JP2022111394A - game machine - Google Patents
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Images
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- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
Description
遊技機に関する。 Regarding gaming machines.
回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルが投入された後にスタートレバーが操作されたことに基づいて遊技が開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)を回転させ、回転を停止させるためのストップボタンが操作されたことに基づいて回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄組合せ(例えば「7図柄揃い」等のボーナス役)が並んだ場合には、通常遊技よりも遊技者にとって利益率の高い特別遊技(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行する仕様が一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、このような基本的な遊技に加えて各種演出を行うことにより、全体として趣向性の向上が図られている。 A reel-type game machine (slot machine) starts a game based on the operation of a start lever after a predetermined number of game medals have been inserted, and has a plurality of rows of symbols arranged on the outer circumference. As a result of rotating the spinning drum (reel) and stopping the spinning drum based on the operation of the stop button for stopping the rotation, a predetermined pattern combination (for example, "7 patterns complete" etc. is displayed on the active line. When a bonus combination is lined up, it is common to switch to a special game (a game state in which the lottery probability of a small combination is higher than in normal times), which has a higher profit margin for the player than in a normal game. Here, in the reel-type game machine, in addition to such basic games, various effects are performed to improve the taste as a whole.
この種の遊技機においては、その性能の向上が望まれている。 This type of game machine is desired to improve its performance.
遊技の進行に応じてポイントを獲得する場合があるよう構成されており、
獲得したポイントの合計値(以下「総ポイント数」と称す)に応じて、出玉期待度の異なる特典が付与可能となるよう構成されており、
内部抽せんにより、所定の抽選結果群の何れかの抽選結果となった回数が所定回数となった場合に遊技者に付与する複数のポイント候補に関する画像が表示されるよう構成されており、
内部抽せんにより、所定の抽選結果群の何れかの抽選結果となった回数が所定回数を超える特定回数となった場合に複数のポイント候補に関する画像のうち所定の画像が表示され、且つ複数のポイント候補に関する画像のうち所定の画像以外の画像が非表示となるよう構成されている
遊技機。
It is configured so that points may be earned as the game progresses,
Depending on the total number of points earned (hereinafter referred to as “total number of points”), it is configured so that benefits with different expectations of ball output can be granted.
An internal lottery is configured to display an image related to a plurality of point candidates to be given to the player when the number of times that any one of the predetermined lottery result groups has resulted in a lottery result reaches a predetermined number of times,
When the number of times that a lottery result of a group of predetermined lottery results is obtained exceeds a predetermined number of times by an internal lottery, a predetermined image among images related to a plurality of point candidates is displayed, and a plurality of points is obtained. A gaming machine configured so that images other than a predetermined image among images related to candidates are not displayed.
本発明によれば、遊技機の性能を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the performance of the gaming machine.
<用語の説明>
「メダル(メダル数)」、「遊技媒体(遊技媒体数)」、及び「遊技価値」は同義である。遊技媒体に関する「ベット」、「BET」、及び「投入」は同義であり、何れも遊技媒体を賭ける行為である。16進数の数値を表す場合は「0x〇〇」又は「〇〇h」と記載しており、数字の前後に特に記載のない場合は10進数で表している。「リール」を「回胴」と称する場合があり、何れも同義である。「記憶手段」を「RWM」、「RAM」、又は「記憶領域」と称する場合があり、何れも同義である。「遊技媒体の付与」、又は「得点の付与」等で使用する「付与」は、「払出」と称す場合があり、何れも同義である。「設定/リセットスイッチ」を機能ごとに「設定変更スイッチ」、「リセットスイッチ」と称する場合があるがいずれの場合も同一のスイッチを指し示している。なお、「設定変更スイッチ」、「リセットスイッチ」は、それぞれ異なるスイッチとして設けていてもよい。操作態様により払出の多い小役か払出の少ない小役が停止する場合は、払出の多い小役を高目(高目ベル、高目小役も同義)と称し、払出の少ない小役を安目(安目ベル、安目小役も同義)と称する場合がある。なお、このとき払出のない図柄組合せが停止した場合はこぼし目(取りこぼし目も同義)と称する場合がある。
<Description of terms>
"Medals (number of medals)", "game media (number of game media)", and "game value" are synonymous. "Bet", "BET", and "insertion" regarding game media are synonymous, and all are acts of betting game media. When representing a hexadecimal value, it is described as "0x00" or "00h", and if there is no particular description before or after the number, it is represented in decimal. A "reel" may be referred to as a "rotating drum", and both have the same meaning. The "storage means" may be referred to as "RWM", "RAM", or "storage area", all of which are synonymous. "Giving" used in "giving game media" or "giving points" may be referred to as "payout" and both have the same meaning. The "setting/reset switch" may be referred to as a "setting change switch" or a "reset switch" for each function, but in either case, the same switch is indicated. Note that the "setting change switch" and the "reset switch" may be provided as different switches. When a small win with a large payout or a small win with a small payout is stopped depending on the operation mode, the small win with a large payout is called a high bell (same as high bell, high small win), and the small win with a small payout is cheap. It is sometimes called an eye (also synonymous with a cheap bell and a cheap small role). At this time, when the combination of symbols without payout is stopped, it may be called a dropout (same meaning as dropout).
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態(以下、本実施形態と称す)を詳細に説明する。 An embodiment of the present invention (hereinafter referred to as the present embodiment) will be described in detail below with reference to the drawings.
<スロットマシンPS1の説明>
本実施形態に係るスロットマシンPS1の構成要素に関して、図1乃至図3に基づいて説明する。
<Description of slot machine PS1>
Constituent elements of the slot machine PS1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 3. FIG.
スロットマシンPS1は大きく分けてフロントパネルPS2側とキャビネットPS3側にそれぞれ必要な部品、基板が取付けられる。スロットマシンPS1のフロントパネルPS2とキャビネットPS3の各々側面側はヒンジ装置と施錠装置によって接合され、フロントパネルPS2に設けられた施錠装置に錠前キーが差し込まれ、特定方向に回動操作されることにより施錠装置側を開放状態とすることができる。つまり、キャビネットPS3に対してフロントパネルPS2が扉として機能している。 The slot machine PS1 is roughly divided into the front panel PS2 side and the cabinet PS3 side, where necessary parts and substrates are attached respectively. The front panel PS2 of the slot machine PS1 and the side of the cabinet PS3 are joined by a hinge device and a locking device. The locking device side can be opened. That is, the front panel PS2 functions as a door for the cabinet PS3.
<フロントパネルPS2>
フロントパネルPS2(前扉PS2、前面扉PS2、またはフロントドアPS2とも称する)は、意匠が施された板部材で構成され、前側(遊技者側)には表示窓4、操作指示ランプ24、ベット数表示ランプ25、クレジット数表示器26、獲得枚数表示器27、操作パネル11、下部パネル5、上部または両側部演出ランプ等が設けられ、裏側にはメダルセレクタ34(以下、単に「セレクタ」と称する場合がある)、表示装置32、サブ制御基板1000、各種基板等、設定表示LED(以下、設定値表示LED、設定表示器、設定値表示器、設定表示装置、設定値表示装置と称する場合がある)が設けられる。
<Front panel PS2>
The front panel PS2 (also referred to as the front door PS2, the front door PS2, or the front door PS2) is made up of a plate member with a design. A
<表示窓4>
表示窓4は、フロントパネルPS2に備えられている領域であり、フロントパネルPS2を閉鎖した状態でリールに描かれた図柄が視認可能となる。左リール8a、中リール8b、右リール8cの各リールリム部に固定される各リールテープの外周面に印刷された図柄は、前側(遊技者側)から表示窓4を通して視認可能となるように構成されている。そして、リールが停止しているときは、21個(仕様に応じて20個や16個等自由に設計してもよい)の図柄のうち、連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓4からは、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が視認可能となる。ここで、左リール8a、中リール8b、右リール8cがそれぞれ3つの図柄を停止する停止位置のうち、最も上側の停止位置を上段、中央の停止位置を中段、最も下側の停止位置を下段とする。
<
The
<有効ライン>
有効ラインは、左リール8a、中リール8b、右リール8cが停止したときに入賞判定処理(後述する)の対象となる図柄組合せラインである。本実施形態における有効ラインは、表示窓4から視認可能であり、各リールの中段を通過する図柄組合せライン(中段水平ライン)によって構成されている。有効ライン上に停止した図柄組合せが入賞判定処理により、いずれかの役に対応していたと判定されたときは、停止した図柄組合せに応じた処理を行う。一例としては、ベル等の小役に対応した図柄組合せが停止したと判定されたときは遊技メダル(以下、メダル、遊技媒体、遊技価値と称する場合がある)の払出処理やクレジットの加算処理が実行され、リプレイに対応した図柄組合せが停止したと判定されたときは自動ベット処理が実行される。
<Valid line>
The active line is a symbol combination line that is subject to winning determination processing (to be described later) when the
また有効ラインはスロットマシンPS1によっては上段水平ライン、中段水平ライン、下段水平ライン、右上がりライン、右下がりラインの5ライン分が設定されたり、一直線でない略山形(左リール8a下段、中リール8b上段、右リール8c下段)、略谷型(左リール8a上段、中リール8b下段、右リール8c上段)、略L字型(左リール8a上段、中リール8b下段、右リール8c下段)を含めて6ライン分以上が設定されたり、賭け枚数によって有効ラインが変化するように設定されたり、スロットマシンPS1の仕様に応じて自由に設計できる。また、有効ライン以外の一直線のラインを無効ラインと称する場合がある。
Depending on the slot machine PS1, the effective lines may be set to five lines, namely, an upper horizontal line, a middle horizontal line, a lower horizontal line, an upward right line, and a downward right line. (upper stage, lower stage of
<操作指示ランプ24>
操作指示ランプ24は、表示窓4の周辺に設けられており、左リール8a、中リール8b、右リール8cが回転しているときに、遊技者に対してストップスイッチ13(後述する)の操作順序を指示するものである。すなわち、左操作指示ランプ24aが点灯(中操作指示ランプ24bと右操作指示ランプ24cは消灯)しているときは左ストップスイッチ13aを操作すべきであることを示し、中操作指示ランプ24bが点灯(左操作指示ランプ24aと右操作指示ランプ24cは消灯)したときは中ストップスイッチ13bを操作すべきであることを示し、右操作指示ランプ24cが点灯(左操作指示ランプ24aと中操作指示ランプ24bは消灯)したときは右ストップスイッチ13cを操作すべきであることを示している。
<
The
<ベット数表示ランプ25>
ベット数表示ランプ25(掛け数表示ランプ25、掛け枚数表示ランプ25、賭け数表示ランプ25、賭け枚数表示ランプ25)は、操作パネル11上に設けられており、遊技者の操作による賭け枚数を表示する機能を有している。また、1ベットランプ25a(図示せず)、2ベットランプ25b(図示せず)、3ベットランプ25c(図示せず)から構成されている。メダルが1枚賭けられると1ベットランプ25aが点灯し、メダルが累計で2枚賭けられると1ベットランプ25aと2ベットランプ25bが点灯し、メダルが累計で3枚賭けられると1ベットランプ25aと2ベットランプ25bと3ベットランプ25cが点灯するようになっている。また、図示しないが、リプレイに関する図柄組合せが表示された後は、自動ベット処理が実行される際に、当該リプレイが当選した遊技での使用したベット数に対応するベット数表示ランプ25を点灯させるとともに、リプレイランプを点灯するようになっている。なお、ベット数表示ランプ25の点灯タイミングとリプレイランプの点灯タイミングとは同時であってもよいし、いずれかが先に点灯するよう構成してもよい。
<Bet
The bet number display lamp 25 (bet
<クレジット数表示器26>
クレジット数表示器26は、操作パネル11上に設けられおり、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主にクレジット数の上位桁を表示するセグメント表示器26a(図示せず)、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主にクレジット数の下位桁を表示するセグメント表示器26b(図示せず)から構成されている。なお、クレジット数とはスロットマシンPS1にクレジット(電気的に貯留)されているメダルの枚数を意味しており、最大で50まで貯留可能となっている。また、エラーを検知したときのように通常の遊技が進行できないときには当該エラーに関する表示を行ってもよい。
<
The
<獲得枚数表示器27>
獲得枚数表示器27は、操作パネル11上に設けられており、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主に獲得枚数の上位桁を表示するセグメント表示器27a(図示せず)、7セグメントとドットポイント(DP)から構成されている主に獲得枚数の下位桁を表示するセグメント表示器27b(図示せず)から構成されている。なお、獲得枚数とはスロットマシンPS1において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出される(クレジット数表示器26への貯留も含む)メダルの枚数を意味する。また、エラーを検知したときのように通常の遊技が進行できないときには当該エラーに関する表示を行ってもよい。
<
The acquired
クレジット数表示器26と獲得枚数表示器27はセグメント表示器26a、26b、27a、27bにより各々の情報を表示するほかに、DPの点灯の有無により、クレジット数に関する情報や獲得枚数に関する情報とは異なる情報を表示することも考えられる。例えば、有利区間(後述する)に滞在していることを示す情報や所定の外部信号が出力されていることを示す情報などをいずれかのセグメント表示器のDPを点灯させることで報知することが挙げられる。また、獲得枚数表示器27の上位桁の表示部と下位桁の表示部を用いて押し順報知を行う性能を有していてもよい。獲得枚数表示器27を用いて押し順報知を行う場合は獲得枚数表示器27のことを指示モニタと称する場合がある。
The
<操作パネル11>
操作パネル11は、フロントパネルPS2の略中央部設けられている。操作パネル11は略水平な水平部と当該水平部の先端部から略鉛直下方に延びる鉛直部とで段差状に設けられており、鉛直部には、後述するスタートスイッチ12、ストップスイッチ13が設けられており、水平部には、後述するメダル投入口17、複数のベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)、サブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、イジェクトスイッチ22、精算スイッチ、演出用スイッチが設けられている。
<
The
<スタートスイッチ12>
スタートスイッチ(スタートレバーとも称す)12は、操作パネル11の鉛直部上に設けられている。レバー形状の操作部からなり、非操作時はスタートスイッチセンサがONとなっており、操作時にスタートスイッチセンサがOFFとなることで、スタートスイッチが操作されたと判定するような機構となっている。スタートスイッチ12は、賭け枚数が規定数となると操作が有効となり、スタートスイッチ12の操作を受け付けると内部抽せん処理、指示機能に係る処理、又はリール回転処理等を実行する。また、本実施形態においては、入力信号をローアクティブにしているため、非操作時にスタートスイッチセンサがONとなっている場合はスタートスイッチ入力信号がOFFとなり、操作時にスタートスイッチセンサがONからOFFとなった場合はスタートスイッチ入力信号がONとなるよう構成している。これに限られずスタートスイッチセンサのONのときにスタートスイッチ入力信号がONとなるように構成してもよい。
<Start
A start switch (also called a start lever) 12 is provided on the vertical portion of the
以下、単に「スタートスイッチがON(オン)」、または「スタートスイッチが操作され」と称した場合は、スタートスイッチセンサがONからOFFとなったことであり、スタートスイッチ入力信号がOFFからONとなったことを表す。 Hereinafter, simply referring to "the start switch is ON" or "the start switch is operated" means that the start switch sensor has changed from ON to OFF, and that the start switch input signal has changed from OFF to ON. represents what happened.
<ストップスイッチ13>
ストップスイッチ13は、操作パネル11上に設けられている。本実施形態の場合、左リール8aには左ストップスイッチ13a、中リール8bには中ストップスイッチ13b、右リール8cには右ストップスイッチ13cがそれぞれ対応している。また、ストップスイッチ13の操作が可能な時にはストップスイッチ13の本体に備えられているランプ、またはその周辺のランプの色を変更させることでストップスイッチ13が有効であることを示唆する。例えば、ストップスイッチ13の操作が可能な時には青色で点灯し、操作が不可能な時には赤色で点灯することが挙げられる。また例えば、ストップスイッチ13の操作が可能な時には点灯し、操作が不可能な時には消灯することが挙げられる。
<Stop
A
<メダル投入口17>
メダル投入口17は、操作パネル11上に設けられている。メダルをメダル投入口に投入させるための開口部を有し、規格サイズ以上のメダルの投入を制限する。メダル投入口17は、複数種類のメダルの規格サイズに応じて複数種類製造されているが、操作パネル11に各種メダル投入口17の取り付けを共通で行えるように、各種メダル投入口17の取り付け規格を同一にしている。
<
A
遊技媒体の投入に関して、遊技媒体は上述したメダルに限定されず、例えば、ぱちんこ遊技機で用いられる遊技球(所謂パロット)、又は磁気カードやフラッシュメモリ等電気的記憶媒体に記憶された遊技媒体情報が遊技機に入力され、入力された遊技媒体情報に基づいてベット数の設定や入賞時の加算等するものであってもよい。 Regarding the input of game media, the game media are not limited to the medals described above. is input to the game machine, and based on the input game medium information, the number of bets may be set, or addition may be made at the time of winning.
<ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)>
ベットスイッチは、操作パネル11上に設けられている。クレジットに貯留メダルがあるときにベットスイッチが操作されると、ベット処理が実行されメダル投入口17にメダルを投入する行為と同等のベット数の設定処理が行われる。ただし、クレジットにメダルが貯留されていない場合にベットスイッチが操作されてもベット処理は無効となる(ベットスイッチの操作を受け付けない)。また、MAXベットスイッチ18は、遊技者が操作する押下部と、押下部の操作を検知する検知部と、押下部を光らせる発光部(MAXベットランプとも称す)とから構成されており、1ベットスイッチ19は、遊技者が操作する押下部と、押下部の操作を検知する検知部とから構成されている(1ベットスイッチ19には発光部がない)。
<Bet switch (
A bed switch is provided on the
MAXベットランプは、MAXベットスイッチが操作されるとベット処理が実行可能であることを遊技者に報知するものであり、報知態様としてMAXベットランプを所定色で点灯させたり、MAXベットランプを所定周期で点滅させたり、様々な態様が考えられる。反対に、MAXベットスイッチが操作されてもベット処理が実行できないときは、MAXベットランプを特定色で点灯させたり、MAXベットランプを点灯させなかったり、する態様が考えられる。 When the MAX bet switch is operated, the MAX bet lamp informs the player that the betting process can be executed. Various modes such as periodic blinking are conceivable. Conversely, when the bet processing cannot be executed even if the MAX bet switch is operated, it is conceivable to light the MAX bet lamp in a specific color or not to light the MAX bet lamp.
また、スロットマシンPS1毎に設定された最大枚数(本実施形態では3枚)を賭けることができるMAXベットスイッチ18と、1枚を賭けることができる1ベットスイッチ19とが備えられており、MAXベットスイッチ18の操作を受け付けるとMAXベット処理を実行し、1ベットスイッチ19の操作を受け付けると1ベット処理を実行するよう構成されている。MAXベット処理は、クレジット数と現在ベットされているベット数の和が3以上であり、且つ現在ベットされているベット数が3未満の状況で実行可能となり、また、MAXベット処理は、クレジット数と現在ベットされているベット数の和が3未満になる状況(換言すれば、MAXベットスイッチ18を操作しても、ベット数が3未満になる状況)、すでに3ベットされている状況では実行できないようになっている。1ベット処理は、クレジット数が1以上であり、且つ現在ベットされているベット数が3未満の状況で実行可能となり、すでに3ベットされている状況では実行できないようになっている。
In addition, a
また、1ベットスイッチ19は操作されるごとに1ベット処理を実行し、ベットされていない状況から3回分1ベットスイッチ19が操作されると3ベットとなり、1ベットスイッチ19の3回分の操作はMAXベットスイッチ18の1回分の操作に相当する。
Also, every time the 1-
また、1ベットスイッチ19は3ベットされている状況では無効となる実施形態を説明したが、3ベットされている状況で1ベットスイッチ19が1回分操作されると1ベット状態になり、クレジットに2枚返却するように構成されていてもよい。
Also, the 1-
また、MAXベットスイッチ18が操作されることにより実行されるMAXベット処理はベット数が3未満になる状況では実行されない実施形態を説明したが、現在ベットできる最大数をベットする処理も考えられる。換言すると、ベットされておらず、且つクレジット数が2の状況でMAXベットスイッチ18が操作されると2ベットされる処理も考えられる。
Also, although the embodiment has been described in which the MAX bet process executed by operating the
なお、ベット可能な最大枚数は遊技状態によって相違するよう構成してもよく、非ボーナス中はベット可能な最大枚数が3であり、ボーナス中はベット可能な最大枚数が2である態様であってもよい。 The maximum number of bets that can be betted may differ depending on the game state. good too.
<サブスイッチ20>
サブスイッチ20は、操作パネル11上に設けられており、遊技者に直接操作させるための透光性の有する部材から構成されている押下部と、押下部が操作されたことを検知する検知部と、サブスイッチの押下部を光らせるためのサブスイッチランプと、から構成されている。このサブスイッチ20は、主に後述する表示装置32にメニュー画面(メニュー画像とも称す)を表示させるためのスイッチである。また、サブ制御基板1000で管理する入力手段としてサブスイッチ20の他、サブ十字キースイッチ21(上スイッチ、下スイッチ、左スイッチ、右スイッチ)や演出用スイッチ(遊技中に指示を用いて操作させるスイッチ)を設けている。また、サブスイッチ20は後述する携帯端末との連動システム(以下、携帯連動システムとも称す)を起動させる契機として機能させることもできる。なお、サブスイッチ20をメニュー表示機能、演出用スイッチを遊技中の操作用として分けているが、共通のスイッチとしてもよい。
<
The sub-switch 20 is provided on the
メニュー画面には、役構成項目、リール配列項目、音量調整項目、光量調整項目、携帯連動システム関連項目が表示され、サブ十字キースイッチ21の上スイッチ、又は下スイッチが操作されることで、項目を選択しているカーソルが上下に移動するように制御される。また、各項目の何れかにカーソルがあっている状況でサブスイッチ20が操作されると該項目の詳細が表示されるようになっている。例えば、カーソルが音量調整項目上にあったときにサブスイッチ20が操作されると、音量調整画面が表示され、サブ十字キースイッチ21の左スイッチ、又は右スイッチで音量を調整できるようになっている。
The menu screen displays winning combination items, reel arrangement items, volume adjustment items, light amount adjustment items, and mobile interlocking system-related items. The cursor that selects is controlled to move up and down. When the
また、メニュー画面は遊技終了後のベットがされていない状況でサブスイッチ20が操作されることで表示可能となっている。このときの演出状態として、通常演出、連続演出、AT演出、又はデモ画面(遊技終了後から60秒経過すると表示される画面で、メーカ名や演出紹介を動画像で表示する画面。デモ画像とも称す)の何れの状況であってもサブスイッチ20が操作されることでメニュー画面が表示されるようになっている。ただし、この実施形態に限られず連続演出中やAT演出中にサブスイッチ20が操作されてもメニュー画面を表示できない態様であってもよい。 Further, the menu screen can be displayed by operating the sub-switch 20 after the game is finished and no bets have been placed. At this time, the effect state can be normal effect, continuous effect, AT effect, or demo screen (a screen that is displayed 60 seconds after the end of the game, and a screen that displays the manufacturer name and effect introduction as a moving image. Also called a demo image. ), the menu screen is displayed by operating the sub-switch 20 . However, the present invention is not limited to this embodiment, and the menu screen may not be displayed even if the sub-switch 20 is operated during continuous production or AT production.
<演出用スイッチ>
演出用スイッチは、操作パネル11上に設けられており、遊技者に直接操作させるための透光性の有する部材から構成されている押下部と、押下部が操作されたことを検知する検知部と、演出用スイッチの押下部を光らせるための演出用スイッチランプと、から構成されている。演出用スイッチの操作が有効な状況で演出用スイッチが操作されると操作に基づいた演出が実行される。例えば、表示装置(以後、単に「液晶」と称することもある)32に連続演出が実行されているときに連続演出の最終遊技で特典の付与を意味する「成功」表示(以下、成功演出と称する場合がある)か、特典が付与されないことを意味する「失敗」表示(以下、失敗演出と称する場合がある)かの何れかを表示する際に、演出用スイッチが操作されることによって「成功」又は「失敗」を表示するといった態様が考えられる。
<Direction switch>
The effect switch is provided on the
また、演出用スイッチの操作が有効な状況では、演出用スイッチランプが点灯することで、演出用スイッチの操作が有効であることを遊技者に報知可能となっている。演出用スイッチの点灯態様として、演出用スイッチの操作が無効な状況では非点灯とし、演出用スイッチの操作が有効な状況では点灯する態様が考えられる。演出用スイッチの操作が有効な状況の点灯態様として他にも、一定の周期で点灯と消灯を繰り返す態様であってもよい。 In addition, in a situation where the operation of the switch for effect is effective, the effect switch lamp lights up so that the player can be informed that the operation of the switch for effect is effective. As a lighting mode of the performance switch, it is conceivable that the performance switch is turned off when the performance switch operation is invalid, and is lit when the performance switch operation is valid. In addition to the lighting mode in which the operation of the effect switch is effective, a mode in which lighting and extinguishing are repeated at a constant cycle may be used.
また、演出用スイッチの操作が有効な状況では、液晶に演出用スイッチを模した表示を行うことで演出用スイッチの操作が有効であることを報知している。液晶に演出用スイッチを模した表示を行う場合は、主制御手段100から受信したコマンドに基づいて表示する。例えば、スタートスイッチ受付コマンドに基づいて演出用スイッチを模した表示を行ったり、全回胴停止コマンドに基づいて演出用スイッチを模した表示を行ったり、する態様が考えられる。 In addition, in a situation where the operation of the effect switch is effective, the fact that the operation of the effect switch is effective is notified by performing a display imitating the effect switch on the liquid crystal. When a display imitating a switch for effect is displayed on the liquid crystal, it is displayed based on a command received from the main control means 100 . For example, it is conceivable that a display imitating a switch for effect is performed based on the start switch reception command, or a display imitating a switch for effect is performed based on the all reel stop command.
<精算スイッチ>
精算スイッチは、操作パネル11上に設けられている。遊技が終了した後に操作されることで、ベットされている遊技媒体数や、クレジットに貯留されている遊技媒体数を遊技者に払い出す処理(精算処理)を実行する。なお。本実施形態では、ベットされており、且つクレジットに遊技媒体が貯留されている状況下で精算スイッチが操作されると、ベットされている遊技媒体を先に払い出した後、続けてクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出すよう構成されているが、これに限らず、ベットされている遊技媒体数が0のときのみクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出す処理を実行してもよい。すなわち、ベットされている状況下で精算スイッチが操作されるとベットされている遊技媒体のみを払い出し、その後、再度精算スイッチが操作されるとクレジットに貯留されている遊技媒体を払い出すよう構成されてもよい。
<Payment switch>
A settlement switch is provided on the
<下部パネル5>
下部パネル5は、フロントパネルPS2の下方に設けられている。透明樹脂が2枚合わさって構成され、合わせた樹脂の間にはデザインシートが挟まれ、デザインシートはスロットマシンPS1毎の特色を表す印刷が施される。
<
The
<メダル払出口45>
メダル払出口45は、下部パネル5の下方に設けられている。後述するホッパ44(ホッパーとも称す)より払い出されたメダルをスロットマシンPS1の外(受け皿28)に放出させるための出口である。また、後述するメダルセレクタ34から排除されたメダルをスロットマシンPS1の外に放出させる返却口を兼ねている。
<
A
<受け皿28>
受け皿28は、下部パネル5の下方に設けられている。メダル払出口45から放出されたメダルを受止め、貯蔵できるように略凹構造を有しており、貯蔵したメダルを遊技者が確認できるように遊技者側に突出して設けられている。
<
A receiving
また、受け皿28はその他の機能としてタバコ用灰皿29と、組合許諾証シール、特許証紙シール、型式シールが貼り付けられた樹脂シートを収容し、遊技者側に表示する開口部を有したシール収容部30も設ける。
In addition, the receiving
<スピーカS>
スピーカSは、フロントパネルPS2の上部、及び下部に設けられている。サブ制御基板1000とハーネス(図示しない)で繋がれており、スピーカSからは演出に合わせた効果音の他、エラーが発生した事を知らせるエラー音や警告音を出力する。
<Speaker S>
The speakers S are provided above and below the front panel PS2. It is connected to the
<表示装置32>
表示装置32は、フロントパネルPS2の上方に設けられている。画像を表示可能な装置であり、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、プロジェクタなど様々な装置を用いることができる。サブ制御基板1000と電気的に接続され、様々な演出画像のほか、遊技中(リール回転中)にストップスイッチ13の押し順や目押し位置を指示する指示画像やエラー発生時に発生したエラーを報知するためのエラー画像等を表示する場合がある。また、機種によっては表示装置32を搭載しないスロットマシンPS1もある。
<
The
指示画像とは、遊技者に対してストップスイッチの有利な操作態様を教える画像であり、押し順のみを表示する場合は押し順ナビ画像(押し順画像、操作順番画像、又は操作順画像とも称す)、目押し位置(目押しタイミング)のみを表示する場合は目押しナビ画像(目押し画像、目押し図柄画像、操作位置画像又は操作図柄画像とも称す)、押し順且つ目押し位置を表示する場合は操作ナビ画像(操作態様画像、又は操作手順画像とも称す)とそれぞれ称する。また、単に押し順ナビ画像や目押しナビ画像の上位概念として(指示画像の言い換えとして)、操作ナビ画像(操作態様画像、又は操作手順画像とも称す)と称する場合がある。さらに、遊技者に対して有利ではないが特定の図柄組合せを表示させたい場合や、遊技者に対して特定の図柄組合せを表示させたくない場合にも指示画像を表示する場合がある。 The instruction image is an image that teaches the player an advantageous operation mode of the stop switch, and when only the pressing order is displayed, a pressing order navigation image (also referred to as a pressing order image, an operation order image, or an operation order image) ), when only the pressing position (timing of pressing) is displayed, the pressing navigation image (also referred to as the pressing image, the pressing pattern image, the operation position image, or the operation pattern image), the pressing order and the pressing position are displayed. are referred to as operation navigation images (also referred to as operation mode images or operation procedure images). Further, as a superordinate concept of the push order navigation image and the push order navigation image (as a paraphrasing of the instruction image), it may be referred to as an operation navigation image (also referred to as an operation mode image or an operation procedure image). Further, the instruction image may be displayed when the player wants to display a specific symbol combination although it is not advantageous to the player, or when the player does not want to display the specific symbol combination.
<ドットディスプレイ、可動役物などのその他演出装置>
ドットディスプレイ、可動役物などのその他演出装置は、表示窓4の周辺、上下パネル部などフロントパネルPS2の任意の位置に設けられている。その他演出装置は、サブ制御基板1000と電気的に接続され、様々な演出画像、演出動作のほか、遊技中にストップスイッチ13の押し順や目押し位置を指示する指示画像や動作、エラー発生時のエラー画像の表示や動作を行う。その他演出装置は、スロットマシンPS1の機種に合わせて任意に搭載される。また、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、プロジェクタなど様々な装置をその他演出装置として用いることもできる。特にその他演出装置である液晶を補助的に備えた遊技機においては、表示装置32をメイン表示装置と称し、その他演出装置である液晶をサブ表示装置と称する場合がある。この場合、メイン表示装置の方がサブ表示装置よりも表示領域が大きく構成される。
<Other production devices such as dot displays and movable accessories>
Other production devices such as dot displays and movable accessories are provided at arbitrary positions on the front panel PS2 such as the periphery of the
<メダルセレクタ34(セレクタ34)>
メダルセレクタ34は、フロントパネルPS2背面側の遊技機内部にあり、かつ、メダル投入口17の下方に設けられており、流下通路を形成している。メダルセレクタ34は、流下通路上に設けられたセンサの検知結果によって遊技者が投入した遊技メダルの投入数をカウントするメダルカウント機能と、投入された規格外のメダルを受け皿28に導くためのメダル排除機能と、フロントパネルPS2前面に設けたイジェクトスイッチが操作されることによりメダルセレクタ34内に詰まった遊技メダルを受け皿28に導くためのイジェクト機能と、及びメダル受付け可能時以外に投入された遊技メダルを電気的に駆動される阻止部材(ブロッカとも称す)によって受け皿28に導くためのブロッカ機能と、をそれぞれ有している。なお、メダルセレクタ34は、メダル受付け可能時に投入された遊技メダルが正規な遊技メダルである場合は、遊技メダルをメダルセレクタ34の下流に位置するホッパ44へ導く。
<Medal Selector 34 (Selector 34)>
The
メダルセレクタ34内の各種センサは、通路センサ、投入センサ1、投入センサ2、シュートセンサから構成されている。通路センサは、メダル投入口から投入されたメダルを最初に検知するセンサであり、投入メダルと排出メダルの数をカウントするために設けられている。投入センサ1、投入センサ2は通路センサ、及びブロッカの下流に位置しており、投入センサ1、投入センサ2を通過するメダルの通過時間を判断して正常通過、または異常通過を判断するために設けられている。なお、投入センサ2は投入センサ1よりも下流に位置している。シュートセンサは、投入センサ2よりも下流に位置しており、投入メダルと排出メダルの数をカウントするために設けられている。なお、通路センサとシュートセンサは機能が重複しているためどちらか一方のみを設けてもよい。
Various sensors in the
メダルセレクタ34内のブロッカは、ONとなっている場合は遊技メダルの通過を許可する態様となり、OFFとなっている場合は遊技メダルの通過を不許可とする態様となる。遊技メダルの通過を許可するとは、メダル投入口から投入された遊技メダルがホッパ44に導かれることであり、遊技メダルの通過を不許可とするとは、メダル投入口から投入された遊技メダルがホッパ44に導かれず受け皿28に導かれることである。なお、電源が投入されていない状況ではブロッカはOFFとなっている。
When the blocker in the
以下にスロットマシンPS1における、キャビネットPS3側の構成要素について説明する。 Components of the slot machine PS1 on the side of the cabinet PS3 will be described below.
