図37、図38の時刻t5は図42の時刻t1より遅いタイミング且つ、時刻t15より早いタイミングである。 The winning effect, the settlement effect and the throwing effect described above can be combined, and the times t0 and t1 in FIGS. 37 to 39 and the times t0 and t1 in FIG. 42 are the same timing. Time t5 in FIGS. 37 and 38 is later than time t1 in FIG. 42 and earlier than time t15.

<正常に払い出しが行われた場合>
図42に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて獲得表示演出又は累積表示演出を開始する。1秒後の時刻t14のタイミングにて副制御手段は獲得表示演出又は累積表示演出を終了する。その後時刻t1のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。払出処理に係る時間は正常に実行された(本例では12枚の遊技メダルを正常に払出す)場合は1.5秒程度となっており、払出処理の枚数や、払出処理がクレジットの加算のみなのか、ホッパからの遊技メダルの払い出しを含むのかにより若干必要な時間は変動する。獲得表示演出は払出処理が開始されるタイミングで開始され、払出処理が終了するよりも前のタイミングで終了する。これにより、遊技者は払出処理が完了する前に、遊技メダルを獲得することや獲得した遊技メダルの累積数が所定数を超えることを認識することができる。結果告知演出は、遊技の開始から実行されているため、払出処理を開始するタイミングではすでに実行中となっている。時刻t15のタイミングでは、結果告知演出は演出分岐タイミングとなり、このタイミング以降の表示が、成功や勝利を示す画像を表示する場合と、失敗や敗北を示す画像を表示する場合とで異なる。時刻t16のタイミングでは、実行していた結果告知演出が終了する。時刻t15は払出処理を開始してから2.7秒後のタイミングであり、時刻t16は払出処理を開始してから3秒後のタイミングとなっている。
<If the payment was made normally>
As shown in FIG. 42, the main control means starts payout processing at the timing of time t0, and the sub-control means starts acquisition display effect or cumulative display effect based on the received payout start command. At the timing of time t14 after one second, the sub-control means terminates the acquisition display effect or the accumulated display effect. After that, at the timing of time t1, the main control means ends the payout process and transmits a payout end command to the sub-control means. When the payout process is normally executed (in this example, 12 game medals are normally paid out), it is about 1.5 seconds. The required time varies slightly depending on whether it is only or includes the payout of game medals from the hopper. Acquisition display effect is started at the timing when the payout process is started, and ends at the timing before the payout process ends. As a result, the player can recognize that game medals have been obtained or that the accumulated number of game medals obtained exceeds a predetermined number before the payout process is completed. Since the result notification effect is executed from the start of the game, it is already being executed at the timing of starting the payout process. At the timing of time t15, the result notification effect becomes the effect branching timing, and the display after this timing differs between the case of displaying an image indicating success or victory and the case of displaying an image indicating failure or defeat. At the timing of time t16, the effect of notifying the result being executed is terminated. Time t15 is the timing 2.7 seconds after the start of the payout process, and time t16 is the timing 3 seconds after the start of the payout process.

<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)>
図43に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて獲得表示演出又は累積表示演出を開始する。時刻t10のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44内の遊技メダルがないため、遊技メダルの払い出しが行われず、回転盤の回転が継続される。そして、時刻t17のタイミングで主制御手段は、ホッパ44内の遊技メダルが空と判断し、払出処理を終了し、ホッパエンプティエラーを設定する。ホッパエンプティエラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、エラー画面の表示を行う。他の時刻t14、t15、t16のタイミングでは図42と同様に、時刻t14のタイミングでは、獲得表示演出又は累積表示演出を終了し、時刻t15のタイミングでは、演出分岐タイミングとなり、時刻t16のタイミングでは結果告知演出が終了する。獲得表示演出、累積表示演出を実行する期間や結果告知演出を終了するまでの期間は、払出処理が開始されホッパエンプティエラーが発生するまでの期間より短く設定されているため、ホッパエンプティエラーが発生し、エラー画面が表示される前に獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の内容を確認することが可能となる。
なお、図43では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパエンプティエラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出したあとにホッパエンプティエラーが発生する場合は、ホッパエンプティエラーが発生するタイミングは時刻t17より複数枚の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなる。
<When dispensing is not performed normally (when a hopper empty error occurs)>
As shown in FIG. 43, the main control means starts payout processing at the timing of time t0, and the sub-control means starts acquisition display effect or accumulation display effect based on the received payout start command. After the timing of time t10, the payout process is executed, but since there are no game medals in the hopper 44, no game medals are paid out and the turntable continues to rotate. Then, at time t17, the main control means determines that the game medals in the hopper 44 are empty, ends the payout process, and sets a hopper empty error. Based on the occurrence of the hopper empty error, the main control means displays an error code, and the sub control means displays an error screen. At the timings of other times t14, t15, and t16, similarly to FIG. 42, at the timing of time t14, the acquisition display effect or cumulative display effect ends, at the timing of time t15, it becomes the effect branching timing, and at the timing of time t16, The performance announcing the result ends. Hopper Empty Error occurs because the period of execution of Acquisition Display Effect and Cumulative Display Effect and the period until the end of result notification effect are set shorter than the period from the start of payout process to the occurrence of Hopper Empty Error. Then, it is possible to check the contents of the acquisition display effect, cumulative display effect, and result notification effect before the error screen is displayed.
In addition, FIG. 43 shows a case where a hopper empty error occurs without paying out even one medal after the payout process is started. The timing at which the empty error occurs is a timing later than time t17 by the amount of payout of a plurality of game medals.

<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)>
図44に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて獲得表示演出又は累積表示演出を開始する。時刻t0のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44の排出口に遊技メダルが詰まっているため遊技メダルの払い出しが実行されていない。そして、時刻t18のタイミングでは払出処理開始からホッパ44の払出センサが201ms以上継続して検出したため、主制御手段は、遊技メダルが詰まったと判断し、払出処理を終了し、ホッパ滞留エラーを設定する。同じく時刻t18のタイミングでは、ホッパ滞留エラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、実行していた獲得表示演出又は累積表示演出、同じく実行していた結果告知演出をキャンセルして(表示を終了して)、エラー画面の表示を行う。獲得表示演出又は、累積表示演出は払出処理開始タイミングから実行されるため、払出処理を開始してホッパ滞留エラーが発生する前に実行されているため、エラー画面が表示される前に、獲得表示演出、累積表示演出の内容を確認することが可能となる。
なお、図44では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパ滞留エラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出したあとにホッパ滞留エラーが発生する場合は、ホッパ滞留エラーが発生するタイミングは時刻t18より複数枚の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなり、獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出を実行する期間が長くなる。
<When dispensing is not performed normally (when a hopper retention error occurs)>
As shown in FIG. 44, the main control means starts payout processing at the timing of time t0, and the sub-control means starts acquisition display effect or cumulative display effect based on the received payout start command. After the timing of time t0, the payout process is executed, but since the discharge port of the hopper 44 is clogged with game medals, the payout of the game medals is not executed. Then, at time t18, since the payout sensor of the hopper 44 continued to detect for 201 ms or more from the start of payout processing, the main control means determines that the game medals are jammed, ends the payout processing, and sets a hopper retention error. . Similarly, at the timing of time t18, the main control means displays an error code based on the occurrence of the hopper retention error, and the sub control means displays the acquired display effect or cumulative display effect that was being executed. Cancel the result notification effect (end the display) and display the error screen. Since the acquisition display effect or the cumulative display effect is executed from the payout process start timing, it is executed before the payout process starts and the hopper retention error occurs, so the acquisition display is performed before the error screen is displayed. It is possible to confirm the contents of the effects and cumulative display effects.
In addition, FIG. 44 shows a case where a hopper retention error occurs after the payout process is started and no medals are paid out. The timing at which the retention error occurs is later than time t18 by the amount of payout of a plurality of game medals, and the period during which the acquisition display effect, cumulative display effect, and result notification effect are executed becomes longer.

獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出は、演出の実行自体をキャンセルして表示が行われないとしたが、演出自体は実行しつつ、エラー画面を演出に重ねて表示することで演出を視認できないようにしてもよい。この場合は、演出実行中にエラーが解除された場合には、解除されたタイミングから実行中の演出が視認可能となる。ただし、エラー解除にはリセットスイッチの操作が必要であり、リセットスイッチは筐体内にあるため、施錠装置を解錠し、フロントパネルPS2を開く必要がある。通常はエラーを解除する前に、払出処理開始から結果告知演出が終了するまでに要する3秒を超える時間を必要とするため、ホッパ滞留エラーが発生して最短時間でホッパ滞留エラーを解除したとしても獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の実行中には復帰することはなく、全ての演出が終了した後の画面で復帰する。 Acquisition display effect, cumulative display effect, and result notification effect cancel the execution of the effect itself and do not display it. You may make it invisible. In this case, when the error is canceled during execution of the effect, the effect being executed becomes visible from the timing of the cancellation. However, in order to cancel the error, it is necessary to operate the reset switch, and since the reset switch is inside the housing, it is necessary to unlock the locking device and open the front panel PS2. Normally, it takes more than 3 seconds from the start of payout processing to the end of the result notification effect before canceling the error. Also, it does not return during execution of acquisition display effects, cumulative display effects, and result notification effects, and returns on the screen after all effects are completed.

<正常に払い出しが行われた場合の表示画面>
図45に、正常に払い出しが行われた場合の表示画面の一例を示す。図45は、ATが残り11ゲームで且つ、遊技メダルの総獲得枚数が230枚で実行された遊技であって、バトル演出(結果告知演出)が実行されている場面である。画面左上には残りゲーム数が表示され(残り11ゲームで実行された遊技であるので1減算されて10G(ゲーム)と表示されている。画面右上にはATで獲得した総遊技メダル数が230枚と表示されている。画面中央に対して左側に味方キャラ(丸型の頭で示されるキャラクタ)と右側に敵キャラ(星型の頭で示されるキャラクタ)が表示されている。
<Display screen when payout is performed normally>
FIG. 45 shows an example of a display screen when payout is normally performed. FIG. 45 shows a scene in which a battle effect (result notification effect) is executed in a game executed with 11 remaining AT games and a total of 230 game medals acquired. The number of remaining games is displayed on the upper left of the screen (Since the game was executed with 11 remaining games, 1 is subtracted and 10G (game) is displayed. On the upper right of the screen, the total number of game medals acquired by AT is 230. Allied characters (characters with round heads) are displayed on the left side of the center of the screen, and enemy characters (characters with star-shaped heads) are displayed on the right side.

図45(a)は、バトル演出実行中に全リールが停止したタイミング(全回胴停止コマンド受信)の画面であって、このタイミング以降結果を告知するために演出が進行する。図45(b)は、図42の時刻t0のタイミングであって、払出処理が開始されたタイミングを示す画面である。遊技メダルが1枚払い出され総遊技メダル数が230枚から1枚加算され231枚となり、画面右側から獲得表示演出として12枚の遊技メダルが払い出されることを特定できるように「12枚GET」の表示が中央に向かって移動している。画面中央では、味方キャラと敵キャラの競い合いが開始されている。図45(c)は、遊技メダルが3枚払い出されたタイミングであって、画面中央に大きく獲得表示演出として12枚の遊技メダルが払い出されることを特定できるように「12枚GET」の表示が行われている。味方キャラと敵キャラの競い合いは継続して行われている。 FIG. 45(a) is a screen at the timing when all the reels are stopped during execution of the battle effect (receipt of all reel stop command), and the effect progresses after this timing to announce the result. FIG. 45(b) is the timing of time t0 in FIG. 42, which is a screen showing the timing at which the payout process is started. One game medal is paid out, and the total number of game medals is increased by one from 230 to 231, and "12 GET" is displayed from the right side of the screen so that it can be specified that 12 game medals will be paid out as an acquisition display effect. display is moving toward the center. In the center of the screen, a competition between friendly characters and enemy characters has begun. FIG. 45(c) shows the timing when 3 game medals are paid out, and the display of "12 GET" is displayed as a large win display effect in the center of the screen so as to specify that 12 game medals are paid out. is being done. The competition between allied characters and enemy characters continues.

同図(d)は、遊技メダルが8枚払い出されたタイミングであって、画面中央に大きく表示されていた「12枚GET」の表示が獲得表示演出の終了に向けて画面左側に向かって移動している。同図(e)は、図42の時刻t15のタイミングであって、遊技メダルの払い出しが終了し、演出分岐タイミングとなっている。遊技メダルの払い出しが終了しているため、総遊技メダル数は242枚と表示されている。画面中央では、味方キャラと敵キャラの競い合いは継続して行われている。同図(f)は、演出分岐タイミング後のタイミングであって、成功を示す画像を表示する過程が表示されている。味方キャラと敵キャラの競い合いから味方キャラが拡大表示されて、成功となることが認識できる状態となっている。同図(g)は、図42の時刻t16のタイミングであって、バトル演出が終了するタイミングとなっている。画面右下には「成功」と表示され、成功を示す演出であったことが明確に表示されている。同図(g)で表示されている画像は演出としては終了するが、次遊技が開始するまで継続して表示される。同図(h)は演出分岐タイミング後のタイミングであって、失敗を示す画像を表示する過程が表示されている。味方キャラと敵キャラの競い合いから敵キャラが拡大表示されて、失敗となることが認識できる状態となっている。同図(i)は、図42の時刻t16のタイミングであって、バトル演出が終了するタイミングとなっている。画面右下には「失敗」と表示され、失敗を示す演出であったことが明確に表示されている。同図(i)で表示されている画像は演出としては終了するが、次遊技が開始するまで継続して表示される。 (d) of the same figure shows the timing when 8 game medals have been paid out, and the large display of "12 medals GET" displayed in the center of the screen moves toward the left side of the screen toward the end of the acquisition display effect. moving. 42(e) is the timing of time t15 in FIG. 42, when the payout of the game medals is completed and the effect branch timing is reached. Since the game medals have been paid out, the total number of game medals is displayed as 242. In the center of the screen, the competition between friendly characters and enemy characters continues. FIG. 4(f) shows the process of displaying an image indicating success at the timing after the effect branching timing. The ally character is enlarged and displayed from the competition between the ally character and the enemy character, and it is in a state where you can recognize that it will be successful. FIG. 4(g) is the timing of time t16 in FIG. 42, which is the timing at which the battle effect ends. "Success" is displayed at the bottom right of the screen, clearly indicating that the production was successful. The image displayed in (g) of the figure ends as an effect, but is continuously displayed until the next game starts. FIG. 4(h) shows the process of displaying an image indicating failure at the timing after the effect branching timing. The enemy character is displayed enlarged from the competition between the friendly character and the enemy character, and it is in a state where you can recognize that it will be a failure. 42(i) is the timing of time t16 in FIG. 42, which is the timing at which the battle effect ends. "Failure" is displayed at the bottom right of the screen, and it is clearly displayed that it was a production indicating failure. The image displayed in (i) of the figure ends as an effect, but is continuously displayed until the next game starts.

<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面>
図46に、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面の一例を示す。同図(a)~(i)までは、図45と獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の流れは同じである。ただし、払出処理開始後に、遊技メダルの払い出しが行われていないため、画面右上の総遊技メダル数は230枚のまま更新されていない。同図(j)は、図43の時刻t17のタイミングであって、払出処理開始後に遊技メダルが3.5秒間検出されなかったため、主制御手段において、ホッパエンプティエラーが設定され、副制御手段において、ホッパエンプティエラーを示すエラー画面が表示されるタイミングである。ホッパエンプティエラーが発生する前に、成功を示す画像が表示されていても、失敗を示す画像が表示されていても同じ画像が表示される。
<Display screen when dispensing is not performed normally (when hopper empty error occurs)>
FIG. 46 shows an example of the display screen when the payout is not performed normally (when the hopper empty error occurs). In (a) to (i) of FIG. 45, the flow of acquisition display effect, cumulative display effect, and result notification effect is the same as in FIG. However, since the payout of game medals has not been performed after the start of the payout process, the total number of game medals on the upper right of the screen remains 230 and has not been updated. 43(j) is the timing of time t17 in FIG. 43. Since game medals were not detected for 3.5 seconds after the start of the payout process, a hopper empty error was set in the main control means, and , is the timing at which the error screen indicating the hopper empty error is displayed. The same image is displayed regardless of whether an image indicating success or an image indicating failure is displayed before the hopper empty error occurs.

<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面>
図47に、正常に払出が行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面の一例を示す。同図(a)~(c)までは、図45と獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の流れは同じである。ただし、払出処理開始後に、遊技メダルの払出しが行われていないため、画面右上の総遊技メダル数は230枚のまま更新されていない。同図(k)は、図44の時刻t18のタイミングであって、主制御手段においてホッパ滞留エラーが設定され、副制御手段においてホッパ滞留エラーを示す画面が表示されるタイミングである。払出処理開始後にホッパ44の払出センサが201ms以上継続して検出すると、主制御手段は、遊技メダルが詰まったと判断し、ホッパ滞留エラーを設定する。主制御手段は、ホッパ滞留エラーを設定すると、ホッパ滞留エラーの発生を示すコマンドを副制御手段へ送信する。副制御手段は、ホッパ滞留エラーの発生を示すコマンドを受信すると、ホッパ滞留エラーを示す画面を表示装置32に表示する。
<Display screen when dispensing is not performed normally (when hopper retention error occurs)>
FIG. 47 shows an example of the display screen when the payout is not performed normally (when the hopper retention error occurs). In (a) to (c) of FIG. 45, the flow of acquisition display effect, cumulative display effect, and result notification effect is the same as in FIG. However, since the payout of game medals has not been performed after the start of the payout process, the total number of game medals on the upper right of the screen remains 230 and has not been updated. FIG. 4(k) is the timing of time t18 in FIG. 44, when the hopper retention error is set in the main control means and the screen showing the hopper retention error is displayed in the sub control means. When the payout sensor of the hopper 44 continuously detects for 201 ms or longer after the start of payout processing, the main control means determines that the game medals are jammed, and sets a hopper retention error. When the hopper retention error is set, the main control means transmits a command indicating the occurrence of the hopper retention error to the sub-control means. When the sub-control means receives the command indicating the occurrence of the hopper retention error, it displays a screen indicating the hopper retention error on the display device 32 .

<態様の変更>
獲得表示演出及び、累積表示演出を行う期間は正常に払出処理が実行された際に掛かる期間(1.5秒)より短い期間(1秒)としたが、長い期間としてもよい。具体的には、1.5秒より長く、ホッパエンプティエラーを検出するまでの期間(3.5秒)より短い期間としてよい。払出処理が実行された際に掛かる期間より長くすることで、より遊技者に獲得表示演出及び、累積表示演出を視認させることができる。
また、獲得表示演出及び、累積表示演出は何れか一方のみ実行するとしたが、両方の演出を実行するための条件を満たしているときは、獲得表示演出を実行した後に、累積表示演出を実行してもよい。獲得表示演出は払出処理開始後1秒で終了し、その後1秒間、累積表示演出が実行されるため、ホッパエンプティエラーが発生したとしても、累積表示演出の内容を遊技者は認識することができる。
また、獲得表示演出はAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出し(12枚払い出し)が行われる際に実行される演出としたが、押し順役でなく他の役が当選した際にも実行してもよい。具体的には、押し順に関わらず有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される押し順不問役(所謂共有ベル)に当選し、押し順不問役に対応する図柄組合せ(正解図柄組合せ)が停止した際に実行してもよい。
<Change in mode>
The period during which the acquisition display effect and the cumulative display effect are performed is set to a period (1 second) shorter than the period (1.5 seconds) required when the payout process is normally executed, but it may be set to a longer period. Specifically, the period may be longer than 1.5 seconds and shorter than the period (3.5 seconds) until the hopper empty error is detected. By making the period longer than the period required when the payout process is executed, it is possible to allow the player to visually recognize the acquisition display effect and the accumulated display effect.
Also, only one of the acquisition display effect and the cumulative display effect is executed, but when the conditions for executing both effects are satisfied, the cumulative display effect is executed after the acquisition display effect is executed. may Acquisition display performance ends 1 second after the start of payout processing, and cumulative display performance is executed for 1 second thereafter, so that even if a hopper empty error occurs, the player can recognize the contents of the cumulative display performance. .
In addition, the acquisition display effect is performed when the winning order is won during the AT, and as a result of operating in the correct pressing order, the correct symbol combination is stopped and an advantageous payout (12 payouts) is performed. However, it may also be executed when a winning combination other than the winning combination is won. Specifically, winning a winning combination (so-called shared bell) in which an advantageous payout (12 coins is paid out) is executed regardless of the pressing order, and the symbol combination (correct symbol combination) corresponding to the pressing order regardless of the combination is stopped. It can be executed when

獲得表示演出は有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される際に、複数種類の態様を備えてよい。具体的には、「12枚GET」と表示される際の、色や、フォントを状態に応じて異ならせて良い。より具体的には、ATの上乗せに当選し易い状態か否かによって色やフォントを異ならせたり、連続演出が発生する前兆中や、上乗せ特化ゾーン移行する前兆中に色やフォントを異ならせる。獲得表示演出の態様を異ならせることで遊技者に遊技メダルを獲得することを知らせると共に、次遊技以降に有利な状況が発生するかもしれないと期待させることができる。また、「12枚GET」と表示される際の、色や、フォントを遊技機に設定されている設定値に応じて異ならせても良い。獲得表示演出が実行される毎に遊技機に設定されている設定値を推測するための情報を提供できる。
また、累積表示演出は規定数毎以外に、特定の設定値が設定されている場合のみ表示可能な態様を備えてもよい。具体的には、設定値「2」か「4」か「6」が設定されている際に、遊技メダルの累積数が初めて246枚を超える場合に、「246枚GET」と表示を行う。246枚を超える場合に、必ず表示してもよいし、表示を行うか抽選を行い当選した場合に表示してもよい。累積表示演出で表示される内容で設定示唆を行うことで、累積数を遊技者に報知するだけでなく、遊技機に設定されている設定値を推測するための情報も提供できる。設定値「6」が設定されている場合にのみ、遊技メダルの累積数が初めて666枚を超える場合に、「666枚GET」と表示してもよい。また、規定数毎の表示態様を色やフォント等が異なる複数種類備え、表示される表示態様によって遊技機に設定されている設定値や、状態を示唆するようにしてもよい。
The acquisition display effect may have multiple types of modes when an advantageous payout (12 coins payout) is executed. Specifically, the color and font used when displaying "12 sheets GET" may be changed according to the state. More specifically, the colors and fonts are changed depending on whether or not it is easy to win the AT add-on, or the colors and fonts are changed during the sign that a continuous effect will occur or the move to the add-on special zone. . By making the modes of acquisition display effects different, it is possible to inform the player that game medals will be acquired and to make the player expect that an advantageous situation may occur in the next game and thereafter. Also, the color and font used when displaying "12 cards" may be changed according to the setting values set in the gaming machine. Information for estimating the setting value set in the game machine can be provided each time the acquisition display effect is executed.
In addition, the cumulative display effect may be provided in a mode in which it can be displayed only when a specific set value is set, in addition to the specified number. Specifically, when the set value "2", "4" or "6" is set and the cumulative number of game medals exceeds 246 for the first time, "246 medals GET" is displayed. When the number of cards exceeds 246, the cards may be displayed without fail, or may be displayed when a lottery is held and a prize is won. By suggesting settings based on the content displayed in the cumulative display performance, not only is the cumulative number reported to the player, but also information for estimating the set value set in the game machine can be provided. Only when the setting value "6" is set, when the accumulated number of game medals exceeds 666 for the first time, "666 GET" may be displayed. Further, a plurality of types of display modes with different colors, fonts, etc. may be provided for each predetermined number, and the setting values set in the gaming machine and the state may be suggested by the displayed display modes.

獲得表示演出、累積表示演出はAT中に実行可能であり、リザルト画面表示中のみ遊技メダルの累積数が規定数を超えたとしても累積表示演出を実行せずに、獲得表示演出を実行するが、獲得表示演出、累積表示演出を実行しない状況を他に備えてもよい。具体的には、所謂疑似ボーナスといわれる状況では、獲得表示演出、累積表示演出を実行しなくてもよい。また、AT中に実行される疑似ボーナス中の状況では獲得表示演出は実行せず、累積表示演出のみ実行するとしてもよい。また、ATを開始する前の準備期間中や、AT開始画面や、AT中に実行される連続演出や、連続演出の前兆中などの状況では、獲得表示演出、累積表示演出を実行しなくてもよい。有利区間が終了する前に実行可能なエンディング状態では、獲得表示演出、累積表示演出を実行しなくてもよい。主制御手段で管理される遊技状態や、副制御手段で管理される演出の状態に応じて、実行する場合と、実行しない場合を備えることで、必要な情報を適切に遊技者に報知することができる。 Acquisition display effect and accumulation display effect can be executed during AT, and even if the accumulated number of game medals exceeds a specified number only during the display of the result screen, the acquisition display effect is executed without executing the accumulation display effect. , acquired display effects, and accumulated display effects may not be executed. Specifically, in a so-called pseudo-bonus situation, it is not necessary to execute the acquisition display effect and the cumulative display effect. Also, in the situation of a pseudo bonus executed during AT, the acquisition display effect may not be executed, and only the accumulation display effect may be executed. In addition, during the preparation period before starting the AT, the AT start screen, the continuous effects executed during the AT, and the signs of the continuous effects, the acquisition display effects and cumulative display effects must not be executed. good too. In an ending state that can be executed before the end of the advantageous section, it is not necessary to execute the acquisition display effect and the accumulated display effect. To appropriately notify a player of necessary information by providing a case of execution and a case of non-execution according to a game state managed by a main control means and a performance state managed by a sub-control means. can be done.

累積表示演出は、AT中に遊技者が獲得している遊技メダルの累積数と、払出処理によって払い出される遊技メダル数に基づいて実行するか判断していたが、MYカウンタの値を用いて判断してもよい。具体的には、MYカウンタの値は、遊技終了チェック後と、レバー操作時に主制御手段から副制御手段へMYカウンタの値を示すコマンドを送信する。遊技終了チェック後のMYカウンタの値は払出処理後の値を示し、レバー操作時のMYカウンタの値は賭け数分減算した値を示す。レバー操作時のMYカウンタの値に遊技の結果として払出開始コマンドを受信したタイミングで払出開始コマンドに含まれる遊技メダルの枚数情報を加算し、加算した合計値が規定数を超えるか判断を行う。AT中の累積数としてMYカウンタの値に基づく値を表示すれば、遊技者は有利区間が終了するまでに獲得可能な遊技メダル数を把握することが可能となる。
結果告知演出は、連続演出の最終遊技で実行されるバトル演出としたが、連続演出でなく、1遊技で実行される演出としてもよい。また、味方キャラと敵キャラが競い合うようなバトル演出に限らず、くじ引きで一等を引くか否か、あみだくじで当りとなるか否かなど演出の結果と遊技者に有利な結果とを関連付けられる他の演出としてもよい。
Whether or not the cumulative display effect is to be executed is determined based on the cumulative number of game medals acquired by the player during AT and the number of game medals to be paid out by the payout process, but the value of the MY counter is used for determination. You may Specifically, a command indicating the value of the MY counter is transmitted from the main control means to the sub-control means after the end of the game is checked and when the lever is operated. The value of the MY counter after the game end check indicates the value after the payout process, and the value of the MY counter when the lever is operated indicates the value obtained by subtracting the number of bets. Information on the number of game medals included in the payout start command is added to the value of the MY counter at the time of lever operation at the timing of receiving the payout start command as a result of the game, and it is determined whether or not the added total value exceeds a specified number. If a value based on the value of the MY counter is displayed as the accumulated number during AT, the player can grasp the number of game medals that can be obtained by the end of the advantageous section.
The result notification effect is the battle effect executed in the final game of the continuous effect, but it may be the effect executed in one game instead of the continuous effect. In addition, it is not limited to a battle production where friendly characters and enemy characters compete, but it is possible to associate the results of production such as whether to draw the first prize in the lottery, whether to win the Amidakuji, and the results that are advantageous to the player. Other productions may be used.

結果告知演出は全回胴停止から時間経過により演出分岐タイミングを経て結果を表示するとしたが、演出ボタンの操作によって結果を表示するようにしてもよい。具体的には演出分岐タイミング(時刻t15のタイミング)において、演出スイッチを模したスイッチの画像(操作促進画像、操作促進演出とも称す)を表示し、遊技者が演出スイッチを操作することで、成功を示す画像か失敗を示す画像を表示する。演出分岐タイミングにおいて、操作促進画像を表示することで、ホッパエンプティエラーが発生してエラー画面が表示されてしまう状況であっても、エラー画面が表示されるより前に、操作促進画像が表示されることを認識することができる。
また、全てのリールが停止した後(全回胴停止後)に、演出のステージチェンジや、ATの残りゲーム数の上乗せ数を告知するためにPUSHボタン演出を実行してもよい。具体的には、全てのリールが停止した後であって、ホッパエンプティエラーが発生する前の時刻t17となる前に、演出スイッチを模したスイッチの画像を表示し、遊技者が操作することによって、演出のステージチェンジを行ったり、上乗せ数を告知する。ホッパエンプティエラーが発生する(エラー画面が表示される)前に演出スイッチを模したスイッチの画像が表示される(PUSHボタン演出が実行される)ことを認識できる。また、演出スイッチを模したスイッチの画像を表示する前に、演出スイッチを模したスイッチの画像の画像が表示されるか煽ってもよく、エラー画面が表示される前に、煽った結果、演出スイッチを模したスイッチの画像の画像が表示されることを認識することができる。
As for the result notification effect, the result is displayed after the effect divergence timing occurs due to the passage of time from the stop of all the reels, but the result may be displayed by operating the effect button. Specifically, at the production branch timing (timing of time t15), an image of a switch simulating a production switch (also referred to as an operation promotion image or an operation promotion production) is displayed, and the player operates the production switch to achieve success. Display an image indicating failure or an image indicating failure. By displaying the operation promotion image at the production branch timing, even in a situation where a hopper empty error occurs and an error screen is displayed, the operation promotion image is displayed before the error screen is displayed. can recognize that
Also, after all the reels have stopped (after all the reels have stopped), a PUSH button effect may be executed in order to announce a stage change in the effect or an additional number of AT remaining games. Specifically, after all reels have stopped and before time t17 before the occurrence of the hopper empty error, an image of a switch simulating a production switch is displayed, and the player operates it. , Change the stage of production, and announce the number of additions. Before a hopper empty error occurs (an error screen is displayed), it can be recognized that an image of a switch simulating an effect switch is displayed (PUSH button effect is executed). In addition, before the image of the switch imitating the effect switch is displayed, the image of the switch imitating the effect switch may be displayed or stimulated, and before the error screen is displayed, the effect It can be recognized that an image of an image of a switch simulating a switch is displayed.

結果告知演出、PUSHボタン演出以外に、コメント演出等の、最終リールのストップスイッチの操作や全てのリールを停止したことを契機とする演出を実行してもよい。これらの演出もホッパエンプティエラーが発生する前の時刻t17となる前(一例として時刻t15のタイミングや、時刻t1のタイミングなど)に実行することで、演出の内容をホッパエンプティエラーが発生する前に認識することができる。
また、押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出し(12枚払い出し)が行われる際に実行される演出としたが、押し順役でなく他の役が当選した際にも実行してもよい。具体的には、押し順に関わらず有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される押し順不問役(所謂共有ベル)に当選し、押し順不問役に対応する図柄組合せ(正解図柄組合せ)が停止した際に実行してもよい。
また、上記実施形態で記載した時間や期間の長さは一例であり、適時変更可能である。
In addition to the result notification effect and the PUSH button effect, a comment effect, etc., triggered by the operation of the stop switch of the last reel or the stopping of all reels may be executed. By executing these effects before time t17 before the hopper empty error occurs (for example, the timing of time t15, the timing of time t1, etc.), the contents of the effects can be changed before the hopper empty error occurs. can recognize.
Also, as a result of winning the pushing order role and operating in the correct pushing order, the correct symbol combination is stopped and an advantageous payout (12 payouts) is performed. It may also be executed when another role is won. Specifically, winning a winning combination (so-called shared bell) in which an advantageous payout (12 coins is paid out) is executed regardless of the pressing order, and the symbol combination (correct symbol combination) corresponding to the pressing order regardless of the combination is stopped. It can be executed when
Also, the length of time and period described in the above embodiment is an example, and can be changed as appropriate.

次に、タイマ割込み処理を実行するための各種設定について説明する。
図5の遊技機の動作に関する初期設定において、割込みモードのセットを行う。この割込みモードのセットとは、タイマ割込み処理を実行可能とするための各種設定(主制御内蔵レジスタの設定)を行うことである。
そこでまず始めに、タイマ割込み処理を実行可能とするための主要な主制御内蔵レジスタについて説明を行う。
Next, various settings for executing timer interrupt processing will be described.
The interrupt mode is set in the initial setting regarding the operation of the game machine shown in FIG. Setting the interrupt mode means making various settings (settings of main control built-in registers) to enable execution of timer interrupt processing.
Therefore, first of all, a description will be given of main internal control registers for enabling execution of timer interrupt processing.

<PTCプリスケーラ設定レジスタ>
PTCプリスケーラ設定レジスタは、主制御内蔵レジスタの1つであり、主制御チップのタイマ回路の動作設定を司るレジスタである。
PTCプリスケーラ設定レジスタに値を設定することにより、後述する8ビットカウンタPTCへ供給するクロックを設定することができる。具体的には、システムクロック(SCK)を「何」分周したものを8ビットカウンタPTCへ供給するかを設定することができる。例えば、システムクロックが16MHZである場合において、「143」をPTCプリスケーラ設定レジスタに設定した場合には、16MHz/143=約111.8881KHZが8ビットカウンタPTCのクロック源となる。
なお、PTCプリスケーラ設定レジスタの初期値(電源がオフからオンとなったときの値)は「250」である。
<PTC prescaler setting register>
The PTC prescaler setting register is one of the main control built-in registers, and is a register that controls the operation setting of the timer circuit of the main control chip.
By setting a value in the PTC prescaler setting register, a clock to be supplied to an 8-bit counter PTC, which will be described later, can be set. Specifically, it is possible to set "by how many" the frequency of the system clock (SCK) is to be supplied to the 8-bit counter PTC. For example, when the system clock is 16 MHz and "143" is set in the PTC prescaler setting register, 16 MHz/143=approximately 111.8881 KHZ becomes the clock source for the 8-bit counter PTC.
The initial value of the PTC prescaler setting register (the value when the power is turned on from off) is "250".

<PTCカウンタ設定レジスタ>
PTCカウンタ設定レジスタは、主制御内蔵レジスタの1つであり、主制御チップのタイマ回路の動作設定を司るレジスタである。
PTCカウンタ設定レジスタに値を設定することにより、8ビットカウンタPTCのカウント値を設定することができる。具体的には、PTCプリスケーラ設定レジスタからのクロック数が、何回入力された場合に、タイマ割込み処理を実行するかを設定することができる。例えば、システムクロックが16MHzであり、PTCプリスケーラ設定レジスタに「143」を設定し、PTCカウンタ設定レジスタに「125」を設定した場合には、約111.8881KHzのクロック(1周期が約8.9375μsのクロック)が125回入力された場合(8ビットカウンタPTCがタイムアウトした場合)に、割込みフラグがセットされ、後述する割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。そして、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されているときには、割込み待ちモニタレジスタからCPUに対して割込み要求通知信号が出力可能となり、割込み許可状態であるとき(後述するIFF1レジスタが「1」であるとき)タイマ割込みが実行可能となる。
換言すると、システムクロックが16MHzであり、PTCプリスケーラ設定レジスタに「143」を設定し、PTCカウンタ設定レジスタに「125」を設定した場合は、1/16MHz×143×125=約1.117ms(ミリ秒)の周期でタイマ割込み処理が実行可能となる。
また、8ビットカウンタPTCの値は、PTCカウンタ設定レジスタに値を設定した後からPTCプリスケーラ設定レジスタからのクロックに基づいて更新(例えば、1ずつ減算)が開始される。
なお、8ビットカウンタPTCの初期値(電源がオフからオンとなったときの値)は「0」である。
<PTC counter setting register>
The PTC counter setting register is one of the main control built-in registers, and is a register that controls the operation setting of the timer circuit of the main control chip.
By setting a value in the PTC counter setting register, the count value of the 8-bit counter PTC can be set. Specifically, it is possible to set how many times the number of clocks from the PTC prescaler setting register is input to execute timer interrupt processing. For example, when the system clock is 16 MHz, the PTC prescaler setting register is set to "143", and the PTC counter setting register is set to "125", the clock is approximately 111.8881 KHz (one cycle is approximately 8.9375 μs). clock) is input 125 times (when the 8-bit counter PTC times out), an interrupt flag is set, and information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in an interrupt wait monitor register, which will be described later. be. When information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register, an interrupt request notification signal can be output from the interrupt wait monitor register to the CPU, and when the interrupt is enabled. (When the IFF1 register, which will be described later, is "1") the timer interrupt can be executed.
In other words, if the system clock is 16 MHz, "143" is set in the PTC prescaler setting register, and "125" is set in the PTC counter setting register, 1/16 MHz x 143 x 125 = about 1.117 ms (millimeters). seconds), timer interrupt processing can be executed.
Also, the value of the 8-bit counter PTC starts to be updated (for example, decremented by 1) based on the clock from the PTC prescaler setting register after setting the value in the PTC counter setting register.
The initial value of the 8-bit counter PTC (the value when the power is turned on from off) is "0".

<割込み待ちモニタレジスタ>
割込み待ちモニタレジスタは、主制御内蔵レジスタの1つである。
割込み待ちモニタレジスタは、1バイト(8ビット)の記憶領域であり、そのうち、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、主制御チップのタイマ回路から出力された割込み要求信号を受信した場合には、割込み待ちモニタレジスタの所定ビット(例えば、1ビット目)が「1」となる。このように、割込み待ちモニタレジスタの所定ビットが「1」となることを、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶する等と称し、割込み待ちモニタレジスタの所定ビットを「0」とすることを、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報をクリアする等と称する。
<Interrupt wait monitor register>
The interrupt wait monitor register is one of the main control built-in registers.
The interrupt wait monitor register is a 1-byte (8-bit) storage area. When the 8-bit counter PTC times out and an interrupt request signal output from the timer circuit of the main control chip is received, an interrupt wait monitor register is stored. A predetermined bit (for example, the first bit) of the monitor register becomes "1". Thus, when a predetermined bit of the interrupt wait monitor register becomes "1", it is referred to as storing information indicating that an interrupt request signal has been generated in the interrupt wait monitor register. Setting the bit to "0" is referred to as clearing information indicating that an interrupt request signal has been generated, which is stored in the interrupt wait monitor register.

割込み待ちモニタレジスタは、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶すると、CPUに対して割込み要求通知信号を出力することが可能となる。換言すると、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況では、CPUに対して割込み要求通知信号が出力可能となり、割込み許可状態であるとき(後述するIFF1レジスタが「1」であるとき)タイマ割込みが実行可能となる。そして、割込み要求通知信号に応じたタイマ割込み処理を実行する際(タイマ割込み処理を実行する前、タイマ割込み処理を実行すると同時、タイマ割込み処理を実行した後の何れでも良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報をクリアする。 When the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, it becomes possible to output an interrupt request notification signal to the CPU. In other words, when the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, the interrupt request notification signal can be output to the CPU, and when the interrupt is enabled (described later) When the IFF1 register is "1") the timer interrupt is enabled. When executing timer interrupt processing in response to an interrupt request notification signal (before executing timer interrupt processing, at the same time as executing timer interrupt processing, or after executing timer interrupt processing), an interrupt wait Clear the information stored in the monitor register indicating that an interrupt request signal has been generated.

一方、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況であっても、割込み禁止状態であるとき(後述するIFF1レジスタが「0」であるとき)は、CPUに対して割込み要求通知信号を出力するが、タイマ割込み処理は実行しないように構成されている。このように、割込み禁止状態(後述するIFF1レジスタが「0」)であったためタイマ割込み処理が実行できなかった場合には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報は保持する(クリアされない)。また、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶しているときは、CPUに対して割込み要求通知信号を出力し続ける。割込み禁止状態(後述するIFF1レジスタが「0」)であったためタイマ割込み処理が実行できなかった場合には、割込み許可状態(後述するIFF1レジスタが「1」)となり、割込み要求通知信号に応じたタイマ割込み処理を実行する際(タイマ割込み処理を実行する直前、タイマ割込み処理を実行すると同時、タイマ割込み処理を実行した直後の何れでも良い)に、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報をクリアする。
なお、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている情報の初期値(電源がオフからオンとなったときの値)は「0」である(割込み待ちモニタレジスタには割込み要求信号の発生があったことを示す情報は記憶されていない状況である)。
On the other hand, even if the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, when the interrupt is disabled (when the IFF1 register, which will be described later, is "0"), , outputs an interrupt request notification signal to the CPU, but does not execute timer interrupt processing. In this way, when the timer interrupt process cannot be executed because the interrupt is disabled (the IFF1 register, which will be described later, is "0"), the interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register has been generated. Information indicating is retained (not cleared). Further, when the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, it continues to output the interrupt request notification signal to the CPU. If the timer interrupt processing could not be executed because the interrupt was disabled (IFF1 register described later is "0"), the interrupt enabled state (IFF1 register described later is "1") and responded to the interrupt request notification signal. When executing timer interrupt processing (immediately before executing timer interrupt processing, at the same time as executing timer interrupt processing, or immediately after executing timer interrupt processing), the interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register clears the information indicating that a
The initial value of the information stored in the interrupt wait monitor register (the value when the power is turned on from off) is "0" (the interrupt wait monitor register indicates that an interrupt request signal has been generated). is not stored).

次に、割込み禁止状態、割込み許可状態を管理する割込みレジスタについて説明を行う。 Next, the interrupt register that manages the interrupt disabled state and the interrupt enabled state will be explained.

<割込みレジスタ>
割込みレジスタは、主制御チップ(例えば主制御CPU)が有するレジスタである。
割込みレジスタによって、割込みに関する状態(割込み状態とも称す)である「割込み禁止状態(割込み禁止区間、割込み禁止期間とも称す)」と「割込み許可状態(割込み許可区間、割込み許可期間とも称す)」を管理する。具体的には、割込みレジスタとして、IFF1レジスタとIFF2レジスタを有し、IFF1レジスタの値によって、割込み禁止状態、割込み許可状態を管理する。そのため、IFF2レジスタに関する説明は省略する。また、特段言及しない場合には、割込みレジスタとは、IFF1レジスタを指すこととする。
<Interrupt register>
The interrupt register is a register owned by the main control chip (eg main control CPU).
The interrupt registers manage interrupt-related states (also called interrupt states), namely the interrupt disabled state (interrupt disabled section or interrupt disabled period) and the interrupt enabled state (interrupt enabled section or interrupt enabled period). do. Specifically, it has an IFF1 register and an IFF2 register as interrupt registers, and manages an interrupt disabled state and an interrupt enabled state according to the value of the IFF1 register. Therefore, description of the IFF2 register is omitted. Also, unless otherwise specified, the interrupt register refers to the IFF1 register.

IFF1レジスタが「0」のときは、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶され、CPUに対して割込み要求通知信号が出力された場合にはタイマ割込み処理を実行可能である。
IFF1レジスタが「1」のときは、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶され、CPUに対して割込み要求通知信号が出力された場合であってもタイマ割込み処理を実行しない。
換言すると、割込み禁止状態のときとはIFF1レジスタが「0」であることを指し、割込み許可状態のときとはIFF1レジスタが「1」であることを指す。
When the IFF1 register is "0", information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register. It is viable.
When the IFF1 register is "1", information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register, and even if an interrupt request notification signal is output to the CPU, the timer interrupt Take no action.
In other words, the interrupt disabled state means that the IFF1 register is "0", and the interrupt enabled state means that the IFF1 register is "1".

IFF1レジスタは、割込みを禁止する命令(例えば、「DI」命令)を実行した場合には「0」となる。
IFF1レジスタは、割込みを許可する命令(例えば、「EI」命令)を実行した場合には「1」となる。
IFF1レジスタは、タイマ割込み処理を実行する際(タイマ割込み処理を実行する直前、タイマ割込み処理を実行すると同時、タイマ割込み処理を実行した直後の何れでも良い)には「0」となる。
つまり、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態とは、割込みを禁止する命令の実行から割込みを許可する命令の実行までの状態を指し、タイマ割込み処理の実行にともなう割込み禁止状態とは、タイマ割込み処理を実行から割込みを許可する命令の実行までの状態を指す。
なお、IFF1レジスタの初期値(電源がオフからオンとなったときの値)は「0」である。そのため、電源がオンとなった後から割込みを許可する命令の実行までの状態も割込み禁止状態であると言える。
一方、割込み許可状態とは、割込み禁止状態ではない状態のことを指す。
The IFF1 register becomes "0" when an instruction that disables interrupts (for example, a "DI" instruction) is executed.
The IFF1 register becomes "1" when an instruction that enables an interrupt (for example, an "EI" instruction) is executed.
The IFF1 register becomes "0" when timer interrupt processing is executed (immediately before timer interrupt processing is executed, at the same time as timer interrupt processing is executed, or immediately after timer interrupt processing is executed).
In other words, the interrupt disabled state in the game progress main processing refers to the state from the execution of the interrupt prohibiting instruction to the execution of the interrupt permitting instruction, and the interrupt disabled state accompanying the execution of the timer interrupt processing refers to the timer interrupt processing. to the execution of the instruction that enables interrupts.
Note that the initial value of the IFF1 register (the value when the power is turned on from off) is "0". Therefore, it can be said that the state from when the power is turned on until the execution of the interrupt permitting instruction is also the interrupt disabled state.
On the other hand, the interrupt enabled state indicates a state other than the interrupt disabled state.

それでは、説明を図5の遊技機の動作に関する初期設定における、割込みモードのセットに戻す。割込みモードのセットでは、PTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶(セット)する。例えば、PTCプリスケーラ設定レジスタに「143」を記憶する。次に、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶(セット)する。例えば、PTCカウンタ設定レジスタに「125」を記憶する。 Now, let us return to the setting of the interrupt mode in the initial setting regarding the operation of the gaming machine in FIG. When setting the interrupt mode, a value is stored (set) in the PTC prescaler setting register. For example, "143" is stored in the PTC prescaler setting register. Next, the value is stored (set) in the PTC counter setting register. For example, "125" is stored in the PTC counter setting register.

このように、割込みモードのセットにおいて、PTCカウンタ設定レジスタに「125」を記憶した後から、8ビットカウンタPTCの値は、「125」→「124」→・・・→「2」→「1」→「125」→「124」→・・・のように、「125」~「1」を循環して更新するように構成されている。なお、図5の遊技機の動作に関する初期設定における割込みモードのセット後は、他のプログラム(処理・命令)を実行しているときであっても8ビットカウンタPTCの値は、更新され続けるように構成されている。また、8ビットカウンタPTCの値が、「1」→「125」になるタイミングを8ビットカウンタPTCの値がタイムアウトした(する)と称することとする。 Thus, in setting the interrupt mode, after "125" is stored in the PTC counter setting register, the value of the 8-bit counter PTC changes from "125"→"124"→...→"2"→"1". ' → '125' → '124' → . After the interrupt mode is set in the initial settings regarding the operation of the game machine in FIG. 5, the value of the 8-bit counter PTC is kept updated even when other programs (processing/commands) are being executed. is configured to Also, the timing at which the value of the 8-bit counter PTC changes from "1" to "125" is referred to as "timeout" of the value of the 8-bit counter PTC.

割込みモードのセットを実行した後、実際にタイマ割込み処理が実行され得るのは、割込みを許可する命令がなされた後である。ここで、割込みを許可する命令は、RAMチェック処理によって全RAMのチェックサムが正常か否かを判定した後(図5の電源断復帰データ正常又は復帰可能状態の後)が好ましい。例えば、割込みを許可する命令を図8の「割込み処理を起動」で実行することや、図10の「保存された設定値表示データを設定値表示LEDに点灯」で実行すること等が考えられる。 After executing the interrupt mode setting, timer interrupt processing can actually be executed after an instruction to enable interrupts has been issued. Here, the interrupt permission instruction is preferably issued after determining whether or not the checksums of all the RAMs are normal by RAM check processing (after power-off recovery data normal or recoverable state in FIG. 5). For example, it is conceivable to execute an instruction to allow an interrupt by "activate interrupt processing" in FIG. .

このように、RAMチェック処理(電源断前のRAMと電源復帰後のRAMが同じか否かの判定)前から8ビットカウンタの更新を開始するように構成した場合には、RAMチェック処理後に8ビットカウンタの更新を開始する場合と比べて早期に8ビットカウンタをタイムアウトさせることができる(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶できる)ので、RAM異常判定後に実行される割込みを許可する命令を行った際に遅滞なくタイマ割込み処理を実行することができる。 In this way, if the 8-bit counter is updated before the RAM check process (determination of whether or not the RAM before power-off and the RAM after power-on is the same), the 8-bit counter will be updated after the RAM check process. The 8-bit counter can be timed out earlier than when starting to update the bit counter (information indicating that an interrupt request signal has been generated can be stored in the interrupt wait monitor register). Timer interrupt processing can be executed without delay when an instruction to permit an interrupt to be executed is executed.

なお、前提とするスロットマシンPS1では、割込みモードのセットにおいて、PTCプリスケーラ設定レジスタに「143」を記憶したが、PTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶する処理を実行しなくても良い。具体的には、PTCプリスケーラ設定レジスタの初期値が「250」であること(初期値が「0」でないこと)を利用して割込み周期を設定することも可能である。 In the premised slot machine PS1, "143" is stored in the PTC prescaler setting register when the interrupt mode is set, but it is not necessary to store the value in the PTC prescaler setting register. Specifically, it is possible to set the interrupt cycle by using the fact that the initial value of the PTC prescaler setting register is "250" (the initial value is not "0").

例えば、システムクロックを16MHzで構成した場合、PTCプリスケーラ設定レジスタの初期値が「250」であるため、PTCカウンタ設定レジスタに任意の値を記憶することによって、タイマ割込み処理の周期を適宜決定することができる。以下に、PTCカウンタ設定レジスタに記憶する値に応じたタイマ割込み処理の周期について例示する。
ア)PTCカウンタ設定レジスタに「0」を記憶した場合は、タイマ割込み処理の周期を4ms(ミリ秒)に設定することができる。
イ)PTCカウンタ設定レジスタに「128」を記憶した場合は、タイマ割込み処理の周期を2ms(ミリ秒)に設定することができる。
ウ)PTCカウンタ設定レジスタに「64」を記憶した場合は、タイマ割込み処理の周期を1ms(ミリ秒)に設定することができる。
For example, when the system clock is set to 16 MHz, the initial value of the PTC prescaler setting register is "250", so by storing an arbitrary value in the PTC counter setting register, the cycle of timer interrupt processing can be appropriately determined. can be done. The cycle of timer interrupt processing according to the value stored in the PTC counter setting register is illustrated below.
a) When "0" is stored in the PTC counter setting register, the cycle of timer interrupt processing can be set to 4 ms (milliseconds).
b) When "128" is stored in the PTC counter setting register, the period of timer interrupt processing can be set to 2ms (milliseconds).
c) When "64" is stored in the PTC counter setting register, the period of timer interrupt processing can be set to 1 ms (milliseconds).

このように、PTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶する処理をしない場合であっても、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶する処理を実行することによって、8ビットカウンタPTCの値の更新を開始することができる。換言すると、PTCプリスケーラ設定レジスタに初期値とは異なる値を記憶したい場合には、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶する処理よりも前にPTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶することが好ましい。例えば、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶した後にPTCプリスケーラ設定レジスタに初期値とは異なる値を記憶してしまった場合には、最初は、PTCプリスケーラ設定レジスタの初期値(250)に応じた周波数に基づいて8ビットカウンタPTCの値の更新し、その後、PTCプリスケーラ設定レジスタに記憶した初期値とは異なる値を記憶した場合には、PTCプリスケーラ設定レジスタに記憶した初期値とは異なる値に応じた周波数に基づいて8ビットカウンタPTCの値の更新がなされることとなる。このような場合には、8ビットカウンタPTCの値の更新周期が一定でなくなるため、主制御チップの故障につながる。そのため、PTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶する処理を実行する場合には、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶する処理よりも前にPTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶することにより、主制御チップの故障を抑制することができる。 In this way, even if the process of storing the value in the PTC prescaler setting register is not performed, the updating of the value of the 8-bit counter PTC can be started by executing the process of storing the value in the PTC counter setting register. can be done. In other words, if it is desired to store a value different from the initial value in the PTC prescaler setting register, it is preferable to store the value in the PTC prescaler setting register before storing the value in the PTC counter setting register. For example, if a value different from the initial value is stored in the PTC prescaler setting register after storing a value in the PTC counter setting register, the frequency corresponding to the initial value (250) of the PTC prescaler setting register is first stored. and then stores a value different from the initial value stored in the PTC prescaler setting register, the value different from the initial value stored in the PTC prescaler setting register Based on the obtained frequency, the value of the 8-bit counter PTC is updated. In such a case, the update cycle of the value of the 8-bit counter PTC becomes irregular, leading to failure of the main control chip. Therefore, when executing the process of storing a value in the PTC prescaler setting register, by storing the value in the PTC prescaler setting register before the process of storing the value in the PTC counter setting register, the failure of the main control chip can be prevented. can be suppressed.

次に図48を用いて、割込み許可状態及び割込み禁止状態と、IFF1レジスタの関係について、簡単なプログラム例を用いて説明する。
図48の(A)は、遊技進行メイン処理のプログラムを表している。「DI」命令は、マスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)を禁止するための命令(割込みを禁止する命令と称す)である。また、「EI」命令は、マスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)を許可するための命令(割込みを許可する命令と称す)である。
また、「AAAA」、「BBBB」、「CCCC」は、任意の命令(プログラム)である。
Next, referring to FIG. 48, the relationship between the interrupt enabled state, the interrupt disabled state, and the IFF1 register will be described using a simple program example.
(A) of FIG. 48 represents a program of the game progress main process. The "DI" instruction is an instruction for disabling maskable interrupt processing (for example, timer interrupt processing) (referred to as an interrupt disabling instruction). The "EI" instruction is an instruction for enabling maskable interrupt processing (for example, timer interrupt processing) (referred to as an interrupt enabling instruction).
"AAAA", "BBBB", and "CCCC" are arbitrary instructions (programs).

図48の(A)において、「DI」命令が実行されると、IFF1レジスタが「0」となり割込み禁止状態となる。
その後の、「AAAA」、「BBBB」、「・・」の命令を実行しているときには、IFF1レジスタが「0」のままとなっている。
その後、「EI」命令が実行されると、IFF1レジスタが「1」となり、割込み許可状態となる。
つまり、「DI」命令から「EI」命令までの期間が、割込み禁止状態となる。
In FIG. 48A, when the "DI" instruction is executed, the IFF1 register becomes "0" and interrupts are disabled.
The IFF1 register remains "0" when the subsequent instructions "AAAA", "BBBB", and ".." are executed.
After that, when the "EI" instruction is executed, the IFF1 register becomes "1" and the interrupt is enabled.
In other words, the period from the "DI" instruction to the "EI" instruction is in the interrupt disabled state.

しかしながら、タイマ割込み処理が実行可能となるのは、「EI」命令が実行された直後ではなく、「EI」命令を基準として1つ先の命令である「CCCC」命令を実行した後となるように構成されている。
例えば、「DI」命令から「EI」命令までの期間の所定のタイミングにて、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶した場合には、「CCCC」命令を実行した後にタイマ割込み処理が実行可能となるように構成されている。なお、「DI」命令から「EI」命令までの期間の所定のタイミングにて、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶した場合(すぐに割込み処理が開始されない場合)であっても、8ビットカウンタのカウンタ値は継続して更新を行っている。
このように構成することにより、割込みを許可する命令「EI」が実行されても、次の命令(この例では「CCCC」)を実行するまでは、割込み処理を実行しないようにすることによって、割込みを許可する命令「EI」後の命令を確実に実行することができる。具体的には、割込みを許可する命令「EI」後の命令として、「RET」命令等の復帰命令(戻り番地のプログラムを実行するための命令)を使うことがあり、割込みを許可する命令があったとしても、次の命令を実行するまでは、タイマ割込み処理を実行しないようにすることによって、割込みを許可する命令「EI」後の命令を確実に実行することができる。
However, timer interrupt processing becomes executable not immediately after the "EI" instruction is executed, but after the "CCCC" instruction, which is one instruction ahead of the "EI" instruction, is executed. is configured to
For example, when the 8-bit counter PTC times out at a predetermined timing between the "DI" instruction and the "EI" instruction, and the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated. is configured so that timer interrupt processing can be executed after the "CCCC" instruction is executed. When the 8-bit counter PTC times out at a predetermined timing from the "DI" instruction to the "EI" instruction and the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated. Even if the interrupt processing is not started immediately, the counter value of the 8-bit counter is continuously updated.
With this configuration, even if the instruction "EI" for enabling interrupts is executed, interrupt processing is not executed until the next instruction ("CCCC" in this example) is executed. It is possible to reliably execute the instruction after the instruction "EI" that enables the interrupt. Specifically, a return instruction (an instruction for executing the program at the return address) such as the "RET" instruction may be used as an instruction after the instruction "EI" that enables an interrupt. Even if there is, by not executing the timer interrupt process until the next instruction is executed, the instruction after the instruction "EI" for enabling the interrupt can be reliably executed.

なお、遊技進行メイン処理において、割込みを禁止する命令と割込みを許可する命令を設ける例としては、
ア)主制御手段から副制御手段に対しコマンドを送信する際において、割込みを禁止する命令を行った後に、コマンドをRAMの記憶領域に書き込む処理等を実行した後に割込みを許可する命令を実行する場合
イ)ブロッカをON(メダル受付け許可状態)にする際において、割込みを禁止する命令を行った後に、ブロッカをONにするための情報をRAMの記憶領域に書き込む処理とメダル投入可ランプを点灯させるための情報をRAMの記憶領域に書き込む処理等を実行した後に割込みを許可する命令を実行する場合
ウ)ブロッカをOFF(メダル受付け拒否状態)にする際において、割込みを禁止する命令を行った後に、ブロッカをOFFにするための情報をRAMの記憶領域に書き込む処理とメダル投入可ランプを消灯させるための情報をRAMの記憶領域に書き込む処理等を実行した後に割込みを許可する命令を実行する場合
等が挙げられる。
なお、割込みを禁止する命令と割込みを許可する命令を設ける場合は、上述したア)乃至ウ)に限られるものでなく、適宜、割込みを禁止する命令と割込みを許可する命令を設けて良い。
In addition, in the game progress main process, as an example of providing an instruction to prohibit interruption and an instruction to permit interruption,
a) When sending a command from the main control means to the sub-control means, after executing a command to prohibit interrupts, write the command in the storage area of the RAM, etc., and then execute the command to enable interrupts. Case a) When turning on the blocker (medal acceptance enabled state), after issuing an instruction to prohibit interrupts, processing to write information for turning on the blocker to the storage area of RAM and turn on the token insertion ready lamp. If you execute a command to allow interrupts after executing processing such as writing information to the RAM storage area to prevent blockers from being interrupted. Later, after executing the processing of writing the information for turning off the blocker into the RAM storage area and the processing of writing the information for turning off the token insertable lamp into the RAM storage area, etc., the interrupt permission instruction is executed. Cases and so on.
Note that when an interrupt prohibiting instruction and an interrupt permitting instruction are provided, they are not limited to the above-described a) to c), and an interrupt inhibiting instruction and an interrupt permitting instruction may be provided as appropriate.

このような遊技進行メイン処理における割込み禁止状態は、例えば、複数の命令(命令A、命令B、・・・、命令Z)によって構成される処理を実行している間に、タイマ割込み処理の実行により、RAMのデータが変更されてしまうことやRAMのデータに基づいた不具合を伴う処理の実行を防止するために設けられている。
なお、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態は、割込みを禁止する命令(例えば、DI命令)により割込み禁止状態となり、割込みを許可する命令(例えば、EI命令)により割込み許可状態とするようにしたが、上記のDI命令に限らず他の命令によって割込みを禁止し得るようにしても良いし、上記のEI命令に限らず他の命令によって割込みを許可し得るようにしても良い。
Such an interrupt inhibited state in the game progress main process is, for example, during the execution of a process composed of a plurality of instructions (instruction A, instruction B, . . . , instruction Z). This is provided in order to prevent the data in the RAM from being changed, and to prevent the execution of processing that causes problems based on the data in the RAM.
The interrupt prohibition state in the game progress main processing is set to an interrupt prohibition state by an interrupt prohibition instruction (for example, a DI instruction) and an interrupt permission state by an interrupt permission instruction (for example, an EI instruction). In addition to the above DI instruction, other instructions may be used to inhibit interrupts, and not only the above EI instructions may be used to enable interrupts.

図48の(B)は、割込み処理のプログラムを表している。図48(A)と同様に、「EI」命令は、マスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)を許可するための命令(割込みを許可する命令と称す)であり、「AAAA」、「BBBB」、「CCCC」、「・・」は、任意の命令(プログラム)である。なお、「RETI」命令とは、タイマ割込み処理を終了する際の命令(復帰命令)であり、例えば図7の「RETURN」に相当する。 FIG. 48B shows an interrupt processing program. As in FIG. 48A, the "EI" instruction is an instruction for enabling maskable interrupt processing (for example, timer interrupt processing) (referred to as an interrupt enabling instruction). , “CCCC”, and “..” are arbitrary instructions (programs). The "RETI" instruction is an instruction (return instruction) for terminating timer interrupt processing, and corresponds to, for example, "RETURN" in FIG.

タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)に、IFF1レジスタが「0」となる。これにより、タイマ割込み処理中に、次のタイマ割込み処理を実行することがないようにすることができる。なお、タイマ割込み処理を開始する際には、「DI」命令は不要である。
また、タイマ割込み処理を終了する際には、割込み禁止状態から割込み許可状態にするため、割込み処理の直前、すなわち「RETI」命令の直前に「EI」命令を実行する。この「EI」命令により、IFF1レジスタが「1」となる。なお、当該「EI」命令は、図7の「割込み許可フラグをONに保存」に相当する。
そして、「EI」命令の後の「RETI」命令においても、IFF1レジスタが「1」となっている。
つまり、タイマ割込み処理の開始から「EI」命令までの期間が、割込み禁止状態となる。
When executing timer interrupt processing (when executing is before execution ("before" includes "immediately before"), at the same time as execution, after execution ("after" includes "immediately after") ), the IFF1 register becomes "0". As a result, the next timer interrupt process can be prevented from being executed during the timer interrupt process. Note that the "DI" instruction is unnecessary when starting timer interrupt processing.
When the timer interrupt processing ends, the "EI" instruction is executed immediately before the interrupt processing, that is, immediately before the "RETI" instruction, in order to switch from the interrupt disabled state to the interrupt enabled state. This "EI" instruction sets the IFF1 register to "1". The "EI" instruction corresponds to "save interrupt enable flag ON" in FIG.
Also in the "RETI" instruction after the "EI" instruction, the IFF1 register is "1".
In other words, the period from the start of timer interrupt processing to the "EI" instruction is in the interrupt disabled state.

しかしながら、タイマ割込み処理が実行可能となるのは、「EI」命令が実行された直後ではなく、「EI」命令を基準として1つ先の命令である「RETI」命令を実行した後となるように構成されている。
例えば、タイマ割込み処理の開始から「EI」命令までの期間の所定のタイミングにて、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶した場合には、「RETI」命令を実行した後にタイマ割込み処理が実行可能となるように構成されている。なお、タイマ割込み処理の開始から「EI」命令までの期間の所定のタイミングにて、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶した場合(すぐに割込み処理が開始されない場合)であっても、8ビットカウンタのカウンタ値は継続して更新を行っている。
このように、「RETI」命令後において、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している場合にはタイマ割込み処理が実行可能となり、「RETI」命令後において、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶していない場合には遊技進行メイン処理が実行可能となるように構成されている。よって、割込みを許可する命令「EI」が実行されても、次の命令である「RETI」を実行するまでは、割込み処理を実行しないようにすることによって、タイマ割込み処理中に次のタイマ割込み処理が実行されることを防止することができる。
However, timer interrupt processing becomes executable not immediately after the "EI" instruction is executed, but after the "RETI" instruction, which is one instruction ahead of the "EI" instruction, is executed. is configured to
For example, the 8-bit counter PTC times out at a predetermined timing from the start of timer interrupt processing to the "EI" instruction, and the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated. In this case, timer interrupt processing can be executed after the "RETI" instruction is executed. The 8-bit counter PTC times out at a predetermined timing from the start of timer interrupt processing to the "EI" instruction, and the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated. Even in this case (when interrupt processing is not started immediately), the counter value of the 8-bit counter is continuously updated.
In this way, after the "RETI" instruction, if the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, the timer interrupt processing becomes executable, and after the "RETI" instruction, When the interrupt waiting monitor register does not store information indicating that an interrupt request signal has been generated, the game progress main processing can be executed. Therefore, even if the interrupt enable instruction "EI" is executed, interrupt processing is not executed until the next instruction "RETI" is executed. It is possible to prevent the process from being executed.

次に図49の(1)を用いて、遊技進行メイン処理において割込み禁止状態がない場合におけるタイマ割込み処理と8ビットカウンタPTCの関係について説明を行う。
PTCカウンタ設定レジスタに値として「m(mは数値)」を記憶したときは、8ビットカウンタPTCに「m」が記憶され、その後、更新周期が到来すると、「m-1」、・・・、「2」、「1」、「m」、「m-1」、「m-2」、・・・、のように8ビットカウンタPTCの値を1ずつ更新する。このように、8ビットカウンタPTCの値は「m」~「1」の間を循環する。
Next, with reference to (1) of FIG. 49, the relationship between the timer interrupt process and the 8-bit counter PTC when there is no interrupt disabled state in the game progress main process will be described.
When "m (m is a numerical value)" is stored in the PTC counter setting register as a value, "m" is stored in the 8-bit counter PTC. , '2', '1', 'm', 'm-1', 'm-2', . . . Thus, the value of the 8-bit counter PTC circulates between "m" and "1".

t1のタイミングで、8ビットカウンタPTCの値が「1」から「m」になる。つまり、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
その後、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)タイマ割込み処理を実行することができる。これは、IFF1レジスタが「1」であるためである。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At the timing of t1, the value of the 8-bit counter PTC changes from "1" to "m". That is, when the 8-bit counter PTC times out (does), information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register.
After that, timer interrupt processing can be executed based on the fact that the 8-bit counter PTC has timed out (based on the fact that information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register). . This is because the IFF1 register is "1". When executing timer interrupt processing (when executing is defined as before execution ("before" includes "immediately before"), at the same time as execution, after execution ("after" includes "immediately after") ), the information indicating the occurrence of the interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As described above, the IFF1 register is "0" (interrupt disabled state) while the timer interrupt process is being executed.

t2のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At the timing of t2, the timer interrupt processing ends. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state) by executing the instruction to enable interrupt in the timer interrupt processing, and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) terminates timer interrupt processing.

また、8ビットカウンタPTCの値は、タイマ割込み処理を実行している間であっても、8ビットカウンタPTCの更新周期が到来した場合には更新可能に構成されている。このように構成することによって、タイマ割込み処理に要した時間にかかわらず、8ビットカウンタPTCを更新するため、一定の周期でタイマ割込み処理を実行することができる。 Further, the value of the 8-bit counter PTC can be updated when the update cycle of the 8-bit counter PTC arrives even while timer interrupt processing is being executed. With this configuration, regardless of the time required for timer interrupt processing, the 8-bit counter PTC is updated, so timer interrupt processing can be executed at regular intervals.

次に図49の(2)を用いて、遊技進行メイン処理において割込み禁止状態がある場合におけるタイマ割込み処理と8ビットカウンタPTCの関係について説明を行う。 Next, with reference to (2) of FIG. 49, the relationship between the timer interrupt process and the 8-bit counter PTC when there is an interrupt disabled state in the game progress main process will be described.

t1のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを禁止する命令がなされ、IFF1レジスタが「1」(割込み許可状態)から「0」(割込み禁止状態)となる。 At the timing of t1, an instruction to prohibit interrupts is issued in the game progress main processing, and the IFF1 register changes from "1" (interrupt permitted state) to "0" (interrupt prohibited state).

t2のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。しかしながら、遊技進行メイン処理は割込み禁止状態であるため、タイマ割込み処理を実行することができない。そのため、割込み待ちモニタレジスタには、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況が継続する。また、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときが割込み禁止状態であっても、その後も、8ビットカウンタは継続して更新する。 At timing t2, when the 8-bit counter PTC times out (does), information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register. However, since the game progress main process is in the interrupt disabled state, the timer interrupt process cannot be executed. Therefore, the interrupt wait monitor register continues to store information indicating that an interrupt request signal has been generated. Further, even when the 8-bit counter PTC times out (does) in the interrupt disabled state, the 8-bit counter continues to be updated thereafter.

t3のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを許可する命令がなされ、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となる。
なお、t3のタイミングにおいて、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることから、遊技進行メイン処理の割込みを許可する命令を基準として遊技進行メイン処理の命令を1命令実行した後に、タイマ割込み処理を実行可能となる。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At the timing of t3, an instruction to permit an interrupt is issued in the game progress main processing, and the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt permitted state).
At the timing of t3, since information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt waiting monitor register, the game progress main processing is started based on the instruction to allow the interruption of the game progress main processing. After one instruction is executed, timer interrupt processing can be executed. When executing timer interrupt processing (when executing is defined as before execution ("before" includes "immediately before"), at the same time as execution, after execution ("after" includes "immediately after") ), the information indicating the occurrence of the interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As described above, the IFF1 register is "0" (interrupt disabled state) while the timer interrupt process is being executed.

t4のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At the timing of t4, the timer interrupt processing ends. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state) by executing the instruction to enable interrupt in the timer interrupt processing, and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) terminates timer interrupt processing.