<キャビネットPS3>
キャビネットPS3は方形箱形の一面に開口部を有した形状で構成され、内部にはリールユニット6、ホッパ44、補助タンク46、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38(以下、単に「リセットスイッチ」、または「設定スイッチ」と称する場合がある)、電源装置39、メイン制御基板100、外部出力端子板47等が設けられる。
<Cabinet PS3>
The cabinet PS3 is a rectangular box with an opening on one side, and contains
<メイン制御基板100>
メイン制御基板100は、メイン制御基板ケース本体とメイン制御基板ケースカバーを合わせたときにできる内部空間に収納しており、メイン制御基板ケース本体とメイン制御基板ケースカバーとはカシメによって容易に開閉できないようになっている(封印されている)。メイン制御基板100はキャビネットPS3内のメイン制御基板ケースブラケットに固定される。
<
The
<リールユニット6>
リールユニット6は、主に、リール枠体、左リール8a、中リール8b、右リール8cから構成されている。リールユニット6はキャビネットPS3中央内部のリールベース7に取り付けられ、係止部材(ビスやリベット)によってキャビネットPS3内の台座部に固定される。
<
The
リール(左リール8a、中リール8b、右リール8c)は、リール基部と、リール基部の外周に貼り付けられた複数種類の図柄が描かれたリールテープと、リール基部に軸支されているステッピングモータと、ステッピングモータを固定しリールユニットと軽視されるモータ固定ベースとから構成されている。リールテープにはリール毎に異なる図柄配列が描かれている。
The reels (left
遊技者によりスタートスイッチ12が操作されるとリールの加速処理を行い、一定速度(約80回転/分)に到達後、1割込みごとにステッピングモータを1ステップ移動させる定速回転状態を維持した後(定速回転)、遊技者によるストップスイッチ13の操作に応じて、対応するリールを停止操作受付位置毎に定められた停止位置にリールを定速回転で移動させ、停止位置までリールを移動させた後はブレーキをかけ(4相励磁信号を出力し)リールの回転を停止させて励磁出力を終了する。
When the
また、各リールのリール基部に設けられているスポーク部にはインデックスが設けられており、各リールのモータ固定ベースに備えられたインデックスセンサがインデックスを検知することで1周ごとに回転中の基準図柄(初期図柄とも称す)の位置を判断している。なお、本実施形態におけるリールの駆動源であるステッピングモータのステップ数は336ステップとなっており、定速回転中は336回のタイマ割込み処理で1周するようになっている。また、定速回転中においてタイマ割込み処理が2回実行されるごとに回転不良検出カウンタをインクリメントし、回転不良検出カウンタのカウンタ値が180となった場合に回転不良と判断する。換言すると、360回のタイマ割込み処理を実行してもリールが1回転しない場合に回転不良と判断する。回転不良検出カウンタはインデックスを検知したときに0に設定することで、定速回転処理が正常であれば回転不良検出カウンタが180に到達する前に0となるように構成されている。 In addition, an index is provided on the spoke portion provided on the reel base of each reel, and the index sensor provided on the motor fixing base of each reel detects the index, which is a reference during rotation for each lap. The position of the pattern (also called the initial pattern) is determined. The number of steps of the stepping motor, which is the drive source of the reel in this embodiment, is 336 steps, and one cycle is performed by timer interrupt processing 336 times during constant-speed rotation. During constant-speed rotation, the rotation failure detection counter is incremented each time the timer interrupt process is executed twice. In other words, if the reel does not make one rotation even after 360 times of timer interrupt processing, it is determined that the rotation is defective. The rotation failure detection counter is set to 0 when the index is detected, so that the rotation failure detection counter becomes 0 before it reaches 180 if the constant speed rotation process is normal.
本実施形態においては、定速処理中にインデックスを検知したか否かの判断を行い、加速処理中はインデックスを検知したか否かの判断を行わないが、これに限らず、定速処理中と加速処理中にインデックスを検知したか否かの判断を行うようにしてもよい。このような構成によれば、より早く遊技者に対して停止受付が可能な状態にすることが可能となる。 In this embodiment, it is determined whether or not the index is detected during constant speed processing, and it is not determined whether or not the index is detected during acceleration processing. It may be determined whether or not the index is detected during the acceleration process. According to such a configuration, it is possible to bring the player into a state in which it is possible to accept the stoppage more quickly.
また、各リールのモータ固定ベースにはバックランプユニットが設けられており、リールが停止した後に停止した図柄を強調するために点灯させたり、リール回転中に図柄の視認性を向上させるために点灯させたりしている。 In addition, a back lamp unit is provided on the motor fixed base of each reel, and it is lit to emphasize the stopped pattern after the reel stops, or to improve the visibility of the pattern while the reel is rotating. I'm letting you
<ホッパ44>
ホッパ44とは、主に遊技者が投入したメダルを貯留する装置である。ホッパ44は、キャビネットPS3の底板に設けられたレールと係合して載置され、レールに沿って前後にスライド移動が可能となっている。ホッパ44は、メダルセレクタ34から遊技機内部に導かれたメダルを受け入れ貯留する貯留タンク部と、ホッパ駆動手段から駆動信号が入力されることで駆動するホッパモータと、ホッパモータと軸支され、貯留タンク部内のメダルを整列させる回転盤と、回転盤を回転させることでメダルを1枚ずつ受け皿28に排出するための排出機構を設けたメダル払出部と、メダル払出部によりメダルを排出するメダル排出口、メダル排出口から排出されるメダルを検知する払出センサと、によって構成されている。
<
The
<補助タンク46>
補助タンク46は、メダルを貯留可能に構成されており、ホッパ44の貯留タンク部の許容量を超えて貯留されたメダルは、貯留タンク部に設けられた下り傾斜となっているレール部を通って補助タンク46に貯留される。補助タンク46は、方形箱形構造となっており、キャビネットPS3内に設置された状態においては、少なくとも一側面に設けられた貫通孔からキャビネットPS3に取り付けられた2本の満杯検知電極が補助タンク46内に露出するように設けられ、メダル投入口から投入されたメダルが一定量以上貯留されると2本の満杯検知電極がメダルを介して通電状態となり、ホッパ44、及び補助タンク46が満杯であると判断する。なお、満杯検知電極は2本のみには限定されず、3本設けるなど満杯検知電極の本数を変更してもよい。また、満杯検知の方法は満杯検知電極を使用する方法のみには限定されず、所定の位置に設けたセンサがメダルを検出することで満杯検知を可能に構成してもよい。
<
The
<設定キースイッチ37>
設定キースイッチ37は、スロットマシンPS1の内部に設けられた前面に開閉扉が設けられている設定キースイッチユニットに設けられている。フロントパネルPS2を開放後、設定キースイッチユニットの開閉扉を開放することでアクセスが可能となる。設定キースイッチ37がオンとなるには、設定キーを差し込み、右方向に90度回転させる。メダル受付けが可能な状態で設定キースイッチ37がオンとなると現在の設定値を確認でき、電源投入時の電源断復帰処理(電源投入処理とも称す)で設定キースイッチ37がオンであると判断すると設定変更処理(後述する)を実行する。
<Setting
The setting
<電源装置39>
電源装置39は、キャビネットPS3の正面視左下方に設けられている。電源装置39は、方形箱形構造になっており、外部には電源スイッチ40が設けられており、内部には電圧を生成する電源基板が設けられている。電源装置39は、ハーネス(図示しない)を介して回胴装置基板、サブ制御基板1000へそれぞれ個別に接続されており、回胴装置基板から更にハーネスを介してメイン制御基板100へ接続され、メイン制御基板100に電源を供給している。
<
The
電源装置39は、電源スイッチ40がオンとなった場合、スロットマシンPS1の外部より電力を取込んだ後、それぞれ所定の電圧を生成し、メイン制御基板100、サブ制御基板1000に対しそれぞれ所定の電圧を取込ませるよう構成されており、電源スイッチ40がオフとなった場合、スロットマシンPS1の外部より電力を取込まないよう構成されている。
When the
<外部出力端子板47>
外部出力端子板47(外部集中端子板47とも称す)は一般的にスロットマシンPS1のキャビネットPS3内部に取付けられており、メイン制御基板100から出力された遊技の結果に関する信号を予め定められた形式の信号に変換しスロットマシンPS1の外部に送信する。遊技の結果の内容として投入枚数、払出枚数、ボーナス回数(ビッグボーナス回数、レギュラーボーナス回数)、ドア開放信号等がある。その他の外部に信号を送信するための条件は、AT状態となったとき、特定の図柄組合せが表示されたとき、遊技に関するカウンタの値が所定値となったときなど、メイン制御基板100が制御するあらかじめ定められた情報をもとに設定できる。
<External
The external output terminal board 47 (also referred to as the external centralized terminal board 47) is generally mounted inside the cabinet PS3 of the slot machine PS1, and outputs a signal related to the game result output from the
<機能ブロック図>
本実施形態に係るスロットマシンPS1の機能ブロック図に関して図4に基づいて説明する。
<Functional block diagram>
A functional block diagram of the slot machine PS1 according to this embodiment will be described with reference to FIG.
<メイン制御基板100>
本実施形態のスロットマシンPS1は、一般的な遊技の流れを司るメイン制御基板100(メイン制御手段100、主制御基板100、主制御手段100とも称す)から、サブ制御基板1000(サブ制御手段1000、副制御基板1000、副制御手段1000とも称す)、ドア中継基板(中央表示基板とも称す)、回胴装置基板、リセット/設定スイッチ38、設定キースイッチ等と電気的に接続されていることで、データ通信を可能としている。ただし、メイン制御基板100とサブ制御基板1000は双方向通信を不可能とし、メイン制御基板100からサブ制御基板1000への一方向通信でデータ通信を可能としている。
<
The slot machine PS1 of the present embodiment includes a main control board 100 (also referred to as main control means 100,
メイン制御基板100には主制御チップが搭載されている。主制御チップには、主制御CPU,主制御ROM、主制御RAM等がバスによって互いにデータ通信が可能となっている。また、主制御チップには、主制御内蔵レジスタを有しており、主制御内蔵レジスタと主制御CPUがバスによって互いにデータ通信が可能となっている。さらにまた、主制御チップには、主制御CPUが演算等で使用可能な汎用レジスタ(例えば、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタ)や、呼び出し命令(例えば、CALL命令)によるプログラムを実行した後の復帰命令(例えば、RET命令)後のプログラム(戻り番地)を記憶するPCレジスタ、マスカブル割込みの許可状態や禁止状態を管理する割込みレジスタ(例えば、IFF1レジスタ、IFF2レジスタ)を有する。
A main control chip is mounted on the
主制御チップの制御により、役抽選(内部抽せん、又は内部抽選とも称す)、リールの駆動制御(リール制御とも称す)、払出制御等を各種基板へと適宜データ通信を行う。また、サブ制御基板1000に対しては、内部抽せんの結果、択役(AT役、AT対象役、押し順役、目押し役、押し順役と目押し役の双方を含む操作手順役とも称す)に当選し、択役の表示に関する情報(押し順、目押しタイミング、又は押し順且つ目押しタイミング)を主制御手段100側で報知する場合に副制御手段側でも報知可能にするために択役情報(択役グループ情報、択役の表示に関する情報)を送信することで、副制御手段側でも択役の表示に関する情報を報知することが可能となる。なお、ATへの移行やAT遊技数の延長や、押し順報知等、ATに関する全ての処理を含んで指示機能に係る(関する)処理と称することもある。なお、押し順役とは、停止させるリールの順序(押し順)によって、停止する図柄組合せや遊技者に付与される遊技メダルが相違する条件装置であり、目押し役とは、停止ボタンの操作を受け付けるタイミングによって、停止する図柄組合せや遊技者に付与される遊技メダルが相違する条件装置である。
Under the control of the main control chip, the winning lottery (also called internal lottery or internal lottery), reel drive control (also called reel control), payout control, etc. are appropriately communicated to various boards. In addition, for the
メイン制御基板100に搭載されている主制御ROMの記憶容量は「16KB以下」となっており、「7.5KB以下」の使用領域(第1プログラム領域とも称す)とそれ以外の使用領域外(第2プログラム領域とも称す)とを有している。使用領域には、メイン制御基板100が実行するプログラムが記憶されている「4.5KB以下」の制御領域(第1制御領域とも称す)と、プログラム以外の情報(例えば、内部抽せんテーブル情報)のみが記憶され、または記憶されることとなる「3.0KB以下」のデータ領域(第1データ領域とも称す)とを有している。使用領域外には使用領域と同様に制御領域(第2制御領域とも称す)とデータ領域(第2データ領域とも称す)とを有している。使用領域には遊技の進行に関するプログラムが記憶されており、使用領域外には不正対策に関するプログラムや遊技機試験に用いるプログラムが記憶されている。
The storage capacity of the main control ROM mounted on the
メイン制御基板100に搭載されている主制御RAMの記憶容量は「1024B以下」となっており、「512B以下」の使用領域(第1作業領域とも称す)とそれ以外の使用領域外(第2作業領域とも称す)とを有している。第1作業領域は遊技の進行に応じて書き換え可能な記憶領域となっており、第2作業領域は不正対策や遊技機試験のプログラム実行時に書き換え可能な記憶領域となっている。
The storage capacity of the main control RAM mounted on the
主制御チップに内蔵されている主制御RAMの記憶領域としては、打止切換スイッチのオン/オフ、自動精算スイッチのオン/オフの状態を示すスイッチ状態フラグの記憶領域、設定される1~6の何れかの値を示す設定値情報の記憶領域、複数のRT状態のうち何れのRT状態かを示すRT状態情報の記憶領域、ボーナスなどの特定の条件装置の当選状態を示す特定の条件装置の記憶領域、その他、遊技を進行させるのに必要な情報が記憶される遊技情報の記憶領域、使用されていない未使用の記憶領域、レジスタから退避したデータが格納されるスタックエリアの記憶領域、電源投入時にセットされる仮スタックエリアの記憶領域がある。 The storage areas of the main control RAM built into the main control chip include storage areas for switch state flags indicating the ON/OFF state of the stop changeover switch and the ON/OFF state of the automatic settlement switch, which are set 1 to 6. A storage area for set value information indicating any value of RT status information storage area indicating which RT status among a plurality of RT statuses, a specific condition device indicating the winning status of a specific condition device such as a bonus , other game information storage areas where information necessary to progress the game is stored, unused unused storage areas, stack area storage areas where data saved from registers are stored, There is a temporary stack area storage area that is set when the power is turned on.
主制御RAMを初期化する契機は設定変更手段による設定変更処理時、電源断復帰処理時と毎遊技の開始時とがあり、それぞれの場合によって初期化する主制御RAMの記憶領域の初期化する範囲は異なる。 The main control RAM is initialized at the time of setting change processing by the setting change means, at the time of power failure recovery processing, and at the start of each game. The range is different.
設定変更処理時において、電源断復帰が正常に行えない場合、または復帰不可能状態の場合はスイッチ状態フラグの記憶領域を除くRAMエリアにデータ0をセット(初期化)する。つまり設定変更前の状態を引き継ぐものはスイッチ状態フラグしかなく、例えばRT状態や、条件装置フラグなどはクリアされ引き継がない。
During the setting change process, if power-off recovery cannot be performed normally, or if recovery is not possible,
また、設定変更処理時であって、電源断復帰が正常に行える場合と、または復帰不可能状態以外の場合のいずれか一方、つまり、正常に設定変更処理を行う場合はスイッチ状態フラグの記憶領域、設定値情報の記憶領域、RT状態情報の記憶領域、特定条件装置の記憶領域が記憶される領域を除くRAMエリアにデータ0をセットする。つまり、設定変更前の遊技状態を維持したまま、設定変更後の設定値で遊技が可能となるようにRT状態、設定値データ、条件装置フラグを引き継ぐ。設定値データは設定変更前の情報を引き継ぎ、その後の設定変更処理において新たな設定値が設定されるため、サブ制御基板1000において、設定変更がされたのかを判定するために用いられる。 Also, during setting change processing, either when the power failure recovery can be performed normally or when the state is not recoverable, that is, when the setting change processing is performed normally, the storage area of the switch state flag , set value information storage area, RT status information storage area, and the storage area of the specific condition device are stored. In other words, the RT state, the set value data, and the condition device flag are inherited so that the game can be played with the set values after the setting change while maintaining the game state before the setting change. The setting value data inherits the information before the setting change, and new setting values are set in subsequent setting change processing.
さらに、電源断復帰処理時、毎遊技の開始時はRAMエリアの未使用の記憶領域と電源断復帰処理時は電源断復帰時RAM初期化時の最大使用領域を除くスタックエリアの記憶領域にデータ0をセットする。 In addition, during power-off recovery processing, at the start of each game, data is stored in the stack area storage area excluding the unused storage area of the RAM area and the maximum use area at the time of power-off recovery when the RAM is initialized. Set to 0.
主制御チップに内蔵されている主制御内蔵レジスタとは、主制御チップに内蔵されている各周辺回路(例えば、タイマ回路等)の動作設定や、その機能を制御するためのものである。 The main control built-in register built in the main control chip is for setting the operation of each peripheral circuit (eg, timer circuit, etc.) built in the main control chip and controlling its function.
例えば、主制御ROMに記憶されているプログラムにより主制御内蔵レジスタの所定の記憶領域にデータを書き込む(セット、記憶とも称する)ことにより、主制御ROMに記憶されているプログラムの1つであるマスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)に関する設定(タイマ回路の設定)を行うことができる。 For example, by writing (also referred to as setting or storing) data to a predetermined storage area of the main control built-in register by a program stored in the main control ROM, one of the programs stored in the main control ROM, the maskable Settings (timer circuit settings) relating to interrupt processing (for example, timer interrupt processing) can be performed.
<サブ制御基板1000>
サブ制御基板1000は、副制御チップが搭載されている。副制御チップには、副制御CPU,副制御ROM、副制御RAM等がバスによって互いにデータ通信を可能としている。サブ制御基板1000は演出制御基板と双方向通信が可能であり、スピーカS、LEDランプ、サブスイッチ20、演出用スイッチ等に出力する演出を指定したデータを送信する。表示装置32への情報は画像制御基板へデータを送信する。また、サブ制御基板1000は電源基板から直接電力が供給される。
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A sub-control chip is mounted on the
<回胴装置基板>
回胴装置基板は、リールモータ、リールセンサ、ドアスイッチ、払出センサ、外部出力端子板47(外部集中端子板47とも称す)等とメイン制御基板100との間のデータ通信を行う中継基板である。リールモータはリールの駆動を制御する。リールセンサは、リールが正常な動作を行っているかを判定するセンサであり、突出片(インデックスとも称する)がセンサを通過した際に回胴装置基板へデータ送信を行う。ドアスイッチは、前扉PS2が開放されたか否かを判定するセンサである。払出センサはメダルがホッパ44から払い出される際に適切に通過しているかを判定するセンサである。外部集中端子板は遊技機外のホールコンピュータへデータを送信するための中継基板である。また、回胴装置基板は電源基板から直接電力が供給される。
<Rotor device substrate>
The reel device board is a relay board that performs data communication between the reel motor, reel sensor, door switch, payout sensor, external output terminal board 47 (also called external collective terminal board 47), etc. and the
<ドア中継基板>
ドア中継基板は、入力される情報として、セレクタ内の各種センサ情報(投入センサ1,投入センサ2、通路センサ、シュートセンサ)、ベットスイッチ情報、ストップスイッチ情報、精算スイッチ情報があり、出力する情報として、ブロッカ情報、クレジット数情報、ベット数情報、リプレイ図柄組合せ表示情報、払出数情報がある。ドア中継基板は、セレクタ、ベットスイッチ、ストップスイッチ、精算スイッチ、クレジット数表示器26、払出数表示器、リプレイランプ、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプ、スタートランプ、メダル投入可ランプ、有利区間ランプと電気的に接続されている。
<Door relay board>
The information input to the door relay board includes various sensor information in the selector (
<演出制御基板>
演出制御基板(演出制御手段とも称す)は、サブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ、可動役物、スピーカS、バックランプ、フロントパネルPS2に設けられているLEDランプ、表示装置32の表示内容を制御する画像制御基板と電気的に接続される。
<Production control board>
The production control board (also referred to as production control means) includes a
演出制御手段は、サブ制御手段1000と双方向通信が可能なように構成されており、サブ制御手段1000から受信した演出コマンドに基づいて演出装置への演出の出力を制御する。 The effect control means is configured to be capable of two-way communication with the sub-control means 1000, and controls the output of effects to the effect device based on the effect command received from the sub-control means 1000. - 特許庁
演出制御手段は、内部抽せん手段による役の抽選結果に基づいて演出内容を選択する。本実施形態では、複数種類の演出内容が予め設けられており、演出制御手段は、遊技の開始時等に、内部抽せん手段による役の抽選が行われた後、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって演出内容を選択する。 The effect control means selects the contents of the effect based on the lottery result of the combination by the internal lottery means. In this embodiment, a plurality of types of effect contents are provided in advance, and the effect control means performs a lottery using a software random number after the internal lottery means performs a lottery for a winning combination at the start of the game. Select content.
また、演出内容は、役抽選の結果だけでなくフリーズ抽選の結果や遊技状態(RT状態、フリーズ状態)等に応じて、それぞれ複数種類が設けられている。具体的には、ボーナス当選時、小役当選時、リプレイ当選時、非当選時等に対応し、それぞれ複数種類の演出内容が設けられている。 In addition, a plurality of types of effects are provided according to not only the result of the combination lottery but also the result of the freeze lottery, the game state (RT state, freeze state), and the like. More specifically, a plurality of types of presentation contents are provided corresponding to bonus wins, small win wins, replay wins, non-win wins, and the like.
演出内容は、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで(スタートスイッチ12の操作時や各ストップスイッチ13の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプをどのように点灯、点滅、または消灯させるか、スピーカSからどのようなサウンドを出力するか、及び表示装置32にどのような画像を表示させるか等)を定めたものである。
As the game progresses, the content of the production is at what timing (when the
また、演出制御手段によって出力される演出の発生を遊技者による操作に応じて行うようにすることも可能である。例えば、メイン制御基板100に操作信号が入力されるスタートスイッチ12、ストップスイッチ13、メダル投入口17、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)、精算スイッチ等の操作信号に応じてメイン制御基板100から送信されるサブ制御コマンドに基づいてサブ制御基板1000の演出制御手段により演出を発生させることも考えられるし、サブ制御基板1000に操作信号が入力されるサブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ等のサブ入力スイッチ操作手段に応じて直接サブ制御基板1000より演出を発生させることも考えられる。また、サブ制御基板1000と演出制御基板をそれぞれ別の基板としたが、1つの基板で構成してもよい。その場合は演出制御基板が有する機能や処理をサブ制御基板1000が備え、サブ制御基板1000にサブスイッチ20、サブ十字キースイッチ21、演出用スイッチ、可動役物、スピーカS、バックランプ、フロントパネルPS2に設けられているLEDランプ、表示装置32の表示内容を制御する画像制御基板を電気的に接続してもよい。
Also, it is possible to generate an effect output by the effect control means according to an operation by the player. For example, the
<画像制御基板>
画像制御基板(画像制御手段とも称す)は、表示装置32に演出内容を具体的に表示するための画像制御ROM、サウンドROM、冷却ファン等が設けられている。
<Image control board>
The image control board (also referred to as image control means) is provided with an image control ROM, a sound ROM, a cooling fan, and the like for specifically displaying the effect content on the
<電源基板>
本実施形態のスロットマシンPS1は、電源スイッチ40の操作に基づいて、電源基板から回胴装置基板及びサブ制御基板へと電力を供給する。回胴装置基板に供給された電力は、メイン制御基板100、ドア中継基板へと電力を供給する。そして、供給された電力は各部品へと供給されることで電気的に接続される。サブ制御基板1000に供給された電力は、演出制御基板へと電力を供給し、そして画像制御基板へと電力を供給する。供給された電力は各部品へと供給されることで電気的に接続される。
<Power board>
In the slot machine PS1 of the present embodiment, power is supplied from the power board to the reel device board and the sub-control board based on the operation of the
遊技機の遊技を制御するメイン制御基板100の制御について説明する。
The control of the
<エラーの種類>
エラーには復帰可能エラーと復帰不可能エラーに大別される。
<Error type>
Errors are roughly classified into recoverable errors and unrecoverable errors.
<復帰可能エラー>
復帰可能エラーとは、セレクタに関するエラー(メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、メダル通過時間エラー)、ホッパ44に関するエラー(ホッパ滞留エラー、ホッパエンプティエラー、異常検知エラー)、ドア開放エラー、ハーネス抜けエラー等を示すエラーであり、復帰可能エラーが設定されると各種復帰可能エラーの要因を取り除いた後にリセットスイッチの操作を受け付けると、電源を再投入しなくても遊技に復帰できるよう構成されている。復帰可能エラー中は、何のエラーが発生しているかを遊技者に報知するために、表示装置32、払出数表示器、各種ランプで発生しているエラーに関する情報を表示する。
<Recoverable error>
Errors that can be recovered include selector errors (medal retention error, medal backflow error, medal passing time error),
遊技中に復帰可能エラーを検知した場合は、検知した時点で遊技の進行を停止してもよいし、復帰可能エラーを検知した遊技の終了後に遊技の進行を停止してもよい。復帰可能エラー中に遊技の進行を停止することで、不正による復帰可能エラーの発生であっても遊技場管理者への被害を抑えることができる。復帰可能エラー状態から復帰する条件としては、エラーの要因を取り除いたことにより自動的に復帰するように構成されていてもよく、電源を再投入せずに復帰可能なエラーを復帰可能エラーと称している。 When a recoverable error is detected during a game, progress of the game may be stopped at the time of detection, or may be stopped after completion of the game in which the recoverable error is detected. By stopping the progress of the game during the restorable error, even if the restorable error occurs due to fraud, damage to the game parlor manager can be suppressed. As a condition for recovering from a recoverable error state, it may be configured so that recovery is automatically performed by removing the cause of the error, and an error that can be recovered without turning on the power again is called a recoverable error. ing.
<復帰不可能エラー>
本実施形態のスロットマシンPS1では復帰不可能エラーが発生すると割込みを禁止し、出力ポートの出力をクリアするなど遊技の進行を制限するとともに、クレジット数表示器26でエラーの種類に応じた表示をするなど復帰不可能状態であることの報知を行う。
<Unrecoverable error>
In the slot machine PS1 of the present embodiment, when an unrecoverable error occurs, interrupts are prohibited, the progress of the game is restricted by clearing the output from the output port, etc., and the
また、復帰可能エラーが設定される場合、リセットスイッチ(図示せず)の操作を受け付けると復帰可能エラーが解除されるが、一度復帰不可能エラーが設定されると、リセットスイッチの操作受付や、電源を再投入しただけでは復帰不可能エラーは解除されない。この場合は、設定変更処理を行うことで復帰不可能エラーが解除されるよう構成されている。復帰不可能エラー時に電源を再投入したときは、電源断復帰処理の一部を実行した後、復帰不可能エラー表示を繰返し実行することで以降の遊技処理を実行しないように制御される。 In addition, when a recoverable error is set, the recoverable error is cleared when the operation of the reset switch (not shown) is accepted. An unrecoverable error cannot be cleared simply by turning on the power again. In this case, the unrecoverable error is canceled by performing the setting change process. When the power is turned on again in the event of an unrecoverable error, after a part of the power failure recovery process is executed, the unrecoverable error display is repeatedly executed so that the subsequent game processes are not executed.
復帰不可能エラーとしては、役抽選時に賭け枚数が規定数以外である場合、設定値エラーチェックにおいて値が正常範囲にない場合、電源断復帰時に電源断処理が正常に行われていないと判定した場合、水晶発振器の周波数異常が示されるなど乱数異常と判定された場合、入賞判定処理において有効ライン上に当選していない役に対応した図柄組合せが停止されている場合などがある。 As non-recoverable errors, if the number of bets at the lottery is out of the specified number, if the value is not within the normal range in the setting value error check, it is determined that the power supply shutdown processing was not performed normally when the power supply was restored. In some cases, when it is determined that there is a random number abnormality such as an abnormality in the frequency of the crystal oscillator, the symbol combination corresponding to the combination that has not been won on the active line is stopped in the winning determination process.
また、復帰不可能エラーとなると遊技中、遊技待機中(遊技が終了した後から次の遊技が開始されるまで)に関わらず、遊技の進行が停止される。 Further, when an unrecoverable error occurs, the progress of the game is stopped regardless of whether it is during the game or during the game standby (from the end of the game to the start of the next game).
<遊技方法、遊技の流れ>
スロットマシンPS1で遊技を行うために、まずメダル投入口17からメダルを投入するか、予め貯留されているメダルをベット(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)操作されることで予め規定されているメダルの賭け枚数(規定数とも称す)を設定する。なお、本実施形態は規定数として3枚が設定されている。メダルの賭け枚数を設定することで有効ラインが有効に設定され遊技が可能な状態となる。
<Game method, game flow>
In order to play a game in the slot machine PS1, first, medals are inserted from the
メダルの賭け枚数が上限に設定されている状況で新たなメダル投入口からメダルが投入された場合は、クレジットに記憶される遊技メダル数が増加する。クレジットに記憶される最大枚数は50枚を上限としている。賭け枚数の上限(3枚)と貯留分の上限(50枚)を超えるメダルがメダル投入口から投入された場合(54枚目)は、メダルセレクタのブロッカをオフ(メダルの遊技機内への投入を防ぐ状態)にして、受け皿に返却されるようになっている。即ち、賭け枚数が上限でありクレジットの貯留枚数が上限である場合にはブロッカがオフとなる(セレクタ内のホッパ44への通路が形成されなくなる)よう構成されている。
When medals are inserted from a new medal insertion slot in a situation where the number of medals to bet is set to the upper limit, the number of game medals stored in the credit increases. The maximum number of cards stored in the credit is 50. If medals exceeding the upper limit of the number of bets (3) and the upper limit of the accumulated amount (50) are inserted from the medal slot (54th medal), the blocker of the medal selector is turned off (when medals are inserted into the gaming machine) in a state to prevent it) and returned to the receiving tray. That is, when the number of bets is the upper limit and the number of accumulated credits is the upper limit, the blocker is turned off (the path to the
メダルが投入されたときに賭け枚数が加算される状況としては、賭け枚数が3枚未満(メダルが投入されたときの遊技状態における最大賭け枚数未満)のときである。また、メダルが投入されたときにクレジットに貯留可能となる状況としては、賭け枚数が3枚(メダルが投入されたときの遊技状態における最大賭け枚数)であり、かつクレジットが50未満(クレジットに貯留可能な上限数未満)のときである。つまり、賭け枚数とクレジットの貯留数の和が53未満のときは、メダル投入口からメダルが投入されると遊技機内部にメダルが入ることになる。なお、メダルが投入されたときにメダルを遊技機内部に入るための条件として、遊技待機中(遊技終了から次遊技の開始までの期間)であることも挙げられる。例えば、リプレイに係る図柄組合せが表示され、自動ベット処理が実行されたあとの遊技待機中でもメダル投入可能要件を満たす。この場合は自動ベットで3枚ベットされている状態であるため、クレジットの貯留数が50未満であればメダル投入可能要件を満たすことになる。 A situation in which the number of bets is added when medals are inserted is when the number of bets is less than 3 (less than the maximum number of bets in the game state when the medals are inserted). In addition, as a situation in which credits can be stored when medals are inserted, the number of bets is 3 (the maximum number of bets in the game state when medals are inserted) and the credit is less than 50 (credit is less than the maximum number that can be stored). That is, when the sum of the number of bets and the number of stored credits is less than 53, medals are inserted into the gaming machine when inserted from the medal slot. As a condition for inserting medals into the gaming machine, it is also possible that the player is waiting for a game (a period from the end of the game to the start of the next game). For example, a symbol combination related to replay is displayed, and the token insertion requirement is satisfied even during game standby after the automatic betting process is executed. In this case, since three coins are automatically betted, if the number of accumulated credits is less than 50, the token insertion requirement is satisfied.