図49(1)と同様に、8ビットカウンタPTCの値は、タイマ割込み処理を実行している間であっても、8ビットカウンタPTCの更新周期が到来した場合には更新可能に構成されている。このように構成することによって、タイマ割込み処理に要した時間にかかわらず、8ビットカウンタPTCを更新するため、一定の周期でタイマ割込み処理を実行することができる。 As in FIG. 49(1), the value of the 8-bit counter PTC can be updated when the update cycle of the 8-bit counter PTC arrives even while timer interrupt processing is being executed. there is With this configuration, regardless of the time required for timer interrupt processing, the 8-bit counter PTC is updated, so timer interrupt processing can be executed at regular intervals.

また、8ビットカウンタPTCの値は、遊技進行メイン処理が割込み禁止状態であっても、8ビットカウンタPTCの更新周期が到来した場合には更新可能に構成されている。このように構成することによって、遊技進行メイン処理が割込み禁止状態であっても、8ビットカウンタPTCを更新するため、一定の周期でタイマ割込み処理を実行することができる。 Further, the value of the 8-bit counter PTC can be updated when the update cycle of the 8-bit counter PTC arrives even if the game progress main process is in the interrupt disabled state. With this configuration, even if the game progress main process is in the interrupt disabled state, the 8-bit counter PTC is updated, so the timer interrupt process can be executed at regular intervals.

次に図50の<タイマ割込み処理の実行タイミングを示す例(1)>を用いて、遊技進行メイン処理において割込み禁止状態であるときに8ビットカウンタPTCがタイムアウトした際の割込み周期について説明を行う。なお、タイマ割込み処理の正常の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトしてから、次に8ビットカウンタPTCがタイムアウトまでの期間)を「T」とする。なお、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶してから「T」に係る計測(8ビットカウンタPTCの更新)が開始される。 Next, the interrupt cycle when the 8-bit counter PTC times out when the interrupt is disabled in the game progress main process will be described using <example (1) showing execution timing of timer interrupt process> in FIG. . A normal period of timer interrupt processing (a period from when the 8-bit counter PTC times out until the next 8-bit counter PTC times out) is "T". Note that after the value is stored in the PTC counter setting register, the measurement related to "T" (updating the 8-bit counter PTC) is started.

t1のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを禁止する命令がなされ、IFF1レジスタが「1」(割込み許可状態)から「0」(割込み禁止状態)となる。 At the timing of t1, an instruction to prohibit interrupts is issued in the game progress main processing, and the IFF1 register changes from "1" (interrupt permitted state) to "0" (interrupt prohibited state).

t2のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。しかしながら、遊技進行メイン処理は割込み禁止状態であるため、タイマ割込み処理を実行することができない。そのため、割込み待ちモニタレジスタには、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況が継続する。また、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときが割込み禁止状態であっても、その後も、8ビットカウンタは継続して更新する。 At timing t2, when the 8-bit counter PTC times out (does), information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register. However, since the game progress main process is in the interrupt disabled state, the timer interrupt process cannot be executed. Therefore, the interrupt wait monitor register continues to store information indicating that an interrupt request signal has been generated. Further, even when the 8-bit counter PTC times out (does) in the interrupt disabled state, the 8-bit counter continues to be updated thereafter.

t3のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを許可する命令がなされ、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となる。
なお、t3のタイミングにおいて、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることから、遊技進行メイン処理の割込みを許可する命令を基準として遊技進行メイン処理の命令を1命令実行した後に、タイマ割込み処理を実行可能となる。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At the timing of t3, an instruction to permit an interrupt is issued in the game progress main processing, and the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt permitted state).
At the timing of t3, since information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt waiting monitor register, the game progress main processing is started based on the instruction to allow the interruption of the game progress main processing. After one instruction is executed, timer interrupt processing can be executed. When executing timer interrupt processing (when executing is defined as before execution ("before" includes "immediately before"), at the same time as execution, after execution ("after" includes "immediately after") ), the information indicating the occurrence of the interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As described above, the IFF1 register is "0" (interrupt disabled state) while the timer interrupt process is being executed.

t4のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At the timing of t4, the timer interrupt processing ends. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state) by executing the instruction to enable interrupt in the timer interrupt processing, and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) terminates timer interrupt processing.

t5のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
その後、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)タイマ割込み処理を実行することができる。これは、IFF1レジスタが「1」であるためである。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t5, when the 8-bit counter PTC times out (does), information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register.
After that, timer interrupt processing can be executed based on the fact that the 8-bit counter PTC has timed out (based on the fact that information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register). . This is because the IFF1 register is "1". When executing timer interrupt processing (when executing is defined as before execution ("before" includes "immediately before"), at the same time as execution, after execution ("after" includes "immediately after") ), the information indicating the occurrence of an interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As described above, the IFF1 register is "0" (interrupt disabled state) while the timer interrupt process is being executed.

t6のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At the timing of t6, the timer interrupt processing ends. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state) by executing the instruction to enable interrupt in the timer interrupt processing, and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) terminates timer interrupt processing.

t7のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
その後、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)タイマ割込み処理を実行することができる。これは、IFF1レジスタが「1」であるためである。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t7, when the 8-bit counter PTC times out (does), information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register.
Thereafter, timer interrupt processing can be executed based on the fact that the 8-bit counter PTC has timed out (based on the fact that information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register). . This is because the IFF1 register is "1". When executing timer interrupt processing (when executing is defined as before execution ("before" includes "immediately before"), at the same time as execution, after execution ("after" includes "immediately after") ), the information indicating the occurrence of the interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As described above, the IFF1 register is "0" (interrupt disabled state) while the timer interrupt process is being executed.

t8のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At the timing of t8, the timer interrupt processing ends. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state) by executing the instruction to enable interrupt in the timer interrupt processing, and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) terminates timer interrupt processing.

ここで、t2のタイミングからt5のタイミングまでの期間はTとなる。同様に、t5のタイミングからt7のタイミングまでの期間はTとなる。 例えば、t2のタイミングを「n×T(「n」は、自然数)」としたとき、t5のタイミングは、「(n+1)×T」として表すことができる。また、t7のタイミングは、「(n+2)×T」として表すことができる。
また、t3のタイミングは、「「n×T」の後であって「(n+1)×T」の前の特定タイミング」として表すことができる。
Here, T is the period from timing t2 to timing t5. Similarly, the period from timing t5 to timing t7 is T. For example, when the timing of t2 is “n×T (“n” is a natural number)”, the timing of t5 can be expressed as “(n+1)×T”. Also, the timing of t7 can be expressed as "(n+2)×T".
Also, the timing of t3 can be expressed as "a specific timing after 'n×T' and before '(n+1)×T'".

まず始めに、t3のタイミングで実行されるタイマ割込み処理について着目する。t3のタイミングで実行されるタイマ割込み処理は、本来であれば、タイマ割込み処理の実行周期であるt2で実行されるはずだった。換言すると、t2のタイミングが遊技進行メイン処理における割込み禁止状態でなければ、t2のタイミングでタイマ割込み処理が実行されるはずであった。つまり、t2のタイミングが遊技進行メイン処理における割込み禁止状態であったため、その後、割込み許可状態となったt3のタイミングで、タイマ割込み処理を実行した。 First, attention will be paid to the timer interrupt processing executed at the timing of t3. Originally, the timer interrupt process executed at timing t3 should have been executed at t2, which is the execution cycle of the timer interrupt process. In other words, the timer interrupt process should have been executed at the timing of t2 if the interruption prohibition state in the game progress main process did not occur at the timing of t2. That is, since the timing of t2 was the interrupt prohibition state in the game progress main processing, the timer interrupt processing was executed at the timing of t3 when the interrupt permission state was entered.

次に、t5のタイミングで実行されるタイマ割込み処理について着目する。t5のタイミングで実行されるタイマ割込み処理は、t3のタイミングから「T」を経過する前に実行している。換言すると、t3のタイミングから割込み周期である「T」の計測を開始してはいない。t5のタイミングで実行されるタイマ割込み処理は、t2のタイミングからTが経過したときにタイマ割込み処理が実行されるように構成されている。つまり、タイマ割込み処理が実行されなくてもカウントを更新し続けている8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)実行されるように構成されている。
このように、t2のタイミングを「n×T」とし、t3のタイミングを「「n×T」の後であって「(n+1)×T」よりも前の特定タイミング」とし、t4のタイミングを「(n+1)×T」としたとき、t5のタイミングで、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶することができる。換言すると、t5のタイミングでタイマ割込み処理が実行可能となるように構成される。
Next, attention will be paid to the timer interrupt processing executed at the timing of t5. The timer interrupt process executed at timing t5 is executed before "T" elapses from timing t3. In other words, the measurement of the interrupt period "T" is not started from the timing of t3. The timer interrupt processing executed at the timing of t5 is configured to be executed when T has passed from the timing of t2. That is, based on the timeout of the 8-bit counter PTC that continues to update the count even if timer interrupt processing is not executed (information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register). is configured to run).
In this way, let the timing of t2 be "n×T", the timing of t3 be "specific timing after "n×T" and before "(n+1)×T"", and the timing of t4 be When "(n+1).times.T" is assumed, information indicating that an interrupt request signal has been generated can be stored in the interrupt wait monitor register at the timing of t5. In other words, it is configured such that the timer interrupt process can be executed at the timing of t5.

同様に、t7のタイミングで実行されるタイマ割込み処理も、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)実行されるように構成されている。
このように、t2のタイミングを「n×T」とし、t3のタイミングを「「n×T」の後であって「(n+1)×T」よりも前の特定タイミング」とし、t4のタイミングを「(n+1)×T」とし、t7のタイミングを「(n+2)×T」としたとき、t7のタイミングで、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶することができる。換言すると、t7のタイミングでタイマ割込み処理が実行可能となるように構成される。
Similarly, the timer interrupt process executed at the timing of t7 is also executed based on the timeout of the 8-bit counter PTC (the information indicating that the interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register). ) is configured to run.
In this way, let the timing of t2 be "n×T", the timing of t3 be "specific timing after "n×T" and before "(n+1)×T"", and the timing of t4 be When "(n+1)×T" is assumed and the timing of t7 is "(n+2)×T", information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register at the timing of t7. can be done. In other words, it is configured so that timer interrupt processing can be executed at the timing of t7.

以上のとおり、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態により、本来のタイマ割込み処理の周期(n×T)でタイマ割込み処理が実行できなかった場合であっても、当該タイマ割込み処理以降のタイマ割込み処理は、本来のタイマ割込み処理の周期が到来したとき(x×T(「x」は、自然数))にタイマ割込み処理を実行することができる状況に戻すことができる。これによって、例えば、タイマ割込み処理内で実行するタイマ計測に及ぼす影響(タイマ計測のタイミングが長く)を少なくすることができる。 As described above, even if the timer interrupt processing cannot be executed in the original timer interrupt processing cycle (n × T) due to the interrupt prohibition state in the game progress main processing, the timer interrupt processing after the timer interrupt processing can be restored to a situation in which timer interrupt processing can be executed when the original timer interrupt processing period arrives (xxT (“x” is a natural number)). As a result, for example, it is possible to reduce the influence (the timing of timer measurement is long) on the timer measurement executed in the timer interrupt process.

次に、IFF1レジスタが0の状況下において、8ビットカウンタPTCが複数回タイムアウトした際のタイマ割込み処理について図50の<タイマ割込み処理の実行タイミングを示す例(2)>を用いて説明を行う。 Next, the timer interrupt processing when the 8-bit counter PTC has timed out multiple times under the condition that the IFF1 register is 0 will be described using <example (2) showing execution timing of timer interrupt processing> in FIG. .

<タイマ割込み処理の実行タイミングを示す例(2)>では、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態中に、遊技進行メイン処理が暴走したり、遊技進行メイン処理に想定外の時間を要した場合について表したものである。なお、このような場合であっても、システムクロックが正常である場合には、8ビットカウンタPTCの値は、正常の周期で更新されるようにすることができる。 <Example (2) showing the execution timing of the timer interrupt process> describes the case where the game progress main process runs out of control or the game progress main process takes an unexpected amount of time while interrupts are prohibited in the game progress main process. It is represented. Even in such a case, if the system clock is normal, the value of the 8-bit counter PTC can be updated at normal cycles.

t1のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを禁止する命令がなされ、IFF1レジスタが「1」(割込み許可状態)から「0」(割込み禁止状態)となる。 At the timing of t1, an instruction to prohibit interrupts is issued in the game progress main processing, and the IFF1 register changes from "1" (interrupt permitted state) to "0" (interrupt prohibited state).

t2のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。しかしながら、遊技進行メイン処理は割込み禁止状態であるため、タイマ割込み処理を実行することができない。そのため、割込み待ちモニタレジスタには、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況が継続する。また、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときが割込み禁止状態であっても、その後も、8ビットカウンタは継続して更新する。 At timing t2, when the 8-bit counter PTC times out (does), information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register. However, since the game progress main process is in the interrupt disabled state, the timer interrupt process cannot be executed. Therefore, the interrupt wait monitor register continues to store information indicating that an interrupt request signal has been generated. Further, even when the 8-bit counter PTC times out (does) in the interrupt disabled state, the 8-bit counter continues to be updated thereafter.

t3のタイミングで、再度、8ビットカウンタPTCがタイムアウトする。しかしながら、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されている状況であるため、再度、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶するようなことはしない。なお、その後も、8ビットカウンタは継続して更新する。 At the timing of t3, the 8-bit counter PTC times out again. However, since the information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register, the information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored again in the interrupt wait monitor register. I don't do anything like that. After that, the 8-bit counter continues to be updated.

t4のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを許可する命令がなされ、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となる。
なお、t4のタイミングにおいて、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることから、遊技進行メイン処理の割込みを許可する命令を基準として遊技進行メイン処理の命令を1命令実行した後に、タイマ割込み処理を実行可能となる。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At the timing of t4, an instruction to permit an interrupt is issued in the game progress main process, and the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt permitted state).
At the timing of t4, since information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt waiting monitor register, the game progress main processing is executed based on the instruction to allow the interrupt of the game progress main processing. After one instruction is executed, timer interrupt processing can be executed. When executing timer interrupt processing (when executing is defined as before execution ("before" includes "immediately before"), at the same time as execution, after execution ("after" includes "immediately after") ), the information indicating the occurrence of the interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As described above, the IFF1 register is "0" (interrupt disabled state) while the timer interrupt process is being executed.

t5のタイミングで、タイマ割込み処理が終了とタイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At the timing of t5, the timer interrupt processing ends and the timer interrupt processing ends. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state) by executing the instruction to enable interrupt in the timer interrupt processing, and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) terminates timer interrupt processing.

t6のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
その後、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)タイマ割込み処理を実行することができる。これは、IFF1レジスタが「1」であるためである。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t6, when the 8-bit counter PTC times out (does), information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register.
Thereafter, timer interrupt processing can be executed based on the fact that the 8-bit counter PTC has timed out (based on the fact that information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register). . This is because the IFF1 register is "1". When executing timer interrupt processing (when executing is defined as before execution ("before" includes "immediately before"), at the same time as execution, after execution ("after" includes "immediately after") ), the information indicating the occurrence of the interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As described above, the IFF1 register is "0" (interrupt disabled state) while the timer interrupt process is being executed.

t7のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At the timing of t7, the timer interrupt processing ends. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state) by executing the instruction to enable interrupt in the timer interrupt processing, and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) terminates timer interrupt processing.

このように、t1のタイミングからt4のタイミングの間で、8ビットカウンタPTCは2回(複数回)タイムアウトした場合であっても、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されるのは1回である。なお、図50では、割込み禁止状態中に8ビットカウンタPTCが2回タイムアウトした例を挙げたが、割込み禁止状態中に8ビットカウンタPTCが3回タイムアウトした場合、4回タイムアウトした場合も、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されるのは1回である。そして、割込み禁止状態が終了した後、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて実行されるタイマ割込み処理は1回である。なお、割込み禁止状態中に8ビットカウンタPTCが複数回タイムアウトした場合であっても、タイムアウトした回数はカウントしていない。 Thus, even if the 8-bit counter PTC times out twice (multiple times) between timing t1 and timing t4, the interrupt wait monitor register indicates that an interrupt request signal has been generated. Information is stored once. In FIG. 50, an example in which the 8-bit counter PTC timed out twice during the interrupt disabled state was given. Information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the wait monitor register once. After the interrupt disabled state ends, the timer interrupt process is executed once based on the fact that the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated. Note that even if the 8-bit counter PTC times out multiple times during the interrupt disabled state, the times out are not counted.

以上のとおり、割込み禁止状態中に8ビットカウンタPTCが「n」(「n」は、2以上))回タイムアウトした場合において、割込み禁止状態から割込み許可状態となった後に、タイマ割込み処理が「n」回連続して(繰り返して)実行されないように構成されている。
このように構成することによって、割込み許可状態から割込み許可状態となった後にタイマ割込み処理が複数回連続して繰り返され、その間に遊技進行メイン処理が実行できなくなってしまうことを防止することができる。
As described above, when the 8-bit counter PTC has timed out "n"("n" is 2 or more) times during the interrupt disabled state, after the interrupt disabled state changes to the interrupt enabled state, the timer interrupt processing is executed as " It is configured not to be executed (repeatedly) n" times in succession.
By constructing in this way, it is possible to prevent the timer interrupt processing from being continuously repeated a plurality of times after the transition from the interrupt permitted state to the interrupt permitted state, and the game progress main processing being unable to be executed during that time. .

なお、図50の<タイマ割込み処理の実行タイミングを示す例(2)>では、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態中に、遊技進行メイン処理が暴走したり、遊技進行メイン処理に想定外の時間を要した場合について表したものであるが、同様に、タイマ割込み処理における割込み禁止状態中に、タイマ割込み処理が暴走したり、タイマ割込み処理に想定外の時間を要し、タイマ割込み処理における割込み禁止状態中に、8ビットカウンタPTCが「n」(「n」は、2以上))回タイムアウトした場合であっても、割込み禁止状態から割込み許可状態となった後に、タイマ割込み処理が「n」回連続して(繰り返して)実行されないように(1回だけ実行されるように)構成されている。 In addition, in <example (2) showing execution timing of timer interrupt processing> in FIG. Similarly, the timer interrupt processing may run out of control while the timer interrupt processing is disabled, or the timer interrupt processing may take an unexpected amount of time. Even if the 8-bit counter PTC has timed out "n" ("n" is 2 or more) times during the disabled state, after the interrupt disabled state changes to the interrupt enabled state, the timer interrupt processing will continue to "n". '' times consecutively (repeatedly) (executed only once).

<プログラムの設計上の処理時間>
プログラムとは、複数の命令によって構成されたものをいう。このとき、或るプログラムの開始から或るプログラムの終了までの設計上の処理時間とは、或るプログラムの開始に係る命令(例えばA命令)から或るプログラムの終了に係る命令(例えばZ命令)までの命令の種類から算出することができる。
<Processing time for program design>
A program is composed of a plurality of instructions. At this time, the designed processing time from the start of a certain program to the end of a certain program is an instruction (eg, A instruction) related to the start of a certain program to an instruction (eg, Z instruction) related to the end of a certain program. ) can be calculated from the instruction types.

まず、1つの命令を実行するのに要する時間は、1つの命令を実行するのに要するステート数と、システムクロックの周波数から算出することができる。具体的には、1/システムクロック周波数×ステート数によって、1つの命令を実行するのに要する時間を算出することができる。なお、ステート数とは、クロック数と読み替えることができる。
以下では、16MHZのシステムクロックを用いた場合において具体的な命令を用いて、1つの命令を実行するのに要する時間について説明する。
(ア)DI
命令の内容:割込み処理を禁止する命令
ステート数:4ステート
命令を実行するのに要する時間:1/16MHZ×4=0.25μS(マイクロ秒)
(イ)EI
命令の内容:割込み処理を許可する命令
ステート数:4ステート
命令を実行するのに要する時間:1/16MHZ×4=0.25μS(マイクロ秒)
(ウ)DEC(HL)
命令の内容:HLレジスタが示すアドレスに記憶されている値を1減算する。
ステート数:11ステート
命令を実行するのに要する時間:1/16MHZ×11=0.6875μS(マイクロ秒)
First, the time required to execute one instruction can be calculated from the number of states required to execute one instruction and the frequency of the system clock. Specifically, the time required to execute one instruction can be calculated by 1/system clock frequency×number of states. Note that the number of states can be read as the number of clocks.
In the following, the time required to execute one instruction will be described using specific instructions when a 16 MHZ system clock is used.
(a) DI
Contents of instruction: Instruction to disable interrupt processing Number of states: 4 states Time required to execute instruction: 1/16 MHZ x 4 = 0.25 μS (microseconds)
(b) EI
Contents of instruction: Instruction to enable interrupt processing Number of states: 4 states Time required to execute instruction: 1/16 MHZ x 4 = 0.25 μS (microseconds)
(c) DEC (HL)
Contents of the instruction: 1 is subtracted from the value stored at the address indicated by the HL register.
Number of states: 11 states Time required to execute an instruction: 1/16 MHZ x 11 = 0.6875 μS (microseconds)

このように、同じシステムクロックの周波数を用いている場合であっても、1つの命令を実行するのに要する時間は、命令の種類によって異なる場合を有するように構成されている。また、異なる命令であっても、1つの命令を実行するのに要する時間が同じ場合を有するように構成されている。なお、上記の命令は複数ある命令の一部であって、上記の命令以外にも多数の命令が存在する。
なお、遊技進行メイン処理を実行する際のシステムクロックの周波数と、タイマ割込み処理を実行する際のシステムクロック数は同じである。そのため、例えば、遊技進行メイン処理において「EI」命令を実行する際に要する時間と、タイマ割込み処理において「EI」命令を実行する際に要する時間は同じである。
In this way, even when using the same system clock frequency, the time required to execute one instruction may vary depending on the type of instruction. Moreover, even if the instructions are different, the time required to execute one instruction may be the same. Note that the above instructions are part of a plurality of instructions, and there are many instructions other than the above instructions.
The frequency of the system clock when executing the game progress main process and the number of system clocks when executing the timer interrupt process are the same. Therefore, for example, the time required to execute the "EI" command in the game progress main process and the time required to execute the "EI" command in the timer interrupt process are the same.

つまり、或るプログラムの設計上の処理時間とは、或るプログラムの開始から或るプログラムの終了までの複数の命令の合計のステート数から算出することができる。具体的には、1/システムクロック周波数×合計のステート数を算出することによって算出することができる。換言すると、システムクロックの周波数は、一の遊技機においては一律であることから、合計のステート数の多いプログラムの方が、合計のステート数の少ないプログラムよりも、設計上の処理時間が長くなることとなる。 In other words, the designed processing time of a certain program can be calculated from the total number of states of a plurality of instructions from the start of a certain program to the end of a certain program. Specifically, it can be calculated by calculating 1/system clock frequency×total number of states. In other words, since the frequency of the system clock is uniform in one game machine, a program with a large total number of states has a longer design processing time than a program with a small total number of states. It will happen.

<タイマ割込み処理の設計上の処理時間>
タイマ割込み処理の設計上の処理時間とは、タイマ割込み処理が開始してから終了するまで(例えば、RETI命令を実行するまで)の時間である。ただし、RWMに記憶されている情報の相違や、遊技の進行状況の相違によって実行する命令が異なるため、正常にタイマ割込み処理が実行された場合であっても、タイマ割込み処理の処理時間には、多少バラつきが生じる。換言すると、タイマ割込み処理で実行する命令が必ずしも全てのタイマ割込み処理で同一でないため、1回のタイマ割込み処理を実行した場合の合計のステート数が異なる。そのため、正常にタイマ割込み処理が実行された場合であって、タイマ割込み処理が開始してから終了するまでの平均の時間を、タイマ割込み処理の設計上の処理時間とする。なお、タイマ割込み処理の設計上の処理時間を、タイマ割込み処理に係る時間とも称することもある。
<Designed processing time for timer interrupt processing>
The designed processing time of the timer interrupt process is the time from the start of the timer interrupt process to its end (for example, until the RETI instruction is executed). However, since the instructions to be executed differ depending on the difference in the information stored in the RWM and the difference in the progress of the game, even if the timer interrupt process is executed normally, the processing time of the timer interrupt process , there is some variation. In other words, since the instructions executed in timer interrupt processing are not necessarily the same for all timer interrupt processing, the total number of states when executing one timer interrupt processing differs. Therefore, when timer interrupt processing is normally executed, the average time from the start to the end of timer interrupt processing is the designed processing time of timer interrupt processing. Note that the designed processing time of the timer interrupt process may also be referred to as the time associated with the timer interrupt process.

<タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間>
タイマ割込み処理の設計上の最大時間とは、タイマ割込み処理が開始してから終了するまでの時間であるという点においては、タイマ割込み処理の設計上の処理時間と同様である。また、先述したとおり、正常にタイマ割込み処理を実行した場合であっても、タイマ割込み処理の処理時間には、多少バラつきが生じる。そこで、1回のタイマ割込み処理を開始してから終了するまでに最も合計のステート数が多い命令を実行した場合に要する時間をタイマ割込み処理の設計上の最大処理時間とする。なお、タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間を、タイマ割込み処理に係る最大時間とも称することもある。
<Designed maximum processing time for timer interrupt processing>
The designed maximum time for timer interrupt processing is the same as the designed processing time for timer interrupt processing in that it is the time from the start to the end of timer interrupt processing. Further, as described above, even if the timer interrupt process is executed normally, the processing time of the timer interrupt process varies to some extent. Therefore, the design maximum processing time of timer interrupt processing is defined as the time required for executing an instruction with the largest total number of states from the start to the end of one timer interrupt processing. Note that the designed maximum processing time for timer interrupt processing may also be referred to as the maximum time for timer interrupt processing.

<遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間>
遊技進行メイン処理における割込み禁止状態が1つしかない場合においては、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間とは、割込みを禁止する命令(例えば、DI命令)から、割込みを許可する命令(例えば、EI命令)までの時間(遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の処理時間とも称する)である(電源がオンとなった後から割込みを許可する命令の実行までの状態は除く)。ただし、RAMに記憶されている情報の相違や、遊技の進行状況の相違によって実行する命令が異なるため、正常に遊技進行メイン処理が実行された場合であっても、合計のステート数が異なる場合がある。そのため、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の処理時間は、多少バラつきが生じる。換言すると、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態で実行する命令が必ずしも同一でないため、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の処理を実行した場合の合計のステート数が異なる。そこで、正常に遊技進行メイン処理が実行された場合であって、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の処理時間の平均の時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間とする。
<Designed processing time for interrupt disabled state in game progress main processing>
When there is only one interrupt disabled state in the main game progress process, the designed processing time for the interrupt disabled state in the main game progress process is the time from an interrupt disabled instruction (for example, a DI instruction) to an interrupt enabled state. (E.g., EI command) (also referred to as the processing time of the interrupt disabled state in the main processing of the game progress) (excluding the state from after the power is turned on until the execution of the command to allow the interrupt) . However, since the instructions to be executed differ depending on the information stored in the RAM and the progress of the game, the total number of states may differ even if the main game progress process is executed normally. There is Therefore, the processing time of the interrupt disabled state in the game progress main processing varies to some extent. In other words, since the instructions to be executed in the interrupt disabled state in the main game progress processing are not necessarily the same, the total number of states differs when the interrupt disabled state processing in the main game progress processing is executed. Therefore, when the game progress main processing is executed normally, the average processing time of the interrupt disabled state in the game progress main processing is set as the designed processing time of the interrupt disabled state in the game progress main processing. .

また、遊技進行メイン処理における割り込み禁止状態を少なくとも2つ備えている場合は、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間をそれぞれ算出し、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間が最も長い時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間とする。なお、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態に係る時間とも称することもある。 In addition, when at least two interrupt prohibition states are provided in the game progress main processing, the design processing time of the interrupt prohibition state in the game progress main processing is calculated, and the design interrupt prohibition state in the game progress main processing is calculated. The longest processing time is set as the designed processing time of the interrupt disabled state in the game progress main processing. The designed processing time of the interrupt disabled state in the main game progress process may also be referred to as the time associated with the interrupt disabled state in the main game progress process.

<遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間>
遊技進行メイン処理における割込み禁止状態が1つしかない場合においては、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態が開始してから割込み禁止状態が終了するまでに最も合計のステート数が多い命令を実行した場合に要する時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間とする。
<Designed maximum processing time for interrupt disabled state in game progress main processing>
When there is only one interrupt prohibition state in the game progress main processing, when the instruction with the largest total number of states is executed from the start of the interrupt prohibition state in the game progress main processing to the end of the interrupt prohibition state. is the designed maximum processing time of the interrupt disabled state in the game progress main processing.

また、遊技進行メイン処理における割り込み禁止状態を少なくとも2つ備えている場合は、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間をそれぞれ算出し、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間が最も長い時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止区間の設計上の最大処理時間とする。なお、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態に係る最大時間とも称することもある。 Further, when at least two interrupt prohibition states are provided in the game progress main processing, the design maximum processing time of the interrupt prohibition state in the game progress main processing is calculated, and the interrupt prohibition state in the game progress main processing is designed. The longest maximum processing time is defined as the designed maximum processing time of the interruption prohibited section in the game progress main processing. The designed maximum processing time of the interrupt disabled state in the main game progress process may also be referred to as the maximum time related to the interrupt disabled state in the main game progress process.

<タイマ割込みの周期と、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間の関係>
タイマ割込み処理の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトする周期)を「T」とし、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間を「S´」としたとき、T>S´を満たすように構成することが好ましい。
このように構成することによって、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態を実行している間に、タイマ割込みの周期が複数回到来することを極力防止することができる。換言すると、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の影響により、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした回数よりタイマ割込み処理を実行した回数と異なる(タイマ割込み処理を実行する回数が少なくなる)ということを防止することができる。
<Relationship between timer interrupt cycle and designed processing time of interrupt disabled state in game progress main processing>
When the period of the timer interrupt process (the period at which the 8-bit counter PTC times out) is "T" and the designed processing time of the interrupt disabled state in the game progress main process is "S'", T>S' is satisfied. It is preferable to configure as follows.
By configuring in this way, it is possible to prevent, as much as possible, the arrival of multiple timer interrupt cycles while the interrupt prohibition state in the game progress main process is being executed. In other words, it is possible to prevent the number of times the 8-bit counter PTC times out from being different from the number of times the timer interrupt process is executed (the number of times the timer interrupt process is executed is reduced) due to the effect of the interrupt prohibition state in the game progress main process. be able to.

<タイマ割込みの周期と、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間の関係>
タイマ割込み処理の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトする周期)を「T」とし、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間を「S」としたとき、T>Sとすることが好ましい。
このように構成することによって、T>S´(S´は、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間)と構成した場合と比較して、より一層、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態を実行している間に、タイマ割込みの周期が複数回到来することを極力防止することができる。換言すると、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の影響により、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした回数よりタイマ割込み処理を実行した回数と異なる(タイマ割込み処理を実行する回数が少なくなる)ということを防止することができる。
<Relationship Between Timer Interrupt Cycle and Design Maximum Processing Time of Interrupt Disabled State in Game Progress Main Processing>
When the period of the timer interrupt process (the period at which the 8-bit counter PTC times out) is "T" and the designed processing time of the interrupt disabled state in the game progress main process is "S", T>S can be established. preferable.
By configuring in this way, compared to the case where T>S'(S' is the designed processing time of the interrupt prohibition state in the game progress main processing), the interrupt in the game progress main processing can be further improved. It is possible to prevent, as much as possible, the occurrence of multiple timer interrupt cycles while the prohibited state is being executed. In other words, it is possible to prevent the number of times the 8-bit counter PTC times out from being different from the number of times the timer interrupt process is executed (the number of times the timer interrupt process is executed is reduced) due to the effect of the interrupt prohibition state in the game progress main process. be able to.

<タイマ割込みの周期と、タイマ割込み処理の設計上の処理時間の関係>
タイマ割込み処理の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトする周期)を「T」とし、タイマ割込み処理の設計上の処理時間「t´」としたとき、T/2>t´とすることが好ましい。つまり、タイマ割込み処理の設計上の処理時間をタイマ割込み処理の周期の半分未満の期間に構成することが好ましい。
このように構成することによって、タイマ割込み処理の周期が到来したときにタイマ割込み処理を実行し、その後、次のタイマ割込み処理の周期が到来するまでに、遊技進行メイン処理をT/2よりも長い期間実行することができる。換言すると、タイマ割込み処理の実行によってメイン処理が実行できる期間が短くなり過ぎないようにすることができる。
<Relationship between timer interrupt cycle and designed processing time for timer interrupt processing>
It is preferable that T/2>t', where "T" is the cycle of timer interrupt processing (the cycle at which the 8-bit counter PTC times out) and "t'" is the designed processing time of timer interrupt processing. In other words, it is preferable to configure the designed processing time of the timer interrupt process to be less than half the period of the timer interrupt process.
By constructing in this way, the timer interrupt processing is executed when the period of the timer interrupt processing arrives, and then the game progress main processing is performed more than T/2 before the next timer interrupt processing cycle arrives. Can run for long periods of time. In other words, it is possible to prevent the period in which the main process can be executed from becoming too short due to the execution of the timer interrupt process.

<タイマ割込みの周期と、タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間の関係>
タイマ割込み処理の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトする周期)を「T」とし、タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間「t」としたとき、T/2>tとすることが好ましい。つまり、タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間をタイマ割込み処理の周期の半分未満の期間に構成することが好ましい。
このように構成することによって、T/2>t´(t´は、タイマ割込み処理の設計上の処理時間)と構成した場合と比較して、より一層、タイマ割込み処理の周期が到来したときにタイマ割込み処理を実行し、その後、次のタイマ割込み処理の周期が到来するまでに、遊技進行メイン処理をT/2よりも長い期間実行することができる。換言すると、タイマ割込み処理の実行によってメイン処理が実行できる期間が短くなり過ぎないようにすることができる。
<Relationship between timer interrupt cycle and design maximum processing time for timer interrupt processing>
It is preferable that T/2>t, where "T" is the period of timer interrupt processing (the period at which the 8-bit counter PTC times out) and "t" is the designed maximum processing time of timer interrupt processing. In other words, it is preferable to set the designed maximum processing time of the timer interrupt process to a period less than half the period of the timer interrupt process.
By configuring in this way, compared to the case where T/2>t'(t' is the design processing time of the timer interrupt processing), when the cycle of the timer interrupt processing arrives, the After that, the game progress main process can be executed for a period longer than T/2 until the cycle of the next timer interrupt process arrives. In other words, it is possible to prevent the period in which the main process can be executed from becoming too short due to the execution of the timer interrupt process.

<<ぱちんこ遊技機>>
次に、以降に説明する本発明を適用可能なぱちんこ遊技機について説明する。なお、本例に係るぱちんこ遊技機の実施形態におけるステップ番号、符号、用語等は、本例に係る回胴式遊技機の実施形態におけるステップ番号、符号、用語等とは異なるものであり、同一のステップ番号、符号、用語等を用いていても同一のもの(処理、機能、部材など)ではないことを補足しておく。つまり、回胴式遊技機とぱちんこ遊技機において、それぞれ独立したステップ番号、符号、用語等として説明する。
<<Pachinko machines>>
Next, a pachinko game machine to which the present invention described below can be applied will be described. The step numbers, symbols, terms, etc. in the embodiment of the pachinko game machine according to this example are different from the step numbers, symbols, terms, etc. in the embodiment of the reel-type game machine according to this example, and are the same. It should be added that even if the step numbers, symbols, terms, etc., are used, they are not the same (processing, functions, members, etc.). In other words, independent step numbers, codes, terms, etc. will be described for the reel-type game machine and the pachinko game machine.

(前提技術)
以下、本発明の前提とするぱちんこ遊技機(以下「前提技術」とも称する)について図面を用いて説明する。前提技術に係るぱちんこ遊技機の代表例として、ぱちんこ遊技機を図51および図53に示すとともに、このぱちんこ遊技機に設けられる遊技盤を図54に示しており、まず、これらの図を参照して、ぱちんこ遊技機の機械構成について説明する。なお、以降の説明においては、便宜上、図52の各矢印で示す方向をそれぞれ、前後方向、左右方向、上下方向と称して説明する。
(Prerequisite technology)
Hereinafter, a pachinko game machine (hereinafter also referred to as "prerequisite technology") that is the premise of the present invention will be described with reference to the drawings. 51 and 53 show a pachinko game machine as a representative example of the pachinko game machine according to the base technology, and FIG. 54 shows a game board provided in this pachinko game machine. Next, the mechanical configuration of the pachinko game machine will be explained. In the following description, for the sake of convenience, the directions indicated by the arrows in FIG. 52 are referred to as the front-back direction, the left-right direction, and the up-down direction.

[ぱちんこ遊技機の機械構成]
始めに、ぱちんこ遊技機Pの正面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機Pは、図51および図52に示すように、外郭方形に構成され、遊技施設において固定される外枠P1の開口前面に、外枠P1の開口に合わせたサイズで方形に構成された前枠P2が互いの正面左側縁部に配設された上下のヒンジ機構(上ヒンジ部10、下ヒンジ部20)により横開き開閉および着脱が可能に取り付けられる。
[Mechanical Configuration of Pachinko Machines]
First, the basic structure of the front side of the pachinko game machine P will be described. As shown in FIGS. 51 and 52, the pachinko game machine P is configured in a rectangular outer shell, and is configured in a rectangular shape with a size matching the opening of the outer frame P1, which is fixed in the game facility, in front of the opening of the outer frame P1. The front frame P2 is mounted so that it can be horizontally opened, opened, and detached by means of upper and lower hinge mechanisms (upper hinge portion 10, lower hinge portion 20) disposed on the front left edges of each other.

前枠P2には、遊技盤P5とガラス枠P3とが着脱可能にセットされている。ガラス枠P3は方形状であり、前枠P2の前面側に上下のヒンジ機構(上ヒンジ部10、下ヒンジ部20)を利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられて保持される。遊技盤P5は、前枠P2の前面側に着脱可能にセットされ、閉鎖保持されるガラス枠P3のガラスP301を通して遊技盤P5の正面側に設けられた遊技領域P501を遊技者が視認可能に構成されている。また前枠P2およびガラス枠P3は、ぱちんこ遊技機Pの正面右側縁部に設けられた施錠部P30の鍵穴に鍵を挿入し、左右方向のいずれかに回転させることで、回転方向に応じて、外枠P1と前枠P2の施錠が解除または前枠P2とガラス枠P3の施錠が解除される。具体例としては、施錠部P30の鍵穴に鍵を挿入して右方向に回転させると外枠P1と前枠P2の施錠が解除され、施錠部P30の鍵穴に鍵を挿入して左方向に回転させると前枠P2とガラス枠P3の施錠が解除されるようになっている。 A game board P5 and a glass frame P3 are detachably set on the front frame P2. The glass frame P3 has a rectangular shape, and is assembled and held on the front side of the front frame P2 so as to be able to open and close horizontally and to be detachable using upper and lower hinge mechanisms (upper hinge portion 10 and lower hinge portion 20). The game board P5 is detachably set on the front side of the front frame P2, and configured so that the player can visually recognize a game area P501 provided on the front side of the game board P5 through the glass P301 of the glass frame P3 which is closed and held. It is In addition, the front frame P2 and the glass frame P3 are rotated in either the left or right direction by inserting a key into the keyhole of the locking portion P30 provided on the front right edge of the pachinko game machine P, and depending on the direction of rotation. , the locking of the outer frame P1 and the front frame P2 is released, or the locking of the front frame P2 and the glass frame P3 is released. As a specific example, when the key is inserted into the keyhole of the locking portion P30 and rotated to the right, the locking of the outer frame P1 and the front frame P2 is released, and the key is inserted into the keyhole of the locking portion P30 and rotated to the left. By doing so, the front frame P2 and the glass frame P3 are unlocked.

ガラス枠P3の下部には、遊技球を貯留する上下の球皿P340(上球皿P341及び下球皿P342)が設けられる。またガラス枠P3には、遊技の展開状況に応じて発光する演出ランプP350や、遊技の展開状況に応じて効果音などの音を出力可能なスピーカP370が設けられている。ガラス枠P3の下部中央には、所定の演出操作を行うための演出操作手段P380が取り付けられ、前提技術として示す本ぱちんこ遊技機が有する演出操作手段P380は、押下入力式のボタンP381と傾倒操作式のレバーP382とを備えており、ボタンP381は常時遊技者操作を可能とする一方、レバーP382はガラス枠に備えられた可動物(枠可動役物P360)の1つであり、操作手段自体が上方に突出した状態(入力許可状態)に変位した場合に操作入力を可能とする(1の演出操作手段にて、複数の操作が可能となっている)。 Under the glass frame P3, upper and lower ball trays P340 (upper ball tray P341 and lower ball tray P342) for storing game balls are provided. In addition, the glass frame P3 is provided with a production lamp P350 that emits light according to the progress of the game, and a speaker P370 that can output sounds such as sound effects according to the development of the game. At the bottom center of the glass frame P3, an effect operation means P380 for performing a predetermined effect operation is attached. The button P381 allows the player to operate at all times, while the lever P382 is one of the movable objects (frame movable accessory P360) provided on the glass frame, and the operation means itself. is displaced to an upward projecting state (input permission state), operation input is possible (a plurality of operations are possible with one effect operation means).

前枠P2の右下部には、遊技球の発射操作および発射強度の調整を行うハンドルP204が設けられている。前枠P2の下部には、さらに発射装置ユニットP240を備え、図示を省略するが、上球皿P341に貯留された遊技球を1球ずつ送り出す球送り機構P241、この球送り機構から送り出された遊技球を遊技領域P501へ向けて打ち出す発射機構(ロータリーソレノイドで駆動される打球槌)を有する発射装置P242、球送り機構P241や発射装置P242の作動を同期的に制御する発射制御基板P243などが設けられている。 At the lower right part of the front frame P2, there is provided a handle P204 for performing shooting operation of the game ball and adjusting the shooting intensity. A shooting device unit P240 is further provided at the lower part of the front frame P2. Although illustration is omitted, a ball feeding mechanism P241 for feeding game balls stored in the upper ball tray P341 one by one, and the ball feeding mechanism P241 feeds out the game balls. A launching device P242 having a launching mechanism (a ball-hitting mallet driven by a rotary solenoid) that launches a game ball toward the game area P501, a launch control board P243 that synchronously controls the operations of the ball feeding mechanism P241 and the launching device P242, and the like. is provided.

遊技盤P5(遊技盤ユニット)は、図54に示すように、透明な合成樹脂や木材を用いて矩形の平板状に形成された基材をベースとして構成されている。なお、図51は遊技盤P5を含むぱちんこ遊技機Pを前面側から見た正面図であり、図54は遊技盤ユニットP5の斜視図を示す。図54は遊技盤ユニットに備えられた演出役物P560(「可動演出装置」「演出可動体」「演出可動役物」「演出可動物」等とも呼ぶ)が動作している状態を図示している。遊技盤P5の前面には、左下部から右上部にかけて配設された円弧状の外レールP502と、遊技盤の下部中央付近から外レールP502の内側における左下部から左上部にかけて配設された円弧状の内レールP503と、右上部の外レールP502の端部から該盤面の下部までの間に配設されて左向きに開く湾曲形状に形成されたレール飾りP504とを備えており、外レールP502と内レールP503とレール飾りP504とで囲まれた内側に略円形の遊技領域P501が区画形成されている。この遊技領域P501は、略中央に配設される後述のセンター役物P540を基準として、センター役物P540の左側の領域である左側領域P501L(左打ち領域)と、センター役物の右側の領域である右側領域P501R(右打ち領域)とを有している。また、外レールと内レールとにより、発射装置ユニットP240により打ち出された遊技球を遊技領域P501へ案内するための案内通路が形成される。 As shown in FIG. 54, the game board P5 (game board unit) is constructed with a base material formed in a rectangular flat plate shape using transparent synthetic resin or wood. 51 is a front view of the pachinko game machine P including the game board P5, and FIG. 54 is a perspective view of the game board unit P5. FIG. 54 shows a state in which the production accessories P560 (also called "movable production device", "movable production object", "movable production accessory", "movable production object", etc.) provided in the game board unit are in operation. there is On the front surface of the game board P5, an arc-shaped outer rail P502 is arranged from the lower left to the upper right, and a circle is arranged from the lower left to the upper left inside the outer rail P502 from near the lower center of the game board. An arc-shaped inner rail P503 and a rail decoration P504 formed in a curved shape that is arranged between the end of the upper right outer rail P502 and the lower part of the board surface and opens leftward, and the outer rail P502 A substantially circular game area P501 is defined inside surrounded by the inner rail P503 and the rail decoration P504. The game area P501 is divided into a left area P501L (left-handed area), which is an area on the left side of the center role P540, and an area on the right side of the center role P540. and a right area P501R (right hitting area). Further, the outer rail and the inner rail form a guide passage for guiding the game ball launched by the launcher unit P240 to the game area P501.

遊技領域P501には、図示しない多数本の遊技釘P510や風車P511とともに、第1始動入賞口P711(第1始動口)、第2始動入賞口P721(第2始動口)、一般入賞口P731、普図作動口P741(普図作動ゲート装置)、大入賞口P751(アタッカー)、等の各種入球装置(賞球が発生する場合は「入賞装置」と称する)が配設されている。なお、大入賞口は1つとしてもよいし、複数有するよう構成してもよい。また、本明細書において、入球装置の構成上、遊技球が入球装置に入球した後に排出されるもの、入球装置に入球した後にさらに遊技領域P501を流下するもの(ゲートタイプ)に対し、遊技球が内部の検出スイッチで検出されることを「入球」「入賞(特に賞球が発生するもの)」と称し、ゲートタイプの入球口のように下流の遊技領域に流下するものついては、特に「通過」と区別して記載する場合を有する。また、入球装置を入球口、入賞装置を入賞口と称することがある。 In the game area P501, along with a large number of game nails P510 and a windmill P511 (not shown), there are a first start winning opening P711 (first starting opening), a second starting winning opening P721 (second starting opening), a general winning opening P731, Various ball entry devices such as a normal pattern operation port P741 (normal pattern operation gate device), a large winning prize port P751 (attacker), etc. (referred to as "winning device" when a prize ball is generated) are provided. It should be noted that the number of the big winning opening may be one, or it may be configured to have a plurality of openings. Further, in this specification, due to the structure of the ball-entering device, the game ball is discharged after entering the ball-entering device, or further flows down the game area P501 after entering the ball-entering device (gate type). On the other hand, when a game ball is detected by an internal detection switch, it is called "entering ball" or "winning (especially when a prize ball is generated)", and flows down to the downstream game area like a gate type ball entrance. In some cases, it is described separately from "passing". Also, the ball entry device is sometimes referred to as a ball entrance, and the prize winning device is sometimes referred to as a prize prize opening.

また、遊技領域P501の右下には、第1特別図柄表示装置P51、第2特別図柄表示装置P52、普通図柄表示装置P53など、後述の主制御基板にて点灯制御される主制御表示装置P50が集約的に配設されている。遊技領域P501の略中央にはセンター役物P540が配設されており、このセンター役物P540の開口を通して演出表示装置P80の画面が視認可能に設けられている。このセンター役物P540の上部等には、遊技の展開状況に応じた演出動作を行う演出役物P560(可動役物装置)が設けられている。遊技領域P501の下端部には、各種入球装置の入賞口に入球せずに流下した遊技球が通過可能なアウト口P790が設けられている。各種入賞装置の入賞口に入球した遊技球又はアウト口P790に流入した遊技球は、遊技盤P5に前後貫通して形成された貫通孔(図示せず)を通じて遊技盤P5の後面側へ流下し、前枠P2下部の回収流路(遊技済み球通路)に収集され、発射した遊技球の総数を検出するための前枠下部に備えられたアウト球センサP792(発射球数センサ)を通過したのち遊技機外へ排出される。 In addition, at the lower right of the game area P501, the main control display device P50 which is lighting controlled by the main control board described later, such as the first special symbol display device P51, the second special symbol display device P52, the normal symbol display device P53, etc. are centrally located. A center accessory P540 is arranged substantially in the center of the game area P501, and the screen of the effect display device P80 is provided so as to be visible through the opening of the center accessory P540. Above the center accessory P540, etc., there is provided a production accessory P560 (movable accessory device) that performs a production operation according to the development of the game. At the lower end of the game area P501, an out port P790 is provided through which game balls that have flowed down without entering the winning ports of various ball entry devices can pass. A game ball that has entered a prize winning opening of various prize winning devices or a game ball that has flowed into the outlet P790 flows down to the rear side of the game board P5 through a through hole (not shown) formed through the game board P5 in the front and back direction. Then, it is collected in the collection channel (played ball passage) at the bottom of the front frame P2 and passes through the out-ball sensor P792 (shot ball number sensor) provided at the bottom of the front frame for detecting the total number of shot game balls. After that, it is discharged out of the game machine.

第1始動入賞装置P710は、第1特別図柄遊技に対応する始動入賞装置として設けられている。この第1始動入賞装置P710には、遊技球が入球可能な第1始動入賞口P711が設けられている。第1始動入賞口P711への遊技球の入球は、第1特別図柄に係る抽選に使用される乱数の取得契機となっており、第1始動入賞口P711への遊技球の入球に基づいて入球直後のタイミングまたは保留期間を経過した後に第1特別図柄に係る抽選が実行される。 The first starting winning device P710 is provided as a starting winning device corresponding to the first special symbol game. This first start winning device P710 is provided with a first start winning opening P711 into which a game ball can enter. The entry of the game ball into the first start winning opening P711 is a trigger for acquiring the random number used for the lottery related to the first special symbol, and is based on the entry of the game ball into the first starting winning opening P711. A lottery related to the first special symbol is executed after the timing immediately after entering the ball or after the holding period has passed.

第2始動入賞装置P720は、第2特別図柄遊技に対応する始動入賞装置として設けられている。この第2始動入賞装置P720には、遊技球が入球可能な第2始動入賞口P721および後述する普通図柄抽選に当選した場合に第2始動入賞口P721への入球を容易となる状態に切り替える可動体である普通電動役物P770が設けられている。第2始動入賞口P721への遊技球の入球は、第2特別図柄に係る抽選に使用される乱数の契機となっており、第2始動入賞口P721への遊技球の入球に基づいて入球直後のタイミングまたは保留期間を経過した後に第2特別図柄に係る抽選が実行される。第2始動入賞装置P721は、普通電動役物P770の作用により遊技球が第2始動入賞口P721へ入球可能又は入球容易な開状態と、遊技球が第2始動入賞口P721へ入球不能又は入球困難な閉状態とに変化する。つまり、第2始動入賞装置P720は、開状態に変位しなければ遊技球が第2始動入賞口へ入球し難い構造となっており、後述の所定の契機(普通図柄抽選に当選する契機)で開状態となると遊技球の入球容易性が高くなる。なお、普通電動役物P770の構造は様々な態様が知られており、可動体P771が開くことによる入球容易性の変化がなされる構造ではない場合があるため、「開状態」「閉状態」をそれぞれ「入球容易状態(入球容易態様)」「入球困難状態(入球困難態様)」と表記する場合を有する。 The second starting winning device P720 is provided as a starting winning device corresponding to the second special symbol game. This second start winning device P720 has a second start winning opening P721 into which a game ball can enter, and a state in which it is easy for a ball to enter the second starting winning opening P721 when winning a normal symbol lottery, which will be described later. A normal electric accessory P770, which is a switching movable body, is provided. The entry of the game ball into the second start winning opening P721 is the trigger of the random number used for the lottery related to the second special symbol, and based on the entry of the game ball into the second starting winning opening P721 A lottery relating to the second special symbol is executed at the timing immediately after entering the ball or after the holding period has passed. The second start winning device P721 has an open state in which a game ball can enter or is easily entered into the second start winning port P721 by the action of a normal electric accessory P770, and a game ball enters the second starting winning port P721. It changes to a closed state in which it is impossible or difficult to enter. In other words, the second starting winning device P720 has a structure in which it is difficult for the game ball to enter the second starting winning port unless it is displaced to the open state, and a predetermined opportunity (a chance to win the normal symbol lottery), which will be described later. When it becomes an open state at , the ease of entering a game ball increases. In addition, the structure of the normal electric accessory P770 is known in various forms, and there are cases where it is not a structure that changes the ease of entering a ball by opening the movable body P771. ” may be expressed as “easy-entering state (easy-entering mode)” and “difficult-entering state (difficult-entering state)” respectively.

一般入賞装置P730は、左打ち領域P501Lに配置された左側一般入賞装置P730Lと、右打ち領域P501Rに配置された右側一般入賞装置P730Rとを有している。本前提技術におけるぱちんこ遊技機Pにおいては、左側一般入賞装置P730Lとして、3つの一般入賞口P731La~P731Lcが1のユニットとして構成されている一方、右側一般入賞装置P730Rは後述する大入賞装置P750の一部として構成されている。一般入賞口P731への遊技球の入球は、他の入賞装置と同じく賞球払出の契機となる。なお、前提とするぱちんこ遊技機の一般入賞口P731の個数や位置はあくまで一例であり、右打ち領域P501Rにのみ配置されるよう構成する等としてもよい。 The general winning device P730 has a left general winning device P730L arranged in the left hitting area P501L and a right general winning device P730R arranged in the right hitting area P501R. In the pachinko gaming machine P according to the underlying technology, the left general prize winning device P730L is configured as one unit with three general prize winning ports P731La to P731Lc, while the right general prize winning device P730R is a large prize winning device P750 described later. configured as part of Entry of a game ball into the general winning hole P731 triggers the payout of prize balls as with other winning devices. It should be noted that the number and positions of the general winning openings P731 of the pachinko game machine, which are assumed, are merely an example, and may be configured such that they are arranged only in the right-handed area P501R.

普図作動ゲート装置P740(普図作動口)は、普通図柄遊技に対応する始動入球口として設けられている。この普図作動ゲート装置P740には、遊技球が通過可能な作動ゲートP741が設けられており、入球した遊技球は遊技盤の遊技領域の下流をさらに流下可能に構成されている。作動ゲートP741への遊技球の通過は、第2始動入賞装置P720を開状態とするか否か、すなわち普通電動役物P770を作動させるか否かを決定するための普通図柄抽選の契機となる。なお、変形例として普通図柄抽選の契機となる機能を前述した一般入賞口P731に備えるように構成することも可能であり、この場合には、普通図柄抽選を実行する機能に加えて、賞球を発生させる機能を1の入賞装置として設けることも可能である(普図作動入賞口)。 The normal pattern operation gate device P740 (normal pattern operation port) is provided as a starting entrance ball corresponding to the normal pattern game. This normal figure operation gate device P740 is provided with an operation gate P741 through which a game ball can pass, and the entered game ball is configured to be able to further flow downstream of the game area of the game board. Passage of the game ball to the operation gate P741 triggers a normal symbol lottery for determining whether or not to open the second starting prize winning device P720, that is, whether or not to operate the normal electric accessory P770. . It should be noted that, as a modification, it is also possible to configure the above-described general winning port P731 to have a function that triggers the normal symbol lottery. It is also possible to provide the function of generating as one winning device (normal figure operation winning port).

大入賞装置P750は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選の抽選結果が大当りや小当りとなった場合に開閉動作する大入賞口P751(特別電動役物P755)を有して構成されており、「アタッカー(装置)」などと呼称する場合を有する。大入賞装置P750は、遊技球が大入賞口P751へ入球可能又は入球容易な開状態(例として特別電動役物が作動P755した状態)と、遊技球が大入賞口P751へ入球不能又は入球困難な閉状態(例として特別電動役物P755が非作動の状態)とに変化する。大当り遊技においては、大入賞口P751の開閉動作を伴う複数回のラウンド遊技(単位遊技)が行われる。なお、特別電動役物P755が作動した状態であっても、一連の作動パターン(「開放パターン」とも呼ぶ)により、大入賞口P751を構成する可動体P756が入球困難な閉態様となる場合を有する。 The big winning device P750 has a big winning opening P751 (special electric role P755) that opens and closes when the lottery result of the first special symbol lottery or the second special symbol lottery results in a big win or a small win. It is sometimes called an “attacker (device)”. The big winning device P750 has an open state in which a game ball can enter the big winning opening P751 or is easy to enter (for example, a state in which a special electric accessory is activated P755), and a game ball cannot enter the big winning opening P751. Or it changes to a closed state where it is difficult to enter (for example, a state where the special electric accessory P755 is inactive). In the jackpot game, a plurality of round games (unit games) accompanied by opening and closing operations of the jackpot P751 are performed. Even when the special electric accessory P755 is activated, a series of activation patterns (also called "open pattern") may cause the movable body P756 forming the big winning opening P751 to be in a closed state in which it is difficult to enter the ball. have

また、大入賞装置P750には、遊技機の仕様(スペック)によっては、遊技球が通過可能な特定領域P760(「Vゾーン」、「V領域」と呼ばれ、機能によっては「確率変動機能作動領域」、「継続領域」などと呼ぶ)が設けられる場合を有する。この「特定領域」に関する機能として、(ア)大当り遊技中の特定領域に対する通過を契機として大当り遊技の後に確率変動機能(後述)を作動させること、(イ)小当り遊技中の特定領域の通過を契機として役物連続作動装置(特別電動役物を連続的に作動させるためのフラグ)を作動させ、大当り遊技を実行する権利を付与すること、(ウ)大当り遊技中の特定のラウンドにおいて特定領域を通過したか否かに基づいて、後続のラウンドの実行を確定的としたり、実行しないものとしたりすること、などが例として挙げられる。なお、「特定領域」に対し、通過の容易性を変化させるための構造体である開閉部材P761(弁部材)が設けられてもよく、開閉部材P761の作用により流下経路を振り分けられることで、特定領域P760又はそれ以外の非特定領域を通過するように構成してもよい。また、大当り遊技中や小当り遊技中において、特定領域P761の遊技球の通過が有効となる期間と無効となる期間とを有してもよい。 In addition, depending on the specifications of the gaming machine, the big winning device P750 may have a specific area P760 (referred to as "V zone" or "V area" through which game balls can pass). (referred to as "area", "continuation area", etc.) may be provided. As functions related to this "specific area", (a) activating the probability variation function (described later) after the big win game with the passage of the specific area during the big win game as a trigger, (b) passing the specific area during the small win game to activate the accessory continuous operation device (flag for continuously operating the special electric accessory) and grant the right to execute the jackpot game, (c) specified in a specific round during the jackpot game Examples include deterministic or non-execution of subsequent rounds based on whether or not a region has been passed. In addition, an opening/closing member P761 (valve member), which is a structure for changing the ease of passage, may be provided for the "specific area". It may be configured to pass through the specific region P760 or other non-specific regions. Also, during the big hit game or the small hit game, it may have a period during which the passage of the game ball in the specific area P761 is valid and a period during which it is invalid.

なお、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいて、大入賞装置P750は、遊技領域P501における右側領域P501R(右打ち領域)に設けられている。そのため、大当り遊技又は小当り遊技では、遊技領域P501に向けて遊技球を発射する際に、右側領域P501Rを狙って打つ、いわゆる右打ちを行うことで大入賞口P751への入球が容易となっている。 Incidentally, in the pachinko gaming machine P that is assumed, the big winning device P750 is provided in the right area P501R (right hitting area) in the game area P501. Therefore, in the big-hit game or the small-hit game, when the game ball is shot toward the game area P501, the ball can be easily entered into the big winning opening P751 by hitting the right side area P501R, i.e. hitting the right side. It's becoming

続いて、前提とするぱちんこ遊技機Pの背面側の基本構造を説明する。前枠の背面側には、中央に遊技盤ユニットP5を取り付けるために前後連通する窓口を有した裏セットユニットP4が取り付けられている。裏セットユニットP4には、遊技施設側から供給される多数個の遊技球を貯留する貯留タンクP401、貯留タンクP401からの遊技球を流下させる樋部材P402、樋部材により導かれた遊技球を払い出す賞球払出ユニットP410、賞球払出ユニットP410から払い出された遊技球を上球皿P341又は下球皿P342へ流下させる裏側通路部材P403などが設けられている。また、貯留タンクP401から球皿P340までの遊技球流下経路上には、球抜き機構(球抜き操作レバーP405、操作レバーに連動して遊技球を流路上から排除する流路を形成する弁部材P406)が設けられている。 Next, the basic structure of the back side of the pachinko game machine P, which is the premise, will be described. On the rear side of the front frame, a back set unit P4 having a front-to-rear communicating window is mounted for mounting the game board unit P5 in the center. The back set unit P4 includes a storage tank P401 for storing a large number of game balls supplied from the gaming facility side, a gutter member P402 for flowing down the game balls from the storage tank P401, and a game ball guided by the gutter member. A prize ball payout unit P410 to be put out, a back side passage member P403 for causing the game balls paid out from the prize ball payout unit P410 to flow down to the upper ball tray P341 or the lower ball tray P342, and the like are provided. In addition, on the game ball flow-down path from the storage tank P401 to the ball tray P340, there is a ball removal mechanism (a ball removal operation lever P405, a valve member that forms a flow path that ejects the game ball from the flow path in conjunction with the operation lever. P406) is provided.

遊技盤P5の背面側には、ぱちんこ遊技機Pの遊技進行を統括的に制御する主制御基板P40や、主制御基板P40の制御に伴う遊技進行に合わせた演出全般の制御を行う演出制御基板P41、遊技展開に応じた画像表示の制御を行う画像制御基板P42などが取り付けられている。なお、本前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、演出制御基板P41および画像制御基板P42は、演出表示装置P80(液晶表示装置)と一体化されたアッセンブリ状態で演出表示ユニットを構成している。これに対して、裏セットユニットP4の背面側には、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板P43や、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板P44(図示せず)などが取り付けられている。なお、これらの制御基板は、不正改造防止のため、カシメ構造及び封印シール構造を有する透明樹脂製の基板ケースに収容されたアッセンブリ状態で遊技盤P5の背面又は裏セットユニットP4の背面の所定位置にそれぞれ配設される。これらの制御基板とぱちんこ遊技機各部の電気・電子部品とがハーネス(コネクタケーブル)を介して相互に接続されて、ぱちんこ遊技機Pにおける遊技の進行や、演出の実行が可能に構成されている。 On the back side of the game board P5, there are a main control board P40 for comprehensively controlling the game progress of the pachinko game machine P, and an effect control board for controlling overall effects according to the game progress accompanying the control of the main control board P40. An image control board P41 and an image control board P42 for controlling image display according to game development are attached. Note that, in the pachinko game machine P of the underlying technology, the effect control board P41 and the image control board P42 form an effect display unit in an assembled state integrated with the effect display device P80 (liquid crystal display device). On the other hand, on the back side of the back set unit P4, there are a payout control board P43 for controlling the payout of game balls, and a power supply for receiving power from the game facility side and supplying power to various control boards and electric/electronic parts. A substrate P44 (not shown) and the like are attached. In addition, in order to prevent unauthorized modification, these control boards are housed in a board case made of transparent resin having a caulking structure and a sealing structure. , respectively. These control boards and the electric/electronic parts of each part of the pachinko game machine are interconnected via harnesses (connector cables) to enable the progress of games and the execution of effects in the pachinko game machine P. .

[機能ブロック]
図55は、前提とするぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す。
[Function block]
FIG. 55 shows functional blocks of a pachinko game machine as a premise.

ぱちんこ遊技機は、遊技機外部から供給される交流電源に基づいて遊技機内で使用する電源を生成する電源基板P44と、遊技の基本動作や遊技の進行を制御する主制御基板P40(主制御CPU)と、賞球の払出しや遊技球の発射を制御する枠制御装置としての払出制御基板P43(払出制御CPU)と、演出的な動作や処理を制御する演出制御基板P41とに機能を分担させた形態で構成される。なお、図中に示す矢印は機能別に、上方の送受信の関係を実線矢印で示し、電気的接続の関係を破線矢印にて示している。 The pachinko game machine includes a power supply board P44 that generates power to be used in the game machine based on AC power supplied from the outside of the game machine, and a main control board P40 (main control CPU ), a payout control board P43 (payout control CPU) as a frame control device for controlling payout of prize balls and shooting of game balls, and a performance control board P41 for controlling performance operations and processes. It is constructed in the form of In addition, the arrows shown in the figure indicate upper transmission/reception relationships by solid-line arrows, and electrical connection relationships by broken-line arrows.

電源基板P44は、基板上に設けられた電源スイッチP47を操作することによって、後述する主制御基板P40、演出制御基板P41、払出制御基板P43、並びにそれらに電気的に接続する各種遊技用装置に対し、動作に必要となる電力を生成して供給する。詳細は後述するが、電源スイッチP47の電源投入操作は、遊技機の設定に係る情報の処理の開始契機となるスイッチ操作であるため、電源スイッチは不正な操作を防止するため開閉カバーに覆われた状態で保護されている。 By operating a power switch P47 provided on the board, the power board P44 is connected to a main control board P40, a performance control board P41, a payout control board P43, and various game devices electrically connected to them. On the other hand, it generates and supplies the power required for operation. Although the details will be described later, since the power-on operation of the power switch P47 is a switch operation that triggers the start of processing of information related to the settings of the game machine, the power switch is covered with an opening/closing cover to prevent unauthorized operation. protected in good condition.

主制御基板P40は、第1始動入賞口P711(特図1始動口スイッチP712)、第2始動入賞口P721(特図2始動口スイッチP722)、大入賞口P751(大入賞口スイッチP752)、普図作動口P741(普図作動口スイッチP742)や、その他の検出スイッチである一般入賞口P731(左側一般入賞口,右側一般入賞口)、アウト口P790などの各種の遊技進行に係る検出スイッチや、設定キースイッチP49、振動検知センサP72、磁石センサP73などの各種遊技の管理や不正監視に用いられるスイッチやセンサと接続される。主制御基板は、これらのスイッチから各種の遊技状態の発生に係る情報の入力を得て、遊技進行に係る制御内容の決定をするとともに、ソレノイド等で構成され、大当りや小当りの際に大入賞口P751を拡開させるために駆動される特別電動役物駆動手段P70や、普通図柄抽選に当選した場合に普通電動役物P770を入球容易状態とするために駆動される普通電動役物駆動手段P71といった遊技用装置に対して、駆動態様に係る情報の出力を行う。 The main control board P40 includes a first start winning opening P711 (special figure 1 starting opening switch P712), a second starting winning opening P721 (special figure 2 starting opening switch P722), a large winning opening P751 (large winning opening switch P752), Various detection switches related to game progress, such as the normal pattern operation port P741 (normal pattern operation port switch P742), the general winning port P731 (left side general winning port, right side general winning port) which is another detection switch, and the out port P790 It is also connected to switches and sensors such as the setting key switch P49, the vibration detection sensor P72, and the magnet sensor P73, which are used for managing various games and monitoring fraud. The main control board receives input of information related to the occurrence of various game states from these switches, determines control details related to the progress of the game, and is composed of solenoids, etc. A special electric accessory driving means P70 driven to expand the winning opening P751, and a normal electric accessory driven to make the normal electric accessory P770 easy to enter when winning the normal symbol lottery. Information relating to the driving mode is output to a game device such as the driving means P71.

主制御基板P40に接続するセンサ等は、主制御基板上の入力ポートと呼ばれる端子に接続して、センサ検出に基づく各種遊技状態の発生の有無を主制御基板P40に情報として通知し、特別電動役物駆動手段P70や、普通電動役物駆動手段P71、その他、発射装置P242に対する発射許可信号などを出力ポートと呼ばれる端子から出力された情報を受け取ってそれぞれの装置、デバイスを制御する。 Sensors and the like connected to the main control board P40 are connected to a terminal called an input port on the main control board, and notify the main control board P40 of the presence or absence of occurrence of various game states based on sensor detection as information, special electric Accessory drive means P70, normal electric accessory drive means P71, and other information output from terminals called output ports, such as a launch permission signal for the launcher P242, are received to control each device.

また、主制御基板P40は、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を行う特別図柄表示装置P51、P52や大当りや小当りの種類(ラウンド数)を報知するラウンド表示灯P54、遊技状態を報知する状態表示灯P55などの各種表示を行う主制御表示装置P50や、遊技機の性能(例えば通常遊技中におけるベース値、すなわち発射総数に対する賞球数の割合)を表示する性能表示装置P59などと接続する。なお、「ベース値」に関して、始動入賞口P711等の入賞を除外して計上するデータなど、他の計上方法も多種存在するが、本件発明にて必要な場合に別途説明を行い、前提とするぱちんこ遊技機の説明では詳細は割愛する。 In addition, the main control board P40 includes special symbol display devices P51 and P52 that perform variable display of the first special symbol and the second special symbol, a round indicator light P54 that notifies the type (number of rounds) of the big hit and the small hit, and the game state. A main control display device P50 that performs various displays such as a status indicator P55 that notifies the and so on. Regarding the "base value", there are various other calculation methods such as data that excludes the winning of the starting prize opening P711, etc. Details are omitted in the explanation of the pachinko game machine.

主制御基板P40は、上記の他に外部情報出力端子P77や試験端子P78等により遊技機外部の装置と電気的に接続可能に構成されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。また、主制御基板P40は、遊技機内の他の制御基板である演出制御基板P41、払出制御基板P43とも電気的に接続している。 In addition to the above, the main control board P40 is configured to be electrically connectable to devices outside the gaming machine through an external information output terminal P77, a test terminal P78, and the like, and transmits and receives various control signals to and from each of them. The main control board P40 is also electrically connected to the effect control board P41 and the payout control board P43, which are other control boards in the gaming machine.

払出制御基板P43は、主制御基板P40から送信される賞球払出や主制御基板の制御状態を示す信号等に基づいて、払出装置P410による賞球の払出を制御するほか、遊技者によるハンドルP204の操作を受けて発射装置ユニットP240による遊技球の発射に係る制御を行う。払出装置P410は、一例として払出モータP411と球計数センサP412有するものであり、払出モータP411の回転により、遊技球を1球ずつ払出可能に構成される。発射装置(発射装置ユニット)P240は、球皿P340(上球皿P341)に滞留している遊技球を1球ずつ球送りユニットP241によって発射可能位置へ移動させた後、打球槌を遊技球にぶつけることで遊技球を発射させるよう構成されている。なお、払出制御基板P43には、主として遊技機の初期化や、遊技中に発生したエラーの解除に用いられるラムクリアスイッチP48が配設されており、払出制御基板P43と主制御基板P40の接続に使用されるハーネスやコネクタを介して、ラムクリアスイッチP48の操作情報が主制御基板に入力されるようになっている。 The payout control board P43 controls the payout of prize balls by the payout device P410 based on signals indicating the payout of prize balls and the control state of the main control board transmitted from the main control board P40. In response to the operation of , control relating to shooting of the game ball by the shooting device unit P240 is performed. The payout device P410 has, for example, a payout motor P411 and a ball counting sensor P412, and is configured to be able to pay out game balls one by one by the rotation of the payout motor P411. The launching device (shooting device unit) P240 moves the game balls staying in the ball tray P340 (upper ball tray P341) one by one to the position where they can be shot by the ball feeding unit P241, and then hits the game ball with the hitting mallet. It is configured to shoot a game ball by hitting it. The payout control board P43 is provided with a ram clear switch P48, which is mainly used for initializing the game machine and canceling errors that occur during the game. Operation information of the ram clear switch P48 is input to the main control board via the harness and connector used.

演出制御基板P41は、演出表示装置P80、演出可動役物P560の駆動源や位置検出センサ(例えば、駆動モータや、初期位置検出センサ、演出位置検出センサ)、スピーカP83(上スピーカP370、下スピーカ141)、演出入力装置ユニットP380(例えば演出操作手段P81である演出ボタンP381、演出レバーP382、十字キーP383など)、演出ランプP82(「装飾ランプ」「盤ランプ(P550)」「枠ランプ(P350)」とも称する)と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。また、演出制御基板P42と、演出表示装置P80の接続は、演出表示装置P80(例えば液晶表示装置などの画像を表示する装置)の表示制御を行う画像制御基板P42(VDP)などを介して接続するものであってもよい。また、本前提とするぱちんこ遊技機では、スピーカP83を演出制御基板P41にて制御するように構成するものであるが、音声制御用のIC等を備えた音声制御基板を別途設けてスピーカP83を制御するように構成してもよい。 The production control board P41 includes the production display device P80, the drive source and position detection sensor (for example, drive motor, initial position detection sensor, production position detection sensor) of the production movable accessory P560, the speaker P83 (upper speaker P370, lower speaker 141), production input device unit P380 (for example, production button P381 which is production operation means P81, production lever P382, cross key P383, etc.), production lamp P82 (“decorative lamp”, “board lamp (P550)”, “frame lamp (P350 )”), and transmits and receives various control signals to and from each of them. Also, the effect control board P42 and the effect display device P80 are connected via an image control board P42 (VDP) or the like that controls the display of the effect display device P80 (for example, a device that displays an image such as a liquid crystal display device). It may be something to do. In addition, in the pachinko game machine on which this assumption is made, the speaker P83 is configured to be controlled by the performance control board P41. may be configured to control

主制御基板P40と演出制御基板P41の間におけるデータの送受信は主制御基板P40から演出制御基板P41への一方向となるよう一方向でのデータ送受信にて行われる。主制御基板P40から演出制御基板P41へのデータ送信の一方向性が保たれるため、演出制御基板P41に含まれる構成から主制御基板P40に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、演出制御基板P41は、主制御基板P40で生成された情報が送信されない限りその情報を参照することはできない。なお、本前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、主制御基板P40と払出制御基板P43の間は、双方向でデータ送受信がなされる。ただし、主制御基板P40と演出制御基板P41の間と同様、主制御基板P40から払出制御基板P43への一方向でのデータ送受信とする構成にしてもよい。 Transmission and reception of data between the main control board P40 and the effect control board P41 is performed by unidirectional data transmission/reception so as to be in one direction from the main control board P40 to the effect control board P41. Since the unidirectionality of data transmission from the main control board P40 to the effect control board P41 is maintained, data cannot be transmitted from the configuration included in the effect control board P41 to the configuration included in the main control board P40. , it is not possible to request data transmission. Therefore, the effect control board P41 cannot refer to the information unless the information generated by the main control board P40 is transmitted. Incidentally, in the pachinko game machine P assumed here, data transmission and reception are performed bidirectionally between the main control board P40 and the payout control board P43. However, as in the case between the main control board P40 and the performance control board P41, it may be configured to transmit and receive data in one direction from the main control board P40 to the payout control board P43.

[基本遊技進行]
次に、以上のように構成される前提技術としてのぱちんこ遊技機Pにおける、基本的な遊技進行および遊技方法に関して遊技状態別に説明する。「遊技状態」としては大別して「通常遊技状態」と、通常遊技状態と比して遊技球を獲得することが容易な「特別遊技状態」とがある。「通常遊技状態」は、「特別遊技状態」への移行権利の獲得を目指す状態であり、通常遊技状態の中でも、特別遊技状態への移行権利の獲得に関して遊技者にとって有利度合いが異なる遊技状態が複数設けられており、複数の通常遊技状態の中でも、遊技者にとって比較的特別遊技状態への移行権利が獲得容易な状態(通常遊技状態(低確率/低ベース状態)よりも遊技者にとって有利な状態)に関して「特定遊技状態」と表現する。「特別遊技状態」は、いわゆる「大当り遊技」と「小当り遊技」が該当し、主制御基板P40によって特別電動役物駆動手段P70が駆動され大入賞口P751が開口した状態となり遊技球の獲得が容易となる状態のことを意味している。
[Basic game progression]
Next, the basic game progress and game method in the pachinko game machine P as the underlying technology configured as described above will be described for each game state. The "game state" is roughly divided into a "normal game state" and a "special game state" in which game balls are easier to obtain than in the normal game state. The "normal game state" is a state in which the player aims to acquire the right to transition to the "special game state". A plurality of states are provided, and among the plurality of normal game states, the state in which it is relatively easy for the player to acquire the right to transition to the special game state (which is more advantageous for the player than the normal game state (low probability/low base state)) State) is expressed as "specific game state". The ``special game state'' corresponds to so-called ``big win game'' and ``small win game'', and the main control board P40 drives the special electric accessory drive means P70 to open the big winning opening P751, and the game balls are acquired. It means a state in which it is easy to

[通常遊技状態(低確率/低ベース状態)]
まず、通常遊技状態における遊技方法および遊技の進行に関する説明を行う。なお、ここで記載する通常遊技状態は特定遊技状態を除く「通常遊技状態(低確率/低ベース状態)」(図56参照)に関する説明であり、一般的に遊技者が遊技を開始する状況における遊技状態について説明するものであり、特定遊技状態における遊技方法、遊技の進行、および「低(高)確率」、「低(高)ベース」の用語の意味に関しては後述する。
[Normal game state (low probability / low base state)]
First, the game method and the progress of the game in the normal game state will be explained. It should be noted that the normal game state described here is a description of the "normal game state (low probability/low base state)" (see FIG. 56) excluding the specific game state. The game state will be explained, and the game method, the progress of the game, and the meanings of the terms "low (high) probability" and "low (high) base" in the specific game state will be described later.

通常遊技状態(低確率/低ベース状態)における、遊技の方法として、まず、遊技者はハンドルP204を操作して遊技盤P5に設けられた遊技領域P501に向けて遊技球を発射する。前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)において、遊技者はハンドルP204の操作量を遊技球が遊技領域の左側領域P501L(左打ち領域)に向かって発射されるように操作して遊技を行う。 As a game method in the normal game state (low probability/low base state), first, the player operates the handle P204 to shoot a game ball toward the game area P501 provided on the game board P5. In the premised pachinko game machine P, in the normal game state (low probability/low base state), the player controls the operation amount of the handle P204 so that the game ball shoots toward the left area P501L (left-handed area) of the game area. The game is played by operating so that the

遊技者によって遊技領域の左側領域P501Lに遊技球が発射されると、発射された遊技球は、遊技領域P501を流下し、図示しない遊技釘P510(「障害釘」、「釘」とも呼ぶ)や、風車P511によって流下方向を変位させながら、「ヘソ」などと呼ばれる遊技盤の遊技領域P501における略中央下位置に配置された第1始動入賞口P711、あるいは左側一般入賞装置の一般入賞口P731Lに入球(入賞)するか、いずれの入賞口にも入球せず、遊技済み遊技球としてアウト口P790へ入球する。第1始動入賞口P711あるいは、一般入賞口P731へ入球すると、主制御基板P40は、払出制御基板P43に対し入賞口毎に定められた賞球数の賞球をさせるための情報(制御コマンド)を出力し、遊技者は賞球払出により新たな遊技球を獲得する。 When a game ball is shot to the left area P501L of the game area by the player, the shot game ball flows down the game area P501 and hits a game nail P510 (also called "obstacle nail" or "nail") (not shown) or , While displacing the flow direction by the windmill P511, the first start winning opening P711 arranged at the substantially lower center position in the game area P501 of the game board called "navel" etc., or the general winning opening P731L of the left general winning device A ball enters (wins a prize), or enters an out hole P790 as a game ball that has been played without entering any of the winning holes. When the ball enters the first start winning hole P711 or the general winning hole P731, the main control board P40 sends information (control command ) is output, and the player acquires new game balls by paying out prize balls.

ここで第1始動入賞口P711の内部には特図1始動口スイッチP712が配置されており、遊技者が遊技領域における左側領域P501Lに遊技球を発射して生じ得る遊技状態(遊技結果)として、第1始動入賞口P711への入球がなされた場合において、主制御基板P40に特図1始動口スイッチP712の遊技球検出情報が入力される。 Here, a special figure 1 start opening switch P712 is arranged inside the first start winning opening P711. , When the ball is entered into the first start winning opening P711, the game ball detection information of the special figure 1 start opening switch P712 is input to the main control board P40.

主制御基板P40は、特図1始動口スイッチP712の遊技球検出情報の入力を受けると、予め定められた賞球数の遊技球の払い出しを行うほか、第1特別図柄の制御に係る抽選を行うための乱数値を取得する。乱数値の取得は、遊技球の検出に基づいて、電気回路上で乱数生成回路の生成する乱数値を取得するもの(ハードラッチ)や、主制御基板P40の制御装置がソフト上の処理にて遊技球の検出情報を確認した際に乱数値を先の乱数生成回路から取得する処理を実行したり、ソフト的に更新されている乱数値を取得したりするもの(ソフトラッチ)などの手法があり、取得する乱数値に応じて使い分けてもよいし、組み合わせて使用することも可能である。なお、一般入賞口に入球した場合には、特別図柄に係る乱数は取得されず、賞球の払い出しのみが行われる。 When the main control board P40 receives the input of the game ball detection information of the special figure 1 start port switch P712, in addition to paying out a predetermined number of game balls, the lottery related to the control of the first special symbol is performed. Get a random value to do. Acquisition of the random number is based on the detection of the game ball, the acquisition of the random number generated by the random number generation circuit on the electric circuit (hard latch), or the control device of the main control board P40 by software processing. There are methods such as executing processing to obtain random numbers from the random number generation circuit when detecting information on game balls, or obtaining updated random numbers in software (soft latch). It is possible to use them properly according to the random number value to be obtained, or to use them in combination. It should be noted that when the ball enters the general winning slot, the random number related to the special symbol is not acquired, and only the prize ball is paid out.

第1特別図柄の制御に係る抽選は、「特別図柄抽選」であり、「特別図柄抽選」には、「当否抽選」、「当り図柄抽選」、「変動パターン抽選」が含まれる。「当否抽選」は、取得した乱数値を用いた抽選結果が「大当り」であるか「はずれ」であるかを決定する処理である(遊技機の仕様によっては抽選結果に「小当り」を含む)。「当り図柄抽選」(単に「図柄抽選」と呼ぶ場合もある)は、主制御表示装置P50における特別図柄表示装置P51(P52)において当否抽選結果を示す停止表示図柄の表示パターンを決定する処理であり、1の抽選結果(大当り、小当り)に対し、複数の停止表示図柄から1の図柄を決定可能であり、ここで決定された停止表示図柄に応じて、「大当り」、「小当り」における特別遊技の実行態様を異ならしめることを可能としている。「変動パターン抽選」は、特別図柄表示装置P51(P52)において当否抽選の結果を示す停止表示図柄をどのタイミングで表示させるかを決定する処理であり、特別図柄表示装置P51(P52)において特別図柄抽選が実行されたことを示す変動表示がなされる時間(「変動表示時間」、「変動パターン」と呼ぶ)を決定するものである。「当否抽選」、「当り図柄抽選」、「変動パターン抽選」に使用される乱数値は異なるものを使用するのが一般的であり、それぞれ「当否抽選乱数」、「図柄乱数」、「変動パターン乱数」と呼ばれる。なお、特図2始動口スイッチP722の遊技球を検出することに基づいて行われる第2特別図柄の制御に係る抽選もまた、同様の「特別図柄抽選」である。また、「特別図柄抽選」に関する説明は後述する。 A lottery related to the control of the first special symbol is a "special symbol lottery", and the "special symbol lottery" includes a "win/fail lottery", a "winning symbol lottery", and a "fluctuation pattern lottery". The "win/fail lottery" is a process of determining whether the lottery result using the obtained random number value is a "big hit" or a "loss" (depending on the specifications of the gaming machine, the lottery result may include a "minor win"). ). The "hit symbol lottery" (sometimes simply referred to as "symbol lottery") is a process of determining the display pattern of the stop display symbol indicating the winning or failing lottery result in the special symbol display device P51 (P52) of the main control display device P50. It is possible to determine one pattern from a plurality of stop display patterns for one lottery result (big win, small win), and "big win" or "minor win" according to the stop display pattern determined here. It is possible to make the execution mode of the special game in . "Variation pattern lottery" is a process for determining at what timing the stop display pattern indicating the result of the winning lottery is to be displayed in the special pattern display device P51 (P52), and the special pattern in the special pattern display device P51 (P52). It determines the time (referred to as "variation display time" and "variation pattern") during which variable display indicating that the lottery has been executed is performed. It is common to use different random numbers for the "win/fail lottery", "win pattern lottery", and "fluctuation pattern lottery". called "random number". In addition, the lottery related to the control of the second special symbol, which is performed based on the detection of the game ball of the special figure 2 starting port switch P722, is also the same "special symbol lottery". Also, the explanation of the "special symbol lottery" will be given later.

通常遊技状態(低確率/低ベース状態)における遊技方法の説明に戻って説明すると、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)においては、遊技者は遊技領域の左側領域P501Lに遊技球を発射し、第1始動入賞口P711へ遊技球を入球させ、第1特別図柄に係る抽選(特別図柄抽選)を実行させ、特別図柄表示装置において「大当り」(「小当り」)を示す特別図柄の停止表示図柄が表示されることにより、特別遊技の実行権利の獲得を目指す遊技が行われる。 Returning to the description of the game method in the normal game state (low probability/low base state), in the normal game state (low probability/low base state), the player shoots a game ball into the left area P501L of the game area. Then, the game ball is entered into the first start winning hole P711, the lottery (special symbol lottery) relating to the first special symbol is executed, and the special symbol indicating "big win" ("small win") on the special symbol display device. is displayed, a game aiming at acquiring the execution right of the special game is performed.

なお、遊技者が特別図柄抽選を受ける過程において、変動パターン抽選により決定された時間に応じて特別図柄の変動表示がなされる点について上述しているが、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、この特別図柄の変動表示期間において、新たに始動入賞口(第1始動入賞口P711、第2始動入賞口P721)に入球があった場合には、予め定められた回数の特別図柄抽選の実行権利に対応する乱数値を一時的に記憶する保留機能を備えている。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、第1始動入賞口P711の入賞に基づく特別図柄抽選に対応する保留機能として、最大4回の特別図柄抽選を保留することを可能としている。なお、保留機能は特別図柄毎に設定可能であり、本前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、第1特別図柄の保留とは別に、第2特別図柄に対する特別図柄抽選の保留機能も、最大4回の特別図柄抽選に使用する乱数値を保留しておくことを可能としている。 In the process of the player receiving the special symbol lottery, the variable display of the special symbols is performed according to the time determined by the variation pattern lottery. During this special pattern variable display period, when there is a new start winning hole (first start winning hole P711, second start winning hole P721), a special pattern lottery is executed a predetermined number of times. It has a hold function that temporarily stores random numbers corresponding to rights. In the premised pachinko game machine P, as a holding function corresponding to the special symbol lottery based on the winning of the first start winning hole P711, it is possible to suspend the special symbol lottery up to four times. It should be noted that the holding function can be set for each special symbol, and in the pachinko gaming machine P of the underlying technology, apart from the holding of the first special symbol, the holding function of the special symbol lottery for the second special symbol can be set up to four times. It is possible to reserve the random number used for the special symbol lottery.

このように、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)においては、遊技者は、遊技領域の左側領域P501Lに遊技球を発射して、第1特別図柄に係る特別図柄抽選を実行させる。そして、特別図柄抽選において、「大当り」や「小当り」などの特別遊技状態となる抽選結果に当選し、特別遊技状態への移行の権利を獲得したことが特別図柄表示装置に表示されると、ぱちんこ遊技機Pの遊技状態は特別遊技状態へ移行する。 In this way, in the normal game state (low probability/low base state), the player shoots the game ball to the left area P501L of the game area and executes the special symbol lottery related to the first special symbol. Then, in the special symbol lottery, when the lottery result of the special game state such as "big win" or "minor win" is won, and the fact that the right to shift to the special game state is acquired is displayed on the special symbol display device. , the game state of the pachinko game machine P shifts to a special game state.

[特別遊技状態]
続いて、特別遊技状態における遊技方法および遊技の進行に関する説明を行う。特別遊技状態には「大当り(遊技)」と、「小当り(遊技)」とが存在するが、ともに特別電動役物P755が作動して、すなわち主制御基板P40から特別電動役物駆動手段P70に対して駆動信号が出力されて大入賞口P751が入球容易状態となる状態であり、その相違点として、「大当り」が複数回の特別電動役物P755を連続して作動させる役物連続作動装置の作動に基づくものであるのに対し、「小当り」が1回の特別電動役物の作動により終了する点が大きな相違点である。その他の相違点としては、役物連続作動装置の作動に基づく特別電動役物の作動(大当り)では、特別電動役物P755の作動に関し、より遊技者に有利な作動態様とすることを可能とする点にあり、具体的には、役物連続作動装置の作動状態(大当り)における大入賞口P751の総開放時間は、30秒まで許容される一方、小当りにおける大入賞口P751の総開放時間は1.8秒までに制限される点がある。以下の特別遊技状態における遊技方法および遊技の進行に関する説明では、大当りを例に説明を行う。
[Special game state]
Next, the game method and progress of the game in the special game state will be explained. The special game state includes "big win (game)" and "minor win (game)". , and the big winning hole P751 is in a state where it is easy to enter the ball. The big difference is that the "small hit" ends with one operation of the special electric role product, as opposed to being based on the operation of the operating device. Another difference is that in the operation of the special electric role product (jackpot) based on the operation of the accessory continuous actuating device, it is possible to make the operation mode more advantageous to the player regarding the operation of the special electric role product P755. Specifically, the total opening time of the big winning opening P751 in the operating state (big win) of the role product continuous operating device is allowed up to 30 seconds, while the total opening time of the big winning opening P751 in the small winning is allowed. There is a point that the time is limited to 1.8 seconds. In the following description of the game method and the progress of the game in the special game state, the jackpot will be described as an example.

前提技術のぱちんこ遊技機Pにおける特別遊技の遊技進行は、時系列に沿って、「特別遊技開始デモ」(大当りの場合は「大当り開始デモ」、「役連作動開始デモ」などと称し、小当りの場合は「小当り開始デモ」)と呼ばれる遊技者に各種特別遊技を獲得した旨を報知するための演出期間と、「ラウンド(遊技)」(「単位遊技」とも称する)と呼ばれる1回の特別電動役物P755の作動期間と、「特別遊技終了デモ」(大当りの場合は「大当り終了デモ」、「役連作動終了デモ」などと称し、小当りの場合は「小当り終了デモ」)と呼ばれる主に特別遊技中における遊技結果(獲得遊技球数など)および移行先の通常遊技状態(特定遊技状態を含む)の種類に係る報知を行うための期間とによって構成される。 The game progress of the special game in the pachinko gaming machine P, which is the underlying technology, is chronologically called a "special game start demo" (in the case of a big win, it is called a "jackpot start demo", a "role combination operation start demo", etc.). In the case of a hit, a performance period called "small win start demo") to inform the player that various special games have been won, and a single time called "round (game)" (also referred to as "unit game") The operation period of the special electric accessory P755 and the “special game end demo” (in the case of a big win, it is called “big win end demo”, “role combination operation end demo”, etc., and in the case of a small win, it is called “small win end demo” ), which is mainly composed of the game results (such as the number of acquired game balls) during the special game and the period for performing notification related to the type of the normal game state (including the specific game state) of the transition destination.

次に上述した各特別遊技の期間における遊技の方法について説明を行う。まず、「特別遊技開始デモ」期間において、前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、大入賞口P751が遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に配置されており、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)と同様の左側領域P501Lに遊技球を発射しても大入賞口P751の入球がほとんど期待できないため、特別遊技において大入賞口P751が入球容易状態となるラウンド遊技が開始する前に、遊技者に対して遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に遊技球を発射することを促す右打ち報知演出を演出表示装置P80やスピーカ(下スピーカP141、上スピーカP370)、演出ランプP82を用いて実行する。遊技者は、右打ち報知演出に従って、ハンドルP204の操作量を増やし遊技球の発射強度を高めるよう調整し、遊技球を遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に流下するよう発射位置を変更する(右打ちを実行する)。 Next, the game method during each special game period described above will be described. First, during the “special game start demo” period, in the pachinko gaming machine P of the underlying technology, the big winning opening P751 is arranged in the right area P501R (right-handed area) of the game area, and the normal game state (low probability/low Even if a game ball is shot into the left area P501L similar to the base state), it is almost impossible to expect the ball to enter the big winning hole P751, so the big winning hole P751 in the special game is in an easy-to-enter state Before the start of the round game In addition, a right-handed notification effect that prompts the player to shoot a game ball to the right side area P501R (right-handed area) of the game area is provided by the production display device P80, speakers (lower speaker P141, upper speaker P370), and production lamps. Execute using P82. The player adjusts the amount of operation of the handle P204 to increase the shooting intensity of the game ball according to the right-handed notification effect, and changes the shooting position so that the game ball flows down to the right side area P501R (right-handed area) of the game area. to (perform a right-handed stroke).

「ラウンド(遊技)」期間になると、前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、主制御基板P40から特別電動役物駆動手段P70に対して出力される駆動信号により大入賞口P751が入球容易状態または入球困難状態となり、特別遊技の実行期間に合わせて大当り(小当り)を獲得したことを祝福するような演出や、特別遊技が終了した後に移行する通常遊技状態が遊技者にとってより有利な特定遊技状態となるかを示唆する演出などの演出を実行する。遊技者は、大入賞口P751に遊技球を入球させて多数の遊技球を得るべく、遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に遊技球を発射する。 During the “round (game)” period, in the pachinko machine P of the underlying technology, the main control board P40 outputs a driving signal to the special electric accessory driving means P70, thereby causing the large winning opening P751 to enter the easy-to-enter state or It is specified that it is more advantageous for the player to be in a state where it is difficult to enter a ball, and to congratulate the player for winning a big win (minor win) in accordance with the execution period of the special game, or to shift to a normal game state after the special game is over. An effect such as an effect suggesting whether or not the player is in a game state is executed. A player shoots a game ball to the right area P501R (right hitting area) of the game area in order to enter the game ball into the big winning hole P751 and obtain a large number of game balls.

1回の「ラウンド(遊技)」期間は、大当り(小当り)の種類に基づいて定められた大入賞口の開放パターン(特別電動役物の作動態様)が完遂する(開放時間が経過する)か、予め定められた「規定個数」(「カウント」「C」などと表現する場合を有する)の遊技球が入球することによって終了する。そして、実行中の特別遊技状態の種類(大当り、小当りの種類)に応じて、実行すべきラウンド遊技が全て終了したとき「特別遊技終了デモ」の状態へ移行する。 During one "round (game)" period, the opening pattern (operation mode of the special electric accessory) of the big winning opening determined based on the type of big win (minor win) is completed (opening time elapses). Alternatively, the game ends when a predetermined "specified number" (which may be expressed as "count", "C", etc.) of game balls enter the game. Then, according to the type of special game state being executed (type of big win or small win), when all the round games to be executed are completed, the state shifts to the state of "special game end demo".

続いて「特別遊技終了デモ」期間となると、前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、今回の特別遊技状態の期間において獲得した遊技球数や、後述する特定遊技期間と連続して行われた複数回の特別遊技状態において獲得した(通常遊技状態(低確率/低ベース状態)に移行せずに獲得した)累計の獲得遊技球数を報知する演出を行ったり、特別遊技状態の後に移行する通常遊技状態の種類の報知および移行先の遊技状態における遊技方法に係る報知(前述した右打ち報知演出など)の演出が実行される。遊技者は、実行されている演出より、移行先の通常遊技状態の種類に応じた遊技に備えて、ハンドルの操作を行う。 Subsequently, during the "special game end demo" period, the pachinko machine P, which is the underlying technology, displays the number of game balls acquired during this special game state period, and Acquired in the special game state (acquired without transitioning to the normal game state (low probability / low base state)) to notify the total number of acquired game balls, or normal game that shifts after the special game state Effects such as the notification of the type of state and the notification related to the game method in the game state of the transition destination (such as the above-described right-handed notification effect) are executed. The player operates the steering wheel in preparation for a game corresponding to the type of normal game state to which the game is to be transferred from the effect being executed.

前提とする多くのぱちんこ遊技機Pにおいては、一部の例外を除いて、特別遊技状態としての大当り遊技が実行されると、通常遊技状態として「特定遊技状態」と呼ばれる遊技者にとって特別遊技状態への移行権利が獲得しやすい状態へ移行し、特定遊技状態と特別遊技状態とを連続して繰り返す、いわゆる「連荘」を楽しむ遊技性となっている。 In many pachinko gaming machines P that are assumed, except for some exceptions, when a jackpot game as a special game state is executed, a special game state for the player is called a "specific game state" as a normal game state. The right to transition to is shifted to a state where it is easy to acquire, and the specific game state and the special game state are continuously repeated, so-called "Renso".

[特定遊技状態]
続いて、「特定遊技状態」に関する説明を行う。図56に示すように特定遊技状態には、大きく分けて3つの特定遊技状態が存在する。そして、それらの種類を分ける要素として「確率状態」と「ベース状態」とがあり、それらの組み合わせによって特定遊技状態を構成する。
[Specific gaming state]
Next, a description of the "specific game state" will be given. As shown in FIG. 56, there are roughly three specific game states in the specific game state. And, there are "probability state" and "base state" as elements for classifying those types, and a specific game state is constituted by a combination thereof.

(確率状態)
「確率状態」は、特別図柄抽選における当否抽選において、抽選結果が「大当り」となる確率を変動させる機能である「確率変動機能」(「確変」とも言う)の作動状態に基づき、確率変動機能が作動し、作動していない場合よりも高い確率で特別図柄抽選における当否抽選が「大当り」となる場合について「高確率(状態)」(「確変状態」、「確率変動状態」と表現する場合もある)と表現し、確率変動機能が作動していない状態について「低確率(状態)」と表現する。「高確率(状態)」は、1回の特別図柄抽選に対し大当りとなる確率が高いという点で、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)より有利な遊技状態となっている。
(probability state)
"Probability state" is a function that changes the probability that the lottery result will be a "big hit" in the winning lottery in the special symbol lottery. If it is expressed as "high probability (state)"("variablestate","probability variable state" when the winning lottery in the special symbol lottery becomes a "jackpot" with a higher probability than when it is not activated. There is also), and the state where the probability fluctuation function is not operating is expressed as "low probability (state)". The "high probability (state)" is a game state more advantageous than the normal game state (low probability/low base state) in that the probability of winning a big hit in one special symbol lottery is high.

(ベース状態)
「ベース状態」は、「ベース」すなわち「所定個数の遊技球を発射した場合に賞球として得られる遊技球の割合(の期待値)」に関する状態であり、一般的には、普通電動役物P770の作動が通常遊技状態(低確率/低ベース状態)よりも容易(有利)となっている状態を「高ベース(状態)」(「電チューサポート(電サポ)状態」とも言う)と呼ぶ。なお、遊技機仕様によっては、「電チューサポート機能」が作動した状態でなくとも、推奨される遊技球の発射位置が切り替わることにより、「所定個数の遊技球を発射した場合に賞球として得られる遊技球の割合」が高まるのであれば「高ベース状態」と表現する場合も有する。「高ベース(状態)」は、特別遊技状態を獲得するまでの期間において、遊技球が賞球として払い出される数が多くなる(払い出されやすくなる)ことにより、遊技球の消費を抑えながら特別遊技状態の獲得を狙うことができる点で遊技者にとって有利となる遊技状態である。
(base state)
The "base state" is a state related to the "base", that is, the ratio (expected value) of game balls obtained as prize balls when a predetermined number of game balls are fired. The state in which the operation of P770 is easier (advantageous) than the normal game state (low probability / low base state) is called "high base (state)" (also called "electric support (electric support) state"). . In addition, depending on the specifications of the game machine, even if the "electric chew support function" is not activated, the recommended shooting position of the game ball is switched, so that "when a predetermined number of game balls are fired, it will be awarded as a prize ball." If the "proportion of game balls to be played" increases, it may be expressed as "high base state". "High base (state)" means that the number of game balls paid out as prize balls increases (it becomes easier to pay out) during the period until the special game state is acquired, so that the consumption of game balls is suppressed and the special This is a game state that is advantageous to the player in that the player can aim to acquire the game state.

「電チューサポート機能」は、普通電動役物P770の作動が通常遊技状態(低確率/低ベース状態)よりも容易となっている状態であるが、主として3つの機能の組み合わせ(少なくとも1を備える)によって構成される。「電チューサポート機能」を構成する3つの機能とは、「普通図柄確変」、「普通図柄時短」、「(普通電動役物の)開放延長」の3つである。「普通図柄確変」は、「普通図柄抽選」において普通電動役物を作動させる結果となる確率が高い状態を指す。「普通図柄時短」は、主制御表示装置P50における普通図柄表示手段P53において、普通図柄抽選を実行してから普通図柄抽選の結果を表示するまでの時間が短縮される状態のことを指す。「普通電動役物の開放延長」は、普通図柄抽選で当選した当りの種類に対して、普通電動役物P770に係る入賞口に対し遊技球が入球しやすい態様にて普通電動役物を作動させるように変更することを指しており、一例として、普通電動役物を入球容易状態とする総時間を延長して長くすることが該当する。 "Electric chew support function" is a state in which the operation of the normal electric accessory P770 is easier than in the normal game state (low probability / low base state), but mainly a combination of three functions (at least one ). The three functions that make up the “electric chew support function” are “normal symbol probability change”, “normal symbol time saving”, and “open extension (of normal electric accessories)”. "Normal pattern probability variation" refers to a state with a high probability of operating the normal electric accessories in the "normal symbol lottery". "Reduced normal symbol time" refers to a state in which the time from executing a normal symbol lottery to displaying the result of the normal symbol lottery is shortened in the normal symbol display means P53 in the main control display device P50. "Extension of opening of ordinary electric role" is, for the type of winning in the ordinary symbol lottery, the ordinary electric role is placed in a manner in which the game ball can easily enter the winning opening related to the ordinary electric role P770. It refers to changing so as to operate, and as an example, it corresponds to extending and lengthening the total time in which the normal electric accessory is in the easy-to-enter state.

「普通図柄抽選」は、上述した特別図柄抽選が特別電動役物P755の作動に関する抽選であるのに対し、普通図柄抽選は対象が普通電動役物P770の作動に関する抽選である点、および抽選の実行契機が普図作動ゲート装置P740に対する遊技球の入球である点で相違するが、当否、図柄、変動パターンを抽選により決定する点や保留機能を有する点でほぼ同じである。普通図柄抽選に関する当否、図柄、変動パターンの抽選について特に表現する場合には「普図当否抽選」、「普図図柄抽選」、「普図変動パターン抽選」というように「普図」(または「普通図柄」)を先頭につけて表現する。 "Normal symbol lottery" is that the above-mentioned special symbol lottery is a lottery related to the operation of the special electric accessory P755, whereas the normal symbol lottery is a lottery related to the operation of the normal electric accessory P770. It differs in that the execution trigger is the entry of a game ball to the normal pattern operation gate device P740, but it is almost the same in that the success or failure, the pattern, and the variation pattern are determined by lottery and that it has a holding function. If you want to express the lottery of the normal pattern lottery, the pattern, and the variation pattern, you can say "normal pattern lottery", "normal pattern lottery", "normal pattern fluctuation pattern lottery", such as "normal pattern lottery" (or " Ordinary design") is attached to the beginning.

「特定遊技状態」の種類を区別する要素として、「確率状態」、「ベース状態」とを説明したが、特定遊技状態を構成する要素として、他に「時短状態」(「変動時間短縮状態」、「変動時間短縮機能」が作動した状態、ともいう)がある。一般的に「時短状態」は特別図柄の1回当りの変動表示時間(変動パターン)が短縮されて、単位時間あたりの特別図柄抽選の実行回数が増加する状態のことを指し、遊技者にとってより単位時間あたりに多くの特別図柄抽選を受けられる点で有利な状態である。「時短状態」(変動時間短縮状態)は、上述した「高確率状態」や「電チューサポート状態」と同時に制御されていることが多く、それのみで特定遊技状態を構成することは少ない。 "Probability state" and "base state" have been explained as elements that distinguish the types of "specific game state", but as an element that constitutes the specific game state, there are also "time reduction state" ("fluctuation time reduction state" , a state in which the "fluctuation time reduction function" is activated). In general, the "time saving state" refers to a state in which the variable display time (variation pattern) per special symbol is shortened and the number of times the special symbol lottery is executed per unit time increases. It is an advantageous state in that many special symbol lotteries can be received per unit time. "Time saving state" (fluctuation time shortening state) is often controlled at the same time as the above-mentioned "high probability state" and "electric chew support state", and rarely constitutes a specific game state by itself.

[特定遊技状態1:低確率/高ベース状態]
「特定遊技状態」に係る説明に戻り、最初に図56に示す特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)における遊技の進行及び遊技方法に関する説明を行う。
[Specific game state 1: low probability / high base state]
Returning to the description of the "specific game state", first, the progress of the game and the game method in the specific game state 1 (low probability/high base state) shown in FIG. 56 will be described.

特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)への移行は、図56の(1)、(8)、(12)に示す遊技状態遷移により移行する。図56の(1)、(8)、(12)の遊技状態遷移条件としては、(ア)それぞれの状態で大当り遊技を獲得すること、(イ)所定遊技回数が経過すること(※(8)のみ)などがある。図示はしていないが、特定遊技状態1から大当り遊技を経由して再び特定遊技状態1へ移行する場合も有する。一方で特別遊技状態が終了する条件を満たした場合、図56の(2)、(7)、(11)のように遷移する。これら(2)、(7)、(11)の遊技状態遷移条件としては、(ウ)特定遊技状態1でそれぞれの遊技状態に移行することとなる種類の大当り遊技を獲得すること、(エ)所定遊技回数が経過すること(※(2)のみ)が挙げられる。なお、「遊技回数」とは、一例として「特別図柄抽選の実行回数」のことを指す。 The transition to the specific game state 1 (low probability/high base state) is made by the game state transitions shown in (1), (8) and (12) in FIG. The game state transition conditions of (1), (8), and (12) in FIG. ) only) and so on. Although not shown, there is also a case where the specific game state 1 goes back to the specific game state 1 via a jackpot game. On the other hand, when the conditions for ending the special game state are met, transitions are made as shown in (2), (7), and (11) in FIG. These game state transition conditions (2), (7), and (11) are (c) to obtain a jackpot game of the type that transitions to each game state in the specific game state 1, and (d). The elapse of a predetermined number of games (*(2) only) can be mentioned. It should be noted that the "number of games played" refers to, for example, "the number of times a special symbol lottery is executed".

特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)へ移行すると、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、前述した「電チューサポート機能」、「変動時間短縮機能」の双方が作動した状態となる。前提とするぱちんこ遊技機Pの遊技盤P5における各入賞装置の配置構成では、遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に普図作動ゲート装置P740、および普通電動役物に係る第2始動入賞口P721が配置されており、遊技者は遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に遊技球を発射する「右打ち」を行うことで容易に普通図柄抽選および特別図柄抽選を受けられる。また、前提とするぱちんこ遊技機Pは、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)において、前述した「時短状態」にも制御されようになっている。 When shifting to the specific game state 1 (low probability/high base state), in the premise pachinko game machine P, both the above-described "electric chew support function" and "fluctuation time reduction function" are activated. In the arrangement configuration of each winning device on the game board P5 of the pachinko game machine P as a premise, the right side area P501R (right hitting area) of the game area is the normal figure operation gate device P740, and the second start winning relating to the ordinary electric accessory A mouth P721 is arranged, and the player can easily receive a normal symbol lottery and a special symbol lottery by performing "right-handed hitting" in which a game ball is shot to the right side area P501R (right-handed area) of the game area. In addition, the pachinko game machine P, which is assumed, is also controlled in the above-described "time saving state" in the specific game state 1 (low probability/high base state).

より詳細に遊技の進行に関して説明すると、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)となった場合、遊技者は遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に遊技球を発射し、普図作動ゲート装置P740への入球(通過)させることを第1の手順として行い、普図作動ゲート装置P740への入球(通過)により、主制御基板P40において普通図柄抽選を受ける。特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)における普通図柄抽選は、普図確変機能の作動により高確率(約1/1)で当りとなるため、普図作動ゲート装置P740へ遊技球が1球入球(通過)すると、1回の普通電動役物P770の作動が発生する。普通電動役物P770が作動すると、前提とするぱちんこ遊技機Pでは第2特別図柄に係る特別図柄抽選の契機となる第2始動入賞口P721が入球容易状態となり、遊技者は続く第2の手順として第2始動入賞口P721へ向けて遊技球を発射する。第2始動入賞口P721へ遊技球が入球した場合、検出情報が主制御基板P40に入力され、第2特別図柄に係る特別図柄抽選が実行され、特別遊技(大当り、小当り)の実行権利の獲得に係る抽選が実行される。 To explain the progress of the game in more detail, when the specific game state 1 (low probability/high base state) occurs, the player shoots the game ball to the right side area P501R (right hitting area) of the game area, Entering (passing) the operation gate device P740 is performed as the first procedure, and by entering (passing) the normal pattern operation gate device P740, the normal symbol lottery is received in the main control board P40. The normal symbol lottery in the specific game state 1 (low probability / high base state) is a hit with a high probability (about 1/1) due to the operation of the normal pattern probability variation function, so the game ball is 1 to the normal pattern operation gate device P740. When the ball enters (passes), one operation of the normal electric accessory P770 occurs. When the normal electric accessory P770 operates, the pachinko game machine P on which the premise is, the second start winning opening P721 that triggers the special symbol lottery related to the second special symbol becomes easy to enter, and the player continues the second. As a procedure, a game ball is shot toward the second start winning opening P721. When the game ball enters the second start winning hole P721, the detection information is input to the main control board P40, the special symbol lottery related to the second special symbol is executed, and the execution right of the special game (big win, small win). A lottery related to the acquisition of is executed.

特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)は、当該状態に移行することとなった遊技状態遷移条件(例えば、大当りの実行であれば実行された大当りの種類、等)によって予め定められた遊技回数(特別図柄抽選を受けた回数)が経過するか、新たに大当り遊技を獲得することによって終了する(なお、大当り遊技後に再び本状態に移行する場合を有する)。小当り遊技の獲得の場合は、特定遊技状態が終了しないものとすることが多いが、遊技機の仕様によっては、小当り遊技の獲得(又は複数回の小当り遊技の獲得、特定の種類の小当り遊技の獲得)によって終了するように設計される場合もある。特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)が遊技回数によって終了する場合は、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)へ移行する。 The specific game state 1 (low probability / high base state) is predetermined by the game state transition conditions (for example, if the execution of the jackpot, the type of jackpot executed, etc.) The game ends when the number of games (the number of times a special symbol lottery is received) elapses or when a new jackpot game is obtained (there is a case where the game shifts to this state again after the jackpot game). In the case of winning a small winning game, it is often assumed that the specific game state does not end, but depending on the specifications of the gaming machine, winning a small winning game (or winning multiple small winning games, or In some cases, it is designed to end with the acquisition of a small winning game. When the specific game state 1 (low probability/high base state) ends due to the number of games played, it shifts to the normal game state (low probability/low base state).

[特定遊技状態2:高確率/高ベース状態]
次に図56に示す特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)における遊技の進行及び遊技方法に関する説明を行う。
[Specific game state 2: high probability / high base state]
Next, the progress of the game and the game method in the specific game state 2 (high probability/high base state) shown in FIG. 56 will be described.

特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)への移行は、図56の(3)、(7)、(9)に示す遊技状態遷移により移行する。図56の(3)、(7)、(9)の遊技状態遷移条件としては、(ア)それぞれの状態で大当り遊技を獲得することである。図示はしていないが、特定遊技状態2から大当り遊技を経由して再び特定遊技状態2へ移行する場合も有する。一方で特別遊技状態が終了する条件を満たした場合、図56の(4)、(8)、(10)のように遷移する。これら(4)、(8)、(10)の遊技状態遷移条件としては、(イ)特定遊技状態2でそれぞれの遊技状態に移行することとなる種類の大当り遊技を獲得すること、(ウ)所定遊技回数が経過することが挙げられる。 The transition to the specific game state 2 (high probability/high base state) is made by the game state transitions shown in (3), (7) and (9) in FIG. The game state transition conditions of (3), (7), and (9) in FIG. 56 are (A) to obtain a big hit game in each state. Although not shown, there is also a case where the specific game state 2 is transferred to the specific game state 2 again via the jackpot game. On the other hand, when the conditions for ending the special game state are satisfied, transitions are made as shown in (4), (8), and (10) in FIG. These (4), (8), and (10) game state transition conditions are (a) to acquire a jackpot game of the type that transitions to each game state in the specific game state 2, (c) For example, a predetermined number of games has passed.

特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)へ移行すると、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)に対し、さらに「確率変動機能」が作動した「高確率(状態)」である点で相違する。特定遊技状態2における遊技の進行および遊技の方法としては、特定遊技状態1と同様であり、遊技者にとっては特別図柄抽選において大当りの当選確率が高い分より早期に大当りを獲得し得る点で相違する。 When moving to the specific game state 2 (high probability / high base state), in the premise pachinko game machine P, the "probability change function" was further activated for the specific game state 1 (low probability / high base state). It differs in that it is "high probability (state)". The progress of the game and the method of playing in the specific game state 2 are the same as those in the specific game state 1, and the difference is that the player can win the big win earlier than the special symbol lottery because the probability of winning the big win is high. do.

特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)は、当該状態に移行することとなった遊技状態遷移条件(例えば、大当りの実行であれば実行された大当りの種類、等)によって予め定められた遊技回数(特別図柄抽選を受けた回数)が経過するか、新たに大当り遊技を獲得することによって終了する(なお、大当り遊技後に再び本状態に移行する場合を有する)。特定遊技状態2は小当り遊技の獲得の場合は終了しないものとするのが一般的である。特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)が遊技回数によって終了する場合は、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)や、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)、特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)へ移行する。 The specific game state 2 (high probability / high base state) is predetermined by the game state transition condition (for example, if the big win is executed, the type of the executed jackpot, etc.) The game ends when the number of games (the number of times a special symbol lottery is received) elapses or when a new jackpot game is obtained (there is a case where the game shifts to this state again after the jackpot game). It is common that the specific game state 2 is not terminated in the case of winning a small winning game. If the specific game state 2 (high probability / high base state) ends due to the number of games played, normal game state (low probability / low base state), specific game state 1 (low probability / high base state), specific game state Go to 3 (high probability/low base state).

[特定遊技状態3:高確率/低ベース状態]
続いて図56に示す特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)における遊技の進行及び遊技方法に関する説明を行う。
[Specific game state 3: high probability / low base state]
Next, the progress of the game and the game method in the specific game state 3 (high probability/low base state) shown in FIG. 56 will be described.

特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)への移行は、図56の(5)、(10)、(11)に示す遊技状態遷移により移行する。図56の(5)、(10)、(11)の遊技状態遷移条件としては、(ア)それぞれの状態で大当り遊技を獲得すること、(イ)所定遊技回数が経過すること(※(10)のみ)などがある。図示はしていないが、特定遊技状態3から大当り遊技を経由して再び特定遊技状態3へ移行する場合も有する。一方で特別遊技状態が終了する条件を満たした場合、図56の(6)、(9)、(12)のように遷移する。これら(6)、(9)、(12)の遊技状態遷移条件としては、(ウ)特定遊技状態3でそれぞれの遊技状態に移行することとなる種類の大当り遊技を獲得すること、(エ)所定遊技回数が経過すること(※(6)のみ)が挙げられる。 The transition to the specific game state 3 (high probability/low base state) is made by the game state transitions shown in (5), (10) and (11) in FIG. As the game state transition conditions of (5), (10), and (11) in FIG. ) only) and so on. Although not shown, there is also a case where the specific game state 3 shifts to the specific game state 3 again via the jackpot game. On the other hand, when the conditions for ending the special game state are met, transitions are made as shown in (6), (9), and (12) in FIG. These (6), (9), and (12) game state transition conditions are (c) to obtain a jackpot game of the type that transitions to each game state in the specific game state 3, (d) The elapse of a predetermined number of games (*(6) only) can be mentioned.

特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)へ移行すると、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、「確率変動機能」が作動した「高確率(状態)」となり、特定遊技状態1および特定遊技状態2とは異なり「電チューサポート機能」、「変動時間短縮機能」は作動していない状態となる。前提とするぱちんこ遊技機Pの遊技盤P5における各入賞装置の配置構成では、遊技領域の右側領域P501(右打ち領域)に普図作動ゲート装置P740、および普通電動役物に係る第2始動入賞口P721が配置されているが、特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)において遊技者が遊技領域の右側領域P501R(右打ち領域)に遊技球を発射する「右打ち」を行ったとしても普通図柄抽選にて当りに当選する確率は低く、右打ちを行う優位性が存在しない。 When moving to the specific game state 3 (high probability / low base state), in the premise pachinko game machine P, the "probability fluctuation function" is activated "high probability (state)", specific game state 1 and specific game Unlike state 2, the "electric chew support function" and the "fluctuation time reduction function" are not activated. In the arrangement configuration of each winning device on the game board P5 of the pachinko game machine P as a premise, the normal figure operation gate device P740 in the right side area P501 (right hitting area) of the game area, and the second start winning relating to the ordinary electric accessory Although the mouth P721 is arranged, it is assumed that in the specific game state 3 (high probability / low base state), the player hits to the right by shooting a game ball to the right side area P501R (right hitting area) of the game area. Also, the probability of winning a hit in the normal pattern lottery is low, and there is no advantage in hitting right.

そのため、遊技者は遊技領域の左側領域P501L(左打ち領域)に遊技球を発射する「左打ち」にて遊技を進めることとなり、高確率状態であるため特別図柄抽選にて大当りとなる確率が高いため早期に大当り遊技が獲得できること以外は、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)と同様の遊技方法、遊技進行となる。 Therefore, the player proceeds with the game by shooting the game ball to the left area P501L (left-handed area) of the game area, and since this is a high-probability state, there is a high probability of winning a big hit in the special symbol lottery. The game method and game progress are the same as those in the normal game state (low probability/low base state) except that the jackpot game can be obtained early because of the high value.

特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)は、当該状態に移行することとなった遊技状態遷移条件(例えば、大当りの実行であれば実行された大当りの種類、等)によって予め定められた遊技回数(特別図柄抽選を受けた回数)が経過するか、新たに大当り遊技を獲得することによって終了する(なお、大当り遊技後に再び本状態に移行する場合を有する)。特定遊技状態3は小当り遊技の獲得の場合は終了しないものとするのが一般的である。特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)が遊技回数によって終了する場合は、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)へ移行する。 The specific game state 3 (high probability/low base state) is predetermined by the game state transition conditions (for example, if the big win is executed, the type of the executed jackpot, etc.) The game ends when the number of games (the number of times a special symbol lottery is received) elapses or when a new jackpot game is obtained (there is a case where the game shifts to this state again after the jackpot game). It is common that the specific game state 3 is not terminated in the case of winning a small winning game. When the specific game state 3 (high probability/low base state) ends due to the number of games played, it shifts to the normal game state (low probability/low base state).

なお、特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)は、前提とするぱちんこ遊技機Pとして記載した図56の盤面配置構成とは異なり、右側領域P501R(右打ち領域)に普通電動役物P770を有しないタイプの第3始動入賞口を配置し、「時短状態」を作動させることにより、短時間に多くの特別図柄抽選が受けられるように構成するなど、遊技盤上の入賞装置の配置構成及び時短状態の制御によっては「右打ち」が推奨される遊技状態となる場合も有する。 In addition, the specific game state 3 (high probability/low base state) is different from the board arrangement configuration of FIG. Arrangement configuration of winning devices on the game board, such as by arranging the third start winning port of the type that does not have and activating the "time saving state" so that many special symbol lotteries can be received in a short time And depending on the control of the time saving state, there may be a game state where "right hitting" is recommended.

以上で説明したように、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、複数の遊技状態によって遊技進行が行われるものであるが、前述した全ての遊技状態を必ずしも備える必要はない。そこで、複数の遊技状態の組み合わせ等によって構成される遊技機仕様のうち、前提とするぱちんこ遊技機Pで採用可能な遊技機仕様(「スペック」と称することがある)を以下に例示する。 As described above, the premised pachinko gaming machine P progresses through a plurality of game states, but does not necessarily have all the game states described above. Therefore, among game machine specifications constituted by combinations of a plurality of game states, etc., game machine specifications (sometimes referred to as "specs") that can be adopted in the premise pachinko game machine P are exemplified below.

代表的な遊技機仕様(「スペック」)に関し、特別図柄抽選の確率変動機能の作動に係る遊技機仕様の種類の一例としては、「(次回まで)確変」、「ST(回数切り確変)」、「V確変(「球確」、「アタックラウンドシステム」ともいう)」、「潜伏確変」を採用可能である。この確率変動機能の差による遊技機仕様の違いを、「本遊技機は『○○機(例:ST機)』である」などと表現することがある。また、確率変動機能を有しない遊技機において、小当り遊技中に大入賞口P751内部の特定領域P760を通過することにより、その後役物連続作動装置が作動する(すなわち大当り遊技に移行する)こととなる「小当りV」と呼ばれる遊技機仕様なども存在する。 Regarding representative game machine specifications ("specs"), examples of the types of game machine specifications related to the operation of the probability variation function of the special symbol lottery are "(until the next time) probability change", "ST (number of times cut probability change)". , “V probability variation (also referred to as “ball probability” and “attack round system”)”, and “latency probability variation” can be adopted. The difference in gaming machine specifications due to the difference in the probability variation function is sometimes expressed as "this gaming machine is a '○○ machine (eg: ST machine)'". In addition, in a gaming machine that does not have a probability variation function, by passing through the specific area P760 inside the big winning opening P751 during the small winning game, the accessory continuous operating device will then operate (that is, shift to the big winning game). There is also a game machine specification called "small hit V".

[(次回まで)確変]
まず始めに「(次回まで)確変」について説明する。「次回まで確変」は、一般的には、ぱちんこ遊技機Pに備わった複数の特定遊技状態の中で、前述した特定遊技状態の内の最も有利とする遊技状態として、「特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)が次回の大当り遊技の権利を獲得するまでの間継続することとなるぱちんこ遊技機」についての遊技機仕様を示す。換言すると、「次回まで確変」の遊技機は、次回の大当り遊技の権利を獲得するまでは特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)が継続し、図柄変動回数などによっては終了しないよう構成されている。
[(Until the next time) fixed]
First of all, I will explain “(until the next time) probability change”. "Variable probability until the next time" is generally the most advantageous game state among the above-mentioned specific game states among the plurality of specific game states provided in the pachinko game machine P, "Specific game state 2 ( High probability/high base state) will continue until the next jackpot game right is acquired"Pachinko game machine specifications". In other words, the gaming machine with the “probability change until the next time” is configured so that the specific game state 2 (high probability/high base state) continues until the right to the next big hit game is acquired, and does not end depending on the number of symbol fluctuations. It is

なお、大当りの種類によっては、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)や特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)に制御される場合を有していてもよい。また、「特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)が次回の大当り遊技の権利を獲得するまでの間継続するぱちんこ遊技機」においても、確率変動機能が次回大当りまで継続するという意味で「次回まで確変」と呼称する場合もあるが、ベース状態が「低ベース状態」であり、電チューサポート機能に関して通常遊技状態(低確率/低ベース状態)と同様の遊技が求められる場合があるため、このように電チューサポート機能が作動していない次回まで確変であることから「潜伏確変」と切り分けて表現する。 It should be noted that depending on the type of jackpot, it may be controlled to the specific game state 1 (low probability / high base state) or the specific game state 3 (high probability / low base state). Also, in the "pachinko machine that continues until the specific game state 3 (high probability / low base state) acquires the right to play the next big hit", the probability variation function continues until the next big hit. It may be called "probability change until next time", but the base state is "low base state", and the same game as the normal game state (low probability / low base state) may be required for the electric chew support function. , In this way, it is expressed as "latency probability change" because it is probability change until the next time when the electric chew support function is not operating.

[ST(回数切り確変)]
続いて「ST(回数切り確変)」について説明する。「ST」は、「Special Time」の略語であり、一般的には、「特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)が予め定められた回数の特別図柄抽選を行う(予め定められた回数の図柄変動が実行される)か、大当り遊技の権利を獲得するまでの間継続することとなるぱちんこ遊技機」についての遊技機仕様を示す。
[ST (Variable number of cuts)]
Next, "ST (Variable number of cut probability)" will be explained. "ST" is an abbreviation for "Special Time", and in general, "special game state 2 (high probability / high base state) performs a special symbol lottery for a predetermined number of times (predetermined number of times symbol variation is executed), or the pachinko game machine that will continue until the right to win the jackpot game" is shown.

なお、大当りの種類によっては、特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)や特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)に制御される場合を有していてもよい。また、前述した「次回まで確変」と同様に、遊技状態が特定遊技状態3(高確率/低ベース状態)に予め定められた回数の特別図柄抽選を行うか、大当り遊技の権利を獲得するまで制御されることとなる場合について、「潜伏確変(潜伏ST)」と称する状態を有するように構成することも可能である。 It should be noted that depending on the type of jackpot, it may be controlled to the specific game state 1 (low probability / high base state) or the specific game state 3 (high probability / low base state). Also, in the same way as the above-mentioned "probability change until the next time", the game state is a specific game state 3 (high probability / low base state). For cases to be controlled, it is also possible to configure so as to have a state called "latency probability change (latency ST)".

また、「ST(回数切り確変)」であっても、遊技状態がSTに制御される期間を、特別図柄抽選の抽選が「10000回行われるまで」とする場合など、高確率状態で実質的に次回までの大当りが保証されているといえる遊技機仕様であれば「次回まで確変」と表現する場合もある。 In addition, even if it is "ST (variable number of cuts)", the period in which the game state is controlled to ST, such as when the special symbol lottery lottery is "until 10000 times", is substantially in a high probability state If it is a gaming machine specification that can be said to guarantee a big hit until the next time, it may be expressed as "until the next time".

ここまで述べたように、「次回まで確変」と「ST(回数切り確変)」は、特別図柄抽選の確率変動機能の終期が異なる点で、遊技機仕様としての「確変状態」を区別するものである。一方で以下に説明する「V確変(「球確」「アタックラウンドシステム」)」のように、特定遊技状態における特別図柄抽選の確率変動機能の作動の有無、すなわち確率変動機能の実行開始に関し、特殊な条件を必要することで遊技機仕様(「スペック」)を表現する場合もある。 As mentioned above, "probability change until the next time" and "ST (number of times cut probability change)" are different in terms of the end of the probability change function of the special symbol lottery, which distinguishes the "probability change state" as a game machine specification is. On the other hand, as in "V probability variation (" ball probability "" attack round system ")" described below, whether or not the probability variation function of the special symbol lottery in the specific game state is activated, that is, regarding the start of execution of the probability variation function, Game machine specifications (“specs”) may be expressed by requiring special conditions.

[V確変]
続いて、「V確変」と呼ばれる遊技機仕様に関して説明する。「V確変」は、遊技状態が特定遊技状態へ移行する前の大当り遊技中において、大入賞口P751内に設けられた「特定領域P750」(「Vゾーン」、「V領域」などと称することがある)に対し、予め定められた条件下(特定の大当りラウンドの実行中など)で遊技球の通過(「V入賞」)が検出された場合に、大当り遊技後に確率変動機能の作動を伴う特定遊技状態(特定遊技状態1や特定遊技状態3)へ移行させる制御を行うぱちんこ遊技機の遊技機仕様を示す。「V確変」に使用する「特定領域」に関し、特に「確率変動機能作動領域」と称する場合もある。
[V probability change]
Next, a game machine specification called “V probability variation” will be described. "V probability change" is a "specific area P750"("Vzone","Varea", etc.) provided in the big winning opening P751 during the jackpot game before the game state shifts to the specific game state. ), when the passage of the game ball ("V winning") is detected under predetermined conditions (during the execution of a specific jackpot round, etc.), the probability variation function is activated after the jackpot game The game machine specifications of the pachinko game machine that performs control to shift to the specific game state (specific game state 1 or specific game state 3) are shown. Regarding the “specific region” used for “V probability variation”, it may be particularly referred to as “probability variation function operating region”.

前述したように「V確変」は、確率変動機能の作動有無が大当り遊技中の遊技結果に依存する(遊技球が特定領域P760を通過するか否かに依存する)ことを示す遊技機仕様であり、作動した確率変動機能が、先に説明した「次回まで確変」と同等制御にて終了するか、「ST」と同等の制御にて終了するかの際によって「V確変(V-ループ)」や「V-ST」と異なる遊技機仕様を示す表現が用いられる。 As described above, "V probability variation" is a gaming machine specification that indicates whether or not the probability variation function is activated depends on the game result during the big hit game (depends on whether the game ball passes through the specific area P760). Yes, depending on whether the activated probability variation function ends with the same control as the previously described "probability variation until the next time" or ends with control equivalent to "ST" "V probability variation (V-loop) ” and “V-ST” are used to indicate game machine specifications.

なお、遊技機仕様として「V確変」を採用するぱちんこ遊技機Pにおいては、大当り遊技中においてV入賞しなかった場合においては、大当り遊技後に確率変動機能が作動せず、通常遊技状態や特定遊技状態1(低確率/高ベース状態)に制御される。また、このようにV入賞した場合としなかった場合とで大当り遊技後に確率変動機能の作動する遊技状態となるか否かを切り替えるとともに、同時に電チューサポート機能の作動態様についても変更可能である。一例として「V確変(V-ループ)」機では、V入賞した場合、確率変動機能および電チューサポート機能が次回大当りを獲得するまで継続し、V入賞しなかった場合、確率変動機能は作動せず、電チューサポート機能も特別図柄抽選が100回行われるまでに制限されるようにすることが挙げられる。 In addition, in the pachinko game machine P that adopts "V probability change" as a game machine specification, if the V prize is not won during the jackpot game, the probability change function does not operate after the jackpot game, and the normal game state and the specific game It is controlled to state 1 (low probability/high base state). In addition, it is possible to switch whether or not the game state in which the probability variation function is activated after the big win game, depending on whether or not the V prize is won, and at the same time, it is possible to change the operation mode of the electric chew support function. As an example, in the "V probability variation (V-loop)" machine, if you win a V prize, the probability variation function and electric chew support function will continue until you win the next big hit, and if you do not win a V prize, the probability variation function will not operate. First, the electric chew support function is limited until the special symbol lottery is performed 100 times.

[小当りV]
次に、確率変動機能を持たずに大当り獲得に関して遊技者に有利な遊技状態を提供しうる遊技機仕様として「小当りV」と呼ばれる遊技機仕様(スペック)に関して説明する。
[small hit V]
Next, a description will be given of a game machine specification (spec) called "small win V" as a game machine specification capable of providing a game state advantageous to a player in terms of winning a big win without having a probability variation function.

「小当りV」は、特別図柄抽選の結果が小当りとなった際に実行される小当り遊技中(特別電動役物の作動中)に、大入賞口P751内部に設けられた「特定領域P760」(「Vゾーン」、「V領域」などと称することがある)を通過した場合に、小当り遊技に続いて役物連続作動装置を作動させる、すなわち大当り遊技を開始する遊技機仕様である。言い換えると、小当り中に特定領域P760を通過させることによって、特別図柄抽選の結果として大当りとなる結果を獲得することなく大当り遊技を獲得することができる遊技機仕様である。 "Small hit V" is a "specific area P760" (sometimes referred to as "V zone", "V area", etc.), the game machine specification that activates the accessory continuous operation device following the small winning game, that is, starts the big winning game. be. In other words, it is a game machine specification that allows a big win game to be obtained without obtaining a big win result as a result of a special symbol lottery by passing through the specific area P760 during a small win.

「小当りV」は特別図柄抽選の結果として役物連続作動装置や特別電動役物を作動させる「1種(ぱちんこ)」の遊技性に、役物連続作動装置非作動中の特別電動役物作動中(大入賞口P751の開放中)において特定領域P760を通過した場合に役物連続作動装置を作動させる仕様であり、「1種小当りV」と表す場合もある一方、従来のぱちんこ遊技機におけるいわゆる「2種ぱちんこ」の遊技機仕様に近い遊技性を有していることから「1種2種混合機」などと表現される場合を有する。 "Small win V" is a "type 1 (pachinko)" game that activates the continuous activation device and special electric accessories as a result of the special symbol lottery, and the special electric accessories while the continuous activation device is not in operation. It is a specification that activates the role continuous operation device when passing through the specific area P760 during operation (during the opening of the big winning hole P751), and is sometimes referred to as "1st class small win V", while the conventional pachinko game It is sometimes referred to as a "mixture of 1 type and 2 types" because it has playability similar to the specifications of so-called "2 types of pachinko" machines.

一般的に「小当りV」を遊技機仕様として採用するぱちんこ遊技機においては、確変機能(確率変動機能)を有さず、電チューサポート機能の有無によって有利度合いを変更させる。すなわち、電チューサポート機能が作動した場合に入賞しやすくなる普通電動役物P770に係る入賞口を小当りに当選しやすい特別図柄(例えば1/2で小当りに当選する)の変動契機となる始動入賞口で構成することで、電チューサポート機能が作動している状況下では小当りに当選しやすく、小当り遊技中のV入賞で大当りを狙うことを可能とする。このようにすることで、確変機能のように大当りとなる乱数値範囲を増やすのではなく、小当りにより大当りの獲得可能性を増やす遊技性となっている。 In general, a pachinko game machine that adopts "small hit V" as a game machine specification does not have a variable probability function (probability variable function), and changes the degree of advantage depending on the presence or absence of an electronic chew support function. That is, when the electric chew support function is activated, the winning opening related to the normal electric role product P770, which is easy to win, becomes a change trigger for special symbols (for example, winning a small win at 1/2) that makes it easy to win a small win. By constructing a starting winning port, it is easy to win a small win under the condition that an electric chewing support function is operating, and it is possible to aim for a big win by winning a V prize during a small winning game. By doing so, it is possible to increase the possibility of obtaining a big win by a small win instead of increasing the random number range of the big win like the variable probability function.

[その他の遊技機仕様(スペック)]
以上に記載した、遊技機仕様は代表的なものであり、その他にも特徴的な遊技機仕様がいくつか知られているため、それらに関して以下に簡易的に説明を行う。
[Other game machine specifications (specs)]
The game machine specifications described above are typical ones, and since there are some other characteristic game machine specifications known, they will be briefly explained below.

(リミッタ)
「リミッタ」は、確率変動機能や電チューサポート機能が作動する特定遊技状態が、大当り遊技の実行を挟んで繰り返し行われる状態(いわゆる「連荘」状態)が発生した場合であって、予め定められた繰り返し回数(連荘回数)に到達した場合に、本来確率変動機能や電チューサポート機能が作動するはずの大当り遊技が実行された場合であっても、確率変動機能あるいは電チューサポート機能の作動を制限する機能である。リミッタ機能として「確率変動機能」を連続回数に基づいて制限する機能を「確変リミッタ」と呼び、「電チューサポート機能」を連続回数に基づいて制限する機能を「時短リミッタ(電サポリミッタ)」と呼ぶ。そして、リミッタ機能を備える遊技機を「リミッタ機」と呼称する。
(limiter)
"Limiter" is a state in which a specific game state in which the probability variation function or the electric chew support function operates is repeated with the execution of the jackpot game (so-called "continuous" state) occurs, and is predetermined. Even if a jackpot game that should originally operate the probability variation function or the electric chew support function is executed when the set number of repetitions (number of consecutive games) is reached, the probability variation function or the electric chew support function This is a function that limits the operation. As a limiter function, the function that limits the "probability fluctuation function" based on the number of consecutive times is called "probability variable limiter", and the function that limits the "electric chew support function" based on the number of consecutive times is called "time-saving limiter (electric support limiter)". call. A game machine having a limiter function is called a "limiter machine".

(転落)
「転落」は、特別図柄抽選の確率変動機能が作動している期間において、特別図柄抽選が行われる度に、確率変動機能を終了させるか否かを決定する「転落抽選」を実行する遊技機仕様を示す。確率変動機能とともに電チューサポート機能が作動している状況において、転落抽選に当選した場合は、確率変動機能の終了に合わせて電チューサポート機能の作動が終了する場合や、確率変動機能のみが終了し電チューサポート機能の作動は継続する場合とがある。
(Fall)
"Falling" is a game machine that executes a "falling lottery" that determines whether or not to end the probability variation function each time a special symbol lottery is performed during the period when the probability variation function of the special symbol lottery is operating. Show specifications. In the situation where the electric chew support function is operating along with the probability fluctuation function, if you win the fall lottery, the operation of the electric chew support function will end when the probability fluctuation function ends, or only the probability fluctuation function will end. However, the operation of the electric chew support function may continue.

なお、上述した遊技機仕様は複数組み合わせることが可能であり、例えば、「ST」と「転落」を組み合わせた場合には、特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)である場合に、(1)転落抽選に当選した、(2)予め定められた回数の特別図柄抽選を行った、(3)大当り遊技の権利を獲得した、のいずれかを充足した場合に、特定遊技状態2(高確率/高ベース状態)が終了する(他の遊技状態に移行する)こととなる。 In addition, it is possible to combine a plurality of game machine specifications described above. 1) Winning the fall lottery, (2) Performing a special symbol lottery for a predetermined number of times, (3) Acquiring the right to play a big hit, If either of these conditions is satisfied, the specific game state 2 (high probability/high base state) ends (shifts to another game state).

次に、前提とするぱちんこ遊技機Pにおける遊技の進行を司る主制御基板P40の制御に関する説明を行う。なお、ぱちんこ遊技機の仕様(スペック)として、「ST(回数切り確変)」を採用しているぱちんこ遊技機を前提として説明を行う。なお、実施形態の説明において、図中の処理ステップを示す「P-s〇〇」の表記は、本文中において「ステップ〇〇」と表記して説明を行う。 Next, the control of the main control board P40 governing the progress of the game in the pachinko gaming machine P, which is the premise, will be described. In addition, as a pachinko game machine specification (spec), explanation will be made on the premise of a pachinko game machine that adopts "ST (variable number of cuts)". In the description of the embodiment, the notation of "P-s ◯◯" indicating the processing step in the figure is described as "step ◯◯" in the text.

[主制御基板の電源投入処理(主制御基板メインループ処理)]
前提とするぱちんこ遊技機Pの主制御基板P40は、ぱちんこ遊技機Pの電源が投入されることにより、最初に電源投入処理(ステップ1000)を実行する。ここで、電源投入処理について図57に沿ってその詳細を説明する。
[Main control board power-on processing (main control board main loop processing)]
The main control board P40 of the premised pachinko game machine P first executes a power-on process (step 1000) when the power of the pachinko game machine P is turned on. Here, details of the power-on process will be described with reference to FIG.