次に、スタートスイッチ12の操作を受け付けると、内部抽せん処理を実行し、内部抽せん処理の結果(役抽選結果、条件装置番号とも称す)を定めた後に、最小遊技時間(ウエイト時間(期間)、または4.1秒タイマとも称す)が経過しているか否かを判断しウエイト時間が経過している場合は各リールの回転を開始し、ウエイト時間が経過していない場合はウエイト時間が経過するまで各リールを回転せず待機する。
Next, when the operation of the
次に、ストップスイッチ13(左ストップスイッチ13a、中ストップスイッチ13b、右ストップスイッチ13c)のいずれかのストップスイッチの操作(停止操作)を受け付けると、役抽選結果と停止操作を受け付けたタイミングに応じて操作されたストップスイッチ13に対応するリールが停止する。全てのリールが停止(全停とも称す)すると各リールの停止受付時に決定した各停止図柄が異常でないか否かを判定し、異常でない場合、停止した図柄組合せが何れの図柄組合せであるかを検索し、検索結果に該当する図柄組合せに応じて、メダルの払い出し(クレジットへの加算を含む)、リプレイの設定(自動ベット処理)、ボーナス状態の設定、ボーナス状態の終了、RT状態の設定、RT状態の終了などの処理が行われ、1遊技が終了する。
Next, when the operation (stop operation) of one of the stop switches 13 (left
<フリーズ処理>
遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させるフリーズ処理(フリーズ演出とも称す)としては、例えば、遊技の進行に関わる機能である、遊技媒体の受付け、予めクレジットされた遊技媒体の賭け枚数を定めるためのベットスイッチの操作の受付け、遊技を開始するためのスタートスイッチ12の操作の受付け、またはリールの停止操作の受付けに関する機能を一時停止状態にすることが挙げられる。なお、フリーズ処理(フリーズ演出)はメイン制御基板100が制御する処理となっている。
<Freeze processing>
The freeze process (also referred to as a freeze effect) that delays the progress of the game by suspending the progress of the game for a predetermined period of time includes, for example, accepting game media, which are functions related to the progress of the game, and controlling the number of pre-credited game media bet. For example, the function related to acceptance of operation of the bet switch for setting, acceptance of operation of the
フリーズ演出としては、前述した遊技の進行に関わる全ての機能に関して一時停止状態にしてもよいし、一部の機能に関してのみ一時停止状態にしてもよい。 As the freeze effect, all the functions related to the progress of the game may be temporarily stopped, or only some of the functions may be temporarily stopped.
遊技の進行を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく制御処理(ブロッカ制御によりメダルがホッパ44に導かれる通路を形成する処理、ベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、スタートスイッチ12の操作に基づいたリール回転処理または内部抽せん処理、ストップスイッチ13の操作に基づいたリール停止処理)を行わないことが挙げられる。
Modes for pausing the progress of the game include control processing based on the operation of the player (processing for forming a path through which medals are guided to the
フリーズ演出によって遊技の進行を一時停止している期間中に遊技者の操作に基づいた入力信号が発せられたときは、入力信号に基づく制御処理を行わない、入力信号を受付けない、入力信号の送信を所定期間が経過するまで遅延させるなどの処理を行うことで、フリーズ演出を行わない場合と比べ1回の遊技における遊技終了タイミングが遅延することになる。 When an input signal based on the player's operation is issued during the period in which the progress of the game is paused by the freeze effect, control processing based on the input signal is not performed, the input signal is not accepted, or the input signal is not received. By performing processing such as delaying the transmission until a predetermined period elapses, the game end timing in one game is delayed as compared with the case where the freeze effect is not performed.
スタートスイッチ12の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間はリールの回転を行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間は内部抽せんとリールの回転を行わずに所定期間の経過後に内部抽せんとリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されたときに所定期間は内部抽せんを行うがリールの回転は行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されて内部抽せんが行われた後に所定期間を設定し所定期間中はリールの回転や停止を行う場合や、スタートスイッチ12が操作されて内部抽せん、及びリールの回転を行った後に所定期間を設定し所定期間はストップスイッチ13の停止受付を無効にする場合等が挙げられる。
Regarding the freeze effect performed based on the operation of the
ストップスイッチ13の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップスイッチ13の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出とストップスイッチ13の操作の結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出において、フリーズ演出の制御処理が異なる。
Regarding the freeze effect performed based on the operation of the
ストップスイッチ13の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出の制御処理として、例えば、全リール回転中において左ストップスイッチ13aが操作されてフリーズする場合は、左ストップスイッチ13aに対応する左リールが停止した後に中ストップスイッチ13b、及び右ストップスイッチ13cの停止受付を無効にすることが挙げられる。これにより所定期間においては、遊技者は回転している中リール、及び右リールを停止できなくなるが、所定期間が経過した後に中ストップスイッチ13b、及び右ストップスイッチ13cの停止受付を有効にするため、1回の遊技における遊技終了までのタイミングを遅延させることができる。
As the control processing of the freeze effect performed based on the acceptance of the operation of the
ストップスイッチ13の操作を受け付けた結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出の制御処理として、最後に停止されるストップスイッチ13以外のストップスイッチ13の操作を受け付けたことで特定の図柄が各リール上に停止表示されたときは、最後に停止されるストップスイッチ13の停止受付を無効にする場合や、最後に停止されるストップスイッチ13の操作を受け付けたことで特定の図柄が各リール上に停止表示されたことに基づいて、次の遊技を開始するベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、またはリプレイが有効ライン上に停止したときに行う自動ベット処理に基づく制御処理等を行わないことが挙げられる。
As a result of accepting the operation of the
フリーズ演出を行う所定期間は、遊技者の操作に基づく遊技進行制御を一時停止させるが、遊技の進行に関わらない遊技機動作は実行可能である。例えば、ストップスイッチ13の操作に基づく停止制御処理は行わない場合であってもリールの回転態様は通常通りの回転態様で回転させたり、通常よりも低速、または高速に回転させたり等任意に設定することができる。
During the predetermined period during which the freeze effect is performed, the game progress control based on the player's operation is temporarily stopped, but the game machine operation irrespective of the progress of the game can be executed. For example, even if the stop control process based on the operation of the
所定期間におけるリールの回転態様として、リールを通常回転とは逆方向に回転すること(所謂逆回転)、リールを所定図柄数回転し特定の図柄組合せを停止すること、複数のリールのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にすること、リールの回転速度を変化すること、または遊技者の操作に起因してリールの動作を変化することが挙げられる。 As the rotation mode of the reels during a predetermined period, the reels are rotated in a direction opposite to the normal rotation (so-called reverse rotation), the reels are rotated a predetermined number of symbols and a specific combination of symbols is stopped, and a predetermined number of reels are rotated. For example, stopping a reel and rotating another reel, changing the rotation speed of a reel, or changing the operation of a reel due to a player's operation.
フリーズ演出を行う所定期間は、所定の条件によって変化させることができる。ここで、所定の条件とは、遊技者による各種スイッチに対する操作受付状況(スタートスイッチ12、ベットスイッチ、ストップスイッチ13、または精算スイッチ等の操作状況)に基づく信号の検出や、フリーズ抽せんによる抽せん結果が挙げられる。また、変化させることとは遊技の進行が一時停止となるフリーズ演出を行う所定期間を短くしたり、長くしたり、リールの回転態様を切り替えたりすることが挙げられる。
The predetermined period during which the freeze effect is performed can be changed according to predetermined conditions. Here, the predetermined condition is the detection of a signal based on the operation reception status of various switches by the player (the operation status of the
一時停止期間を短くする制御処理として、一時停止期間を強制終了すること、または一時停止期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止期間を長くする制御処理として、一時停止期間の後に他の期間を加算すること、または一時停止期間をより長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止期間は、上限時間が定められなくてもよく、操作受付けの結果に基づいて一定の結果となるまで継続してもよい。 Control processing for shortening the suspension period includes forcibly ending the suspension period or rewriting the suspension period to a period shorter than the suspension period. As control processing for lengthening the suspension period, another period is added after the suspension period, or the suspension period is rewritten to a longer period. Further, the pause period based on the freeze effect does not have to be set with an upper limit time, and may continue until a certain result is obtained based on the result of operation acceptance.
フリーズ演出を行う一時停止期間は、ウエイト期間の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間とフリーズ演出期間とを比較して、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了する場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出を実行し、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了しない場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定したり、フリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開したりすることが挙げられる。また、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間しかなければ、ウエイト期間とフリーズ演出期間とを比較する処理を省略し、スタートスイッチ12の操作後(内部抽せん処理の後)にフリーズ演出を開始することも可能である。
The pause period during which the freeze effect is performed may be set after the wait period has elapsed, or may be set including the wait period. If the wait period is included, the wait period and the freeze effect period are compared, and if the freeze effect ends during the wait period, the freeze effect is executed during the wait period, and the freeze effect ends during the wait period. If not, the freeze effect period may be set after the wait period, or the remaining wait period may be resumed after the freeze effect ends. In addition, if there is only a freeze performance period longer than the wait period in advance, the processing of comparing the wait period and the freeze performance period is omitted, and the freeze performance is started after the
フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのようなフリーズ演出(疑似遊技とも称す)を加速処理中に行うことも可能である。疑似遊技では、スタートスイッチ12が操作され、内部抽せんが行われた後のリールの加速処理中に疑似遊技期間を定め、疑似遊技期間中は、通常の遊技のようにリール回転制御を行い(疑似遊技開始に基づくスタートスイッチの操作に基づいてリール回転制御を行い)、ストップスイッチ13の操作に基づいてリール停止制御を行う。また、疑似遊技期間中のスタートスイッチ12の操作により再度リールを回転するよう構成されていてもよい。但し、スタートスイッチ12の操作に基づく内部抽せん処理やストップスイッチ13の操作に基づく入賞判定処理または払出制御処理は行わない。
As a freeze effect, it is also possible to perform a freeze effect (also referred to as a pseudo-game) as if a normal game were progressing during the acceleration process. In the pseudo-game, the
また、疑似遊技では、ストップスイッチ13が操作されたことによりリールが停止したときや、リール演出として自動的にリールを停止したときには、停止したリールを上下に揺動させる(所謂揺れ変動)。これにより、遊技者がストップスイッチ13を操作した際に通常の遊技なのか疑似遊技なのかを判別することができる。
In the pseudo-game, when the reels are stopped by operating the
<技術介入を必要としない図柄組合せ>
技術介入を必要としない図柄組合せとは、リールが回転している時にどのタイミングでストップスイッチ13が操作されても、当選している役の図柄組合せを必ず有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せを意味する。例えば、全リール3図柄間隔でベル図柄が配置されたときはベル-ベル-ベルが必ず停止(引込率が100%)するため、技術介入を必要としない図柄組合せといえる。以下、引込率が100%のことをPB=1と称し、全リール引込率が100%となっている当選役をPB=1役と称する場合がある。
<Symbol combinations that do not require technical intervention>
A symbol combination that does not require technical intervention is a symbol combination that can stop and display the winning combination of symbols on the active line regardless of the timing at which the
反対に、PB≠1とは、リールが回転している時にストップスイッチ13の停止タイミングによっては、当選役の図柄組合せが停止しないことを意味する。例えば、引き込み範囲内に当選役に関する図柄が存在しない箇所(5図柄分離れている等)がある場合はPB≠1であり、当該当選役をPB≠1役と称する場合がある。
On the contrary, PB≠1 means that the symbol combination of the winning combination does not stop depending on the stop timing of the
<小役優先制御、ボーナス優先制御>
小役優先制御とは、小役とボーナスの重複当選時、またはボーナス内部中の小役当選時に小役に関する図柄とボーナスに関する図柄の両方とも引き込める場合は、小役に関する図柄を引き込むことである。
<Small win priority control, bonus priority control>
Minor win priority control means that when a minor win and a bonus are won in duplicate, or when both the symbols relating to the minor win and the symbols relating to the bonus can be drawn in when winning a minor win within the bonus, the symbols relating to the minor win are drawn. .
ボーナス優先制御とは、小役とボーナスの重複当選時、またはボーナス内部中の小役当選時に小役に関する図柄とボーナスに関する図柄の両方とも引き込める場合は、ボーナスに関する図柄を引き込むことである。 The bonus priority control is to attract the bonus symbol when both the symbol related to the minor symbol and the symbol related to the bonus can be drawn in when the minor symbol and the bonus are won in duplicate or when the minor symbol in the bonus is won.
また、リプレイは最も優先度が高く、取りこぼしできないため、リプレイと小役、またはリプレイとボーナスの条件装置フラグが同時にオン状態となったときは、リプレイに関する図柄を必ず引き込むようになっている。 In addition, replay has the highest priority and cannot be missed, so when replay and small winnings or replay and bonus condition device flags are turned on at the same time, patterns related to replay are always drawn.
<通常区間>
通常区間とは、指示機能に係る処理ができない区間である。通常区間で押し順役に当選したときは、どの押し順に当選したかをマスクした情報(演出グループ番号)をサブ制御手段1000に送信する処理を実行する。また、通常区間で押し順役に当選したときは、押し順(正解押し順と不正解押し順の両方)の報知を指示モニタに表示させない。これにより、通常区間では、メイン制御手段100、及びサブ制御手段1000ともに押し順役が当選しても押し順を報知しないため、通常区間で押し順役が当選しても常に正解か不正解かはわからないようになっている。
<Normal section>
A normal section is a section in which processing related to the instruction function cannot be performed. When the pressing order is won in the normal section, a process of transmitting to the sub-control means 1000 masked information (effect group number) indicating which pressing order was won is executed. In addition, when winning the pushing order in the normal section, notification of the pushing order (both the correct pushing order and the incorrect pushing order) is not displayed on the instruction monitor. As a result, in the normal section, both the main control means 100 and the sub-control means 1000 do not notify the pushing order even if the pushing order is won. I don't know.
<有利区間>
有利区間とは、指示機能に係る処理を実行可能な区間であり、ATによる過剰なメダル獲得を抑制するために有利区間を設けている。通常区間で実行する有利区間移行抽せんに当選すると有利区間に移行することができる。有利区間では、ATへの移行抽選を行うことができるが、先に述べた過剰なメダル獲得を抑制するために、有利区間を一定の条件に基づいて終了し通常区間へ移行させるように設計している。
具体的には、
1)一の有利区間に移行した次遊技から1500ゲームの遊技を消化したとき
2)一の有利区間に移行した次遊技から2400枚を超えるメダルを獲得したとき
3)任意の条件を満たしたとき
が挙げられる。これらにより、過剰なメダル獲得を抑制することができる。なお、3)の任意の条件とは、例えば、一のATが終了したとき、特定の図柄組合せが表示されたときなどが挙げられる。
<advantageous section>
The advantageous section is a section in which processing related to the instruction function can be executed, and the advantageous section is provided in order to suppress excessive medal acquisition by the AT. If you win the advantageous section transition lottery executed in the normal section, you can shift to the advantageous section. In the advantageous section, a lottery to transfer to AT can be held, but in order to suppress the above-mentioned excessive medal acquisition, it is designed so that the advantageous section ends based on certain conditions and shifts to the normal section. ing.
In particular,
1) When 1,500 games have been played from the next game after shifting to one advantageous section 2) When more than 2,400 medals have been obtained from the next game after shifting to one advantageous section 3) When any condition is satisfied is mentioned. By these means, excessive acquisition of medals can be suppressed. Incidentally, the arbitrary condition of 3) includes, for example, when one AT is finished, when a specific symbol combination is displayed, and the like.
<有利区間ランプ>
有利区間に滞在していることをメイン側で示す情報として、有利区間ランプを設けている。これにより、遊技者は有利区間に滞在しているか否かを確認するときは有利区間ランプの点灯/非点灯で容易に判断することができる。具体的には、クレジット数表示器26のDPが点灯であると有利区間に滞在していることを示しており、クレジット数表示器26のDPが非点灯であると有利区間に滞在していないことを示している。なお、有利区間ランプの点灯タイミングは、全リール停止後、ベットスイッチ操作受付後、手入れで投入した1枚目のメダル検出時、手入れで投入した2枚目のメダル検出時、手入れで投入した3枚目のメダル検出時、スタートスイッチ受付後、または内部抽せんによる択役当選後等が挙げられる。また、必ず点灯させる条件として、有利区間に滞在していること、かつ択役の操作手順情報を報知し、当該報知遊技の出玉率(最大の出玉率)が1を超えている場合(増加する場合)が挙げられる。
<advantageous section ramp>
An advantageous section lamp is provided as information indicating on the main side that the vehicle is staying in an advantageous section. As a result, when the player confirms whether or not he/she is staying in the advantageous section, he/she can easily judge by lighting/non-lighting of the advantageous section lamp. Specifically, when the DP on the
また、仕様上押し順小役が搭載されていないことで出玉率が1を超えないがリプレイ確率の高いRTへのRT移行押し順を報知する場合においても有利区間ランプを点灯させるよう構成されている。これは遊技者にとって有利な状態であることを有利区間ランプで教えるためであり、遊技者が遊技機の仕様がわからないことで損害を被ることを防ぐ目的がある。 In addition, it is configured to light up the advantageous zone lamp even when announcing the RT transition pushing order to an RT with a high replay probability although the ball payout rate does not exceed 1 because the pushing order small combination is not installed in the specifications. ing. This is to inform the player that the state is advantageous to the player by means of the advantageous section lamp, and is intended to prevent the player from suffering damage due to ignorance of the specifications of the gaming machine.
なお、上記のような有利区間ランプを必ず点灯させる条件を満たしていない場合には、新たに有利区間に移行した後の有利区間ランプを点灯させるタイミングは任意としても問題ない。 Note that if the condition for always lighting the advantageous section lamp as described above is not satisfied, there is no problem even if the timing for lighting the advantageous section lamp after the transition to the new advantageous section is arbitrary.
なお、有利区間ランプを一度点灯させた場合は、有利区間が終了するまで点灯を維持し続け、有利区間が終了した遊技の次の遊技のスタートスイッチの操作の受け付けより前(全リール停止後、ベットスイッチ操作受付後、手入れで投入した1枚目のメダル検出時、手入れで投入した2枚目のメダル検出時、または手入れで投入した3枚目のメダル検出時)に有利区間ランプを非点灯にする。 In addition, when the advantageous section lamp is lit once, it will continue to be lit until the advantageous section ends, and before accepting the operation of the start switch for the next game after the advantageous section ends (after all reels stop, After accepting the bet switch operation, when the first medal inserted for maintenance is detected, when the second medal inserted for maintenance is detected, or when the third medal inserted for maintenance is detected), the advantageous section lamp will not light up. to
このように構成することで、有利区間ランプが点灯していなくても有利区間である場合があり、有利区間ランプが非点灯であっても指示機能に係る処理を実行される期待感を遊技者に与えることができる。これにより、従来は通常区間であれば、有利区間に移行させることを待つだけのゲームになっていたが、本実施形態の遊技機であれば、通常区間でもAT移行抽選等がなされている可能性があるため遊技のモチベーションを維持させることが可能となる。 With this configuration, even if the advantageous section lamp is not lit, it may be an advantageous section, and even if the advantageous section lamp is not lit, the player can feel the expectation that the processing related to the instruction function will be executed. can be given to As a result, conventionally, if it is a normal section, it has become a game that only waits to shift to an advantageous section, but if it is a gaming machine of this embodiment, it is possible that an AT transition lottery etc. is performed even in a normal section. Therefore, it is possible to maintain the motivation of the game.
また、有利区間種別が1であるときは必ず有利区間であるとは限られない。これは、通常区間(有利区間種別が0)であり、有利区間移行抽せんに当選して有利区間種別が1となる遊技においては、有利区間種別が1であるがまだ有利区間に移行する前であるため遊技状態としては通常区間となっているためである。試験信号として有利区間か通常区間かを送信するための処理を実行する際に、有利区間種別を参照すると通常区間であるのに有利区間の信号を送ることになってしまうため、本来の状態とは異なる信号を送信してしまう。 Further, when the advantageous section type is 1, it is not necessarily an advantageous section. This is a normal section (advantageous section type is 0), and in a game where the advantageous section type is 1 after winning the advantageous section transition lottery, the advantageous section type is 1 but before the transition to the advantageous section. This is because the game state is in the normal section. When executing processing to transmit whether the test signal is an advantageous section or a normal section, if the advantageous section type is referenced, the signal for the advantageous section will be sent even though it is a normal section. send a different signal.
この状況を防ぐために、試験信号として有利区間か通常区間かを送信する際は、有利区間クリアカウンタの値を参照するよう構成されている。有利区間クリアカウンタの値が0のときは通常区間であることを示す試験信号を出力するための処理を実行し、有利区間クリアカウンタの値が0でない(有利区間クリアカウンタの値が1~1500)のときは有利区間であることを示す試験信号を出力するための処理を実行する。このように構成することで試験信号を出力するための処理としては、有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断するのみで、状態が正確に特定できるため、プログラム容量の圧迫を解消し、且つプログラム実行速度を向上させることができる。なお、有利区間を任意の終了条件で終了させる場合も前述したとおり、有利区間クリアカウンタの値に1を入れるため、試験信号を出力するための処理では、有利区間が終了する遊技においても有利区間であることを正確に出力することができる。
<AT>
ATとは、アシストタイムの略称であり、報知期間とも称し、遊技者が役抽選により当選した役の入賞を容易にする(以下、報知と称する)ための期間である。一般的に、AT中で報知する手段としては、ストップスイッチの操作タイミング、ストップスイッチの操作順番、ストップスイッチの操作タイミングかつストップスイッチの操作順番が挙げられ、操作手順や操作態様とも称する。
In order to prevent this situation, the test signal is configured to refer to the value of the advantageous interval clear counter when transmitting either the advantageous interval or the normal interval. When the value of the advantageous section clear counter is 0, processing is executed to output a test signal indicating that it is a normal section. ), a process for outputting a test signal indicating the advantageous section is executed. With such a configuration, the process for outputting the test signal can be performed by simply determining whether the value of the advantageous section clear counter is 0 or not, and the state can be accurately specified. , and the program execution speed can be improved. As described above, even when the advantageous interval is terminated under an arbitrary end condition, the value of the advantageous interval clear counter is set to 1. Therefore, in the processing for outputting the test signal, even in the game where the advantageous interval ends, the advantageous interval can be output correctly.
<AT>
AT is an abbreviation for assist time, and is also called a notification period, and is a period for facilitating the winning of a winning combination by a winning combination lottery (hereinafter referred to as notification). In general, means for notifying in the AT include stop switch operation timing, stop switch operation order, stop switch operation timing and stop switch operation order, and are also referred to as an operation procedure or operation mode.
<択役のグループ化>
メイン制御手段100は、非AT中の択役当選時は択役が当選したことを示す演出グループ番号をサブ制御手段1000に送信し、AT中の択役当選時は演出グループ番号と操作手順情報をサブ制御手段1000に送信する。換言すると、非AT中は操作手順情報がサブ制御手段1000に送信されないため、サブ制御手段1000は操作手順を報知できないようになっている。これにより、サブ制御手段1000側では、非AT中はどの操作手順で操作されると遊技者に有利な図柄組合せが表示できるかは不明であり、AT中は遊技者に有利な図柄組合せが表示できる操作手順情報が送信されるため、サブ制御手段1000側の液晶表示装置や操作指示ランプで操作手順を報知することができる。これにより、遊技者は操作手順を容易に認識することができ、さらに非AT中に操作手順情報を不正に取得されることを抑制することができる。
<Grouping of selected roles>
The main control means 100 transmits to the sub-control means 1000 the performance group number indicating that the choice hand is won when the choice hand is won during non-AT, and the performance group number and operation procedure information when the choice hand is won during AT. to the sub-control means 1000. In other words, since the operational procedure information is not transmitted to the sub-control means 1000 during non-AT, the sub-control means 1000 cannot notify the operational procedure. As a result, on the side of the sub-control means 1000, it is unclear which operation procedure is used to display a symbol combination advantageous to the player during non-AT, and a symbol combination advantageous to the player is displayed during AT. Since the operation procedure information that can be performed is transmitted, the operation procedure can be notified by the liquid crystal display device or the operation instruction lamp on the sub-control means 1000 side. As a result, the player can easily recognize the operation procedure, and can suppress illegal acquisition of the operation procedure information during non-AT.
<指示機能に係る処理>
指示機能に係る処理は、AT移行抽せん、AT上乗せ抽せん、AT終了条件の更新(AT遊技数の加算/減算、AT実行報知回数の加算/減算)などATに関する抽せんのみならず、AT状態の管理に関する処理を含む概念である。この指示機能に係る処理は遊技状態ごとにあらかじめ決められたベット数において実行可能であり、ある遊技状態において複数のベット数が規定数として設定されている場合は何れか1のベット数のときのみ処理を実行するよう構成されている。例えば、ボーナス内部中状態において2枚ベットと3枚ベットが可能な場合は、3枚ベットでの遊技でのみ指示機能に係る処理を実行可能とし、2枚ベットでの遊技では指示機能に係る処理を実行不可能とする。つまり、2枚ベットでの遊技では、AT抽選対象役に当選してもAT抽選を実施しなかったり、遊技の進行に応じてAT遊技数を更新しなかったりする。また、1遊技で終了するSB、またはCBが2枚ベット遊技専用であり、SB、またはCBが終了した後の遊技では2枚ベット、3枚ベットである場合、SB、またはCBでリプレイが当選して自動ベットされる枚数が2枚であればSB、またはCB終了後の遊技で指示機能に係る処理が実行不可能になってしまう(3枚ベットで指示機能に係る処理を実行可能としている)ため、SB、またはCBでリプレイが当選したときに自動投入で投入されるベット数を3枚に設定しておく。このようにすることで、SB、またはCBでリプレイが当選した後の遊技においても指示機能に係る処理が実行可能になるため、遊技者にとって不利な遊技をなくすことができる。なお、上述した通り有利区間に係る処理に関してはベット数に関係なく実行されるよう構成されている。
<Processing related to instruction function>
The processing related to the instruction function is not only AT related lottery such as AT transition lottery, AT additional lottery, AT end condition update (addition / subtraction of AT game number, addition / subtraction of AT execution notification number of times), but also AT state management It is a concept that includes processing related to Processing related to this instruction function can be executed with a predetermined number of bets for each gaming state, and when a plurality of bets is set as a prescribed number in a certain gaming state, only one bet number is set. configured to process. For example, when a 2-coin bet and a 3-coin bet are possible in the middle state of the bonus, the processing related to the command function can be executed only in the game with the 3-coin bet, and the processing related to the command function can be executed in the game with the 2-coin bet. is infeasible. That is, in a game with two bets, the AT lottery is not executed even if the AT lottery target role is won, or the AT game number is not updated according to the progress of the game. In addition, if SB or CB, which ends in one game, is dedicated to 2-bet games, and the game after SB or CB ends is 2-bet or 3-bet, replay is won with SB or CB. If the number of automatic bets is 2, the processing related to the instruction function cannot be executed in the game after the SB or CB is finished (it is possible to execute the processing related to the instruction function when betting 3). ), the number of bets to be automatically inserted when a replay is won in SB or CB is set to three. By doing so, it is possible to execute the processing related to the instruction function even in the game after the replay is won in SB or CB, so that the game that is disadvantageous to the player can be eliminated. It should be noted that, as described above, the processing relating to the advantageous section is configured to be executed regardless of the number of bets.
<指示モニタ>
AT中は、押し順役の操作手順に関する情報を報知する際、獲得枚数表示器を用いて操作手順情報を報知することがある。具体的には、押し順役A(左中右正解)の場合は指示モニタに「1」を表示し、押し順役B(左右中正解)の場合は指示モニタに「2」を表示し、押し順役C(中左右正解)の場合は指示モニタに「3」を表示し、押し順役D(中右左正解)の場合は指示モニタに「4」を表示し、押し順役E(右左中正解)の場合は指示モニタに「5」を表示し、押し順役F(右中左正解)の場合は指示モニタに「6」を表示する。
<Instruction monitor>
During the AT, when announcing the information on the operation procedure for the winning hand, the operation procedure information may be announced using the win number indicator. Specifically, "1" is displayed on the instruction monitor in the case of pushing order A (left, middle, right correct), and "2" is displayed on the instruction monitor in the case of pushing order B (left, right, middle, correct). In the case of push order C (middle left right correct), "3" is displayed on the instruction monitor, and in the case of push order D (middle right left correct), "4" is displayed on the instruction monitor, and push order E (right left In the case of a middle correct answer), "5" is displayed on the instruction monitor, and in the case of a pushing order F (right middle left correct answer), "6" is displayed on the instruction monitor.
このような構成により、遊技者は指示モニタを確認することで正解の押し順を知ることができる。また、指示モニタはメイン制御基板での制御になるためサブ制御基板を不正改造されたとしても正確に押し順を報知することができる。 With such a configuration, the player can know the correct pressing order by checking the instruction monitor. In addition, since the instruction monitor is controlled by the main control board, it is possible to accurately notify the pressing order even if the sub-control board is illegally modified.
また、指示モニタを獲得枚数表示器と兼用する場合は、下位桁に上述した数字(1~6)を表示し、上位桁に識別子として「=」を表示してもよい。この場合は、獲得枚数表示器が獲得枚数を表示しているのか、押し順を表示しているのかを識別子で判断させることができるため、遊技者の認識を妨げないようにできる。 Also, when the indication monitor is used also as the acquired number display, the above-described numbers (1 to 6) may be displayed in the lower digits, and "=" may be displayed as the identifier in the upper digits. In this case, the identifier can be used to determine whether the winning number indicator displays the winning number or the pressing order, so that the player's recognition is not hindered.
また、指示モニタを専用の表示器として構成する場合は、3桁の7セグメント表示器を用いてもよい。3桁にする理由としてはリールの数と対応しているためである。そして、押し順役A(左中右正解)の場合は指示モニタに「123」を表示し、押し順役B(左右中正解)の場合は指示モニタに「132」を表示し、押し順役C(中左右正解)の場合は指示モニタに「213」を表示し、押し順役D(中右左正解)の場合は指示モニタに「312」を表示し、押し順役E(右左中正解)の場合は指示モニタに「231」を表示し、押し順役F(右中左正解)の場合は指示モニタに「321」を表示する。このような構成であれば、指示モニタの押し順が直感的に把握しやすくなり、遊技者が押し順と指示モニタの表示との対応関係を容易に把握することができる。 Also, when the instruction monitor is configured as a dedicated display, a 3-digit 7-segment display may be used. The reason for using three digits is that it corresponds to the number of reels. Then, in the case of push order A (left, middle, right correct), "123" is displayed on the instruction monitor, and in the case of push order B (left, right, middle, correct), "132" is displayed on the instruction monitor, and the push order is displayed. In the case of C (middle left right correct), "213" is displayed on the instruction monitor. In the case of , "231" is displayed on the instruction monitor, and in the case of pushing order F (right, middle, left correct), "321" is displayed on the instruction monitor. With such a configuration, it becomes easier to intuitively grasp the pressing order of the instruction monitor, and the player can easily grasp the correspondence relationship between the pressing order and the display of the instruction monitor.
指示モニタに押し順を表示させるタイミングとしては、有利区間であり、且つスタートスイッチの操作に基づいて実行される内部抽せんによって押し順役が当選した後からストップスイッチが操作可能となるまでの何れかのタイミングとすることが好適である。このような構成であれば、遊技者がストップスイッチを操作する前に押し順を報知できるため、不正解の押し順で停止操作をしてしまうことを抑制することができる。 The timing for displaying the pushing order on the instruction monitor is any period from when the pushing order is won by an internal lottery executed based on the operation of the start switch to when the stop switch becomes operable. is preferably the timing of With such a configuration, the pressing order can be notified before the player operates the stop switch, so it is possible to prevent the stop operation from being performed in an incorrect pressing order.
<状態表示モニタ(役比モニタ)>
役比モニタとは、累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率(遊技機の仕様に応じて選択可能)、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率を4800ms毎に切り替えて表示する表示装置であり、7セグメントLED(DPあり)を4個用いることで4桁の数字を表示可能となっている。4個の7セグメントLEDで表示する4桁の数字のうち上位2桁を識別セグ、下位2桁を比率セグと称す。
<Status display monitor (role ratio monitor)>
The role ratio monitor is the cumulative advantageous section ratio or the cumulative instructed role ratio (selectable according to the specifications of the game machine), the continuous role ratio among the latest 6000 games, and the role ratio among the latest 6000 games. It is a display device that switches and displays the ratio, the cumulative continuous role ratio, the cumulative role ratio, and the cumulative role object state ratio every 4800 ms. number can be displayed. The upper two digits of the four digit number displayed by the four 7-segment LEDs are called an identification segment, and the lower two digits are called a ratio segment.
役物比率における「役物」とは、第1種特別役物(所謂RB)、第2種特別役物(所謂CB)、及び普通役物(所謂SB)を指しており、「役物比率」とは、役物作動中の払出÷総払出×100で算出される比率である。なお、第1種特別役物連続作動装置(所謂BB)や第2種特別役物連続作動装置(所謂MB)の作動における払出も「役物作動中の払出」に含まれるが、BB中の一般遊技やMB中の一般遊技での払出は「役物作動中の払出」に含まれない。
"Role" in the role ratio refers to the first type special role (so-called RB), the second type special role (so-called CB), and the ordinary role (so-called SB). ” is a ratio calculated by payout during operation of accessory/total payout×100. In addition, the payout in the operation of the
連続役物比率における「連続役物」とは、第1種特別役物(所謂RB)を指しており、「連続役物比率」とは、第1種特別役物作動中の払出÷総払出×100で算出される比率である。なお、第1種特別役物連続作動装置(所謂BB)の作動における払出も「役物作動中の払出」に含まれるが、BB中の一般遊技での払出は「役物作動中の払出」に含まれない。
The "continuous role" in the continuous role ratio refers to the first type special role (so-called RB), and the "continuous role ratio" is the payout during operation of the first type special role / total payout It is a ratio calculated by ×100. Note that the payout in the operation of the
指示込役物比率における「指示込役物」とは、上述した「役物」に指示機能が作動した遊技(所謂AT)における払出を含んだものであり、「指示込役物比率」とは、(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)÷総払出×100で算出される比率である。ここで、(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)とは、指示機能作動中、且つ役物が作動した遊技の払出を指すのではなく、指示機能が作動した遊技の払出数と役物が作動した遊技の払出の合算を指す。仮に、指示機能が作動した遊技が、役物が作動した遊技であった場合には、2つの払出数を合算するのではなく、その遊技の払出数が(指示機能作動中の払出、または役物作動中の払出)となる。なお、ATが作動した遊技で遊技者がストップスイッチの操作態様を間違えた場合、最大の払出を得られないことがあるが、この場合は実際の払出に基づいて算出される。 The "instruction-inclusive role" in the instruction-inclusive role ratio includes the payout in the game (so-called AT) in which the instruction function is activated in the above-mentioned "accessory", and the "instruction-inclusive role ratio" , (payout during operation of instruction function or payout during operation of accessory)/total payout×100. Here, (payout while the instruction function is activated or payout while the accessory is in operation) does not refer to the payout in the game in which the instruction function is in operation and the accessory is activated, but the payout in the game in which the instruction function is activated. It refers to the sum of the payouts of the game in which the number and the accessory are activated. If the game in which the instruction function was activated was the game in which the accessory was activated, instead of adding the two payouts, the payout during product operation). If the player makes a mistake in operating the stop switch in a game in which the AT is activated, the maximum payout may not be obtained. In this case, the payout is calculated based on the actual payout.
役比モニタに表示する情報のうち識別セグに表示する情報は、累計の有利区間比率、累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率のうちどの比率を表示しているかを識別するための情報であり、それぞれ、「7U.」、「7P.」、「6Y.」、「7Y.」、「6A.」、「7A.」、「5H.」と表示する。例えば、識別セグに「7U.」と表示されている場合は、累計の有利区間比率であることを示し、識別セグに「6Y.」と表示されている場合は、最新の6000ゲーム間の連続役物比率であることを示している。 Among the information displayed on the role ratio monitor, the information displayed in the identification segment is the cumulative advantageous section ratio, the cumulative instructed role ratio, the continuous role ratio in the latest 6000 games, and the role ratio in the latest 6000 games. It is information for identifying which ratio is being displayed among the ratio, the cumulative continuous accessory ratio, the cumulative accessory ratio, and the cumulative accessory state ratio, and is indicated by "7U." and "7P. ”, “6Y.”, “7Y.”, “6A.”, “7A.”, “5H.”. For example, if "7U." It shows that it is a character ratio.
役比モニタに表示する情報のうち比率セグに表示する情報は、各種比率の算出結果を視認できるための情報であり、2個の7セグメントLEDを用いて2桁の数字で表示する。例えば、算出結果が70となった場合は、比率セグに「70」と表示する。なお、算出した結果のうち小数点以下は切り捨てて表示する。また、算出結果が100となった場合は、「99」と表示する。また、累計のゲーム数が400ゲームに満たない場合は、比率セグは「00」と表示する。 Of the information displayed on the role ratio monitor, the information displayed in the ratio segment is information for visually recognizing the calculation results of various ratios, and is displayed in two-digit numbers using two 7-segment LEDs. For example, when the calculation result is 70, "70" is displayed in the ratio segment. Note that the calculated results are rounded down to the nearest decimal point and displayed. Also, when the calculation result is 100, "99" is displayed. Also, when the total number of games is less than 400, the ratio segment is displayed as "00".
識別セグは、累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合は識別セグを点滅態様で表示する。基準ゲーム数は各種比率に応じて定まっており、累計の有利区間比率の場合は175,000ゲームであり、累計の指示込役物比率の場合は175,000ゲームであり、最新の6000ゲーム間の連続役物比率の場合は6,000ゲームであり、最新の6000ゲーム間の役物比率の場合は6,000ゲームであり、累計の連続役物比率の場合は17,500ゲームであり、累計の役物比率の場合は17,500ゲームであり、累計の役物等状態比率の場合は175,000ゲームである。 The identification seg is displayed in a flashing manner when the cumulative number of games is less than the reference number of games. The reference number of games is determined according to various ratios, and is 175,000 games in the case of the cumulative advantageous section ratio, 175,000 games in the case of the cumulative instructed accessory ratio, and the latest 6000 games. 6,000 games in the case of the continuous role ratio, 6,000 games in the case of the latest 6,000 games, and 17,500 games in the case of the cumulative continuous role ratio, In the case of the cumulative role item ratio, the number is 17,500 games, and in the case of the cumulative role item, etc. state ratio, the number is 175,000 games.
比率セグは、表示数値が閾値以上の場合は比率セグを点滅態様で表示する。閾値は各種比率に応じて定まっており、累計の有利区間比率の場合は70であり、累計の指示込役物比率の場合は70であり、最新の6000ゲーム間の連続役物比率の場合は60であり、最新の6000ゲーム間の役物比率の場合は70であり、累計の連続役物比率の場合は60であり、累計の役物比率の場合は70であり、累計の役物等状態比率の場合は50である。なお、累計のゲーム数が400ゲームに満たないで場合であって算出の結果は閾値以上となるが比率セグには「00」と表示する場合は、比率セグは点灯態様で表示する。 The ratio segment is displayed in a blinking manner when the displayed numerical value is equal to or greater than the threshold value. The threshold is determined according to various ratios, and is 70 in the case of the cumulative advantageous section ratio, 70 in the case of the cumulative instructed role ratio, and 70 in the case of the continuous role ratio among the latest 6000 games. 60 in the case of the latest 6000 game character ratios, 70 in the case of cumulative continuous character ratios, 70 in the case of cumulative total character ratios, etc. 50 for state ratios. If the total number of games is less than 400 and the calculation result is equal to or greater than the threshold value but "00" is displayed in the ratio segment, the ratio segment is displayed in a lighting mode.
役比モニタが正常な動作が可能であるかを確認するために、電源が投入されてタイマ割込み処理が起動してから4800ms間は、識別セグと比率セグにはテストパターンを表示する。テストパターンとしては、役比モニタを構成する4個の7セグメントLEDのうち全てのセグメント(DP含む)を点滅態様で表示する。例えば、「8.8.8.8.」を点滅態様で表示することが挙げられる。なお、テストパターンは電源投入後のタイミングで表示する場合の他に、設定変更中、設定確認中、RWM(RAM)異常エラー中の何れかのタイミングで表示してもよい。 In order to confirm whether the role ratio monitor can operate normally, a test pattern is displayed in the identification seg and the ratio seg for 4800 ms after the power is turned on and the timer interrupt processing is started. As a test pattern, all segments (including DP) of four 7-segment LEDs constituting the role ratio monitor are displayed in a blinking manner. For example, "8.8.8.8." may be displayed in a blinking manner. The test pattern may be displayed at any timing during setting change, setting confirmation, or RWM (RAM) abnormal error, in addition to the timing after power-on.
識別セグにおいて累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合、比率セグにおいて表示数値が閾値以上の場合、識別セグ、及び比率セグにおいてテストパターンを表示する場合のそれぞれの場合においてセグメントを点滅態様で表示するが、具体的には、点灯300ms→消灯300ms→点灯300ms→消灯300ms→・・・といったように300ms毎に点灯と消灯とを切り替えて点滅態様を表示している。また、各種比率情報を切り替えたときは点灯から開始するようにしており、これにより各種比率情報の表示期間が点灯と点滅のタイミングで長くなったり短くなったりしないようにしている。
When the cumulative number of games in the identified segment is less than the reference number of games, when the displayed numerical value is greater than or equal to the threshold value in the ratio segment, and when the test pattern is displayed in the identification segment and the ratio segment, the segment is displayed in a blinking manner. However, more specifically, the blinking mode is displayed by switching between lighting and extinguishing at every 300 ms such as
上述したように、役比モニタに表示する、累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率、最新の6000ゲーム間の連続役物比率、最新の6000ゲーム間の役物比率、累計の連続役物比率、累計の役物比率、累計の役物等状態比率は、4800ms毎に表示内容を切り替えるよう構成しているが、この4800msを点灯と点滅の1セットである600msの倍数に設定していることで、役比モニタに表示している各種比率の切り替えタイミングでは点滅態様で表示する場合であっても7セグメントLEDの何れかのLEDが必ず点灯しているように構成することが可能となる。 As described above, the cumulative advantageous section ratio or the cumulative instructed role ratio, the continuous role ratio among the latest 6000 games, the role ratio among the latest 6000 games, and the cumulative continuous The character object ratio, the cumulative character object ratio, and the cumulative condition ratio of the character object, etc. are configured to switch the display contents every 4,800 ms, and this 4,800 ms is set to a multiple of 600 ms, which is one set of lighting and blinking. By doing so, it is possible to configure so that one of the 7-segment LEDs is always lit at the switching timing of the various ratios displayed on the role ratio monitor even when displaying in a blinking mode. becomes.
このように構成することで、各種比率情報が切り替わるタイミングであっても点灯から開始するので、点滅周期がずれないことによる違和感のない表示を継続して表示することが可能となる。 By configuring in this way, even at the timing when various ratio information is switched, lighting is started, so that it is possible to continuously display a display that does not give a sense of discomfort due to the fact that the blinking period does not deviate.
また、上述した電源投入後のテストパターンの表示期間も4800msとしているため、テストパターンを4800ms表示し終わった時点では7セグメントLEDは消灯となり、次のタイマ割込み処理で累計の有利区間比率または累計の指示込役物比率に関する情報を点灯から表示することが可能となる。 In addition, since the test pattern display period after the power is turned on is also set to 4800 ms, the 7-segment LED is turned off when the test pattern is displayed for 4800 ms. It is possible to display information about the instructed accessory ratio from lighting.
続いて、役比モニタにおける点滅表示に関する制御方法を説明する。 Next, a control method for blinking display on the role ratio monitor will be described.
役比モニタの表示態様を点滅させるために、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)を有している。点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は2バイトの記憶領域であり、タイマ割込み処理毎に1を加算する処理を実行する。点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)は、電源投入時に初期化され(0が記憶され)、その後タイマ割込み処理を実行する毎に0~299の値を循環する。換言すると299の次の値は0となる。 In order to blink the display mode of the role ratio monitor, it has a storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and lighting. A storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing is a 2-byte storage area, and performs processing for adding 1 for each timer interrupt processing. A storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch between lighting and extinguishing is initialized (0 is stored) when the power is turned on, and then circulates between 0 and 299 each time timer interrupt processing is executed. In other words, the next value after 299 is 0.
例1)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「0」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「1」となる。このとき、キャリーフラグ=1となる(「0-299」を演算した結果、桁下がりが発生するためキャリーフラグ=1となる)。 Example 1) When the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch between lighting and extinguishing is set to "0" and the update process is performed, the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing is set to " 1”. At this time, the carry flag is set to 1 (the carry flag is set to 1 because a carry occurs as a result of the calculation of "0-299").
例2)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「298」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「299」となる。このとき、キャリーフラグ=1となる(「298-299」を演算した結果、桁下がりが発生するためキャリーフラグ=1となる)。 Example 2) If the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch between lighting and extinguishing is "298" and update processing is performed, the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing is set to " 299”. At this time, the carry flag is set to 1 (the carry flag is set to 1 because a carry occurs as a result of the calculation of "298-299").
例3)点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「299」のときに更新処理を行うと、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が「0」となる。このとき、キャリーフラグ=0となる(「299-299」を演算した結果、桁下がりが発生しないためキャリーフラグ=0となる)。 Example 3) When the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch between lighting and extinguishing is "299" and the update process is performed, the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing is set to " 0”. At this time, the carry flag is set to 0 (the carry flag is set to 0 because no carry occurs as a result of the calculation of "299-299").
上述したように、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が0~298のうちの何れかの値である場合は、キャリーフラグ=1となり、点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)が299である場合はキャリーフラグ=0となる。換言すると300ms毎にキャリーフラグ=0となる。 As described above, if the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time for switching between lighting and extinguishing is any value from 0 to 298, the carry flag is set to 1, and the time for switching between lighting and extinguishing is set to 1. If the storage area (_TM_CHG_FLS) for management is 299, carry flag=0. In other words, the carry flag becomes 0 every 300 ms.
キャリーフラグ=0となったときは、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を更新するよう構成されている。点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)は、電源が投入されると初期化され(0が記憶され)、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に0が記憶されているときは役比モニタを点灯させ、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に1が記憶されているときは役比モニタを消灯させる。換言すると、300ms毎にキャリーフラグ=0となるため、300ms毎に点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)に0と1とを繰り返し記憶することにより、役比モニタの表示態様が300ms毎に点灯態様と消灯態様とを繰り返し表示(点滅表示)することが可能となる。 When the carry flag becomes 0, the flashing switching flag (_FL_CHG_FLS) is updated. The flashing switching flag (_FL_CHG_FLS) is initialized (stored to 0) when the power is turned on. When 0 is stored in the flashing switching flag (_FL_CHG_FLS), the role ratio monitor is turned on, _FL_CHG_FLS), the role ratio monitor is turned off. In other words, since the carry flag becomes 0 every 300 ms, by repeatedly storing 0 and 1 in the flashing switching flag (_FL_CHG_FLS) every 300 ms, the display mode of the role ratio monitor changes between the lighting mode and the extinguishing mode every 300 ms. can be repeatedly displayed (blinking display).
役比モニタの表示を点滅態様で表示する場合は、識別セグにおいて累計ゲーム数が基準ゲーム数に満たない場合、比率セグにおいて表示数値が閾値以上の場合、識別セグ、及び比率セグにおいてテストパターンを表示する場合の何れかの場合であるため、これらの場合以外の場合は、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照せずに点灯態様で表示するようにしている。ただし、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照するか否かに関わらず点灯と消灯を切り替える時間を管理するための記憶領域(_TM_CHG_FLS)はタイマ割込み処理毎に更新されているため、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)も随時更新されており、点滅切り替えフラグ(_FL_CHG_FLS)を参照しない状態から参照する状態に切り替わったときであっても点灯と消灯とのタイミングと各種比率表示の切り替えタイミングがずれることなく表示することが可能となる。 When the display of the role ratio monitor is displayed in a blinking mode, if the total number of games in the identification segment is less than the reference number of games, if the display numerical value is greater than or equal to the threshold value in the ratio segment, the test pattern is displayed in the identification segment and the ratio segment. Since it is one of the cases of displaying, in cases other than these cases, it is displayed in the lighting mode without referring to the flashing switching flag (_FL_CHG_FLS). However, regardless of whether or not the blinking switching flag (_FL_CHG_FLS) is referred to, the storage area (_TM_CHG_FLS) for managing the time to switch between lighting and extinguishing is updated for each timer interrupt process. ) is also updated as needed, and even when the flashing switching flag (_FL_CHG_FLS) is switched from a non-referencing state to a referencing state, the timing of turning on and off and the switching timing of various ratio displays are displayed without deviation. becomes possible.
<プログラム開始処理フロー>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行するプログラム開始処理に関して、図5のフローチャートを用いて説明する。
<Program start processing flow>
The program start processing executed by the
メイン制御基板100は、電源が投入されると、遊技機の動作に関する初期設定を行う。具体的には、割り込みモードのセット、メインCPUの機能設定、電源断復帰データを作成するRAMチェック処理を行う。RAMチェック処理は全RAMのチェックサムが正常か否かを判定し、条件を満たす場合は電源断復帰データが正常と判定し、条件を満たさない場合は電源断復帰データが異常と判定する。
When the power is turned on, the
次に、設定キースイッチ信号及びドア開放検知スイッチ信号の状態をチェックし、設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンか否かを判定する。
Next, the states of the setting key switch signal and the door open detection switch signal are checked to determine whether or not the setting
設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンである場合は、電源断復帰データが正常、または復帰可能状態か否かを判定する。電源断復帰データが正常、または復帰可能状態である場合は、設定変更処理における初期化処理で初期化する第1の初期化範囲を設定して、図10の設定変更処理へ移行する。電源断復帰データが正常、または復帰可能状態でない場合は、設定変更処理における初期化処理で初期化する第2の初期化範囲を設定して、図10の設定変更処理へ移行する。そして、設定変更処理の後は図9の遊技進行メインへ移行する。
When the setting
設定キースイッチ37及びドア開放検知スイッチがオンでない場合は、RAMチェック処理で作成する電源断復帰データが正常か否かを判定する。電源断復帰データが異常又は復帰不可能状態である場合は復帰不可能エラー報知を行いスロットマシンPS1の遊技の進行を停止する復帰不可能エラー処理へ移行する。一方、電源断復帰データが異常又は復帰不可能状態でない場合は図8の電源断復帰処理へ移行する。そして、電源断復帰処理の後は図9の遊技進行メインへ移行する。なお、電源断復帰処理の後は電源断を検知したときに退避した状態を復帰するため、遊技進行メインの初めから処理が実行されるとは限らない。
If the setting
なお、復帰不可能エラー処理では、割込みを禁止し、出力ポートの出力(サブ制御コマンドの出力、ステッピングモータへの励磁信号の出力など)をクリアする。そして、獲得枚数表示器27においてエラーの表示(報知)を繰返す。
In the non-recoverable error processing, interrupts are prohibited, and the output of the output port (output of sub-control command, output of excitation signal to stepping motor, etc.) is cleared. Then, the display (notification) of the error is repeated on the obtained
<電源断処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する電源断処理について図6のフローチャートを用いて説明する。
<Power off processing>
Power-off processing executed by the
本実施形態では、電源スイッチ40のオフ操作や、停電などの電源の供給が断たれる事象が発生(電源断の発生とも称す)するとスロットマシンPS1を稼動させるための動作電圧が降下し、当該動作電圧が閾値を下回った場合に電圧監視回路が電源断を検知して電源断検知信号を生成し主制御チップの入力ポートに電源断検知信号が入力される。そして、タイマ割込み処理の電源断検知信号が入力されているか否かを判断する判断処理で、電源断検知信号が入力されていると判断したときに電源断処理を実行する。なお、タイマ割込み処理で電源断検知信号が入力されているか否かを判断する場合、1回のタイマ割込み処理で判断してもよいし、2回以上の複数回のタイマ割込み処理で判断してもよい。換言すると複数回のタイマ割込み処理で電源断か否かを判定するときは、1回目で電源断検知信号が入力されていると判定しても2回目で電源断検知信号が入力されていないと判定した場合は電源断処理を実行しない。これは、ノイズや瞬断(一瞬だけ電圧が閾値を下回ったがすぐに閾値を上回った状態)が発生した場合に、電源断処理を実行しないようにするためである。
In the present embodiment, when the
電源断処理では、出力ポートをクリアし、定期的に実行されている割込みが発生するのを禁止し、電源断時の割込み禁止/許可状態を保存する。次いで、使用レジスタの退避及びスタックポインタを保存する。保存すると電源断処理を行ったことを示す電源断処理済フラグをオンに保存し、全RAMエリアのチェックサムデータを算出し保存する。そしてRAMの書込みを禁止し、リセット待ちとなる。なお、保存されるスタックポインタのアドレス範囲、電源断処理済フラグの有無、全RAMエリアのチェックサムが正常か否かは、電源断復帰処理時に判定する。 In the power-off process, the output port is cleared, interrupts that are periodically executed are prohibited, and the interrupt disable/enable state at power-off is saved. Next, the used registers are saved and the stack pointer is saved. When the data is saved, the power-off processing completed flag indicating that the power-off processing has been performed is turned on and saved, and the checksum data of all the RAM areas is calculated and saved. Then, writing to the RAM is prohibited, and the system waits for a reset. The address range of the stored stack pointer, the presence or absence of a power-off processing completion flag, and whether or not the checksums of all RAM areas are normal are determined during power-off recovery processing.
<タイマ割込み処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行するタイマ割込み処理について図7のフローチャートを用いて説明する。
<Timer interrupt processing>
Timer interrupt processing executed by the
本実施形態においてタイマ割込み処理は2.235ms(ミリ秒)毎に定期的に発生するよう構成されている。 In this embodiment, timer interrupt processing is configured to occur periodically every 2.235 ms (milliseconds).
タイマ割込み処理を開始すると、レジスタに記憶されている必要なデータを対比し、電源断検知信号を受信したときは電源断処理を実行し、各種センサ、操作スイッチの入力を判定する入力ポートの読込みを行い、各種タイマ(フリーズ期間計測用タイマ、ウエイト期間計測用タイマなど)の計測を行い、リール駆動制御として、各リールが加速中、定速回転中、減速開始中、減速中、停止中のいずれの駆動状態に応じた制御及び駆動状態の更新を行う。次いで、出力ポートごとに出力するデータ(ステッピングモータへの励磁信号やホッパ44の駆動信号など)を作成し出力するポート出力処理を行い、各種異常が発生しているか否かのチェックを行う。各種異常とは、現在の設定値が正常な値か否か、投入・払出センサの動作パターンが正常か否かが挙げられる。次いで、ホールコンピュータなど外部のシステムへ出力するボーナス信号、ART信号、セキュリティ信号などの外部信号、メダル投入信号及びメダル払出信号をセット(オン/オフを制御)する外部信号出力を行う(S304)。 When the timer interrupt processing starts, the necessary data stored in the register is compared, and when the power-off detection signal is received, the power-off processing is executed, and the inputs of various sensors and operation switches are determined. , and measure various timers (freeze period measurement timer, wait period measurement timer, etc.), and as reel drive control, each reel is accelerating, rotating at constant speed, decelerating, decelerating, stopping Control and update of the drive state are performed according to any drive state. Next, port output processing is performed to create and output data (such as an excitation signal for the stepping motor and a drive signal for the hopper 44) to be output for each output port, and it is checked whether or not various abnormalities have occurred. Various kinds of abnormalities include whether or not the current set value is a normal value, and whether or not the operation pattern of the input/discharge sensor is normal. Next, an external signal is output to set (on/off control) an external signal such as a bonus signal, an ART signal, a security signal, a medal insertion signal, and a medal payout signal to be output to an external system such as a hall computer (S304).
次に制御コマンド送信処理ではセットされたサブ制御コマンドがある場合、サブ制御基板1000へサブ制御コマンドを出力し、各種LEDの点灯に関する制御を行い、ストップスイッチの操作音やメダル投入音などサブ制御基板に送信する報知データ出力し、性能試験に係る信号を出力し、レジスタを復帰させ、割り込み許可フラグをオンに保存することでタイマ割込み処理を終了する。
Next, if there is a sub-control command set in the control command transmission process, it outputs the sub-control command to the
なお、サブ制御コマンドの種類としては、スタートスイッチが操作されたことによるスタートコマンド、内部抽せんの結果を示す当選情報コマンド、リールの加速が開始したことによる回胴回転開始コマンド、回転中のリールを停止するための各ストップスイッチが操作されたことによる左回胴停止コマンド、中回胴停止コマンド、右回胴停止コマンド、全回胴停止コマンド等様々有する。 The types of sub-control commands include a start command when the start switch is operated, a winning information command indicating the result of an internal lottery, a reel rotation start command when the reel starts accelerating, and a rotating reel. There are various commands such as a left reel stop command, a middle reel stop command, a right reel stop command, and an all reel stop command by operating each stop switch for stopping.
また、タイマ割込み処理内で、タイマ計測の処理を行っても良い。
タイマ計測では、RWM(RAM)に記憶されているタイマ(時間)に関する情報を更新する制御処理を行う。例えば、1回の最小遊技時間(4.1秒)を監視(管理)するRWMの記憶領域(以下、タイマ領域Aとも称す)に記憶されている値を更新する処理(例えば、1減算する処理)を行う。なお、最小遊技時間を監視するRWMの記憶領域だけでなく、投入ボタンによる遊技メダルの投入を監視(管理)するRWMの記憶領域(以下、タイマ領域Bとも称す)、外部信号の出力時間を監視(管理)するRWMの記憶領域(以下、タイマ領域Cとも称す)等、複数のタイマに関するRWMの記憶領域を有していても良い。
この場合、タイマ計測では、タイマ領域Aに記憶された値を1減算する処理、タイマ領域Bに記憶された値を1減算する処理、タイマ領域Cに記憶された値を1減算する処理など、タイマに関する情報を記憶しているRWMの記憶領域(以下、タイマ領域とも称す)に記憶されている値を1減算する処理を実行する。また、或るタイマ領域に記憶されている値が「0」のときにタイマ計測を行った場合には、或るタイマ領域に記憶されている値は「0」となるように構成されている。
Also, the timer measurement process may be performed in the timer interrupt process.
In the timer measurement, control processing is performed to update the information on the timer (time) stored in the RWM (RAM). For example, the process of updating the value stored in the RWM storage area (hereinafter also referred to as timer area A) that monitors (manages) the minimum game time (4.1 seconds) per game (for example, the process of subtracting 1) )I do. In addition to the RWM storage area for monitoring the minimum playing time, the RWM storage area (hereinafter also referred to as timer area B) for monitoring (managing) the insertion of game medals by the insertion button, and the output time of the external signal are monitored. It may have an RWM storage area related to a plurality of timers, such as an RWM storage area (hereinafter also referred to as a timer area C) to be (managed).
In this case, in the timer measurement, a process of subtracting 1 from the value stored in the timer area A, a process of subtracting 1 from the value stored in the timer area B, a process of subtracting 1 from the value stored in the timer area C, etc. A process of subtracting 1 from the value stored in the RWM storage area (hereinafter also referred to as timer area) that stores information about the timer is executed. Further, when the value stored in a certain timer area is "0" and timer measurement is performed, the value stored in the certain timer area becomes "0". .
なお、RWMに記憶されているタイマに関する情報を更新する制御処理として、タイマ領域に記憶されている値を1減算する処理を例として挙げたが、タイマ領域に記憶されている値を1加算する処理としても良い。 As the control process for updating the information about the timer stored in the RWM, the process of subtracting 1 from the value stored in the timer area has been exemplified. It can be processed.
ここで、投入ボタンによる遊技メダルの投入を監視(管理)について説明を行う。
投入ボタンによる遊技メダルの投入を監視(管理)とは、1ベットスイッチ19が操作されたことに基づくベット処理が実行されてから計時するタイマであって、当該タイマの値が「0」となるまで、次の1ベットスイッチ19が操作されたか否かを判断する処理を実行しないようにするためのタイマである。
Here, monitoring (management) of insertion of game medals by the insertion button will be described.
Monitoring (management) of insertion of game medals by the insertion button is a timer that counts after the bet processing is executed based on the operation of the 1-
例えば、クレジット数が所定値以上ある所定の状況下(例えば、ベット数が0であり、クレジット数が3であり、1ベットスイッチ19の操作によりベットが可能な状況下)において、1ベットスイッチ19が操作されたことに基づくベット処理が実行された後にタイマ領域Bに「20」を記憶する。その後、タイマ割込み処理のタイマ計測によって、タイマ領域Bに記憶されている値を「1」減算する。そして、タイマ割込み処理が20回実行されたときに、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」となる。なお、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」でない場合(タイマ領域Bに記憶されている値が「1」~「20」の何れかの場合)は、遊技進行メイン処理において、1ベットスイッチ19が操作されたか否かの判断をしない。つまり、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」でない場合に1ベットスイッチ19が操作されても、ベット処理が実行されない。その後、タイマ領域Bに記憶されている値が「0」となった後は、1ベットスイッチ19が操作されたときにベット処理が実行可能となる。
For example, under a predetermined situation where the number of credits is equal to or greater than a predetermined value (for example, the number of bets is 0, the number of credits is 3, and a bet can be made by operating the 1-bet switch 19), the 1-
このように構成することによって、1ベットスイッチ19を1回操作したにも関わらず、誤作動により複数回のベット処理が実行されてしまうことを防止することができる。また、悪意のある遊技者が、1ベットスイッチ19を連打することによって、1ベットスイッチ19の操作に基づくベット処理が複数回実行され、ベット処理の実行に基づくコマンドが連続してサブ制御手段1000に送信されてしまうことを防止することができる。
By configuring in this way, it is possible to prevent the bet processing from being executed a plurality of times due to an erroneous operation even though the 1-
<電源断復帰処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する電源断復帰処理について図8のフローチャートを用いて説明する。
<Power failure recovery process>
Power-off recovery processing executed by the
本実施形態では、電源スイッチ40のオン操作により電源が投入された時に、メイン制御基板100が、各種データを電源断前の状態に復帰するための電源断復帰処理を実行する。
In this embodiment, when the power is turned on by turning on the
電源断復帰処理では、スタックポインタを復帰し、サブ制御基板1000へ送信するサブ制御コマンドに係る出力データを復帰する。その後、設定されている設定値データが正常範囲内か否かを判断する。判断の結果、異常(値が定められた範囲外)の場合は復帰不可能エラー処理に移行する。一方、正常(値が定められた範囲内)の場合は、未使用RAM領域を初期化し、定期的に実行される割込みを起動し、入力ポートを読み込む。その後、電源断処理済みフラグのクリアし、使用レジスタの復帰、電源断時の割込み禁止/許可状態の復帰を行い、電源断復帰処理を終了する。なお、電源断復帰処理を終了すると電源断が発生する前の状態に復帰し、復帰しない場合(設定変更時)は遊技進行メインの制御処理を始めから行う。
In the power-off recovery process, the stack pointer is recovered, and the output data related to the sub-control command to be transmitted to the
本実施形態では電源断復帰処理内の所定のタイミングで割込みを起動しているが、プログラム開始処理の電源断復帰処理後に割込みを起動してもよい。 In this embodiment, the interrupt is activated at a predetermined timing during the power-off recovery process, but the interrupt may be activated after the power-off recovery process in the program start process.
<遊技進行メインの説明>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する遊技進行メインの制御処理について図9のフローチャートを用いて説明する。
<Description of main game progression>
A game progress main control process executed by the
メイン制御基板100は、前回遊技以前に保存されたフリーズ演出番号の値を参照し、保存されているフリーズ演出番号がフリーズ演出を実行すべき番号に対応する場合はフリーズ演出を実行し、保存されているフリーズ演出番号がフリーズ演出を実行すべき番号に対応しない場合はフリーズ演出を実行せずに次の処理に進む。フリーズ演出を実行しないときはフリーズ演出番号を保存しないように構成してもよく、その場合はフリーズ演出番号が保存されているか否かを判定し、保存されていない場合は次の処理に進むよう構成してもよい。
The
次に、メダル投入口17から遊技メダルが投入されると、ベット数若しくはクレジット数を更新する(遊技メダル投入処理)。次に、遊技が実行可能となるベット数がベットされているかを判定し、ベットされていると判定した場合は、スタートスイッチ12が操作されたか否かを判定し、ベットされていないと判定した場合は、遊技メダルの投入、またはクレジットに貯留されている状態であればベットスイッチの操作受付(クレジットに貯留されている状態の場合)を待つ。遊技が実行可能となるベット数がベットされており、スタートスイッチ12が操作された(スタートスイッチ信号がオンと判定された)場合は、内部抽せん処理を行い、スタートスイッチ12が操作されていない(スタートスイッチ信号がオンと判定されていない)場合は、スタートスイッチ12の操作受付を待つ。
Next, when game medals are inserted from the
内部抽せん処理では、内部抽せん用乱数を生成して取得した内部抽せん用乱数値を用いて所定の演算処理を実行し、当選役(条件装置番号)を決定する。当選役を決定した後は、各ストップスイッチの停止タイミングに対応した停止制御テーブルを予め作成し、リール回転後のストップスイッチ操作受付を許可した直後にストップスイッチの操作を受け付けても停止制御が実行可能なように準備しておく。 In the internal lottery process, the internal lottery random numbers are generated and acquired, and a predetermined arithmetic process is executed to determine the winning combination (condition device number). After determining the winning combination, a stop control table corresponding to the stop timing of each stop switch is created in advance, and stop control is executed even if the stop switch operation is accepted immediately after allowing the stop switch operation acceptance after reel rotation. be as prepared as possible.
スロットマシンPS1に設けられている当選役の種類は、大別して、ボーナス、小役、リプレイがある。 The types of winning combinations provided in the slot machine PS1 are roughly classified into bonus, minor combination, and replay.
ボーナスは、予め定められた場合に作動する役物を意味している。一般的には、表示窓4の有効ライン上に「7・7・7」や「7・7・バー」の図柄組合せを停止表示させたときに作動する。ボーナスに関する役物の作動により、規定数ごとの入賞に係る図柄組合せの数が変化したり、規定数ごとの入賞に係る図柄組合せの条件装置作動確率が変更されたりする。ボーナスには、RB、BB、CB、MB、SBに分けられる。
A bonus means a feature that is activated in a predetermined case. Generally, it is activated when the symbol combination of "7-7-7" or "7-7-bar" is stopped and displayed on the effective line of the
RBは、レギュラーボーナスの略称であり、第1種特別役物とも称される。RBは、一般的には8回の小役入賞か12回の遊技結果を得ることを終了条件として設定され、RB中は小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したRB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。 RB is an abbreviation for regular bonus, and is also called a first-class special bonus. RB is generally set as an end condition of obtaining 8 small wins or 12 game results, and during RB, RB middle win set higher than normal win lottery table winning probability of small win. A role lottery is performed using a lottery table.