前提とするぱちんこ遊技機Pの主制御基板P40において電源投入処理が開始されると、主制御基板P40上に設けられた演算装置であるCPUの動作に係る初期設定が行われる(ステップ1002)。初期設定は、この後のCPUの動作に必要な設定を適宜行うものであり、その詳細は割愛する。 When the power-on processing is started in the main control board P40 of the pachinko game machine P, which is the premise, the initial setting relating to the operation of the CPU, which is the arithmetic device provided on the main control board P40, is performed (step 1002). The initial setting is to appropriately perform settings necessary for subsequent operation of the CPU, and the details thereof will be omitted.

CPU初期設定が終了すると、続いて入力ポートの確認処理(ステップ1004)と電源断情報確認/チェックサム処理(ステップ1006)を実行し、これらの処理内容を受けて遊技停止状態設定処理(ステップ1008)に関する処理を行う。 When the CPU initial setting is completed, input port confirmation processing (step 1004) and power failure information confirmation/checksum processing (step 1006) are executed. ).

より詳細に説明すると、入力ポート確認処理(ステップ1004)は、ぱちんこ遊技機Pの特別図柄抽選の有利度合い(特に役物連続作動装置の作動確率、すなわち大当り確率)を変更するための「設定値」を変更可能な「設定変更処理」を行う状態であるか否かのフラグ、「設定値」を確認するための「設定確認処理」を行う状態であるか否かのフラグについて、当該処理の後に行われる遊技停止状態設定処理で成立させるか否か(オンにするか否か)を決定するための情報を生成する処理である。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、枠開放スイッチP131(前枠が外枠に対して開放していることを検出するスイッチ)の検出状況、ラムクリアスイッチP48が遊技者に操作されているかの検出状況、設定キースイッチP49が回転操作されているかの検出状況を示すデータを含むデータを1バイトデータとして生成する。 More specifically, the input port confirmation process (step 1004) is a "set value ” can be changed, and the flag indicating whether or not the ``setting confirmation process'' for confirming the ``setting value'' is in the state of performing This is a process of generating information for determining whether or not to be established (whether to turn on) in the game stop state setting process to be performed later. In the premised pachinko game machine P, the detection status of the frame open switch P131 (a switch that detects that the front frame is opened with respect to the outer frame), and the detection status of whether the ram clear switch P48 is operated by the player , data including data indicating whether or not the setting key switch P49 is rotated is generated as 1-byte data.

続く電源断情報確認/チェックサム処理(ステップ1006)では、前回電源を切ったとき、ぱちんこ遊技機Pが正常に電源断を行い、電源断が発生したときの遊技状態に係る制御データを正常に主制御基板P40のCPUの記憶領域に正常に退避、記憶しているかを確認する処理であり、正常なデータでない場合には、エラーとして後述する遊技停止状態設定処理(ステップ1008)にて遊技を停止するようにするフラグを立てる(オンにする)処理である。 In the subsequent power-off information confirmation/checksum processing (step 1006), the pachinko game machine P normally shuts down the power when the power was turned off last time, and the control data related to the game state when the power shut-off occurred normally. This is a process for confirming whether the data is normally saved and stored in the storage area of the CPU of the main control board P40. If the data is not normal, the game is stopped in the game stop state setting process (step 1008) described later as an error. This is a process of setting (turning on) a flag to stop.

「遊技停止状態設定処理」(ステップ1008)は、電源投入処理における処理が終了し、遊技を開始すべくメインループ処理に移行した後、実際に遊技者が遊技できる状況としないためのフラグを設定する処理であり、入力ポートの確認処理(ステップ1004)と電源断情報確認/チェックサム処理(ステップ1006)の処理結果に基づいて、「設定変更状態」、「設定確認状態」、「復帰不可能エラー状態」のいずれかの遊技進行不許可状態へ移行させるフラグを立てる処理である。「遊技停止状態設定処理」の詳細は図58に記載しており、図58の記載に基づいて説明を行う。 In the "game stop state setting process" (step 1008), after the process in the power-on process is completed and the process shifts to the main loop process to start the game, a flag is set to prevent the player from actually playing the game. Based on the results of the input port confirmation process (step 1004) and the power failure information confirmation/checksum process (step 1006), the "setting change status", "setting confirmation status", and "unrecoverable status" are displayed. This is a process of setting a flag to shift to one of the game progress disallowed states of "error state". Details of the "game stop state setting process" are described in FIG.

遊技停止状態設定処理では、まず枠開放中であるかを、入力ポートの確認処理(ステップ1004)で生成した1バイトデータを基に判断する(ステップ1100)。電源投入時にぱちんこ遊技機Pの前枠P2が外枠P1に対して開放した状態であれば(ステップ1100でYESとなる状況)、1バイトデータの特定のビットが「1」となっている状況であるため、続くステップ1102の処理を省略する。一方で、ぱちんこ遊技機の電源投入時に枠開放中でない場合は、設定変更処理を実行するための必須操作の一部が充足していないとし、入力ポートの確認処理(ステップ1004)で生成した1バイトデータから設定キースイッチの操作情報をオフデータにとなるように演算する。なお、不図示であるが、ステップ1102でYESとなる場合、NOとなる場合のいずれにおいても、1バイトデータ中から枠開放中のビットもオフデータとなるように演算される。 In the game stop state setting process, first, it is determined whether the frame is open based on the 1-byte data generated in the input port confirmation process (step 1004) (step 1100). If the front frame P2 of the pachinko game machine P is open to the outer frame P1 when the power is turned on (YES in step 1100), the specific bit of the 1-byte data is "1" Therefore, the processing of subsequent step 1102 is omitted. On the other hand, if the frame is not open when the power of the pachinko game machine is turned on, it is assumed that some of the essential operations for executing the setting change process are not satisfied, and the 1 generated in the input port confirmation process (step 1004). Operation information of the setting key switch is calculated from the byte data so that it becomes OFF data. Although not shown, whether the result in step 1102 is YES or NO, calculation is performed so that the frame open bit in the 1-byte data is also OFF data.

続くステップ1104では、入力ポートの確認処理(ステップ1004)で生成した1バイトデータが「設定変更操作あり」と判断可能な情報となっているか否かを判断する。前提とするぱちんこ遊技機Pでは「設定変更操作あり」と判断される状況は、(1)枠開放スイッチP131がオン(電源投入時に枠開放中)であり、(2)設定キースイッチP49がオンであり(回転操作されている)、(3)ラムクリアスイッチP48がオンである、の3つの状態を必要としている。前述したように1バイトデータの内、枠開放スイッチP131の情報はオフに設定されており、(2)(3)の双方を満たすか否かを本ステップにて判断している。例えば特定の2つのビットデータが「1」である場合に設定変更操作ありと判断する(なお、2つのスイッチがオンであることを示すアクティブデータが必ずしも「1」である必要はなく、いずれか1つのデータが「0」であってもよい)。そして、設定変更操作があったと判断した場合、すなわちステップ1104でYESと判断した場合には、遊技停止状態フラグとして「設定変更中」を示すデータを記憶し、遊技停止状態設定処理を終了する(ステップ1106、ステップ1118)。一方、ステップ1104でNOと判断した場合には続くステップ1108の処理へ移行する。なお、主制御基板P40のラム(RAM=Random Access Memory)に記憶されている設定値情報が異常データである場合(復帰不可能エラー状態からの復帰操作である場合)には、初期設定値として設定値「1」に対応するデータを、設定値を記憶する領域にセットする(ステップ1118)。 In the subsequent step 1104, it is determined whether or not the 1-byte data generated in the input port confirmation process (step 1004) is information that allows determination of "there is a setting change operation". In the premise pachinko game machine P, the situation where it is determined that "there is a setting change operation" is (1) the frame opening switch P131 is ON (the frame is being opened when the power is turned on), and (2) the setting key switch P49 is ON. and (3) the ram clear switch P48 is ON. As described above, among the 1-byte data, the information of the frame open switch P131 is set to OFF, and it is determined in this step whether both (2) and (3) are satisfied. For example, if two specific bit data are "1", it is determined that there is a setting change operation (the active data indicating that the two switches are on does not necessarily have to be "1"; One data may be "0"). Then, if it is determined that there has been a setting change operation, that is, if it is determined YES in step 1104, data indicating "setting being changed" is stored as a game stop state flag, and the game stop state setting process is terminated ( step 1106, step 1118). On the other hand, if NO is determined in step 1104 , the process proceeds to step 1108 . In addition, when the setting value information stored in the RAM (RAM=Random Access Memory) of the main control board P40 is abnormal data (in the case of recovery operation from an unrecoverable error state), as the initial setting value The data corresponding to the setting value "1" is set in the setting value storage area (step 1118).

次にステップ1108において、遊技停止エラーの発生の判断を行う。遊技停止エラーは、例えばチェックサム異常(ラム異常)や、設定値異常など、遊技の進行を行うことができない状況に陥ったときに、ラムクリアおよび設定値の設定(変更)処理を要する場合のエラーのことを指す。ステップ1108の判断は、電源断情報確認/チェックサム処理(ステップ1006)の処理結果や、前回の電源断処理時に記憶しているエラー情報を基に遊技停止状態として設定すべきか否かを判断する。エラー状態とすべきと判断した場合(ステップ1108でYESと判断した場合)には、遊技停止状態フラグを「復帰不可能エラー状態」として遊技停止状態設定処理を終了し(ステップ1110、ステップ1118)、エラーが発生していないと判断した場合には続くステップ1112の処理へ移行する。 Next, at step 1108, it is determined whether or not a game stop error has occurred. A game stop error is an error that requires RAM clearing and setting (change) processing of setting values when the game cannot proceed, such as checksum abnormality (RAM abnormality) or setting value abnormality. refers to The determination of step 1108 determines whether or not to set the game stop state based on the processing result of the power-off information confirmation/checksum processing (step 1006) and the error information stored during the previous power-off processing. . When it is determined that an error state should be established (when determined as YES in step 1108), the game stop state flag is set to "unrecoverable error state" and the game stop state setting process is terminated (steps 1110 and 1118). If it is determined that no error has occurred, the process proceeds to the subsequent step 1112 .

続くステップ1112においては、ラムクリアスイッチP48の操作の有無を判断する。遊技停止状態設定処理において、当該ステップまで進行する場合の状態として、
(ア)設定確認状態へ移行する操作が行われているとき、換言すると、「設定変更操作あり」の判断の内、(1)枠開放スイッチP131がオン(電源投入時に枠開放中)である、(2)設定キースイッチP49がオンである、を充足し、(3)ラムクリアスイッチP48がオンである、を充足していないとき、
(イ)データクリアのためのラムクリア操作が行われたとき、換言すると、(2)設定キースイッチP49がオンである、を充足しておらず、(3)ラムクリアスイッチP48がオンである、を充足しているとき、
(ウ)「設定変更操作」、「設定確認操作」、「ラムクリア操作」などの操作が何ら行われず電源を投入したとき、
のいずれかの状況である。そして、これらの状態において入力ポートの確認処理(ステップ1004)で生成した1バイトデータは、(ア)設定キースイッチP49のオンオフを示すビットデータが「1(オンデータ)」、(イ)ラムクリアスイッチP48の操作検出状態のオンオフを示すビットデータが「1(オンデータ)」、(ウ)1バイトデータが全てオフデータ(例えば全ビット「0」)のいずれかの状況である。
In the subsequent step 1112, it is determined whether or not the ram clear switch P48 has been operated. In the game stop state setting process, as a state when proceeding to the step,
(a) When an operation to shift to the setting confirmation state is being performed, in other words, in the judgment of "there is a setting change operation", (1) the frame opening switch P131 is ON (frame is being opened when the power is turned on). , (2) the setting key switch P49 is ON, and (3) the ram clear switch P48 is ON, are not satisfied,
(a) when the ram clear operation for data clear is performed, in other words, (2) the setting key switch P49 is on, and (3) the ram clear switch P48 is on. when it is sufficient,
(c) When the power is turned on without any operations such as "setting change operation", "setting confirmation operation", "ram clear operation", etc.
Either In these states, the 1-byte data generated in the input port confirmation process (step 1004) are: (a) bit data indicating ON/OFF of the setting key switch P49 is "1 (ON data)"; Either the bit data indicating ON/OFF of the operation detection state of P48 is "1 (ON data)" or (c) all 1-byte data is OFF data (for example, all bits "0").

そして、ステップ1112においてラムクリアスイッチP48の操作があったか否かを判断し、ラムクリア操作があった場合(ステップ1112でYESと判断する場合)には、ぱちんこ遊技機は、ラムクリアをしたのち遊技可能状態へ移行させるため、遊技停止状態フラグをクリアする処理を行う(ステップ1114)。一方、ラムクリア操作がなされた状況以外では、現在の1バイトデータをそのまま設定することとなり、この時、遊技停止状態フラグは「設定確認状態」へ移行する操作がなされているときは(ステップ1112でNOと判断する場合)、設定キースイッチP49の操作状況を示すビットデータが「1」となっており、遊技停止状態フラグを示す1バイトデータに「設定確認中」を示すデータとして記憶される(ステップ1118)。また、ラムクリア操作も設定確認状態への移行操作もない場合には、入力ポートの確認処理(ステップ1004)で生成した1バイトデータは、もともと遊技停止状態フラグとして遊技停止なしを示すデータであり、遊技停止なし情報としてセットされる。 Then, in step 1112, it is determined whether or not the ram clear switch P48 has been operated, and if there has been a ram clear operation (if YES is determined in step 1112), the pachinko gaming machine enters the game ready state after clearing the ram. In order to make the transition, a process of clearing the game stop state flag is performed (step 1114). On the other hand, except when the RAM clear operation is performed, the current 1-byte data is set as it is. If NO), the bit data indicating the operation status of the setting key switch P49 is "1", and the 1-byte data indicating the game stop state flag is stored as data indicating "setting confirmation" ( step 1118). Further, when there is neither a RAM clear operation nor an operation to shift to the setting confirmation state, the 1-byte data generated in the input port confirmation processing (step 1004) is originally data indicating that the game is not stopped as a game stop state flag. It is set as no-game-stop information.

「遊技停止状態設定処理」(ステップ1008)にて設定された遊技停止状態フラグについて、何らかの停止状態を示す値が記憶されている場合は、電源投入処理(ステップ1000)における遊技許容状態であるメインループ(ステップ1028~ステップ1036)への移行後に実行される遊技進行制御の主体となる割込み処理(ステップ2000)において、停止状態を示す値が参照され、「基本遊技進行」として記載した遊技の進行ができない状態となるが、これらの制御については後述する割込み処理の説明において記載する。 Regarding the game stop state flag set in the "game stop state setting process" (step 1008), if a value indicating some stop state is stored, the main flag which is the game allowable state in the power-on process (step 1000) In the interrupt processing (step 2000) which is the main part of the game progress control executed after the transition to the loop (steps 1028 to 1036), the value indicating the stopped state is referred to, and the progress of the game described as "basic game progress" These controls will be described later in the description of interrupt processing.

図57の電源投入処理の説明に戻り、続く処理を説明する。遊技停止状態設定処理(ステップ1008)が終了すると、ラムクリア操作があったか否かを判断する(ステップ1010)。ラムクリア操作は、ぱちんこ遊技機Pの電源投入時にラムクリアスイッチP48が操作されることである。なお、設定キースイッチP49がオフの場合にもオンの場合にも本処理は実行される。ステップ1010においてラムクリア操作ありと判断した場合には、主制御基板P40のラムの記憶領域より、予め定められた部分の記憶領域を初期化する。 Returning to the description of the power-on process in FIG. 57, the following process will be described. When the game stop state setting process (step 1008) ends, it is determined whether or not there is a RAM clear operation (step 1010). The ram clear operation is that the ram clear switch P48 is operated when the power of the pachinko game machine P is turned on. This processing is executed both when the setting key switch P49 is off and when it is on. If it is determined in step 1010 that the ram clear operation has been performed, a predetermined portion of the memory area of the ram of the main control board P40 is initialized.

続くステップ1014からステップ1020の処理では、電源投入時に主制御基板P40から演出制御基板P41に対して遊技機の状態を認識させるための演出制御コマンド(演出コマンド)をセットする処理を行う。より詳細には、ステップ1014において、前回電源が切断したとき(電源断が発生したとき)において未送信となっていた演出制御コマンドを記憶領域からクリアする処理を行う。そして、ステップ1016において電源投入後に復帰した主制御基板P40の現在の遊技状態に関する情報を演出制御コマンドとして生成し、ステップ1018において遊技停止状態でないと判断した場合には、ステップ1020において、生成した復帰した遊技状態を示す演出制御コマンドを演出制御コマンドの送信データを記憶する領域にセットする。 In the subsequent processing from step 1014 to step 1020, a processing of setting an effect control command (effect command) for recognizing the state of the game machine from the main control board P40 to the effect control board P41 when the power is turned on is performed. More specifically, in step 1014, processing is performed to clear from the storage area the effect control commands that have not been transmitted when the power was cut off last time (when the power was cut off). Then, in step 1016, information about the current game state of the main control board P40 that has returned after power-on is generated as an effect control command. An effect control command indicating the played state is set in an area for storing the transmission data of the effect control command.

電源投入時における演出制御コマンドのセットに係る処理が終了すると、大入賞口P751(特別電動役物P755)や普通電動役物P770を電源断発生前の状態に戻すべく、必要なデータ(駆動信号)を特別電動役物駆動手段P70および普通電動役物駆動手段P71に対して出力ポートから出力する。(ステップ1022) When the processing related to the setting of the effect control command at the time of power-on is completed, the necessary data (driving signal ) is output from the output port to the special electric accessory drive means P70 and the normal electric accessory drive means P71. (Step 1022)

そして、電源投入処理におけるステップ1022までの処理が終了すると、主制御基板P40のCPUに対して、割込み処理時間の発生間隔を設定する処理を行う(ステップ1024)。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、後述する割込み処理(図59、ステップ2000)を実行する間隔を4ms(ミリ秒)としている。本処理が終了すると、遊技者が遊技可能な状態であるメインループと呼ばれる循環処理に移行し、電源断が発生するまでメインループ中の循環処理の実行を繰り返す。 Then, when the processing up to step 1022 in the power-on processing is completed, the CPU of the main control board P40 is processed to set the generation interval of the interrupt processing time (step 1024). In the premise pachinko game machine P, the interval at which interrupt processing (FIG. 59, step 2000) to be described later is executed is set to 4 ms (milliseconds). When this process ends, the game shifts to a cyclic process called a main loop in which the player is ready to play, and the cyclic process in the main loop is repeated until a power failure occurs.

(メインループ)
主制御基板のメインループの処理は、図57に示すように、まずステップ1026にて割込み処理の発生を禁止する処理を行い、メインループの処理が完了するまで(ステップ1036にて割込みを許可するまで)割込み処理の実行を制限する。
(Main loop)
In the main loop processing of the main control board, as shown in FIG. 57, first, at step 1026, processing is performed to prohibit the occurrence of interrupt processing, and until the processing of the main loop is completed (interrupt is permitted at step 1036). until) to limit the execution of interrupt processing.

割込みが禁止されると、続くステップ1028では、ウォッチドッグタイマと呼ばれる主制御基板P40のCPUの暴走(処理がループしてしまったりして、進まなくなってしまう状況など)の発生を監視するための計時情報を記憶している領域をクリア(初期化)する。 When the interrupt is disabled, in the following step 1028, a watchdog timer called a CPU for the main control board P40 runs out of control (such as a situation where the process loops and does not proceed) to monitor the occurrence. Clears (initializes) the area that stores the clock information.

そしてステップ1030では、電源断が発生しているか(例えば電源基板P44から電圧が低下したことに基づいて送られる電源断信号が主制御基板P40のCPUの入力ポートに入力されているか)を判断し、電源断が発生している状況であれば、現在の遊技状態を記憶し、電源断情報およびチェックサム情報を記憶して主制御基板P40のCPUとしての処理を停止する電源断処理(ステップ1032)を実行する。電源断が発生していない状況であれば続く処理へ移行する。 Then, in step 1030, it is determined whether a power failure has occurred (for example, whether a power failure signal sent based on a voltage drop from the power supply board P44 is input to the input port of the CPU of the main control board P40). If a power failure occurs, the current game state is stored, power failure information and checksum information are stored, and power failure processing (step 1032) stops processing of the main control board P40 as a CPU. ). If power failure has not occurred, the process proceeds to the next step.

ステップ1034では、特別図柄抽選に使用する乱数や、普通図柄抽選に使用する乱数値を更新する処理を行う。なお、これらの乱数値の更新は後述する割込み処理において更新するものもあり、割込み処理においてのみ乱数が更新されることで乱数更新周期が一定になってしまうことを防止するための処理である。なお、割込み処理において、不定期に実行されるような処理があれば、それらの処理に合わせて乱数値を更新するなどの手法を採用することにより、乱数更新周期の一定化を防止することもできるため、メインループ内に乱数更新処理を設けることは必須ではない。 In step 1034, a process of updating the random number used for the special symbol lottery and the random number value used for the normal symbol lottery is performed. Some of these random values are updated in interrupt processing, which will be described later, and this is processing to prevent the random number update cycle from becoming constant due to random numbers being updated only in interrupt processing. If there are processes that are executed irregularly in the interrupt process, it is also possible to prevent the random number update cycle from becoming constant by adopting a method such as updating random numbers according to those processes. Therefore, it is not essential to provide random number update processing in the main loop.

ステップ1036はメインループ中の最後の処理であり、割込みを許可する処理を行う。直後にメインループ中の最初の処理であるステップ1026の割込み禁止に戻ることになるが、割込み許可を行うステップ1036の処理が行われたときに、割込み実行周期(前回割込み処理の発生から4ms経過した状態)を示す入力が主制御基板P40のCPUにあれば、後述する割込み処理が実行されることとなる。 Step 1036 is the final processing in the main loop, and performs processing for enabling interrupts. Immediately after that, the process returns to step 1026, which is the first process in the main loop, to disable interrupts. If the CPU of the main control board P40 receives an input indicating the state of the state that the state has been set, an interrupt process, which will be described later, is executed.

[割込み処理]
続いて主制御基板P40のCPUで行われる割込み処理(「タイマ割込み処理」とも呼ぶ)について図59を参照しながら説明する。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、割込み処理(ステップ2000)により遊技の進行に関する大部分が制御されており、遊技機仕様(スペック)によって変更可能に設けられたサブモジュールプログラムを、汎用的に一定の順序で読みだして制御するように構成されている。それらのサブモジュールに関する処理を以下に簡易的に説明する。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt processing (also called "timer interrupt processing") performed by the CPU of the main control board P40 will be described with reference to FIG. In the premise pachinko game machine P, most of the progress of the game is controlled by interrupt processing (step 2000), and a submodule program provided to be changeable according to the game machine specifications (specs) is universally fixed. are configured to be read out and controlled in the order of The processing for these submodules is briefly described below.

(ウォッチドッグタイマクリア)
割込み処理の最初には、ウォッチドッグタイマクリアの処理が設けられている。本処理は、前述した主制御基板P40のCPUが実行するメインループ処理(図57、ステップ1026~ステップ1036)におけるウォッチドッグタイマクリア処理と同じ処理である。(ステップ2002)
(clear watchdog timer)
At the beginning of interrupt processing, watchdog timer clear processing is provided. This process is the same as the watchdog timer clear process in the main loop process (FIG. 57, steps 1026 to 1036) executed by the CPU of the main control board P40. (Step 2002)

(入力ポート確認処理)
入力ポート確認処理は、主制御基板P40のCPUの入力ポートに入力される情報を確認することにより、以降の処理において判断に必要な情報としての入力情報があったか否かを識別可能とする情報を生成する処理である。(ステップ2004)
(Input port confirmation processing)
In the input port confirmation process, by confirming the information input to the input port of the CPU of the main control board P40, information that enables identification of whether or not there is input information as information necessary for judgment in subsequent processes. This is the process to generate. (Step 2004)

入力ポートに入力される情報としては、ラムクリアスイッチP48や設定キースイッチP49の操作状況を示す入力信号や、ハンドルP204の操作状況(タッチ有無)を示す入力信号等の人為的な操作に係る入力信号、特図1始動口スイッチP712や大入賞口スイッチP752等の遊技球の検出による遊技結果を示す入力信号、磁気センサP73やドア開放センサP131、振動検知センサP72など不正監視のために設けられたセンサの検出状況を示す入力信号などがある。 The information input to the input port includes an input signal indicating the operation status of the ram clear switch P48 and the setting key switch P49, and an input signal indicating the operation status (whether touched or not) of the handle P204. , An input signal indicating the game result by detecting a game ball such as a special figure 1 starter switch P712 and a large winning opening switch P752, a magnetic sensor P73, a door open sensor P131, a vibration detection sensor P72, etc. provided for fraud monitoring There is an input signal that indicates the detection status of the sensor.

入力ポート確認処理では、これらの入力ポートの入力信号を10μs(マイクロ秒)で3回読み込み、全ての読み込みで同一データ(同一ビット)となったデータを今回割込みにおける入力データ(「レベルデータ」という)として主制御基板P40のラムに記憶する。なお、3回読み込んだデータのうち全ての読み込みで同一データとならなかった部分については、前回の割込み処理(4ms前の割込み処理)において確定したデータをレベルデータとして採用することとなり、すなわち今回割込みにおいて正常にデータが読み取れなかった場合は前回割込みで記憶したデータを更新しないこととなる。 In the input port confirmation process, the input signals of these input ports are read three times in 10 μs (microseconds), and the data that becomes the same data (same bit) in all readings is the input data ("level data") for this interrupt. ) in the RAM of the main control board P40. Of the data read three times, the data that was determined in the previous interrupt processing (interrupt processing 4 ms before) is adopted as the level data for the portion that is not the same data in all the readings. If the data cannot be read normally in the above, the data stored in the previous interrupt will not be updated.

そして今回割込みにおける入力データ(レベルデータ)が確定すると、前回割込みにおける入力データとの比較演算を行い、「立ち上がりデータ」(入力データがオフからオンに変わったビットを特定するデータ)を生成し、今回割込みでオン入力に切り替わったスイッチを特定するデータを記憶する。 Then, when the input data (level data) for this interrupt is determined, a comparison operation is performed with the input data for the previous interrupt to generate "rising data" (data specifying the bit where the input data changed from off to on), Stores data specifying the switch that has been switched to ON input by the interrupt this time.

(乱数更新処理)
乱数更新処理は、特別図柄抽選に係る当否乱数、図柄乱数、変動パターン乱数や、普通図柄抽選の普図当否乱数、普図図柄乱数、普図変動パターン乱数などの各種乱数の内、ソフト的に更新される乱数値であるいわゆるソフト乱数を更新する処理である(ステップ2006)。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、特別図柄抽選や普通図柄抽選に使用する乱数は、乱数生成回路にて回路上の更新周期にて乱数を更新するものと、ソフト的な周期で更新されるものを有する仕様としており、それらを組み合わせることで、乱数取得時の各種乱数のランダム性を保つように構成している。
(random number update process)
Random number update process is software This is a process of updating so-called soft random numbers, which are random numbers to be updated (step 2006). In the premised pachinko game machine P, the random numbers used for the special symbol lottery and the normal symbol lottery are those in which the random number generation circuit updates the random numbers at the update cycle on the circuit, and those which are updated at the software cycle. By combining them, it is configured to maintain the randomness of various random numbers when obtaining random numbers.

乱数更新処理においては、前述したようにソフト乱数を更新する処理を行うものであるが、更新の方法としては、
(ア)乱数をインクリメント(+1)あるいはデクリメント(-1)して更新し、乱数範囲の上限(又は下限)を超えた場合に下限値(または上限値)とするもの、
(イ)乱数に対して任意の素数を減算(または加算)し、乱数範囲を超える場合に乱数範囲+1(または乱数範囲-1)の値を加算(または減算)するもの、
(ウ)初期値として設定した乱数からインクリメント(またはデクリメント)を繰り返し、1周期の更新が終わった場合に、別途更新している「初期値乱数」を新たな初期値として設定し同様の更新を繰り返すもの(初期値更新型乱数ともいう)、
といった各種の更新方法が例示できる。なお、例示したものに限らず更新方法は乱数のランダム性が保てる手法であれば、どのような手法を採用してもよい。
In the random number update process, as described above, the process of updating the soft random numbers is performed.
(a) A random number is updated by incrementing (+1) or decrementing (-1), and when the upper limit (or lower limit) of the random number range is exceeded, the lower limit (or upper limit) is set;
(b) Subtracting (or adding) an arbitrary prime number to a random number, and adding (or subtracting) the value of the random number range +1 (or random number range -1) when the random number range is exceeded,
(c) Repeatedly increment (or decrement) from the random number set as the initial value, and when one cycle of updating is completed, set the separately updated "initial random number" as the new initial value and perform the same update. Repeated ones (also called initial value updating random numbers),
Various update methods can be exemplified. It should be noted that any update method may be adopted as long as the randomness of random numbers can be maintained.

(設定制御処理)
設定制御処理は、主制御基板P40のCPUにおける電源投入処理(図57参照)中で設定した遊技停止フラグが「設定変更中」、または「設定確認中」である場合の処理を行う。(ステップ2008)
(Setting control processing)
The setting control process is performed when the game stop flag set during the power-on process (see FIG. 57) in the CPU of the main control board P40 is "setting changing" or "setting checking". (Step 2008)

設定制御処理では、最初に電源投入処理中にて遊技停止フラグとして格納したデータの設定キー操作中を示すビットデータがオンデータであるか否かを判定し、オンデータでない、すなわちぱちんこ遊技機の電源投入時に設定キーがオン操作されていなかった場合、本処理を抜けるように構成されている。 In the setting control process, it is first determined whether the bit data indicating that the setting key operation of the data stored as the game stop flag during the power-on process is ON data. If the setting key has not been turned on when the power is turned on, this process is exited.

一方で、遊技停止フラグ中の設定キー操作中を示すビットデータがオンデータである場合には、「設定変更中」、「設定確認中」を終了させるか否かを判定するため、現在の割込み処理における設定キースイッチP49の入力情報(前述した入力ポート確認処理にて生成)を参照し、設定キースイッチP49がオフとなった場合に遊技停止フラグをクリアし、遊技可能な状態とした後、「設定変更状態」、「設定確認状態」のいずれからの復帰であるかに応じて、演出制御基板に演出を復帰(または開始)させるための演出制御コマンドを設定する。 On the other hand, if the bit data indicating that the setting key is being operated in the game stop flag is ON data, the current interrupt Referring to the input information of the setting key switch P49 in the process (generated in the input port confirmation process described above), when the setting key switch P49 is turned off, the game stop flag is cleared and the game is enabled. An effect control command for returning (or starting) the effect to the effect control board is set depending on whether the return is from the "setting change state" or the "setting confirmation state".

また、電源投入処理(図57参照)において、遊技停止フラグが「設定変更中」である場合、設定キースイッチP49がオフとなるまでの期間において、本割込みタイミングにおける「設定変更スイッチ」の役割を果たすラムクリアスイッチP48(設定値を変更するために操作するスイッチ)の操作状況を確認する。遊技停止フラグが「設定変更中」の時、今回割込みにおいて、設定変更スイッチP48の操作にかかる立ち上がりデータが生成されている場合において、「設定値」を予め定められた変更順序の内の次の設定値となるようデータの変更を行う。例えば、設定が1から6まで順に切り替わるような設定値データを有するぱちんこ遊技機Pであれば、設定変更スイッチ(ラムクリアスイッチP48)の操作に基づく立ち上がりデータがあるたびに、本設定制御処理において設定値を「1」増加させる処理(操作前の設定値が6のときは、次の値として1に変更)を行う。 Also, in the power-on process (see FIG. 57), if the game stop flag is "changing settings", the role of the "setting change switch" at this interrupt timing is played until the setting key switch P49 is turned off. Check the operating status of the ram clear switch P48 (switch operated to change the set value). When the game stop flag is "under change of setting", in the current interruption, when the rising data related to the operation of the setting change switch P48 is generated, the "set value" is changed to the next in the predetermined change order. Change the data so that it becomes the set value. For example, in the case of a pachinko game machine P having set value data such that the setting is switched in order from 1 to 6, every time there is start-up data based on the operation of the setting change switch (ram clear switch P48), the setting is set in this setting control process. Perform processing to increase the value by "1" (when the set value before the operation is 6, it is changed to 1 as the next value).

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、設定変更状態や設定確認状態における処理を割込み処理中(図59参照)に設けることによって、設定キースイッチや設定変更スイッチの操作を割込み処理の周期で監視するとともに、後述するLED出力処理にて表示装置に対しての表示データの出力を可能とし、別途割込み処理の設定ができていない電源投入処理中(図57参照)において、周期的な監視のためのプログラムを設定することを省略可能としている。なお、電源投入処理中において、設定変更や設定確認に関するスイッチの監視や表示装置の制御、設定値の更新処理を行うように構成してもよい。 In the premise pachinko game machine P, by providing the processing in the setting change state and the setting confirmation state during the interrupt processing (see FIG. 59), the operation of the setting key switch and the setting change switch is monitored at the cycle of the interrupt processing. , It is possible to output display data to the display device by the LED output processing described later, and during the power-on processing (see FIG. 57) in which interrupt processing cannot be set separately, a program for periodic monitoring can be omitted. Note that, during the power-on process, it may be configured to monitor switches related to setting changes and setting confirmation, control the display device, and update the set values.

(遊技停止監視処理)
遊技停止監視処理は、主制御基板のCPUがぱちんこ遊技機の電源投入時に実行した電源投入処理(図57参照)中にて生成した遊技停止フラグのデータを読みだして遊技停止中であるか否かを確認する処理である。(ステップ2010)
(Game stop monitoring process)
In the game stop monitoring process, the CPU of the main control board reads the data of the game stop flag generated during the power-on process (see FIG. 57) executed when the power of the pachinko game machine is turned on, and determines whether the game is stopped. This is a process for confirming whether or not (Step 2010)

遊技停止監視処理において、読みだされた遊技停止フラグのデータに何らかの遊技停止情報(遊技停止フラグ)が記憶されていた場合、例えば、遊技停止フラグのデータが0でなくいずれかのビットが「1」である場合は遊技停止状態(遊技停止が必要な状態)と判断し、遊技停止中として、割込み処理中の一部の処理(図59における「タイマ減算処理(ステップ2014)」から「特別電動役物制御処理(ステップ2028)」まで)を省略する。 In the game stop monitoring process, if some game stop information (game stop flag) is stored in the read game stop flag data, for example, if the game stop flag data is not 0 but one of the bits is "1 ”, it is determined that the game is in a stopped state (a state in which the game needs to be stopped), and assuming that the game is stopped, part of the processing during the interrupt processing (“timer subtraction processing (step 2014)” in FIG. 59 to “special electric Accessory control process (step 2028)") are omitted.

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、遊技停止が必要な状態として、すなわち遊技者が遊技をすることが不可能な状態として、「設定変更中」、「設定確認中」、「復帰不可能エラーの発生中」といった状態が例示できる。 In the premise pachinko gaming machine P, as a state in which the game needs to be stopped, that is, in a state in which the player cannot play the game, "setting changing", "setting checking", "unrecoverable error" is occurring" can be exemplified.

(タイマ減算処理)
タイマ減算処理は、遊技の進行に関する時間の管理に使用されるタイマデータを更新する処理である(ステップ2014)。
(Timer subtraction processing)
The timer subtraction process is a process of updating the timer data used for time management regarding the progress of the game (step 2014).

タイマデータの更新処理の例として、特別図柄の変動表示が開始された場合に設定される変動表示時間の管理や、大当り遊技中の特別電動役物P755の作動時間(大入賞口P751の開放時間)などの遊技進行を契機としたタイマデータの更新処理や、球詰まりを検出する等のエラー判定のための計時処理、特別図柄表示装置P51、P52などの主制御表示装置P50におけるLEDの点灯パターンを切り替えるための切り替え時間を計時するための処理、外部情報出力端子P77等から外部機器(ホールコンピュータなど)に対する情報の出力を行う期間を計時する処理などが例示できる。 Examples of timer data update processing include management of the variable display time set when the variable display of special symbols is started, operation time of the special electric accessory P755 during the big hit game (open time of the big winning opening P751 ) and other timer data update processing triggered by game progress, timing processing for error determination such as detecting ball clogging, LED lighting pattern in main control display device P50 such as special symbol display devices P51 and P52 and a process for timing a period for outputting information from the external information output terminal P77 or the like to an external device (such as a hall computer).

タイマ更新処理で更新されるタイマデータは、主制御基板P40の記憶領域(ラム記憶領域)に、「1バイトタイマ」、「2バイトタイマ」などのタイマデータの種類ごとに分けられて、連続した記憶領域にそれぞれ記憶されている。 The timer data to be updated by the timer update process is stored in the storage area (ram storage area) of the main control board P40, divided by type of timer data such as "1-byte timer" and "2-byte timer". Each is stored in a storage area.

タイマ更新処理では、それらの個別のタイマデータの種類を記憶した記憶領域に対し、「1バイトタイマ更新処理」、「2バイトタイマ更新処理」といった処理を行い、各種タイマの時間値を更新する処理を行う。タイマの更新処理は、記憶領域に記憶されているタイマデータをデクリメント(-1)する処理を行う。なお、記憶されているタイマデータが既に「0」である場合には、処理後においても「0」となるように処理される(負の値になった場合に「0」にすることや、「0」の場合にデクリメントをしない、など)。 In the timer update process, processes such as "1-byte timer update process" and "2-byte timer update process" are performed on the storage area that stores the types of individual timer data, and the time values of various timers are updated. I do. In the timer update process, the timer data stored in the storage area is decremented (-1). If the stored timer data is already "0", it will be processed to be "0" even after processing (if it becomes a negative value, it will be set to "0", Do not decrement if "0", etc.).

なお、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、1割込みの周期が4msであるため、1バイトタイマのデータである場合には、最大255回の更新(約1秒)で終了する管理対象のみが制御可能となるが、1秒以内でのみ管理される遊技情報がない場合(少ない場合)には、2バイトタイマデータのみで構成し、1バイトタイマ更新処理を有さないように構成することも可能である。また、2バイトタイマでも管理できないような時間値の管理が必要となる場合は、「3バイトタイマ」などより長時間を管理できるタイマデータを持つように構成してもよい。 In the premised pachinko game machine P, the cycle of one interrupt is 4 ms, so in the case of 1-byte timer data, only the managed object that ends in a maximum of 255 updates (about 1 second) is controlled. It is possible, but if there is no game information managed within one second (when there is little), it is possible to configure only with 2-byte timer data and without 1-byte timer update processing. is. Also, if it is necessary to manage a time value that cannot be managed with a 2-byte timer, it may be configured to have timer data that can manage a longer time than a "3-byte timer".

(有効期間設定処理)
有効期間設定処理は、入球容易態様または入球困難態様に変化可能な入賞口(主として大入賞口P751や普通電動役物P770に係る入賞口が該当)に関し、入球容易態様に制御する期間および有効延長期間において有効期間を設定し、それ以外の期間(入賞口が入球困難態様であり有効延長期間以外のとき)について、無効期間を設定する処理である。(ステップ2016)
(Effective period setting process)
The effective period setting process is a period for controlling the easy-to-enter mode or the difficult-to-enter mode for winning holes (mainly the big winning holes P751 and the winning holes related to the normal electric accessory P770) that can be changed to the easy-to-enter mode or the difficult-to-enter mode. And, it is a process of setting the valid period in the valid extension period, and setting the invalid period for the other period (when the winning opening is difficult to enter and the valid extension period is not valid). (Step 2016)

前提とするぱちんこ遊技機では、大入賞装置としての大入賞口P751と、普通電動役物P770が備えられている第2始動入賞装置P720である第2始動入賞口P721の入賞を有効期間として設定する処理となる。 In the premise pachinko game machine, the winning of the second start winning opening P721, which is the second starting winning opening P720 provided with the large winning opening P751 as the big winning device and the normal electric accessory P770, is set as the valid period. It becomes the processing to do.

なお、有効延長期間は大入賞口P751や普通電動役物P770が入球困難態様へ移行する直前のタイミングで入球した遊技球を有効入賞として扱うために、大入賞口P750(特別電動役物P755)や普通電動役物P770などの電動役物に対して開放制御を実行させる制御期間が経過した後においても有効期間として扱うため、電動役物の構造に応じて適宜設定される一定時間の制御期間である。 In addition, during the effective extension period, in order to treat the game ball entered at the timing just before the large winning opening P751 or the normal electric role P770 shifts to the difficult entry mode P755) and ordinary electric accessories such as P770 are treated as effective periods even after the control period for executing the opening control has passed. control period.

また、遊技機仕様によっては特定領域P760(V領域)を有する場合には、特定領域P760に関する遊技球の通過に対する有効延長期間も設定されることがあり、そのような場合には、本処理において特定領域の有効期間の設定も行われる。 Further, depending on the specifications of the gaming machine, when the specific area P760 (V area) is provided, an effective extension period for the passage of the game ball with respect to the specific area P760 may be set. The validity period of the specific area is also set.

(入賞監視処理)
入賞監視処理は、ぱちんこ遊技機における各種入賞口(大入賞口P751、始動口P711、P721、一般入賞口P731)に対する遊技球の入賞を基に、有効入賞であるか否かを判定し、賞球や始動口入球に対する特別図柄抽選の権利の発生(保留の発生)の処理が行われる契機となる情報を生成する処理である。(ステップ2018)
(Prize monitoring process)
The winning monitoring process determines whether or not the winning is valid based on the winning of game balls to various winning ports (large winning port P751, starting ports P711, P721, general winning port P731) in the pachinko game machine, It is a process of generating information that triggers the process of generating (occurrence of suspension) the right of special symbol lottery for balls and starting entrance balls. (Step 2018)

処理内容としては、入力ポート確認処理(ステップ2004)にて生成したデータを基に予め定められた順序で各種入賞口毎に(ア)入賞の有無を検出(イ)有効期間を有する入賞口の場合は有効期間中における入賞であるかの判断、各種入賞口に対する有効入賞が発生した場合には更に、(ウ)演出制御基板P41に送信する各種入賞口毎の入賞情報をしめす演出制御コマンドの設定、(エ)各種入賞口毎の入賞に基づく動作契機の発生回数を記憶するためのカウンタ値(「入賞カウンタ」と呼ぶ)を更新する(言い換えると、各種入賞口の検出に基づく動作の内で未処理の動作の回数を記憶するカウンタ値を更新する)処理を行う。 The contents of the processing are (a) detecting the presence or absence of a winning prize for each of the various winning ports in a predetermined order based on the data generated in the input port confirmation processing (step 2004); If there is a winning during the valid period, and if there is a valid winning for each winning slot, (c) a performance control command indicating winning information for each winning slot to be sent to the performance control board P41. setting, (d) updating a counter value (referred to as a "winning counter") for storing the number of occurrences of operation triggers based on winning for each winning opening (in other words, among operations based on detection of various winning openings); update a counter value that stores the number of unprocessed operations in ).

なお、入賞監視処理においては、各種入賞口に対する入賞の発生のみでなく、アウト球を計数するために設けられたアウト球検出スイッチP792、普通図柄抽選の契機となる作動口スイッチP742や、遊技機仕様によっては特定領域P760(V領域)に対する遊技球の入球および通過についても判定するようになっており、賞球の発生や特別図柄抽選の契機の発生以外にも遊技機の動作(例えば、演出制御基板P41に対して、作動口スイッチP742や特定領域P760を通過した旨の情報を送信する処理)に必要となる遊技球の検出の有無を本処理において行う。 In addition, in the winning monitoring process, not only the occurrence of winnings to various winning holes, but also the out ball detection switch P792 provided for counting out balls, the operation hole switch P742 that triggers the normal symbol lottery, and the game machine Depending on the specification, it is also determined whether the game ball enters or passes through the specific area P760 (V area), and in addition to the occurrence of the prize ball and the occurrence of the special symbol lottery, the operation of the gaming machine (for example, In this process, presence or absence of detection of the game ball required for the process of transmitting information indicating that the operation port switch P742 or the specific area P760 has passed is performed with respect to the effect control board P41.

(作動口監視処理)
作動口監視処理は、入力ポート確認処理(ステップ2004)にて生成したデータより、普図作動口スイッチP742の立ち上がりデータが生成されている場合に、普通図柄抽選に係る保留の発生に係る処理を行う。(ステップ2020)
(Working opening monitoring process)
In the operation port monitoring process, when the start-up data of the normal pattern operation port switch P742 is generated from the data generated in the input port confirmation process (step 2004), processing related to the occurrence of suspension related to the normal symbol lottery is performed. conduct. (Step 2020)

より具体的には、普図作動口スイッチP742の検出があった場合に、普通図柄抽選に係る保留の数を確認して、保留数が上限に満たない場合は、新たな保留として乱数を記憶可能であるため、保留数を格納している記憶領域のデータをインクリメント(+1)して保留数情報を1個増やした後、普図当否乱数、普図図柄乱数、普図変動パターン乱数を乱数生成回路から取得、あるいは現在の対応するソフト乱数を取得して保留として記憶する。 More specifically, when the normal pattern operation port switch P742 is detected, the number of reservations related to the normal symbol lottery is confirmed, and if the number of reservations is less than the upper limit, a random number is stored as a new reservation. Because it is possible, after incrementing (+1) the data in the storage area that stores the number of reservations and increasing the number of reservations information by 1, the general pattern accuracy random number, the general pattern random number, and the general pattern fluctuation pattern random number Get it from the generator circuit or get the current corresponding soft random number and store it as pending.

(普通図柄制御処理)
普通図柄制御処理は、普通図柄抽選、普通図柄の変動表示、普通電動役物P770の作動に係る処理を行う(ステップ2022)。これらの処理は、普通図柄ステイタスと呼ばれる普通図柄、普通電動役物の制御状態を示すデータがいずれであるかに応じて、異なるサブモジュール処理に移行して、状態に応じた制御を行う。普通図柄のステイタスとしては、「0:普通図柄待機中」、「1:普通図柄変動中」、「2:普通図柄停止表示中」、「3:普通電動役物作動中」、「4:普通電動役物終了デモ中」があり、それぞれの状態に応じた処理を行う。
(Normal symbol control process)
In the normal symbol control process, normal symbol lottery, normal symbol variation display, and normal electric accessory P770 operation are performed (step 2022). These processes shift to different submodule processes depending on whether the data indicating the control state of the normal symbol called normal symbol status or the control state of the normal electric accessory is performed, and control is performed according to the state. As the status of the normal design, "0: Normal design waiting", "1: Normal design changing", "2: Normal design stop display", "3: Normal electric accessory in operation", "4: Normal "Demonstrating the end of electric accessories", and processing is performed according to each state.

《普通図柄変動開始監視制御処理》
普通図柄変動開始監視制御処理は、普通図柄ステイタスが「0:普通図柄待機中」である場合に普通図柄制御処理より呼び出されるサブモジュール処理である。
<<Normal symbol fluctuation start monitoring control process>>
The normal symbol fluctuation start monitoring control process is a sub-module process called from the normal symbol control process when the normal symbol status is "0: normal symbol standby".

普通図柄変動開始監視制御処理では、まず、普通図柄抽選に係る保留数が「0」であるか否かを確認する。「0」である場合には、普通図柄の変動権利は発生していないため、普通図柄制御処理を抜ける。一方、普通図柄抽選に係る保留数が「0」でない場合は、普通図柄の変動権利が発生している状態であり、普通図柄の変動開始条件を満たしていると判断して普通図柄の変動の開始に係る処理を実行する。 In the normal symbol fluctuation start monitoring control process, first, it is confirmed whether or not the number of reservations related to the normal symbol lottery is "0". If it is "0", the right to change the normal symbol has not occurred, so the normal symbol control process is exited. On the other hand, if the number of reservations related to the normal symbol lottery is not "0", it means that the normal symbol fluctuation right has occurred, and it is determined that the normal symbol fluctuation start conditions are satisfied, and the normal symbol fluctuation is started. Execute the process related to start.

普通図柄の変動を開始すると判断すると、普通図柄抽選に係る保留数情報を記憶する領域より、保留数情報を-1した後、普図当否乱数、普図図柄乱数、普図変動パターン乱数をそれぞれ呼び出して普図当否抽選、普図図柄抽選、普図変動パターン抽選をそれぞれ行い、抽選結果を主制御基板の記憶領域に格納するとともに、今回使用した乱数情報をクリアし保留数情報の記憶領域を記憶した順番に処理されるようにシフトする処理を行うとともに、普通図柄ステイタスを「1:普通図柄変動中」に更新する。なお、普通図柄抽選に関しては、前述した「ベース状態」(普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能)の作動状況に応じて異なる抽選テーブルが使用され、高ベース状態では当りとなりやすく、普通図柄の変動表示時間は短いものが決定されやすい傾向にある。 When it is determined to start changing the normal pattern, after subtracting 1 from the holding number information from the area that stores the holding number information related to the normal pattern lottery, the general pattern success or failure random number, the general pattern random number, and the general pattern fluctuation pattern random number are respectively Call it and perform a general pattern lottery, a general pattern pattern lottery, and a general pattern variation pattern lottery, store the lottery results in the storage area of the main control board, clear the random number information used this time, and save the storage area for the pending number information. While performing a process of shifting so as to be processed in the stored order, the normal design status is updated to "1: during normal design fluctuation". Regarding the normal symbol lottery, different lottery tables are used according to the operation status of the above-mentioned "base state" (normal symbol probability variation function, normal symbol variation time reduction function), and it is easy to win in the high base state. , There is a tendency that the variable display time of normal symbols tends to be determined to be short.

《普通図柄変動中処理》
普通図柄変動中処理は、普通図柄ステイタスが「1:普通図柄変動中」である場合に普通図柄制御処理より呼び出されるサブモジュール処理である。
《Processing during normal symbol fluctuation》
The normal design changing process is a sub-module process called from the normal design control process when the normal design status is "1: normal design changing".

普通図柄変動中処理では、普通図柄変動開始監視制御処理中にて決定した普通図柄の変動パターンに応じた普通図柄の変動表示時間が経過するまで、すなわち普通図柄の変動表示を管理するタイマ(普通図柄変動表示タイマ)がタイマ更新処理において0となるまで、普通図柄表示装置P53において、普通図柄の変動表示を実行させる処理である。 In the normal symbol fluctuation process, the normal symbol fluctuation display time corresponding to the normal symbol fluctuation pattern determined during the normal symbol fluctuation start monitoring control process elapses, that is, the timer that manages the normal symbol fluctuation display (normal Until the symbol variation display timer) becomes 0 in the timer update process, the normal symbol display device P53 is a process of executing variation display of normal symbols.

より具体的には、普通図柄変動表示タイマが0でない場合には、本処理が実行されるたびに最大値が「5」である普図表示切り替えカウンタを更新し、普図表示切り替えカウンタが「5」となるタイミングで、普通図柄表示装置P53を構成するLEDの発光パターンを指定するためのデータを格納する記憶領域に、次の発光パターンに関する情報を記憶する処理を行う。なお、普図表示切り替えカウンタは最大値である「5」となるタイミングで初期値である「0」にリセットされる。すなわち、普通図柄の変動表示は5回の割込み(4ms×5=20ms)間隔で普通図柄表示装置P53の点灯パターンが切り替えられることとなる。なお、切替間隔は適宜設定可能であり、例えば普図表示切り替えカウンタの最大値を25とすれば、25割込みに1回(100msに1回)の間隔で普通図柄表示装置P53の表示パターンが切り替えられる。 More specifically, when the normal symbol fluctuation display timer is not 0, the maximum value of the general pattern display switching counter is "5" every time this process is executed, and the general pattern display switching counter is " 5", a process of storing information on the next light emission pattern is performed in a storage area for storing data for designating the light emission pattern of the LEDs constituting the normal symbol display device P53. It should be noted that the normal map display switching counter is reset to the initial value of "0" at the timing when it reaches the maximum value of "5". That is, the variable display of the normal design is such that the lighting pattern of the normal design display device P53 is switched at intervals of 5 interrupts (4ms×5=20ms). In addition, the switching interval can be set as appropriate, for example, if the maximum value of the normal pattern display switching counter is set to 25, the display pattern of the normal pattern display device P53 is switched at intervals of once every 25 interrupts (once every 100 ms). be done.

普通図柄の変動表示時間が終了する、すなわち普通図柄変動表示タイマが「0」となっている場合、本処理では普図図柄抽選で決定した普通図柄の停止表示図柄の表示パターンが主制御表示装置P50における普通図柄表示装置P53に停止表示されるよう、停止表示態様を示すLED点灯パターンを指定するためのデータを普通図柄表示装置P53のLED点灯パターンを記憶する記憶領域に格納する。そして、普通図柄の図柄固定時間(停止表示図柄を表示する時間)を普通図柄停止表示タイマに記憶するとともに、普通図柄ステイタスを「2:普通図柄停止表示中」に更新する。 When the normal pattern fluctuation display time ends, that is, when the normal pattern fluctuation display timer is "0", in this process, the display pattern of the normal pattern stop display pattern determined by the normal pattern lottery is displayed on the main control display device. The data for designating the LED lighting pattern indicating the stop display mode is stored in the storage area for storing the LED lighting pattern of the normal design display device P53 so as to be stopped and displayed on the normal design display device P53 in P50. Then, the normal symbol fixed time (time for displaying the stop display symbol) is stored in the normal symbol stop display timer, and the normal symbol status is updated to "2: during normal symbol stop display".

《普通図柄停止表示中処理》
普通図柄停止表示中処理は、普通図柄ステイタスが「2:普通図柄停止表示中」である場合に普通図柄制御処理より呼び出されるサブモジュール処理である。
《Normal symbol stop display process》
The normal symbol stop display process is a sub-module process called from the normal symbol control process when the normal symbol status is "2: normal symbol stop display".

普通図柄停止表示中処理では、普通図柄変動中処理の終了時に図柄固定時間が設定された普通図柄停止表示タイマの値が「0」であるかの確認を行い、「0」となったタイミングにて、次の遊技動作に移るための設定を行う処理が行われる。 In the normal symbol stop display process, it is confirmed whether the value of the normal symbol stop display timer, in which the symbol fixed time is set at the end of the normal symbol fluctuation process, is "0", and at the timing when it becomes "0" Then, a setting process for moving to the next game operation is performed.

普通図柄停止表示タイマが「0」となったとき、今回の普通図柄抽選の結果が「当り」であった場合、当り図柄およびベース状態(普通電動役物の延長機能)の作動状態に応じて、普通電動役物P770の作動パターンを呼び出し、動作パターンを設定や、普通電動役物P770に係る入賞カウンタをクリアする等の設定をするとともに、普通図柄ステイタスを「3:普通電動役物作動中」に更新する。 When the normal pattern stop display timer becomes "0", if the result of this normal pattern lottery is "hit", according to the winning pattern and the operating state of the base state (normal electric accessory extension function) , Call the operation pattern of the normal electric accessory P770, set the operation pattern, clear the prize counter related to the normal electric accessory P770, etc., and set the normal symbol status to "3: Normal electric accessory in operation ”.

一方、普通図柄停止表示タイマが「0」となったとき、今回の普通図柄抽選の結果が「はずれ」であった場合には、普通図柄ステイタスを「0:普通図柄待機中」に更新する処理を行う。 On the other hand, when the normal symbol stop display timer becomes "0", if the result of this normal symbol lottery is "lost", the normal symbol status is updated to "0: normal symbol waiting". I do.

《普通電動役物作動中処理》
普通電動役物作動中処理は、普通図柄ステイタスが「3:普通電動役物作動中」である場合に普通図柄制御処理より呼び出されるサブモジュール処理である。
《Processing during operation of ordinary electric accessories》
The normal electric auditors product operating process is a submodule process that is called from the normal symbol control process when the normal symbol status is "3: normal electric auditors product in operation".

普通電動役物作動中処理では、普通図柄停止表示中処理において設定された普通電動役物P770の動作パターンに基づいて、普通電動役物の開放動作(入球容易態様への変化)および閉鎖動作(入球困難態様への変化)を制御するとともに、普通電動役物の作動終了条件の成立を監視する。普通電動役物P770の作動終了は、(ア)普通電動役物の終了条件として設定された規定数の普通電動役物入賞が発生した場合、(イ)予め設定された動作パターンの動作が終了した場合(普通電動役物の開放動作期間が終了した場合)である。 In the normal electric accessory operating process, based on the operation pattern of the normal electric accessory P770 set in the normal symbol stop display process, the opening operation (change to easy entry mode) and closing operation of the normal electric accessory (Change to difficult-to-enter mode) and monitor the establishment of the operation end condition of the normal electric accessory. The end of the operation of the normal electric accessory P770 is (a) when the specified number of normal electric accessories winning set as the end condition of the normal electric accessory occurs, (b) the operation of the preset operation pattern ends This is the case (when the opening operation period of the normal electric accessories has ended).

普通電動役物の作動終了条件が成立すると、普通電動役物の有効延長期間を記憶するタイマ領域に、予め普通電動役物P770の構造に対応して定められた一定時間の延長期間を計時する時間をセットする。そして、普通電動役物の作動終了デモに係る時間値を普通電動役物作動終了デモタイマにセットし、普通図柄ステイタスを「4:普通電動役物終了デモ中」に設定する。 When the condition for ending the operation of the normal electric accessory is established, the timer area for storing the effective extension period of the normal electric accessory is used to measure the extended period of a certain time predetermined corresponding to the structure of the ordinary electric accessory P770. set the time. Then, the time value related to the normal electric accessory operation end demonstration is set to the normal electric accessory operation end demo timer, and the normal symbol status is set to "4: Normal electric accessory end demonstration in progress".

《普通電動役物作動終了デモ処理》
普通電動役物作動終了デモ処理は、普通図柄ステイタスが「4:普通電動役物終了デモ中」である場合に普通図柄制御処理より呼び出されるサブモジュール処理である。
《Demonstration process for ending operation of normal electric accessories》
The normal electric auditors product operation end demonstration process is a submodule process called from the normal design control process when the normal symbol status is "4: normal electric auditors product end demonstration".

普通電動役物作動終了デモ処理では、普通電動役物作動中処理にて設定した普通電動役物作動終了デモタイマが「0」となるまで待機し、普通電動役物作動終了デモタイマが「0」となった場合に普通図柄ステイタスを「0:普通図柄待機中」に更新する処理を行う。 In the normal electric accessory operation end demonstration process, wait until the normal electric accessory operation end demo timer set in the normal electric accessory operation process becomes "0", and the normal electric accessory operation end demo timer becomes "0" When it becomes, the process of updating the normal symbol status to "0: Normal symbol standby" is performed.

(始動口監視処理)
始動口監視処理は、入力ポート確認処理(ステップ2004)にて生成したデータより、特図1始動口スイッチP712および特図2始動口スイッチP722の立ち上がりデータが生成されている場合に、特別図柄抽選に係る保留の発生に係る処理を行う。(ステップ2024)
(Starting door monitoring process)
Starting port monitoring processing, from the data generated in the input port confirmation processing (step 2004), when the rising data of the special figure 1 starting port switch P712 and the special figure 2 starting port switch P722 are generated, a special symbol lottery Perform processing related to the occurrence of the hold related to. (Step 2024)

より具体的には、特図1始動口スイッチP712および特図2始動口スイッチP722の検出があった場合に、特別図柄抽選に係る保留の数を確認して、保留数が上限に満たない場合は、新たな保留として乱数を記憶可能であるため、保留数を格納している記憶領域のデータをインクリメント(+1)して保留数情報を1個増やした後、当否乱数、図柄乱数、変動パターン乱数を乱数生成回路から取得、あるいは現在の対応するソフト乱数を取得して保留として記憶する。 More specifically, when the special figure 1 starter switch P712 and the special figure 2 starter switch P722 are detected, check the number of reservations related to the special symbol lottery, and if the number of reservations is less than the upper limit , because it is possible to store a random number as a new hold, after incrementing (+1) the data in the storage area storing the hold number and increasing the hold number information by 1, the success or failure random number, pattern random number, variation pattern A random number is obtained from the random number generator or the current corresponding soft random number is obtained and stored as pending.

なお、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、特別図柄として、第1特別図柄(特図1と称することがある)と第2特別図柄(特図2と称することがある)との2種類の特別図柄を設けているため、遊技盤P5に設けられた始動口のそれぞれに対し、対応する特別図柄の保留数および始動口スイッチのデータを呼び出して、始動口毎に保留数の加算、乱数の取得の処理が行われる。 It should be noted that, in the pachinko gaming machine P, as a premise, there are two types of special symbols, a first special symbol (sometimes referred to as special figure 1) and a second special symbol (sometimes referred to as special figure 2). Since the symbols are provided, for each starting port provided on the game board P5, the holding number of the corresponding special symbol and the data of the starting port switch are called, and the pending number is added and the random number is acquired for each starting port. is processed.

また、処理対象とする始動口が、普通電動役物に係る始動口(電チュー)で構成される場合には、前述した有効期間設定処理にて普通電動役物P770に係る始動口入賞が有効期間内に行われたか否かを判断した上で有効期間である場合には前述した処理を行う。 In addition, when the starting opening to be processed is composed of the starting opening (electric chew) related to the normal electric accessory, the starting opening winning related to the normal electric accessory P770 is valid in the valid period setting process described above. After judging whether or not it is performed within the period, if it is within the effective period, the above-described processing is performed.

なお、当否乱数、図柄乱数、変動パターン乱数を記憶する際、取得した乱数情報を事前に予告判定値テーブルを用いて、保留される各種乱数に基づく変動が実行される際の変動内容が事前に推測可能となる情報を生成し、演出制御基板P41に対して演出制御コマンドとして通知する(「事前判定コマンド」、「事前判定情報」、「先読み判定コマンド」と呼ぶ)。事前判定コマンドは、当否乱数、図柄乱数、変動パターン乱数それぞれに対して生成され、演出制御基板P41に送信されると、演出制御基板P41において、後述する「先読み演出」の実行に係る抽選に利用される。 In addition, when storing random numbers, pattern random numbers, and variation pattern random numbers, the obtained random number information is used in advance by using the advance notice judgment value table, and the content of the variation when the variation based on the various random numbers to be withheld is executed in advance. Information that can be guessed is generated, and notified as an effect control command to the effect control board P41 (referred to as "pre-determination command", "pre-determination information", and "pre-reading determination command"). Pre-judgment commands are generated for each of the win/fail random numbers, pattern random numbers, and variation pattern random numbers, and when transmitted to the effect control board P41, the effect control board P41 uses the lottery related to the execution of the "prefetch effect" described later. be done.

(特別図柄制御処理)
特別図柄制御処理(ステップ2026)は、特別図柄ステイタス(「特図ステイタス」ともいう)と呼ばれる特別図柄を管理するための状態情報と、特別電動役物ステイタス(「特電遊技ステイタス」ともいう)と呼ばれる特別電動役物の作動状態を管理するための状態情報とによって、特別図柄の変動開始の管理(特別図柄変動開始監視制御処理)、特別図柄変動中処理、特別図柄停止図柄表示中処理のいずれかの処理を実行する。
(Special symbol control processing)
The special symbol control process (step 2026) includes state information for managing special symbols called special symbol status (also referred to as "special symbol status") and special electric accessory status (also referred to as "special electric game status"). Depending on the state information for managing the operating state of the called special electric accessory, any of the special symbol variation start management (special symbol variation start monitoring control process), special symbol variation process, and special symbol stop symbol display process or

特別図柄ステイタスには、「0:特別図柄変動待機中」、「1:特別図柄変動中」、「2:はずれ図柄停止表示中」、「3:大当り図柄停止表示中」、「4:小当り図柄停止表示中」の状態を有し、特別電動役物ステイタスには、「0:当り待ち中」、「1:特別電動役物作動中」、「2:大入賞口閉鎖中」、「3:大当り終了デモ中」、「4:小当り特電作動中」、「5:小当り閉鎖中」、「6:小当り終了デモ中」の状態を有する。なお、遊技機仕様によっては小当りを有しない場合もあり、その場合には小当りに関連したステイタスデータを持たない。そして、これらのステイタスに基づく制御は後述する。 The special symbol status includes "0: waiting for special symbol fluctuation", "1: special symbol fluctuating", "2: missing symbol stopped display", "3: big hit symbol stopped displayed", "4: small hit The status of the special electric role product is "0: Waiting for winning", "1: Special electric role product in operation", "2: Closed big prize opening", "3 : Big win end demonstration in progress", "4: Small win special electric power in operation", "5: Small win closed", and "6: Small win end demonstration in progress". It should be noted that, depending on the specifications of the gaming machine, there may be cases where no small win is provided, and in that case, there is no status data related to the small win. Control based on these statuses will be described later.

特別図柄制御処理は、特別図柄を複数有する場合には、予め定められた順序(優先順位)に基づいて処理が行われる。予め定められた順序として、第2特別図柄を優先して制御する処理を行い、第1特別図柄および第2特別図柄の双方の保留が存在する状況下では、第2特別図柄の変動が先に開始される(第2特別図柄が優先して変動する)よう処理される遊技機仕様について、「第2特別図柄(特図2)優先消化制御」と呼び、前提とするぱちんこ遊技機Pの実施形態に係る説明では、このタイプのものに関する処理について例示して説明する。 The special symbol control process is performed based on a predetermined order (priority order) when there are a plurality of special symbols. As a predetermined order, the second special symbol is preferentially controlled, and in the situation where both the first special symbol and the second special symbol are held, the second special symbol is changed first. The game machine specification processed so as to be started (the second special symbol preferentially fluctuates) is called "second special symbol (special figure 2) priority digestion control", and the implementation of the pachinko game machine P as a premise In the description related to the form, the processing related to this type is illustrated and described.

特別図柄制御処理では、まず、第2特別図柄の制御を行う。第2特別図柄の制御を開始すると、まず第1特別図柄の特別図柄ステイタスと、特別電動役物ステイタスの情報を参照する。特別電動役物ステイタスが大当り遊技中または小当り遊技中を示すデータの場合(特別電動役物ステイタスが「0:当り待ち中」以外のとき)、第1特別図柄が変動中でありの第1特別図柄の特別図柄ステイタスが「0:特別図柄変動待機中」以外の場合には、処理を行うことなく処理を完了する。 In the special symbol control process, first, the second special symbol is controlled. When the control of the second special symbol is started, the information of the special symbol status of the first special symbol and the special electric accessary product status is referred to first. If the special electric role product status is data indicating that the big win game or the small win game is in progress (when the special electric role product status is other than "0: waiting for winning"), the first special symbol is fluctuating. If the special symbol status of the special symbol is other than "0: waiting for special symbol variation", the process is completed without performing the process.

第2特別図柄の制御を実行する状況である場合には、第2特別図柄に係る制御のタイマ値を更新する処理が実行される。タイマの更新は、タイマを記憶する記憶領域のデータをデクリメント(-1)する処理にて行われ、デクリメントした結果が負の値となる場合には「0」がセットされる。そして、タイマの更新が終了すると特別図柄2に対応する特別図柄ステイタスに基づいて、後述するサブモジュール処理が呼び出され実行される。なお、割込み処理中にもタイマ減算処理を有しているが、タイマ減算処理にて更新されるタイマに特別図柄制御処理にて更新されるタイマデータは含まれておらず、特別図柄制御処理において特別図柄に係る制御のためのタイマデータを管理している。 In the case of the situation to execute the control of the second special symbol, a process of updating the timer value of the control related to the second special symbol is executed. The timer is updated by decrementing (-1) the data in the storage area storing the timer, and if the result of the decrement is a negative value, "0" is set. Then, when the update of the timer ends, based on the special symbol status corresponding to the special symbol 2, a sub-module process, which will be described later, is called and executed. Although it has a timer subtraction process even during the interrupt process, the timer data updated by the special symbol control process is not included in the timer updated by the timer subtraction process, and in the special symbol control process It manages timer data for control related to special symbols.

《特別図柄変動開始監視制御処理》
特別図柄変動開始監視制御処理は、特別図柄ステイタスが「0:特別図柄変動待機中」である場合に移行するサブモジュール処理である。
<<Special symbol fluctuation start monitoring control process>>
The special symbol variation start monitoring control process is a sub-module process that is shifted when the special symbol status is "0: waiting for special symbol variation".

特別図柄変動開始監視制御処理では、対象として処理している特別図柄の保留があるか否かを確認し、保留が無ければ処理を終え、保留がある場合には続く処理が実行される。続く処理は、変動を開始する際に行われる特別図柄抽選である。特別図柄抽選は、まず設定値として格納しているデータを読みだして検査し、適切な設定値情報であるか否かを判定する。適切な設定値である場合には、遊技状態等を示す各フラグを記憶した領域のデータを参照して適宜抽選テーブルを選択し、当否抽選および図柄抽選、変動パターン抽選が実行され、抽選結果が記憶領域に格納されたのち、特別図柄ステイタスが「1:特別図柄変動中」に更新される。また、特別図柄抽選によって決定された内容は、演出制御基板P41に演出制御コマンド(当否コマンド、図柄コマンド、変動パターンコマンド)として送信され、特別図柄の変動表示に合わせて実行される変動演出の内容の決定処理(抽選処理)のための情報として利用される。なお、特別図柄抽選に関する詳細は後述する。 In the special symbol variation start monitoring control process, it is confirmed whether or not the special symbol being processed as a target is reserved, and if there is no reservation, the process is finished, and if there is a reservation, the subsequent process is executed. The subsequent process is a special symbol lottery that is performed when the variation starts. In the special symbol lottery, the data stored as set values are first read and inspected to determine whether or not the set value information is appropriate. If the set value is appropriate, the data in the area storing each flag indicating the game state etc. is referred to, and the appropriate lottery table is selected. After being stored in the storage area, the special symbol status is updated to "1: during special symbol fluctuation". In addition, the content determined by the special symbol lottery is transmitted to the performance control board P41 as a performance control command (win/fail command, symbol command, variation pattern command), and the content of the variable performance executed in accordance with the variable display of the special symbol. is used as information for determination processing (lottery processing). The details of the special symbol lottery will be described later.