BBはビッグボーナスの略称であり、第1種特別役物に係る連続作動装置とも称される。BBは、小役入賞に係る285枚を超える遊技メダルの払い出しが終了条件として設定され、BB中は小役(後述する)の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したBB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。なお、BB中はBB中役抽選テーブルを設けなくてもよい。例えば、後述するRB中役抽選テーブルをBBの終了条件を満たすまで連続作動させるものをBB中役抽選テーブルと称してもよい。 BB is an abbreviation for Big Bonus, and is also called a continuous operating device for the first class special bonus. BB is set as a termination condition of paying out more than 285 game medals related to winning a small role, and during BB, a BB medium role lottery table in which the probability of winning a small role (to be described later) is set higher than that of a normal role lottery table. Perform a role lottery using In addition, it is not necessary to provide the BB middle winning lottery table during the BB. For example, the BB middle winning lottery table may be called a BB middle winning lottery table that continuously operates the RB middle winning lottery table, which will be described later, until the BB end condition is satisfied.
CBは、チャレンジボーナスの略称であり、第2種特別役物とも称される。CBには、役抽選の結果に関わらず少なくともすべての小役が当選した状態に設定することができる。また、CB中は、予め定められたリールに関し、通常の停止制御とは異なる停止制御を行う。例えば、左リール8aを190ミリ秒から75ミリ秒以内に停止するように制御することが考えられる。
CB is an abbreviation for challenge bonus, and is also called a second type special accessory. The CB can be set in such a state that at least all minor winning combinations have been won regardless of the result of the winning combination lottery. Further, during CB, stop control different from normal stop control is performed for a predetermined reel. For example, it is conceivable to control the
CBは、上述したように少なくともすべての小役が当選した状態となるため操作手順に応じて表示可能となる図柄組合せが表示できない(取りこぼしとも称す)構成にしてもよい。例えば、CB中は、左リール8aを190ミリ秒から75ミリ秒以内に停止するように制御することで、190ミリ秒以内に停止する場合は任意の操作タイミングで特定の図柄を有効ライン上に表示することができたが、75ミリ秒以内に停止する場合は特定の操作タイミングでは特定の図柄を表示できない場合を有してもよい。
Since the CB is in a state where at least all of the small wins have been won as described above, the symbol combination that can be displayed according to the operation procedure may not be displayed (also referred to as a dropout). For example, during CB, by controlling the
MBは、ミドルボーナスの略称であり、第2種特別役物に係る連続作動装置とも称される。MBには、小役入賞に係る153枚を超えるメダルの払い出し、RB当選、または後述するSBの当選を終了条件として設定される。 MB is an abbreviation for middle bonus, and is also called a continuous operating device related to the second type special bonus. The MB is set as ending conditions such as payout of more than 153 medals associated with winning a small winning combination, winning of RB, or winning of SB, which will be described later.
SBは、シングルボーナスの略称であり、普通役物とも称される。SBには、1回の遊技の結果が得られることが終了条件として設定される。SB中は小役の当選確率を通常役抽選テーブルとりも高く設定したSB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。 SB is an abbreviation for a single bonus, and is also called an ordinary accessory. The SB is set as an end condition that the result of one game is obtained. During SB, a combination lottery is performed using an SB medium combination lottery table in which the probability of winning a small combination is set higher than that of a normal combination lottery table.
本実施形態におけるBBは、BB中役抽選テーブルを用いて役抽選を行うとしたが、これに限られず、BB中は通常役抽選テーブルと小役の当選確率が同一の確率に設定されているとともにRBの当選確率が上昇したBB一般役抽選テーブルと、小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したRB中役抽選テーブルを用いて遊技を行ってもよい。この場合であっても、BBでは、小役入賞に係る285枚のメダルを超える払い出しを終了条件として設定していることに変わりはない。また、これらボーナスに関する制御を司るものを総称して特別遊技制御手段という。 In the present embodiment, the BB uses the BB medium combination lottery table to perform the combination lottery, but the invention is not limited to this. A game may be played using a BB general role lottery table in which the winning probability of RB is increased together with the RB and a RB medium role lottery table in which the probability of winning a minor role is set higher than that of the normal role lottery table. Even in this case, the BB still sets a payout exceeding 285 medals for winning a small winning combination as an end condition. In addition, what controls these bonuses is generically referred to as special game control means.
小役は、当選した小役に基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理(後述する)により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づくメダルの払い出しを行う役である。 A small combination is a combination of symbols based on the winning minor combination that is stopped and displayed on the active line, and medals are paid out based on the stopped and displayed combination of symbols when it is determined that a prize has been won by the winning determination process (to be described later). be.
リプレイ(再遊技役とも称す)は、当選したリプレイに基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定処理により入賞と判定したときに、再遊技(新たにメダルを投入しなくても自動ベットにより次の遊技を行うことが可能となる遊技)を付与する役である。リプレイは当選した遊技において取りこぼすことはないため、リプレイが当選した次遊技は必ず再遊技となる。 In replay (also called replay role), the symbol combination based on the winning replay is stopped and displayed on the active line, and when it is determined as winning by the winning determination process, replay (automatically without inserting new medals) This is a combination that gives a game that allows the next game to be played by betting. Since the replay is never missed in the winning game, the next game after winning the replay is always a replay.
役抽選の抽選結果において、ボーナス、小役、及び、リプレイのいずれの役にも当選しなかったときは、ハズレとなり、後述する入賞処理を行わない。ハズレとなったときは有効ラインにいずれの役にも係らない図柄組合せを停止表示する。 In the lottery result of the combination lottery, when none of the bonus combination, the minor combination, and the replay combination is won, the winning process described later is not performed because the winning combination is lost. When the player loses, the combination of symbols that does not relate to any combination is stopped and displayed on the effective line.
役抽選により抽選が行われる役のうち、BB、RB、及び、MBに関して、当選した遊技で図柄組合せが有効ライン上に停止表示されなかったときは、次遊技以降に当選フラグを持越すことができる(特別役持越手段)。当選フラグ持越し中は、当選フラグ持越し前の役抽選テーブルを用いて役抽選を行ってもよいし、当選フラグに応じた持越中役抽選テーブル(内部中内部抽せんテーブルや内部中役抽選テーブルとも称す)を用いて役抽選を行ってもよい。持越中役抽選テーブルを用いているときに、当選したBB、RB、またはMBに基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合は、役抽選テーブルの移行条件を満たすと判断し、持越中役抽選テーブルから当選フラグに対応する役抽選テーブルに移行する。 Of the roles that are drawn by lottery, if the combination of symbols for BB, RB, and MB is not stop-displayed on the active line in the winning game, the winning flag can be carried over to the next game or later. It can be done (special role carryover means). While the winning flag is carried over, the role lottery may be performed using the role lottery table before the winning flag is carried over, or the carry-over medium role lottery table (also referred to as the internal lottery table or the internal medium lottery table) according to the winning flag. ) may be used to draw a winning combination. When the combination of symbols based on the winning BB, RB or MB is stop-displayed on the active line while using the carryover middle role lottery table, it is determined that the shift condition of the role lottery table is satisfied, and the carryover middle role is determined. The lottery table is shifted to the combination lottery table corresponding to the winning flag.
役抽選テーブルには、複数種類の役に対する当選確率が定められており、遊技状態に応じて複数種類の役抽選テーブルを設けている。例えば、BB中に使用するBB中役抽選テーブルや、MB中に使用するMB中役抽選テーブル等が該当する。 Winning probabilities for a plurality of types of winning combinations are determined in the winning combination lottery table, and a plurality of types of winning combination lottery tables are provided according to the game state. For example, it corresponds to a BB middle winning lottery table used during BB, an MB middle winning lottery table used during MB, and the like.
役抽選テーブルには、1種類の図柄組合せが有効ライン上に停止表示可能な単独当選役や、複数の図柄組合せが1または複数の有効ライン上に停止表示可能な重複当選役を役抽選の抽選結果に応じて設定する。 In the combination lottery table, there are lotteries for single winning combinations in which one type of symbol combination can be stopped and displayed on the activated line, and multiple winning combinations in which multiple symbol combinations can be stopped and displayed on one or more activated lines. Set according to the result.
重複当選役として設定している複数の図柄組合せは、全ての図柄組合せを操作態様に応じて一の当選役を停止表示可能に設定してもよいし、一部の図柄組合せを停止表示不可能に設定してもよい。この重複当選した役の内、一部の停止表示不可能な図柄組合せに対応する役のことを制御用役と称することもある。 A plurality of symbol combinations set as overlapping winning hands may be set so that one winning hand can be stopped and displayed according to the operation mode of all the symbol combinations, or some of the symbol combinations cannot be stopped and displayed. can be set to Of the multiple winning combinations, the combination corresponding to a part of symbol combinations that cannot be stopped may be referred to as a control combination.
制御用役の役割としては、複数の役抽選結果として同一の図柄組合せを有効ラインに停止表示可能な場合であっても、重複当選役として設定している制御用役の種類に応じて停止表示する有効ラインを異ならせるように制御することができる役割を担っている。 As for the role of the control service, even if the same symbol combination can be stopped and displayed on the active line as a result of multiple lottery wins, the display will be stopped according to the type of control service set as a duplicate winning combination. It plays the role of being able to control the effective line to be different.
当選フラグ制御手段は、役抽選の抽選結果でいずれかの役が当選したときに、当選した役に対応するフラグをオンにする。そして、遊技者によって全てのストップスイッチ13が操作され、当選した役に係る入賞処理を終了するときに当選した役に対応するフラグをオフにする。 Winning flag control means turns on a flag corresponding to the winning combination when any combination is won in the lottery result of the combination lottery. Then, when all the stop switches 13 are operated by the player to end the winning process for the winning combination, the flag corresponding to the winning combination is turned off.
また、上述したBB、RB、及び、MBに関しては、当選した遊技でフラグをオンにするが、全てのストップスイッチ13が操作されたときに当選したBB、RB、またはMBの図柄組合せが有効ライン上に停止表示していない場合は、次遊技以降にフラグをオンの状態で持越し、上述した持越中役抽選テーブルを設定し、当選したBB、RB、またはMBの図柄組合せが停止表示して当選役に係る入賞処理を終了したことにより、BB、RB、またはMBに対応するフラグをオフにする。 As for BB, RB and MB mentioned above, the flag is turned on in the winning game, but when all the stop switches 13 are operated, the winning BB, RB or MB symbol combination is the valid line. If it is not stop-displayed above, the flag is carried over to the next game onwards, the above-mentioned carry-over middle role lottery table is set, and the symbol combination of BB, RB or MB that wins is stop-displayed and won. The flag corresponding to BB, RB or MB is turned off by completing the prize winning process for the role.
また、役抽選テーブルには、RT役抽選テーブルを設ける。RTとは、役抽選においてリプレイの当選確率が通常役抽選テーブルと比べて異なる遊技状態であり、リプレイタイムの略称である。 In addition, an RT combination lottery table is provided in the combination lottery table. RT is an abbreviation for replay time, which is a gaming state in which the probability of winning a replay is different in a role lottery than in a normal role lottery table.
RTの具体的な使用例として、通常役抽選テーブルのハズレの領域をリプレイに置換えてリプレイの当選確率を増加するようにしてもよいし、通常役抽選テーブルのリプレイの領域をハズレに置き換えてリプレイの当選確率を減少するようにしてもよい。
さらに、通常役抽選テーブルとリプレイの領域は同一であるが、リプレイの領域内で当選するリプレイの種類を異ならせるようにしてもよい。
スロットマシンPS1では、複数のRT役抽選テーブルを設けており、それぞれ所定の移行条件を満たすと他のRT状態に移行するように構成している。
As a specific usage example of RT, the winning probability of replay may be increased by replacing the losing area of the normal combination lottery table with replay, or the replay area of the normal combination lottery table may be replaced with losing and replayed. You may make it reduce the winning probability of.
Further, although the area of the normal combination lottery table and the replay are the same, the types of replays to be won in the area of the replay may be made different.
The slot machine PS1 is provided with a plurality of RT combination lottery tables, each of which is configured to shift to another RT state when a predetermined transition condition is satisfied.
RT役抽選テーブルの移行条件は、以下を挙げることができる。移行条件1は特定の図柄組合せ(ボーナスに関する図柄組合せ、RT移行図柄組合せ)が停止表示したときであり、移行条件2はボーナスが当選したときであり、移行条件3はボーナスのうちBB、RB、またはMBが終了したときであり、移行条件4は特定の図柄組合せ(RT移行図柄組合せ)が停止表示されてから規定回数の遊技を消化したときであり、移行条件5は、BB、RB、またはMBが終了してから規定回数の遊技を消化したときである。これらのRT役抽選テーブルの移行条件は遊技性に応じて適宜設定できる。
The transition conditions for the RT combination lottery table are as follows.
置数とは、内部抽せん手段による内部抽せんテーブルに定められている各抽せん結果の当選個数であり、各置数を65536で割ると当選確率となる。また、各置数を合計すると65536となる。例えば置数4の抽せん結果の当選確率は、1/16384となる。
The number is the winning number of each lottery result determined in the internal lottery table by the internal lottery means. Also, the sum of the respective numbers is 65536. For example, the winning probability of the lottery result of the
また、上述したRT役抽選テーブルの移行条件1~5の何れかの条件を満たした場合にリプレイに関する置数を変更することができる。例えば、RT1のリプレイ確率が1/7.3であり、RT1からRT2に移行したときはRT2のリプレイ確率を1/1.5に変更するようにしてもよい。これにより、リプレイ確率が高い状態に移行することでメダルの減少を抑制し、遊技性に興趣を与えることができる。
In addition, when any one of
次に、前回遊技でセットされた最小遊技時間(4.1秒に相当)が経過したかチェックする。最小遊技時間が経過したと判定した場合(最小遊技時間タイマの値が0であると判定した場合)は、最小遊技時間を新たにセットし、最小遊技時間が経過したと判定していない場合(最小遊技時間タイマの値が0であると判定していない場合)は、最小遊技時間タイマの値をデクリメントした後最小遊技時間が経過したか否かをチェックする。この最小遊技時間のチェック処理は最小遊技時間が経過したと判定するまで実行され、最小遊技時間の判定処理と最小遊技時間を新たにセットする処理の間に遊技進行メイン処理として他の処理は実行しないよう構成されている。これにより、最小遊技時間が他の処理で延びることがないため遊技者の遊技時間をいち早く可能にできる。即ち、遊技者を待たせることなく遊技を間延びさせることを防止できる。 Next, it is checked whether the minimum game time (equivalent to 4.1 seconds) set in the previous game has passed. If it is determined that the minimum playing time has passed (if it is determined that the value of the minimum playing time timer is 0), the minimum playing time is newly set, and if it is determined that the minimum playing time has not passed ( If it is not determined that the value of the minimum game time timer is 0), it is checked whether or not the minimum game time has passed after decrementing the value of the minimum game time timer. This minimum game time check process is executed until it is determined that the minimum game time has passed, and other processes are executed as the game progress main process between the process of determining the minimum game time and the process of newly setting the minimum game time. configured not to. As a result, since the minimum game time is not extended by other processes, the game time of the player can be made available as soon as possible. That is, it is possible to prevent the game from being delayed without making the player wait.
しかし、これに限らず、最小遊技時間の判定処理と最小遊技時間を新たにセットする処理の間に遊技進行メイン処理として他の処理を実行するよう構成されていてもよい。この場合の他の処理としては、RWMアドレスをクリアする処理や、他のデータをRWMに記憶する処理や、処理時間の短いその他の命令であってもよい。これらの処理は処理時間が極めて短いため最小遊技時間の延長をユーザが体感できないレベルとなっている。最小遊技時間を新たにセットした後はリール回転開始準備処理を実行する。 However, the present invention is not limited to this, and another process may be executed as the game progress main process between the process of determining the minimum playing time and the process of newly setting the minimum playing time. Other processing in this case may be processing for clearing the RWM address, processing for storing other data in the RWM, or other instructions with a short processing time. Since the processing time for these processes is extremely short, the user cannot experience the extension of the minimum playing time. After newly setting the minimum playing time, reel rotation start preparation processing is executed.
リール回転開始準備処理では、前回遊技で保存した回胴停止に係るデータを初期化し、今回の遊技で使用する停止テーブルをセットし、全リールの回転開始の出力を要求し、リールの回転開始を示すサブ制御コマンド(リール回転開始コマンド)をセットする。 In the reel rotation start preparation process, the data relating to the spinning reel stop saved in the previous game is initialized, the stop table used in the current game is set, the rotation start output of all reels is requested, and the reel rotation start is started. Set the sub-control command (reel rotation start command) shown.
停止テーブルとは、内部抽せん手段による役抽選の結果で定まる図柄制御番号に対応して設けられており、ストップスイッチ13の操作タイミングに対応したリールの停止位置を予め定めたものである。
The stop table is provided corresponding to the symbol control number determined by the result of the combination lottery by the internal lottery means, and predetermines the stop position of the reel corresponding to the operation timing of the
リール回転開始準備処理が終了した後は、フリーズ演出(例えば、リール回転前のリール演出)に関する処理を実行する。フリーズ演出では、リールを少しだけ動かしたり、リールを逆回転させたりして、主に当選役の期待度を示唆するために実行する。 After the reel rotation start preparation process is completed, a process related to a freeze effect (for example, a reel effect before reel rotation) is executed. In the freeze effect, the reels are slightly moved or reversely rotated, mainly to indicate the degree of expectation of the winning combination.
フリーズ演出が実行されない場合や、フリーズ演出が実行されて当該フリーズ演出の実行が終了した後は、リールを回転させる処理(リール回転処理、リール回転開始処理、又は回胴回転開始処理とも称す)を実行する。リールの回転状態として、加速状態、定速回転状態、停止準備状態、停止状態の4つの状態があり、リールを回転させるときは加速状態をセットする。加速状態ではタイマ割込み処理によりステッピングモータを徐々に回転させていく処理を実行する。 When the freeze effect is not executed, or after the freeze effect is executed and the execution of the freeze effect is completed, the reel rotation process (also referred to as reel rotation process, reel rotation start process, or reel rotation start process) is performed. Run. There are four reel rotation states: an acceleration state, a constant speed rotation state, a stop preparation state, and a stop state. When the reel is to be rotated, the acceleration state is set. In the acceleration state, the stepping motor is gradually rotated by timer interrupt processing.
加速状態で実行される加速処理とは、リールの回転が停止している状態から定速回転処理を行うまでに実行する処理である。定速回転処理では1回のタイマ割込み処理毎にステッピングモータを1ステップ移動させる処理を実行するが、リールが停止している状態でいきなり定速回転処理を実行するとトルクが足りなくなり脱調する可能性が高くなる。このため、徐々にリールを回転するために加速処理が必要となる。なお、本実施形態における加速処理では最初に50回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に30回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に10回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に5回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に2回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させ、次に1回のタイマ割込み処理後にステッピングモータを1ステップ移動させる。その後1回のタイマ割込み処理毎にステッピングモータを1ステップ移動させる定速回転処理に繋げる。 Acceleration processing executed in the acceleration state is processing executed from a state in which reel rotation is stopped to a constant speed rotation processing. In the constant speed rotation process, the stepping motor is moved one step each time the timer interrupt is processed. become more sexual. Therefore, an acceleration process is required to gradually rotate the reels. In the acceleration process in this embodiment, the stepping motor is first moved by one step after 50 timer interrupts are processed, then the stepping motor is moved by one step after 30 timer interrupts are processed, and then 10 timer interrupts are processed. After processing, move the stepping motor one step, then move the stepping motor one step after processing five timer interrupts, move the stepping motor one step after processing two timer interrupts, and then move the stepping motor one step. After interrupt processing, the stepping motor is moved by one step. After that, it is connected to a constant-speed rotation process in which the stepping motor is moved by one step for each timer interrupt process.
定速回転処理を実行しているときは上述した回転不良検出カウンタの値をタイマ割込み処理毎にインクリメントし回転不良を検出している。なお、回転不良検出カウンタの初期値を0としたためタイマ割込み処理毎にインクリメントしているが、回転不良検出カウンタの初期値を180とした場合は、タイマ割込み処理毎に回転不良検出カウンタの値をデクリメントし、0となったタイミングで回転不良を検出したと判定してもよい。 When the constant-speed rotation process is being executed, the value of the above-described rotation failure detection counter is incremented for each timer interrupt process to detect rotation failure. Since the initial value of the rotation failure detection counter is set to 0, it is incremented for each timer interrupt processing. It is decremented, and it may be determined that the rotation failure is detected at the timing when it becomes 0.
また、定速回転状態ではストップスイッチの停止受付を許可し、ストップスイッチの操作を待つ。ストップスイッチの停止受付を許可したときはストップスイッチのランプを青色に点灯させストップスイッチが有効であることを遊技者に報知する(ストップスイッチの停止受付を許可していないときは赤色に点灯)。このストップスイッチランプの点灯制御に関しては、メイン制御手段100の処理でもよいしサブ制御手段1000の処理でもよい。また、ストップスイッチのランプの点灯制御として、押し順ナビを実行する場合に、ストップスイッチのランプを点滅させるなどして、遊技者に停止操作すべきストップスイッチを認識し易いよう構成してもよい。 In addition, in the constant speed rotation state, the stop reception of the stop switch is permitted, and the operation of the stop switch is waited. When the stop acceptance of the stop switch is permitted, the lamp of the stop switch is lit in blue to inform the player that the stop switch is valid (when the stop acceptance of the stop switch is not permitted, the red light is lit). The lighting control of the stop switch lamp may be performed by the main control means 100 or by the sub-control means 1000 . Further, as lighting control of the lamps of the stop switches, when executing push order navigation, the lamps of the stop switches may be flashed so that the player can easily recognize the stop switch to be stopped. .
また、リールが回転開始したことを示すコマンドをサブ制御手段1000に送信し、サブ制御手段1000が当該コマンドを受信したときは、リールの回転時間を計測するリール回転時間計測タイマをセットしカウントをスタートする。そして、リール回転時間計測タイマの値が所定値に到達(3分相当の時間)した場合は、液晶上に「リールを止めてください」(リール停止警告画像)と表示させ、遊技者にリールの回転を促す。リール回転時間計測タイマはストップスイッチが操作されると(ストップスイッチの操作を受け付けると)初期化し、未だ回転しているリールがあれば再度カウントを実行する。こうして全てのリールが停止するまではリール回転時間計測タイマを更新し続ける。 Also, a command indicating that the reel has started rotating is transmitted to the sub-control means 1000, and when the sub-control means 1000 receives the command, a reel rotation time measurement timer for measuring the rotation time of the reel is set and counted. Start. Then, when the value of the reel rotation time measurement timer reaches a predetermined value (time equivalent to 3 minutes), the message "Please stop the reels" (reel stop warning image) is displayed on the liquid crystal to prompt the player to rotate the reels. encourage rotation. The reel rotation time measurement timer is initialized when the stop switch is operated (when the stop switch operation is accepted), and if there is a reel that is still spinning, it counts again. In this way, the reel rotation time measurement timer continues to be updated until all the reels are stopped.
なお、リール停止警告画像は、押し順ナビと同時期に表示されている場合は押し順ナビよりも前面に表示することで、リール停止警告画像と押し順ナビとの表示領域が重複した場合にも、リール停止警告画像の視認性が担保され、遊技者に対してストップスイッチの操作を明確に促すことができる。また、このときに押し順ナビが見え難くなってどのリールを停止すればわからなくなる虞があるため、サブスイッチや演出用スイッチ等が操作されることでリール停止警告画像を消して(若しくはリール停止警告画像を小さく、または移動して)押し順ナビを認識できるようにしてもよい。 In addition, if the reel stop warning image is displayed at the same time as the push order navigation, by displaying it in front of the push order navigation, when the display area of the reel stop warning image and the push order navigation overlaps Also, the visibility of the reel stop warning image is ensured, and the player can be clearly urged to operate the stop switch. Also, at this time, the push order navigation becomes difficult to see and there is a risk that you will not know which reel to stop. The warning image may be made smaller or moved) so that the push order navigation can be recognized.
遊技進行メイン処理にてストップスイッチの操作受付を有効にした後は、ストップスイッチが操作されるまでストップスイッチの操作受付の判定処理(リール停止受付チェック処理)を繰り返す。いずれかのストップスイッチが操作されたと判定した場合は、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御(すべり制御とも称す)を実行する。このとき操作されたストップスイッチに対応するリールは定速回転状態から停止準備状態に移行する。停止準備状態では、定速回転のまま目的の停止位置までリールを回転させる。そして、目的の停止位置に到達したときは停止状態に移行し、4相励磁が全てONとなりブレーキをかける。なお、すべり制御はストップスイッチ13の操作から190ミリ秒以内の間に行われる。本実施形態では、ストップスイッチ13の操作受付時は4図柄先までの図柄を引き込むことが可能である。
After enabling reception of operation of the stop switch in the game progress main processing, determination processing of reception of operation of the stop switch (reel stop reception check processing) is repeated until the stop switch is operated. When it is determined that one of the stop switches has been operated, stop control (also referred to as slip control) of the reel corresponding to the operated stop switch is executed. At this time, the reel corresponding to the operated stop switch shifts from the constant speed rotation state to the stop preparation state. In the stop preparation state, the reel is rotated to the target stop position while rotating at a constant speed. Then, when it reaches the target stop position, it shifts to a stop state, and all the four-phase excitations are turned ON to apply the brakes. Slip control is performed within 190 milliseconds after the
ここで、目的の停止位置とは、現在通過している図柄番号と停止位置として保存されている図柄番号が一致しているか否かで判断し、一致していると判断した場合は目的の停止位置として4相励磁を全てONにする。また、現在通過している図柄番号とは、上述したインデックスセンサがインデックスを検知した瞬間(インデックス信号の立ち上がり時)に初期図柄番号がセットされそこからタイマ割込み処理で1図柄分移動したときに初期図柄番号の次の図柄番号がセットされることで判断している。 Here, the target stop position is determined by whether or not the pattern number currently passing and the pattern number saved as the stop position match. All 4-phase excitation is turned ON as a position. Also, the pattern number currently passing means that the initial pattern number is set at the moment the index sensor detects the index (when the index signal rises), and the initial pattern number is moved by one pattern by timer interrupt processing. It is judged by setting the pattern number next to the pattern number.
リール停止受付チェック処理を実行した後は全リールが停止しているかチェックする。全リールが停止している場合は入賞判定処理を実行してから入賞処理を実行し、全リールが停止していない場合は回転中のリールに対応するストップスイッチの停止操作受付待ち処理を実行する。そして、全リールが停止した後は状態表示モニタの表示内容を更新し、有利区間クリアカウンタ管理処理へ移行する。そして、RT状態等の更新を行う遊技終了チェック処理を行い、遊技進行メインの一連の流れを終了する。なお、リールの回転を開始してから停止操作受付までの期間にソフト乱数の更新処理を行ってもよい。 After executing the reel stop acceptance check process, it is checked whether all the reels are stopped. When all reels are stopped, winning judgment processing is executed and then winning processing is executed, and when all reels are not stopped, stop operation reception waiting processing of the stop switch corresponding to the spinning reel is executed. . Then, after all the reels have stopped, the contents displayed on the status display monitor are updated, and the process proceeds to advantageous section clear counter management processing. Then, a game end check process for updating the RT status, etc. is performed, and a series of main flow of the game progress is finished. Note that the software random number update process may be performed during the period from when the reel starts to rotate until the stop operation is received.
入賞判定処理とは、有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止表示したか否かを判定する処理である。ストップスイッチの操作を受け付けたときに決定した停止図柄が異常であるか否かを判定するため、実際に有効ライン上に停止した図柄組合せで判定しているわけではない。入賞判定処理により有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止表示したと判定された後は入賞処理を行い、入賞判定処理により有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止したと判定しなかったときは、ハズレに基づく処理を行う。 Winning judgment processing is processing for judging whether or not the combination of symbols forming a winning combination has been stopped on the activated line. In order to determine whether or not the stop symbol determined when the operation of the stop switch is abnormal, the symbol combination actually stopped on the active line is not used for determination. After it is determined by the prize determination process that the combination of symbols constituting the winning combination has been stopped and displayed on the activated line, the winning process is performed, and it is not determined by the winning determination process that the combination of symbols constituting the winning combination has stopped on the activated line. If it does, perform processing based on the loss.
入賞処理とは、有効ライン上に停止させる図柄組合せに基づいて、遊技者に特典を付与する処理である。小役に基づく図柄組合せを停止させるときの入賞処理としては、停止させた図柄組合せに基づくメダルの払い出しや、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理であり、リプレイに基づく図柄組合せを停止させたときの入賞処理としては、リプレイの権利を与えることや、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理であり、ボーナスに基づく図柄組合せを停止させたときの入賞処理としては、停止させた図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理である。なお、ハズレの場合は入賞処理を行わない。 The winning process is a process of giving a privilege to the player based on the combination of symbols to be stopped on the activated line. Winning processing when a symbol combination based on a minor combination is stopped includes payout of medals based on the stopped symbol combination, processing of shifting the game state based on the stopped symbol combination, and symbol combination based on replay. As the winning process when the is stopped, it is the process of giving the right to replay and the process of shifting the game state based on the stopped symbol combination, and the winning process when stopping the symbol combination based on the bonus is a process of shifting the game state based on the stopped symbol combination. In addition, in the case of a loss, the winning process is not performed.
しかし、これに限らず、入賞判定処理の結果がハズレとなったときには、ハズレに基づく入賞処理を行い、入賞処理の結果として遊技者に特典を付与しないという処理を行ってもよい。また、ハズレに基づく入賞処理として、ハズレとなったときの操作態様に応じて遊技状態を移行してもよい。例えば、ハズレとなったときに予め定めた操作順番に応じて全てのストップスイッチ13が操作されたときは、フリーズ当選確率が異なる遊技状態に移行することが挙げられる。また、小役の取りこぼしによる見た目上のハズレの場合であっても、払い出しを行わずに、RT状態の移行など遊技状態の移行制御を行うなどの入賞処理を行うこともできる。さらに、ボーナスに基づく入賞処理として停止表示した図柄組合せに基づくメダルの払い出しやリプレイの権利を与えることを付加してもよい。 However, without being limited to this, when the result of the winning determination process is a loss, the winning process based on the losing process may be performed, and as a result of the winning process, no benefit may be given to the player. Further, as the winning process based on the loss, the game state may be shifted according to the operation mode when the game is lost. For example, when all the stop switches 13 are operated in accordance with a predetermined operation order when losing, a transition to a game state with a different freeze winning probability can be mentioned. In addition, even in the case of an apparent loss due to the omission of a small winning combination, it is possible to carry out a prize winning process such as controlling the transition of the game state such as the transition to the RT state without paying out. Furthermore, as a winning process based on a bonus, payout of medals based on the stop-displayed symbol combination or giving the right to replay may be added.
遊技状態を移行する処理とは、移行する遊技状態に応じた役抽選テーブルを設定すること、移行する遊技状態に応じたリール制御を設定すること、移行する遊技状態に応じたフリーズ当選確率を設定すること、またはこれらの組合せである。 The process of transitioning the game state includes setting the combination lottery table according to the game state to be shifted, setting the reel control according to the game state to be shifted, and setting the freeze winning probability according to the game state to be shifted. or a combination thereof.
入賞判定処理は、入賞した図柄組合せを判定すると、有効ラインに停止表示された入賞図柄組合せ情報(停止出目情報)、及び、役抽選結果情報をサブ制御基板1000に送信する。一方、サブ制御基板1000はこれらの情報を受信すると、入賞図柄組合せ情報、及び、役抽選結果情報に応じた演出を表示装置32、ランプ、またはスピーカSを用いて出力することができる。
In the winning determination process, when the winning symbol combination is determined, the winning symbol combination information (stopped eye information) stopped and displayed on the active line and the winning lottery result information are transmitted to the
入賞判定処理は、全ての有効ラインにおいて入賞の判定を行い、判定の結果、複数の有効ライン上に、重複当選役に基づく図柄組合せが複数停止表示したときは、停止表示した複数の図柄組合せの各々に対して入賞処理を行う。 In the winning determination process, winning is determined on all active lines, and as a result of the determination, when a plurality of symbol combinations based on overlapping winning hands are stopped and displayed on a plurality of activated lines, the stop-displayed multiple symbol combinations are displayed. Winning processing is performed for each.
例えば、払い出し枚数として2枚と設定した小役と、払い出し枚数として10枚と設定した小役が、複数の有効ラインに停止表示しているときの入賞処理としては、2枚と設定した小役に基づく払い出し枚数と10枚と設定した小役に基づく払い出し枚数とを合算して、12枚の払い出しを行う。 For example, when a small winning combination with a payout number of 2 and a small combination with a payout number of 10 are stopped and displayed on a plurality of active lines, the winning processing is performed as a small winning combination with a payout number of 2. 12 coins are paid out by summing the number of coins to be paid out based on 10 and the number of coins to be paid out based on the set minor combination.
そして、1回の払い出し枚数には上限を設定し、複数の小役に基づく図柄組合せを有効ライン上に停止表示したときに、払い出し枚数の上限値を超えるときは、上限値の枚数を払い出す。 An upper limit is set for the number of payouts for one time, and when the upper limit of the number of payouts is exceeded when the combination of symbols based on a plurality of small wins is stopped and displayed on the effective line, the number of payouts of the upper limit is paid out. .
例えば、払い出し枚数の上限値を15枚に設定して、払い出し枚数として12枚と設定した小役と、払い出し枚数として10枚と設定した小役が複数の有効ラインに停止表示しているときの入賞処理としては、12枚と設定した小役と10枚と設定した小役の合算値が上限値を超えるときは、上限値である15枚の払い出しを行う。 For example, when the upper limit of the number of payouts is set to 15, and the small winning combination with the number of payouts set at 12 and the small combination with the number of payouts set at 10 are stopped on a plurality of active lines. As the winning process, when the total value of the small winning combination of 12 coins and the small winning combination of 10 coins exceeds the upper limit value, the upper limit value of 15 coins is paid out.
本実施形態では、小役に対してのみメダルを払い出すように設定しているが、リプレイに基づく入賞処理として、賭け枚数分のメダルを払い出してもよいし、ボーナスに基づく入賞処理として予め設定している枚数のメダルを払い出してもよい。 In the present embodiment, medals are set to be paid out only for small wins, but medals corresponding to the number of bets may be paid out as prize-winning processing based on replay, or prize-winning processing based on bonuses may be set in advance. You may pay out as many medals as you have.
<有利区間クリアカウンタ管理処理>
本実施形態に係る遊技進行メインが実行する処理のうち、有利区間の管理に関する有利区間クリアカウンタ管理処理に関して、図11を基に説明する。
<Advantageous Section Clear Counter Management Processing>
Among the processes executed by the game progress main according to the present embodiment, the advantageous zone clear counter management process relating to the management of advantageous zones will be described with reference to FIG. 11 .
有利区間クリアカウンタRWMアドレスをセットする。 Set the advantageous interval clear counter RWM address.
続いて、2バイト減算処理を実行する。 Subsequently, a 2-byte subtraction process is executed.
続いて、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断し、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0である場合は、有利区間種別が0か否かを判断する処理に移行し、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0でない場合は、減算した後の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断する。なお、有利区間種別=0とは、有利区間ではない区間であり通常区間であることを意味しており、有利区間種別=1とは、有利区間であることを意味している。 Subsequently, it is determined whether or not the value of the advantageous section clear counter before subtraction is 0, and if the value of the advantageous section clear counter before subtraction is 0, a process of determining whether or not the advantageous section type is 0 is executed. Then, if the value of the advantageous section clear counter before subtraction is not 0, it is determined whether the value of the advantageous section clear counter after subtraction is 0 or not. Advantageous section type = 0 means that the section is not an advantageous section and that it is a normal section, and advantageous section type = 1 means that it is an advantageous section.
続いて、減算した後の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断し、減算した後の有利区間クリアカウンタの値が0である場合は、RWM初期化処理に移行し、減算した後の有利区間クリアカウンタの値が0でない場合は、MYカウンタの値を取得する処理に移行する。 Subsequently, it is determined whether or not the value of the advantageous section clear counter after subtraction is 0. If the value of the advantageous section clear counter after subtraction is 0, the process proceeds to RWM initialization processing. If the value of the advantageous section clear counter is not 0, the process proceeds to the process of acquiring the value of the MY counter.
続いて、MYカウンタの値を取得する処理では、現在のMYカウンタの値を取得する。 Subsequently, in the process of acquiring the value of the MY counter, the current value of the MY counter is acquired.
続いて、MYカウンタの値を取得する処理を実行した後は、再遊技作動図柄が停止表示したか否かを判断し、再遊技作動図柄が停止表示したと判断した場合は、MYカウンタの値が上限値(2400)を超えたか否かの判断処理に移行し、再遊技作動図柄が停止表示していないと判断した場合は、払出枚数バッファのデータを取得する処理に移行する。払出枚数バッファのデータとは、入賞に係る払出枚数、はずれ又は小役の取りこぼし時の払出なし(払出枚数としては0)を示すデータである。 Subsequently, after executing the processing for acquiring the value of the MY counter, it is determined whether or not the regame operation symbols are stopped and displayed, and when it is determined that the regame operation symbols are stopped and displayed, the value of the MY counter is determined. has exceeded the upper limit value (2400), and if it is determined that the replay operation symbol is not stopped and displayed, the process proceeds to the process of acquiring the payout number buffer data. The data of the payout number buffer is data indicating the number of payouts related to winning, and no payout (the number of payouts is 0) when a win or a small winning combination is missed.
続いて、払出枚数バッファのデータを取得する処理では、当該遊技の払出数を取得する。 Subsequently, in the process of acquiring the data of the payout number buffer, the number of payouts for the game is acquired.
続いて、MYカウンタに取得した払出枚数バッファのデータ(OUT枚数)を加算する処理を実行する。 Subsequently, a process of adding the acquired payout number buffer data (OUT number) to the MY counter is executed.
続いて遊技メダル枚数データを取得する処理を実行する。遊技メダル枚数データとは、投入枚数に対応しているデータである。 Subsequently, a process of acquiring game medal count data is executed. The data on the number of game medals is data corresponding to the number of inserted medals.
続いて、MYカウンタにIN枚数(投入枚数)を減算する処理を実行する。 Subsequently, a process of subtracting the IN number (the number of inserted sheets) from the MY counter is executed.
続いて、MYカウンタにIN枚数を減算した結果、MYカウンタの値が0未満であると判断した場合は、MYカウンタに初期値をセットしてMYカウンタに保存する。また、MYカウンタにIN枚数を減算した結果、MYカウンタの値が0未満でないと判断した場合は、MYカウンタからIN枚数を減算した値をMYカウンタに保存する。なお、MYカウンタの初期値とは0のことであり、MYカウンタの値が0未満となった場合は0に補正することを意味している。また、MYカウンタの値が0未満か否かはキャリーフラグが0か否かで判断している。キャリーフラグとは、減算処理の結果負の値となった場合は1となり、減算処理の結果負の値とならなかった場合は0となるフラグである。 Subsequently, when it is determined that the value of the MY counter is less than 0 as a result of subtracting the number of IN sheets from the MY counter, an initial value is set in the MY counter and stored in the MY counter. If it is determined that the value of the MY counter is not less than 0 as a result of subtracting the number of IN sheets from the MY counter, the value obtained by subtracting the number of IN sheets from the MY counter is stored in the MY counter. Note that the initial value of the MY counter is 0, which means that when the value of the MY counter becomes less than 0, it is corrected to 0. Whether or not the value of the MY counter is less than 0 is determined by whether the carry flag is 0 or not. The carry flag is a flag that becomes 1 when the result of the subtraction process is a negative value, and becomes 0 when the result of the subtraction process is not a negative value.
続いて、MYカウンタの値を保存した後は、MYカウンタの値が上限値(2400)を超えたか否かの判断処理を実行する。MYカウンタの値が上限値(2400)を超えた場合は、RWM初期化処理を実行し有利区間種別の判断処理に移行し、有利区間種別の判断処理で、有利区間種別が0の場合は有利区間クリアカウンタ管理処理を終了し、有利区間種別が0でない場合は有利区間クリアカウンタに初期値(1500)をセットして有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。また、MYカウンタの値が上限値(2400)を超えたか否かの判断処理でMYカウンタの値が上限値(2400)を超えていない場合は、有利区間クリアカウンタ管理処理を終了する。 Subsequently, after saving the value of the MY counter, the process of determining whether or not the value of the MY counter exceeds the upper limit (2400) is executed. If the value of the MY counter exceeds the upper limit (2400), the RWM initialization process is executed and the process shifts to the advantageous section type determination process. The section clear counter management process is ended, and if the advantageous section type is not 0, the initial value (1500) is set to the advantageous section clear counter, and the advantageous section clear counter management process is ended. Further, if the value of the MY counter does not exceed the upper limit (2400) in the process of determining whether the value of the MY counter has exceeded the upper limit (2400), the advantageous section clear counter management process ends.
減算前の有利区間クリアカウンタの値が0か否かを判断して、減算前の有利区間クリアカウンタの値が0であって、有利区間種別が0でない場合とは、有利区間開始時に通る処理であり、有利区間開始時以外は、当該処理を通らない。有利区間クリアカウンタに記憶する1500は有利区間を実行可能な最大遊技数に対応しており、有利区間を最大でも1500遊技実行すると次の遊技から通常区間がセットされる。これは、のめりこみを防止するためであり、1日中メダルが増え続けるという状態を抑制し、射幸心を著しく煽らないようにしている。 Judging whether or not the value of the advantageous section clear counter before subtraction is 0, and if the value of the advantageous section clear counter before subtraction is 0 and the advantageous section type is not 0, the processing that is passed at the start of the advantageous section , and this process is not passed except at the start of the advantageous section. The number 1500 stored in the advantageous interval clear counter corresponds to the maximum number of games that can be played in the advantageous interval. This is to prevent addiction, suppress the state in which the number of medals continues to increase throughout the day, and prevent the gambling spirit from being remarkably aroused.
なお、有利区間種別を1にセットするタイミングとしては、スタートスイッチ受付時からリール回転開始までの間にある有利区間移行抽せん処理で実行する。有利区間移行抽せん処理では抽選の対象となる条件装置番号を選出したときに通る処理であり、有利区間移行抽せんに当選すれば有利区間種別に1をセットし、有利区間移行抽せんに非当選であれば有利区間種別を0(通常区間)にセットする。 As for the timing of setting the advantageous section type to 1, it is executed in the advantageous section transition lottery process between the reception of the start switch and the start of rotation of the reels. Advantageous section transition lottery processing is a process that is passed when the condition device number to be the target of the lottery is selected. set the advantageous section type to 0 (normal section).
MYカウンタの値が上限値を超えた後に実行するRWM初期化処理では、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータをすべて0に更新する。指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータとは、ATゲーム数やATに関する遊技状態が挙げられる。そして、有利区間種別を0に更新することで、有利区間ではない通常区間となり、MYカウンタの値が2400以下のときは、有利区間を維持したまま本処理を終了する。なお、有利区間でリプレイが当選した場合は、MYカウンタの更新処理は実行しないが、MYカウンタが2400を超えているか否かの判断処理は通るようにしている。リプレイの場合、投入枚数と同じ枚数が自動的にベットされるため、OUT-INは常に0となる。しかし、ノイズや不正行為によりMYカウンタの値が本来の処理とは異なるタイミングで更新される可能性があるため、リプレイ時においてもMYカウンタの上限値に到達したか否かを判定している。 In the RWM initialization process that is executed after the value of the MY counter exceeds the upper limit, all parameters that affect the performance of the instruction function are updated to zero. The parameters that affect the performance related to the instruction function include the number of AT games and the game state related to AT. Then, by updating the advantageous section type to 0, it becomes a normal section that is not an advantageous section, and when the value of the MY counter is 2400 or less, the advantageous section is maintained and the process ends. In addition, when the replay is won in the advantageous section, the MY counter update process is not executed, but the process of determining whether the MY counter exceeds 2400 is passed. In the case of replay, OUT-IN is always 0 because the same number of bets as the inserted number is automatically betted. However, there is a possibility that the value of the MY counter will be updated at a timing different from the original processing due to noise or fraud, so it is determined whether or not the MY counter has reached the upper limit even during replay.
また、有利区間の終了契機は1500遊技の経過、またはMY2400を超える以外にも遊技機ごとに任意のタイミングで終了させることができる。例えば、所定役が当選したときの終了抽せんに当選したときや、任意の遊技数(1500遊技未満)を実行したときが該当する。このように任意の終了契機で有利区間を終了するときは、有利区間クリアカウンタ管理処理を実行するより前(全リール停止後に実行するATに係る処理が望ましい)に有利区間クリアカウンタの値に1をセットすることで、有利区間クリアカウンタ管理処理を実行したときに有利区間クリアカウンタの減算前が1であり、有利区間クリアカウンタの減算結果が0となり、有利区間クリアカウンタ管理処理にて有利区間を終了させることができる。即ち、有利区間クリアカウンタの値に1をセットした後、カウンタ値を1減算することによって、有利区間クリアカウンタの値が0となって有利区間を終了させることができる。これにより、任意の終了条件を達成したときに別の有利区間終了モジュールを用いなくても同じモジュール内で処理することが可能となる。 In addition, the advantageous interval can be terminated at any timing for each gaming machine other than the lapse of 1500 games or exceeding MY2400. For example, when winning a final lottery when a predetermined combination is won, or when an arbitrary number of games (less than 1500 games) are executed. In this way, when the advantageous interval is terminated with an arbitrary termination opportunity, the value of the advantageous interval clear counter is set to 1 before the advantageous interval clear counter management processing is executed (it is desirable that the AT-related processing is executed after all reels are stopped). By setting , when the advantageous interval clear counter management process is executed, the advantageous interval clear counter is 1 before subtraction, the advantageous interval clear counter subtraction result is 0, and the advantageous interval clear counter management processing can be terminated. That is, after setting the value of the advantageous interval clear counter to 1, by subtracting 1 from the counter value, the value of the advantageous interval clear counter becomes 0 and the advantageous interval can be terminated. This makes it possible to perform processing within the same module without using a separate advantageous section termination module when an arbitrary termination condition is achieved.
また、有利区間クリアカウンタ管理処理での有利区間クリアカウンタ減算処理は、いずれのベット数(遊技機として複数の規定数が設定されている場合)、いずれの遊技状態においても実行するよう構成されている。 Also, the advantageous interval clear counter subtraction processing in the advantageous interval clear counter management processing is configured to be executed in any gaming state in any number of bets (when a plurality of prescribed numbers are set for the gaming machine). there is
<設定変更処理>
本実施形態に係るメイン制御基板100が実行する設定変更処理について図10のフローチャートを用いて説明する。
<Setting change processing>
A setting change process executed by the
設定変更モードが起動すると、現在の設定値が正常範囲か否かを判定し、正常範囲内であったときは、現在の設定値を取得し、正常範囲外であったときは、設定値として「1」を保存し、設定値「1」を取得する。 When the setting change mode starts, it determines whether the current set value is within the normal range.If it is within the normal range, the current set value is obtained. Save "1" and get the setting value "1".
設定値を取得した後は、設定値表示データを保存する。設定値表示データを保存した後はタイマ割込み処理であるダイナミック点灯制御により、5割込みごとに設定値表示データを参照して点灯制御を行う。 After obtaining the set value, save the set value display data. After saving the set value display data, the set value display data is referenced every 5 interrupts and lighting control is performed by dynamic lighting control, which is timer interrupt processing.
その後、スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定する。スタートスイッチ12がオフからオンになっていないと判定したときは、設定スイッチがオフからオンになったか否かを判定する。
After that, it is determined whether or not the
ここで、設定スイッチがオフからオンになっていないと判定したときは、再度スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定し、設定スイッチがオフからオンになったと判定したときは、設定値が最大設定値以上(設定6)か否かを判定する。
Here, when it is determined that the setting switch has not turned on from off, it is determined again whether or not the
設定値が最大値以上でなければ、現在の設定値にインクリメントする処理を行い、設定値が最大値以上であれば、現在の設定値に初期値(0)を保存し、さらにインクリメントする処理を行う。設定値をインクリメントした後は、更新した設定値を表示し、スタートスイッチ12がオフからオンになったか否かを判定する処理まで戻る。
If the set value is not greater than the maximum value, increment the current set value. conduct. After the set value is incremented, the updated set value is displayed, and the process returns to the process of determining whether or not the
その後、スタートスイッチセンサが検知され、スタートスイッチ12がオフからオンになったと判定したときは、設定値の確定処理を行い、設定キースイッチがオンからオフなったと判定するまで待機し、設定キースイッチがオンからオフになったと判定したときには決定した設定値を主制御RAMに保存して設定表示LEDを消灯し、メダルセレクタ34に設けられたブロッカをオンにする(メダルがホッパ44へ流下するための通路を形成する)ことで設定変更モードを終了する。
After that, when the start switch sensor is detected and it is determined that the
ここで、設定変更モードとは、1から6の設定値(表示上は1~6の設定値)のうち何れかの設定値を決定する手段である。何れかの設定値を決定した後は、次に設定変更手段による設定値の変更が行われるまで、決定した設定値に対応する内部抽せんテーブル(役抽選テーブルとも称す)を設定し続ける。なお、設定値ごとに内部抽せんによる抽せん結果の決定確率(役の当選確率)が異なる役抽選テーブルが設けられている。
Here, the setting change mode is means for determining one of setting
設定変更手段は、スロットマシンPS1の電源が投入されていない状態において、遊技場の管理者により設定変更に用いる設定キーが回転操作され、設定キースイッチ信号がオンになる回転位置に設定キーを保持された状態でスロットマシンPS1の電源が投入されると、スロットマシンPS1の電源投入を契機として設定キースイッチ信号をオンにする。本実施形態において、設定キースイッチ信号のオンとは、立ち上がりのオン(オフ→オンとなること)であり、電源断が発生する前に設定キーがオンとなっていた場合は、電源投入後には立ち上がりのオンは検出されないため、設定変更モードに移行しないよう構成されているが、設定キースイッチ信号のオンをレベルのオンとし、電源断が発生する前にオンとなっていた場合であっても電源の再投入時に設定キーがオンの場合設定変更モードに移行するよう構成してもよい。 The setting change means holds the setting key at a rotational position where a setting key switch signal is turned on when the setting key used for setting change is turned on by the manager of the game arcade while the power of the slot machine PS1 is not turned on. When the power of the slot machine PS1 is turned on in this state, the setting key switch signal is turned on with the turning on of the power of the slot machine PS1. In this embodiment, turning on of the setting key switch signal means rising on (turning from off to on). Since the rising on state is not detected, it is configured not to shift to the setting change mode. If the setting key is on when the power is turned on again, the setting change mode may be entered.
設定変更手段は、設定キースイッチ信号がオンであり、ドア開放信号がオンであり、かつ、設定変更可能フラグがオンであると判定したときは、スロットマシンPS1の設定値を変更可能な設定変更モードを起動する。 When the setting change means determines that the setting key switch signal is on, the door opening signal is on, and the setting changeable flag is on, the setting change means can change the setting value of the slot machine PS1. start mode.
設定変更可能フラグは遊技状態に応じてオンとオフを切り替える。例えば、スタートスイッチ12が操作されてから遊技が終了するまでの期間は、設定変更可能フラグをオフにして、それ以外の期間は設定変更可能フラグをオンにする態様が考えられる。しかし、この態様のみに限らず特定のボーナス遊技が開始したとき、または特定のボーナス内部中となっているときのみ設定変更可能フラグをオフにしてもよいし、設定変更可能フラグを設けないことでどの状態でも設定変更可能となるように構成されていてもよい。
The setting changeable flag switches between ON and OFF according to the game state. For example, it is conceivable that the setting changeable flag is turned off during the period from when the
設定変更モードを起動すると、メダルセレクタ34に設けられたブロッカをオフにして、メダル投入による遊技の開始を行うことができないようにする。設定変更モードで変更できる設定値データは、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の6段階あり、設定値が高くなるごとに、出玉率の高い役抽選テーブルを設定する。
When the setting change mode is activated, a blocker provided in the
設定変更モードを起動した後は、設定変更モードであることを報知するために、フロントパネルPS2の背面に備えられた設定表示LEDを点灯する。そして、セットした設定値データを表示するための設定値表示データをセットして、スロットマシンPS1のフロントパネルPS2前面に配置したクレジット数表示器26と、スロットマシンPS1のフロントパネルPS2裏面に配置された設定表示LED(図示しない)を点灯して、設定値を表示する。設定値データが「1」の場合の設定値表示は「1」を表示し、設定値データが「2」の場合の設定値表示は「2」を表示し、設定値データが「3」の場合の設定値表示は「3」を表示し、設定値データが「4」の場合の設定値表示は「4」を表示し、設定値データが「5」の場合の設定値表示は「5」を表示し、設定値データが「6」の場合の設定値表示は「6」を表示する。
After starting the setting change mode, the setting display LED provided on the rear surface of the front panel PS2 is turned on to indicate that the setting change mode is activated. Then, set value display data for displaying the set value data is set, and the
なお、設定値データ記憶領域に記憶されている設定値データを「0」~「5」の6段階で記憶するときは、設定値データが「0」の場合の設定値表示は「1」を表示し、設定値データが「1」の場合の設定値表示は「2」を表示し、設定値データが「2」の場合の設定値表示は「3」を表示し、設定値データが「3」の場合の設定値表示は「4」を表示し、設定値データが「4」の場合の設定値表示は「5」を表示し、設定値データが「5」の場合の設定値表示は「6」を表示する。 In addition, when the set value data stored in the set value data storage area is stored in six levels from "0" to "5", the set value display when the set value data is "0" is "1". When the set value data is "1", the set value display displays "2", when the set value data is "2", the set value display displays "3", and the set value data is " When the set value data is "3", the set value display displays "4", when the set value data is "4", the set value display displays "5", and when the set value data is "5", the set value display displays "6".
設定変更モードを起動した後は、スタートスイッチ12のセンサ信号がオンであるか否かを判定し続け、スタートスイッチ12が操作されてスタートスイッチ12のセンサ信号がオンになったと判定したときは、設定値を決定し設定表示LEDに現在の設定値を表示する。換言すると、設定変更モード中にスタートスイッチ12のセンサ信号がオンになったと判定した場合は設定スイッチが操作されても設定値が変更されないようになっている。
After starting the setting change mode, it continues to determine whether or not the sensor signal of the
一方、スタートスイッチ12のセンサ信号がオンであると判定していない状態で、設定スイッチ信号がオンになったと判定したときは、設定スイッチ立ち上がりデータをクリアして、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「6」)以上であるか否かを判定して、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「6」)以上であると判定したときは設定値データをクリア(設定値データを「1」にする)して、現在の設定値が最大設定値未満(設定値「1」~「5」)であると判定したときは現在の設定値にインクリメントする。なお設定値データを0~5の6段階とした場合の設定変更モードの処理としては、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「5」)以上であるか否かを判定して、現在の設定値が最大設定値(設定値データ「5」)以上であると判定したときは設定値データをクリア(設定値データを「0」にする)して、現在の設定値が最大設定値未満(設定値「0」~「4」)であると判定したときは現在の設定値にインクリメントするようにすればよい。
On the other hand, when it is determined that the setting switch signal has been turned on without determining that the sensor signal of the
なお、設定変更モードを起動した後にスタートスイッチ12のセンサ信号がオンであると判定された場合の設定表示LEDの設定値表示態様として、設定値が変更できないことを示すために設定表示LEDに「0」と表示したり、設定表示LEDに「_X」(「X」は確定後の設定値)と表示したり等のように設定変更可能時の設定値表示の態様と異なる態様で設定値を表示してもよい。
As a setting value display mode of the setting display LED when it is determined that the sensor signal of the
<本実施形態に係る各種スイッチ押下中の電源断に対応する制御>
フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、3ベットされておらず(自動ベットされていない状況も含む)、且つクレジット数として3ベット可能な数以上の数が記憶されている(例えば、ベットされていない状況のクレジット数は3以上、又は1ベットされている状況のクレジット数は2以上)状況下(以下、MAXベット可能状態と称す)では、MAXベットスイッチ18が操作(押下)されるとMAXベット処理が実行されることでベット数として3が記憶され、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯する(MAXベットスイッチ18が押下される前は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプは消灯している)。
<Control corresponding to power off while various switches are pressed according to the present embodiment>
The front panel PS2 is in a closed state, the game has ended, 3-bet has not been made (including situations where automatic betting has not been made), and the number of credits equal to or greater than the number of 3-bets is stored ( For example, the number of credits is 3 or more when no bet is placed, or the number of credits is 2 or more when 1 bet is placed. ) When the MAX bet process is executed, 3 is stored as the number of bets, and the 1 bet lamp, 2 bet lamp, and 3 bet lamp are lit (before the
なお、フロントパネルPS2が閉鎖状態である状況下だけでなく、フロントパネルPS2が開放状態である状況下であっても、遊技終了後であり、3ベットされておらず(自動ベットされていない状況も含む)、且つクレジット数として3ベット可能な数以上の数が記憶されている(例えば、ベットされていない状況のクレジット数は3以上、又は1ベットされている状況のクレジット数は2以上)状況下であれば、MAXベットスイッチ18が操作(押下)されるとMAXベット処理が実行されることでベット数として3が記憶され、1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが点灯する(MAXベットスイッチ18が押下される前は1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプは消灯している)ように構成してもよい。なお、以下では特に記載のない限り、電源投入時は、フロントパネルPS2が閉鎖している状況であるが、フロントパネルPS2が開放している状況でも同様の挙動をするよう構成されていてもよい。
Note that not only when the front panel PS2 is in the closed state, but also when the front panel PS2 is in the open state, the game is over and 3 bets have not been made (situation where automatic betting has not been made). ), and a credit number greater than or equal to 3 bets is stored (for example, the number of credits is 3 or more when no bet is made, or 2 or more when 1 bet is made). Under the circumstances, when the
また、MAXベット可能状態には、ベットされていない状況、1ベットされている状況、2ベットされている状況が含まれるがMAXベットスイッチ18が操作されて1ベットランプ、2ベットランプ、3ベットランプが新たに点灯するのはベットされていない状況であるMAXベット可能状態のことであり、1ベットされている状況であるMAXベット可能状態では、すでに1ベットランプが点灯している状況で新たに2ベットランプ、3ベットランプが点灯し、2ベットされている状況であるMAXベット可能状態では、すでに1ベットランプ、2ベットランプが点灯している状況で新たに3ベットランプが点灯するようになっている。 In addition, the MAX bet possible state includes a situation in which no bet is placed, a situation in which one bet is placed, and a situation in which two bets are placed. When the lamp is newly lit, it is a state where no bet is placed, that is, when the maximum bet is possible. 2 bed lamps and 3 bed lamps are lit, and in the MAX bed possible state, which is a situation where 2 bed lamps are already lit, the 3 bed lamp is newly lit in the situation where the 1 bed lamp and 2 bed lamp are already lit It has become.
また、MAXベット可能状態では、MAXベットランプが点灯しており、遊技者にMAXベットスイッチ18の操作が有効であることを報知している。そして、MAXベット可能状態においてMAXベットランプが点灯しているときにMAXベットスイッチ18が押下されると(MAXベットスイッチ18を検知するセンサがOFFからONとなると)MAXベットランプが消灯する。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチ18が押下されて離されていない状態であり、MAXベットスイッチ18のセンサがONを維持している状態)であってもMAXベットランプは消灯する。
In addition, in the MAX bet possible state, the MAX bet lamp is lit to inform the player that the operation of the
また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっている。また、MAXベットスイッチ18が押下中のため、新たにMAXベットスイッチ18の押下によるMAXベット処理もできない。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチのセンサ信号がオンの状態)であるため、MAXベットスイッチ18の押下ができずMAXベット処理もできない。
In addition, in the state where the MAX bet is possible, the operating voltage falls below the threshold value, and in a situation where the gaming machine cannot operate, the
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。このため、MAXベットスイッチ18の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していたMAXベットスイッチ18を一旦離した後に(MAXベットスイッチ18のセンサがONからOFFになった後に)、再度MAXベットスイッチ18を押下することで(MAXベットスイッチ18のセンサがOFFからONとなることで)、MAXベットを行う(MAXベット処理を行わせる)ことができる。
As a result, for example, even if there is an unintended operation of the
また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。
Also, for example, when the return spring or sensor of the
また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されることで(1ベットスイッチ19を検知するセンサがOFFからONとなることで)1ベット処理が実行可能となっている。
In addition, in the state where the MAX bet is possible, the operating voltage falls below the threshold value, and in a situation where the gaming machine cannot operate, the
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、MAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知し1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆できるようになっている。また、このような場合であっても1ベットスイッチ19の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。
As a result, for example, even if the
また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され、MAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベット処理は実行される態様であってもよい。この場合は電源投入後にMAXベットランプが点灯していても消灯していてもよい。電源投入後にMAXベットランプが点灯している場合は、1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆し、1ベットスイッチ19が操作されると3ベット状態から1ベット状態になって、クレジットに差分の「2」が戻されるようになっている(3ベット状態でクレジット数が50の場合は差分をクレジットに戻すことができないため1ベットスイッチ19が操作されても1ベット状態にならず3ベット状態を維持するため電源投入後にMAXベットランプは点灯しない(消灯している))。電源投入後にMAXベットランプが消灯している場合は、MAXベット処理が実行されたことを示唆することが可能となっている。また、電源投入後にMAXベットランプが点灯している場合でも消灯している場合でも電源投入時に3ベット音(1ベット音を3回分)を出力することでMAXベット処理が実行されたことを報知することが可能となる。
In addition, in the state where the MAX bet is possible, the operating voltage falls below the threshold value, and in a situation where the gaming machine cannot operate, the
続いて、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、1ベットスイッチ19が操作(押下)されるとベット数として1が記憶され、1ベットランプが点灯する。また、まだMAXベットスイッチ18の操作が有効であることからMAXベットランプも点灯している。
Subsequently, when the 1-
また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(1ベットスイッチ19のセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、1ベット処理は実行されないようになっている。また、1ベットスイッチ19が押下中のため、新たに1ベットスイッチ19の押下による1ベット処理もできない。
In addition, in the state where the MAX bet is possible (situation where no bet is placed), power failure occurs and the operating voltage falls below the threshold value, and in a situation where the gaming machine cannot operate, the 1
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知し1ベットスイッチ19が操作可能であることを示唆することが可能となっている。このため、MAXベットスイッチ18や1ベットスイッチ19の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していた1ベットスイッチ19を一旦離した後に(1ベットスイッチ19のセンサがONからOFFになった後に)、再度1ベットスイッチ19を押下すること、または、押下していた1ベットスイッチ19を離さずに(1ベットスイッチ19のセンサがONを維持している状態)、MAXベットスイッチ18を押下することで(MAXベットスイッチ18のセンサがOFFからONとなることで)、1ベット処理またはMAXベット処理を行わせることができる。
As a result, even if there is an unintended operation of the 1-
また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、1ベット処理は実行されないようになっているが、新たにMAXベットスイッチ18が操作(押下)されることでMAXベット処理が実行可能となっている。
In addition, in the state where the MAX bet is possible (situation where no bet is placed), power failure occurs and the operating voltage falls below the threshold value, and in a situation where the gaming machine cannot operate, the 1
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、MAXベットランプの点灯態様によりベット処理は可能であることを報知しMAXベットスイッチ18が操作可能であることを示唆できるようになっている。また、このような場合であってもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。
As a result, for example, even if there is an unintended operation of the 1
また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、1ベットスイッチ19が押下され、1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、1ベット処理は実行される態様であってもよい。この場合は電源投入後にMAXベットランプが点灯しており、MAXベットスイッチ18が操作可能であることを示唆し、MAXベットスイッチ18が操作されると1ベット状態から3ベット状態になる。また、電源投入時に1ベット音を出力することで1ベット処理が実行されたことを報知することが可能となる。
In addition, in the state where the maximum bet is possible, the operating voltage falls below the threshold value, and in a situation where the gaming machine cannot operate, the 1-
また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、当該MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況下で新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されることで1ベット処理が実行可能となっている。また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されないようになっているが、MAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18が操作(押下)されることでMAXベット処理が実行可能となっている。なお、この場合において、新たに1ベットスイッチ19又はMAXベットスイッチ18が押下されて、1ベット処理又はMAXベット処理が実行されたとしても、1ベット音や3ベット音を出力しないように構成されていてもよいし、新たに1ベットスイッチ19又はMAXベットスイッチ18が押下されて、1ベット処理又はMAXベット処理が実行されることにより、3ベットされておりフロントパネルPS2が開放している状況下では、スタートスイッチ12が操作(押下)されるとリール回転処理が実行され、各リールが回転するが、スタート音は出力しないように構成されていてもよい。
In addition, in a state where the MAX bet is possible (situation where no bet is placed), power failure occurs and the operating voltage falls below the threshold, and the gaming machine cannot operate, the
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。
As a result, for example, even if there is an unintended operation of the
また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。
Also, for example, when the return spring or sensor of the
また、フロントパネルPS2が開放していても1ベットスイッチ19による1ベット処理を有効にすることで、フロントパネルPS2が開放している状況で管理者が行う作業(例えば、設定確認や管理者メニューの設定等)とあわせて、正常に1ベット処理が可能か否かの動作確認をすることが可能となる。なお、遊技店での遊技において、フロントパネルPS2が開放した状況での遊技は正常ではないため、あえて1ベット音を出力しないことで、遊技者に対して正常でないことを認識させることが可能となる。
In addition, even if the front panel PS2 is open, by enabling the 1-bet processing by the 1-
また、MAXベット可能状態(ベットされていない状況)で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18が押下され(フロントパネルPS2が開放していない状況であっても、既に開放している状況であってもよい)、フロントパネルPS2が開放している状況でMAXベットスイッチ18の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯せず、MAXベット処理は実行されず、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されても1ベット処理が実行されず、その後、MAXベットスイッチ18の操作(押下)が継続している状況でフロントパネルPS2を閉鎖する(閉鎖を検知する)とMAXベットランプが点灯し、新たに1ベットスイッチ19が操作(押下)されると1ベット処理が可能となる態様であってもよい。
In addition, in a state where the MAX bet is possible (situation where no bet is placed), power failure occurs and the operating voltage falls below the threshold, and the gaming machine cannot operate, the
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、また、MAXベットランプを点灯させないことで遊技者に対して遊技の進行ができない状態であることを認識させることが可能となる。さらにまた、フロントパネルPS2を閉鎖すると、MAXベットスイッチ18の操作(押下)が継続していても、1ベットスイッチ19でのベット操作を有効にすることで、できる限り遊技の進行を阻害しないようにすることが可能となる。
As a result, for example, even if there is an unintended operation of the
また、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19が押下され、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と1ベット処理は実行されないようになっている。また、この場合において、1ベットスイッチ19の押下を継続している状況でMAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18を操作(押下)するとMAXベット処理が実行可能となっている。同様に、MAXベット可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19が押下され、MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と1ベット処理は実行されないようになっているが、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で1ベットスイッチ19を離し、新たに1ベットスイッチ19を操作(押下)すると1ベット処理が実行可能となっている。
In addition, in the state where the MAX bet is possible, the operating voltage drops below the threshold value and the gaming machine cannot operate. When the power is turned on while the
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができる。また、このような場合であってもMAXベットスイッチ18と1ベットスイッチ19の操作が有効であることから遊技を進行させることができるようになっている。
As a result, for example, when the power is turned on after a power failure, the
フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、1ベットもされておらず(再遊技が作動していない)、且つ通常演出表示中(連続演出やAT演出以外の演出状態)又はデモ画面表示中の状況下(以下、メニュー画面表示可能状態と称す)では、サブスイッチ20が操作(押下)されると(サブスイッチ20を検知するセンサがOFFからONとなると)メニュー画面の表示処理が実行され、表示装置32にメニュー画面が表示される。
The front panel PS2 is in a closed state, the game has been completed, no bet has been placed (replay is not activated), and normal effects are being displayed (states other than continuous effects and AT effects) or demo When the sub-switch 20 is operated (depressed) (when the sensor that detects the sub-switch 20 changes from OFF to ON) while the screen is being displayed (hereinafter referred to as a menu screen displayable state), the menu screen is displayed. is executed, and a menu screen is displayed on the
また、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、サブスイッチ20が押下され、サブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(サブスイッチ20のセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面は表示されない。 In addition, in the state where the menu screen can be displayed, the sub-switch 20 is pressed and the power is turned on while the sub-switch 20 is being pressed in a situation where the power supply is interrupted and the operating voltage falls below the threshold value and the game machine cannot operate. When the sub-switch 20 sensor is kept ON and the power-off recovery process is executed, the sub-switch lamp lights up and the menu screen is not displayed.