《特別図柄変動中処理》
特別図柄変動中処理は、特別図柄ステイタスが「1:特別図柄変動中」である場合に移行するサブモジュール処理である。
《Processing during special symbol fluctuation》
The special symbol fluctuating process is a sub-module process that shifts when the special symbol status is "1: special symbol fluctuating".

特別図柄変動中処理では、変動パターン抽選で決定した特別図柄の変動時間が経過するまで特別図柄の変動表示時間を管理するタイマを監視するとともに、残り変動時間が「0」になるまで、毎割込み更新される特別図柄表示切替タイマ(最大値「24」)により、25割込みごとに特別図柄の変動表示を示すために特別図柄表示装置(第2特別図柄表示装置P52(特図1の制御の時は第1特別図柄表示装置P51))の点灯表示パターンの切り替え処理を行う。 In the special symbol variation process, the timer for managing the variation display time of the special symbol is monitored until the variation time of the special symbol determined by the variation pattern lottery passes, and until the remaining variation time becomes "0", every interruption. With the special symbol display switching timer (maximum value "24") to be updated, the special symbol display device (second special symbol display device P52 (at the time of control of special symbol 1) to show the variable display of the special symbol every 25 interrupts performs switching processing of the lighting display pattern of the first special symbol display device P51)).

特別図柄の残り変動表示時間が「0」となると、ぱちんこ遊技機Pに接続する外部機器(データカウンタ―やホールコンピュータなど)に対して、特別図柄の変動表示が1回実行されたことを示す外部信号を出力するための情報の設定と、特別図柄の停止表示図柄を固定表示するための図柄固定時間を設定する処理と、当否抽選、図柄抽選の結果決定された停止表示図柄を示す停止表示図柄を特別図柄表示装置P52(P51)に表示させるための点灯パターンデータの設定とを行う。そして、当否抽選結果に応じて特別図柄ステイタスを「2:はずれ図柄停止表示中」、「3:大当り図柄停止表示中」、「4:小当り図柄停止表示中」のいずれかに設定する。 When the remaining variable display time of the special symbols becomes "0", it indicates that the variable display of the special symbols has been executed once for an external device (data counter, hall computer, etc.) connected to the pachinko game machine P. Setting of information for outputting an external signal, processing of setting a symbol fixation time for fixed display of a special symbol stop display pattern, and stop display indicating a stop display pattern determined as a result of a win-or-fail lottery and a pattern lottery. Setting of lighting pattern data for displaying the pattern on the special pattern display device P52 (P51) is performed. Then, the special symbol status is set to any one of ``2: Losing symbols are stopped and displayed'', ``3: Big win symbols are stopped and displayed'', and ``4: Small win symbols are stopped and displayed'' according to the result of the lottery.

《特別図柄はずれ図柄停止表示中処理》
特別図柄はずれ図柄停止表示中処理は、特別図柄ステイタスが「2:はずれ図柄停止表示中」の場合に移行する処理である。
<<Process during special symbol missing symbol stop display>>
The special symbol lost symbol stop display process is a process that shifts when the special symbol status is "2: during lost symbol stop display".

特別図柄はずれ図柄停止表示中処理では、特別図柄変動中処理において設定した図柄固定時間を管理するタイマの値が「0」となったかを確認し、「0」となった場合に処理対象となっている特別図柄の特別図柄ステイタスを「0:特別図柄変動待機中」に更新するとともに、特別図柄抽選に係る遊技状態(確率変動機能、電チューサポート機能、変動時間短縮機能)の残り遊技回数を更新するとともに終了条件成立に関する確認し、遊技状態移行条件の成立時には遊技状態の移行に係る制御(フラグオフなど)を行う。 In the special symbol lost symbol stop display process, it is checked whether the value of the timer for managing the symbol fixing time set in the special symbol fluctuation process has become "0", and if it becomes "0", it becomes a processing target. Update the special symbol status of the special symbol that is currently running to "0: special symbol variation standby", and the remaining game count of the game state (probability variation function, electric chew support function, variation time reduction function) related to the special symbol lottery As well as updating, it confirms whether the end condition is satisfied, and when the game state transition condition is satisfied, it performs control (flag off, etc.) related to the transition of the game state.

《特別図柄大当り図柄停止表示中処理》
特別図柄大当り図柄停止表示中処理は、特別図柄ステイタスが「3:大当り図柄停止表示中」の場合に移行する処理である。
<<Processing during special symbol jackpot symbol stop display>>
The special symbol big-hit symbol stop display process is a process that shifts when the special symbol status is "3: big-hit symbol stop display".

特別図柄大当り図柄停止表示中処理では、特別図柄変動中処理において設定した図柄固定時間を管理するタイマの値が「0」となったかを確認し、「0」となった場合に処理対象となっている特別図柄の特別図柄ステイタスを「0:特別図柄変動待機中」に更新するとともに、特別電動役物ステイタスを「2:大入賞口閉鎖中」に更新する。さらに、特別図柄抽選に係る遊技状態(確率変動機能、電チューサポート機能、変動時間短縮機能)を終了させるために、それぞれの残り回数情報格納領域および作動フラグ格納領域をクリアする処理を実行する。そして、大当り図柄に応じた大当り遊技を実行させるべく、大当り図柄情報より、前回大当り遊技中にデータとして使用していた各種記憶領域の情報を初期化し、大当り遊技中における特別電動役物P755の制御内容データのセットを行う。 In the special symbol big hit symbol stop display processing, it is checked whether the value of the timer managing the symbol fixing time set in the special symbol fluctuation processing has become "0", and if it becomes "0", it becomes a processing target. While updating the special symbol status of the special symbol that is being played to "0: special symbol variation standby", the special electric role product status is updated to "2: large winning opening closed". Furthermore, in order to end the game state (probability fluctuation function, electric chew support function, fluctuation time reduction function) related to the special symbol lottery, the processing of clearing the remaining number of times information storage area and the operation flag storage area is executed. Then, in order to execute a jackpot game corresponding to the jackpot pattern, the information in various storage areas used as data during the previous jackpot game is initialized from the jackpot pattern information, and the special electric role product P755 is controlled during the jackpot game. Set content data.

特別図柄大当り図柄停止表示中処理では、さらに、演出制御基板P41に対して大当り遊技の演出(大当り開始デモ演出)を実行させるための演出制御コマンドを送信する処理を実行する。また、これらの処理に合わせて、主制御表示装置P50の構成要素の一つである右打ち表示灯P56(遊技領域の右側を狙って遊技球を発射させる右打ち遊技が推奨される遊技状態の時に点灯させるLED)を点灯させるための点灯パターンデータの設定も行われる。 In the special symbol big hit symbol stop display process, further, a process of transmitting an effect control command for executing a big win game effect (big hit start demo effect) to the effect control board P41 is executed. In addition, in accordance with these processes, a right-handed indicator P56, which is one of the constituent elements of the main control display device P50, indicates a game state in which a right-handed game in which a game ball is shot aiming at the right side of the game area is recommended. Setting of the lighting pattern data for lighting the LED which is lit at times is also performed.

《特別図柄小当り図柄停止表示中処理》
特別図柄小当り図柄停止表示中処理は、特別図柄ステイタスが「4:小当り図柄停止表示中」の場合に移行する処理である。
<<Special symbol small hit symbol stop display process>>
The special symbol small-hit symbol stop display process is a process that shifts when the special symbol status is "4: during small-hit design stop display".

特別図柄小当り図柄停止表示中処理は、特別図柄大当り図柄停止表示中処理と同様、図柄固定時間の終了とともに、特別電動役物P755の作動に係るデータの設定、右打ち表示灯P56の点灯に係る設定処理を行う。また、本前提技術のぱちんこ遊技機Pでは、小当り遊技の実行時(小当り図柄の停止表示)では、大当り図柄が停止したときとは異なり、特別図柄抽選に係る遊技状態(高確率状態または高ベース状態)を終了させる処理を有さず、特別図柄はずれ図柄停止表示中処理の処理と同様に、それぞれの遊技状態に対して終了条件を満たしたか否かの判定結果を基に遊技状態を制御する。また、これらの処理に合わせて特別電動役物ステイタスを「5:小当り閉鎖中」に更新する。なお、遊技機仕様によっては、変形例として、小当り遊技の実行に際して、大当り図柄停止時と同様に遊技状態(高確率状態または高ベース状態)を強制的に終了させる処理を有する仕様として設計することも可能である。 As in the special symbol big hit symbol stop display process, the special symbol big hit symbol stop display process is performed with the end of the symbol fixing time, setting data related to the operation of the special electric accessory P755, and turning on the right hand indicator light P56. Such setting processing is performed. In addition, in the pachinko gaming machine P of the underlying technology, when a small winning game is executed (stop display of small winning symbols), unlike when the big winning symbols are stopped, the game state related to the special symbol lottery (high probability state or High base state) does not have processing to end, and the game state is determined based on the determination result of whether or not the end condition is satisfied for each game state, similar to the processing of the special symbol lost symbol stop display process. Control. In addition, in accordance with these processes, the special electric role product status is updated to "5: Small win closed". Depending on the specifications of the game machine, as a modified example, when a small winning game is executed, the specification is designed to have a process for forcibly ending the game state (high probability state or high base state) in the same way as when the big winning pattern is stopped. is also possible.

以上のサブモジュール処理の内いずれかの処理が選択的に実施されると、第2特別図柄の処理に続いて第1特別図柄の処理が行われる。第1特別図柄の処理については第2特別図柄の処理と参照する情報が相違するのみ(例えば、変動開始可能かどうかについて、第1特別図柄の特別図柄ステイタスではなく第2特別図柄の特別図柄ステイタスを参照して判断するなど)でほぼ同じ処理が繰り返されるのみであるため説明を割愛する。 When any one of the sub-module processes described above is selectively executed, the process of the first special symbol is performed following the process of the second special symbol. Regarding the processing of the first special symbol, only the information to be referred to is different from the processing of the second special symbol (for example, regarding whether or not the fluctuation can be started, the special symbol status of the second special symbol is not the special symbol status of the first special symbol. , etc.), the description is omitted because almost the same processing is repeated.

《入球順消化制御、並列制御》
また、前述した特別図柄制御処理の説明においては、「第2特別図柄優先消化制御」に係る処理に基づいて説明したが、本前提とするぱちんこ遊技機と異なる遊技機仕様を採用する場合にあっては、異なる処理にて特別図柄制御処理を進行することも可能である。以下にその代表的なものについて簡単に説明する。
《Entrance order digestion control, parallel control》
In addition, in the explanation of the special symbol control process described above, the explanation was based on the process related to the "second special symbol priority digestion control", but in the case of adopting a game machine specification different from the pachinko game machine on which this assumption is made. Alternatively, it is possible to proceed with the special symbol control process in a different process. A brief description of typical examples will be given below.

「入球順消化制御」は、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれに対応する保留情報が発生した順番に1つずつ処理される遊技機仕様である。一方の図柄の変動中に他方の変動表示が行われることは無く、ある遊技状態において第1特別図柄に対応する保留球と第2特別図柄に対応する保留球との双方の保留球の発生が見込まれる場合に採用されることが多い仕様である。 "Entering ball order digestion control" is a game machine specification in which the reservation information corresponding to the first special symbol and the second special symbol is processed one by one in the order of occurrence. While one pattern is fluctuating, the other is not displayed, and in a certain game state, both the reserved ball corresponding to the first special pattern and the reserved ball corresponding to the second special pattern are generated. It is a specification that is often adopted when it is expected.

「並列制御(並列消化)」は、前述した「第2特別図柄優先消化制御」や「入球順消化」とは異なり、同時に第1特別図柄と第2特別図柄の双方の変動表示を同時に行うことができるタイプの遊技機仕様である。2つの図柄を同時に消化することができるため、単位時間当たりの特別図柄抽選回数を増加させることが可能となる。なお、1の特別図柄の停止表示に伴い特別電動役物P755が作動する場合(大当り、小当りが実行される場合)、他方の図柄は強制的にはずれとして図柄を停止したり、変動表示の残り時間の減算を一時中断するような仕様が適宜採用される。一例として、1の特別図柄が大当りとなった場合には、他方の特別図柄を強制的にはずれとして停止表示する仕様や、1の特別図柄が大当りや小当りとなった場合には、他方の特別図柄の変動表示を一時中断する仕様を採用可能である。 "Parallel control (parallel digestion)" is different from the above-mentioned "second special symbol preferential digestion control" and "entering order digestion", and at the same time both the first special symbol and the second special symbol are variably displayed at the same time. It is a type of game machine specification that can be used. Since two symbols can be digested at the same time, it is possible to increase the number of special symbol lotteries per unit time. In addition, when the special electric accessory P755 is activated along with the stop display of one special symbol (when a big hit or a small hit is executed), the other symbol is forcibly lost and the symbol is stopped, or the variable display is performed. A specification that suspends the subtraction of the remaining time is appropriately adopted. As an example, when one special symbol becomes a big hit, the other special symbol is forcibly removed and stopped and displayed, and when one special symbol becomes a big hit or a small hit, the other special symbol is displayed. It is possible to adopt a specification that temporarily suspends the variable display of special symbols.

(特別電動役物制御処理)
特別電動役物制御処理は、特別電動役物ステイタス(特電遊技ステイタスと称することがある)のデータ内容(値)によって、特別電動役物P755の作動に係るサブモジュール処理を実行し、特別電動役物の作動を管理する処理である(ステップ2028)。言い換えると、大当り遊技や小当り遊技を実行するに際して、大当り遊技、小当り遊技状態における各状態の制御を行い、大入賞口P751の開閉に係る制御を行う処理である。
(Special electric accessory control processing)
The special electric role product control process executes submodule processing related to the operation of the special electric role product P755 according to the data content (value) of the special electric role product status (sometimes referred to as the special electric role product status). This is the process of managing the operation of the object (step 2028). In other words, when executing the big winning game or the small winning game, each state in the big winning game or small winning game state is controlled, and the opening and closing of the big winning opening P751 is controlled.

前述したように、特別電動役物ステイタスには、「0:当り待ち中」、「1:特別電動役物作動中」、「2:大入賞口閉鎖中」、「3:大当り終了デモ中」、「4:小当り特電作動中」、「5:小当り閉鎖中」、「6:小当り終了デモ中」の状態を有している。 As described above, the special electric role product status includes "0: Waiting for winning", "1: Special electric role item in operation", "2: Closed big prize opening", and "3: Demonstrating the end of big win". , ``4: small winning special electric is in operation'', ``5: small winning closed'', and ``6: small winning ending demonstration in progress''.

これら特別電動役物ステイタスのうち、「0:当り待ち中」のステイタス状態である場合には、遊技者の遊技によって未だ大当り遊技または小当り遊技の実行権利の獲得がなされていない状況であるため、特別電動役物制御処理は処理を行うことなく終了する。 Among these special electric role product statuses, if the status is "0: Waiting for winning", it is because the player has not yet acquired the right to execute the big winning game or the small winning game by playing the game. , The special electric accessary product control process ends without performing the process.

そして、特別電動役物ステイタスが、「0:当り待ち中」以外である場合には、ステイタスに応じて後述するそれぞれの処理のいずれかが実行されることとなる。 Then, when the special electric role product status is other than "0: Waiting for winning", one of the processes described later is executed according to the status.

《特別電動役物作動中処理》
特別電動役物作動中処理は、特別電動役物ステイタスが「1:特別電動役物作動中」または「4:小当り特電作動中」である場合に実行される処理である。本処理は、特別遊技において、いわゆるラウンド遊技(単位遊技)が実行されている状態(大入賞口P751が開放制御され得る状態)の処理である。
<Process during operation of special electric accessories>
Special electric auditors product in operation process is a process that is executed when the special electric auditors product status is "1: special electric auditors product in operation" or "4: small hit special electric in operation". This process is a process in a state in which a so-called round game (unit game) is being executed in a special game (a state in which the opening of the big winning opening P751 can be controlled).

特別電動役物作動中処理では、まずラウンド遊技(単位遊技)の終了条件を充足したか否かを判断する処理が行われる。ラウンド遊技の終了条件としては、(ア)作動した特別電動役物に応じた規定個数(「カウント」とも呼ぶ)の入賞数が行われたか、(イ)実行される特別電動役物の作動パターンとしてセットされた開放時間(開放パターン)が終了したか、のいずれかを満たす場合に終了したものとして判断する。これらの条件を満たさない場合は、以後の処理を行うことなく今回の割込み処理における特別電動役物制御処理を終了する。なお、特別電動役物P755の作動パターン(開放パターン)の中には、複数回大入賞口P751を開閉させるパターンを有しており、これらのパターンが実行される場合には、1回のラウンド遊技中で(イ)の判断に使用するタイマが複数回「0」となる一方で、1回のラウンド遊技中の次の作動データがあるか否かを確認した上で、条件(ウ)「今回の単位遊技における次作動パターンデータなし」と判断した場合に上記(イ)を満たしたものと判断することとなる。 In the special electric accessary product in operation process, first, a process of determining whether or not the end condition of the round game (unit game) is satisfied is performed. The conditions for ending the round game are (a) whether the specified number of winnings (also called "count") corresponding to the activated special electric accessory has been performed, or (b) the operation pattern of the special electric accessory to be executed. It is determined that the opening time (opening pattern) set as has ended or has ended when either of the following is satisfied. If these conditions are not met, the special electric accessory control process in this interrupt process is terminated without performing subsequent processes. In addition, among the operation patterns (opening patterns) of the special electric accessory P755, there is a pattern that opens and closes the big winning opening P751 multiple times, and when these patterns are executed, one round While the timer used for the determination of (a) becomes "0" a plurality of times during the game, after confirming whether or not there is next operation data during one round game, condition (c) " If it is determined that there is no next operation pattern data in the current unit game, it is determined that the above (b) is satisfied.

一方、ラウンド遊技の終了条件の上記(ア)、(イ)のいずれかを満たした場合には、続く処理として、大入賞口閉鎖時間を特別電動役物の閉鎖時間管理用タイマに記憶するとともに、特別電動役物ステイタスをインクリメントし「2:大入賞口閉鎖中」とする。そして演出制御基板P41に対し演出制御コマンドとしてラウンド遊技が終了したことを通知するためのコマンドデータをセットして終了する。 On the other hand, if either of the round game end conditions (a) or (b) is satisfied, as a subsequent process, the closing time of the big winning opening is stored in the closing time management timer of the special electric accessory. , the special electric accessory status is incremented to be "2: Closed big prize opening". Then, the command data for notifying that the round game has ended is set as the effect control command to the effect control board P41, and the process ends.

《大入賞口閉鎖中処理》
大入賞口閉鎖中処理は、特別電動役物ステイタスが「2:大入賞口閉鎖中」または「5:小当り閉鎖中」である場合に実行される処理である。本処理は、特別遊技において、いわゆるラウンド遊技とラウンド遊技との間である「ラウンド間」に制御されている状態の処理である他、大当り遊技や小当り遊技の開始時における初回ラウンドの開始前の状態である「大当り開始デモ(期間)」、「小当り開始デモ(期間)」に制御される状態のとき、あるいは最終ラウンドのラウンド遊技が終了した後に後述する当り終了デモ中処理が実行されることとなるまで待機する期間に制御されている状態のときに係る処理である。
《Processing while closing the big prize mouth》
The large winning opening closing process is a process that is executed when the special electric role product status is "2: large winning opening closed" or "5: small prize closed". This process is a process in a state of being controlled "between rounds" between so-called round games in a special game, and before the start of the first round at the start of a big win game or a small win game When the state is controlled by the state of "big win start demonstration (period)" or "minor win start demonstration (period)", or after the round game of the final round is completed, the process during the winning end demonstration, which will be described later, is executed. This is a process related to the state of being controlled during the waiting period until it becomes possible.

大入賞口閉鎖中処理では、まず、特別電動役物作動中処理にて設定した大入賞口閉鎖時間が経過したか否かを判定し、閉鎖時間管理用タイマが「0」でない、すなわち閉鎖時間が経過していない場合は、今回割込みにおける特別電動役物制御処理を終了する。 In the big winning opening closing process, first, it is determined whether or not the big winning opening closing time set in the special electric accessory operating process has passed, and the closing time management timer is not "0", that is, the closing time If has not elapsed, the special electric accessary product control processing in this interruption is terminated.

大入賞口閉鎖時間が経過した場合、続いて先に作動が終了した特別電動役物P755の作動(ラウンド遊技)が、今回の当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)における最終のラウンド遊技であったか否かを判断し、最終ラウンド遊技の終了時と、最終ラウンド以外のラウンド遊技終了時(または当り開始デモ時)とで異なる処理を実行する。なお、最終のラウンド遊技であったか否かを判断は、今回の当り遊技中に作動した特別電動役物P755の作動回数の累計データが、今回の当り遊技における特別電動役物P755の最大作動回数データを超えているか否かに基づいて判断するものであり、当り開始デモ時には特別電動役物P755の作動回数の累計データは「0」である。 When the closing time of the big winning opening has passed, whether the operation (round game) of the special electric role product P755 whose operation has ended first was the final round game in the current winning game (big winning game, small winning game). It is determined whether or not, and different processing is executed at the end of the final round game and at the end of the round game other than the final round (or at the time of winning start demonstration). It should be noted that, to determine whether or not it was the final round game, the cumulative data of the number of times of operation of the special electric auditors P755 operated during this winning game is the maximum number of times of operation of the special electric auditors P755 in this winning game , and the accumulated data of the number of operations of the special electric accessory P755 is "0" at the time of the winning start demonstration.

大入賞口閉鎖中処理において、最終ラウンド遊技の終了時と判断した場合には、当りの種類(大当り、小当りを開始することとなった特別図柄の種類)に応じて当り終了デモの実行パターン(主として当り終了デモ時間データ)を読みだして設定する。そして、特別電動役物ステイタスをインクリメントし、「3:大当り終了デモ中」または「6:小当り終了デモ中」とし、演出制御基板P41に当り終了デモ演出を実行させるための演出コマンドをセットしてする。さらに、大入賞口P751の有効延長期間を設定するため有効延長期間として定められた時間値データを大入賞口P751の有効延長期間を管理するタイマに格納して終了する。 When it is determined that the final round game is finished in the processing during closing of the big winning opening, the execution pattern of the winning end demonstration according to the type of winning (the type of special symbol that started the big winning or small winning). (mainly winning end demonstration time data) is read and set. Then, the special electric accessory status is incremented to set "3: big win end demonstration in progress" or "6: small win end demonstration in progress", and a production command for executing the winning end demonstration production is set in the production control board P41. to do Furthermore, in order to set the effective extension period of the big winning opening P751, the time value data determined as the effective extending period is stored in the timer that manages the effective extending period of the big winning opening P751, and the process ends.

一方、大入賞口閉鎖中処理において、最終ラウンド遊技以外の終了時(または当り開始デモ時)と判断した場合には、演出制御基板P41に対する演出制御コマンドとして、次回のラウンド遊技が何ラウンド目であるかを識別可能とする情報(Nラウンド開始デモコマンド ※Nは整数)と、当り遊技中の推奨発射位置(前提とするぱちんこ遊技機では、遊技盤の右側領域P501R(右打ち領域))を指示するための情報(右打ちコマンド)を送信する。 On the other hand, when it is determined that it is the end of a game other than the final round game (or at the time of a winning start demonstration) in the processing during closing of the big winning opening, the effect control command for the effect control board P41 is issued to the effect control board P41. Information that makes it possible to identify whether there is (N round start demo command * N is an integer) and recommended firing position during winning game Sends information to instruct (right-handed command).

そして、特別電動役物ステイタスをデクリメントして「1:特別電動役物作動中」または「4:小当り特電作動中」に更新し、ラウンド遊技中の大入賞口P751への遊技球の入賞数をカウントするためのデータ領域のデータを初期化する。そして、ラウンド遊技中の大入賞口P751の一回目の開放(またはラウンド遊技開始直後の閉鎖)に係る時間値を、ラウンド遊技における大入賞口P751(特別電動役物P755)の作動パターンデータをセットし、特別電動役物P755の累計作動回数に関する記憶領域のデータをインクリメントする。 Then, the special electric role product status is decremented and updated to ``1: special electric role product in operation'' or ``4: small winning special electric prize in operation'', and the number of winning game balls to the big winning opening P751 during the round game. Initialize the data in the data area for counting. Then, the operation pattern data of the big winning opening P751 (special electric accessory P755) in the round game is set as the time value related to the first opening of the big winning opening P751 during the round game (or closing immediately after the start of the round game). and increment the data in the storage area regarding the cumulative number of operations of the special electric accessory P755.

(賞球制御処理)
賞球制御処理は、遊技盤P5に配置された入賞口に対する遊技球の入賞に対して、遊技者に賞球として遊技球を付与するための処理である。処理内容としては、次に示す3つのサブモジュール処理を実行する構成である。(ステップ2030)
(Prize ball control processing)
The prize ball control process is a process for giving a game ball as a prize ball to the player in response to winning of a game ball in a prize winning hole arranged on the game board P5. The processing contents are configured to execute the following three sub-module processes. (Step 2030)

《払出データ受信監視処理》
払出データ受信監視処理は、払出制御基板P43から主制御基板P40に対して送信される賞球払出の実行に係る制御コマンドの有無を確認し、送信されたコマンドを受信(記憶)する処理である。主制御基板P0は、払出制御基板P43から送信された情報を2つのレジスタ(記憶領域)に格納している。そして1のレジスタは、ステイタスレジスタと呼ばれ、払出制御基板P43から送信された情報があるか、および送信された情報が正常に送信されたものであるか否かを判断するための情報が格納されている。そして他方のレジスタは、データレジスタと呼ばれ、払出制御基板P43から送信された払出制御に関する制御内容の情報が格納されており、ステイタスレジスタが異常でなければデータレジスタのデータを払出制御情報として記憶領域に記憶する。
<<Payment data reception monitoring process>>
The payout data reception monitoring process is a process of confirming the presence or absence of a control command related to execution of prize ball payout transmitted from the payout control board P43 to the main control board P40, and receiving (storing) the transmitted command. . The main control board P0 stores the information transmitted from the payout control board P43 in two registers (storage areas). Register 1 is called a status register, and stores information for determining whether or not there is information transmitted from the payout control board P43 and whether or not the transmitted information has been transmitted normally. It is The other register is called a data register, and stores control content information regarding payout control transmitted from the payout control board P43. If the status register is abnormal, data in the data register is stored as payout control information. store in the area.

《払出コマンド要求処理》
払出コマンド要求処理では、入賞監視処理(ステップ2018)で記憶した、各種入賞口の入賞回数データを記憶する入賞口毎の入賞カウンタデータを確認し、未払出の入賞の有無を確認する。当該確認処理は入賞口毎に予め定められた順序で確認し、1の入賞口に対して入賞カウンタのデータが「0」でないと判断した場合に、該当する入賞口の賞球数に応じて、払出制御基板P43に対して遊技球の払出を実行させるための制御コマンドを送信する処理を行う。この処理によって、複数の入賞口に対する入賞カウンタデータが「0」でない場合であっても、1割込みで払出制御基板P43に対して送信される払出制御コマンドは1つに制限される。
<<Payment command request processing>>
In the payout command requesting process, winning counter data for each winning opening storing data on the number of winnings of various winning openings stored in the winning monitoring process (step 2018) is confirmed to confirm whether or not there is an unpaid winning. In the confirmation process, each winning hole is confirmed in a predetermined order, and if it is determined that the winning counter data for one winning hole is not "0", the number of winning balls of the corresponding winning hole , a process of transmitting a control command for executing the payout of game balls to the payout control board P43. By this process, even if the winning counter data for a plurality of winning holes is not "0", the number of payout control commands transmitted to the payout control board P43 in one interrupt is limited to one.

《払出コマンド制御処理》
払出コマンド制御処理では、正常に払出数に関する情報を払出制御基板P43が受信したか否かのチェックが行われ、この処理にて正常にコマンドを受信するか、何らかの異常で通信エラーと判断されることとなる。払出コマンド制御処理にて、コマンドの受信状況が確定する(正常に受信完了したかエラーであるか判断される)までは、払出コマンド要求処理における次の払出制御コマンドの送信は、払出コマンド要求処理および払出コマンド制御処理内でそれぞれオンオフの設定がされるフラグデータにより一時中断される。
<<Payout command control process>>
In the payout command control process, it is checked whether or not the payout control board P43 has normally received the information regarding the number of payouts. It will happen. Until the command reception status is determined in the payout command control process (it is determined whether the command has been received normally or an error has occurred), the next payout control command transmission in the payout command request process is performed by the payout command request process. And it is temporarily interrupted by the flag data set to ON/OFF respectively in the payout command control process.

(異常検知処理)
異常検知処理は、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいて不正検出のために設けられたセンサの情報より異常の発生有無を確認する処理である。(ステップ2032)
(abnormality detection processing)
The anomaly detection process is a process for confirming whether or not an anomaly has occurred based on information from a sensor provided for fraud detection in the premise pachinko game machine P. FIG. (Step 2032)

より具体的には、振動センサP72、磁気センサP73、電波検知センサP74、枠開放センサP131といったセンサの入力に関し、入力ポート確認処理(ステップ2004)にて生成した入力情報を基に異常の発生している状況であるか否かについて判断する処理である。また、各種センサ以外にも電気的な接続のためのハーネスが抜去されていたり、配線上の短絡(ショート)なども検出対象として有している。 More specifically, regarding the input of sensors such as the vibration sensor P72, the magnetic sensor P73, the radio wave detection sensor P74, and the frame opening sensor P131, the occurrence of an abnormality is detected based on the input information generated in the input port confirmation process (step 2004). This is the process of determining whether or not the In addition to the various sensors, the sensor also detects unplugged harnesses for electrical connection, short circuits on wiring, and the like.

そして、いずれかの判断情報に対し異常データが存在する場合には、対応するエラーフラグをオンとするようにして記憶した後、演出制御基板P41に対する演出制御コマンドとしてエラー情報を通知するコマンドをセットする。 Then, when there is abnormal data for any of the determination information, after storing the corresponding error flag to be turned on, a command for notifying the error information is set as the effect control command for the effect control board P41. do.

(センサ検出判定処理)
センサ検出判定処理は、入力ポート確認処理(ステップ2004)にて生成したセンサやスイッチの検出データ(レベルデータ)より、センサやスイッチの検出が連続して行われた期間を判断し、処理を行うフラグを成立させる処理である。(ステップ2034)
(Sensor detection judgment processing)
In the sensor detection determination process, the period during which sensor or switch detection was continuously performed is determined from the sensor or switch detection data (level data) generated in the input port confirmation process (step 2004), and the process is performed. This is processing for establishing a flag. (Step 2034)

センサ検出判定処理では、対象のセンサ、スイッチの検出データ情報のレベルデータがオンである場合に、対応するスイッチの連続オン入力期間をカウントするためのデータをインクリメントして更新し、各種処理の実行開始条件を満たしたか否かを判定し、条件が成立した場合に監視対象のスイッチに応じた処理が実行される。監視対象のスイッチがオンデータでなくなった場合、連続入力期間をカウントしているデータを初期化する(「0」に更新する)。 In the sensor detection determination process, when the level data of the target sensor and switch detection data information is ON, the data for counting the continuous ON input period of the corresponding switch is incremented and updated, and various processes are executed. It is determined whether or not a start condition is satisfied, and if the condition is satisfied, a process corresponding to the switch to be monitored is executed. When the monitored switch is no longer ON data, the data counting the continuous input period is initialized (updated to "0").

例えば、入賞口に設けられた入賞口検出スイッチにおいて連続的にスイッチがオン状態である旨を検出している場合は、球詰まりが発生していると判断して、エラー状態に制御し、演出制御コマンドとして演出制御基板P41に対しエラー報知を行わせるためのコマンド情報をセットする処理や、外部装置(ホールコンピュータ等)にエラーの発生を報知するための信号データの生成および出力要求を行う。 For example, if the winning hole detection switch provided in the winning hole continuously detects that the switch is in the ON state, it is determined that the ball clogging has occurred, and the error state is controlled and produced. Processing of setting command information for performing error notification to the effect control board P41 as a control command, and generation and output request of signal data for notifying the occurrence of an error to an external device (hall computer, etc.).

なお、本処理において検出対象とするスイッチは、ハンドルP204に設けられたタッチセンサスイッチや、不正検出のためのスイッチなどもあり、人為的操作によるものか電気的なノイズによるものかを判別するために一定期間のオンデータの入力が必要なセンサ等についても対象としている。 Switches to be detected in this process include a touch sensor switch provided on the steering wheel P204 and a switch for fraud detection. It also targets sensors that require on-data input for a certain period of time.

(遊技状態表示処理)
遊技状態表示処理は、主制御表示装置P50において遊技の進行に関する情報を表示するための点灯データを生成する処理である。なお、表示処理という名称であるものの、主制御表示装置P50に対する表示内容の出力は本処理ではなく後述するLED出力処理にて行っている。(ステップ2036)
(Game state display processing)
The game state display process is a process of generating lighting data for displaying information about the progress of the game on the main control display device P50. Although the name is display processing, output of display contents to the main control display device P50 is performed not by this processing but by LED output processing described later. (Step 2036)

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、一例としてエラー状態であることを示すエラー表示灯(状態表示灯P55)、特別図柄抽選に係る保留数を表示する特別図柄保留表示灯(特図1保留表示灯P61、特図2保留表示灯P62)、普通図柄抽選に係る保留数を表示する普通図柄保留表示灯P63などの点灯データ(点灯パターン)を生成して、LED出力処理にて出力されるデータとして格納する。 In the premised pachinko game machine P, as an example, an error indicator light (status indicator light P55) indicating that it is in an error state, a special symbol hold indicator light (special figure 1 hold indicator light) that displays the number of reservations related to the special symbol lottery P61, special figure 2 reservation indicator light P62), normal design reservation indicator light P63 that displays the number of reservations related to the normal design lottery, etc. are generated, and the lighting data (lighting pattern) is generated and output in the LED output process. Store.

なお、遊技状態表示処理において、点灯制御されるLED表示灯に関し、点滅表示が必要な場合には、対応するLEDに関する表示切り替えカウンタの更新およびカウンタ値と閾値との比較による点灯パターンの切り替え処理が行われる。例えば、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、特別図柄抽選の保留数は、最大4つまで保留可能であるものの、2つのLED表示灯で特別図柄保留表示灯が構成(特図1保留表示灯P61、特図2保留表示灯P62のそれぞれに2つずつのLEDを備える)されるため、3以上の保留数がある場合には、少なくとも1のLEDに関して連続的な点灯表示ではなく、点滅表示を行う仕様となっている。 In addition, in the game state display process, when blinking display is required for the LED indicator lights whose lighting is controlled, the lighting pattern switching process is performed by updating the display switching counter for the corresponding LED and comparing the counter value with the threshold value. done. For example, in the pachinko gaming machine P, which is the premise, the number of pending special symbol lotteries can be held up to four, but two LED indicator lights constitute a special symbol holding indicator light (special figure 1 pending indicator light P61 , Two LEDs are provided for each of the special figure 2 pending indicator lights P62), so if there are 3 or more pending numbers, at least 1 LED is not a continuous lighting display, but a blinking display. It is designed to do so.

(出力ポート出力処理)
出力ポート出力処理は、主制御基板P40に接続した遊技盤P5上の動作デバイスである電動役物や、払出制御基板P43などに遊技動作に関する信号を送信する設定を行う処理である。(ステップ2038)
(output port output processing)
The output port output process is a process of setting to transmit a signal related to a game operation to an electric accessory, which is an operation device on the game board P5 connected to the main control board P40, or to the payout control board P43. (Step 2038)

より具体的には、普通図柄制御処理中や特別電動役物制御処理中に、普通電動役物ないし特別電動役物の作動パターンが設定されると、出力ポート出力処理中の処理によって、普通電動役物駆動手段P71、特別電動役物駆動手段P72(前提とするぱちんこ遊技機では、ソレノイド)に対し、各電動役物を開放動作(あるいは閉動作)させるための信号データが出力される。 More specifically, during normal symbol control processing or during special electric auditors control processing, when the operation pattern of normal electric auditors or special electric auditors is set, by processing during output port output processing, normal electric Signal data for opening (or closing) each electric accessory is output to the accessory drive means P71 and the special electric accessory drive means P72 (solenoids in the pachinko game machine).

また、払出制御基板P43に対しては、遊技者のハンドル操作に基づく遊技球の発射を許可あるいは禁止するための制御信号(発射許可信号)を出力ポート出力処理にて生成して出力する。発射許可信号は、払出制御基板P43との通信状態や、遊技停止を要するエラーの発生状況に応じて出力内容が設定される。 Also, to the payout control board P43, a control signal (shooting permission signal) for permitting or prohibiting the shooting of the game ball based on the player's handle operation is generated by the output port output process and output. The output content of the launch permission signal is set according to the state of communication with the payout control board P43 and the occurrence of an error that requires the game to be stopped.

(演出制御コマンド送信処理)
演出制御コマンド送信処理は、演出制御基板P41に対し演出制御コマンドを出力する処理であり、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出制御コマンド送信処理においてのみ演出制御コマンドが演出制御基板P41に対して送信される仕様となっている(ステップ2040)。なお、送信する演出制御コマンドの設定に関しては、他の処理中において未送信演出制御コマンドとして所定の記憶領域に設定(セット)されるものとなっている。
(Production control command transmission process)
The performance control command transmission process is a process of outputting a performance control command to the performance control board P41. It is a specification for transmission (step 2040). Regarding the setting of the effect control command to be transmitted, it is set (set) in a predetermined storage area as an untransmitted effect control command during other processing.

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、未送信の演出制御コマンドを記憶する領域として、リングバッファと呼ばれる記憶先を循環参照する記憶領域を用いている。リングバッファと呼ばれる記憶領域では、演出制御コマンドの書き込み(セット)と演出制御コマンドの読み込み(送信)とのそれぞれの処理によって更新される、「書き込みポインタ」、「読み込みポインタ」と呼ばれる次回の処理においてコマンドを書き込む記憶領域のアドレスおよびコマンドを読み込む記憶領域のアドレスを算出するための情報を用いて演出制御コマンドの書き込みおよび読み込みを実行する仕様となっている。 In the premised pachinko game machine P, a storage area called a ring buffer, which cyclically refers to a storage destination, is used as an area for storing unsent effect control commands. In the storage area called the ring buffer, in the next process called "write pointer" and "read pointer", which are updated by each process of writing (setting) the effect control command and reading (sending) the effect control command It is a specification to execute writing and reading of the effect control command using information for calculating the address of the storage area where the command is written and the address of the storage area where the command is read.

また、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出制御コマンドの構成がコマンドの種類を示すMODEデータと、コマンドの内容を示すEVENTデータの2つのデータにより構成されている。 Also, in the pachinko game machine P, the configuration of the effect control command is composed of two data, MODE data indicating the type of the command and EVENT data indicating the content of the command.

演出制御コマンド送信処理の具体的な処理内容の説明に戻り説明を行う。演出制御コマンド送信処理では、まず前述した書き込みポインタと読み込みポインタの情報が一致しているか否かを確認し、一致している場合は送信する演出制御コマンドはないと判断して処理を終了する。一方で、書き込みポインタと読み込みポインタのデータが一致しない場合、送信すべき演出制御コマンドが存在すると判断して次の処理へ移行する。 Returning to the description of the specific processing contents of the effect control command transmission processing, the description will be given. In the performance control command transmission process, first, it is confirmed whether or not the information of the write pointer and the read pointer match, and if they match, it is determined that there is no performance control command to be transmitted, and the processing ends. On the other hand, when the data of the write pointer and the data of the read pointer do not match, it is determined that there is an effect control command to be transmitted, and the process proceeds to the next process.

送信すべき演出制御コマンドがあると判断した場合、読み込みポインタのデータから算出される主制御基板P40の記憶領域のアドレスよりMODEデータおよびEVENTデータを呼び出し、それぞれ主制御基板P40のCPUにおけるレジスタに一時格納し、読み出し先のリングバッファにおける演出制御コマンドをクリアした後、読み出しポインタの値を次の処理時に使用する値に更新する。 When it is determined that there is a performance control command to be sent, MODE data and EVENT data are called from the address of the storage area of the main control board P40 calculated from the data of the read pointer, and temporarily stored in the register in the CPU of the main control board P40. After storing and clearing the effect control command in the read destination ring buffer, the value of the read pointer is updated to the value used in the next process.

演出制御コマンドとして、主制御基板P40のレジスタに格納されたMODEデータおよびEVENTデータは、順番に演出制御基板に送信P41されることとなる。まずMODEデータを、演出制御基板P41に対する演出制御コマンドを送信するための出力ポートである演出コマンド出力ポートにセットし、演出制御基板P41に読み取り動作を行わせるためのストローブ信号を出力する。主制御基板P40は、続いてEVENTデータを出力することとなるが、MODEデータを演出制御基板P41が受け取るまでに十分な期間を確保するため26μsの待機時間を挟む処理を行った後、MODEデータ送信時と同様に、EVENTデータの出力ポートへの設定およびストローブ信号の出力を行う。演出制御基板P41は、ストローブ信号を確認すると演出制御コマンド受信割込みを発生させ、主制御基板P40から送信される演出制御コマンドを受信する。 As effect control commands, MODE data and EVENT data stored in the register of the main control board P40 are transmitted P41 to the effect control board in order. First, the MODE data is set to the effect command output port which is an output port for transmitting the effect control command to the effect control board P41, and the strobe signal for causing the effect control board P41 to perform the reading operation is output. The main control board P40 will subsequently output the EVENT data, but in order to ensure a sufficient period until the effect control board P41 receives the MODE data, after performing processing with a waiting time of 26 μs, the MODE data As in the case of transmission, setting of the EVENT data to the output port and output of the strobe signal are performed. When the strobe signal is confirmed, the performance control board P41 generates a performance control command reception interrupt and receives the performance control command transmitted from the main control board P40.

(外部情報出力処理)
外部情報出力処理は、前提とするぱちんこ遊技機Pに接続する外部機器(データカウンターやホールコンピュータ)に対し、外部情報出力端子77より遊技状況に関する情報や、エラー発生などセキュリティに関する情報を信号として出力する処理である(ステップ2042)。外部情報出力端子77より出力される信号は、主制御基板P40の出力ポートにセットされたデータに基づいて出力され、信号出力の契機が発生した場合に一定期間のオン電位であるパルス信号を送信するものや、信号出力が終了する条件を満たすまでオン電位を出力し続けるもの等がある。
(external information output processing)
In the external information output process, the external information output terminal 77 outputs, as a signal, information related to the game status and information related to security, such as the occurrence of an error, to an external device (data counter or hall computer) connected to the pachinko game machine P. (Step 2042). The signal output from the external information output terminal 77 is output based on the data set to the output port of the main control board P40, and when a signal output trigger occurs, it transmits a pulse signal that is ON potential for a certain period. Others continue to output an on-potential until a condition for terminating signal output is satisfied.

外部情報出力処理では、まず、遊技状態に関する信号を生成する。遊技状態に関する信号として、特定遊技状態の種類を識別可能とするために、前提とするぱちんこ遊技機Pでは確率変動機能の作動状態(確率状態)、電チューサポート機能の作動状態(ベース状態)に対応する情報と、特別遊技中(大当りや小当り)であることを示す情報とを参照し、各遊技状態に制御されている場合には、対応するデータが送信されるよう、外部出力データを更新する。なお、ここで例示したものに限らず、遊技機の仕様によっては、変動時間短縮機能の有無を示す情報や、特定の種類の大当りの場合であることを示す情報を基に出力信号を生成する場合があってもよい。 In the external information output process, first, a signal regarding the game state is generated. As a signal related to the game state, in order to be able to identify the type of the specific game state, in the premise pachinko game machine P, the operating state (probability state) of the probability variation function and the operating state (base state) of the electric chew support function By referring to the corresponding information and the information indicating that the special game is in progress (big win or small win), external output data is output so that the corresponding data is transmitted when each game state is controlled. Update. Note that depending on the specifications of the game machine, the output signal is generated based on information indicating whether or not there is a variable time reduction function, or information indicating that a particular type of jackpot is being won. There may be cases.

また外部情報出力処理で出力される出力信号として、遊技状態に係る信号のみでなく、予め定めた遊技結果の発生に基づいた情報が出力される。例えば、特別図柄の変動表示が実行され、停止表示されるたびに送信される信号(「図柄固定信号」とも呼ぶ)や、始動口スイッチ(特図1始動口スイッチP712、特図2始動口スイッチ722)や大入賞口スイッチP752など各種入賞口に対する遊技球の入球の検出がなされる度、あるいは、各種入賞口に対する入球に基づく賞球の払い出しが所定個数(例えば10個)に到達する度に、外部出力データにデータがセットされ、外部機器に対して送信される信号などがある。これらの信号は主にパルス信号で構成され、1の信号を128msのオン電位が続くパルス信号で送信するものであるが、複数回の遊技結果が連続して発生した場合には、1回のパルス信号の出力が終わった後、一定期間のオフ電位出力を挟んだ後、再度パルス信号を出力する仕様となっている。 As an output signal output in the external information output process, not only a signal relating to the game state but also information based on the occurrence of a predetermined game result is output. For example, the variable display of the special pattern is executed, a signal (also referred to as a "fixed pattern signal") that is transmitted each time it is displayed stopped, and the starting port switch (special 1 starting port switch P712, special 2 starting port switch 722) or the big winning opening switch P752, or every time a game ball is detected entering each winning opening, or the payout of winning balls based on the winning balls reaches a predetermined number (for example, 10). Each time, data is set in the external output data, and there is a signal that is transmitted to the external device. These signals are mainly composed of pulse signals, and a signal of 1 is transmitted as a pulse signal with a continuous ON potential of 128 ms. After the output of the pulse signal is finished, the pulse signal is output again after outputting an off-potential for a certain period of time.

また、外部信号出力処理では、前述した異常検知処理(ステップ2032)で確認した結果としてのエラーフラグを記憶した記憶領域のデータと、セキュリティ報知の必要なエラーの発生有無を確認するための比較データとを演算、比較してセキュリティ信号を出力する必要があると判断した場合は、外部出力データのセキュリティ信号に対応するビットをオンとするよう、出力ポートにセットする出力データを更新する。 In the external signal output process, the data in the storage area storing the error flag as a result of the confirmation in the abnormality detection process (step 2032) and comparison data for confirming whether or not an error requiring security notification has occurred. are calculated and compared, and if it is determined that a security signal needs to be output, the output data to be set to the output port is updated so as to turn on the bit corresponding to the security signal in the external output data.

(LED出力処理)
LED出力処理は、主制御表示装置P50を構成する複数のLEDに対し、点灯パターンを示すデータを出力して、LEDを発光させ、遊技の進行状況、遊技状態を表示するための処理である。(ステップ2044)
(LED output processing)
The LED output process is a process for outputting data indicating a lighting pattern to a plurality of LEDs constituting the main control display device P50, causing the LEDs to emit light, and displaying the game progress and game status. (Step 2044)

主制御表示装置P50を構成するLEDは、第1特別図柄表示装置P51(LED8個)、第2特別図柄表示装置P52(LED8個)、第1特別図柄保留表示灯P61(LED2個)、第2特別図柄保留表示灯P62(LED2個)、普通図柄表示装置P53(LED2個)、普通図柄保留表示灯P63(LED2個)の他、ラウンド表示灯P54、状態表示灯P55、右打ち表示灯(合計8個のLED)の計32個のLED表示部を有する。 The LEDs that make up the main control display device P50 are the first special symbol display device P51 (8 LEDs), the second special symbol display device P52 (8 LEDs), the first special symbol holding indicator light P61 (2 LEDs), the second Special symbol holding indicator P62 (2 LEDs), normal symbol display device P53 (2 LEDs), normal symbol holding indicator P63 (2 LEDs), round indicator P54, status indicator P55, right-handed indicator (total It has a total of 32 LED display units (8 LEDs).

なお、状態表示灯P55とは、複数の遊技状態に関する表示灯を一括であらわしたものであり、詳細には確率変動機能の作動有無を示す特図確変表示灯や、普通図柄の確変機能の作動有無(電チューサポート機能の作動有無)を示す普図確変表示灯、エラー状態を示すエラー表示灯などの表示灯のことを指す。 In addition, the state indicator light P55 is a collective representation of indicator lights related to a plurality of game states, and in detail, a special figure probability variation indicator light indicating whether the probability variation function is operating or not, and the operation of the normal symbol probability variation function It refers to indicator lights such as the normal map probability indicator light that indicates the presence or absence (whether or not the electric chew support function is activated), and the error indicator light that indicates the error state.

LED出力処理では、主制御表示装置における表示部の点灯データを割込み処理毎に1バイト分ずつ出力ポートにセットして主制御表示装置P50を点灯するよう構成しており、割込み処理毎に更新されるデジットカウンタという値に基づいて、今回の割込みで点灯させる主制御表示装置P50のLEDを選択し、遊技状況に応じた点灯パターンデータを選択し、表示データとしてセットして各LEDを点灯制御するようになっている。 In the LED output process, 1 byte of the lighting data for the display section of the main control display device is set to the output port for each interrupt processing to light the main control display device P50, and the main control display device P50 is updated for each interrupt processing. LEDs of the main control display device P50 to be lit by this interruption are selected based on the value of the digit counter, lighting pattern data corresponding to the gaming situation is selected, and set as display data to control the lighting of each LED. It's like

すなわち、前提とするぱちんこ遊技機Pでは主制御表示装置P50を32個のLEDに対し、少なくとも4回の割込み処理を使って順番に点灯データを出力するダイナミック点灯方式にて主制御表示装置P50を制御している。 That is, in the premised pachinko game machine P, the main control display device P50 is used for 32 LEDs, and the main control display device P50 is operated by a dynamic lighting method in which lighting data is output in order using at least four interrupt processes. controlling.

また、LED出力処理では、上記の主制御表示装置P50として遊技者が視認すべきLED表示以外に、遊技停止フラグが設定変更状態、設定確認状態、復帰不可能エラー状態である場合にのみ点灯制御されるLED表示の点灯制御も行っている。 In addition, in the LED output process, in addition to the LED display to be visually recognized by the player as the main control display device P50, lighting control is performed only when the game stop flag is in a setting change state, a setting confirmation state, or an unrecoverable error state. It also controls the lighting of the LED display.

なお、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいては、遊技停止フラグに何らかの遊技停止状態を示すフラグが格納されている場合、主制御表示装置P50に対する点灯パターンデータの設定は省略されるようになっており、設定変更中、設定確認中、復帰不可能エラー中は主制御表示装置を構成するLEDは全消灯状態となっている。変形例として、遊技停止フラグのセットの際に、各状態に対して設定される固定的な点灯パターンを用いて発光表示を行ってもよく、例えば設定変更中である期間に主制御表示装置P50を構成するLEDを全点灯させるように構成してもよい。 Incidentally, in the pachinko game machine P on which the assumption is made, if the game stop flag stores a flag indicating some kind of game stop state, the setting of the lighting pattern data for the main control display device P50 is omitted. , during setting change, during setting confirmation, and during an unrecoverable error, the LEDs constituting the main control display device are all extinguished. As a modification, when the game stop flag is set, light emission may be displayed using a fixed lighting pattern set for each state. For example, the main control display device P50 may be configured to light up all the LEDs constituting the .

(領域外制御処理)
領域外制御処理は、ぱちんこ遊技機の試験に利用する信号の出力を行う試験信号出力処理(ぱちんこ遊技機の試験に利用する信号の出力を行うための処理)と、性能表示装置の表示に係る制御を行う処理によって構成される(ステップ2046)。「領域外」の意味として、ぱちんこ遊技機の規則に定めるプログラム記憶領域の容量の計算に含まれない記憶領域のプログラムによって実行される処理であることを示す。
(Outside area control processing)
Out-of-area control processing includes test signal output processing for outputting signals used for testing pachinko gaming machines (processing for outputting signals used for testing pachinko gaming machines) and performance display device display. It is configured by a process for controlling (step 2046). The meaning of "outside the area" is that it is a process executed by a program in a storage area that is not included in the calculation of the capacity of the program storage area stipulated by the pachinko game machine rules.

試験信号出力処理では、ぱちんこ遊技機Pの試験端子P78から外部の試験用機器に対して出力するための遊技結果や遊技状態に係る情報を出力ポートにセットする処理が行われる。性能表示処理では、遊技状態の確認処理を行い、アウト球の計数、アウト球と賞球の数との比率(ベース)を計算して、表示データとして更新し、性能表示装置P59に対して表示出力を行う処理である。 In the test signal output process, a process of setting information relating to the game result and game state to the output port from the test terminal P78 of the pachinko game machine P to an external test device is performed. In the performance display process, the game state is confirmed, the number of out balls and the ratio (base) of the number of out balls and the number of prize balls are calculated, updated as display data, and displayed on the performance display device P59. This is the process of outputting.

[特別図柄抽選]
続いて、主制御基板P40のCPUにて実行される特別図柄抽選に関し、図60から図64を用いてその詳細を説明する。「特別図柄抽選」は、主として「当否抽選」、「当り図柄抽選」、「変動パターン抽選」にて構成される。
[Special design lottery]
Next, the special symbol lottery executed by the CPU of the main control board P40 will be described in detail with reference to FIGS. 60 to 64. FIG. The "special symbol lottery" is mainly composed of "win/fail lottery", "hit symbol lottery", and "fluctuation pattern lottery".

(当否抽選)
「当否抽選」は、実行される特別図柄抽選の結果に基づき特別電動役物P755を作動させる結果となるか否かを決定する抽選であり、より簡単に説明すれば、特別図柄の抽選結果として、「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれであるかを決定する抽選である。なお、ぱちんこ遊技機Pの仕様によっては、当否抽選の抽選結果として「小当り」を有しないものも存在する。また、第1特別図柄と第2特別図柄とを有するよう構成した場合、一方の特別図柄に関する当否抽選の抽選結果として「小当り」を有しており、他方の当否抽選の抽選結果として「小当り」を有しないよう構成してもよい。
(Lottery drawing)
The "win or fail lottery" is a lottery that determines whether or not the special electric accessory P755 will be activated based on the result of the executed special symbol lottery. , "big win", "minor win", or "lose". Depending on the specifications of the pachinko game machine P, there are some machines that do not have a "small hit" as a lottery result of the winning lottery. In addition, when configured to have the first special symbol and the second special symbol, it has a "small hit" as the lottery result of the win or lose lottery for one special symbol, and the lottery result of the other win or fail lottery is "small hit". It may be configured so as not to have "hit".

当否抽選は、始動口(第1始動入賞口P711、第2始動入賞口P721など)に遊技球が入球した際に取得され記憶される乱数のうち、「当否乱数」と呼ばれる乱数値を用いて抽選を行う。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、当否乱数の取り得る乱数値の範囲(乱数値範囲)は、「0」から「65535」までの65536通りであり、いわゆる2バイト乱数で構成されている。当否抽選が行われる場合、この乱数値の値と、遊技状態や設定値に応じた当否抽選に使用する抽選テーブル(「当否抽選テーブル」と呼ぶ)との比較により、当否抽選の結果を決定する処理を行う。 Win/fail lottery uses a random number called a "win/fail random number" out of the random numbers acquired and stored when a game ball enters the starting port (first starting winning port P711, second starting winning port P721, etc.). lottery. In the premised pachinko game machine P, the range of possible random numbers (random number range) of the success/fail random number is 65536 from "0" to "65535", which is composed of so-called 2-byte random numbers. When a lottery is performed, the result of the lottery is determined by comparing the value of this random number with a lottery table (called a "lottery table") used for the lottery according to the game state and set values. process.

図60には、当否抽選に使用する抽選テーブルをいくつか例示している。図60の(A)は設定値「1」かつ低確率状態における当否抽選テーブルを示し、図60(B)は設定値「1」かつ高確率状態における当否抽選テーブルを示す。図60の(C)、(D)は、それぞれ設定値「6」であるときの低確率状態、高確率状態における当否抽選テーブルを示している。 FIG. 60 illustrates several lottery tables used for lottery. FIG. 60(A) shows a winning/failing lottery table in a setting value of "1" and a low probability state, and FIG. 60(B) shows a winning lottery table in a setting value of "1" and a high probability state. (C) and (D) of FIG. 60 show win/fail lottery tables in the low-probability state and the high-probability state, respectively, when the set value is "6".

例えば、図60(A)の当否抽選テーブルを使用して当否抽選を実行する状況において、今回の特別図柄抽選における当否乱数が、第1特別図柄(特図1)に対応する乱数であり、乱数値が「1500」であったと仮定し、当否抽選の流れを説明する。 For example, in the situation of executing the winning lottery using the winning lottery table of FIG. Assuming that the numerical value is "1500", the flow of the lottery will be explained.

まず、最初の当否抽選結果として大当りの乱数値範囲(「0」から「327」)に属するか否かを判定する。具体的には、今回の当否乱数の乱数値「1500」から、判定対象の大当りの乱数値範囲「328」を減算する処理を行う。このとき、減算結果は「1172」であり、負の値とはならないため、今回の当否乱数は、大当りの乱数値範囲には属さないと判定する。 First, it is determined whether or not it belongs to the jackpot random number range ("0" to "327") as the result of the first lottery. Specifically, the process of subtracting the random number value range "328" of the big hit to be determined from the random number value "1500" of the hit/fail random number of this time is performed. At this time, the result of the subtraction is "1172", which is not a negative value. Therefore, it is determined that the hit/fail random number of this time does not belong to the big hit random number range.

続く処理として、先の大当り判定の演算後の乱数値「1172」と、当否抽選テーブルの続く当否抽選結果の判定領域として、はずれの乱数値範囲(「328」から「65370」)の比較を行う。より具体的には、当否乱数の一次データ「1172」から、判定対象のはずれの乱数値範囲「65043」を減算する。このとき、演算結果は負の値となるため、当否抽選結果として、「はずれ」の結果に対応した情報が記憶される。 As a subsequent process, the random number value "1172" after the calculation of the previous big hit judgment is compared with the random number range ("328" to "65370") as the determination area for the success or failure lottery result of the success or failure lottery table. . More specifically, the random number range "65043" to be determined is subtracted from the primary data "1172" of the hit/fail random number. At this time, since the calculation result is a negative value, the information corresponding to the result of "loss" is stored as the result of the lottery.

仮に、今回の当否乱数「1500」について、高確率状態において特別図柄抽選が行われた場合には、図60(B)に示す当否抽選テーブルにて抽選されることとなり、最初の大当りの乱数値範囲(「0」から「1639」)に属するか否かを判定する。このときは、当否乱数と乱数値範囲との比較演算(減算)の結果は、負の値となるため、当否抽選結果は「大当り」であると判定される。 Hypothetically, if a special symbol lottery is performed in a high probability state with respect to the hit/fail random number "1500" this time, the lottery will be made on the hit/fail lottery table shown in FIG. Determine whether it belongs to the range (“0” to “1639”). At this time, the result of the comparison operation (subtraction) between the hit/fail random number and the random value range becomes a negative value, so the result of the hit/fail lottery is determined to be a "big win".

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、このように、乱数値として取得したデータと、抽選テーブルの抽選結果に応じた乱数値範囲を順次比較していく手法により、抽選結果を判定する手法を採用しており、後述する当り図柄抽選および変動パターン抽選についても同様の抽選方法を採用するものである。なお、抽選方法は、上記した例に限らず、大当りとなる乱数値と一致するか否かを取得した乱数値と直接判定するような手法を採用してもよく、抽選内容ごとに異なる抽選方式を採用するものであってもよい。 The pachinko machine P, which is the premise, adopts a method of judging the lottery result by sequentially comparing the data obtained as random numbers and the random number range according to the lottery result of the lottery table. The same lottery method is adopted for the winning pattern lottery and the fluctuation pattern lottery, which will be described later. In addition, the lottery method is not limited to the above example, and a method of directly determining whether or not the obtained random number matches the random number that will be the big hit may be adopted. may be adopted.

(当り図柄抽選)
「当り図柄抽選」は、前述した特別図柄抽選の当否抽選結果を受けて、その後の特別電動役物P755の作動に係る制御内容や、後述する変動パターン抽選の抽選テーブル(図62から図64参照)の切り替えに必要な抽選結果としての特別図柄の停止表示図柄を決定する処理である。
(Hit design lottery)
"Hit symbol lottery" receives the lottery result of the special symbol lottery described above, the control contents related to the operation of the subsequent special electric accessory P755, and the lottery table of the fluctuation pattern lottery described later (see FIGS. 62 to 64) ) is the process of determining the stop display design of the special design as the lottery result necessary for switching.

図61には、当否抽選結果が「大当り」である場合に、当り図柄抽選で使用される大当り図柄抽選テーブル(図61(A)参照)や、当否抽選結果が「小当り」である場合に、当り図柄抽選で使用される小当り図柄抽選テーブル(図61(B)参照)や、当否抽選結果が「はずれ」である場合に、当り図柄抽選で使用されるはずれ図柄抽選テーブル(図61(C)参照)が示されている。 FIG. 61 shows a jackpot pattern lottery table (see FIG. 61(A)) used in the winning pattern lottery when the lottery result is "big hit", and when the lottery result is "small hit". , a small winning symbol lottery table (see FIG. 61 (B)) used in the winning symbol lottery, and a losing symbol lottery table (Fig. 61 ( C)) is shown.

当り図柄抽選に使用される、「図柄乱数」は、乱数値範囲を「1000」(「0」から「999」)として構成しており、2バイトデータで表現した場合に、上位1バイトが「0」から「3」、下位1バイトが「0」から「255」で表現されるデータである。 The "symbol random number" used in the winning symbol lottery has a random value range of "1000" ("0" to "999"). 0” to “3”, and the lower 1 byte is represented by “0” to “255”.

当り図柄抽選を具体例にて説明すると、例えば、当否抽選結果が大当りである場合において、図柄乱数が「400」(上位バイトが「1」、下位バイトが「144」)の時の第1特別図柄に対する当り図柄抽選の場合には、図61(A)に示す上位1バイト「1」の抽選テーブルを用い、下位バイト「128」から「191」に該当する「5R(5ラウンド)確変2」が抽選結果として得られることとなり、特別図柄の変動表示にあたって、停止表示図柄として「5R確変2」図柄が第1特別図柄表示装置P51(第2特別図柄抽選の場合は、第2特別図柄表示装置P52)に停止表示される。 To explain the winning symbol lottery with a specific example, for example, when the winning lottery result is a big hit, the first special when the symbol random number is "400" (the upper byte is "1" and the lower byte is "144"). In the case of the winning pattern lottery for the pattern, using the lottery table of the upper 1 byte "1" shown in FIG. is obtained as a result of the lottery, and when the special symbols are changed and displayed, the "5R probability variation 2" symbol is the first special symbol display device P51 (in the case of the second special symbol lottery, the second special symbol display device P52) is stopped.

そして、「5R確変2」図柄が第1特別図柄表示装置P51に停止表示された場合、「5R確変2」図柄に対応した大当り遊技が実行されることとなる。このとき、第1特別図柄表示装置に「5R確変2」が停止表示図柄として表示された場合と、「5R確変1」が停止表示図柄として表示された場合とで、5ラウンドの大当り遊技の各ラウンド遊技の内容(大入賞口P751の開放パターンや開放時間など)を停止表示図柄に基づいて異ならせてもよく、また大当り遊技後に移行する特定遊技状態における制御内容を異ならせるよう制御することも可能である。これらの大当り遊技、特定遊技状態における制御の割り当ては、ぱちんこ遊技機Pごとに仕様(スペック)に応じて遊技性を実現するために適宜定められるものであり、その詳細な説明は割愛する。 Then, when the "5R probability variation 2" symbol is stop-displayed on the first special symbol display device P51, the jackpot game corresponding to the "5R probability variation 2" symbol is executed. At this time, when "5R probability variation 2" is displayed as a stop display symbol on the first special symbol display device, and when "5R probability variation 1" is displayed as a stop display symbol, each of the 5 rounds of the jackpot game. The content of the round game (opening pattern and opening time of the big winning hole P751, etc.) may be varied based on the stop display pattern, and control may be performed to vary the control content in the specific game state that shifts after the jackpot game. It is possible. These jackpot games and control assignments in the specific game state are appropriately determined in order to realize game performance according to the specifications of each pachinko game machine P, and detailed description thereof will be omitted.

なお、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、図61(A)に示した抽選によって、大当りの種類ごとにまとめた図柄を表示するように記載しているが、例えば先の例において、抽選結果「5R確変2」という、大当りの種類を決定した後、さらに該当する種別の大当りを実行することとなる停止表示図柄を複数のパターンから別の抽選を行って決定するように、大当りの種別の決定、停止表示図柄の決定と2段階で当り図柄抽選が実行されるものであってもよい。 Incidentally, in the pachinko gaming machine P, which is the premise, the lottery shown in FIG. After determining the type of jackpot such as 5R probability variable 2", the type of jackpot is determined by performing another lottery from a plurality of patterns to determine the stop display pattern for executing the jackpot of the corresponding type. , and determination of the symbols to be displayed to be stopped, and the winning symbol lottery may be executed in two steps.

また、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、図61(A)に示すように、第1特別図柄と第2特別図柄のそれぞれに関する特別図柄抽選において、当り図柄抽選にて大当り図柄を決定する場合に、決定され得る当り図柄の種類が異なるように構成されている。より具体的には、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、第2特別図柄の大当りでは、「10R確変5」ないし「10R確変8」が決定される可能性が増えており、第1特別図柄の当り図柄抽選よりも、ラウンド数の大きな大当りに当選しやすく、特定遊技状態として高確率/高ベース状態へ移行することとなる大当りに当選しやすい仕様となっていると言える。 Also, in the pachinko gaming machine P, as shown in FIG. , the types of winning symbols that can be determined are different. More specifically, in the premised pachinko gaming machine P, the possibility of determining "10R probability variation 5" to "10R probability variation 8" is increasing in the second special symbol jackpot, and the first special symbol It can be said that it is easier to win a big win with a large number of rounds than a winning symbol lottery, and it is easy to win a big win that shifts to a high probability / high base state as a specific game state.

図61(B)には、小当り図柄抽選テーブルが例示されている。小当り図柄抽選テーブルは、特別図柄抽選の当否抽選の結果が「小当り」である場合に、当り図柄抽選にて参照されるテーブルであり、抽選の手法は、前述した大当り図柄抽選テーブルの時と同様である。 FIG. 61(B) illustrates a small winning symbol lottery table. The small winning symbol lottery table is a table referred to in the winning symbol lottery when the result of the special symbol lottery success or failure lottery is "small win", and the lottery method is the above-mentioned big winning symbol lottery table. is similar to

図61(B)に図示した小当り図柄抽選テーブルでは、そのほとんどが「小当り1」図柄に当選するものとなっており、第2特別図柄の当否抽選結果として「小当り」となった場合の一部において「小当り2」が決定され得るようになっている。なお、小当り図柄に関しては1種類であってもよいし、3種類以上の図柄を決定可能に構成してもよい。 In the small winning symbol lottery table shown in FIG. 61(B), most of them are winning the "small winning 1" symbol, and when the second special symbol lottery result is "small winning". , a "small hit 2" can be determined. It should be noted that one type of small winning pattern may be used, or three or more types of patterns may be determined.

前提とするぱちんこ遊技機Pのように、小当り図柄を複数設けることの目的の一例としては、単純に小当り遊技中の大入賞口P751の開放態様を変更することで獲得可能な遊技球数を異ならせたり、例えば小当りVを遊技機仕様(スペック)として採用するぱちんこ遊技機Pにおいて、特定領域にV入賞しやすい小当り遊技とV入賞が困難となる小当り遊技とを切り分けるために小当り図柄を差別化したり、V入賞後の大当り遊技の実行後に移行する特定遊技の種類を切り分けるために小当り図柄を異ならせるなどの態様が実行されることを目的とすることが挙げられる。 As an example of the purpose of providing a plurality of small winning symbols like the pachinko game machine P that is the premise, the number of game balls that can be obtained by simply changing the opening mode of the big winning opening P751 during the small winning game For example, in a pachinko game machine P that adopts a small win V as a game machine specification (spec), to separate a small win game that is easy to win a V in a specific area and a small win game that makes it difficult to win a V. The purpose is to execute a mode such as differentiating the small winning patterns and differentiating the small winning patterns in order to separate the type of the specific game to be shifted after the execution of the big winning game after winning the V prize.

図61(C)には、はずれ図柄抽選テーブルが例示されている。はずれ図柄抽選テーブルは、特別図柄抽選の当否抽選の結果が「はずれ」である場合に、当り図柄抽選にて参照されるテーブルであり、抽選の手法は、第1特別図柄に関して前述した大当り図柄抽選テーブルの時と同様であり、第2特別図柄に関しては異なる手法となっている。 FIG. 61(C) illustrates a lost symbol lottery table. The lost symbol lottery table is a table referred to in the winning symbol lottery when the result of the special symbol lottery lottery is "lost", and the method of lottery is the jackpot symbol lottery described above with respect to the first special symbol. It is the same as the time of the table, and has a different method for the second special symbol.

より具体的には、図61(C)には、第1特別図柄に対するはずれ図柄抽選テーブルのみが表されており、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、はずれ図柄抽選テーブルとして第1特別図柄である場合のみ抽選処理を行い、停止表示図柄として「はずれ1」または「はずれ2」のいずれかを停止表示図柄として決定する。 More specifically, FIG. 61(C) shows only the winning symbol lottery table for the first special symbol. Only in this case, lottery processing is performed, and either "lose 1" or "lose 2" is determined as the stop display symbol.