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないサブスイッチ20の操作がなされている状況(サブスイッチ20の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないメニュー画面を表示させず、サブスイッチランプの点灯態様によりメニュー画面の表示処理は可能であることを報知しサブスイッチ20が操作可能であることを示唆できるようになっている。このため、サブスイッチ20の操作が有効であると認識した遊技者は、押下していたサブスイッチ20を一旦離した後に(サブスイッチ20のセンサがONからOFFになった後に)、再度サブスイッチ20を押下することで(サブスイッチ20のセンサがOFFからONとなることで)、メニュー画面の表示処理を行わせることができる。
As a result, for example, even if the sub-switch 20 is unintentionally operated (such as when a hand is placed on the sub-switch 20) when the power is turned on after a power failure, the unintended menu screen is displayed. Instead of displaying the sub-switch lamp, the lighting mode of the sub-switch lamp indicates that the menu screen can be displayed, thereby suggesting that the sub-switch 20 can be operated. Therefore, the player who recognizes that the operation of the sub-switch 20 is valid releases the depressed sub-switch 20 (after the sensor of the sub-switch 20 changes from ON to OFF), and then the sub-switch is activated again. By pressing 20 (by turning the sensor of the
また、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、サブスイッチ20が押下され、サブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面が表示される態様であってもよい。この場合は、サブスイッチ20の押下意思を反映して、電源投入後即座にメニュー画面を表示でき、さらにサブスイッチランプを点灯することで、メニュー画面中の各項目の決定操作は有効であることを示唆することができる。
In addition, in the state where the menu screen can be displayed, the sub-switch 20 is pressed and the power is turned on while the sub-switch 20 is being pressed in a situation where the power supply is interrupted and the operating voltage falls below the threshold value and the game machine cannot operate. In this case (when the power-off recovery process is executed), the sub-switch lamp may be lit and the menu screen may be displayed. In this case, the intention to press the
また、MAXベット可能状態であり、且つ、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20が押下され、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されず、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面は表示されないようになっている。また、MAXベットスイッチ18が押下中のため、新たにMAXベットスイッチ18の押下によるMAXベット処理もできない。換言すると、MAXベットスイッチ18が押下中(MAXベットスイッチのセンサ信号がオンの状態)であるため、MAXベットスイッチ18の押下ができずMAXベット処理もできない。
In addition, when the
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の上に手を置いている状況等)があっても、意図せずベットされてしまうこと及びメニュー画面を表示することを防ぐことが可能となり、またそのような場合でもMAXベットスイッチ18の操作が有効であることをMAXベットランプの点灯態様で正確に報知することができるとともに、サブスイッチランプの点灯態様によりメニュー画面の表示処理は可能であることを報知しサブスイッチ20が操作可能であることを示唆できるようになっている。
As a result, for example, when the power is turned on after a power failure, the
また、例えば、電源断の前後でMAXベットスイッチ18の戻りバネやセンサに不具合が生じ、MAXベットスイッチ18の押下状態が解消されない事態となったときに、MAXベットランプを点灯させることで、MAXベット処理ができなくてもソフトの不具合ではないことを管理者に報知することが可能となる。
Also, for example, when the return spring or sensor of the
また、MAXベット可能状態であり、且つ、メニュー画面表示可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20が押下され、MAXベットスイッチ18とサブスイッチ20の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理は実行されず、サブスイッチランプは点灯し、メニュー画面が表示される態様であってもよい。この場合は、サブスイッチ20の押下意思を反映して、電源投入後即座にメニュー画面を表示でき、さらにサブスイッチランプを点灯することで、メニュー画面中の各項目の決定操作は有効であることを示唆することができる。なお、この場合はメニュー画面を表示したあともMAXベットランプの点灯を継続し、MAXベット処理が実行可能であることを報知する。
In addition, when the
フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、1ベットもされておらず(再遊技が作動していない)、且つクレジット数が1以上の状況下(以下、精算可能状態と称す)では、精算スイッチが操作(押下)されると精算処理が実行され、クレジットに貯留されているメダルが受け皿28に払い出される。
The front panel PS2 is in a closed state, the game has been completed, no bet has been placed (replay is not activated), and the number of credits is 1 or more (hereinafter referred to as a settlement possible state). Then, when the settlement switch is operated (depressed), the settlement process is executed, and the medals stored in the credit are paid out to the receiving
また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され(精算スイッチを検知するセンサがOFFからONとなり)、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(精算スイッチのセンサがONとなっている状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理は実行されない。また、精算スイッチ押下中はMAXベットスイッチ18が押下されてもMAXベット処理は実行されない。
In addition, in the settlement possible state, when the power supply is cut off and the operating voltage falls below the threshold value, and the game machine cannot operate, the settlement switch is pressed (the sensor that detects the settlement switch turns from OFF to ON), and the settlement is made. When the power is turned on while the switch is pressed (when the power-off recovery process is executed while the sensor of the settlement switch is ON), the MAX bed lamp lights up and the settlement process is not executed. Further, even if the
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、意図しない精算処理を実行させず、また、MAXベットランプの点灯態様によりクレジットにメダルが残っていることを報知できるため、遊技者がクレジットを残したまま離席してしまうことを防ぐことが可能となっている。 As a result, for example, even if there is an unintended operation of the checkout switch when the power is turned on after a power failure (such as when a hand is placed on the checkout switch), the unintended checkout process can be executed. In addition, since it is possible to notify that there are medals left in the credits by the lighting mode of the MAX bet lamp, it is possible to prevent the player from leaving the seat with the credits left.
また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理は実行されないが、精算スイッチ押下中にMAXベットスイッチ18が押下されるとMAXベット処理は実行する態様であってもよい。
Also, in the settlement possible state, if the power is cut off and the operating voltage falls below the threshold, and the gaming machine cannot operate, the settlement switch is pressed, and the power is turned on while the settlement switch is being pressed (power When the disconnection return process is executed), the MAX bet lamp lights up and the settlement process is not executed, but if the
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、意図しない精算処理を実行させず、また、MAXベットスイッチの操作が有効であることにより、遊技の進行をできる限り阻害しないことで遊技の興趣を下げないようにすることができる。 As a result, for example, even if there is an unintended operation of the checkout switch when the power is turned on after a power failure (such as when a hand is placed on the checkout switch), the unintended checkout process can be executed. In addition, since the operation of the MAX bet switch is effective, it is possible to prevent the progress of the game from being hindered as much as possible, thereby not reducing the interest in the game.
また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、精算処理が実行される態様であってもよい。 Also, in the settlement possible state, if the power is cut off and the operating voltage falls below the threshold, and the gaming machine cannot operate, the settlement switch is pressed, and the power is turned on while the settlement switch is being pressed (power When the disconnection recovery process is executed), the MAX bed lamp may be turned on and the settlement process may be executed.
これにより、例えば遊技場の開店前に電源投入作業を行う場合、精算スイッチの操作がなされている状況(精算スイッチの上に手を置いている状況等)で電源投入作業を行うと、電源投入後すぐに精算処理が実行可能となるため、開店前の電源投入作業とクレジットに残っているメダルの精算作業が簡略化できる。 As a result, for example, when the power is turned on before the opening of the amusement arcade, if the power is turned on while the checkout switch is being operated (such as when a hand is placed on the checkout switch), the power is turned on. Since the settlement process can be executed immediately after the opening, the work of turning on the power before opening the store and the work of settlement of the medals remaining in the credit can be simplified.
また、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、精算スイッチが押下され、精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、精算処理が実行される態様であっても精算処理が実行されない態様であっても、サブスイッチ20のランプは点灯し、サブスイッチ20の操作は有効となっている(サブスイッチ20の操作を受け付けることでメニュー画面を表示可能となっている)。 Also, in the settlement possible state, if the power is cut off and the operating voltage falls below the threshold, and the gaming machine cannot operate, the settlement switch is pressed, and the power is turned on while the settlement switch is being pressed (power When the disconnection recovery process is executed), the lamp of the sub-switch 20 is lit and the operation of the sub-switch 20 is valid regardless of whether the settlement process is executed or not. (The menu screen can be displayed by accepting the operation of the sub-switch 20).
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しない精算スイッチの操作がなされている状況であってもサブスイッチの20の操作によりメニュー画面を表示でき、メニュー画面で遊技履歴の確認や音量調整等の遊技に役立つ情報を閲覧したり、変更したりすることができる。また、このときに遊技の進行に関する操作を全て有効にすることで、精算以外の遊技は全て実行可能となる。精算処理は遊技の終了時にしか使用することはなく、また、精算処理を実行しなくても投入メダル数を調整することで、遊技者が不利になることはないため、遊技の進行をできるだけ妨げることなく実行させることが可能となっている。
As a result, for example, even if the settlement switch is operated unintentionally when the power is turned on after a power failure, the menu screen can be displayed by operating the
また、MAXベット可能状態であり、且つ、精算可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、MAXベットスイッチ18と精算スイッチが押下され、MAXベットスイッチ18と精算スイッチの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、MAXベットランプは点灯し、MAXベット処理と精算処理は実行されないようになっている。また、この場合において、精算スイッチの押下を継続している状況でMAXベットスイッチ18を離し、新たにMAXベットスイッチ18を操作(押下)するとMAXベット処理が実行可能となっており、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で精算スイッチを離し、MAXベットスイッチ18の押下を継続している状況で新たに精算スイッチを操作(押下)すると精算処理が実行可能となっている。
In addition, in the state where the MAX bet is possible and the settlement is possible, power failure occurs and the operating voltage falls below the threshold value, and in a situation where the gaming machine cannot operate, the
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないMAXベットスイッチ18と精算スイッチの操作がなされている状況(MAXベットスイッチ18と精算スイッチの上に手を置いている状況等)があっても、ベットされてしまうこと及び精算処理を防ぐことが可能となる。また、MAXベットランプの点灯態様によりクレジットにメダルが残っていること及びMAXベットスイッチ18の操作が有効であることを正確に報知できる。
As a result, for example, when the power is turned on after a power failure, there is a situation where the
フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、遊技終了後であり、3ベットされている(再遊技が作動している場合も含む)状況下(以下、リール回転可能状態と称す)では、スタートスイッチ12が操作(押下)されるとリール回転処理が実行され、各リールが回転する。なお、リール回転処理が実行されるのは最小遊技時間が経過した後となっている。
When the front panel PS2 is in the closed state, the game has been completed, and 3 bets have been made (including the case where replay is in operation) (hereinafter referred to as the reel rotatable state), the
また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、スタートランプは点灯するが、何れのリールも回転しない。
In addition, when the
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないスタートスイッチ12の操作がなされている状況(スタートスイッチ12の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないリールの回転が実行されず、ベットされている遊技媒体を遊技者が意図せず使用してしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合でもスタートスイッチ12の操作が有効であることをスタートランプの点灯態様で正確に報知することができる。
As a result, for example, even if the
また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、スタートランプは点灯せず、何れのリールも回転しない態様であってもよい。このような場合はスタートスイッチ12の操作を終了すると(スタートスイッチ12のセンサ信号がオフになると)、スタートランプは点灯する態様であるとよい。
In addition, when the
これにより、例えば停電が発生した後の電源投入時に意図しないスタートスイッチ12の操作がなされている状況(スタートスイッチ12の上に手を置いている状況等)があっても、意図しないリールの回転が実行されず、ベットされている遊技媒体を遊技者が意図せず使用してしまうことを防ぐことが可能となり、また、そのような場合にスタートランプを点灯させないことで、一度スタートスイッチ12の操作を終了してからでないとリールが回転しないことを遊技者に認識させることが可能であり、スタートスイッチ12の操作を終了するとスタートランプが点灯することでスタートスイッチ12の操作が有効であることを正確に報知することができる。
As a result, for example, even if the
また、リール回転可能状態で電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、スタートスイッチ12が押下され、スタートスイッチ12の押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、全てのリールが回転する態様であってもよい。
In addition, when the
これにより、リール回転可能状態で電源断が発生して瞬間的に動作電圧が閾値を下回り、その後動作電圧が閾値を上回って自動的に電源投入されるまでの間にスタートスイッチ12が操作され、スタートスイッチ12が操作されている状態で自動的に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)、電源が投入された後に全てのリールが回転するので、遊技者がどのようなタイミングでスタートスイッチ12を操作しても遊技を進行(全てのリールを回転)させることが可能となり、遊技者の手間の軽減や遊技テンポの改善が可能となる。
As a result, the
フロントパネルPS2が閉鎖状態であり、全てのリールが回転しており、ストップスイッチ13の操作の受け付けが有効となっている状況下(以下、リール停止可能状態と称す)では、ストップスイッチ13が操作(押下)されると(左ストップスイッチ13a、中ストップスイッチ13b、右ストップスイッチ13cを検知するそれぞれのセンサのいずれかがOFFからONとなると)、操作されたストップスイッチ13に対応するリールに対して停止制御処理が実行され、操作されたストップスイッチ13に対応するリールが停止する。なお、リール停止可能状態は全てのリールが回転している状況に限られず、何れか一つのリールが回転している状況であってもリール停止可能状態と称することができる。
In a situation where the front panel PS2 is closed, all the reels are rotating, and the acceptance of the operation of the
リール停止可能状態では、ストップスイッチ13を構成するLEDが有効であることを示す点灯態様となっており、ストップスイッチ13が操作されてもリールが停止できないリール停止不可能状態では、ストップスイッチ13を構成するLEDが無効であることを示す点灯態様となっている。
In the reel-stoppable state, the LED constituting the
ここで、リール停止不可能状態とは、リールが回転しているにもかかわらずストップスイッチ13の操作を受け付けない状態(回転不良検出中や主制御手段100が管理する他のスイッチが操作されているとき等)でもよいし、リールが回転していない状態(全てのリールが停止している状態や左リールが停止しているときに左ストップスイッチ13aが操作されたとき等)でもよい。
Here, the unstoppable state of the reel is a state in which the operation of the
また、ストップスイッチ13を構成するLEDが有効であることを示す点灯態様とは、白色で点灯する態様や赤色等の色で点灯する態様であり、ストップスイッチ13を構成するLEDが無効であることを示す点灯態様とは、無灯(消灯)となっている態様や有効であることを示す点灯色とは異なる点灯色(例えば青色等)で点灯する態様である。
Further, the lighting mode indicating that the LED constituting the
また、リール停止可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合(左ストップスイッチ13aのセンサがONを維持している状態で、電源断復帰処理が実行された場合)は、左リールに対して、停止制御処理は実行されない。また、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合においては、ストップスイッチ13を構成するLEDは無効であることを示す点灯態様となっている。
In addition, in a state where the reel can be stopped, power is cut off and the operating voltage falls below the threshold value, and in a situation where the game machine cannot operate, the
これにより、例えば、左ストップスイッチ13aが最終停止操作に対応するストップスイッチであり、左リール停止可能状態にて停電が発生した後、電源投入時に意図しない左ストップスイッチ13aの操作がなされている状況であっても左ストップスイッチ13aの操作により左リールの回転を停止させないため、目押しの必要な小役を取りこぼす等遊技者に不利益を与えてしまうことを防ぐことが可能となる。また、押し順により遊技者に有利な図柄組合せが停止する内部抽せん結果(所謂、押し順役)が当選した際の正解押し順とは異なる押し順でストップスイッチ13が操作受付しまうことを防ぐことも可能となる。
As a result, for example, the
また、リール停止可能状態で、電源断が発生して動作電圧が閾値を下回り、遊技機が動作できなくなった状況において、左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)は、左リールに対して、停止制御処理が実行される態様であってもよい。この場合においても、左ストップスイッチ13aの押下中に電源が投入された場合においては、ストップスイッチ13を構成するLEDは無効であることを示す点灯態様となっている。
In addition, in a state where the reel can be stopped, power is cut off and the operating voltage falls below the threshold value, and in a situation where the game machine cannot operate, the
これにより、例えば遊技中に電源断が発生して瞬間的に動作電圧が閾値を下回り、その後動作電圧が閾値を上回って自動的に電源投入されるまでの間に左ストップスイッチ13aが押下され、左ストップスイッチ13aが押下されている状態で自動的に電源が投入された場合(電源断復帰処理が実行された場合)、電源が投入された後に左リールが停止するので、遊技者がどのようなタイミングでストップスイッチ13を押下しても遊技を進行(対応するリールの停止)させることが可能となり、遊技者の手間の軽減や遊技テンポの改善が可能となる。なお、電源投入後に押下されているストップスイッチ13に対応するリールを停止させるときは、当該リールが加速中であっても停止させるよう構成することで、本来遊技者が停止させたかったタイミングに近づけることが可能となる。ただし、電源投入後に押下されているストップスイッチ13が複数ある場合は、何れのリールも停止させないよう構成されている。
As a result, for example, the
<本実施形態に係るすべり制御中の電源断に対応する制御>
スタートスイッチ12が操作されてリールが回転している状況でストップスイッチ13の操作を受け付けると、ストップスイッチ13の受付位置から停止位置までリールを回転させ(所謂すべり制御)停止位置までリールが回転するとリールが停止するようになっている。このすべり制御中に電源断処理が実行されるとすべり制御が実行できなくなるため停止位置にリールを停止することができなくなってしまう。
<Control corresponding to power interruption during slip control according to the present embodiment>
When the
また、ストップスイッチ13を受け付けた時点で停止位置を決定しており、決定した停止位置に基づいて入賞判定処理を実行するため、実際にリールが停止しているか否かに関わらず停止位置に基づいて小役が入賞したと判定されたときは小役に基づくメダルの払出が実行される。
In addition, the stop position is determined when the
このため、内部抽せん処理により小役が当選した遊技において、小役に対応する図柄が停止可能なタイミングでストップスイッチ13の操作を受け付けたときのすべり制御中に電源断処理が実行され、電源断復帰後に小役に対応する図柄が有効ラインに停止していなくても全てのリールが停止した後の入賞判定処理により小役に対応する図柄組合せが停止されたと判定されて停止された図柄組合せに応じたメダルの払出が行われるようになっている。
Therefore, in a game in which a small winning combination is won by the internal lottery process, the power cutoff process is executed during the slip control when the operation of the
これは、以下の理由による。すなわち、遊技者がメダルの払出を受けるタイミングで停止操作をしたにもかかわらず、メダルの払出を受けられない状況がないようにする効果がある一方で、どの図柄組合せに基づくメダルの払出なのか認識できないという問題もあった。この問題を解決するために、内部抽せん処理により小役が当選した遊技において、小役に対応する図柄が停止可能なタイミングでストップスイッチ13の操作を受け付けたときのすべり制御中(停止受付からすべり制御が終わるまで)に電源断処理が実行され、電源断復帰後にリールを回転させてインデックスを検知させ、検知したインデックス情報に基づいて停止位置までリールを回転させてから停止位置で停止させる制御を行い、その後メダルを払い出す。
This is for the following reasons. In other words, it has the effect of preventing the player from being unable to receive the payout of medals even though the player performs the stop operation at the timing of receiving the payout of the medals. There was also the problem of not being able to recognize it. In order to solve this problem, in a game in which a minor winning combination is won by the internal lottery process, when the operation of the
このように構成することで、すべり制御中に電源断処理が実行されても、電源復帰後に再度停止する予定であった停止位置まで回転させることで、何の図柄組合せが停止されたかを遊技者に視認させることが可能となるので、遊技者の興趣を向上させることができる。 With this configuration, even if the power-off process is executed during the slip control, the player can determine which symbol combination has been stopped by rotating it to the stop position where it was scheduled to stop again after the power is restored. Since it is possible to visually recognize it, the interest of the player can be improved.
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理でインデックスを検知した後、予定していた停止位置まで移動する間に同一の図柄が存在していたとしても予定していた停止位置まで移動する。仮に予定していた停止位置の手前の同一図柄で停止すると遊技中に停止することのない停止禁止系の停止表示となる可能性もあるため、停止禁止か否かの判断処理が必要となるが、再回転処理中の処理負担を軽減するために予定していた位置まで移動させるようにしている。 Also, even if the same pattern exists while the power is turned off during the slip control, and the index is detected in the re-rotation process after the power is restored, and it moves to the planned stop position, it will not be possible. stop position. If it stops at the same symbol before the planned stop position, there is a possibility that the stop display will not stop during the game, so it is necessary to determine whether the stop is prohibited or not. , is moved to a predetermined position in order to reduce the processing load during re-rotation processing.
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理では、通常の回胴回転開始処理と同様に加速処理と定速処理を実行する。なお、これに限らず、通常とは異なる加速処理と定速処理を実行してもよい。例えば、加速時間が短くなっていたり、加速時間が長くなっていたり、定速回転の速度が遅くなっていたり、定速回転の速度が速くなっていたり、する態様が考えられる。このように通常とは加速態様、又は定速態様を変化させることで、通常とは異なる回転であることを遊技者に認識させることができる。 In addition, power-off processing is executed during slip control, and in re-rotation processing after power recovery, acceleration processing and constant-speed processing are executed in the same manner as normal drum rotation start processing. It should be noted that acceleration processing and constant speed processing that are different from normal processing may be executed without being limited to this. For example, it is conceivable that the acceleration time is shortened, the acceleration time is lengthened, the speed of constant-speed rotation is slowed down, or the speed of constant-speed rotation is increased. By changing the acceleration mode or the constant speed mode in this way, it is possible to make the player recognize that the rotation is different from the normal one.
また、再回転中に定速回転をしているときに停止受付位置と同じ位置まで回転した場合は、通常の回転処理と同様に停止操作を受け付けたとしてすべり制御となり、予定していた停止位置まで回転すると、リールを駆動しているステッピングモータに全相励磁信号を出力し(4相ステッピングモータの場合は4相励磁信号を出力する)再回転しているリールを停止する。 Also, if it rotates to the same position as the stop reception position while rotating at a constant speed during re-rotation, it will be considered that the stop operation has been received in the same way as normal rotation processing, and slip control will be performed, and the planned stop position will be performed. When the reel rotates up to , an all-phase excitation signal is output to the stepping motor driving the reel (in the case of a 4-phase stepping motor, a 4-phase excitation signal is output) to stop the rotating reel.
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、遊技者に再回転中であることを認識させるために、液晶上に「再回転中」と表示したり、音声で「再回転中です」と出力したり、エラー表示器にエラー表示をさせたり、する態様が考えられる。この態様によって通常とは異なる回転であることを遊技者に認識させることができる。 In addition, the power is turned off during the slip control, and during the re-rotation process after the power is restored, "re-rotating" is displayed on the liquid crystal so that the player can recognize that it is being re-rotated. Alternatively, it is possible to output a voice saying "Re-rotating", or display an error on an error indicator. This mode allows the player to recognize that the rotation is unusual.
また、すべり制御中に電源断処理が実行されたときは、すべり制御が完了していないことに関するフラグを所定の記憶領域に記憶し、電源投入時に所定の記憶領域をチェックしてフラグが立っていた場合は再回転処理を実行するようにする。当該フラグは再回転処理を実行した結果停止したときに初期化することで、通常の電源投入では再回転処理が実行されないようになっている。なお、すべり制御が完了していないことに関するフラグはエラーフラグであってもよいし、遊技状態フラグであってもよい。 Further, when the power-off process is executed during the slip control, a flag indicating that the slip control is not completed is stored in a predetermined storage area. If so, execute re-rotation processing. The flag is initialized when the re-rotation processing is stopped as a result of executing the re-rotation processing, so that the re-rotation processing is not executed when the power is normally turned on. In addition, the flag relating to the fact that the slip control is not completed may be an error flag or a game state flag.
また、すべり制御中に電源断処理が実行されたときは、電源復帰後に自動的に再回転処理を実行してもよいし、電源復帰後にエラーが発生してリセットスイッチにより解除した後に再回転処理を実行してもよい。以降の実施形態の再回転処理においては何れの態様も当てはまるようになっている。 In addition, when power-off processing is executed during slip control, re-rotation processing may be automatically executed after power is restored, or re-rotation processing may be performed after an error occurs after power is restored and is canceled by the reset switch. may be executed. Any aspect is applicable to the re-rotation processing of the subsequent embodiments.
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、加速中と定速中、又は定速中に回転不良検出カウンタの更新を実行してもよい。そして、回転不良検出カウンタが所定値(例えば、上述した180)に達した場合に再度加速処理を実行する。この場合に発生し得る回転不良の要因としては、リールを手で押さえている、モータの不調による脱調、又は部材の経年劣化等が考えられる。 Further, during the power-off process during the slip control, and during the re-rotation process after the power is restored, the rotation failure detection counter may be updated during acceleration and constant speed, or during constant speed. Then, when the rotation failure detection counter reaches a predetermined value (for example, 180 as described above), the acceleration process is executed again. In this case, the rotation failure may be caused by the reel being held by hand, the motor being out of step due to malfunction, or the deterioration of the member over time.
この場合は、電源投入時の初期化処理で回転不良検出カウンタを初期化し、再回転処理の実行とともに回転不良検出カウンタの更新(カウント)を開始する。そして電源投入後最初にインデックスを検知した後、回転不良検出カウンタの値を0に更新して再び回転不良検出カウンタの更新を開始し、リール制御手段は停止位置までリールを回転させて停止させる。このように最初にインデックスを検知した後に回転不良検出カウンタをクリアすることで、電源断処理により停止したリールの位置がインデックス通過直後の位置であって、停止位置がインデックス通過直前の位置であっても回転不良を検出することなく停止位置まで停止することができる。換言すると、電源投入後からリール停止まで約2周分回転するが、回転不良と判断されることはないようになっている。 In this case, the rotation failure detection counter is initialized in the initialization process when the power is turned on, and updating (counting) of the rotation failure detection counter is started along with the execution of the re-rotation process. After the index is first detected after the power is turned on, the value of the rotation failure detection counter is updated to 0 and updating of the rotation failure detection counter is started again, and the reel control means rotates the reel to the stop position and stops it. By clearing the rotation failure detection counter after detecting the index for the first time in this way, the position of the reel stopped by the power-off processing is the position immediately after passing the index, and the stop position is the position immediately before passing the index. can stop up to the stop position without detecting rotation failure. In other words, although the reel rotates about two turns after the power is turned on until the reel stops, it is not determined that the rotation is defective.
なお、回転不良検出カウンタを初期化するタイミングは電源投入時としたがこれに限らず、ストップスイッチ13を受け付けたときに回転不良検出カウンタを初期化する態様や、リールの状態が定速状態となったときに回転不良検出カウンタを初期化する態様であってもよい。 Although the timing for initializing the rotation failure detection counter is assumed to be when the power is turned on, the present invention is not limited to this. A configuration may be adopted in which the rotation failure detection counter is initialized when the rotation failure detection counter occurs.
このように、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中に回転不良を検出することで、再回転中においても脱調等により停止位置がずれることを防ぎ、予定している停止位置に停止させることが可能となる。また、なお、通常のすべり制御中は回転不良を検出しないため、通常のすべり制御中の脱調等の発生では再加速処理は実行しない。 In this way, power-off processing is executed during slip control, and rotation failure is detected during re-rotation processing after power is restored. It is possible to stop at the stop position where it is. In addition, since rotation failure is not detected during normal slip control, re-acceleration processing is not executed if step-out or the like occurs during normal slip control.
続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においてエラー(復帰可能エラー)を検知した場合は、再回転処理の終了後にエラー報知を行う。このときに検知するエラーとしては、メダル滞留エラー、メダル逆流エラー、メダル通過時間エラー、ホッパ滞留エラー、ホッパエンプティエラー、異常検知エラー、ドア開放エラー、ハーネス抜けエラー等の何れかのエラーとなっている。また、エラー報知は、獲得枚数表示器27で表示するエラーコードの他に、液晶で報知する態様や、スピーカで報知する態様や、上部または両側部演出ランプ、演出用スイッチランプを所定色(例えば、赤や青といった視認性が高く目立つ色)で点灯させる態様などが考えられる。なお、エラー報知はいずれか一のエラー報知だけで行ってもよいし、複数のエラー報知を組み合わせて行ってもよい。
Subsequently, power-off processing is executed during slip control, and if an error (restorable error) is detected during re-rotation processing after power is restored, error notification is performed after the re-rotation processing is completed. Errors detected at this time include medal retention error, medal backflow error, medal passing time error, hopper retention error, hopper empty error, abnormality detection error, door opening error, harness disconnection error, etc. there is In addition to the error code displayed on the acquired
このように、エラー報知を再回転処理が終了した後にすることで、再回転中の報知なのかエラーの報知なのかを遊技者や遊技場関係者に認識させやすくすることが可能となる。なお、再回転中に再回転報知をしている場合は、再回転終了後に再回転報知を終了させ、エラー報知に切り替えるよう構成されている。なお、再回転中はエラー報知は行われないし、エラー報知ではない再回転に関する報知も実行しない。 In this way, by giving the error notification after the re-rotation processing is finished, it becomes possible to make it easier for the player or the person concerned with the game hall to recognize whether the notification is during the re-rotation or the notification of the error. If the re-rotation notification is given during the re-rotation, the re-rotation notification is terminated after the re-rotation is completed, and the error notification is switched to. Note that error notification is not performed during re-rotation, and notification regarding re-rotation, which is not error notification, is not performed.
上述した再回転処理中のエラー態様はこれに限らず、検知するエラーは一部のエラーでもよいし(例えば、ホッパ滞留エラーは検知するが、メダル滞留エラーは検知しない等)、エラーの報知態様として、エラー検知後は獲得枚数表示器27でエラー報知し、再回転処理が終了してリールが停止したときに液晶、又はスピーカでエラー報知する態様や、エラー検知後に獲得枚数表示器27、液晶、又はスピーカでエラー報知する態様であってもよい。
The error mode during the re-rotation process described above is not limited to this, and the error to be detected may be a partial error (for example, the hopper retention error is detected, but the medal retention error is not detected, etc.), and the error notification mode , after an error is detected, the obtained
続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中においては、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が無効態様となっており、ストップスイッチ13が操作されても対応するリールは停止しないようになっている。
Subsequently, power-off processing is executed during the slip control, and during the re-rotation processing after the power is restored, the lighting mode of the lamp of the
電源投入時にリールが回転する状況として、すべり制御中における電源断後の電源復帰以外にも通常のリール回転中における電源断後の電源復帰もある。通常のリール回転中における電源断後の電源復帰では、リールが停止可能であり、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が有効態様となっている。このため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様を確認することでもリール再回転処理中なのか、通常のリール回転中なのかを判別することが可能となる。
As a situation in which the reel rotates when the power is turned on, power recovery after power loss during normal reel rotation is possible in addition to power recovery after power loss during slip control. When the power is restored after the power is turned off during normal rotation of the reels, the reels can be stopped, and the lighting mode of the lamp of the
また、他の電源投入時にリールが回転する状況として、リールが回転するフリーズ中における電源断後の電源復帰も考えられる。リールが回転するフリーズの種類として、ストップスイッチ13の操作により仮停止制御を行う疑似遊技と、ストップスイッチ13の操作を受け付けてもリールの回転が停止しないリール演出と、がある。
In addition, as another situation in which the reel rotates when the power is turned on, it is conceivable that the power is restored after the power is turned off during a freeze in which the reel rotates. As types of freeze in which the reels rotate, there are a pseudo game in which temporary stop control is performed by operating the
疑似遊技中はストップスイッチ13のランプの点灯態様は有効態様となっており、疑似遊技中における電源断後の電源復帰では、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が有効態様となるため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様を確認することでもリール再回転処理中なのか、通常のリール回転中なのかを判別することが可能となる。
During the pseudo game, the lighting mode of the lamp of the
リール演出中はストップスイッチ13のランプの点灯態様は無効態様となっており、リール演出中における電源断後の電源復帰では、ストップスイッチ13のランプの点灯態様が無効態様となるため、電源投入時にリールが回転する場合にストップスイッチ13のランプの点灯態様ではリール演出中なのか再回転処理中なのか判別できないが、この場合は、液晶やエラー表示等の表示装置を確認することで判別可能となっている。なお、リール演出中にストップスイッチのランプの点灯態様は無効態様であっても、他のメイン系スイッチ(主制御手段100で管理するスイッチ)の操作を有効にする場合は、他のメイン系スイッチのランプの点灯態様は有効態様となっているため、他のメイン系スイッチのランプの点灯態様を確認することで、リール演出中なのか再回転処理中なのかを判別することが可能となる。
The lighting mode of the lamp of the
また、疑似遊技中、又はリール演出中における電源断後の電源復帰では、リールを回転させない態様であってもよく、この場合は、電源復帰でリールが回転しないため、再回転処理中か否かはリールの回転態様で容易に判別可能となる。 Also, during the pseudo-game or during the power restoration after the power is turned off during the reel effect, it may be a mode that does not rotate the reels, in this case, since the reels do not rotate when the power is restored, it is possible to determine whether the re-rotation process is being performed. can be easily determined by the rotation mode of the reel.