「はずれ2」図柄は、第1特別図柄のはずれ時において、およそ6.4%の確率で当選するはずれ図柄であり、「はずれ2」が当選している場合、変動パターン抽選において、リーチとなりやすい特殊な抽選テーブル(不図示)を参照して、変動パターン(変動時間)を決定しやすくするよう構成されている。そのため「はずれ2」に関し、「リーチはずれ図柄」などと称する場合もある。 The "lost 2" pattern is a winning design with a probability of about 6.4% when the 1st special pattern is lost. A special lottery table (not shown) is referred to to facilitate determination of the variation pattern (variation time). For this reason, "losing 2" may be referred to as "reaching loosing pattern" or the like.

また、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、第2特別図柄のはずれ図柄抽選テーブルを有さず、いかなる図柄乱数である場合においても1のはずれ図柄が決定されるようになっており、図柄乱数とテーブルの比較処理自体を省略し、1のはずれ図柄を記憶するよう構成している。なお、必ず1の図柄に当選する抽選テーブルを用いてはずれ図柄に当選するように構成してもよい。 In addition, the pachinko game machine P, which is the premise, does not have a winning symbol lottery table for the second special symbol, and is designed to determine a winning symbol of 1 regardless of the random number of symbols. The table comparison process itself is omitted, and one missing pattern is stored. It should be noted that it is also possible to use a lottery table that always wins one symbol so that a winning symbol is won.

(変動パターン抽選)
「変動パターン抽選」は、特別図柄の抽選結果である停止表示図柄を停止表示するまでの変動表示時間を抽選により決定する処理である。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出表示装置P80において大当りであるか否か、大当りである場合について大当りの種類は何かに関する演出報知を行うため必要な演出時間として特別図柄抽選において、特別図柄の変動表示時間を後述する変動パターンテーブルを使用して決定する処理を行っている。
(fluctuation pattern lottery)
The "fluctuation pattern lottery" is a process of randomly determining the fluctuation display time until the stop display symbol, which is the lottery result of the special symbol, is stopped and displayed. In the premised pachinko game machine P, a special pattern lottery is used as the performance time required for notifying the performance display device P80 whether or not the jackpot is a big hit, and what the type of the jackpot is in the case of a big win. is determined using a variation pattern table, which will be described later.

図62には、主として通常遊技状態(低確率/低ベース中)、低ベース状態(非電チューサポート状態)、すなわち前提とするぱちんこ遊技機Pにおいて遊技盤の左側領域P501Lに遊技球を発射することが推奨される状態の「低ベース中変動パターン抽選テーブル」を表している。 FIG. 62 mainly shows a normal game state (low probability/low base medium) and a low base state (non-electric chew support state), that is, in the premise pachinko game machine P, a game ball is shot to the left area P501L of the game board. It represents the “low base medium fluctuation pattern lottery table” in which it is recommended that

図62に示される、「ID」は、変動パターン抽選を行った結果として記憶される情報を表しており、「変動パターン」は、同IDが当選した場合に演出表示装置P80にて表示される変動の演出の態様の代表例を示している。「変動時間」は、対象の変動パターン抽選の結果(変動パターンID)における特別図柄の変動表示時間値であり、特別図柄が変動表示してから停止表示されるまでの時間を表している。 The "ID" shown in FIG. 62 represents information stored as a result of the variation pattern lottery, and the "variation pattern" is displayed on the effect display device P80 when the same ID is won. It shows a representative example of the mode of production of variation. "Variation time" is the variation display time value of the special symbol in the target variation pattern lottery result (variation pattern ID), and represents the time from when the special symbol is variably displayed to when it is stopped.

図62における「保1変動」から「保4変動」は、特別図柄抽選の実行条件を満たした状況における保留数を示しており、当否抽選結果が「はずれ」であり、対象の特別図柄(ここでは第1特別図柄)の保留球がN個であったとき、「保N変動」の変動パターンテーブルを使用して変動パターン抽選が実行される。すなわち、低ベース状態における第1特別図柄の変動パターン抽選は、保留数に依存して使用する変動パターンテーブルを異ならせるように構成されている。なお、保留がない状態において、始動入賞口へ遊技球が入球した場合は、処理上一旦保留として格納されるため、「保1変動」の変動パターンテーブルを使用して変動パターン抽選が実行される。 "Holding 1 fluctuation" to "Holding 4 fluctuation" in FIG. Then, when the number of reserved balls of the first special symbol) is N, the fluctuation pattern lottery is executed using the fluctuation pattern table of "Hold N fluctuation". That is, the variation pattern lottery for the first special symbols in the low base state is configured to vary the variation pattern table to be used depending on the number of reservations. It should be noted that, when the game ball enters the start winning hole in the state where there is no suspension, it is temporarily stored as suspension for processing, so the variation pattern lottery is executed using the variation pattern table of "Hold 1 variation". be.

一方図62中に示すように第2特別図柄に対応する変動パターン抽選は保留数に非依存であり、いかなる保留数である場合においても共通の抽選テーブルを使用するよう構成されている。なお、不図示ではあるが、図柄抽選の結果「はずれ2(リーチはずれ図柄)」が決定されている場合は、第1特別図柄の変動パターン抽選であっても、保留数に依存しない1の変動パターンテーブル(はずれ2用変動パターンテーブル)を使用して変動パターン抽選を行うよう構成されている。 On the other hand, as shown in FIG. 62, the variation pattern lottery corresponding to the second special symbol is independent of the number of reservations, and is configured to use a common lottery table regardless of the number of reservations. It should be noted that, although not shown, as a result of the pattern lottery, if "missing 2 (reaching lost pattern)" is determined, even if it is a variation pattern lottery of the first special symbol, 1 variation that does not depend on the number of reservations It is configured to perform a variation pattern lottery using a pattern table (fluctuation pattern table for loss 2).

図62における「10R確変」、「5R確変」、「10R通常」、「5R通常」は、低ベース状態における、大当り時の変動パターン抽選に使用する変動パターンテーブルを示すものであり、当否抽選結果が「大当り」となり、図柄抽選結果がいずれの図柄であるかに応じて適宜変動パターンテーブルを選択して抽選が行われることを表している。図62では、第2特別図柄は低ベース状態における遊技の主体でないために、大当り変動パターンテーブルを大当り図柄に依存しない形で決定するように表現しているが、第2特別図柄の大当りについても、大当りの種別に応じて複数パターン有していてもよい。 "10R probability variation", "5R probability variation", "10R normal", "5R normal" in FIG. is a "big hit", and represents that the lottery is performed by appropriately selecting the variation pattern table according to which symbol the symbol lottery result is. In FIG. 62, since the second special symbol is not the subject of the game in the low base state, the big hit variation pattern table is expressed so as to be determined in a form independent of the big hit symbol, but the big hit of the second special symbol is also expressed. , and may have a plurality of patterns according to the type of the jackpot.

ここで、図62を用いて、低ベース状態における変動パターン抽選の具体例を説明する。具体例として、第1特別図柄の抽選であって、変動パターン乱数が「30000」、変動開始時の保留球数が3個である状況(変動開始後は保留数2個となる状況)であって当否抽選結果および当り図柄抽選が「はずれ1」となる状況について説明する。 Here, a specific example of the variation pattern lottery in the low base state will be described with reference to FIG. As a specific example, it is a lottery of the first special symbol, the situation where the variation pattern random number is "30000" and the number of pending balls at the start of variation is 3 (situation where the number of pending is 2 after the start of variation). I will explain the situation where the winning or losing lottery result and the winning symbol lottery are "lose 1".

まず、変動開始時の保留数が「3」であることから「保3変動」の変動パターンテーブルを使用する。抽選処理は前述した当否抽選における抽選処理と同様、変動パターン乱数と、各抽選結果の変動パターンIDに対応する乱数値範囲を比較演算(減算)し、同範囲に乱数が属するか否かを判定する。本処理を行うことによってID「2」の通常変動Bのタイミングで、変動パターン乱数と乱数値範囲との比較演算を繰り返した結果が負の値となり、同IDが変動パターン抽選として決定され、特別図柄の変動表示として7秒の変動表示が行われた後、第1特別図柄表示装置P51にはずれ図柄1が表示されることとなる。 First, since the number of reservations at the start of fluctuation is "3", the fluctuation pattern table of "maintain 3 fluctuation" is used. The lottery process compares (subtracts) the variation pattern random number and the random number range corresponding to the variation pattern ID of each lottery result, similarly to the lottery process in the winning lottery described above, and determines whether the random number belongs to the same range. do. By performing this process, at the timing of normal fluctuation B of ID "2", the result of repeating the comparison operation between the fluctuation pattern random number and the random value range becomes a negative value, and the same ID is determined as a fluctuation pattern lottery, special After the variation display for 7 seconds is performed as the variation display of the symbols, the missing symbol 1 is displayed on the first special symbol display device P51.

続いて、図63を用いて高ベース状態における変動パターンテーブルについて説明する。高ベース状態における変動パターンテーブルの構成は、図62に示した低ベース状態における変動パターンテーブルと対象的な構成となっており、第2特別図柄に対して保留数依存となるはずれ時の変動パターンテーブル、大当り時の大当り図柄別テーブルを有するように構成されている。なお、図62と図63にて、多くの変動パターンが共通して決定され得るように構成されているが、これは説明を簡略化する目的でもあり、低ベース状態と高ベース状態とで決定される変動パターンの重複はごく少数であったり、全く重複しないように構成することも可能である。 Next, the fluctuation pattern table in the high base state will be explained using FIG. The configuration of the variation pattern table in the high base state has a configuration that is the same as the variation pattern table in the low base state shown in FIG. It is constructed so as to have a table and a table for each jackpot pattern at the time of jackpot. Although FIG. 62 and FIG. 63 are configured so that many variation patterns can be determined in common, this is also for the purpose of simplifying the explanation, and is determined by the low base state and the high base state. It is also possible to configure such that the variation patterns overlap only a few times or do not overlap at all.

また、高ベース状態における変動パターンテーブルの特徴として、はずれ時の第2特別図柄の「保3変動」および「保4変動」の抽選結果として、前提とするぱちんこ遊技機Pの最短変動時間となる2秒変動(変動パターンID「12」)が決定可能に構成されている。 In addition, as a feature of the fluctuation pattern table in the high base state, the lottery result of the second special symbol "H3 fluctuation" and "H4 fluctuation" at the time of loss is the shortest fluctuation time of the pachinko game machine P that is assumed. A 2-second variation (variation pattern ID “12”) is configured to be determinable.

さらに高ベース状態における変動パターンの特徴点として、第1特別図柄の抽選については、必ず変動パターンID「4」の10秒変動が決定されるよう構成されている。第1特別図柄を10秒の変動で構成する理由として、図61に示した大当り図柄抽選テーブルにて、大当りした場合の遊技者利益が大きい(実行ラウンドが多いことによる獲得出玉期待値が高いこと、特定遊技状態として確率変動状態に移行する大当り図柄が多いこと)ことに起因しており、第2特別図柄に対応する変動表示を優先して数多く実施することで、遊技者により有利な大当りを獲得可能とすることを目的としている。また、第1特別図柄と第2特別図柄の大当り遊技の有利度合いに差がほとんどない場合であっても、第2特別図柄優先消化制御を採用していることに基づいて、第1特別図柄が変動表示されることを避け、有利な状態である特定遊技状態(高ベース状態)が終了するまで、通常遊技状態(低ベース状態)にて成立した保留を保持しやすく、高ベース状態において第2特別図柄の保留を発生するのに使用する遊技球の量に対し、低ベース状態で第1特別図柄の保留を生起させるために多量の遊技球を要することを避ける目的もある。 Furthermore, as a characteristic point of the variation pattern in the high base state, the 10-second variation of the variation pattern ID "4" is always determined for the lottery of the first special symbol. The reason for configuring the first special symbol with a variation of 10 seconds is that the player's profit in the case of a big hit is large in the big hit symbol lottery table shown in FIG. This is due to the fact that there are many jackpot patterns that shift to the probability fluctuation state as the specific game state), and by performing a large number of variable displays corresponding to the second special pattern with priority, the jackpot that is more advantageous to the player. is intended to make it possible to obtain In addition, even if there is almost no difference in the degree of advantage between the first special symbol and the second special symbol jackpot game, the first special symbol is based on the fact that the second special symbol priority digestion control is adopted. It is easy to hold the hold established in the normal game state (low base state) until the end of the specific game state (high base state), which is an advantageous state, to avoid the variable display. Another object is to avoid requiring a large amount of game balls to cause the first special symbol hold in the low base state, relative to the amount of game balls used to generate the special symbol hold.

図64は、限定期間における特殊テーブルを示す図であり、特定の期間において参照される特殊な変動パターンテーブルを表している。図64には、前提とするぱちんこ遊技機Pに備えられる特殊な変動パターンテーブルの一例として、3つの期間の特殊な変動パターンテーブルを包括して記載している。 FIG. 64 is a diagram showing a special table for a limited period, and represents a special variation pattern table referred to during a specific period. In FIG. 64, as an example of a special variation pattern table provided in the pachinko game machine P as a premise, a special variation pattern table for three periods is comprehensively described.

より具体的には、図64には、大当り後の1変動目から4変動目までの期間(大当り時に存在する4つの保留で大当りとなる、いわゆる「保留連」(保留内連荘)と呼ばれる期間)に参照する「保留内連荘テーブル」(ID「51」、「71」が対象)と、大当り後のn回目からm回目の変動において参照され、55秒となるリーチ変動が選択されやすい高頻度リーチテーブル(ID「52」、「53」、「54」、「72」が対象)と、高ベース状態の最後の変動表示にて参照され、主に後述する「リザルト演出」が実行されることとなる「リザルト変動テーブル」(ID「55」、「73」が対象)が、前提とするぱちんこ遊技機Pに備えられていることが示されている。 More specifically, in FIG. 64, the period from the 1st to the 4th variation after the big hit (the so-called "retained ream" (retained ream), which is a big hit with 4 holds that exist at the time of the big win) period), and the reach variation of 55 seconds, which is referred to in the n-th to m-th variation after the big hit, is likely to be selected. Referred to in the high frequency reach table (IDs "52", "53", "54", "72") and the last variable display in the high base state, the "result effect" described later is mainly executed. It is shown that a different "result variation table" (for IDs "55" and "73") is provided in the premise pachinko game machine P.

このように、限定的な期間に参照される特殊な変動パターンテーブルのことを、「特殊変動パターンテーブル」や「限定頻度(パターンテーブル)」などと称する。 Such a special variation pattern table that is referenced for a limited period of time is called a "special variation pattern table" or a "limited frequency (pattern table)".

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、限定頻度パターンテーブルの参照期間を、大当り遊技(特別電動役物の作動、言い換えると役物連続作動装置の作動)の後の定められた期間において参照可能に構成している。これらの参照期間について、大当りの種類(大当り図柄)によって、参照有無を異ならせたりすることも可能であり、小当り遊技に基づく特別電動役物の作動後の特定の期間において、参照する期間を異ならせるように構成することも可能である。いかなる状況でどのような特殊変動パターンテーブルを参照するかは、ぱちんこ遊技機毎に適宜設定可能なものであり、例示したものに限らず、必要があればその詳細を別途の記載で説明することとする。 In the premise pachinko game machine P, the reference period of the limited frequency pattern table can be referred to during a predetermined period after the jackpot game (operation of the special electric role product, in other words, operation of the role product continuous operation device). is doing. Regarding these reference periods, it is possible to change whether or not to refer to them depending on the type of jackpot (jackpot pattern). It is also possible to configure them differently. What kind of special variation pattern table to refer to in what situation can be appropriately set for each pachinko game machine, and the details are not limited to the examples, and if necessary, the details can be explained in a separate description. and

次に、前提とするぱちんこ遊技機Pにおける演出動作に係る制御を行う演出制御基板P41の制御に関する説明を行う。なお、演出制御基板P41の動作制御は、遊技機の型式試験上における制約は少なく、主制御基板P40の制御と比較して設計の自由度が高いものであるため、以下の説明で説明される処理のみに制限されるものでなく、処理が行われるタイミングについても適宜変更可能である。 Next, the control of the effect control board P41 that performs control related to the effect operation in the pachinko game machine P as a premise will be described. The operation control of the performance control board P41 is less restricted in the model test of the game machine, and has a higher degree of freedom in design than the control of the main control board P40, so it will be explained in the following explanation. It is not limited only to the processing, and the timing at which the processing is performed can also be changed as appropriate.

[演出制御基板の電源投入処理~メインループ処理]
前提とするぱちんこ遊技機Pは、遊技機の電源が投入されると演出制御基板P41のCPUにおいて、電源投入処理(ステップ4000)が実行する。ここで、演出制御基板P41の電源投入処理に関し図65に沿ってその詳細を説明する。
[Power-on processing of production control board to main loop processing]
In the premise pachinko game machine P, power-on processing (step 4000) is executed in the CPU of the effect control board P41 when the power of the game machine is turned on. Here, the details of the power-on processing of the effect control board P41 will be described with reference to FIG.

前提とするぱちんこ遊技機Pの演出制御基板P41において電源投入処理(ステップ4000)が開始されると、演出制御基板P41上に設けられた演算装置であるCPUの動作に係る初期設定処理が行われる(ステップ4002)。初期設定処理は、この後のCPUの動作に必要な設定を適宜行うものであり、その詳細は割愛するが、前回の電源断が発生した状態で実行されていた演出に関し、主制御基板P40の電源投入処理(図57)と演出制御基板の電源投入処理(図65)の完了には時間差が生じるため、電源復帰後に電断前の演出に復帰してしまうと、主制御基板P40の動作とずれが発生する恐れがあることから、演出制御基板P41の電断復帰時の初期処理では、電断前に実行していた演出が実行されないよう演出情報などを初期化することが多い(「演出制御基板リセット」、「サブリセット」と呼ぶ)。 When the power-on process (step 4000) is started in the effect control board P41 of the pachinko game machine P as a premise, the initial setting process relating to the operation of the CPU, which is the arithmetic device provided on the effect control board P41, is performed. (Step 4002). The initial setting process is to appropriately perform settings necessary for the operation of the CPU thereafter, and details thereof will be omitted. Since there is a time lag between the completion of the power-on process (Fig. 57) and the power-on process (Fig. 65) of the effect control board, if the effect before the power failure is restored after the power is restored, the operation of the main control board P40 and Since there is a risk of deviation, in the initial processing of the effect control board P41 at the time of power failure recovery, the effect information etc. are often initialized so that the effect that was being executed before the power failure is not executed ("effect called “control board reset” and “sub-reset”).

(演出制御基板のメインループ)
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、初期設定処理の後にメインループ処理へ移行する。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出表示装置P80(画像表示装置)に対して接続する画像制御基板P42において演出画像を描画する周期(フレーム)の時間が、1秒間に30回描画するよう1周期約33ms(30FPS)に設定されるため、そのおよそ半分の周期である16msの周期にてメインループ処理のループを1回行うように構成されている(ステップ4002からステップ4016)。
(Main loop of production control board)
In the premise pachinko game machine P, the main loop process is performed after the initial setting process. In the premised pachinko game machine P, the image control board P42 connected to the effect display device P80 (image display device) is set so that the cycle (frame) for drawing the effect image is drawn 30 times per second. Since the cycle is set to approximately 33 ms (30 FPS), the main loop processing loop is performed once at a cycle of 16 ms, which is approximately half the cycle (steps 4002 to 4016).

演出制御基板P41のメインループ処理では、まずCPUの暴走の検出を行うためのウォッチドッグタイマのクリア処理を行う(ステップ4004)。 In the main loop processing of the effect control board P41, clear processing of the watchdog timer for detecting runaway of the CPU is first performed (step 4004).

続いて、演出制御乱数データを更新する処理(ステップ4006)を行い、演出抽選を実行する契機が発生した場合に使用する各種の演出制御乱数を更新する。 Subsequently, a process of updating the effect control random number data (step 4006) is performed, and various effect control random numbers used when an opportunity to execute the effect lottery occurs are updated.

次に、入力ポート監視処理を実行する(ステップ4008)。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、後述する演出制御基板P41の割込み処理中においても入力ポートの監視を実行する仕様となっているが、メインループ処理における入力ポートの監視処理は、16ms周期の監視となるため、システム上必要な監視対象であるスイッチなどの入力の監視にとどまり、演出可動役物P560の演出制御に必要なセンサ類などの入力の監視は省略される。なお、変形例として、演出上監視すべき対象であるセンサ類に関し、メインループ処理内の入力ポート監視処理にて確認を行ってもよい。 Next, input port monitoring processing is executed (step 4008). The pachinko game machine P, which is the premise, is designed to monitor the input port even during the interrupt processing of the effect control board P41, which will be described later. Therefore, monitoring of inputs such as switches, which are necessary monitoring objects in the system, is limited, and monitoring of inputs such as sensors necessary for controlling the effect of the effect movable accessory P560 is omitted. As a modified example, sensors to be monitored for performance may be checked in the input port monitoring process in the main loop process.

入力ポート監視処理で実行する内容は、主制御基板の入力ポート確認処理と同様、各種センサの入力データより、レベルデータを生成して記憶したり、立ち上がり(立ち下がり)データを記憶する処理が実行される。 The contents of the input port monitoring process are the same as the input port confirmation process of the main control board, from the input data of various sensors, level data is generated and stored, and rising (falling) data is stored. be done.

続いて、演出制御基板P41は、演出装置制御処理(ステップ4010)を行い、演出表示装置P80(画像表示)以外の演出動作に関する制御を実行する。本処理において制御される演出装置として、ランプP82(「盤ランプ(P550)」「枠ランプ(P350)」)やスピーカP83(上スピーカP370、下スピーカ141)、演出可動役物P560などがあり、これらの演出装置に対して後述する演出制御処理(ステップ4012)などの処理によって実行が決定された演出内容に応じた演出動作命令を各演出装置に送信して演出動作を実行させる。 Subsequently, the effect control board P41 performs effect device control processing (step 4010), and executes control related to effect operations other than the effect display device P80 (image display). The production devices controlled in this process include lamps P82 ("board lamp (P550)" and "frame lamp (P350)"), speakers P83 (upper speaker P370, lower speaker 141), production movable accessories P560, and the like. An effect operation command corresponding to the content of the effect decided to be executed by a process such as the effect control process (step 4012), which will be described later, is transmitted to each effect device to execute the effect operation.

演出装置制御処理(ステップ4010)における各種演出装置に対する演出動作命令の出力は、演出表示装置P80(画像表示装置)にて表示される演出画像と同期して実行(開始)される必要があるため、演出表示装置P80の制御を行っている画像制御基板P42から演出制御基板P41に対して一定間隔で送信される信号や、強制的に同期を図る信号を受信したこと(前述した入力ポート監視処理での受信)を契機として、演出表示装置P80の演出切り替わりタイミングとの同期を図り、各種演出装置に対して演出動作命令の出力を行う。 This is because the output of the effect operation commands to various effect devices in the effect device control process (step 4010) must be executed (started) in synchronization with the effect image displayed on the effect display device P80 (image display device). , the signal transmitted at regular intervals from the image control board P42 controlling the effect display device P80 to the effect control board P41 or the signal for forcibly synchronizing is received (the input port monitoring process described above). ), it synchronizes with the effect switching timing of the effect display device P80, and outputs the effect operation command to various effect devices.

なお、演出装置の内、演出可動役物P560の動作制御に関しては、演出可動役物P560の駆動手段に対して、より短い周期での制御が必要となることから、本処理において設定された演出動作命令にて実行されることとなる演出可動役物P560の動作パターンについて、後述する演出制御基板P41の割込み処理中(図66参照)においてもセンサの監視、動作切り替えが実行される。 In addition, regarding the operation control of the effect movable accessory P560 among the effect devices, it is necessary to control the driving means of the effect movable accessory P560 in a shorter period, so the effect set in this process Regarding the motion pattern of the performance movable accessory P560 to be executed by the motion command, sensor monitoring and motion switching are executed even during the interrupt processing (see FIG. 66) of the performance control board P41, which will be described later.

次に、演出制御基板P41のメインループ処理で実行される演出制御処理(ステップ4012)に関して説明する。演出制御処理は、後述する演出制御コマンド解析処理で主制御基板P40から受信した演出制御コマンドを解析した結果に基づき成立したフラグや受信した演出制御コマンド自体の情報(特別図柄抽選の抽選結果IDなど)、入力ポート監視処理(ステップ4008)、割込み処理(図66)等の他の処理中に成立したフラグを基に、各種演出装置で実行する演出内容を抽選したり選択することで決定する処理である。 Next, the effect control processing (step 4012) executed in the main loop processing of the effect control board P41 will be described. Effect control processing is based on the result of analyzing the effect control command received from the main control board P40 in the effect control command analysis process to be described later, and the information of the received effect control command itself (such as the lottery result ID of the special symbol lottery) ), input port monitoring processing (step 4008), interrupt processing (FIG. 66), etc., based on flags that are established during other processing, processing to decide by lottery or selection of the content of effects to be executed by various effect devices. is.

演出制御処理は、各フラグ情報やコマンド解析情報を基に実行すべき演出決定の処理を選択し、対応する演出決定のためのサブモジュール処理を呼び出して実行する。ここで決定される演出内容の例として、特別図柄抽選の実行結果に係るコマンド(当否コマンド、図柄コマンド、変動パターンコマンド)を基に1回の特別図柄の変動に対応する変動演出を決定する処理(予告やリーチの内容、停止する装飾図柄の決定などを行う処理)や、保留が発生した際に送信される保留数情報や事前判定情報を基に新たに発生した保留に対し先読み演出(「事前判定演出」とも呼ぶ)を実行するか否かを決定する先読み抽選処理や、特別遊技(大当りや小当り)の実行に際し演出制御コマンドとして送信された情報に基づき特別遊技中の演出内容を決定する特別遊技演出内容決定処理などがある。 The effect control process selects the effect determination process to be executed based on each flag information and command analysis information, and calls and executes the corresponding effect determination submodule process. As an example of the production content determined here, the process of determining the variation production corresponding to the variation of one special symbol based on the command (win/fail command, symbol command, variation pattern command) related to the execution result of the special symbol lottery (processing to determine the content of notices, reach, and decorative patterns to be stopped), and pre-reading performance (" Based on the information sent as a production control command when executing a pre-reading lottery process that determines whether or not to execute a special game (big hit or small hit), the content of the production during the special game is determined. There is a special game effect content determination process and the like.

また、演出制御処理は、主制御基板P40から送信された演出制御コマンドに対する処理のみでなく、演出制御基板P41でエラーを検出した場合のエラー表示内容の決定処理(主制御基板から送信されたエラー情報に基づくエラー表示内容の決定処理を含む)や、遊技者によって演出操作手段P81である演出ボタンP381、十字キーP383などの入力操作に基づいてスピーカP83から出力される音量の調整や、ランプP82の発光輝度を変更する光量調整、演出内容および演出内容決定傾向のカスタマイズといった演出内容の決定も実行する。 In addition, the effect control process is not only the process for the effect control command transmitted from the main control board P40, but also the determination process of the error display content when an error is detected by the effect control board P41 (error transmitted from the main control board). (including determination processing of error display content based on information), adjustment of the volume output from the speaker P83 based on the player's input operation such as the effect button P381 and the cross key P383 which are the effect operation means P81, and the lamp P82 It also executes the determination of the effect content, such as the light amount adjustment for changing the light emission luminance of the display, and the customization of the effect content and the tendency to determine the effect content.

なお、演出制御処理で呼び出されるサブモジュール処理にて行われる各種の演出内容の決定処理については、遊技機毎に固有の仕様を用いられることが多いため、説明を割愛し、発明の対象となるぱちんこ遊技機Pにおいて特徴を有する処理を実行する場合には、発明の対象となるぱちんこ遊技機Pの実施例の説明にてその詳細を説明することとする。 It should be noted that the processing for determining the contents of various effects performed in the sub-module processing called in the effect control process is often subject to the invention, since the specifications unique to each gaming machine are often used. When the pachinko game machine P executes a characteristic process, the details will be explained in the explanation of the embodiment of the pachinko game machine P which is the object of the invention.

演出制御基板のメインループ処理の説明に戻り、メインループ処理の最後の処理として演出制御コマンド解析処理(ステップ4014)を説明する。 Returning to the description of the main loop processing of the effect control board, the effect control command analysis processing (step 4014) will be described as the last processing of the main loop processing.

演出制御コマンド解析処理は、主制御基板P40から送信された演出制御コマンドとして記憶されている情報を基に、前述した演出制御処理において演出内容の決定に使用するための演出制御コマンドに対応する情報の記憶や、フラグの設定を行う。本処理は、主制御基板P40から送信されたコマンドに応じて処理内容を決定する必要があり、演出制御コマンドであるMODEデータ、EVENTデータの内容より処理内容を決定して、演出制御コマンドに応じた処理が実行される。 The effect control command analysis process is based on the information stored as the effect control command transmitted from the main control board P40. and set flags. In this process, it is necessary to determine the processing contents according to the command transmitted from the main control board P40. process is executed.

なお演出制御コマンドは、主制御基板P40の割込み処理毎(4ms毎)に1のコマンド(MODEデータとEVENTデータ)が送信される可能性があるため、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出制御基板P41のメインループ処理の周期(16ms)が経過するまでの間、処理可能な限り演出制御コマンドの解析を繰り返し実行する(ステップ4016)。 Since there is a possibility that one command (MODE data and EVENT data) will be transmitted for each interrupt processing (every 4 ms) of the main control board P40, the effect control command can Until the period (16 ms) of the main loop processing of the substrate P41 elapses, the analysis of the effect control command is repeatedly executed as long as it can be processed (step 4016).

[演出制御基板の割込み処理]
次に、演出制御基板P41のCPUにおいて実行される割込み処理に関して説明する。演出制御基板P41における割込み処理は、主制御基板の割込み処理とは異なり、異なる実行契機で開始される複数の割込み処理を有している(図66(A)および(B)を参照)。なお、これらの複数の割込み処理には、優先度が設定されており、より上位の優先度の割込みが発生した場合には、割込み処理の実行中であっても上位の割込み処理を実行するように制御される。本説明においては、代表して演出制御タイマ割込み処理(図66(A))と、演出制御コマンド受信割込み(図66(B))とについて説明を行う。
[Interrupt processing of production control board]
Next, the interrupt processing executed in the CPU of the effect control board P41 will be described. Unlike the interrupt processing of the main control board, the interrupt processing in the effect control board P41 has a plurality of interrupt processing started with different execution triggers (see FIGS. 66(A) and (B)). In addition, priority is set for these multiple interrupt processes, and if an interrupt with a higher priority occurs, even if the interrupt process is being executed, the higher interrupt process will be executed. controlled by In this description, the production control timer interrupt processing (FIG. 66(A)) and the production control command reception interrupt (FIG. 66(B)) will be described as representatives.

(演出制御タイマ割込み処理)
演出制御タイマ割込み処理(図66(A))は、演出制御基板P41のCPUにおいて、1ms周期で実行される割込み処理である。
(Production control timer interrupt processing)
Effect control timer interrupt processing (FIG. 66(A)) is interrupt processing executed at a 1 ms cycle in the CPU of the effect control board P41.

ポート入出力処理(ステップ5002)は、演出制御基板P41の入力ポートより、演出可動役物P560の位置検出のために設けられたセンサや、他のセンサ(演出操作手段P81の入力センサ)の入力からレベルデータ、立ち上がりデータを生成して記憶する処理や、出力ポートより、演出装置制御処理にて設定された動作パターンに従って演出可動役物P560の駆動手段(ソレノイドやステッピングモータなど)に対して駆動信号を出力する処理が実行される。また、出力ポートからデータ出力を行った際には、必要があれば出力回数をカウントするカウンタ(記憶領域)のデータを更新する。 Port input/output processing (step 5002) is input from the input port of the effect control board P41 to the sensor provided for detecting the position of the effect movable accessory P560 and other sensors (input sensor of the effect operation means P81). From the output port, the drive means (solenoid, stepping motor, etc.) of the movable accessory P560 is driven according to the operation pattern set in the production device control process. A process for outputting a signal is executed. Also, when data is output from the output port, the data in the counter (storage area) for counting the number of times of output is updated if necessary.

タイマ更新処理(ステップ5004)は、演出動作の切り替えタイミングを計るタイマの減算や加算を行う処理である。各タイマに関し更新処理が終了すると、比較値との比較演算を行い、演出動作の切り替え条件が発生したか否かを判断し、演出制御処理(ステップ4012)において演出内容の決定に必要な情報やフラグを記憶領域に記憶する処理を行う。 The timer update process (step 5004) is a process of subtracting or adding a timer for measuring the switching timing of the effect operation. When the update processing for each timer is completed, a comparison operation is performed with a comparison value, and it is determined whether or not the switching condition for the performance operation has occurred, and information necessary for determining the content of the performance in the performance control processing (step 4012) A process for storing the flag in the storage area is performed.

センサ監視処理(ステップ5006)は、ポート入出力処理にて生成したセンサの検出データより、演出可動役物P560の演出動作切り替え条件が成立したか否かなど、演出動作の切り替えに係るセンサ検出情報の発生有無を判断し、動作パターンのテーブルを切り替える処理を行ったり、演出制御処理(ステップ4012)にて演出内容を決定するための条件フラグを立てる処理を行う。 The sensor monitoring process (step 5006) is based on sensor detection data generated in the port input/output process to obtain sensor detection information related to the switching of the effect operation, such as whether or not the condition for switching the effect operation of the effect movable accessory P560 is met. is determined, and processing for switching the operation pattern table is performed, and processing for setting a condition flag for determining the content of the performance in the performance control processing (step 4012) is performed.

演出ボタン監視処理(ステップ5008)は、演出操作手段P81である演出ボタンP381やレバーP382、十字キーP383などの入力に基づく演出の切り替え条件の成立有無を判断する処理である。演出ボタン監視処理では、ポート入出力処理(ステップ5002)において生成された各入力装置の入力状態を示すレベルデータや立ち上がりデータ(前回オフから今回オンへレベルデータが変化したことを示すデータ)より演出操作手段P81に対する操作有無、操作態様を判断する。 The effect button monitoring process (step 5008) is a process for judging whether or not the effect switching condition is established based on the inputs of the effect button P381, the lever P382, the cross key P383, etc., which are the effect operation means P81. In the effect button monitoring process, the level data indicating the input state of each input device generated in the port input/output process (step 5002) and the rising data (data indicating that the level data has changed from OFF last time to ON this time) are used to generate effects. It determines whether or not the operating means P81 is operated and how it is operated.

例えば、演出操作手段P81に対する入力情報として、立ち上がりデータが生成されている場合には演出操作手段P81に対する遊技者操作があったものとして、対応する演出の実行のためのフラグなどの情報を記憶する。なお、立ち上がりデータのみで入力を判断すると電気的なノイズにより誤検出して演出動作の切り替えが行われる可能性があるため、立ち上がりデータの発生後、複数回のレベルデータ(オンデータ)の入力が連続したことを契機として演出操作手段P81に対する遊技者操作(「単押し(単引き)操作」、「一撃操作」と表現する場合がある)と判断してもよい。 For example, when start-up data is generated as input information for the effect operating means P81, it is assumed that the player has operated the effect operating means P81, and information such as a flag for executing the corresponding effect is stored. . In addition, if the input is judged only by the rise data, there is a possibility that the effect operation will be switched due to erroneous detection due to electrical noise. It may be determined that the player's operation (sometimes expressed as "single push (single pull) operation" or "single blow operation") on the effect operation means P81 is triggered by the continuation.

また、オン入力のレベルデータが連続して500回検出された場合、すなわち0.5秒に渡って演出操作手段P81が操作されたと判断した場合、「長押し(長引き)」操作と判断し、特殊な操作として扱うよう構成している。なお、「長押し(長引き)」操作の有無、継続の判断において立ち下がりデータ(前回オンから今回オフへレベルデータが変化したことを示すデータ)が電気的にノイズとして検出される場合があるが、この場合も前述した誤検出防止の対策と同様に立ち下がりデータの検出後、複数回のレベルデータ(オフデータ)の入力を検出したことに基づいて、「長押し(長引き)」操作の入力終了を判断するものとしてもよい。 Further, when the ON input level data is continuously detected 500 times, that is, when it is determined that the effect operation means P81 has been operated for 0.5 seconds, it is determined as a "long press (long draw)" operation, It is configured to handle as a special operation. In addition, the falling data (data indicating that the level data has changed from the previous ON to the current OFF) may be electrically detected as noise when judging whether or not there is a "long press (long pull)" operation. , In this case as well, similar to the measures to prevent false detection described above, after detection of falling data, based on the detection of input of level data (off data) multiple times, input of "long press (long draw)" operation It is also possible to determine the end.

そして、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、実行中の演出内容によっては、演出ボタンP381に対する「長押し」操作の実行により、一定周期毎(例えば0.3秒毎)に1回の演出操作手段P81の「単押し(単引き)」入力操作があったと見做す処理を繰り返して行わせることを可能としており、このように「長押し(長引き)」操作などの特殊な操作を契機として、「単押し」操作が行われたと見做して繰り返し処理が実行されることを「オート連打」操作と呼ぶ。なお、「オート連打」操作は、例示した操作内容に限らず、複数の演出操作手段P81を同時操作するものや、演出ボタンとは異なるスイッチとして設けられたディップスイッチなどのオンオフ操作することで、演出ボタンP381の入力に基づき「オート連打」操作が実行されたと見做す手法を採用することも可能である。 Then, in the premised pachinko game machine P, depending on the content of the effect being executed, the effect operation means is executed once at a constant cycle (for example, every 0.3 seconds) by executing the "long press" operation on the effect button P381. It is possible to repeat the processing that assumes that there is a "single press (single pull)" input operation on P81. Execution of repetitive processing assuming that a "single-press" operation has been performed is called an "automatic repeated-press" operation. It should be noted that the "automatic repeated hitting" operation is not limited to the operation content illustrated, but by operating a plurality of effect operation means P81 at the same time or by turning on and off a DIP switch provided as a switch different from the effect button, It is also possible to adopt a method of assuming that the "automatic repeated hitting" operation has been executed based on the input of the effect button P381.

なお、演出操作手段P81に対する入力は、演出の実行状況によって、有効操作として扱う期間(「操作有効期間」)と、無効操作として扱う期間(「操作無効期間」)とが存在する。 Note that the input to the effect operation means P81 has a period treated as a valid operation (“operation valid period”) and a period treated as an invalid operation (“operation invalid period”) depending on the execution status of the effect.

マルチタスク処理(ステップ5010)は、演出制御タイマ割込み処理が実行される毎に更新されるタスクカウンタ(値「0」~「15」の間で更新)の値に応じて、今回発生した演出制御タイマ割込み処理中で実行する処理内容を異ならせて行う処理である。タスクカウンタが16ms周期で循環するように構成されており、メインループ処理の1周期とほぼ同期して各カウンタ値における処理が実行されるように構成されている。各タスクにおける処理の一例としては、画像制御基板P42の動作が実行できるか否かを画像制御基板P42から送信される信号(ポート入出力処理にて入力情報を生成)を基に判断し、画像制御基板P42の動作状況を監視する処理が行われる。 Multi-task processing (step 5010), depending on the value of the task counter (updated between the value "0" ~ "15") that is updated each time the effect control timer interrupt process is executed, effect control generated this time This is a process performed by changing the contents of the process to be executed during the timer interrupt process. The task counter is configured to circulate at a cycle of 16 ms, and the processing for each counter value is executed substantially in synchronization with one cycle of the main loop processing. As an example of processing in each task, whether or not the operation of the image control board P42 can be executed is determined based on a signal (input information is generated by port input/output processing) transmitted from the image control board P42, and the image is displayed. A process of monitoring the operation status of the control board P42 is performed.

画像制御コマンド送信処理(ステップ5012)は、画像制御基板P42のCPUに対して演出制御処理P41にて決定した演出内容に応じた画像表示を実行させるべく、画像制御コマンド(「サブ間コマンド」と呼ぶ場合もある)を画像制御基板P42のCPUに対して送信する処理である。なお、画像制御基板P42と演出制御基板P41は同一の基板で構成してもよいが、本明細書内では便宜的に画像制御基板P42として記載する。 The image control command transmission process (step 5012) sends an image control command ("inter-sub command") to the CPU of the image control board P42 so as to execute an image display corresponding to the content of the effect determined in the effect control process P41. ) to the CPU of the image control board P42. Although the image control board P42 and the performance control board P41 may be configured by the same board, they are referred to as the image control board P42 for the sake of convenience in this specification.

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出制御基板P41は、画像制御コマンドを表示内容の種類を示す第1コマンドと、表示内容のパターンを指定する第2コマンドとで構成し、画像制御基板P42に送信する構成となっている。 In the premised pachinko game machine P, the effect control board P41 consists of a first command indicating the type of display content and a second command designating the pattern of the display content as the image control command. It is configured to send.

なお、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、演出制御タイマ割込み処理にて画像制御コマンドを送信する構成となっているが、演出制御基板P41と画像制御基板P42との間におけるコマンドの送受信に関して、別途割込み処理を設けて送受信を行うように構成することも可能である。 In addition, the pachinko game machine P, which is assumed, is configured to transmit image control commands in the effect control timer interrupt process. It is also possible to configure such that transmission and reception are performed by providing interrupt processing.

(演出制御コマンド受信割込み)
演出制御コマンド受信割込み(図66(B))は、主制御基板P40の割込み処理(図59)中の演出制御コマンド送信処理(ステップ2040)においてストローブ信号が出力され、当該ストローブ信号を演出制御基板P41が受信した場合に発生させる割込み処理である。
(Production control command reception interrupt)
In the effect control command reception interrupt (FIG. 66(B)), a strobe signal is output in the effect control command transmission process (step 2040) in the interrupt process (FIG. 59) of the main control board P40, and the strobe signal is transmitted to the effect control board. This is an interrupt process that occurs when P41 receives.

演出制御基板P41は、演出制御コマンド受信割込みを開始すると、主制御基板P40の出力ポートより送信される演出制御コマンド(MODEデータまたはEVENTデータ)を読み取り、一時バッファデータを更新して記憶する(ステップ5502、ステップ5504)。 When the effect control command reception interrupt is started, the effect control board P41 reads the effect control command (MODE data or EVENT data) transmitted from the output port of the main control board P40, and updates and stores the temporary buffer data (step 5502, step 5504).

一時バッファデータの更新が終了すると、1の演出制御コマンド(MODEデータとEVENTデータの組み合わせ)の受信が完了したか否かを判断する(ステップ5506)。なお、主制御基板P40から送信される演出制御コマンドは、1バイトデータのうち、特定のビットが「1」「0」で構成されている。 When the update of the temporary buffer data ends, it is determined whether or not the reception of one effect control command (a combination of MODE data and EVENT data) has been completed (step 5506). It should be noted that the effect control command transmitted from the main control board P40 has specific bits of "1" and "0" in the 1-byte data.

前述したステップ5504の一時バッファデータ(2バイトデータ記憶領域)の更新に際しては、通常下位の1バイトの記憶領域に今回受信した演出制御コマンドの内容を記憶する処理を行う。このとき、更新前に現在の一時バッファデータの記憶領域の下位1バイトのうち特定のビットの部分がMODEデータであることを示す場合、一時バッファデータの記憶データを上位の1バイト記憶領域にシフトさせて記憶させた後、今回受信したEVENTデータを一時バッファデータの下位の1バイトの記憶領域に記憶する処理が行われる。 When updating the temporary buffer data (2-byte data storage area) in step 5504 described above, processing is performed to store the content of the effect control command received this time in the normal lower 1-byte storage area. At this time, if the part of the specific bit in the lower 1-byte storage area of the current temporary buffer data before update indicates that it is MODE data, the storage data of the temporary buffer data is shifted to the upper 1-byte storage area. After that, the EVENT data received this time is stored in the lower 1-byte storage area of the temporary buffer data.

そしてステップ5506の演出制御コマンドの受信完了の判断においては、一時バッファデータの下位1バイトのうちの特定のビットがEVENTデータを示すデータであるか否かを判断し、EVENTデータであると判断した場合には、1の演出制御コマンドの受信が完了したもの(ステップ5506YES)として次の処理に進み、MODEデータであると判断した場合(ステップ5506NO)には、主制御基板P40からEVENTデータの送信に基づくストローブ信号を受信するまで、演出制御コマンド受信割込みを抜け、他の処理を行って待機する。 Then, in the determination of completion of reception of the effect control command in step 5506, it is determined whether or not a specific bit in the lower 1 byte of the temporary buffer data is data indicating EVENT data, and it is determined that it is EVENT data. In the case, the reception of the effect control command of 1 is completed (step 5506 YES) and proceeds to the next process, and when it is determined that it is MODE data (step 5506 NO), the transmission of EVENT data from the main control board P40 Until receiving the strobe signal based on, it exits the effect control command reception interrupt, performs other processing and waits.

ステップ5506において、演出制御コマンドの受信が完了したと判断した場合、送られた演出制御コマンドが正常なものであったか否かを判断する(ステップ5508)。この処理は、例えば、主制御基板P40から送信され得る演出制御コマンドの一覧データの中に一致するデータが存在するか否かを基に判断される。そして、正常なコマンドであると判断された場合には、演出制御タイマ割込み処理中の演出制御コマンド解析処理にて解析されるように受信した演出制御コマンドを記憶するための記憶領域に記憶し、異常データの場合には一時バッファデータを破棄する。 In step 5506, when it judges that reception of the production|presentation control command was completed, it judges whether the sent production|presentation control command was normal (step 5508). This processing is determined, for example, based on whether or not matching data exists in the list data of the effect control commands that can be transmitted from the main control board P40. Then, when it is determined that the command is normal, it is stored in a storage area for storing the effect control command received so as to be analyzed by the effect control command analysis process during the effect control timer interrupt process, In the case of abnormal data, the temporary buffer data is discarded.

[基本的な画像表示の演出例]
次に、図67から図70を用いて、前提とするぱちんこ遊技機Pにおける基本的な演出に関して説明を行う。図67は、通常遊技中(低確率/低ベース中)の図柄変動表示(装飾図柄の停止表示中)を表した図であり、図68は大当りとなる期待度が高いリーチ演出が行われている状況を表した図である。図69は、大当り遊技を実行している状態を表した図であり、図70は特定遊技状態中(高確率または低確率/高ベース)である電チューサポート機能の作動中の遊技演出を表した図である。
[Example of basic image display effects]
Next, with reference to FIGS. 67 to 70, the basic effects in the pachinko game machine P as a premise will be described. FIG. 67 is a diagram showing symbol variation display (during display of decorative symbols stopped) during normal game (during low probability/low base), and FIG. It is a figure showing the situation where it is. FIG. 69 is a diagram showing a state in which a jackpot game is being executed, and FIG. 70 shows a game performance during operation of the electric chewing support function during a specific game state (high probability or low probability/high base). It is a diagram of

(通常遊技状態の演出表示例)
《装飾図柄》
図67は、通常遊技中(低確率/低ベース中)の図柄変動表示(装飾図柄の停止表示中)を表した図である。画面の略中央領域に3つの数字が遊技者に対して明瞭に確認できる態様にて表示されている。この3つの図柄は「装飾図柄(P801)」(「装図」とも呼ぶ)と呼ばれており、特別図柄抽選の結果に対応して表示される演出的な表示物であり、特別図柄の変動表示に合わせて変動表示される。なお、図67中では数字のみで表現しているが、各数字にキャラクタ画像などの装飾画像を伴って表示される場合もある。また、各数字に装飾画像を伴って表示するよう構成する場合には、遊技状態によって装飾画像や各数字の表示態様を相違させてもよい。そのように構成することによって、遊技者は現在の遊技状態を判別し易くなる。
(Example of effect display in normal game state)
《Decorative pattern》
FIG. 67 is a diagram showing symbol variation display (decorative symbols are being stopped and displayed) during normal game (during low probability/low base). Three numbers are displayed in a substantially central area of the screen in such a manner that the player can clearly see them. These three patterns are called "decorative patterns (P801)" (also called "design"), and are dramatic display items displayed corresponding to the result of the special pattern lottery, and the fluctuation of the special patterns. The display changes according to the display. Although only numbers are shown in FIG. 67, each number may be displayed with a decoration image such as a character image. Also, in the case where each number is displayed with a decoration image, the display mode of the decoration image and each number may be changed according to the game state. Such a configuration makes it easier for the player to determine the current game state.

装飾図柄P801は、特殊な演出を行っている場合を除いて特別図柄の変動表示1回(特別図柄抽選1回)に対して、1度の演出としての変動表示が行われる。なお、不図示であるが、装飾図柄P801の変動表示が行われる際には、装飾図柄が高速で変動表示(場合によっては透過表示や非表示となる)され、アニメーションや演出効果の画像による「予告」と呼ばれる演出により、大当り遊技の権利獲得の期待感を高める演出を行う。 The decorative pattern P801 is variably displayed as one effect for one variable display of the special pattern (one special pattern lottery), except when a special effect is performed. Although not shown, when the decorative pattern P801 is variably displayed, the decorative pattern is variably displayed at high speed (transparent display or non-display depending on the case), and animation and production effect images are displayed. By the production called "notice", the production that raises the expectation of acquiring the right of the big hit game is performed.

図67に示す装飾図柄P801は、変動表示が開始されると上下方向(上から下方向)にスクロール表示された後、左図柄(P801a)、右図柄(P801c)、中図柄(P801b)の順に図柄列毎に、演出制御基板P41で決定された停止表示図柄が停止表示される。一般的には、3つの装飾図柄P801が同一の態様(ぞろ目)で停止表示された場合に、大当りであることを演出的に報知するものとなっている。また、1の図柄が変動表示を行う一方で他の図柄が表示されている状態、例えば、最後に停止する図柄(「最終停止図柄」とも呼ぶ)である中図柄P801bが停止する前に左図柄および右図柄が同一の図柄で表示(仮停止表示)されている状態のことを「リーチ」(「リーチ状態」「リーチ態様」)と呼ぶ。 The decorative pattern P801 shown in FIG. 67 is scrolled in the vertical direction (from top to bottom) when the variable display is started, and then the left pattern (P801a), the right pattern (P801c), and the middle pattern (P801b) in this order. The stop display symbols determined by the effect control board P41 are stopped and displayed for each symbol row. Generally, when the three decorative patterns P801 are stop-displayed in the same manner (zoroshi), a big hit is reported in a dramatic manner. In addition, while one symbol is displayed in a variable manner, other symbols are displayed. The state in which the right and left symbols are displayed in the same pattern (temporary stop display) is called "reach" ("reach state", "reach mode").

装飾図柄P801の変動表示は、上下方向(上から下方向)にスクロール表示する態様で表示されることが多いが、変動表示の態様は上下方向に限らず、左右方向や奥行きを使って前後(斜め)方向にスクロール表示動作を行うものであってもよいし、スクロールせずにその場で回転動作を行うとともに順番に切り替え表示がされるものであってもよい。 The variable display of the decorative pattern P801 is often displayed in a form of scroll display in the vertical direction (from top to bottom), but the form of the variable display is not limited to the vertical direction, and can be scrolled forward and backward using the horizontal direction and depth ( It is also possible to perform a scroll display operation in a diagonal direction, or to perform a rotation operation on the spot without scrolling and to switch the display in order.

また、装飾図柄P801は1回の特別図柄の変動表示中において、複数回の停止表示を行う場合を有している。この時、複数回の停止表示に際して、特別抽選の結果を示す停止表示は、特別図柄の停止表示図柄が特別図柄表示装置に停止表示されるタイミングと同時期に表示される停止表示であり、それ以外のタイミングにおける停止表示を「仮停止(表示)」という。なお、特別図柄の停止表示と同時期の停止表示ついては、「本停止」と表現する場合がある。 Also, the decorative pattern P801 may be stopped and displayed a plurality of times during one time of variable display of the special pattern. At this time, when the stop display is performed a plurality of times, the stop display showing the result of the special lottery is a stop display displayed at the same timing as the stop display pattern of the special pattern is stop-displayed on the special pattern display device. A stop display at a timing other than this is called a "temporary stop (display)." In addition, the stop display of the special symbol and the stop display at the same time may be expressed as "main stop".

装飾図柄P801の仮停止が行われた際には、最終的な図柄の停止表示(本停止)と区別するため、装飾図柄P801を完全に固定せず、固定したと認められない程度に一時停止させたり、上下あるいは左右などの方向に動作したり、1の回転軸を中心に揺れ動作を行ったりするように構成される。このような状態のことを仮停止の他に「揺れ変動」などと表現する場合がある。 When the decorative pattern P801 is temporarily stopped, the decorative pattern P801 is not completely fixed in order to distinguish it from the final stop display of the pattern (main stop). It is configured to rotate, move in directions such as up and down or left and right, and swing around one rotation axis. Such a state may be expressed as "vibration fluctuation" in addition to temporary stop.

装飾図柄P801が仮停止表示された後は、再び変動表示を繰り返す場合があり、一般的に大当り図柄以外の図柄が仮停止した状態からの再変動を「擬似変動(擬似連)」演出と呼び、大当り図柄の停止後に停止表示される大当り図柄を変更する場合がある再変動を「昇格(変動)」演出と呼ぶ。なお、昇格演出を実行する場合には、停止した大当り図柄よりも不利な大当り図柄には変更しないよう構成したり、ハズレ図柄に変更しないよう構成してもよい。 After the decorative pattern P801 is temporarily stopped and displayed, the variable display may be repeated again, and generally, the re-fluctuation from the state where the symbols other than the jackpot pattern are temporarily stopped is called a "pseudo-variation (pseudo-run)" effect. , The re-fluctuation that may change the jackpot pattern that is stopped and displayed after the jackpot pattern is stopped is called "promotion (fluctuation)" effect. In addition, when the promotion performance is executed, it may be configured not to change to a jackpot pattern that is more disadvantageous than the stopped jackpot pattern, or to not change to a losing pattern.

また、装飾図柄P801の停止表示に際して、通常の変動表示中は表示されておらず、一部の演出を実行する場合にのみ表示される特殊な装飾図柄の一種があり、これを「特殊装図(P804)」(特殊図柄)と呼ぶ。特殊装図は、それぞれの図柄に意味があり、例えば特定の大当りが実行されることを示唆したり、前述した擬似変動演出を行うことを示唆したり、特定のリーチ演出(リーチ態様となった場合に表示される予告演出)が実行されることを示唆するものなどが挙げられる。特殊図柄を用いる場合には、最後に仮停止する装飾図柄(中図柄P801b)として特殊図柄を仮停止させてもよいし、左図柄P801a、中図柄P801b、右図柄P801cのすべてを代用する1つの装飾図柄として特殊図柄を仮停止させてもよい。 In addition, when the decorative pattern P801 is stopped and displayed, there is a kind of special decorative pattern that is not displayed during normal variable display and is displayed only when a part of the effect is executed. (P804)” (special symbol). The special design has a meaning in each pattern, for example, suggesting that a specific jackpot will be executed, suggesting that the above-mentioned pseudo-fluctuation effect will be performed, or a specific reach effect (reach mode) Examples include those that suggest that the advance notice effect displayed in the case) will be executed. When a special symbol is used, the special symbol may be temporarily stopped as the decoration symbol (middle symbol P801b) to be temporarily stopped at the end. A special pattern may be temporarily stopped as a decorative pattern.

《簡易装図(ミニ装図)》
画面右上には、装飾図柄P801と同一の態様にて表示される3つの数字が表示されている。この図柄は「簡易装図(P802)」(「簡易図柄」)や「ミニ装図」とも呼ばれ、前述した「装飾図柄」同様特別図柄の変動表示に合わせて、特別図柄の抽選結果を示す表示物として表示される。
《Simple layout (mini layout)》
Three numbers displayed in the same manner as the decorative pattern P801 are displayed on the upper right of the screen. This design is also called "simple design (P802)"("simpledesign") or "mini design", and shows the lottery result of the special design according to the variable display of the special design, similar to the above-mentioned "decorative design". Displayed as a display object.

簡易装図P802(ミニ装図)は、「装飾図柄」と異なり、装飾図柄P801が停止表示されない特殊な演出が行われている場合であっても、特別抽選の結果を示す特別図柄が特別図柄表示装置P51、P52に表示されるのに合わせて、特別図柄抽選1回に対して必ず1回の停止表示を行う。 Unlike the "decorative design", the simple design P802 (mini design) is different from the "decorative design". In accordance with the display on the display devices P51 and P52, one stop display is always performed for one special symbol lottery.

また、簡易装図P802の変動表示は、前述した装飾図柄P801がリーチ態様となった場合に、同一のリーチ態様を形成するように構成してもよいし、特別図柄抽選の結果を報知するという最低限の目的を達成するために、装飾図柄P801とは無関係に特別図柄の変動表示が停止表示状態となるまで一定の表示切り替えを行う、といった簡略的な変動表示とする方法を採用してもよい。 In addition, the variable display of the simple design P802 may be configured to form the same ready-to-win state when the decorative pattern P801 described above is in the ready-to-win state, or to notify the result of the special design lottery. In order to achieve the minimum purpose, it is possible to adopt a simple variable display method such as performing constant display switching until the variable display of the special symbol is in a stopped display state regardless of the decorative symbol P801. good.

《保留表示領域》
図67の下部領域には、保留表示領域P810が設けられている。保留表示領域P810には、遊技者が獲得した特別図柄抽選の権利として、未行使の権利に対応する保留(乱数値)に対応した保留オブジェクトP811が表示される。図67の例では、特別図柄抽選の権利が3つ保留されている状態を示している。
《Reserved display area》
A pending display area P810 is provided in the lower area of FIG. In the reserved display area P810, a reserved object P811 corresponding to the reserved (random number) corresponding to the unexercised right is displayed as the special symbol lottery right acquired by the player. The example of FIG. 67 shows a state in which three special symbol lottery rights are reserved.

図67の例では、特別図柄抽選の実行時期が早い保留(すなわち先に発生した保留)であるほど、画面下部の略中央方向に近い位置に表示されるようになっており、保留表示領域P810の最も右側に位置する保留オブジェクトの表示位置を「保1(表示領域)」と呼び、画面左側に向かうにつれて「保2(表示領域)」、「保3(表示領域)」、「保4(表示領域)」と呼ぶ。 In the example of FIG. 67, the earlier the execution timing of the special symbol lottery is (that is, the earlier the hold is), the closer it is to the lower part of the screen in the substantially central direction, and the hold display area P810. The display position of the reserved object located on the rightmost side of the screen is called "H1 (display area)", and as it goes to the left side of the screen, it is "H2 (display area)", "H3 (display area)", and "H4 ( display area)”.

また、保留表示領域P810の右側近傍には、保留表示領域P810の保留オブジェクトP811と略同一態様のオブジェクトが一段高い位置に保留オブジェクトP811より大サイズに表示されている。本表示領域は、現在の特別図柄変動表示の開始契機となった乱数値に対応した保留表示を保留表示領域から継続して表示するものであり、「当該変動オブジェクト表示領域(P812)」と称する。また、当該変動オブジェクト表示領域P812に表示されるオブジェクトを「当該変動オブジェクト(P813)」と呼ぶが、「当該保留表示」などと称する場合があり、保留表示領域P810の保留オブジェクトP811と差別化するために「当該」という頭文字をつけている。 Further, in the vicinity of the right side of the reserved display area P810, an object having substantially the same form as the reserved object P811 of the reserved display area P810 is displayed at a higher position and larger in size than the reserved object P811. This display area continues to display the pending display corresponding to the random number value that triggered the current special symbol variable display from the pending display area, and is called the "variable object display area (P812)". . In addition, the object displayed in the variable object display area P812 is called "the variable object (P813)", but it may also be called "the pending display", and is differentiated from the pending object P811 in the pending display area P810. Therefore, the acronym “applicable” is used.

なお、当該変動オブジェクト表示領域P812における当該変動オブジェクトP813の表示態様は、保留オブジェクトP811と完全に同一に構成する必要はなく、変動開始に伴いある保留表示が当該変動オブジェクト表示領域P812に移動表示する際に、形状が変化したり、消失(非表示)となったりする場合があってもよい。また、当該変動オブジェクトP813についても、後述する保留変化先読みにおける保留表示と同様に表示態様が変化し得るよう構成してもよい(例えば、変動表示の途中のタイミングでオブジェクトの形状や色が変化する)。 The display mode of the changing object P813 in the changing object display area P812 does not have to be completely the same as that of the suspended object P811. In some cases, the shape may change or disappear (hidden). Further, the variable object P813 may also be configured so that the display mode can be changed in the same way as the pending display in the pending change look-ahead described later (for example, the shape and color of the object change at the timing during the variable display). ).

《簡易保留表示》
画面左側の高さ方向略中央位置には、2つの数字が縦方向に並んで表示されている。この2つの数字は、現在の第1特別図柄の保留数および第2特別図柄の保留数を表しており、「簡易保留表示(P814)」と呼ばれる。図67中の例では、第1特別図柄の保留数を上に表示される数値「3」で示しており、第2特別図柄の保留数を下に表示される数値「4」で示している。
《Simple hold display》
Two numbers are displayed side by side in the vertical direction at approximately the center in the height direction on the left side of the screen. These two numbers represent the current number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols, and are called "simple reserved display (P814)". In the example in FIG. 67, the reserved number of the first special symbol is indicated by the numerical value "3" displayed above, and the reserved number of the second special symbol is indicated by the numerical value "4" displayed below. .

(先読み演出)
《保留変化先読み》
また、図67においては、保留表示領域P810における保3表示領域の保留オブジェクトP811が、保2、保1の表示領域における保留オブジェクトP811とは異なる態様で表示されている。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、保3の保留オブジェクトP811の表示態様の方が保2の保留オブジェクトP811の表示態様よりも大当りとなる可能性が高くなるよう構成されている。このように、特定の保留に対して、保留オブジェクトP811の表示態様を変化して表示させる演出のことを「保留変化(先読み)」と呼んでいる。
(Look-ahead effect)
《Pending change lookahead》
Also, in FIG. 67, the reserved object P811 in the H3 display area in the reserved display area P810 is displayed in a manner different from the reserved objects P811 in the H2 and H1 display areas. The premise pachinko game machine P is configured such that the display mode of the 3rd retained object P811 has a higher possibility of winning a big hit than the display mode of the 2nd retained object P811. In this way, the effect of changing the display mode of the pending object P811 and displaying it for a specific pending is called "holding change (prefetching)".

なお、図67に例示した態様のみに限らず、複数種類の変化態様を有し、そのそれぞれに対して大当りとなる可能性(期待度)が異なり得るように構成し、段階的に保留オブジェクトP811の表示態様を変化させていってもよい。 In addition, it is not limited only to the mode illustrated in FIG. may be changed.

また、「保留変化(先読み)」に限らず、保留として記憶されている乱数値に対して演出の実行対象として決定した場合に、演出の実行対象となった保留に対応した変動表示が開始されるよりも前に、先んじて演出の実行対象となった保留の大当りとなる可能性が高いことを示唆する演出のことを「先読み演出」(「事前判定演出」と称する場合もある)と呼んでいる。 In addition, not limited to "suspension change (prefetch)", when it is determined that the random value stored as suspension is to be executed, the variable display corresponding to the suspension that is the execution target of the production is started. The production that suggests that there is a high possibility that the pending jackpot, which is the target of execution of the production ahead of time, is called the “pre-reading production” (sometimes referred to as the “pre-judgment production”). I'm in.

そして、「先読み演出」を実行する場合に、演出の実行対象となった保留として決定された保留のことを、「先読み対象保留」、「トリガ保留」、「犯人保留」などと称する場合があり、先読み対象保留に基づく特別図柄の変動表示のことを「先読み対象変動」、「トリガ変動」、「犯人変動」などと称する。 Then, when executing the "prefetching effect", the hold determined as the hold that is the execution target of the effect may be referred to as "prefetch target hold", "trigger hold", "criminal hold", etc. , The variable display of special symbols based on prefetch target suspension is referred to as "prefetch target variation", "trigger variation", "culprit variation", and the like.

ここで、「先読み演出」として、前提とするぱちんこ遊技機Pで採用し得る代表的なものをいくつか例示する。 Here, some representative examples that can be adopted in the premise pachinko game machine P are exemplified as "prefetching effect".

《チャンス目先読み》
「チャンス目先読み」は、先読み対象変動の変動が開始されるまでの装飾図柄P801の変動表示において、予め定められた法則に則った装飾図柄P801の停止表示図柄が停止表示(または仮停止表示)される演出である。チャンス目として予め定められる装飾図柄P801の停止表示態様の法則の一例としては、(ア)装飾図柄の数字部分の色合いが同一の図柄のみの組み合わせによってはずれ図柄が停止表示される場合、(イ)「1」「2」「3」や「5」「4」「3」など、装飾図柄の停止図柄が順番に並ぶ(順目、逆順目)など規則的な停止表示態様で表示される場合、(ウ)「7」などの特別な数字又は「先」などの数字とは異なる図柄が、中図柄の停止表示図柄として停止表示される場合、などが挙げられる。
《Foresight of Opportunity》
"Chance eye look-ahead" is the variation display of the decorative symbols P801 until the variation of the look-ahead target variation is started. It is a production that will be done. As an example of the rule of the stop display mode of the decorative pattern P801 predetermined as the chance eye, (a) when the winning pattern is stopped by combining only the patterns with the same hue of the numerical portion of the decorative pattern, (b) When displayed in a regular stop display mode such as ``1'', ``2'', ``3'', ``5'', ``4'', ``3'', etc. (c) A special number such as "7" or a pattern different from a number such as "first" is stop-displayed as a medium-sized stop display pattern.

《演出可動役物先読み》
「演出可動役物先読み」は、遊技盤P5または枠(ガラス枠P3)に設けられた演出可動役物P560または枠可動役物P360(前提とするぱちんこ遊技機P1のレバーP382など)を、先読み対象変動の変動表示が開始されるまでの変動、あるいは先読み対象変動まで跨いで、変動開始から演出動作パターンに従ってにぎやかし動作させる演出である。
《Direction movable role-reading》
"Effective movable accessory look-ahead" reads ahead the effective movable accessory P560 or the frame movable accessory P360 (such as the lever P382 of the premise pachinko game machine P1) provided on the game board P5 or the frame (glass frame P3). This is an effect that makes a lively action from the start of the change until the change display of the target change starts or straddles the look-ahead target change according to the effect operation pattern.

《ゾーン移行先読み》
「ゾーン移行先読み」は、先読み対象変動が開始される前の特別図柄の変動表示において、特殊な演出モード(「ゾーン」と呼ばれる)へ移行させ、先読み対象変動となる変動表示までの間、特殊な演出モードに対応した予告演出を実行させるための予告抽選を実行することで、大当りの可能性が高いことを示唆する先読み演出である。例えば、「通常背景を表示→先読み時背景を表示→大当り」となったり、「通常背景を表示→先読み時背景を表示→はずれ図柄が停止して通常背景に戻る」となる。
《Zone Transition Look Ahead》
"Zone transition look-ahead" moves to a special production mode (called "zone") in the variable display of special symbols before the look-ahead target variation starts, and until the look-ahead target variation is displayed, special This is a look-ahead effect suggesting that the possibility of a big win is high by executing a notice lottery for executing a notice effect corresponding to a special effect mode. For example, "normal background display -> look-ahead background display -> big hit", or "normal background display -> look-ahead background display -> winning pattern stops and returns to normal background".

(リーチ演出の実行時の表示例)
続いて、図68は大当りとなる期待度が高いリーチ演出が行われている状況を表した図である。「リーチ演出」は、前述したように、1の装飾図柄(中図柄P801b)以外の装飾図柄(左図柄P801a、右図柄P801c)が同一態様で表示されている状況であり、あと1つの図柄が同一態様で停止すれば大当りとなることが報知される状態における演出のことを言う。
(Display example when executing reach effect)
Next, FIG. 68 is a diagram showing a situation in which a ready-to-win effect with a high expectation of a big hit is being performed. As described above, the "ready-to-win effect" is a situation in which decorative patterns (left pattern P801a, right pattern P801c) other than one decorative pattern (middle pattern P801b) are displayed in the same manner, and one more pattern is displayed. It means an effect in a state in which it is announced that a big win will be achieved if the game is stopped in the same mode.

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、多くの場合、リーチ演出を経由して3つの装飾図柄P801が同一の停止表示態様となることで大当りを報知する仕様となっている。 In many cases, the pachinko game machine P, which is the premise, has a specification for notifying a big hit by displaying three decorative patterns P801 in the same stop display mode via a ready-to-win effect.

図68の例では、装飾図柄の左図柄P801aと右図柄P801cが「5」で表示されており、変動中の中図柄列の図柄として「4」、「5」、「6」が表示されている状況であり、「4」図柄が激しく振動し、「5」に切り替われば大当りとなる状況を示している。 In the example of FIG. 68, the left pattern P801a and the right pattern P801c of the decorative patterns are displayed as "5", and "4", "5", and "6" are displayed as the patterns in the middle pattern row during fluctuation. This is a situation where the symbol "4" vibrates violently, and if it switches to "5", it will be a big hit.

ここで、図68の例では、装飾図柄の左図柄と右図柄である「5」の表示が、図67の停止表示時の装飾図柄P801よりも小さく表示されており、変動表示中の中図柄列の装飾図柄P801bを停止表示時の装飾図柄P801よりも大きく表示し、強調表示している。この時の左図柄P801a、右図柄P801cに対応する小さく表示された装飾図柄を「退避図柄(P803)」や、「リーチ図柄」などと呼ぶ場合がある。リーチ演出では、図示した例以外にも、装飾図柄の変動表示に伴って表示される予告演出(リーチ演出)のアニメーションの結末がどのような結末になるかによって大当りとなるか否かを報知する場合もあり、すでに仮停止表示された左図柄P801a、右図柄P801cを退避図柄P803小さくして表示する(あるいは非表示とする)ことで、遊技者に注目させたい演出の視認性を高めるようにしている。 Here, in the example of FIG. 68, the left and right decorative symbols "5" are displayed in a smaller size than the decorative symbols P801 during stop display in FIG. The decorative pattern P801b in the row is displayed in a larger size than the decorative pattern P801 during stop display, and is highlighted. At this time, the decorative symbols displayed in small sizes corresponding to the left symbol P801a and the right symbol P801c may be called "retreat symbol (P803)" or "reach symbol". In the ready-to-win effect, in addition to the example shown in the figure, whether or not a big hit will be announced depending on how the animation of the advance notice effect (ready-to-win effect) displayed with the variable display of the decorative pattern will end. In some cases, the left pattern P801a and the right pattern P801c, which have already been temporarily stopped and displayed, are displayed (or hidden) in a reduced size in the retracted pattern P803 so as to enhance the visibility of the effect that the player wants to pay attention to. ing.

また、装飾図柄P801の表示数を3つとしない遊技機なども知られており、同時に複数列のリーチ態様を形成するマルチラインリーチなども存在するが、その詳細に係る説明は割愛する。 Also, there is a game machine that does not display three decorative symbols P801, and there is also a multi-line reach that simultaneously forms a reach mode of multiple lines, but the detailed description thereof will be omitted.

リーチ演出の例外として、3つの装飾図柄P801の全てが同一の態様で同期して変動表示される「全回転リーチ」と呼ばれるリーチ演出が存在する。リーチ演出の基準である「1の装飾図柄以外の装飾図柄が同一態様で表示されている状況であり、あと1つの図柄が同一態様で停止すれば大当りとなることが報知される状態」とは状況的に異なるが、全回転リーチもまたリーチ演出として当業者には認識されるものである。 As an exception to the ready-to-win effect, there is a ready-to-win effect called “full-rotation ready-to-win” in which all three decorative symbols P801 are synchronously and variably displayed in the same manner. What is the standard for ready-to-win performance, ``a situation in which decorative symbols other than one decorative symbol are displayed in the same manner, and a state in which it is notified that a big win will occur if one more symbol stops in the same manner''? Depending on the context, a full spin reach is also recognized by those skilled in the art as a reach performance.

また図68において、画面右下領域には、「演出設定表示領域(P850)」が表示されており、図68の例では演出設定表示として音量設定表示P851が表示されている。 Also, in FIG. 68, an "effect setting display area (P850)" is displayed in the lower right area of the screen, and in the example of FIG. 68, a volume setting display P851 is displayed as the effect setting display.

演出設定表示領域P850は、遊技機PのスピーカP83から出力される音量レベルを調整する音量設定機能や、遊技機Pの装飾ランプP82の発光輝度を調整する光量調整機能、さらには、演出モードと呼ばれる発生する予告演出の種類を変更したり、予告演出の発生頻度を変更したりする演出モード変更機能の設定状況および変更状況に係る表示を行う領域である。 The production setting display area P850 has a volume setting function for adjusting the volume level output from the speaker P83 of the game machine P, a light amount adjustment function for adjusting the emission brightness of the decoration lamp P82 of the game machine P, and a production mode. This is an area for displaying the setting status and change status of the presentation mode change function for changing the type of notice presentation to be called and for changing the frequency of occurrence of notice presentation.

演出設定表示領域P850は、常時表示されているものではなく、遊技者が前述した各種演出設定(音量調整機能、光量調整機能、演出モード変更機能)に係る操作を実行した場合において、一時的に表示されるものであり、例えば十字キーP383の左右方向の操作により図68に示す音量調整機能に係る演出設定表示(音量設定表示P851)を表示させることが可能である。図68の状況において、さらに遊技者により十字キーP383の右ボタンが操作された場合には、設定されている音量レベル(図中の黒塗り領域)が増加し、音量設定値が「3」から「4」へと変化するようになっている。 The effect setting display area P850 is not always displayed, but is temporarily displayed when the player performs an operation related to the above-described various effect settings (volume adjustment function, light amount adjustment function, effect mode change function). For example, by operating the cross key P383 in the left/right direction, it is possible to display an effect setting display (volume setting display P851) related to the volume adjustment function shown in FIG. In the situation of FIG. 68, when the player further operates the right button of the cross key P383, the set volume level (black area in the figure) increases, and the volume setting value changes from "3" to It is designed to change to "4".

また、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、光量調整を行う場合は、十字キーP383の上下方向の操作によって変更操作が行われるように構成され、演出モード変更機能は、演出ボタンの操作に応じて演出モードを予め定められた順序で切り替える例が挙げられる。なお、これらの演出設定に係る操作は、遊技中の演出の実行との関係上異なる操作態様を採用する場合もあり、例示した設定の変更方法以外にも適宜採用可能である。 In addition, in the pachinko game machine P, which is the premise, when adjusting the light amount, it is configured so that the change operation is performed by operating the cross key P383 in the up and down direction, and the effect mode change function is performed according to the operation of the effect button. An example of switching the production mode in a predetermined order is given. It should be noted that the operations related to these effect settings may adopt different operation modes in relation to the execution of effects during the game, and can be appropriately adopted other than the exemplified method of changing the settings.

また、演出設定表示領域P850の表示や、各種演出設定機能の利用に関し、遊技者の演出設定操作を有効とする期間、無効とする期間をそれぞれ設定することが可能であり、特に重要な演出が実行されるときには、演出設定表示領域P850を非表示とし、各種演出設定機能の利用を無効とするよう構成される。 In addition, regarding the display of the effect setting display area P850 and the use of various effect setting functions, it is possible to set a period during which the player's effect setting operation is valid and a period during which it is invalid. When executed, the effect setting display area P850 is hidden and the use of various effect setting functions is disabled.

(大当り遊技中の演出表示例)
続いて、図69に基づき、前提とするぱちんこ遊技機Pにおいて大当り遊技を実行している状態における演出の表示態様を説明する。
(Example of effect display during jackpot game)
Subsequently, based on FIG. 69, the display mode of the effect in the state of executing the jackpot game in the premised pachinko game machine P will be described.

《大当りの種類を示す演出表示》
図69の画面左下および画面右上には、大当り遊技の実行契機となった装飾図柄P801の表示が行われている。画面左下は、前述したリーチ演出の実行中と同様、変動表示中の装飾図柄よりも小さい表示態様にて1の装飾図柄P801(「大当り装図(P805)」とも呼ぶ)を表示し、画面右上には、特別図柄の変動表示が終了した際に表示した簡易装図P802を引き続き表示している。
《Production display indicating the type of jackpot》
At the bottom left of the screen and the top right of the screen in FIG. 69, the decoration pattern P801 that triggered the execution of the big win game is displayed. At the lower left of the screen, similarly to during execution of the ready-to-win production described above, 1 decorative pattern P801 (also called "big hit design (P805)") is displayed in a display mode smaller than the decorative pattern being displayed in a variable display, and the upper right of the screen is displayed. , the simplified design P802 that was displayed when the variable display of the special symbols was completed is displayed continuously.

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、大当りの発生契機となった(大当りの発生時に停止表示した)装飾図柄P801の種類によって、遊技者に実行される大当りの種類や大当り中に獲得できる遊技球数の期待度合や大当り終了後の遊技状態(通常遊技状態)を演出的に示唆している。そのためこのように大当りの実行契機となった装飾図柄(大当り装図P805、簡易図柄P802)を表示させておくことによって、大当り遊技中においても大当りの種類や、獲得が期待される遊技球数を示唆することを可能としている。 In the premised pachinko game machine P, the type of the jackpot executed by the player and the number of game balls that can be obtained during the jackpot are determined by the type of the decorative pattern P801 that triggered the jackpot (stopped and displayed when the jackpot occurred). and the game state after the end of the jackpot (normal game state). Therefore, by displaying the decorative patterns (jackpot design P805, simple pattern P802) that triggered the execution of the big win, the type of the big win and the number of game balls expected to be obtained can be determined even during the big win game. It makes it possible to suggest

また、大当りの種類を示す表示として、図69では「ROUND6」(「ラウンド表示(P820)」と呼ぶ)という文字列の下に、五角形の盾を模したアイコン画像P821が表示されており、アイコンP821の中央に「MAX」という文字が記載されている。図中のアイコンP821では「MAX」の文字列が示唆する大当りであって、前提とするぱちんこ遊技機Pが有する最大ラウンドの大当り遊技が実行されることを示している。このアイコンP821は「大当りアイコン」や「連荘(表示)アイコン」と呼ばれ、特定遊技状態と大当り遊技が繰り返し実行される毎に、累積的に並んで表示が増加し、いわゆる「連荘」状態において何回、どのような種類の大当りを獲得したかを遊技者が理解できるように報知する演出表示である。 Further, as a display indicating the type of jackpot, in FIG. 69, an icon image P821 imitating a pentagonal shield is displayed below the character string "ROUND6" (referred to as "round display (P820)"). The letter "MAX" is written in the center of P821. An icon P821 in the figure indicates a jackpot suggested by the character string "MAX", and indicates that a jackpot game of the maximum round of the premise pachinko gaming machine P is executed. This icon P821 is called a "jackpot icon" or a "consecutive (display) icon", and every time the specific game state and the jackpot game are repeatedly executed, the display increases cumulatively, and the so-called "consecutive game" is displayed. This is an effect display for informing the player how many times and what kind of jackpot he has won in the state so that the player can understand.

なお、図示はしていないが、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、大当り開始デモ期間において実行される演出表示の「大当り開始デモ演出」において「〇〇ボーナス!」(最大ラウンド大当りを報知)や「△△チャンス」(最大ラウンドではない大当りを示唆)といった表示を行うことにより、大当りの種類を遊技者に報知する演出を実行する。 Although not shown in the figure, the pachinko machine P on which the premise is assumed, "00 bonus!" An effect of informing the player of the type of the big win is executed by making a display such as "△△ Chance" (suggesting a big win other than the maximum round).

また、例えば実行されるラウンド数が少ない「△△チャンス」などの大当りであることが示唆された場合であっても、大当りラウンド中において「エクストラボーナス!+〇ラウンド」として、大当りの実行ラウンドが実は最大ラウンドの大当りであることを報知するといった「大当り昇格演出」を実行することも可能である。 In addition, for example, even if it is suggested that it is a big hit such as "△△ chance" in which the number of rounds to be executed is small, the execution round of the big hit will be performed as "Extra bonus! + 0 rounds" during the big hit round. In fact, it is also possible to execute a "jackpot promotion effect" such as notifying that the jackpot is the maximum round.

なお、「大当り昇格演出」は、先に報知された大当りの種類よりも遊技者にとって有利となる特定遊技状態へ移行することとなる大当り遊技が実行されていることを示唆する場合にも使用されることがある。例えば、大当り遊技後に確率変動機能が作動しないことを示唆する大当り遊技(「非確変大当り」、「通常大当り」と呼ばれる)の演出から、大当り後に確率変動機能が作動することとなる大当り遊技(「確変大当り」、「特定大当り」と呼ばれる)の演出へと演出表示が切り替わる、というような演出表示が挙げられる。 It should be noted that the "jackpot promotion effect" is also used when suggesting that a jackpot game is being executed in which a transition to a specific game state that is more advantageous to the player than the previously notified jackpot type is performed. There is something. For example, from the production of a jackpot game that suggests that the probability fluctuation function does not operate after the jackpot game (referred to as "non-probability variation jackpot" and "normal jackpot"), the probability fluctuation function will operate after the jackpot game (" There is an effect display such as switching to the effect of "probable variable big hit", "specific big hit").

《大当り遊技の進行状況を示す演出表示》
次に大当り遊技の実行に際して、大当り遊技の進行状況を示す演出表示に関する説明を行う。図69において、大当りの演出表示を示す演出として、画面左上の「ROUND_〇」の文字列表示で実行される「ラウンド表示(P820)」、画面右下において「TOTAL_〇〇pt」の文字列表示で実行される「獲得球数表示(P822)」、画面右側略中央の10個の円形画像オブジェクトで表示される「カウント表示(P825)」などが挙げられる。不図示ではあるが、大当り遊技中はこれらの表示に加えて「ラウンド演出」と呼ばれるアニメーションなどの画像表示が表示される。
<<Production display showing the progress of the jackpot game>>
Next, when executing the big win game, the effect display showing the progress of the big win game will be described. In FIG. 69, as an effect showing the effect display of the big hit, "round display (P820)" executed by displaying the character string "ROUND_〇" on the upper left of the screen, and displaying the character string "TOTAL_○○pt" on the lower right of the screen. "Acquired ball number display (P822)" executed in , and "Count display (P825)" displayed with 10 circular image objects substantially in the center of the right side of the screen. Although not shown, during the jackpot game, in addition to these displays, an image display such as an animation called "round effect" is displayed.

《ラウンド表示》
「ラウンド表示(P820)」は、大当り遊技中において、実行中のラウンド遊技(単位遊技)が何ラウンド目かを示す表示である。ラウンド遊技が開始されるタイミングで「ROUND」の右側の数値が更新される。図69の例では、6ラウンド目のラウンド遊技が実行されている状況を示している。
《Round display》
"Round display (P820)" is a display indicating what round the round game (unit game) being executed is during the jackpot game. The numerical value on the right side of "ROUND" is updated at the timing when the round game is started. The example of FIG. 69 shows a situation in which the sixth round game is being played.

なお、「ラウンド表示(p820)」は、必ずしも実際の大当り遊技中の実行ラウンド数に同期する必要はない。例えば、前述した「小当りV」のスペックでは、小当り遊技中を1ラウンド目としてカウントして、V入賞後に実行される大当り遊技の1ラウンド目を2ラウンド目として扱うようすることがある。また、他の例では、ラウンド遊技における大入賞口P751の開放パターンが、短時間の入球容易状態への移行で終了する場合には、「ラウンド表示」の値を更新せず、大入賞口の開放パターンが長時間の入球容易状態となる場合においてのみ、実質的に実行されたラウンド「実質ラウンド」として扱う場合などがあってもよい。 It should be noted that the "round display (p820)" does not necessarily need to be synchronized with the actual number of executed rounds during the jackpot game. For example, in the specifications of the "small win V" described above, the small win game is counted as the first round, and the first round of the big win game executed after the V winning is treated as the second round. In another example, when the opening pattern of the large winning opening P751 in the round game ends with a transition to the easy ball entry state for a short period of time, the value of "round display" is not updated and the large winning opening P751 is closed. There may be a case where the substantially executed round is treated as a “substantial round” only when the open pattern of is in a state of easy ball entry for a long period of time.

《獲得球数表示》
「獲得球数表示(P822)」は、実行中の1回の大当り遊技で累積獲得している遊技球数を表示する「大当り獲得球数表示(P823※不図示)」と、特定遊技を挟んで複数回の大当りにおいて累積的に獲得した遊技球数を表示する「累積獲得球数表示(824)」といった種類がある。図69においては、5桁の獲得球数表示である「累積獲得球数表示(P824)」が表示されている例を示している。なお、「大当り獲得球数表示(P823)」と「累積獲得球数表示(P824)」を並列的に同時表示してもよい。
《Acquired number of balls display》
"Number of winning balls display (P822)" is a special game sandwiched between "Number of winning balls display (P823 * not shown)" that displays the cumulative number of game balls that have been acquired in one big hit game during execution. There is a type such as "accumulated winning ball number display (824)" that displays the number of game balls cumulatively acquired in multiple jackpots. FIG. 69 shows an example in which a 5-digit display of the number of acquired balls, ie, "accumulated number of acquired balls display (P824)" is displayed. It should be noted that the "big hit acquired ball number display (P823)" and the "accumulated acquired ball number display (P824)" may be simultaneously displayed in parallel.

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、「獲得球数表示(P822)」について、大当り遊技中における大入賞口P751への入球に基づく累積の賞球払出数を表示するものとしている。しかし、獲得球数表示P822の賞球払出の累積対象として、遊技盤P5の右側領域P501Rに配置された一般入賞口P731や第2始動入賞口P721に対する入球に基づく払出に関して累積して加算してもよい。 In the premised pachinko game machine P, the "number of won balls display (P822)" displays the cumulative number of prize balls paid out based on the balls entering the big winning hole P751 during the big win game. However, as the accumulation target of the prize ball payout of the acquired ball number display P822, the payout based on the ball entry into the general winning hole P731 and the second start winning hole P721 arranged in the right area P501R of the game board P5 is accumulated and added. may

また、他の変形例として、「獲得球数表示(P822)」の表示期間は、大当り遊技中だけでなく、特定遊技の実行中に表示してもよいし、「獲得球数表示(P822)」の累積賞球払出数の加算期間についても、大当り遊技中だけでなく、特定遊技中や、小当り遊技中に拡大するよう構成してもよい。 In addition, as another modification, the display period of "display the number of acquired balls (P822)" may be displayed not only during the jackpot game but also during execution of a specific game, or "display the number of acquired balls (P822)" , may be extended not only during the big win game but also during the specific game or the small win game.

なお、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、「獲得球数表示(P822)」の他に、累積した賞球払出数が「2500球」、「5000球」、「10000球」など、区切りとなる払出数を迎えた場合などの特殊な状況においてのみ、遊技者に「獲得球数表示」に加えて強調して報知する「区切り獲得球数表示」演出を実行可能としている(例えば、「GET10000!!」と表示する)。 In addition, in the pachinko machine P on which the assumption is made, in addition to the "display of the number of winning balls (P822)", the number of accumulated prize balls paid out is divided into "2500 balls", "5000 balls", "10000 balls", etc. Only in a special situation such as when the number of payouts has been reached, it is possible to execute an effect of ``display of the number of obtained balls'' to emphasize and notify the player in addition to the ``display of the number of obtained balls'' (for example, ``GET 10000! !”).

《カウント表示》
「カウント表示(P825)」は、1回のラウンド遊技において大入賞口P751の閉鎖条件として設定される遊技球数まであと何球入球可能か、または今回のラウンド遊技において何球の遊技球が大入賞口P751に入球したかを表す表示である。前者は、図69において網掛け表示される円形オブジェクトで表示されており、後者は白抜きの円形オブジェクトとして画面右側略中央位置に2列のオブジェクト表示として表示されている。
《Count display》
"Count display (P825)" indicates how many more balls can be entered up to the number of game balls set as the closing condition of the big winning hole P751 in one round game, or how many game balls can be entered in this round game. This is a display showing whether the ball has entered the big winning hole P751. The former is displayed as a circular object that is shaded in FIG. 69, and the latter is displayed as a white circular object in two columns at the approximately center position on the right side of the screen.

図69の例では、6ラウンド目の遊技として、大入賞口へ5球入球済みであり(白抜きの円形オブジェクトで表示)、あと5球入球可能であること(網掛けの円形オブジェクトで表示)がカウント表示P825により示されている。カウント表示P825は新たなラウンドが開始されるたびに表示が初期態様にリセットされる。 In the example of FIG. 69, as the sixth round of the game, five balls have been entered into the big winning slot (indicated by white circular objects), and five more balls can be entered (indicated by shaded circular objects). display) is indicated by the count display P825. The count display P825 is reset to its initial state each time a new round is started.

大当り遊技のラウンド遊技の実行中には、遊技球の流下状況により、大入賞口P751の閉鎖条件を満たすこととなる遊技球に連続して大入賞口P751の閉鎖条件以上の遊技球数となる入賞が発生する場合があり、このような閉鎖条件以上の遊技球数の入賞が発生することを「オーバー入賞」と呼ぶ。 During the execution of the round game of the jackpot game, the number of game balls exceeding the closing condition of the big winning hole P751 is consecutive to the game balls that satisfy the closing condition of the big winning hole P751 depending on the flow of the game balls. Winning may occur, and the occurrence of winning with the number of game balls exceeding the closing condition is called "over winning".

図示はしていないが、「オーバー入賞」が発生した場合に、カウント表示P825のオブジェクト表示等を使って特殊な演出を行ったり、演出ランプP82の特殊な発光やスピーカP83から特殊効果音を発したりして報知してもよい。また、前述した獲得球数表示P822については、「オーバー入賞」となる入賞に基づく賞球払出数を加算対象としてもよいし、加算対象外としてもよい。 Although not shown, when an "over winning" occurs, a special effect is performed using the object display of the count display P825, special light emission of the effect lamp P82, and special effect sound is emitted from the speaker P83. You may notify Further, with respect to the above-described winning ball number display P822, the number of winning balls paid out based on the winning of "over winning" may be added or may be excluded from addition.

《大当り遊技中のその他の演出表示》
次に、図69において演出表示が実行されている、他の演出表示について説明する。
<<Other production display during jackpot game>>
Next, another effect display that is executed in FIG. 69 will be described.

まず、画面左側略中央位置に表示されている2つの数字は、前述した簡易保留表示P814である。 First, the two numbers displayed at the substantially center position on the left side of the screen are the aforementioned simple hold display P814.

画面左下の装飾図柄(大当り装図P805)の右側に表示されている「Sound_2」という表示は、現在の大当り遊技中に再生している楽曲のタイトルを示す「選択楽曲表示(P854)」である。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、大当り遊技中において、1ラウンド目や2ラウンド目の間に演出ボタンP381や十字キーP383を操作することによって、遊技者が任意に再生する楽曲を選択可能とする仕様を有している。選択楽曲表示P854に関し、楽曲が変更可能な状況である場合には、図70に示すように選択楽曲表示P854の近傍に「(上)(下)キーで変更できます」という画像表示を行う。 The display "Sound_2" displayed on the right side of the decoration pattern (jackpot layout P805) at the bottom left of the screen is the "Selected Music Display (P854)" indicating the title of the song being played during the current jackpot game. . In the premise pachinko game machine P, the player can arbitrarily select a piece of music to be reproduced by operating the production button P381 or the cross key P383 during the first round or the second round during the jackpot game. have specifications. As for the selected music display P854, when the music can be changed, an image of "can be changed with (up) and (down) keys" is displayed near the selected music display P854 as shown in FIG.

なお、このような大当り遊技中における演出の選択は、楽曲変更に限らず、ラウンド演出の変更や、大当り遊技後における特定遊技中の演出(演出モード)の選択なども可能とするが(総称して「演出カスタマイズ表示(P853)」と呼ぶ)、それらの詳細な説明は割愛する。 In addition, the selection of production during such a jackpot game is not limited to changing the music, but it is also possible to change the round production and select the production (production mode) during the specific game after the jackpot game (generally (referred to as “effect customization display (P853)”), and detailed description thereof will be omitted.

最後に、画面右上の簡易装図P802の下部に表示されている「右打ち」および右側矢印記号は、「打ち分け報知(P830)」(「推奨発射位置報知」などとも呼ばれる)に係る画像表示である。前提とするぱちんこ遊技機Pでは、大当り遊技中は、遊技領域の右側領域P501Rに遊技球を発射することが推奨される遊技状態であるため、「右打ち報知(P832)」(「右打ち」の文字列、および右側矢印記号の表示)が実行されている。 Finally, the "Right shot" and the right arrow symbol displayed at the bottom of the simplified layout P802 on the upper right of the screen are image displays related to "Shooting division notification (P830)" (also called "recommended firing position notification" etc.) is. In the premise pachinko game machine P, during the jackpot game, it is a game state in which it is recommended to shoot the game ball to the right side area P501R of the game area, so "Right shot notification (P832)" ("Right shot" , and the right arrow symbol display) are being executed.

「打ち分け報知」は、大当り遊技中に限らず、特定遊技状態における遊技中や、通常遊技状態における遊技中においても表示される場合を有する。特に、遊技状態が切り替わるような状況(大当りの発生/終了や、特定遊技状態の発生/終了)においては、図69に示す打ち分け報知P830よりも、遊技者が認識しやすいよう大きなサイズの表示を画面中央部などに一時的に表示することで、次の遊技状態での推奨される発射位置を遊技者に報知する演出が実行される。 The "beating notification" is displayed not only during the jackpot game, but also during the game in the specific game state or during the game in the normal game state. In particular, in a situation where the game state changes (occurrence/end of a big win or occurrence/end of a specific game state), a display of a size larger than the split notification P830 shown in FIG. 69 is displayed so that the player can easily recognize it. is temporarily displayed in the center of the screen, etc., an effect is executed to notify the player of the recommended firing position in the next game state.

なお、「打ち分け報知(P830)」において、遊技状態が遷移するタイミングで一時的に大きなサイズで表示されるものを「第1打ち分け報知画像」(「右打ち大表示(P831)」、「左打ち大表示(P833)」)と表現し、大当り遊技中や特定遊技状態中において、遊技状態での推奨発射位置を、遊技状態が続く期間のほぼ全てにおいて表示する表示について「第2打ち分け報知画像」(「右打ち小表示(P832)」、「左打ち小表示(P834)」)と表現する場合がある。 It should be noted that in the "beating division notification (P830)", the one that is temporarily displayed in a large size at the timing of the transition of the game state is the "first division notification image" ("right hitting large display (P831)", " left-handed large display (P833)"), and during the jackpot game or during the specific game state, the recommended firing position in the game state is displayed almost all the time during which the game state continues. It may be expressed as "announcement image" ("right shot small display (P832)", "left shot small display (P834)").

また、「打ち分け報知(P830)」の他の種類の演出として、推奨される発射位置以外の位置に遊技球が発射されている状況を検出した場合、例えば、大当り中に遊技領域の左側領域P501Lに遊技球を発射した場合に、遊技領域の右側領域P501Rに遊技球を発射すべきことを遊技者に対して注意喚起する「左打ち警告報知」(「右打ち注意喚起報知(P835)」)として「右打ちしてください」などのメッセージ表示)を行う。なお、推奨発射位置と遊技者の実発射位置が逆の状況では、「右打ち警告報知」(「左打ち注意喚起報知(P936)」)が実行される。 In addition, as another type of effect of "beating split notification (P830)", when detecting a situation in which the game ball is shot at a position other than the recommended shooting position, for example, during a big hit, the left side area of the game area ``Left-handed warning notification'' (``Right-handed attention alerting notification (P835)'' for alerting the player that the game ball should be shot to the right side area P501R of the game area when the game ball is shot to P501L) ) to display a message such as "Please hit right"). In addition, in a situation where the recommended firing position and the player's actual firing position are opposite to each other, "Right-handed warning notification" ("Left-handed attention calling notification (P936)") is executed.

(特定遊技状態中の演出表示例)
図70は、特定遊技状態中(高確率または低確率/高ベース)である電チューサポート機能の作動中の遊技演出を表した図である。図中には多岐にわたる演出表示がなされているが、前述の説明の中で説明を行ったものに関しての説明は割愛し、これまでに説明がされていない演出表示、および前述の説明と相違点を有する演出表示に関する説明を行う。
(Example of effect display during specific game state)
FIG. 70 is a diagram showing a game effect during operation of the electric chew support function during the specific game state (high probability or low probability/high base). There are a wide variety of effects displayed in the figure, but the explanation of what was explained in the previous explanation is omitted, and the effects that have not been explained so far, and the differences from the above explanation A description will be given regarding the effect display having.

まず、これまでに説明がされていない演出表示として、特定遊技状態中の演出表示に関する説明として「演出モード表示(P840)」と「残り遊技回数表示(P841)」に関する説明を行う。 First, as an effect display that has not been explained so far, as an explanation of the effect display during the specific game state, the "production mode display (P840)" and the "remaining number of games display (P841)" will be explained.

《演出モード表示》
「演出モード表示(P840)」は、現在の演出表示態様の状態を示す表示であり、演出モードと呼ばれる状態情報によって、該当するモードに応じた予告演出が抽選されていることを示す表示である。演出モード表示が相違する場合には、遊技者に視認される予告演出の種類が、一部共通とする予告演出はあるものの、見た目に与える印象が大きく異なるように作られることが一般的である。図70では、「RUSH_MODE」という表示がなされており、前提とするぱちんこ遊技機Pにおける遊技状態が、「ST(回数切り確変)」(高確率/高ベース状態)であることを示す表示を行っている。
<<Production mode display>>
The "effect mode display (P840)" is a display that indicates the state of the current effect display mode, and is a display that indicates that an advance notice effect corresponding to the corresponding mode is being drawn according to the state information called the effect mode. . When the presentation mode display is different, it is common that the type of announcement presentation visually recognized by the player is made so that the visual impression is greatly different, although there are some announcement presentations that are partly common. . In FIG. 70, "RUSH_MODE" is displayed, indicating that the game state of the pachinko game machine P as a prerequisite is "ST (variable number of cuts)" (high probability/high base state). ing.

なお、「演出モード表示(P840)」は、特定遊技状態における演出モードを報知する以外に、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)において表示される場合があってもよいし、1の遊技状態において複数の演出モードを有する場合に、演出モードが切り替わる条件が成立するたびに表示を一時的、または演出モードが終了するまで継続して行うものであってもよい。 It should be noted that the "production mode display (P840)", in addition to notifying the production mode in the specific game state, may be displayed in the normal game state (low probability / low base state), or may be displayed in one game When the state has a plurality of production modes, the display may be performed temporarily or continuously until the production mode ends each time a condition for switching the production mode is established.

《残り遊技回数表示》
「残り遊技回数表示(P841)」は、特定遊技状態が終了するまでの特別図柄の変動表示の回数(特別図柄抽選の回数)や、現在の演出モードが終了するまでの特別図柄の変動表示の回数を表す表示である。図70では、画面中央上部に「残り_56」という表示が実行されており、「ST(回数切り確変)」の遊技状態が、あと56回の特別図柄抽選が実行されるまで行われることを遊技者に報知している。
《Remaining number of games display》
"Remaining game count display (P841)" is the number of times the special symbols are displayed variably until the specific game state ends (the number of special symbol lotteries), and the number of times the special symbols variably displayed until the current production mode ends. It is a display showing the number of times. In FIG. 70, the display "remaining _56" is executed in the upper center of the screen, and the game state of "ST (variable number of cuts)" is executed until the special symbol lottery is executed 56 more times. people are notified.

次に、図70に示す特定遊技状態の演出表示例において、前述した他の遊技状態における演出表示例と相違する表示に関して説明を行う。 Next, in the example of effect display in the specific game state shown in FIG. 70, the display that is different from the example of effect display in other game states described above will be described.

《装飾図柄(特定遊技状態)》
図70の画面中央には、装飾図柄P801の変動表示が表示されている。図70の通常遊技状態における演出表示例の装飾図柄P801に比して、図70の特定遊技状態における装飾図柄P801の演出表示例では、装飾図柄P801の表示が小さく表示されている。
《Decorative pattern (specific game state)》
At the center of the screen in FIG. 70, a variable display of the decorative pattern P801 is displayed. As compared with the decorative symbol P801 in the normal game state shown in FIG. 70, the decorative symbol P801 in the specific game state shown in FIG. 70 is displayed in a smaller size.

前提とするぱちんこ遊技機Pでは、特定遊技状態の演出表示として、画面上部に演出モード表示P840や、残り遊技回数表示P841、さらには大当りアイコン表示P821を行っており、画面下部には選択楽曲表示P854および獲得球数表示P824を行っている。特定遊技状態では、通常遊技状態(低確率/低ベース状態)で表示されないこのような付加的な表示を行うため、通常遊技状態と同等のサイズで装飾図柄P801を表示してしまうと、停止表示の際に一部図柄の表示が各表示の一部と重なってしまい、停止表示図柄の視認性が低下するという問題が発生する恐れがあり、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、このような問題が生じにくくなるよう装飾図柄P801の表示を小さく簡略化するものとしている。また、装飾図柄P801を簡略化して表示する例として、サイズを小さくするほか、図柄を示す数字に付帯して表示されるキャラクタ画像などの表示を行わない方法なども採用可能である。 In the premised pachinko game machine P, as the effect display of the specific game state, the effect mode display P840, the remaining game count display P841, and the jackpot icon display P821 are performed in the upper part of the screen, and the selected music is displayed in the lower part of the screen. P854 and display of the number of balls acquired P824 are performed. In the specific game state, such additional display that is not displayed in the normal game state (low probability/low base state) is performed. In the case of the pachinko game machine P as a premise, there is a risk that the display of some symbols overlaps a part of each display, and the visibility of the stop display symbols is reduced. The display of the decorative pattern P801 is made small and simplified so that it is difficult for the display to occur. Further, as an example of simplifying and displaying the decorative pattern P801, it is possible to adopt a method of reducing the size and not displaying a character image or the like that is displayed along with the number indicating the pattern.

《保留表示領域(特定遊技状態)》
前提とするぱちんこ遊技機Pでは、図70の画面左下に示すように、特定遊技状態の保留表示領域P810における保留オブジェクトP811の表示として、画面手前側から奥行き方向に向かって「保1」から「保4」の保留オブジェクトの表示領域が設けられている。なお、当該変動オブジェクト表示領域P812(及び当該変動オブジェクト表示P813)については「RUSH_MODE」の演出モード状態では表示が省略されている。
《Reserved display area (specific game state)》
In the premise pachinko gaming machine P, as shown in the lower left of the screen in FIG. A display area is provided for the pending object of "H4". Note that the display of the variable object display area P812 (and the variable object display P813) is omitted in the "RUSH_MODE" rendering mode state.

図70に示す変動表示が終了し、状態で新たな変動が開始すると、図70の最も下部に位置する保留オブジェクトP811の表示が消失し、奥に並ぶ保留オブジェクトP811の表示が手前に移動するとともに表示が大きくなるよう表示制御される。 When the change display shown in FIG. 70 ends and a new change starts in the state, the display of the pending object P811 positioned at the bottom in FIG. The display is controlled so that the display is enlarged.

また、図示はしないが特定遊技中において表示される演出として重要な演出である、「リザルト表示演出」に関して説明を行う。 In addition, although not shown, a description will be given of the "result display effect", which is an important effect displayed during the specific game.

《リザルト表示演出》
「リザルト表示演出」は、前提とするぱちんこ遊技機Pでは、主として特定遊技状態(高ベース状態)の最後の変動が実行される際、あるいは特定遊技状態中に生起した保留がなくなる際等、遊技者が「連荘」状態が終了したと認識するタイミングに行われる演出であり、いわゆる「連荘」状態において、何回の大当り遊技を獲得したかという情報や、合計で何発の遊技球を獲得したか(獲得球数表示に相当)を遊技者に報知する演出である。
《Result display performance》
The "result display effect" is mainly used in the pachinko game machine P, which is the premise, when the final variation of the specific game state (high base state) is executed, or when the hold that occurred during the specific game state disappears. This is a performance that is performed at the timing when the player recognizes that the “Renso” state has ended, and in the so-called “Renso” state, information on how many times the jackpot game has been won, and how many game balls have been played in total. This is an effect for informing the player whether or not the ball has been acquired (corresponding to display of the number of acquired balls).

<<確定演出の表示方法>>
次に、本発明に係る確定演出の表示方法について説明する。以降に説明する確定演出は、上述したスロットマシン及びぱちんこ遊技機に適用可能である。
<<How to display the final effect>>
Next, a method of displaying a final effect according to the present invention will be described. The fixed effect described below can be applied to the above-described slot machine and pachinko game machine.

<確定演出>
確定演出とは、ボーナス等に当選したこと等を示す演出である。ボーナスの他にも、ATへ移行すること、AT上乗せ(回数、枚数)等に用いられることもある。ぱちんこ遊技機においては、大当りに当選したこと、確変になること等を示すことができる。確定演出は、表示装置32(演出表示装置P80)に文字や所定の背景等が虹色で表示される場合や専用のキャラクタが表示される場合等がある。さらに、確定演出は、表示装置32等に画像や動画像が表示される場合だけでなく、確定演出であるサウンドがスピーカS等から出力される場合や、確定演出であるランプの発光態様が筐体ランプ(ぱちんこ遊技機では盤面のランプ、枠ランプ)で発光される場合等がある。
<Confirmed production>
The fixed effect is a effect indicating that a bonus or the like has been won. In addition to the bonus, it may also be used for shifting to AT, adding AT (number of times, number of sheets), etc. In the pachinko game machine, it is possible to indicate that a jackpot has been won, that the game will be a probability change, and the like. As for the fixed effect, the display device 32 (the effect display device P80) may display characters, a predetermined background, or the like in rainbow colors, or may display a dedicated character. Furthermore, the final effect is not limited to the case where an image or moving image is displayed on the display device 32 or the like, but also the case where the sound as the final effect is output from the speaker S or the like, or the lighting mode of the lamp as the final effect is emitted from the housing. In some cases, the body lamp (the lamp on the board surface in the pachinko game machine, the frame lamp) may emit light.

なお、確定演出は、ボーナス等の大当り遊技やAT等へ移行することが決定された場合、AT上乗せ(回数、枚数)や大当り遊技の連荘等が決定された場合、いずれの場合にも表示され得る構成としてもよいし、いずれかの場合で表示され得るように構成してもよい。 In addition, the fixed effect is displayed in any case when it is decided to shift to a jackpot game such as a bonus or AT, etc., when AT is added (number of times, number of sheets) or when a jackpot game is decided. It may be configured to be displayed in any case, or may be configured to be displayed in either case.

図71は、確定演出の1つである、文字列が虹色で表示される場合の例である。ここでは、虹色表示(必要に応じて図面参照のこと)が各文字内を移動し、さらに虹色表示が文字列全体を移動する場合を例に説明する。 FIG. 71 is an example of a case where a character string is displayed in rainbow colors, which is one of the fixed effects. Here, an example will be described in which the rainbow color display (see the drawing if necessary) moves within each character, and the rainbow color display moves over the entire character string.

まず、図71(a)を用いて、表示装置32に「チャンス」の文字が横向きに左から右へ表示された場合に、虹色表示が各文字内を左から右へ移動し、虹色表示がチャンスの文字列全体を移動するように表示される場合を説明する。 First, referring to FIG. 71(a), when the characters "Chance" are displayed horizontally from left to right on the display device 32, the rainbow color display moves from left to right within each character, and the rainbow color Describe when the display is displayed to move across the string of chances.

虹色表示は、赤色→橙色→黄色→緑色→青色→藍色→紫色の順に7色を用いて表示される。色の表示はループするため、紫色の後には赤色が表示される。 The rainbow color display is displayed using seven colors in order of red→orange→yellow→green→blue→indigo→purple. The display of colors loops, so red appears after purple.

ここでは、「チャンス」の「チ」は、左側が赤色、中央が紫色、右側が藍色である。「ャ」は、左側が藍色、中央が青色、右側が緑色である。「ン」は、左側が黄色、中央が橙色、右側が赤色である。「ス」は、左側が赤色、中央が紫色、右側が藍色である。 Here, the "chi" of "chance" is red on the left, purple in the center, and indigo on the right. "A" is indigo on the left, blue in the center, and green on the right. "N" is yellow on the left, orange in the center, and red on the right. "su" is red on the left, purple in the center, and indigo on the right.

虹色表示は左から右へ移動し、「ン」及び「ス」の赤色からみると、赤色→橙色→黄色→緑色→青色→藍色→紫色の順に表示されている。 The rainbow color display moves from left to right, and when viewed from the red of "n" and "su", it is displayed in the order of red→orange→yellow→green→blue→indigo→purple.

各文字に表示される色に注目すると、1文字内に3種類の色が表示されている。文字列全体を虹色であることを認識させるために、1文字内に複数種類の色が表示されるのが好適であり、少なくとも1文字は3色以上表示される場合があるように構成するのが好ましい。ただし、これに限定される必要はなく、1文字内に2色や1色のみしか表示されない場合があってもよい。例えば、「チャンス」の「ャ」のような他の文字より小さな文字では、表示可能な範囲が狭いため、他の文字と比較して1文字内に表示される色の種類が2色や1色になりやすい。 Focusing on the colors displayed in each character, three colors are displayed in one character. In order to recognize that the entire character string is rainbow colored, it is preferable to display a plurality of kinds of colors in one character, and at least one character may be displayed in three or more colors. is preferred. However, it is not necessary to be limited to this, and there may be cases where only two colors or only one color is displayed within one character. For example, a character that is smaller than other characters, such as the character "chance", has a narrower displayable range. prone to color.

また、文字が小さいと1文字に7色を表示しても、7色を有しているようには見えづらく、見た目も悪くなる可能性がある。 In addition, if the characters are small, even if seven colors are displayed in one character, it is difficult to see the seven colors, and the appearance may be poor.

そのため、1文字内に7色を表示せずとも、1文字内に7色のうちの複数種類の色(例えば、3色)を表示し得る構成とすることで、文字列全体として7色を有しているように見せることができる。 Therefore, even if seven colors are not displayed in one character, a plurality of colors (for example, three colors) out of the seven colors can be displayed in one character. You can make it look like you have it.

なお、文字の大きさが最小の文字であっても、1文字内に、同一種類の色(同一色)が2箇所に表示されることはない。上述した通り、虹色表示は、赤色→橙色→黄色→緑色→青色→藍色→紫色の順で表示されるよう構成されているため、1文字内に同一色が複数箇所で表示されることはない。 Note that the same type of color (same color) is not displayed at two locations in one character even if the character is the smallest character size. As described above, the rainbow color display is configured to be displayed in the order of red → orange → yellow → green → blue → indigo → purple, so the same color may be displayed in multiple places within one character. no.

このように、1文字内に7色を表示することなく、一つの色の表示領域を大きくしても、表示された文字列を全体的に7色(虹色)に見せることができる。 In this way, even if the display area of one color is enlarged without displaying seven colors in one character, the displayed character string can be seen as seven colors (rainbow colors) as a whole.

また、各文字に複数種類の色が表示されるが、隣り合う文字の同一の一端側の色は、それぞれ異なる色となるように構成される。例えば、「チャンス」の「チ」と「ャ」を比較すると、「チ」の左側は赤色であり、「ャ」の左側は藍色である。「チ」の右側は藍色であり、「ャ」の右側は、緑色である。 In addition, each character is displayed in a plurality of colors, and adjacent characters are configured such that the colors on the same one end side are different colors. For example, comparing ``chi'' and ``cha'' in ``chance'', the left side of ``chi'' is red and the left side of ``cha'' is indigo. The right side of "Chi" is indigo, and the right side of "Cha" is green.

「チ」と「ャ」に左側の色は、赤色と藍色であるため異なる。一方、「チ」の右側と「ャ」の左側はいずれも藍色であり同じである。このように、隣り合う文字の同一の一端側(左側と左側)の色は異なるが、隣り合う文字の異なる一端側(右側と左側)の色は、虹色表示が移動するように表示するために同一の色となり得る。 The colors on the left side of ``Chi'' and ``Cha'' are different because they are red and indigo. On the other hand, the right side of "Chi" and the left side of "Cha" are both indigo blue and are the same. In this way, adjacent characters have different colors on the same side (left side and left side), but different colors on the side (right side and left side) of neighboring characters are displayed in such a way that the rainbow color display moves. can be of the same color.

上述のような構成としなければ、複数の文字による文字列において、文字列全体としてではなく文字単体での演出にみえてしまう虞がある。 If the above-described configuration is not adopted, there is a risk that a character string consisting of a plurality of characters may appear to be an effect of individual characters rather than the character string as a whole.

したがって、文字単体ではなく、文字列全体で7色の演出に見えるように構成するのが好適である。 Therefore, it is preferable to configure the entire character string so that it looks like a seven-color effect, rather than the individual characters.

なお、1の遊技機において、文字列が虹色表示となる場合の全てが上述した通りに構成される必要はない。つまり、上述した例では、文字列が横並びであり、虹色表示も横方向に移動するものであるが、文字列が斜め方向に表示され、虹色表示も文字列と同様に斜め方向に移動するように表示されてもよい。また、文字列の表示方向と虹色表示が移動する方向が異なっていてもよい。例えば、文字列が横並びであり、虹色表示が縦方向に移動する場合があってもよい。 It should be noted that in one game machine, it is not necessary to configure all cases where the character string is displayed in rainbow colors as described above. In other words, in the above example, the character strings are lined up horizontally and the rainbow color display also moves horizontally, but the character string is displayed diagonally and the rainbow color display also moves diagonally like the character string. may be displayed to Also, the display direction of the character string and the direction in which the rainbow color display moves may be different. For example, there may be a case where the character strings are arranged horizontally and the rainbow color display moves vertically.

次に、図71(b)を用いて、表示装置32に「チャンス」の文字が横向きに左から右へ表示された場合に、虹色表示が文字内を下から上へ移動し、「チャンス」の文字列全体を虹色表示が移動するように表示される場合を説明する。 Next, referring to FIG. 71(b), when the characters "Chance" are displayed horizontally from left to right on the display device 32, the rainbow color display moves from bottom to top within the characters, and "Chance ” is displayed as if the rainbow color display moves across the entire character string.

ここでは、「チャンス」の文字列の下段側(W1)が赤色、中段(W2)が紫色、上段側(W3)が藍色で表示されている。 Here, the lower side (W1) of the character string of "Chance" is displayed in red, the middle side (W2) in purple, and the upper side (W3) in indigo blue.

図71(a)で説明した通り、虹色表示は、赤色→橙色→黄色→緑色→青色→藍色→紫色の順に表示されるため、この後は時間経過により、下段側(W1)が橙色、中段(W2)が赤色、上段側(W3)が紫色となるように変化する。 As explained in FIG. 71(a), the rainbow color display is displayed in the order of red→orange→yellow→green→blue→indigo→purple. , the middle (W2) changes to red, and the upper (W3) changes to purple.

複数の文字の横方向(例:W1)に同色が表示されず、文字毎に異なる色が表示された場合、虹色に見えづらい(遊技者が認識し難い)可能性がある。したがって、見えやすい(遊技者が認識しやすい)虹色を表示するためには決まった構成(色の並び)が必要である。 If the same color is not displayed in the horizontal direction (eg, W1) of a plurality of characters, and different colors are displayed for each character, it may be difficult to see rainbow colors (difficult to recognize by the player). Therefore, in order to display rainbow colors that are easy to see (easy to recognize by the player), a fixed configuration (arrangement of colors) is required.

そのため、複数の文字の横方向(例:W1)には同色が表示され、縦方向への色の移動を文字列全体で一致させることで、文字列全体として虹色表示であることを認識しやすくすることができる。 Therefore, the same color is displayed in the horizontal direction (example: W1) of multiple characters, and by matching the color movement in the vertical direction over the entire character string, it is recognized that the entire character string is displayed in rainbow colors. can be made easier.

<虹色表示の移動速度>
虹色表示が移動する速度は、任意に定めて良いが、例えば、1回の表示で、虹色が1周することがない速度であってもよい。表示装置32に表示される演出における文字の表示時間は比較的短い(2秒~5程度)ため、文字列の表示中に、虹色表示が1周することがない移動速度とすることで、遊技者に負担なく虹色であることを認識させることができる。
<Movement speed of rainbow display>
The speed at which the rainbow color display moves may be determined arbitrarily, but may be, for example, a speed at which the rainbow color does not rotate once in one display. Since the character display time in the effect displayed on the display device 32 is relatively short (approximately 2 seconds to 5 seconds), the movement speed is set so that the rainbow color display does not rotate once during the display of the character string. The player can be made to recognize the rainbow color without any burden.

<筐体ランプ(ぱちんこ遊技機においては枠ランプ、盤面のランプ)の虹色発光態様との比較>
次に、上述した文字列の虹色表示と筐体ランプの虹色発光とを比較する。具体的には、文字列の虹色表示と筐体ランプの虹色発光の開始タイミングを比較する。
<Comparison with the rainbow color emission mode of housing lamps (frame lamps and board lamps in pachinko game machines)>
Next, the rainbow display of the character string described above and the rainbow emission of the housing lamp are compared. Specifically, the rainbow color display of the character string and the start timing of the rainbow color emission of the housing lamp are compared.

文字列の虹色表示と筐体ランプの虹色発光の開始タイミングを比較すると、両者はほぼ同タイミングで開始され得るが、筐体ランプ(枠ランプ等)の虹色発光は、文字列の虹色表示よりも若干早いタイミングで開始される。 Comparing the start timing of the rainbow color display of the character string and the rainbow color emission of the housing lamp, both can be started at almost the same timing. It is started at a timing slightly earlier than the color display.

これは、筐体ランプ(枠ランプ等)は、副制御手段1000によって制御され、文字列の虹色表示は、副制御手段1000の指示に従って画像制御手段によって制御されるため、文字列の虹色表示の方が処理の開始までに時間がかかるためである。 This is because the housing lamps (frame lamps, etc.) are controlled by the sub-control means 1000, and the rainbow color display of the character string is controlled by the image control means according to the instructions of the sub-control means 1000. This is because display takes more time to start processing.

<虹色表示中(及び虹色発光中)にエラーが発生した場合>
次に、表示装置32に文字列が虹色表示中且つ筐体ランプが虹色発光中に所定のエラー(例:リール回転不良)が発生した場合について説明する。
<When an error occurs during rainbow color display (and rainbow color emission)>
Next, a case where a predetermined error (eg, reel rotation failure) occurs while the character string is being displayed in rainbow color on the display device 32 and the housing lamp is emitting rainbow color light will be described.

文字列の虹色表示中且つ筐体ランプの虹色発光中に所定のエラー(例:リール回転不良)が発生した場合、リール回転中であれば、文字列の虹色表示及び筐体ランプの虹色発光が、リールが全停止するまで継続され、リールが全停止すると表示装置32にエラー表示が行われるとともに筐体ランプがエラー発光態様に切り替わる。 If a predetermined error (e.g. reel rotation failure) occurs while the character string is being displayed in rainbow color and the housing lamp is emitting rainbow color, if the reel is rotating, the character string is displayed in rainbow color and the housing lamp The rainbow light emission continues until the reels are completely stopped, and when the reels are completely stopped, an error display is performed on the display device 32 and the housing lamp is switched to the error light emission mode.

具体的に、図72(a)を用いて説明する。なお、リール回転中であることを前提に説明を始める。 Concretely, it demonstrates using FIG.72(a). The description is started on the assumption that the reel is rotating.

図72(a)では、まず、t1のタイミングで、文字列の虹色表示(以降では「レインボー文字」と称する)表示中且つ筐体ランプの虹色発光(以降では「レインボー発光態様」と称する)中である。 In FIG. 72(a), first, at timing t1, a character string is displayed in rainbow color (hereinafter referred to as "rainbow character") and the housing lamp emits rainbow color (hereinafter referred to as "rainbow light emission mode"). ).

次に、t2のタイミングで、所定のエラーが発生する。このタイミングでは表示装置32にエラー表示が行われることはない。また、筐体ランプも同様にエラー発光態様とはならない。 Next, at timing t2, a predetermined error occurs. At this timing, no error display is performed on the display device 32 . Similarly, the housing lamp does not enter the error light emission mode.

次に、t3のタイミングでは、t2のタイミングでエラーが発生した後であるが、t1のときと同様に、レインボー文字の表示中(レインボー文字表示中ともいう)且つレインボー発光態様の出力中(レインボー発光態様中ともいう)である。 Next, at the timing t3, after the error occurred at the timing t2, the rainbow characters are being displayed (also referred to as the rainbow characters are being displayed) and the rainbow light emitting mode is being output (the rainbow It is also called in the light emission mode).

次に、t4のタイミングで、レインボー文字の表示期間終了タイミングとなる。 Next, at timing t4, the display period of the rainbow character ends.

次に、t5のタイミングでは、t4のタイミングでレインボー文字の表示期間が終了しているため、レインボー文字は表示されず、レインボー発光態様のみ継続している。 Next, at timing t5, the rainbow character display period ends at timing t4, so the rainbow characters are not displayed, and only the rainbow light emission mode continues.

次に、t6のタイミングで、リールが全停止し、表示装置32ではエラー表示が開始され、筐体ランプではエラー発光態様での出力が開始される。 Next, at timing t6, the reels are completely stopped, the display device 32 starts to display an error, and the housing lamp starts to output in an error light emission mode.

このように、文字列の虹色表示(「レインボー文字」)表示中且つ筐体ランプの虹色発光(「レインボー発光態様」)中に所定のエラーが発生した場合であっても、すぐにエラー表示やエラー発光態様とするのではなく、リールが全停止してからエラー表示やエラー発光態様とすることで、1ゲームの途中でエラーとなってしまったためにボーナス等が失われてしまうかもしれないといった不安を和らげることができる。 In this way, even if a predetermined error occurs while the character string is being displayed in rainbow color ("rainbow character") and the housing lamp is emitting rainbow color light ("rainbow light emission mode"), the error will immediately occur. Instead of using the display or the error lighting mode, if the error display or the error lighting mode is performed after the reels are completely stopped, the bonus etc. may be lost due to an error in the middle of one game. You can ease the anxiety that you don't.

次に、図72(b)を用いて説明する。図72(a)とはエラー発光態様の開始タイミングが異なっている。 Next, it demonstrates using FIG.72(b). The start timing of the error light emission mode is different from that in FIG. 72(a).

図72(b)では、まず、t1のタイミングで、レインボー文字表示中且つレインボー発光態様中である。 In FIG. 72(b), first, at timing t1, the rainbow characters are being displayed and the rainbow light emission mode is being performed.

次に、t2のタイミングで、所定のエラーが発生している。このタイミングでは表示装置32にエラー表示は行われないが、筐体ランプはエラー発光態様となる。 Next, at timing t2, a predetermined error occurs. At this timing, no error display is performed on the display device 32, but the housing lamp is in the error light emission mode.

次に、t3のタイミングでは、t2のタイミングで所定のエラーが発生した後であるため、レインボー文字表示中且つエラー発光態様の出力中(エラー発光態様中ともいう)である。 Next, at the timing of t3, since the predetermined error has occurred at the timing of t2, the rainbow characters are being displayed and the error lighting mode is being output (also referred to as the error lighting mode).

次に、t4のタイミングで、レインボー文字の表示期間終了タイミングとなる。 Next, at timing t4, the display period of the rainbow character ends.

次に、t5のタイミングでは、t4のタイミングでレインボー文字の表示期間が終了しているため、レインボー文字は表示されず、エラー発光態様のみ継続する。 Next, at timing t5, the rainbow character display period ends at timing t4, so the rainbow characters are not displayed, and only the error light emission mode continues.

次に、t6のタイミングで、リールが全停止し、表示装置32でエラー表示が開始され、筐体ランプではエラー発光態様が継続する。 Next, at timing t6, the reels come to a complete stop, the display device 32 starts to display an error, and the housing lamp continues to emit an error light.

このように、エラーが発生したタイミングでエラー発光態様の出力のみ開始するように構成することもできる。 In this way, it is also possible to configure so that only the output of the error lighting mode is started at the timing when an error occurs.

これにより、ホール店員が、エラーが発生したタイミングでエラーが発生している遊技台を把握することができる。 As a result, the hall clerk can grasp the game machine in which the error occurs at the timing when the error occurs.

<ぱちんこ遊技機におけるエラー発生時>
次に、図73を用いて、前提とするぱちんこ遊技機において、レインボー文字表示中且つレインボー発光態様中にエラーが発生した場合の例を説明する。なお、レインボー文字は演出表示装置P80に表示され、レインボー発光態様は枠ランプ(及び/又は盤面ランプ)で出力される。
<When an error occurs on a pachinko machine>
Next, with reference to FIG. 73, an example in which an error occurs during the rainbow character display and the rainbow light emission mode in the pachinko game machine as the premise will be described. The rainbow characters are displayed on the effect display device P80, and the rainbow light emission mode is output by the frame lamp (and/or the board surface lamp).

<ぱちんこ遊技機におけるエラー発生時1>
まず、図73(a)を用いて枠開放エラーが発生した場合を説明する。なお、枠開放エラーとは、枠開放スイッチP131(前枠が外枠に対して開放していることを検出するスイッチ)がオフであることに基づいて発生するエラーである。なお、特別図柄が変動中であることを前提に説明を始める。
<When an error occurs on a pachinko machine 1>
First, a case where a frame open error occurs will be described with reference to FIG. 73(a). The frame open error is an error that occurs when the frame open switch P131 (switch for detecting that the front frame is open with respect to the outer frame) is turned off. In addition, the explanation is started on the premise that the special symbol is being changed.

初めに、t1のタイミングでは、レインボー文字表示中且つレインボー発光態様中である。 First, at timing t1, the rainbow character display is in progress and the rainbow light emission mode is in progress.

次に、t2のタイミングで、枠開放エラーが発生する。このタイミングでは、レインボー文字は継続して表示されるが、枠ランプはエラーを示すエラー発光態様となり、スピーカP83からエラー音の出力が開始される。 Next, at timing t2, a frame open error occurs. At this timing, the rainbow characters continue to be displayed, but the frame lamp changes to an error light emission mode indicating an error, and an error sound is started to be output from the speaker P83.

なお、演出表示装置P80にエラー表示がレインボー文字とともに表示されてもよい。エラー表示とレインボー文字は、少なくとも一部が重複して表示されてもよいし、重複することなく別の表示領域に表示されてもよい。 An error display may be displayed together with the rainbow characters on the effect display device P80. At least a part of the error display and the rainbow characters may be displayed overlapping, or may be displayed in different display areas without overlapping.

次に、t3のタイミングでは、t2のタイミングで枠開放エラーが発生した後であるため、レインボー文字表示中且つエラー発光態様中且つエラー音の出力中(エラー音中ともいう)である。 Next, at timing t3, since the frame open error has occurred at timing t2, the rainbow characters are being displayed, the error light emitting mode is in progress, and an error sound is being output (also referred to as an error sound).

次に、t4のタイミングで、レインボー文字の表示の終了タイミングとなる。 Next, at timing t4, the display of the rainbow character ends.

次に、t5のタイミングでは、t4のタイミングでレインボー文字の表示が終了しているため、レインボー文字は表示されず、エラー発光態様とエラー音の出力は継続する。 Next, at timing t5, since the display of the rainbow characters has ended at timing t4, the rainbow characters are not displayed, and the output of the error light emitting mode and the error sound continues.

次に、t6のタイミングで、枠(前枠)が閉鎖する。この時点で、枠開放エラーは解消されるが、エラー発光態様及びエラー音の出力は、それぞれ予め定められた時間が経過するまでは継続して実行されるため、ここではまだエラー発光態様中及びエラー音中である。 Next, at timing t6, the frame (front frame) closes. At this point, the frame open error is resolved. An error tone is in progress.

ここで、枠開放エラーのエラー発光態様とエラー音の出力について補足する。枠開放エラーが発生すると、枠ランプでは、所定パターンのエラー発光態様が枠閉鎖まで繰り返し行われ、さらに、枠閉鎖後30秒を経過するまで継続して行われる。スピーカP83では、エラー音(「扉が開いています」の音声+「ビヨビヨ」の音)が、枠閉鎖まで繰り返し行われ、さらに、枠閉鎖後7秒を経過するまで継続して行われる。なお、演出表示装置P80にエラー表示(例:「扉が開いています」)を行う場合に、枠閉鎖を検出するとすぐにエラー表示が終了するように構成してもよい。 Here, the error light emitting mode and the output of the error sound for the frame open error will be supplemented. When a frame open error occurs, the frame lamp repeats the predetermined pattern of error light emission until the frame is closed, and continues until 30 seconds have passed since the frame was closed. In the speaker P83, an error sound ("the door is open" sound + the sound of "beep") is repeated until the frame is closed, and is continued until 7 seconds have elapsed after the frame is closed. It should be noted that when an error display (eg, "the door is open") is displayed on the effect display device P80, the error display may be terminated as soon as the frame closing is detected.

次に、t7のタイミングでは、枠閉鎖後7秒を経過していないため、エラー発光態様とエラー音の出力が継続する。 Next, at timing t7, since 7 seconds have not elapsed since the frame was closed, the error light emitting mode and the error sound continue to be output.

次に、t8のタイミングで、大当り遊技が開始される。ここで、枠閉鎖後7秒を経過していない場合であっても大当り遊技が開始されると枠ランプは大当り発光態様となる。スピーカP83の出力も同様に、枠閉鎖後30秒を経過していない場合であっても、大当り遊技が開始されるとエラー音の出力が終了し、大当り遊技のサウンドの出力が開始される。 Next, at the timing of t8, a big hit game is started. Here, even if 7 seconds have not passed since the closing of the frame, when the big win game is started, the frame lamp becomes the big win light emitting mode. As for the output of the speaker P83, similarly, even if 30 seconds have not passed after the frame is closed, when the big win game is started, the output of the error sound is finished and the output of the sound of the big win game is started.

このように、エラー解消後の所定期間(枠ランプでは枠閉鎖後7秒間、スピーカP83では枠閉鎖後30秒間)が経過する前であっても、遊技者にとって嬉しい状態である大当り遊技が開始する場合には、大当り遊技に関する出力を開始することで、遊技者の遊技意欲を継続させることができる。 In this way, even before a predetermined period (7 seconds after the frame is closed for the frame lamp, 30 seconds after the frame is closed for the speaker P83) after the error is resolved, the big win game, which is a happy state for the player, starts. In this case, by starting the output related to the big hit game, the player's desire to play can be continued.

なお、大当り遊技が開始されたとしても枠閉鎖後7秒を経過するまではエラー発光態様のままであってもよい。スピーカの出力も同様に、大当り遊技が開始されたとしても枠閉鎖後30秒を経過するまではエラー音のままであってもよい。この場合には、エラーが解除されていたとしても、ホール店員はエラーが発生していたことを認識しやすくなる。 Even if the jackpot game is started, the error light emission mode may remain until 7 seconds have elapsed after the frame is closed. Likewise, even if the jackpot game is started, the output of the speaker may remain an error sound until 30 seconds have passed after the frame is closed. In this case, even if the error has been cleared, the hall clerk can easily recognize that the error has occurred.

<ぱちんこ遊技機におけるエラー発生時2> <When an error occurs at a pachinko machine 2>

まず、図73(b)を用いて磁気エラーが発生した場合を説明する。なお、磁気エラーとは、磁気センサP73がオンであることに基づいて発生するエラーである。磁気エラーは、枠開放エラーよりも重要度が高いエラーである。図73(a)と同様に、特別図柄が変動中であることを前提に説明を始める。 First, the case where a magnetic error occurs will be described with reference to FIG. 73(b). Note that the magnetic error is an error that occurs based on the fact that the magnetic sensor P73 is on. A magnetic error is an error of higher importance than a frame open error. As with FIG. 73(a), the explanation is started on the premise that the special symbol is changing.

初めに、t1のタイミングで、磁気エラーが発生する。このタイミングでは、演出表示装置P80ではエラー表示、枠ランプではエラー発光態様、スピーカP83ではエラー音の出力が開始される。磁気エラーが発生すると、電源がオフ(電源断)になるまでエラー報知(エラー表示、エラー発光態様、エラー音)が継続される。 First, a magnetic error occurs at timing t1. At this timing, the effect display device P80 starts to display an error, the frame lamp starts to emit an error light, and the speaker P83 starts to output an error sound. When a magnetic error occurs, the error notification (error display, error light emission mode, error sound) continues until the power is turned off.

次に、t2のタイミングは、t1のタイミングで磁気エラーが発生した後であるため、エラー表示の表示中(エラー表示中ともいう)且つエラー発光態様中且つエラー音中である。 Next, the timing of t2 is after the magnetic error has occurred at the timing of t1, so the error indication is being displayed (also referred to as error indication), the error light emitting mode is in progress, and the error sound is in progress.

次に、t3のタイミングは、レインボー文字の表示開始タイミングである。 Next, the timing of t3 is the display start timing of the rainbow characters.

次に、t4のタイミングでは、t3のタイミングでレインボー文字の表示が開始されているため、レインボー文字表示中且つエラー表示中且つエラー発光態様中且つエラー音中となっている。なお、演出可動物のランプは、磁気エラー発生中には発光することがなく、エラー発光態様と演出による発光態様のいずれにもならず消灯する(出力されない)。エラー表示とレインボー文字表示は、重複して表示されてもよいし、重複することなく別の表示領域にて表示されてもよい。 Next, at the timing of t4, since the display of the rainbow characters is started at the timing of t3, the rainbow characters are being displayed, the error is being displayed, the error light emitting mode is being performed, and the error sound is being made. It should be noted that the lamp of the effect movable object does not emit light while the magnetic error is occurring, and is extinguished (no output) in neither the error light emission mode nor the light emission mode due to the effect. The error display and the rainbow character display may be displayed in an overlapping manner, or may be displayed in separate display areas without overlapping.

次に、t5のタイミングで、レインボー文字の表示終了タイミングとなる。 Next, at the timing of t5, it is the display end timing of the rainbow characters.

次に、t6のタイミングでは、t5のタイミングでレインボー文字の表示が終了するため、エラー表示中且つエラー発光態様中且つエラー音中且つ演出可動物ランプ消灯、となる。 Next, at the timing of t6, the display of the rainbow character ends at the timing of t5, so the error display is in progress, the error light emission mode is in progress, the error sound is in progress, and the effect movable object lamp is turned off.

次に、t7のタイミングで、大当り遊技が開始される。 Next, at the timing of t7, a jackpot game is started.

次に、t8のタイミングでは、大当り遊技が開始しているが、枠ランプ、スピーカ、演出可動物のランプでは、大当り遊技に関する出力を開始しない。つまり、エラー発光態様、エラー音出力及び演出可動物のランプの消灯が継続する。なお、演出表示装置P80では、エラー表示の表示が継続されるとともに、大当り遊技のムービーや演出の表示が開始される。 Next, at the timing of t8, the jackpot game has started, but the frame lamp, the speaker, and the lamp of the effect movable object do not start the output regarding the jackpot game. In other words, the error light emission mode, the error sound output, and the lamp extinguishing of the effect movable object continue. It should be noted that the effect display device P80 continues the display of the error display, and starts displaying a movie of the big win game and the effect.

次に、t9のタイミングで、電源断復帰(電源をオフにした後に電源をオンにする)する。これにより、磁気エラーは解除される。なお、遊技状態は大当り遊技のまま復帰する。 Next, at the timing of t9, the power is restored (the power is turned on after being turned off). This cancels the magnetic error. It should be noted that the game state returns to the jackpot game state.

このように、重要度の高いエラーが発生した場合で、枠ランプ、スピーカ等で大当りとなることを報知せずとも、演出表示装置P80でレインボー文字を表示することで、大当りとなることを明確に報知することができ、重要度の高いエラーが発生していることも枠ランプ、スピーカ等で報知することができる。 In this way, when an error of high importance occurs, the fact that a big win will occur can be made clear by displaying the rainbow characters on the performance display device P80 without notifying that the big win will occur by means of the frame lamp, the speaker, etc. The occurrence of an error of high importance can also be notified by a frame lamp, a speaker, or the like.

なお、磁気エラーが発生した場合には、遊技が停止し、電源断復帰することで磁気エラーが解除されるように構成してもよい。このように構成する場合、磁気エラーが発生した場合、表示装置32には、画面全体に例えば「磁気エラー検出中」の文字が表示され、枠ランプはエラー発光態様、スピーカからはエラー音が出力され、演出可動物のランプは出力されない。 In addition, when a magnetic error occurs, the game may be stopped and the magnetic error may be canceled by turning off the power supply. In this configuration, when a magnetic error occurs, the display device 32 displays, for example, "Magnetic error detected" on the entire screen, the frame lamp emits an error light, and the speaker outputs an error sound. and the lamp of the production movable object is not output.

<補足>
枠ランプ、演出可動物のランプ以外にも遊技機にはランプが設けられることがある。例えば、スロットマシンPS1のサブスイッチ20やぱちんこ遊技機Pの演出ボタンP381にランプが設けられたり、遊技機(スロットマシンPS1、ぱちんこ遊技機P)の側面にもランプが設けられることがある。大当り等となることが報知される際には、これらのランプの一部又は全てが虹色で発光しないようにしてもよい。
<Supplement>
In addition to the frame lamps and the lamps of the movable objects, the gaming machine may be provided with lamps. For example, a lamp may be provided on the sub-switch 20 of the slot machine PS1 or the effect button P381 of the pachinko game machine P, or a lamp may be provided on the side of the game machine (slot machine PS1, pachinko game machine P). Some or all of these lamps may be made not to emit rainbow colors when a big hit is announced.

例えば、表示装置32(演出表示装置P80)に表示されるバトル演出で味方キャラクタが勝利する場合、レインボー文字が表示される場合、サブスイッチ20(演出ボタンP381)が操作されて大当り等を示す表示がされる場合、演出可動物が可動して大当り等を示す場合等が挙げられる。 For example, when a teammate character wins in a battle effect displayed on the display device 32 (effect display device P80), when a rainbow character is displayed, the sub-switch 20 (effect button P381) is operated to display a big hit or the like. When it is done, the case where the production movable object moves and shows a big hit etc. is mentioned.

なお、サブスイッチ20、演出ボタンP381、遊技機の側面に設けられるランプ等の一部又は全部も虹色で発光するようにしても何ら問題ない。例えば、サブスイッチ20(演出ボタンP381)が操作されて大当り等を示す表示がされる場合には、サブスイッチ20(演出ボタンP381)のランプは虹色で発光し、遊技機の側面に設けられるランプは虹色で発光しないように構成することも可能である。 There is no problem even if all or part of the sub-switch 20, the effect button P381, the lamps provided on the side of the game machine, etc. are made to emit rainbow colors. For example, when the sub-switch 20 (effect button P381) is operated to display a big hit or the like, the lamp of the sub-switch 20 (effect button P381) emits rainbow colors and is provided on the side of the gaming machine. The lamp can also be configured not to emit rainbow colors.

<<楽曲変更が可能な期間と音量変更が可能な期間>>
次に、図74を用いて、楽曲変更が可能な期間と音量変更が可能な期間について説明する。図74は、楽曲変更が可能である場合における表示装置32に表示される表示画面の一例である。なお、上述したスロットマシンの構成を基に例示するがぱちんこ遊技機にも適用可能である。
<<Period during which songs can be changed and period during which volume can be changed>>
Next, with reference to FIG. 74, a period in which music can be changed and a period in which volume can be changed will be described. FIG. 74 is an example of a display screen displayed on the display device 32 when music can be changed. It should be noted that although the configuration of the slot machine described above is exemplified, it can also be applied to pachinko gaming machines.

表示画面の左下には、現在設定されている楽曲名が表示される。ここでは、楽曲名「ABC」と共に、楽曲名であることを示す「♪」が表示され、『♪:ABC』と表示されることにより、現在の楽曲が「ABC」に設定されていることを示している。 The currently set song title is displayed at the lower left of the display screen. Here, along with the song name "ABC", "♪" indicating the song name is displayed, and "♪:ABC" is displayed to indicate that the current song is set to "ABC". showing.

表示画面において、楽曲名の表示の上方には、楽曲変更が可能であることを示す表示がされる。ここでは、サブ十字キースイッチ21の左スイッチ又は右スイッチを操作することで楽曲を変更であることを示すため、サブ十字キースイッチ21を模した画像の左スイッチ及び右スイッチの部分が黒塗りとなった画像が表示され、「で楽曲変更できます」の文字と共に表示されている(これらを合せて以降では「楽曲変更示唆画像」と称する))。 On the display screen, above the display of the music name, there is a display indicating that the music can be changed. Here, in order to indicate that the song can be changed by operating the left switch or right switch of the sub cross-key switch 21, the left switch and right switch portions of the image imitating the sub cross-key switch 21 are blacked out. An image is displayed along with the text "You can change the music with" (hereinafter collectively referred to as "music change suggestion image")).

このとき、音量変更も可能であるが、表示画面において音量変更が可能であることを示す表示はされていない。なお、音量変更が可能であることを示す表示を行ってもよい。例えば、表示画面の右下にサブ十字キースイッチ21の上スイッチ又は下スイッチを操作することで音量を変更であることを示すため、十字ボタンの上スイッチ及び下スイッチが黒塗りとなった画像が表示され、「で音量変更できます」の文字と共に表示されてもよい。 At this time, the volume can also be changed, but there is no indication on the display screen that the volume can be changed. A display indicating that the volume can be changed may be provided. For example, in order to indicate that the volume is changed by operating the upper switch or the lower switch of the sub cross key switch 21, an image in which the upper switch and the lower switch of the cross button are painted black is displayed in the lower right of the display screen. may be displayed together with the text "You can change the volume with".

なお、音量変更時には上スイッチ又は下スイッチの操作毎に操作音を出力するが、楽曲変更時は左スイッチ又は右スイッチの操作毎に操作音を出力しない。言い換えると、音量変更時の上スイッチ又は下スイッチの操作音を備えているが、楽曲変更時の左スイッチ又は右スイッチの操作音は備えていない。音量変更時の操作音は、上スイッチと下スイッチとで同じであってもよいし、異なっていてもよい。また、音量毎に出力される音を備えていてもよい。 When changing the volume, an operation sound is output for each operation of the upper switch or the lower switch, but when changing music, an operation sound is not output for each operation of the left switch or the right switch. In other words, the operation sound of the upper switch or the lower switch when changing the volume is provided, but the operation sound of the left switch or the right switch when changing the music is not provided. The operation sound when changing the volume may be the same for the upper switch and the lower switch, or may be different. Also, a sound output for each volume may be provided.

次に、図75を用いて、楽曲変更が可能な期間と音量変更が可能な期間について説明する。 Next, with reference to FIG. 75, a period in which music can be changed and a period in which volume can be changed will be described.

まず、図75(a)を用いて楽曲変更が行われた場合について説明する。 First, the case where the music is changed will be described with reference to FIG. 75(a).

初めに、t1のタイミングで楽曲変更が行われる。 First, the music is changed at timing t1.

t1のタイミングで楽曲変更が行われると、その後所定期間(例えば、2秒間)を経過するまでは再度の楽曲変更ができない期間となる。しかし、所定期間の経過前であっても音量変更は可能である。 When the music is changed at the timing of t1, the music cannot be changed again until a predetermined period of time (for example, two seconds) elapses. However, it is possible to change the volume even before the predetermined period has elapsed.

次に、t2のタイミングで所定期間が経過する。 Next, a predetermined period of time elapses at timing t2.

t2のタイミングで所定期間が経過すると、再度の楽曲変更が可能となる。なお、音量変更は所定期間経過後であっても勿論可能である。 When a predetermined period of time elapses at timing t2, the music can be changed again. Note that the volume change is of course possible even after a predetermined period of time has elapsed.

次に、図75(b)を用いて音量変更が行われた場合について説明する。 Next, the case where the volume is changed will be described with reference to FIG. 75(b).

初めに、t1のタイミング音量変更が行われる。 First, a timing volume change at t1 is performed.

t1のタイミングで音量変更が行われた場合には、その後所定期間(例えば、2秒間)を経過する前であっても再度の楽量変更が可能である。音量変更が行われた後では、所定期間経過前であっても楽曲変更は可能である。 When the volume is changed at the timing of t1, it is possible to change the music volume again even before a predetermined period (for example, two seconds) elapses. After the volume is changed, the music can be changed even before the predetermined period of time has elapsed.

次に、t2のタイミングで所定期間が経過する。 Next, a predetermined period of time elapses at timing t2.

t2のタイミングで所定期間が経過した後も再度の音量変更が可能であり、また、楽曲変更も可能である。 Even after a predetermined period of time has elapsed at the timing of t2, it is possible to change the volume again, and it is also possible to change the music.

次に、図76を用いて、楽曲変更がされる場合の表示装置32に表示される表示画面の変化、楽曲変更が可/不可である期間及び音量変更が可/不可である期間について説明する。なお、上スイッチ又は下スイッチの操作により音量変更が可能である構成として説明する。 Next, with reference to FIG. 76, the change in the display screen displayed on the display device 32 when the music is changed, the period during which the music can be changed/impossible, and the period during which the volume change is permitted/impossible will be described. . It should be noted that the configuration will be described assuming that the volume can be changed by operating the upper switch or the lower switch.

(a)のとき、
1:楽曲変更示唆画像が表示
2:楽曲名「ABC」が表示
3:楽曲変更が可
4:音量変更が可
である。
When (a)
1: A song change suggestion image is displayed. 2: A song name "ABC" is displayed. 3: A song can be changed. 4: Volume can be changed.

次に、右スイッチの操作が行われると、楽曲が変更されるとともに、所定期間(例えば、2秒間)が開始される。所定期間は、図75で説明した通り、再度の楽曲変更ができない期間となる。再度の楽曲変更ができない期間(所定期間)の所定のタイミングでは、楽曲が視聴可能である。つまり、所定期間経過前に楽曲が再生されて視聴可能となる。なお、楽曲によっては視聴可能になるまでの時間が所定期間よりも長くてもよい。 Next, when the right switch is operated, the music is changed and a predetermined period (for example, 2 seconds) is started. The predetermined period is, as described with reference to FIG. 75, a period during which the song cannot be changed again. The music can be listened to at a predetermined timing during a period (predetermined period) in which the music cannot be changed again. In other words, the music is reproduced and can be listened to before the predetermined period of time elapses. Depending on the song, the time until it becomes viewable may be longer than the predetermined period.

具体的には(b)のとき、
1:楽曲変更示唆画像が表示
2:楽曲名「DEF」が表示
3:楽曲変更が不可
4:音量変更が可
である。つまり(b)では、(a)から楽曲が変更され、所定期間内であるため再度の楽曲変更は不可となる。ただし、楽曲変更示唆画像は消去されることなく継続して表示される。
Specifically, when (b)
1: A song change suggestion image is displayed. 2: A song name "DEF" is displayed. 3: A song cannot be changed. 4: Volume can be changed. That is, in (b), the music has been changed from (a), and since it is within the predetermined period, the music cannot be changed again. However, the music change suggestion image is continuously displayed without being erased.

次に、所定期間が経過する前に右スイッチの操作が行われる。しかし、引き続き所定期間中であるため楽曲は変更されない。 Next, the right switch is operated before the predetermined period elapses. However, since it is still within the predetermined period, the music is not changed.

具体的には(c)のとき、
1:楽曲変更示唆画像が表示
2:楽曲名「DEF」が表示
3:楽曲変更が不可
4:音量変更が可
である。つまり(c)では、(b)から時間が経過しているがこれらの状態に変化はない。
Specifically, when (c)
1: A song change suggestion image is displayed. 2: A song name "DEF" is displayed. 3: A song cannot be changed. 4: Volume can be changed. That is, in (c), although time has passed since (b), these states do not change.

次に、上スイッチの操作が行われると、音量が1段階上昇し、表示画面に音量を示す画像(以降、「音量画像」と称する)が表示される。音量画像として音量が1段階上昇した画像が表示される。 Next, when the upper switch is operated, the volume is increased by one step, and an image indicating the volume (hereinafter referred to as "volume image") is displayed on the display screen. An image in which the volume is raised by one level is displayed as the volume image.

具体的には(d)のとき、
1:楽曲変更示唆画像が表示
2:楽曲名「DEF」が表示
3:楽曲変更が不可
4:音量変更が可
5:音量画像(音量5)が表示
である。つまり(d)では、(c)から音量が変更されて、新たに音量画像が表示される。なお、音量画像の表示期間は任意に設定可能であり、所定期間より短い期間(例えば、2秒)であってもよいし、所定期間と同等程度の期間(例えば、2秒間)であってもよいし、所定期間よりも長い期間(例えば、3秒)であってもよい。
Specifically, when (d)
1: A song change suggestive image is displayed 2: A song name "DEF" is displayed 3: A song cannot be changed 4: Volume can be changed 5: A volume image (volume 5) is displayed. That is, in (d), the volume is changed from (c) and a new volume image is displayed. Note that the display period of the volume image can be arbitrarily set, and may be a period shorter than the predetermined period (for example, 2 seconds) or a period equivalent to the predetermined period (for example, 2 seconds). Alternatively, it may be a period longer than the predetermined period (for example, 3 seconds).

次に、所定期間が経過する。なお、サブ十字キースイッチ21の操作はされていない。 Then, a predetermined period of time elapses. Note that the sub cross key switch 21 is not operated.

具体的には(e)のとき、
1:楽曲変更示唆画像が表示
2:楽曲名「DEF」が表示
3:楽曲変更が可
4:音量変更が可
である。つまり(e)では、(d)から音量画像が消去され、再度の楽曲変更が可能となる。
Specifically, when (e)
1: A song change suggestion image is displayed. 2: A song name "DEF" is displayed. 3: A song can be changed. 4: Volume can be changed. That is, in (e), the volume image is erased from (d), and it becomes possible to change the music again.

次に、右スイッチの操作が行われると、楽曲が変更されるとともに、再度、所定期間(例えば、2秒間)が開始される。 Next, when the right switch is operated, the music is changed and the predetermined period (for example, 2 seconds) is started again.

具体的には(f)のとき、
1:楽曲変更示唆画像が表示
2:楽曲名「GHI」が表示
3:楽曲変更が不可
4:音量変更が可能
である。つまり(f)では、(e)から楽曲が変更され、所定期間内であるため再度の楽曲変更は不可となる。
Specifically, when (f)
1: A song change suggestion image is displayed. 2: A song name "GHI" is displayed. 3: A song cannot be changed. 4: Volume can be changed. That is, in (f), the music is changed from (e), and since it is within the predetermined period, the music cannot be changed again.

次に、下スイッチの操作が行われると、音量が1段階減少し、表示画面に音量画像が表示される。音量画像として音量が1段階減少した画像が表示される。 Next, when the lower switch is operated, the volume is decreased by one step, and the volume image is displayed on the display screen. An image in which the volume is reduced by one level is displayed as the volume image.

具体的には(g)のとき、
1:楽曲変更示唆画像が表示
2:楽曲名「GHI」が表示
3:楽曲変更が不可
4:音量変更が可
4:音量画像(音量4)が表示
である。つまり(g)では、(f)から音量が変更されて、表示画面に新たに音量画像が表示される。また、所定期間内であるため再度の楽曲変更は不可となる。
Specifically, at (g),
1: A song change suggesting image is displayed 2: A song name "GHI" is displayed 3: A song cannot be changed 4: Volume can be changed 4: A volume image (volume 4) is displayed. That is, in (g), the volume is changed from (f), and a new volume image is displayed on the display screen. Further, since it is within the predetermined period, it is not possible to change the music again.

なお、サブ十字キースイッチ21の上スイッチ又は下スイッチを操作することで音量を変更する際には、所定操作音を出力するように構成されており、サブ十字キースイッチ21の左スイッチ又は右スイッチを操作することで楽曲を変更する際には、所定操作音が出力されないように構成されている。 When the volume is changed by operating the upper switch or the lower switch of the sub cross-key switch 21, a predetermined operation sound is output. is configured so that the predetermined operation sound is not output when the music is changed by operating the .

また、上述した遊技状態とは別の遊技状態であり、楽曲の変更ができないとき且つサブ十字キースイッチ21の左スイッチ又は右スイッチの操作が有効なときに、サブ十字キースイッチ21の左スイッチ又は右スイッチが有効に操作された場合には操作音を出力し得る構成であってもよい。例えば、メニュー画面の表示中に、サブ十字キースイッチ21の左スイッチ又は右スイッチの操作が有効であり、このときにサブ十字キースイッチ21の左スイッチ又は右スイッチが有効に操作された場合には特定操作音を出力する構成であってもよい。 In addition, in a game state different from the game state described above, when the song cannot be changed and the operation of the left switch or right switch of the sub cross-key switch 21 is valid, the left switch or right switch of the sub cross-key switch 21 The configuration may be such that an operation sound can be output when the right switch is effectively operated. For example, if the operation of the left switch or the right switch of the sub cross-key switch 21 is effective while the menu screen is being displayed, and the left switch or the right switch of the sub cross-key switch 21 is effectively operated at this time, The configuration may be such that a specific operation sound is output.

また、サブ十字キースイッチ21の上スイッチ又は下スイッチも同様に、上述した遊技状態とは別の遊技状態であり、音量の変更ができないとき且つサブ十字キースイッチ21の上スイッチ又は下スイッチの操作が有効なときに、サブ十字キースイッチ21の上スイッチ又は下スイッチが有効に操作された場合には操作音を出力し得る構成であってもよい。例えば、メニュー画面の表示中等に操作が有効であり、このときにサブ十字キースイッチ21の上スイッチ又は下スイッチが有効に操作された場合には特定操作音又は特定操作音とは異なる特別操作音を出力する構成であってもよい。 Similarly, the upper switch or lower switch of the sub-cross key switch 21 is in a game state different from the above-described game state, and when the volume cannot be changed and the upper switch or lower switch of the sub cross-key switch 21 is operated. is valid, an operation sound may be output when the up switch or the down switch of the sub cross key switch 21 is effectively operated. For example, if the operation is valid while the menu screen is being displayed, etc., and if the upper switch or the lower switch of the sub cross key switch 21 is effectively operated at this time, the specific operation sound or the special operation sound different from the specific operation sound may be configured to output.

<特徴1>
上述した例には、以下の特徴1がある。
・楽曲変更
楽曲変更(左スイッチ又は右スイッチの操作)があった後、所定期間経過後であれば左スイッチ又は右スイッチの操作があった場合に、楽曲変更ができる。
楽曲変更(左スイッチ又は右スイッチの操作)があった後、所定期間経過前であれば左スイッチ又は右スイッチの操作があった場合であっても、楽曲変更ができない。
・音量変更
音量変更(上スイッチ又は下スイッチの操作)があった後、所定期間経過後には上スイッチ又は下スイッチの操作があった場合に、音量変更ができる。
音量変更(上スイッチ又は下スイッチの操作)があった後、所定期間経過前でも上スイッチ又は下スイッチの操作があった場合に、音量変更ができる。
<Feature 1>
The above example has feature 1 below.
- Music change After a music change (left switch or right switch operation), the music can be changed when the left switch or right switch is operated after a predetermined period of time has elapsed.
After a change of music (operation of the left switch or right switch), the music cannot be changed even if the left switch or right switch is operated before a predetermined period has elapsed.
• Volume change After a predetermined period of time has passed after a volume change (operation of the upper switch or the lower switch), the volume can be changed when the upper switch or the lower switch is operated.
After changing the volume (operation of the upper switch or the lower switch), the volume can be changed when the upper switch or the lower switch is operated even before a predetermined period of time has elapsed.

つまり、楽曲変更では、1度楽曲を変更すると、所定期間を経過するまで再度の変更ができないように構成されており、音量変更では、1度音量を変更した後、所定期間を経過する前であっても再度の変更ができるように構成されている。 In other words, in changing the music, once the music is changed, it is configured so that it cannot be changed again until a predetermined period of time has passed. It is configured so that it can be changed again even if there is

このように、楽曲変更のスイッチの有効化タイミングと音量変更のスイッチの有効化タイミングとを異ならせることで、操作ミスを防ぐことができる。例えば、楽曲変更後に音量変更しようと思って上スイッチ又は下スイッチを押したつもりでも、左スイッチ又は右スイッチの操作が検出されて楽曲変更されてしまうことを防止することができる。 In this way, by making the activation timing of the music change switch and the activation timing of the volume change switch different, it is possible to prevent operation errors. For example, even if the user intends to change the volume after changing the music and presses the upper switch or the lower switch, it is possible to prevent the music from being changed due to detection of the operation of the left switch or the right switch.

<特徴2>
上述した例には、以下の特徴2がある。
再度の楽曲の変更ができない期間(楽曲変更~所定時間経過まで)でも楽曲名が視認可能(出力可能)となっている。また、再度の楽曲変更ができない期間(所定期間)の所定のタイミングでは、楽曲の少なくとも一部が視聴可能である。
<Feature 2>
The above example has feature 2 below.
The song name is visible (output possible) even during the period when the song cannot be changed again (from the song change to the elapse of a predetermined time). Also, at a predetermined timing during a period (predetermined period) in which the music cannot be changed again, at least part of the music can be viewed.

楽曲変更において、イントロ部分を視聴可能な時間を担保することで、楽曲のタイトルを視認するだけでなく楽曲を聞くことで遊技者の楽曲の選択性を向上させることができる。 By securing the time during which the intro part can be viewed when changing the music, the player's selectivity of the music can be improved by not only visually recognizing the title of the music but also listening to the music.

<特徴3>
上述した例には、以下の特徴3がある。
音量変更時は上スイッチ又は下スイッチの操作毎に操作音を出力するが、楽曲変更時は左スイッチ又は右スイッチの操作毎に操作音を出力しない。
<Feature 3>
The above example has feature 3 below.
When changing the volume, an operation sound is output for each operation of the upper switch or the lower switch, but when changing music, an operation sound is not output for each operation of the left switch or the right switch.

楽曲変更時に左スイッチ又は右スイッチの操作音(変更音)が出力されないため、楽曲の音を妨げないようにすることができる。音量変更時には、上スイッチ又は下スイッチの操作により変更された音量で操作音(変更音)を出力することで、遊技者は音量を調整しやすくなる。 Since the operation sound (change sound) of the left switch or the right switch is not output when the music is changed, the sound of the music can be prevented from being disturbed. When changing the volume, the player can easily adjust the volume by outputting an operation sound (changed sound) with the volume changed by operating the upper switch or the lower switch.

<補足>
なお、一度楽曲を変更すると所定期間は再度の楽曲変更が不可となるが、表示画面では、楽曲変更示唆画像が継続して表示される。これにより、楽曲変更示唆画像が表示されたり消えたりする煩わしさを遊技者に与えることがなくなる。また、現在の遊技状態において、楽曲変更が可能であることを明確に示すことができる。
<Supplement>
Note that once the music is changed, the music cannot be changed again for a predetermined period of time, but the music change suggestion image is continuously displayed on the display screen. As a result, the player is not bothered by the display and disappearance of the music change suggestion image. Also, it is possible to clearly show that the music can be changed in the current game state.

<<付加可能な構成>>
上述した例を、以下の各構成と共に備えることもできる。なお、以下の各構成は、阻害要因がなければ組み合わせて備えてもよい。
<<Available configurations>>
The example described above can also be provided with each of the following configurations. Note that each of the following configurations may be provided in combination as long as there are no obstructive factors.

<付加構成1>
オート連打中(サブスイッチ20や演出ボタンP381を押しっぱなしにする)に第1エラーが発生した場合であってもオート連打は中断されることなく継続するが、第2エラーが発生した場合は中断される。
<Additional configuration 1>
Even if the first error occurs during automatic repeated hitting (hold down the subswitch 20 or effect button P381), the automatic repeated hitting continues without interruption, but if the second error occurs, interrupted.

第1エラーは枠開放エラー、満タン検知エラーなどの重要度が比較的低い(第1エラー<第2エラー)エラーであり、第2エラーは磁気エラーなどの重要度が比較的高いエラーである。 The first error is an error of relatively low importance (first error < second error) such as frame open error or full tank detection error, and the second error is an error of relatively high importance such as magnetic error. .

<付加構成2>
オート連打中に音量変更を実行可能である。
<Additional configuration 2>
It is possible to change the volume during auto repeated hits.

つまり、オート連打中に音量変更が行われたとしてもオート連打は継続する。 In other words, even if the volume is changed during automatic continuous tapping, the automatic continuous tapping continues.

<付加構成3>
オート連打中に音量変更が行われた場合、音量画像が表示され、連打検知に基づいて音量画像は消去されない。
<Additional configuration 3>
If the volume is changed during auto-punching, the volume image is displayed, and the volume image is not cleared based on the pummeling detection.

つまり、オート連打によって音量画像が消去されることはなく、音量画像は予め定められた期間(例:2秒)を経過した後に消去される。 In other words, the volume image is not erased by auto repeated tapping, and the volume image is erased after a predetermined period (for example, 2 seconds) elapses.

<付加構成4>
音量変更後であって音量画像が表示されている状況で、オート連打可能な演出が発生しても、音量画像の表示は継続し(非表示とならず)、更にその後にオート連打が開始しても音量画像の表示は継続する(非表示とならない)。
<Additional configuration 4>
After the volume is changed and the volume image is displayed, even if an effect that allows auto-rolling occurs, the volume image will continue to be displayed (it will not be hidden), and then auto-rolling will start. However, the volume image continues to be displayed (not hidden).

つまり、音量画像が表示されているときにオート連打可能な演出が発生することにより、また、オート連打が開始されたことにより、音量画像の表示が消去されることはない。音量画像は予め定められた期間(例:2秒)を経過した後に消去される。 In other words, the display of the volume image will not be erased due to the occurrence of an effect that enables automatic repeated hitting while the volume image is displayed, or due to the start of the automatic repeated hitting. The volume image is erased after a predetermined period (eg, 2 seconds) elapses.

<付加構成5>
音量画像は、ボタン画像やボタン押下(連打)に伴い発生する演出よりも、表示優先度が高い。
<Additional configuration 5>
The sound volume image has a higher display priority than the button image and the effect generated by button pressing (continuous hitting).

音量画像の表示優先度がボタン画像やボタン押下(連打)に伴い発生する演出の表示優先度よりも高いため、音量画像がボタン画像やボタン押下(連打)に伴い発生する演出と同時に表示されたとしても遊技者が音量画像を視認することができるため、遊技者は所望する音量に調整しやすくなる。 Since the display priority of the volume image is higher than the display priority of the button image and the effect that occurs when the button is pressed (continuously), the volume image was displayed at the same time as the button image and the effect that occurs when the button is pressed (continuously). However, since the player can visually recognize the volume image, the player can easily adjust the volume to a desired level.

<付加構成6>
音量画像は、楽曲名の表示よりも表示優先度が高い。
<Additional configuration 6>
The volume image has a higher display priority than the music name display.

音量画像の表示優先度が楽曲名の表示優先度よりも高いため、音量画像が楽曲名と同時に表示されたとしても遊技者が音量画像を視認することができるため、遊技者は所望する音量に調整しやすくなる。 Since the display priority of the volume image is higher than the display priority of the music name, even if the volume image is displayed at the same time as the music name, the player can visually recognize the volume image. easier to adjust.

<付加構成7>
演出ボタン(サブスイッチ20、演出ボタンP381)を複数回操作可能なボタン連打演出を備え、ボタン連打演出は変動(ゲーム)を跨ぐことなく実行される一方、音量変更は変動(ゲーム)を跨いで実行可能である。言い換えると、変動停止時(図柄固定時、次変動待機時)やリール全停止時にも音量変更が可能であり、変動停止時やリール全停止時に開始した音量調整を、変動開始後やリール回転開始後にも引き続き行うことができる。さらに言い換えると、変動停止時やリール全停止時に音量変更が可能であり、音量変更の際に音量画像が表示され、当該音量画像は、変動開始後やリール回転開始後にも引き続き表示され得る。
<Additional configuration 7>
Equipped with a button repeated effect that can operate the effect button (sub switch 20, effect button P381) multiple times, the button repeated effect is executed without spanning the fluctuation (game), while the volume change straddles the fluctuation (game). It is viable. In other words, it is possible to change the volume even when the fluctuation is stopped (when the pattern is fixed, when the next fluctuation is waiting) or when the reel is completely stopped. You can continue to do it later. Furthermore, in other words, the volume can be changed when the variation is stopped or when the reels are completely stopped, the volume image is displayed when the volume is changed, and the volume image can be continuously displayed after the variation is started or after the reel rotation is started.

このように構成することで、変動停止時やリール全停止時に音量変更を行い、その後すぐに変動開始やリール回転開始させることで遊技中の音量を確認することができ、変動開始後やリール回転開始後にも音量変更が可能であるため、所望する音量でなければさらに音量変更することができるので、遊技中の音量を好みに合わせて適宜変更することができる。 By configuring in this way, the volume is changed when the fluctuation is stopped or when the reels are completely stopped, and immediately after that, the fluctuation is started or the reel rotation is started, so that the volume during the game can be confirmed. Since the volume can be changed even after the start of the game, the volume can be further changed if the volume is not the desired volume.

<付加構成8>
演出ボタン(サブスイッチ20、演出ボタンP381)を複数回操作可能なボタン連打演出を備え、ボタン連打演出は大当り変動と大当り遊技、ボーナス等を報知する遊技とボーナス遊技とに跨って実行されることがない一方、音量変更(音量画面)は大当り変動と大当り遊技、ボーナス等を報知する遊技とボーナス遊技とに跨って実行可能である。
<Additional configuration 8>
Equipped with a repeated button-hitting performance enabling multiple operations of the performance buttons (the sub-switch 20 and the performance button P381), and the repeated button-hitting performance is executed over the variation of the big win, the big win game, the game for notifying the bonus, etc., and the bonus game. On the other hand, the volume change (volume screen) can be executed across the big hit variation, the big hit game, the game that notifies the bonus etc. and the bonus game.

このように構成することで、大当り変動やボーナス等を報知する遊技において音量変更を行い、その後大当り遊技やボーナス遊技が開始したとしても、大当り遊技やボーナス遊技においても音量変更が可能であるため、所望する音量でなければすぐに音量変更することができ、遊技中の音量を好みに合わせて適宜変更することができる。 By configuring in this way, even if the volume is changed in the game that notifies the big hit variation, bonus, etc., and the big win game or bonus game is started after that, the volume can be changed even in the big win game or the bonus game. If the volume is not the desired one, the volume can be changed immediately, and the volume during the game can be appropriately changed according to one's liking.

<付加構成9>
音量変更ボタン(サブ十字キースイッチ21の上スイッチ又は下スイッチ、十字キーP383の左ボタン又は右ボタン)を押下したまま電源を立ち上げた(電源オン)としても音量変更は行われない。
<Additional Configuration 9>
Even if the power is turned on while the volume change button (up switch or down switch of the sub cross key switch 21, left button or right button of the cross key P383) is pressed, the volume is not changed.

このように構成することで、瞬電等により電源がオフになり電源断復帰した際に音量変更に用いるボタンが偶然押下されてしまっていた場合に、電源断復帰するとすぐに音量が変更されてしまうことを防止することができる。 With this configuration, if the power is turned off due to an instantaneous electric shock or the like and the button used to change the volume is accidentally pressed when the power is restored, the volume will be changed as soon as the power is restored. You can prevent it from slipping.

<付加構成10>
演出ボタン(サブスイッチ20、演出ボタンP381)はオート連打が有効であるが、音量変更ボタン(サブ十字キースイッチ21の上スイッチ又は下スイッチ、十字キーP383の左ボタン又は右ボタン)はオート連打が有効ではない。
<Additional Configuration 10>
The production buttons (sub-switch 20, production button P381) can be automatically hit repeatedly, but the volume change buttons (upper switch or lower switch of the sub cross key switch 21, left button or right button of the cross key P383) cannot be automatically hit repeatedly. Not valid.

ボタン連打演出ではオート連打を有効とすることで遊技者のボタン操作の手間を省くことができる一方、音量変更でオート連打を有効としてしまうと遊技者が意図しない音量に変更されてしまう虞がある。そのため、音量変更に際してはオート連打を有効としないことで、遊技者は1段階ずつ音量を確認することができ、意図せず急に大音量になること等を防止することができる。 By activating the auto-continuous button-press effect, it is possible to save the player from having to operate the buttons. . Therefore, by not validating the automatic repeated hits when changing the volume, the player can check the volume step by step, thereby preventing an unintentional sudden increase in volume.

なお、音量変更ボタン(サブ十字キースイッチ21の上スイッチ又は下スイッチ、十字キーP383の左ボタン又は右ボタン)や、上述した楽曲変更するためのボタン(サブ十字キースイッチ21の上スイッチ又は下スイッチ等)においても、オート連打を有効としてもよい。この場合、演出ボタンのオート連打の検出速度は、音量変更や楽曲変更のオート連打の検出速度よりも速く構成することが想定できる。演出ボタンのオート連打ではすばやく連打される検出速度とし、音量変更や楽曲変更は遊技者が意図するところに設定できる程度の速度とすることができる。 It should be noted that the volume change button (the upper switch or lower switch of the sub cross key switch 21, the left button or the right button of the cross key P383) and the above-described song change button (the upper switch or the lower switch of the sub cross key switch 21). etc.), the automatic repeated hits may be enabled. In this case, it can be assumed that the detection speed of automatic repeated hitting of the effect button is faster than the detection speed of automatic repeated hitting for volume change or music change. In the case of automatic repeated hitting of the performance button, the detection speed is set to be a rapid repeated hitting, and the change in volume and change in music can be set at a speed that can be set as intended by the player.

<付加構成11>
音量変更ボタン(サブ十字キースイッチ21の上スイッチ又は下スイッチ、十字キーP383の左ボタン又は右ボタン)には、音量を上昇させる第1ボタン(サブ十字キースイッチ21の上スイッチ、十字キーP383の右ボタン)と音量を減少させる第2ボタン(サブ十字キースイッチ21の下スイッチ、十字キーP383の左ボタン)とを有し、いずれか一方のボタンの操作を継続しているときに他方のボタンの操作をした場合、当該他方のボタンの操作が有効である。
<Additional configuration 11>
The volume change button (upper switch or lower switch of the sub cross key switch 21, left button or right button of the cross key P383) is provided with the first button (upper switch of the sub cross key switch 21, right button of the cross key P383) right button) and a second button (lower switch of the sub cross key switch 21, left button of the cross key P383) for decreasing the volume, and when one of the buttons continues to be operated, the other button is operated, the operation of the other button is valid.

例えば、音量を上昇させるためのサブ十字キースイッチ21の上スイッチを押下中に音量を減少させるためのサブ十字キースイッチ21の下スイッチが押下された場合には、サブ十字キースイッチ21の下スイッチの押下は有効に検出されて音量が減少する。このように構成することで、遊技者の最新のボタン操作を有効に反映させることができる。 For example, if the lower switch of the sub cross-key switch 21 for decreasing the volume is pressed while the upper switch of the sub cross-key switch 21 for increasing the volume is pressed, the lower switch of the sub cross-key switch 21 is pressed. is effectively detected to decrease the volume. With such a configuration, it is possible to effectively reflect the player's latest button operation.

また、演出ボタン(サブスイッチ20、演出ボタンP381)の押下中であっても、音量変更ボタン(サブ十字キースイッチ21の上スイッチ又は下スイッチ、十字キーP383の左ボタン又は右ボタン)が押下された際には、音量変更ボタンの押下を有効として音量を変更するように構成することもできる。 Also, even while the effect button (sub switch 20, effect button P381) is being pressed, the volume change button (upper switch or lower switch of the sub cross key switch 21, left button or right button of the cross key P383) is pressed. In such a case, the volume can be changed by activating the depression of the volume change button.

<付加構成12>
特定操作により、音量変更を有効とするか無効とするかを設定可能な状態となる一方、特定操作により、光量変更を有効とするか無効とするかを設定可能な状態とならない。
<Additional configuration 12>
A specific operation enables or disables the volume change, but the specific operation does not enable or disable the light amount change.

例えば、演出ボタンP381を押下したまま電源投入した場合、電源投入後の設定キースイッチがオンとなった場合、電源投入後の設定キースイッチがオンとなった後にさらに所定のボタン(例えば、右ストップスイッチ)が押下された場合等により管理者メニューとなり、管理者メニューにおいて音量変更の有効/無効を設定することはできるが、遊技機の所定のランプの光量を調整するための光量変更の有効/無効を設定することはできない。 For example, if the power is turned on while the effect button P381 is pressed, if the setting key switch is turned on after the power is turned on, a predetermined button (for example, right stop switch) is pressed, the administrator menu is displayed, and although it is possible to enable/disable the volume change in the administrator menu, it is possible to enable/disable the light amount change for adjusting the light amount of the predetermined lamp of the game machine. Cannot be disabled.

つまり、光量変更は常に有効であり、遊技者は自分の好みの光量にいつでも調整することができる。したがって、遊技者は自身の体質や体調等により光量を調整することで、自らてんかん等を防止することができる。 In other words, changing the amount of light is always effective, and the player can always adjust the amount of light to his liking. Therefore, the player can prevent epilepsy or the like by himself by adjusting the amount of light according to his own constitution, physical condition, or the like.

<付加構成13>
光量変更ボタンが押下された際には、演出の際に用いられるランプパターンとは異なる所定のランプパターンにて発光される。
<Additional configuration 13>
When the light amount change button is pressed, light is emitted in a predetermined lamp pattern different from the lamp pattern used for the production.

光量変更ボタンは、音量変更ボタンと同じであってもよいし、異なっていてもよい。 The light amount change button may be the same as or different from the volume change button.

光量変更の際の所定のランプパターンは、特定の演出におけるランプパターンよりも点滅速度が遅いパターン、特定の演出におけるランプパターンよりもランプの点灯数が少ないパターン、単一の発光色によるパターン等である。これにより、遊技者は演出のランプパターンと光量変更のランプパターンとを区別することができるため光量変更が容易になる。 The predetermined lamp pattern when changing the light intensity is a pattern with a slower flashing speed than the lamp pattern in a specific production, a pattern with fewer lamps lit than the lamp pattern in a specific production, a pattern with a single emission color, etc. be. As a result, the player can distinguish between the lamp pattern for effect and the lamp pattern for changing the light quantity, so that the light quantity can be easily changed.

<<電源ライン>>
次に、図77乃至図82を参照して、スロットマシンとぱちんこ遊技機のそれぞれにおける、電源装置(電源基板)から主制御基板(「第1主制御基板」と称することもある)、副制御基板(演出制御基板)、払出制御基板(ホッパ44を制御するための基板を含む。「第2主制御基板」と称することもある。)等へ電源(電圧)を供給するための電源ラインについて説明する。
<< power supply line >>
Next, referring to FIGS. 77 to 82, in each of the slot machine and the pachinko game machine, from the power supply (power supply board) to the main control board (also referred to as "first main control board"), sub control About the power supply line for supplying power (voltage) to the board (effect control board), payout control board (including the board for controlling the hopper 44, sometimes referred to as the "second main control board"), etc. explain.

<スロットマシンの電源ラインの構成1>
初めに図77を用いて、スロットマシンの電源ライン(電源ハーネス)の構成1について説明する。
<Slot machine power line configuration 1>
First, configuration 1 of the power supply line (power supply harness) of the slot machine will be described with reference to FIG.

電源装置39から、主制御基板100、副制御基板1000、ホッパ44等へ電源(電圧)が供給される。 Power (voltage) is supplied from the power supply device 39 to the main control board 100, the sub-control board 1000, the hopper 44, and the like.

電源装置39と主制御基板100は電源ラインL1により接続され、電源装置39から電源ラインL1を介して主制御基板100へ電源が供給される。 The power supply device 39 and the main control board 100 are connected by a power line L1, and power is supplied from the power supply device 39 to the main control board 100 via the power line L1.

電源装置39と副制御基板1000は電源ラインL2により接続され、電源装置39から電源ラインL2を介して副制御基板1000へ電源が供給される。 The power supply device 39 and the sub control board 1000 are connected by a power line L2, and power is supplied from the power supply device 39 to the sub control board 1000 via the power line L2.

電源装置39とホッパ44は電源ラインL3により接続され、電源装置39から電源ラインL3を介してホッパ44へ電源が供給される。 The power supply 39 and the hopper 44 are connected by a power line L3, and power is supplied from the power supply 39 to the hopper 44 via the power line L3.

ここで、電源ラインL1と電源ラインL2の長さを比較すると、電源ラインL1は電源ラインL2よりも短くなっている。これは、主制御基板100は遊技の進行を制御するための基板であるため、演出を制御するための副制御基板1000よりもノイズ等に強い構成とすることが求められるからである。電源ラインの長さが短いとその分ノイズが乗るリスクが減少するため、主制御基板100と接続する電源ラインL1と副制御基板1000と接続する電源ラインL2とを比較すると、電源ラインL1を短くするよう構成するのが好ましい。 Here, when comparing the lengths of the power line L1 and the power line L2, the power line L1 is shorter than the power line L2. This is because the main control board 100 is a board for controlling the progress of the game, and is required to have a structure that is more resistant to noise than the sub-control board 1000 for controlling the effects. If the length of the power supply line is short, the risk of noise is reduced accordingly. preferably configured to

また、電源ラインL1と電源ラインL2の太さを比較すると、電源ラインL1は電源ラインL2よりも細くなっている。長さによりノイズの乗るリスクが変化するのと同様に、太さによってもノイズが乗るリスクが変化するためである。電源ラインが細いとその分ノイズが乗るリスクが減少するため、主制御基板100と接続する電源ラインL1と副制御基板1000と接続する電源ラインL2とを比較すると、電源ラインL1を細くするよう構成するのが好ましい。 Further, comparing the thicknesses of the power supply line L1 and the power supply line L2, the power supply line L1 is thinner than the power supply line L2. This is because, just as the length changes the risk of noise, the thickness also changes the risk of noise. If the power line is thin, the risk of noise is reduced accordingly. Therefore, comparing the power line L1 connected to the main control board 100 and the power line L2 connected to the sub control board 1000, the power line L1 is configured to be thin. preferably.

さらに、電源ラインL1と電源ラインL2と電源ラインL3の長さを比較すると、短い方から順に電源ラインL3、電源ラインL1、電源ラインL2となっている。ホッパ44はメダルの払い出しを行う遊技の進行に関係する装置であるため主制御基板100(主制御CPU)により制御される。そのため、電源ラインL3もなるべく短くなるように構成するのが好ましい。したがって、遊技の進行に関する機器(主制御基板100、ホッパ44等)へ電源を供給するための電源ラインL1及びL3は、単に演出を制御するための副制御基板1000へ電源を供給するための電源ラインL2よりも短く構成するのが好ましい。 Further, comparing the lengths of power supply line L1, power supply line L2, and power supply line L3, power supply line L3, power supply line L1, and power supply line L2 are obtained in order from the shortest. The hopper 44 is controlled by the main control board 100 (main control CPU) because it is a device that pays out medals and is related to the progress of the game. Therefore, it is preferable to configure the power supply line L3 to be as short as possible. Therefore, the power lines L1 and L3 for supplying power to the devices (main control board 100, hopper 44, etc.) relating to the progress of the game are power sources for supplying power to the sub-control board 1000 for simply controlling the effect. It is preferable to configure it to be shorter than the line L2.

また、電源装置39と主制御基板100、電源装置39と副制御基板1000、電源装置39とホッパ44は、他のCPUが搭載された基板(以降、CPU搭載基板ともいう)を介することなく、電源ラインL1、電源ラインL2及び電源ラインL3により直接接続されている。 In addition, the power supply 39 and the main control board 100, the power supply 39 and the sub control board 1000, the power supply 39 and the hopper 44 are connected without passing through a board on which another CPU is mounted (hereinafter also referred to as a CPU mounting board). They are directly connected by a power line L1, a power line L2 and a power line L3.

他のCPU搭載基板を経由する構成の場合、一部の電源ラインでノイズが発生した場合に、他のCPU搭載基板に影響が生じ、動作の不具合の要因となり得る。また、過電流等により基板に不具合が生じた場合には基板を交換する必要があるが、CPUのシリアル番号が管理されている基板(例えば、主制御基板)の交換手続きには手間と時間がかかる。遊技店ではこの交換手続きにかかる期間は営業することができないため、これは利益に直結する問題であり、なるべく早急かつ簡易に交換できる、又は、これらの手間が必要ではない構成が好ましい。 In the case of a configuration that passes through other CPU-mounted boards, if noise occurs in a part of the power supply line, it may affect the other CPU-mounted boards and cause malfunctions. In addition, when a problem occurs in a board due to overcurrent, etc., it is necessary to replace the board, but the procedure for replacing the board (for example, the main control board) where the serial number of the CPU is managed is troublesome and time consuming. It takes. Since the amusement arcade cannot operate during the period required for this replacement procedure, this is a problem directly linked to profits, and it is preferable to have a configuration that allows replacement as quickly and simply as possible, or that does not require such troubles.

したがって、このように電源装置39とCPU搭載基板は直接接続するよう構成し、他のCPU搭載基板を経由しない構成が望ましい。なお、電源装置39とCPU搭載基板との間に別のCPU搭載基板を設ける構成としても遊技機の構成として問題はない。 Therefore, it is desirable that the power supply device 39 and the CPU-mounted board are directly connected to each other without going through another CPU-mounted board. It should be noted that there is no problem in the configuration of the game machine even if another CPU mounting board is provided between the power supply device 39 and the CPU mounting board.

<ぱちんこ遊技機の電源ラインの構成1>
ぱちんこ遊技機の電源ラインの構成1として、上述したスロットマシンの電源ラインの構成1とほぼ同様の構成とすることができる。以降に図78を参照してぱちんこ遊技機の電源ラインの構成1について説明する。
<Pachinko machine power supply line configuration 1>
As configuration 1 of the power supply line of the pachinko game machine, the configuration can be substantially the same as configuration 1 of the power supply line of the slot machine described above. Configuration 1 of the power line of the pachinko game machine will be described below with reference to FIG.

電源基板P44から、主制御基板40、演出制御基板P41、払出制御基板P43等へ電源(電圧)が供給される。 Power (voltage) is supplied from the power board P44 to the main control board 40, the performance control board P41, the payout control board P43, and the like.

電源装置P44と主制御基板P40は電源ラインL1により接続され、電源装置39から電源ラインL1を介して主制御基板40へ電源が供給される。 The power supply P44 and the main control board P40 are connected by a power line L1, and power is supplied from the power supply 39 to the main control board 40 via the power line L1.

電源装置P44と演出制御基板P41は電源ラインL2により接続され、電源装置39から電源ラインL2を介して演出制御基板P41へ電源が供給される。 The power supply device P44 and the effect control board P41 are connected by the power line L2, and power is supplied from the power supply device 39 to the effect control board P41 through the power line L2.

電源装置P44と払出制御基板P43は電源ラインL3により接続され、電源装置39から電源ラインL3を介して払出制御基板P43へ電源が供給される。 The power supply P44 and the payout control board P43 are connected by a power line L3, and power is supplied from the power supply 39 to the payout control board P43 through the power line L3.

ここで、電源ラインL1と電源ラインL2の長さを比較すると、電源ラインL1は電源ラインL2よりも短く構成される。これは、主制御基板P40は遊技の進行を制御するための基板であるため、演出を制御するための演出制御基板P41よりもノイズ等に強い構成とすることが求められるからである。電源ラインの長さが短いとその分ノイズが乗るリスクが減少するため、主制御基板P40と接続する電源ラインL1と演出制御基板P41と接続する電源ラインL2とを比較すると、電源ラインL1を短くするよう構成するのが好ましい。 Comparing the lengths of the power supply line L1 and the power supply line L2, the power supply line L1 is configured to be shorter than the power supply line L2. This is because the main control board P40 is a board for controlling the progress of the game, and is required to have a structure that is more resistant to noise than the performance control board P41 for controlling the performance. If the length of the power line is short, the risk of noise is reduced accordingly. Therefore, when comparing the power line L1 connected to the main control board P40 and the power line L2 connected to the effect control board P41, the power line L1 is shortened. preferably configured to

また、電源ラインL1と電源ラインL2の太さを比較すると、電源ラインL1は電源ラインL2よりも細く構成される。長さによりノイズの乗るリスクが変化するのと同様に、太さによってもノイズが乗るリスクが変化するためである。電源ラインが細いとその分ノイズが乗るリスクが減少するため、主制御基板P40と接続する電源ラインL1と演出制御基板P41と接続する電源ラインL2とを比較すると、電源ラインL1を細くするよう構成するのが好ましい。 Further, comparing the thicknesses of the power supply line L1 and the power supply line L2, the power supply line L1 is thinner than the power supply line L2. This is because, just as the length changes the risk of noise, the thickness also changes the risk of noise. If the power line is thin, the risk of noise is reduced accordingly. Therefore, comparing the power line L1 connected to the main control board P40 and the power line L2 connected to the effect control board P41, the power line L1 is configured to be thin. preferably.

さらに、電源ラインL1と電源ラインL2と電源ラインL3の長さを比較すると、短い方から順に電源ラインL3、電源ラインL1、電源ラインL2となる。払出制御基板P43は遊技球の払い出し制御するため遊技の進行に関係する。そのため、電源ラインL3もなるべく短くなるように構成するのが好ましい。したがって、遊技の進行に関する機器(主制御基板P40、払出制御基板P43)へ電源を供給するための電源ラインL1及びL3は、単に演出を制御するための演出制御基板P41へ電源を供給するための電源ラインL2よりも短く構成するのが好ましい。 Furthermore, comparing the lengths of power supply line L1, power supply line L2, and power supply line L3, power supply line L3, power supply line L1, and power supply line L2 are obtained in order from the shortest. The payout control board P43 is related to the progress of the game in order to control the payout of game balls. Therefore, it is preferable to configure the power supply line L3 to be as short as possible. Therefore, the power lines L1 and L3 for supplying power to the devices (main control board P40, payout control board P43) related to the progress of the game are used for supplying power to the effect control board P41 for simply controlling the effect. It is preferable to configure it to be shorter than the power supply line L2.

また、電源装置P44と主制御基板P40、電源装置39と演出制御基板P41、電源装置39と払出制御基板P43は、他のCPUが搭載された基板(CPU搭載基板)を介することなく、電源ラインL1、電源ラインL2及び電源ラインL3により直接接続される。理由についてはスロットマシンの電源ラインの構成1で説明したものと同様であるため省略する。また、電源装置P44とCPU搭載基板との間に別のCPU搭載基板を設ける構成としても遊技機の構成として問題はないことも同様である。 In addition, the power supply device P44 and the main control board P40, the power supply device 39 and the effect control board P41, the power supply device 39 and the payout control board P43 are connected to the power line without going through a board (CPU mounting board) on which another CPU is mounted. They are directly connected by L1, power line L2 and power line L3. The reason is the same as that explained in the configuration 1 of the power supply line of the slot machine, so the explanation is omitted. Similarly, there is no problem in the configuration of the game machine even if another CPU mounting board is provided between the power supply P44 and the CPU mounting board.

<スロットマシンの電源ラインの構成2>
次に図79を用いて、スロットマシンの電源ライン(電源ハーネス)の構成2について説明する。
<Slot machine power line configuration 2>
Next, configuration 2 of the power supply line (power supply harness) of the slot machine will be described with reference to FIG.

電源装置39と主制御基板100が接続され、電源装置39と副制御基板1000が接続されるが、電源装置39と主制御基板100との間及び電源装置39と副制御基板1000の間には、中継基板500が設けられる。中継基板500は、電源を主制御基板100と副制御基板1000へ分散するために設けられており、CPUは搭載されていない。 The power supply 39 and the main control board 100 are connected, and the power supply 39 and the sub control board 1000 are connected. , a relay substrate 500 is provided. The relay board 500 is provided for distributing power to the main control board 100 and the sub control board 1000, and is not equipped with a CPU.

つまり、電源装置39と主制御基板100は中継基板500を介して接続され、電源装置39と副制御基板1000も中継基板500を介して接続されており、電源装置39と中継基板500が電源ラインL0により接続され、中継基板500と主制御基板100が電源ラインL1により接続されることで電源が電源装置39から主制御基板100へ供給され、中継基板500と副制御基板1000が電源ラインL2により接続されることで電源が電源装置39から副制御基板1000へ供給される。なお、電源装置39からホッパ44への電源の供給はスロットマシンの電源ラインの構成1と同様であるため説明を省略する。 That is, the power supply 39 and the main control board 100 are connected via the relay board 500, the power supply 39 and the sub control board 1000 are also connected via the relay board 500, and the power supply 39 and the relay board 500 are connected to the power supply line. Power is supplied from the power supply device 39 to the main control board 100 by connecting the relay board 500 and the main control board 100 by the power line L1, and the relay board 500 and the sub-control board 1000 are connected by the power line L2. Power is supplied from the power supply device 39 to the sub control board 1000 by being connected. Since the supply of power from the power supply device 39 to the hopper 44 is the same as that of the configuration 1 of the power line of the slot machine, the explanation is omitted.

ここで、電源ラインL1と電源ラインL2の長さを比較すると、スロットマシンの電源ラインの構成1と同様に電源ラインL1は電源ラインL2よりも短く構成される。 Comparing the lengths of the power supply line L1 and the power supply line L2, the power supply line L1 is shorter than the power supply line L2, similar to the configuration 1 of the power supply line of the slot machine.

また、太さについてもスロットマシンの電源ラインの構成1と同様に電源ラインL1は電源ラインL2よりも細く構成される。 As for the thickness, the power line L1 is configured to be thinner than the power line L2 in the same manner as the configuration 1 of the power line of the slot machine.

中継基板500は、キャビネットPS3に設けられ、主制御基板100の近傍に設けられる。このように構成することにより、電源ラインL1の長さを短くすることができる。 The relay board 500 is provided in the cabinet PS3 and is provided near the main control board 100 . By configuring in this way, the length of the power supply line L1 can be shortened.

<ぱちんこ遊技機の電源ラインの構成2>
ぱちんこ遊技機の電源ラインの構成2として、上述したスロットマシンの電源ラインの構成2とほぼ同様の構成とすることができる。以降に図80を参照してぱちんこ遊技機の電源ラインの構成2について説明する。
<Configuration of pachinko machine power supply line 2>
As configuration 2 of the power supply line of the pachinko game machine, the configuration can be substantially the same as configuration 2 of the power supply line of the slot machine described above. Configuration 2 of the power line of the pachinko game machine will be described below with reference to FIG.

電源基板P44と主制御基板P40が接続され、電源基板P44と演出制御基板P41が接続されるが、電源基板P44と主制御基板P40との間及び電源基板P44と演出制御基板P41との間には、中継基板P45が設けられる。中継基板P45は、電源を主制御基板P40と演出制御基板P41へ分散するために設けられており、CPUは搭載されていない。 The power supply board P44 and the main control board P40 are connected, and the power supply board P44 and the effect control board P41 are connected. is provided with a relay board P45. The relay board P45 is provided for distributing the power supply to the main control board P40 and the effect control board P41, and the CPU is not mounted.

つまり、電源基板P44と主制御基板P40は中継基板P45を介して接続され、電源基板P44と副制御基板P41も中継基板45を介して接続されており、電源基板P44と中継基板P45が電源ラインL0により接続され、中継基板P45と主制御基板P40が電源ラインL1により接続されることで電源が電源基板P44から主制御基板P40へ供給され、中継基板P45と副制御基板P41が電源ラインL2により接続されることで電源が電源基板P44から副制御基板P41へ供給される。なお、電源基板P44から払出制御基板P43への電源の供給はぱちんこ遊技機の電源ラインの構成1と同様であるため説明を省略する。 That is, the power board P44 and the main control board P40 are connected via the relay board P45, the power board P44 and the sub-control board P41 are also connected via the relay board 45, and the power board P44 and the relay board P45 are connected to the power supply line. Power is supplied from the power supply board P44 to the main control board P40 by connecting the relay board P45 and the main control board P40 by the power supply line L1, and the relay board P45 and the sub control board P41 are connected by the power supply line L2. Power is supplied from the power board P44 to the sub-control board P41 by being connected. Since the supply of power from the power supply board P44 to the payout control board P43 is the same as the configuration 1 of the power supply line of the pachinko game machine, the explanation is omitted.

ここで、電源ラインL1と電源ラインL2の長さを比較すると、スロットマシンの電源ラインの構成2と同様に電源ラインL1は電源ラインL2よりも短くなっている。 Comparing the lengths of the power line L1 and the power line L2, the power line L1 is shorter than the power line L2 as in the power line configuration 2 of the slot machine.

また、太さについてもスロットマシンの電源ラインの構成2と同様に電源ラインL1は電源ラインL2よりも細くなっている。 As for the thickness of the power line L1, the power line L1 is thinner than the power line L2 in the same manner as the configuration 2 of the power line of the slot machine.

中継基板P45は、主制御基板P40の近傍に設けられる。このように構成することにより、電源ラインL1の長さを短くすることができる。 The relay board P45 is provided near the main control board P40. By configuring in this way, the length of the power supply line L1 can be shortened.

<スロットマシンの電源ラインの構成3>
次に図81を用いて、スロットマシンの電源ライン(電源ハーネス)の構成3について説明する。
<Slot machine power line configuration 3>
Next, configuration 3 of the power supply line (power supply harness) of the slot machine will be described with reference to FIG.

スロットマシンの電源ラインの構成3では、電源ラインL1と電源ラインL2とがチューブTにより一纏めに束ねられている。また、電源装置39とホッパ44を制御するための払出制御基板200とが電源ラインL3により接続されている。なお、払出制御基板200は、ホッパ44の背面側に設けられている。 In configuration 3 of the power supply line of the slot machine, the power supply line L1 and the power supply line L2 are bundled together by a tube T. Also, the power supply device 39 and a payout control board 200 for controlling the hopper 44 are connected by a power line L3. Note that the payout control board 200 is provided on the back side of the hopper 44 .

このように構成した場合であっても、一部の電源ラインが過電流で燃えた際のリスクを分散することができる。具体的には、主制御基板100に関する電源ラインL1と、払出制御基板200に関する電源ラインL3とを別にすることで、それぞれ他方の電源ラインの事故に巻き込まれないようにすることができる。 Even with such a configuration, it is possible to disperse the risk of burning some power lines due to overcurrent. Specifically, by separating the power line L1 related to the main control board 100 and the power line L3 related to the payout control board 200, it is possible to avoid being involved in an accident of the other power line.

<ぱちんこ遊技機の電源ラインの構成3>
次に、図82を用いて、ぱちんこ遊技機の電源ライン(電源ハーネス)の構成3について説明する。
<Pachinko machine power supply line configuration 3>
Next, configuration 3 of the power supply line (power supply harness) of the pachinko game machine will be described with reference to FIG.

ぱちんこ遊技機の電源ラインの構成3では、電源基板P44と主制御基板P40が電源ラインL1で接続されており、主制御基板P40と演出制御基板P41が電源ラインを含むライン群LGで接続されている。なお、電源基板P44と払出制御基板P43が電源ラインL3で接続されている。 In configuration 3 of the power supply line of the pachinko game machine, the power supply board P44 and the main control board P40 are connected by the power supply line L1, and the main control board P40 and the performance control board P41 are connected by the line group LG including the power supply line. there is In addition, the power supply board P44 and the payout control board P43 are connected by the power supply line L3.

つまり、電源が、主制御基板P44へは、電源基板P44→主制御基板P40のルートで供給され、演出制御基板P41へは、電源基板P44→主制御基板P40→演出制御基板P41のルートで供給される。払出制御基板P43へは、電源基板P44→払出制御基板P43のルートで供給される。 That is, power is supplied to the main control board P44 through the route of power supply board P44→main control board P40, and supplied to the effect control board P41 through the route of power supply board P44→main control board P40→effect control board P41. be done. It is supplied to the payout control board P43 through the route of the power supply board P44→the payout control board P43.

このように、主制御基板P41に関する電源ラインL1と、払出制御基板P43に関する電源ラインL3とを別にすることで、それぞれ他方の電源ラインの事故に巻き込まれないようにすることができる。 Thus, by separating the power line L1 for the main control board P41 and the power line L3 for the payout control board P43, it is possible to avoid being involved in an accident of the other power line.

また、主制御基板P40と演出制御基板P41が電源ライン(電源ハーネス)を含むライン群LGで接続されているが、ライン群LGには主制御基板から演出制御基板P41へ制御信号(コマンド)を送信するための信号線(信号線ハーネス)が含まれている。 In addition, the main control board P40 and the effect control board P41 are connected by a line group LG including a power supply line (power supply harness). A signal wire (signal wire harness) for transmission is included.

電源ハーネスと信号線ハーネスは同じ太さで構成されている。遊技機における不正行為として所謂ぶら下げゴトがある。このぶら下げゴトでは、電源ラインから電源を抜き取ることで動作するように構成されている。そのため、ライン群LGの電源ハーネスと信号線ハーネスの見分けを困難にしておくことで有効なゴト対策となる。 The power harness and the signal wire harness have the same thickness. There is a so-called hanging goto as a fraudulent act in a gaming machine. This hanging goto is configured to operate by extracting power from the power supply line. Therefore, making it difficult to distinguish between the power supply harness and the signal wire harness of the line group LG is an effective countermeasure.

<その他の構成>
<付加構成1>
各基板には過電流対策が施されている。特に、遊技の進行に関する主な制御を行う主制御基板(100、P40)では、他の基板(例えば、副制御基板1000(演出制御基板P41)、払出制御基板P43)よりも多くの対策がなされており、過電流対策回路や対策部品が多く導入されている。
<Other configurations>
<Additional configuration 1>
Overcurrent countermeasures are applied to each board. In particular, the main control board (100, P40), which performs the main control regarding the progress of the game, has more countermeasures than the other boards (for example, the sub control board 1000 (performance control board P41), the payout control board P43). Many overcurrent countermeasure circuits and countermeasure parts are introduced.

例えば、主制御基板には他の基板と比較して、コンデンサが多く搭載されている、大容量のコンデンサが搭載されている、ヒューズが多く搭載されている等である。 For example, the main control board may have more capacitors, larger capacity capacitors, or more fuses than other boards.

一般的に、主制御基板に供給される電圧は、副制御基板(演出制御基板)に供給される電圧よりも低電圧である。それにも関わらず、主制御基板における過電流対策は、副制御基板(演出制御基板)よりも強固に施されている。 Generally, the voltage supplied to the main control board is a lower voltage than the voltage supplied to the sub control board (performance control board). Nevertheless, overcurrent countermeasures in the main control board are stronger than those in the sub control board (performance control board).

上述したように、主制御基板の交換手続きには特に手間と時間を要する。そのため、主制御基板では、故障が生じにくいように多くの対策が施されている。 As described above, the procedure for replacing the main control board requires a lot of labor and time. Therefore, many countermeasures are taken to prevent failures from occurring in the main control board.

<付加構成2>
次に、ぱちんこ遊技機に適用可能な電源ケーブルの構成1について図82を用いて説明する。
<Additional configuration 2>
Next, configuration 1 of the power cable applicable to the pachinko game machine will be described with reference to FIG.

電源ケーブルECの電源プラグが一般的な電源コンセントに挿入されることで、電源基板P44へ電流が供給され、電源基板P44にて所定の電圧へと変換される。 By inserting the power plug of the power cable EC into a general power outlet, a current is supplied to the power board P44 and converted into a predetermined voltage by the power board P44.

図82に示すように、電源ケーブルECは、電源基板P44を起点として、電源基板P44の下方からヒンジ機構側へ延び、ヒンジ機構側の所定の位置から略鉛直上向きに延び、球タンクと略水平である位置に到達するように備えられる。 As shown in FIG. 82, the power cable EC starts from the power board P44 and extends from below the power board P44 toward the hinge mechanism side. is provided to reach a position where

このように、鍵により外枠P1と前枠P2の施錠が解除された際に開放される側とは反対側に電源ケーブルECが備えられるため、開放される側から不正行為を行うことが困難になる。 In this way, since the power cable EC is provided on the side opposite to the side that is opened when the outer frame P1 and the front frame P2 are unlocked by the key, it is difficult to commit fraud from the side that is opened. become.

これにより、電源ケーブルECに不正行為を行うことで電源断を発生させるようなゴト行為を行いにくくすることができる。電源断から復帰する際に設定変更が可能であるため、不正な電源断を防止することは重要なゴト対策である。 As a result, it is possible to make it difficult for the power supply cable EC to be used illegally to cause a power failure. Since settings can be changed when recovering from a power outage, preventing unauthorized power outages is an important countermeasure.

<付加構成3>
さらに、電源ケーブルECは、球タンクと略水平の位置で固定具(樹脂製又はナイロン製のクランプ等)により固定され、電源プラグを備える電源ケーブルのECの先端部が後方側へ延出するように設けられる。
<Additional configuration 3>
Further, the power cable EC is fixed at a position substantially horizontal to the sphere tank by means of a fixture (clamp made of resin or nylon, etc.) so that the tip of the power cable EC having the power plug extends rearward. provided in

遊技機の電源プラグは、遊技店の所謂島設備の上部に設けられたコンセントに挿入される。そのため、電源プラグがコンセントから抜けた場合に、球タンクに落下して球詰まりを起こす可能性がある。 The power plug of the game machine is inserted into an outlet provided on the so-called island facility of the game parlor. Therefore, when the power plug is pulled out of the outlet, it may drop into the ball tank and cause ball clogging.

上述の構成とすることで、電源プラグがコンセントから抜けた場合に、電源プラグが固定具による固定位置から後方側へ向かって落下しやすくなり、球タンクに落下し難くすることができる。 With the above configuration, when the power plug is pulled out of the outlet, the power plug can easily fall backward from the position fixed by the fixture, and can be prevented from falling into the ball tank.

つまり、電源プラグがコンセントから抜けた場合であっても玉詰まりが発生しにくくなる。 In other words, even when the power plug is pulled out of the outlet, jamming is less likely to occur.

本明細書では遊技機として、回胴式遊技機(スロットマシン)及びパチンコ遊技機の構成を主に例示したが、パロット、カジノマシン等の様々な遊技機にも適用できる。 In this specification, as gaming machines, configurations of reel-type gaming machines (slot machines) and pachinko gaming machines are mainly exemplified, but the present invention can also be applied to various gaming machines such as parrots and casino machines.

以上、本発明を説明するために記載した各技術内容は、適宜組み合わせることができる。 The technical contents described above for explaining the present invention can be combined as appropriate.

PS1 :スロットマシン
PS2 :フロントパネル
PS3 :キャビネット
S :スピーカ
100 :主制御基板
1000 :副制御基板
4 :表示窓
5 :下部パネル
6 :リールユニット
7 :リールベース
8a :左リール
8b :中リール
8c :右リール
11 :操作パネル
12 :スタートスイッチ
13 :ストップスイッチ
13a :左ストップスイッチ
13b :中ストップスイッチ
13c :右ストップスイッチ
17 :メダル投入口
18 :MAXベットスイッチ
19 :1ベットスイッチ
20 :サブスイッチ
21 :サブ十字キースイッチ
22 :イジェクトスイッチ
24 :操作指示ランプ
24a :左操作指示ランプ
24b :中操作指示ランプ
24c :右操作指示ランプ
25 :ベット数表示ランプ
25a :1ベットランプ
25b :2ベットランプ
25c :3ベットランプ
26 :クレジット数表示器
26a :セグメント表示器
26b :セグメント表示器
27 :獲得枚数表示器
27a :セグメント表示器
27b :セグメント表示器
28 :受け皿
29 :タバコ用灰皿
30 :シール収容部
32 :表示装置
34 :メダルセレクタ
37 :設定キースイッチ
38 :設定スイッチ
39 :電源装置
40 :電源スイッチ
44 :ホッパ
45 :メダル払出口
46 :補助タンク
47 :外部出力端子板
P :ぱちんこ遊技機
P1 :外枠
P2 :前枠
P3 :ガラス枠
P4 :裏セットユニット
P5 :遊技盤
P40 :主制御基板
P41 :演出制御基板
P42 :画像制御基板
P43 :払出制御基板
P44 :電源基板
P47 :電源スイッチ
P48 :ラムクリアスイッチ
P49 :設定キースイッチ
P50 :主制御表示装置
P51 :第1特別図柄表示装置
P52 :第2特別図柄表示装置
P80 :演出表示装置
P81 :演出操作手段(P380 演出操作ユニット、P381 演出ボタン、 P382 レバー、 P383 十字キー)
P82 :演出ランプ(P350 枠ランプ、 P550 盤ランプ)
P83 :スピーカ(P141 幕板スピーカ,P371 上スピーカ)
P560 :演出役物
P710 :第1始動入賞装置
P720 :第2始動入賞装置
P730 :一般入賞装置
P740 :普図作動ゲート装置
P750 :大入賞口装置
P755 :特別電動役物
P770 :普通電動役物
PS1: Slot machine PS2: Front panel PS3: Cabinet S: Speaker 100: Main control board 1000: Sub control board 4: Display window 5: Lower panel 6: Reel unit 7: Reel base 8a: Left reel 8b: Middle reel 8c: Right reel 11: Operation panel 12: Start switch 13: Stop switch 13a: Left stop switch 13b: Middle stop switch 13c: Right stop switch 17: Medal slot 18: MAX bet switch 19: 1 bet switch 20: Sub switch 21: Sub cross key switch 22: Eject switch 24: Operation instruction lamp 24a: Left operation instruction lamp 24b: Center operation instruction lamp 24c: Right operation instruction lamp 25: Bet number display lamp 25a: 1 bed lamp 25b: 2 bed lamp 25c: 3 Bed lamp 26 : Credit number display 26a : Segment display 26b : Segment display 27 : Winning number display 27a : Segment display 27b : Segment display 28 : Tray 29 : Cigarette ashtray 30 : Seal container 32 : Display Device 34 : Medal selector 37 : Setting key switch 38 : Setting switch 39 : Power supply 40 : Power switch 44 : Hopper 45 : Medal payout port 46 : Auxiliary tank 47 : External output terminal board P : Pachinko game machine P1 : Outer frame P2 : Front frame P3 : Glass frame P4 : Back set unit P5 : Game board P40 : Main control board P41 : Effect control board P42 : Image control board P43 : Payout control board P44 : Power board P47 : Power switch P48 : Ram clear switch P49 : Setting key switch P50: Main control display device P51: First special symbol display device P52: Second special symbol display device P80: Effect display device P81: Effect operation means (P380 effect operation unit, P381 effect button, P382 lever, P383 cross Key)
P82: Production lamp (P350 frame lamp, P550 board lamp)
P83: Speaker (P141 panel speaker, P371 upper speaker)
P560 : Production Accessory P710 : First Startup Winning Device P720 : Second Startup Winning Device P730 : General Winning Device P740 : Normal Figure Operation Gate Device P750 : Large Winning Gate Device P755 : Special Electric Accessory P770 : Normal Electric Accessory

Claims (1)

演出を表示する表示装置と、
遊技の進行の制御を行う主制御手段と、
演出に関する制御を行う演出制御手段と
を備え、
所定の遊技状態へ移行し得る又は所定の遊技状態が継続することを示すための文字群が表示装置に表示され得る構成であって、
主制御手段により所定の遊技状態へ移行すること又は特定の遊技状態が継続することが決定された場合において、演出制御手段により前記文字群の表示パターンが決定され、
前記文字群の表示パターンの所定態様では、前記文字群を構成する各文字が複数色を有して表示される場合を備え、
前記所定態様における色の表示は、前記文字群内を縦方向に移動して表示され、
所定のタイミングでは、前記文字群のうち所定の文字の縦方向の所定の一端側に表示された色と前記文字群のうち前記所定の文字に隣接する特定の文字の縦方向の所定の一端側に表示された色とが異なる色である
遊技機。
a display device for displaying a performance;
Main control means for controlling the progress of the game;
Equipped with production control means for performing control related to production,
A character group can be displayed on the display device to indicate that a predetermined game state can be entered or that the predetermined game state will continue,
When the main control means determines to shift to a predetermined game state or to continue a specific game state, the display pattern of the character group is determined by the effect control means,
In the predetermined aspect of the display pattern of the character group, each character constituting the character group is displayed with a plurality of colors,
The color display in the predetermined mode is displayed by moving in the vertical direction within the character group,
At a predetermined timing, a color displayed at a predetermined vertical end of a predetermined character in the character group and a specific character adjacent to the predetermined character in the character group at a predetermined vertical end. Machines that are different in color from the color displayed on the machine.
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