続いて、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行された場合は、電源復帰後にインデックスを検知するまで回転させ、再度予定している停止位置まで移動して停止する。なお、インデックスを検知する直前に電源断処理が実行され、電源復帰後の加速中にインデックスを検知しない場合にインデックスを検知できず再度インデックス検知タイミングまで回転させる場合もインデックスを検知するまで回転させるといえる。 Subsequently, if power-off processing is executed during slip control and power-off processing is executed again during re-rotation processing after power restoration, rotation is performed until the index is detected after power restoration, and the index is scheduled again. Move to the stop position and stop. If the power is turned off immediately before the index is detected, and if the index is not detected during acceleration after the power is restored, the index cannot be detected and the index is rotated again until the index detection timing. I can say.
このように再回転処理中における電源断後の電源復帰であっても再回転処理を実行できるため、電源断が複数回発生し得る不安定な状況であっても遊技者に対して停止図柄を表示することが可能となる。 Since the re-spin process can be executed even when the power is restored after the power is cut off during the re-spin process, the stop symbol can be displayed to the player even in an unstable situation where the power is cut off several times. can be displayed.
ここで、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして、再回転処理中にインデックスを検知する前と、再回転処理中にインデックスを検知した後と、が考えられる。 Here, the power-off process is executed during the slip control, and the power-off process is executed again during the re-rotation process after the power is restored. After detecting the index at .
<パターン1>
すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知する前であった場合は、電源復帰後の2回目の再回転処理でインデックスを検知するまで回転させ、その後予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
<
Power-off processing is executed during slip control, and power-off processing is executed again during re-rotation processing after power recovery. It is conceivable to rotate until the index is detected in the second re-rotation process, and then rotate to the planned stop position and stop.
この場合は、1回目の再回転処理でインデックスを検知しておらず、基準図柄位置が記憶されていないため、2回目の再回転処理で基準図柄位置が記憶されていないことを判断して再度インデックスを検知させるための回転を実行し、予定していた停止位置で停止可能なようにしている。 In this case, since the index is not detected in the first re-rotation process and the reference symbol position is not stored, the second re-rotation process determines that the reference symbol position is not stored and repeats Rotation is performed to detect the index, and it is possible to stop at the planned stop position.
<パターン2-1>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後(センサがインデックスを検知していれば良く、センサがインデックスを検知した瞬間のタイミングも含む。以後同じ。)であった場合は、電源復帰後に電源断前に検知したインデックスによる基準図柄位置に基づいて予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
<Pattern 2-1>
In addition, power-off processing is executed during slip control, and power-off processing is executed again during re-rotation processing after power recovery. including the timing at the moment when the sensor detects the index. The same shall apply hereinafter.), after the power is restored, up to the planned stop position based on the reference pattern position by the index detected before the power was turned off. A mode in which it is rotated and then stopped is conceivable.
この場合は、1回目の再回転処理でインデックスを検知しているため、記憶されている基準図柄位置に基づいて予定していた停止位置に停止できるため、インデックスを検知するまでの時間分、遊技再開までの時間を短縮することが可能となる。 In this case, since the index is detected in the first re-rotation process, it can be stopped at the planned stop position based on the stored reference symbol position. It is possible to shorten the time until restart.
上述した、パターン2-1において、1回目の再回転処理中のインデックスを検知した後から予定している停止位置まで回転してブレーキをかけるまで(4相励磁を出力するまで)の間に電源断処理が実行された場合は、電源断処理が実行されたタイミングが停止受付位置まで回転していなかった場合であっても、停止受付位置まで回転していた場合であっても、電源復帰後にインデックスを再度検知せずに記憶している基準図柄位置に基づいて再回転処理、又は停止制御を実行する。 In the pattern 2-1 described above, the power supply is turned off during the period from the detection of the index during the first re-rotation process to the rotation to the planned stop position and application of the brake (until the four-phase excitation is output). If the power-off process is executed, even if the timing at which the power-off process was executed was not rotated to the stop reception position, even if it was rotated to the stop reception position, after the power is restored Re-rotation processing or stop control is executed based on the stored reference symbol position without detecting the index again.
このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置に関わらず、2回目の電源復帰後に同一の再回転処理、又は停止制御を実行できるので、処理が複雑にならずプログラムの高速化が実現できる。 In this way, the same re-rotation processing or stop control can be executed after the power is restored for the second time regardless of the stop reception position received immediately before the first power-off processing. can be realized.
<パターン2-2>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であった場合は、電源復帰後に再度インデックスを検知してから予定していた停止位置まで回転させて停止する態様が考えられる。
<Pattern 2-2>
In addition, if power-off processing is executed during slip control and power-off processing is executed again during re-rotation processing after power recovery, if the index is detected during re-rotation processing, power is restored. A mode is conceivable in which the index is detected again later, and then it is rotated to the planned stop position and then stopped.
この場合は、2回目の電源断後から電源復帰までにリールが移動している可能性を考慮して、再度インデックスを検知するまで再回転を行うため、より正確に予定していた停止位置まで回転させることが可能となる。 In this case, considering the possibility that the reel may have moved between the time the power was turned off and the time the power was restored, the reel will continue to rotate until the index is detected again, so it will reach the stop position more accurately. It is possible to rotate.
上述した、パターン2-2において、1回目の再回転処理中のインデックスを検知した後から予定している停止位置まで回転してブレーキをかけるまで(4相励磁を出力するまで)の間に電源断処理が実行された場合は、電源断処理が実行されたタイミングが停止受付位置まで回転していなかった場合であっても、停止受付位置まで回転していた場合であっても、電源復帰後にインデックスを再度検知するための再回転処理を実行して予定していた停止位置まで図柄を移動させて停止させる。 In the pattern 2-2 described above, after the index during the first re-rotation process is detected, until the brake is applied after rotating to the planned stop position (until the four-phase excitation is output), the power supply is turned off. If the power-off process is executed, even if the timing at which the power-off process was executed was not rotated to the stop reception position, even if it was rotated to the stop reception position, after the power is restored A re-rotation process is executed to detect the index again, and the pattern is moved to the planned stop position and stopped.
このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置に関わらず、2回目の電源復帰後に同一の再回転処理、又は停止制御を実行できるので、処理が複雑にならずプログラムの高速化が実現できる。 In this way, the same re-rotation processing or stop control can be executed after the power is restored for the second time regardless of the stop reception position received immediately before the first power-off processing. can be realized.
<パターン2-3>
また、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であって停止受付位置まで回転していなかった場合は、電源復帰後にインデックスを再度検知せずに記憶している基準図柄位置に基づいて再回転処理、又は停止制御を実行し、すべり制御中に電源断処理が実行され、電源復帰後の再回転処理中において再度電源断処理が実行されるタイミングとして再回転処理中にインデックスを検知した後であって停止受付位置まで回転していた場合は、電源復帰後にインデックスを再度検知するための再回転処理を実行して予定していた停止位置まで図柄を移動させて停止させる態様が考えられる。
<Pattern 2-3>
In addition, power-off processing is executed during slip control, and power-off processing is executed again during re-rotation processing after power recovery. If not, after the power is restored, the index is not detected again, and re-rotation processing or stop control is executed based on the stored reference symbol position, and the power is turned off during the slip control, and the power is turned off. During re-rotation processing after recovery, if the index is detected during re-rotation processing and the rotation has reached the stop reception position, the index is detected again after power is restored. A mode is conceivable in which the symbol is moved to the planned stop position by executing the re-rotation process for the purpose and then stopped.
このように、最初の電源断処理の直前に受け付けた停止受付位置を基準電源復帰後の制御をきめ細かく制御できるため、電源断処理が実行された状況に応じた適切な処理が実行可能となる。 In this way, since the stop acceptance position accepted immediately before the first power-off process can be finely controlled after the reference power supply is restored, it is possible to execute appropriate processes according to the situation in which the power-off process is executed.
<本実施形態に係る演出用スイッチを用いた演出態様の制御>
演出用スイッチを用いた演出(プッシュボタン演出とも称する場合がある)として図12を用いて説明する。図12はスタートスイッチ12の操作から左ストップスイッチ13aの操作、中ストップスイッチ13bの操作、右ストップスイッチ13cの操作を経て演出用スイッチを操作させる旨の演出を行い、演出用スイッチが操作されて演出が実行される過程を示している。また、図12中の「PUSH」と表示されている箇所は演出用スイッチを表している(ただし、図12の中下の図の上側にある「PUSH」表示は液晶上の表示としている)。
<Control of effect mode using the effect switch according to the present embodiment>
An effect using the effect switch (sometimes referred to as a push button effect) will be described with reference to FIG. 12 . FIG. 12 shows the operation of the
図12の左上の図では、遊技を開始するためのスタートスイッチ12が操作されたこと(より具体的には、主制御手段100からスタートスイッチ受付コマンドの受信、又は回胴回転開始コマンドの受信)に基づいて実行された「じゃんけんに勝て!!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。
In the upper left diagram of FIG. 12, the
続いて図12の中上の図では、左リールを停止させるための左ストップスイッチ13aが操作されたこと(より具体的には、主制御手段100から左ストップスイッチ受付コマンドの受信)に基づいて実行された「じゃ~ん!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。
Subsequently, in the upper middle diagram of FIG. 12, based on the operation of the
続いて図12の右上の図では、中リールを停止させるための中ストップスイッチ13bが操作されたこと(より具体的には、主制御手段100から中ストップスイッチ受付コマンドの受信)に基づいて実行された「け~ん!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。
Subsequently, in the upper right diagram of FIG. 12, it is executed based on the operation of the
続いて図12の左下の図では、右リールを停止させるための右ストップスイッチ13cが操作されたこと(より具体的には、主制御手段100から右ストップスイッチ受付コマンドの受信)に基づいて実行された「ぽん!」という演出が液晶に表示されている。このときはまだ演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Subsequently, in the lower left diagram of FIG. 12, it is executed based on the operation of the right stop switch 13c for stopping the right reel (more specifically, reception of the right stop switch reception command from the main control means 100). The effect of "Pon!" is displayed on the liquid crystal. At this time, since the operation of the effect switch is still invalid, the effect switch is turned off.
続いて図12の中下の図では、全てのリールが停止されたこと(より具体的には、主制御手段100から全回胴停止コマンドの受信)に基づいて実行された演出用スイッチを模したスイッチの画像(以下、演出用スイッチ画像、操作促進画像、又は操作促進演出と称す場合がある。)が液晶に表示されている。また、第3停止である右ストップスイッチ13cが操作されたとき表示した「ぽん!」という演出が薄暗く(明度を下げて)表示されている。このときは演出用スイッチの操作は有効であるため、演出用スイッチは点灯している。なお、画像を薄暗く表示するときは明度を下げる他にも輝度を下げる態様や、画像に灰色の半透明の表示を重ねる態様であってもよい。いずれにしても画像を薄暗く表示する場合は視認性が下がると表現することも可能である。 Next, in the lower middle diagram of FIG. 12, the effect switch executed based on the fact that all the reels have stopped (more specifically, the reception of the all reel stop command from the main control means 100) is simulated. An image of the switch that has been pressed (hereinafter, may be referred to as an effect switch image, an operation promotion image, or an operation promotion effect) is displayed on the liquid crystal. Also, the effect "Pop!" displayed when the right stop switch 13c, which is the third stop, is operated is dimly displayed (lowered in brightness). Since the operation of the effect switch is valid at this time, the effect switch is lit. When the image is displayed dimly, the luminance may be lowered instead of the brightness, or the image may be superimposed with a semi-transparent gray color. In any case, it is possible to express that the visibility is lowered when the image is displayed dimly.
続いて図12の右下の図では、演出用スイッチが操作されたこと(より具体的には、演出用スイッチに関する入力信号が入力ポートに入力)に基づいて実行された「勝利!」という画像(以下、操作応答画像、又は操作応答演出と称す場合がある。)が液晶に表示されている。このときは演出用スイッチの操作は無効であるため、演出用スイッチは消灯している。 Subsequently, in the diagram on the lower right of FIG. 12, the image "Victory!" (hereinafter sometimes referred to as an operation response image or an operation response effect) is displayed on the liquid crystal. Since the operation of the effect switch is invalid at this time, the effect switch is turned off.
図12の中下の図のように、演出用スイッチの操作を促す演出として、演出用スイッチ画像を液晶に表示する場合、実際の演出用スイッチの大きさよりも演出用スイッチ画像の方が大きくなるようにする。このように表示することで、遊技者が注視する液晶表示に演出用スイッチを効果的に表示でき、遊技者に演出用スイッチの操作を直感的に促すことが可能となる。 As shown in the lower middle diagram of FIG. 12, when the effect switch image is displayed on the liquid crystal as an effect to prompt the operation of the effect switch, the effect switch image is larger than the actual effect switch size. make it By displaying in this manner, the effect switches can be effectively displayed on the liquid crystal display that the player is watching, and the player can intuitively be prompted to operate the effect switches.
また、演出用スイッチ画像では演出用スイッチの点灯態様を表した画像表現(以下、点灯態様画像と称する場合がある。)も行う。演出用スイッチが有効な場合は演出用スイッチランプが点灯しており(点滅しない)、点灯態様画像の表現としては所定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で表現されている。このような構成によれば、演出用スイッチ画像が明るくなったり暗くなったりを繰り返すので、演出用スイッチ画像を目立たせ、ひいては演出用スイッチの操作を効果的に促すことが可能となる。 In addition, in the effect switch image, an image representing the lighting mode of the effect switch (hereinafter sometimes referred to as a lighting mode image) is also performed. When the effect switch is valid, the effect switch lamp is lit (not blinking), and the lighting mode image is expressed in a blinking mode in which lighting and extinguishing are repeated at a predetermined cycle. According to such a configuration, the effect switch image is repeatedly brightened and darkened, so that the effect switch image can be made conspicuous, and the operation of the effect switch can be effectively urged.
また、演出用スイッチが有効な場合は演出用スイッチランプが特定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で点灯されており、点灯態様画像の表現としては所定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で表現されている態様であってもよい。この場合、演出用スイッチランプの特定周期よりも点灯態様画像の所定周期の方が短くなるようにすることで点灯態様画像を目立たせることが可能となる。なお、この場合、演出用スイッチランプが消灯しているタイミングであっても演出用スイッチの操作(押下)が有効であるようにしており、このタイミングで演出用スイッチが操作されたことに基づいて、薄暗く「ぽん!」と表示された状態(図12の中下の図の状態)から、「勝利!」と表示された状態(図12の右下の図の状態)に切り替わるというように、演出の切り替えが行われるようになっている。 Also, when the effect switch is valid, the effect switch lamp is lit in a blinking mode that repeats lighting and extinguishing at a specific cycle, and the lighting mode image is expressed in a blinking mode that repeats lighting and extinguishing at a predetermined cycle. It may be in the form of In this case, it is possible to make the lighting state image stand out by making the predetermined period of the lighting state image shorter than the specific period of the effect switch lamp. In this case, the operation (pressing) of the effect switch is valid even at the timing when the effect switch lamp is turned off, and the effect switch is operated at this timing. , dimly displayed "Pon!" The production is switched.
また、エコモード(エコモードに設定されている場合は、エコモードに設定されていない場合よりも、上部または両側部演出ランプの明るさを下げたり又は消灯させたり、下部パネルの明るさを下げたり又は消灯させたり、また、液晶表示の明るさを下げたり又は消灯させたりする)を搭載した場合であっても、エコモード中にプッシュボタン演出を実行する際に演出用スイッチを点灯させる場合の演出用スイッチの明るさと、エコモードでないときにプッシュボタン演出を実行する際に演出用スイッチを点灯させる場合の演出用スイッチの明るさとが同等になるようにしている。これにより、演出用スイッチの操作(押下)を遊技者に効果的に促すことが可能となる。 In addition, eco mode (when set to eco mode, the brightness of the upper or both side production lamps is reduced or turned off, or the brightness of the lower panel is reduced compared to when it is not set to eco mode). or turn it off, or lower the brightness of the liquid crystal display or turn it off), when the effect switch is turned on when executing the push button effect during the eco mode. and the brightness of the switch for presentation when the switch for presentation is lit when executing the push button presentation when not in the eco mode. This makes it possible to effectively prompt the player to operate (press down) the effect switch.
なお、エラー報知を、上部または両側部演出ランプや演出用スイッチランプを所定色(赤や青等の視認性が高く目立つ色)で点灯又は点滅させる態様で行う場合においても、エコモード中とエコモードでないときとで上部または両側部演出ランプや演出用スイッチランプの明るさが同等となるようにするとよい。 It should be noted that even when the error notification is performed by lighting or blinking the upper or both sides production lamps or production switch lamps in a predetermined color (highly visible colors such as red and blue), the eco mode and the eco It is preferable to make the brightness of the upper or both side effect lamps and the effect switch lamps the same when not in the mode.
また、点灯態様画像として、消灯を示す画像表示をする際は、演出用スイッチ画像の明度を低くして表示するが、黒色となるまでは明度を下げずに少し点灯しているような表現にする。一方演出用スイッチランプが消灯するときは、点灯していない。このように演出用スイッチランプと点灯態様画像の消灯態様の表現を異ならせることで、点灯態様画像を目立たせることが可能となる。また、演出用スイッチの周囲よりも演出用スイッチ画像の周囲の方が明るいため、演出用スイッチの画像の点灯態様画像の明度を黒になるまで下げないことにより、周囲との明るさの差を小さくしている。このように構成することで演出用スイッチ画像を目立たせつつ遊技中の疲労を軽減させることが可能となる。 In addition, when displaying an image indicating turning off as a lighting mode image, the brightness of the effect switch image is lowered and displayed, but the brightness is not lowered until it turns black, and the expression is such that it is slightly lit. do. On the other hand, when the production switch lamp is turned off, it is not lit. In this way, by differentiating the expression of the lighting state image from that of the effect switch lamp, it is possible to make the lighting state image stand out. In addition, since the area around the effect switch image is brighter than the area around the effect switch, the brightness of the lighting state image of the effect switch image is not lowered to black, thereby reducing the difference in brightness with the surroundings. making it smaller. By configuring in this way, it is possible to reduce fatigue during the game while making the effect switch image stand out.
また、図12の中下の図のように演出用スイッチ画像を直前の画像の前に表示する場合、直前の画像の明度を下げているが、演出用スイッチ画像の点灯態様画像の一番低い明度よりも直前の画像の方が明度が低くなるようにしている。このように構成することで、演出用スイッチ画像の明度が最も低い状態でも周囲の画像よりも明度が高いため演出用スイッチ画像を目立たせることが可能となる。 Also, when the effect switch image is displayed before the previous image as shown in the lower middle diagram of FIG. The brightness of the previous image is made lower than the brightness. With such a configuration, even when the lightness of the effect switch image is the lowest, the lightness of the effect switch image is higher than that of the surrounding images, so that the effect switch image can be made conspicuous.
図12の中下の図について図13を用いてさらに説明する。演出用スイッチ画像は演出用スイッチが操作されるまでは時間経過によって変化するものとなっている。変化態様として、演出用スイッチの初期位置と押下位置の進退を表す演出を演出用スイッチ画像を用いて表現している。 The lower middle diagram in FIG. 12 will be further described with reference to FIG. The effect switch image changes over time until the effect switch is operated. As a mode of change, an effect representing the initial position of the effect switch and the advance/retreat of the pressed position is expressed using the effect switch image.
図13の最も左の図は、演出用スイッチ画像が初期位置であることを表しており、左から2番目の図は演出用スイッチ画像が押下位置であることを表しており、左から3番目の図は演出用スイッチ画像が初期位置であることを表しており、左から4番目の図は演出用スイッチ画像が押下位置であることを表している。このように、演出用スイッチ画像が初期位置にある状態と押下位置にある状態とを繰り返して示すように構成することで、演出用スイッチの押下を遊技者に効果的に促すことが可能となる。 The leftmost diagram in FIG. 13 shows that the effect switch image is in the initial position, the second diagram from the left shows that the effect switch image is in the depressed position, and the third diagram from the left. 4 shows that the effect switch image is in the initial position, and the fourth figure from the left shows that the effect switch image is in the depressed position. In this manner, by configuring the effect switch image to repeatedly show the state of the initial position and the state of the depressed position, it is possible to effectively prompt the player to press the effect switch. .
演出用スイッチ画像の初期位置と押下位置は一定周期で変化しており、点灯態様画像の点灯と消灯を表す所定周期よりも演出用スイッチ画像の初期位置と押下位置を表す周期の方が長くなるように構成されている。このように構成することで、演出用スイッチ画像を目立たせることが可能となり、且つ演出用スイッチを連打させることを想起させないことが可能となる。現在市場にある遊技機において演出用スイッチを連打させることで連続的に演出を変化させるものが多くあり、演出用スイッチ画像の変化態様を早く変化させすぎると連打演出と勘違いしてしまう虞があり、遊技の興趣を低下させてしまう可能性がある。このため、点灯態様の周期よりも初期位置と押下位置とに変化する周期を長くすることで、演出用スイッチを押下させることを意識させつつ、連打ではないことを直感的に表現することが可能となる。 The initial position and the pressed position of the effect switch image change at a constant cycle, and the cycle representing the initial position and the pressed position of the effect switch image is longer than the predetermined cycle representing lighting and extinguishing of the lighting mode image. is configured as By configuring in this way, it is possible to make the effect switch image stand out, and to prevent the user from being reminded of repeatedly pressing the effect switch. Many of the game machines currently on the market continuously change the performance by repeatedly hitting the performance switch, and if the change mode of the performance switch image is changed too quickly, there is a risk of mistaking it for the repeated hitting performance. , There is a possibility that the interest of the game will be reduced. For this reason, by making the period of change between the initial position and the depressed position longer than the period of the lighting mode, it is possible to intuitively express that the effect switch is not being repeatedly hit while making the user aware that the effect switch is being depressed. becomes.
また、演出用スイッチを連打させる演出が表示されている状況では、点灯態様の周期よりも初期位置と押下位置とに変化する周期を短くすることで、遊技者に対して演出用スイッチを連打させることを直感的に表現することが可能となる。なお、これに限らず、演出用スイッチ画像の位置は変化しないが点灯態様画像の切り替え周期を演出用スイッチが1回操作されると終了するときの周期よりも短くすることで連打を意味する演出態様であってもよい。 In addition, in a situation where an effect of repeatedly hitting the effect switch is displayed, by shortening the cycle of changing between the initial position and the depressed position than the cycle of the lighting mode, the player is made to repeatedly hit the effect switch. can be expressed intuitively. It should be noted that the present invention is not limited to this, but the switching cycle of the lighting mode image is set to be shorter than the cycle when the switch image for effect is operated once, although the position of the switch image for effect does not change. It may be an aspect.
また、演出用スイッチ画像を初期位置と押下位置とに一定周期で変化させない態様であってもよい。この場合は、液晶の表示領域を小さくできるので、代わりに「PUSHボタンを押せ」などの演出用スイッチを押下させる旨の文字を表示することが可能となる。 Alternatively, the effect switch image may be changed between the initial position and the depressed position in a constant cycle. In this case, since the display area of the liquid crystal can be reduced, it is possible to display characters such as "Press the PUSH button" to the effect that the effect switch should be pressed instead.
液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像が表示されているときに演出用スイッチが操作されると、エフェクトを伴わずに演出用スイッチ画像が消去されるよう構成されている。換言すると演出用スイッチ画像が表示されているときに演出用スイッチが操作されると、演出用スイッチ画像はすぐに消去され演出用スイッチの押下に基づいた演出をすぐに実行するようになっている。このときは演出用スイッチの操作を受け付けた直後の描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよいし、演出用スイッチの操作を受け付けた直後から所定期間後に実行する描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよい。 When the switch for presentation is operated while the switch image for presentation for operating the switch for presentation is displayed on the liquid crystal, the switch image for presentation is deleted without any effect. In other words, if the effect switch is operated while the effect switch image is displayed, the effect switch image is immediately erased and the effect based on the depression of the effect switch is immediately executed. . In this case, the effect switch image may be erased in the drawing process immediately after accepting the operation of the effect switch. It may be configured to erase the effect switch image.
このように構成することで、演出用スイッチが押下されてどのような結果となったかに対して遊技者に興味を抱かせることが可能となり、演出用スイッチが押下されたか否かの情報を目立たなくさせることが可能となる。 By configuring in this way, it is possible to arouse the player's interest in what result is obtained by pressing the switch for presentation, and the information as to whether or not the switch for presentation has been pressed can be made conspicuous. It is possible to eliminate it.
また、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示しているときに、フロントパネルPS2が開放した場合であっても、演出用スイッチ画像の表示を継続し、演出用スイッチが操作されると、エフェクトを伴わずに演出用スイッチ画像が消去され演出用スイッチの押下に基づいた演出をすぐに実行するよう構成されている。このときは上述した通り、演出用スイッチの操作を受け付けた直後の描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよいし、演出用スイッチの操作を受け付けた直後から所定期間後に実行する描画処理で演出用スイッチ画像を消去するように構成してもよい。 Further, even if the front panel PS2 is opened while the effect switch image for operating the effect switch is displayed on the liquid crystal, the display of the effect switch image is continued and the effect switch is operated. When operated, the effect switch image is erased without any effect, and the effect based on the depression of the effect switch is immediately executed. At this time, as described above, the effect switch image may be erased in the drawing process immediately after accepting the operation of the effect switch, or may be executed after a predetermined period from immediately after accepting the operation of the effect switch. The effect switch image may be erased in the drawing process.
このようにフロントパネルPS2の開閉状態にかかわらず演出用スイッチの押下に基づいた演出を実行することで、意図せずフロントパネルPS2が開放してしまった場合でも遊技の進行を阻害しないようにすることが可能となる。 By executing the performance based on the depression of the performance switch regardless of whether the front panel PS2 is open or closed, the progress of the game is not hindered even if the front panel PS2 is unintentionally opened. becomes possible.
なお、フロントパネルPS2が開放している状況で、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示する場合における演出用スイッチの点灯態様は、フロントパネルPS2が閉鎖している状況で、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示する場合における演出用スイッチの点灯態様とは異なるよう構成されている。例えば、フロントパネルPS2が閉鎖状態では点灯させる一方で開放状態では点滅又は消灯させたり、開放状態よりも閉鎖状態の方が点滅周期を早くしたり、また、開放状態と閉鎖状態とで点灯色を異なるせることが挙げられる。また、フロントパネルPS2が開放している状況では、図17に示す通り、演出用スイッチ画像の少なくとも一部と重なる位置にフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示してもよい(なお、演出用スイッチ画像およびフロントパネルPS2が開放していることを示す画像のそれぞれの視認性を向上させるために、これらの画像が互いに重ならないような位置に、フロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示するようにしてもよい)。さらにまた、フロントパネルPS2が開放している状況では、フロントパネルPS2が開放していることを示す音声(例えば「扉が開いています」)を出力してもよく、この場合には、演出用スイッチ画像の表示に伴う演出音や演出用スイッチの押下に基づいた演出に伴う演出音を出力しないようにしてもよい。これにより、フロントパネルPS2が開放していることを正確に報知することができる。一方、フロントパネルPS2が開放していることを示す音声を出力している状況でも、演出用スイッチ画像の表示に伴う演出音や演出用スイッチの押下に基づいた演出に伴う演出音を出力してもよい。これにより、フロントパネルPS2が開放していることを正確に報知しながらも遊技の進行を阻害しないことができる。 When the effect switch image for operating the effect switch is displayed on the liquid crystal while the front panel PS2 is open, the lighting mode of the effect switch is the same as when the front panel PS2 is closed. , is configured to be different from the lighting mode of the effect switch when the effect switch image for operating the effect switch is displayed on the liquid crystal. For example, when the front panel PS2 is in the closed state, it lights up, while in the open state it blinks or turns off. It can be different. In addition, in a situation where the front panel PS2 is open, as shown in FIG. 17, an image indicating that the front panel PS2 is open may be displayed at a position overlapping at least a part of the effect switch image ( In order to improve the visibility of the effect switch image and the image indicating that the front panel PS2 is open, the front panel PS2 is opened at a position where these images do not overlap each other. (You may also display an image showing that Furthermore, in a situation where the front panel PS2 is open, a sound indicating that the front panel PS2 is open (for example, "the door is open") may be output. It is also possible not to output the effect sound associated with the display of the switch image or the effect sound associated with the effect based on the depression of the effect switch. Thus, it is possible to accurately notify that the front panel PS2 is open. On the other hand, even in the situation where the sound indicating that the front panel PS2 is open is being output, the effect sound associated with the display of the effect switch image or the effect sound based on the depression of the effect switch is output. good too. As a result, it is possible to accurately notify that the front panel PS2 is open without hindering the progress of the game.
また、液晶に演出用スイッチを操作させるための演出用スイッチ画像を表示しているときに、フロントパネルPS2が開放した場合には、演出用スイッチ画像に替えてフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示し、演出用スイッチの押下を無効にし、その後フロントパネルPS2を閉鎖するとフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を消去し、演出用スイッチ画像を再度表示してもよい。なお、演出用スイッチ画像に重ねてフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を表示することで演出用スイッチ画像を視認不可にし、その後フロントパネルPS2を閉鎖するとフロントパネルPS2が開放していることを示す画像を消去し、演出用スイッチ画像を再度視認できるようにしてもよい。この場合にも上述したようにフロントパネルPS2の開放の前後で演出用スイッチの点灯態様を異ならせることで、フロントパネルPS2が開放していることを正確に報知することができる。 When the front panel PS2 is opened while the effect switch image for operating the effect switch is displayed on the liquid crystal, the front panel PS2 must be opened instead of the effect switch image. is displayed to invalidate the depression of the effect switch, and then the front panel PS2 is closed, the image showing that the front panel PS2 is open is erased, and the effect switch image is displayed again. . By displaying an image indicating that the front panel PS2 is open superimposed on the effect switch image, the effect switch image is made invisible, and when the front panel PS2 is closed after that, the front panel PS2 is open. It is also possible to erase the image indicating that the effect switch image is visible again. In this case as well, it is possible to accurately notify that the front panel PS2 is open by changing the lighting mode of the effect switch before and after the front panel PS2 is opened as described above.
また、演出用スイッチが操作されると遊技者に特典を付与することを意味する演出(成功演出)を実行する場合は、エフェクトを伴わずに演出用スイッチ画像が消去されるが、演出用スイッチが操作されると遊技者に特典を付与しないことを意味する演出(失敗演出)を実行する場合は、エフェクトを伴って演出用スイッチ画像が消去される態様であってもよい。なお、失敗演出となる場合のエフェクトとは演出用スイッチ画像が爆発する態様や演出用スイッチ画像の明度が最も暗い状態で維持される態様(周期で明度が変化しない態様)などが考えられる。 Further, in the case of executing an effect (success effect) meaning that a privilege is given to the player when the effect switch is operated, the effect switch image is erased without any effect. In the case of executing an effect (failure effect) meaning that no privilege is given to the player when is operated, the switch image for effect may be erased along with the effect. Incidentally, the effect in the case of a failure effect may be an aspect in which the effect switch image explodes, or an aspect in which the brightness of the effect switch image is maintained in the darkest state (an aspect in which the brightness does not change periodically).
このように構成することで、演出用スイッチを操作した結果失敗演出が表示されたことを遊技者に示唆することが可能となり、遊技者への納得感を醸成し、次遊技以降の興趣を低下させないようにすることが可能となる。 By constructing in this way, it is possible to suggest to the player that the failure performance is displayed as a result of operating the performance switch, to foster a sense of satisfaction in the player, and to reduce the interest in the next game and thereafter. It is possible to prevent it from happening.
また、全回胴(全リール)停止時に演出用スイッチ画像を表示する場合は、次遊技のスタートスイッチ12が操作されると演出用スイッチが操作されたときに表示する画像ではなく、スタートスイッチ12の操作に基づいた画像を表示する。さらに、スタートスイッチ12の操作に基づいた画像を表示する際は、演出用スイッチ画像は消去される。このときの演出用スイッチ画像の消去態様としてはエフェクトを伴わずに消去される。
Further, when displaying the effect switch image when all reels (all reels) are stopped, when the
このように構成することで、スタートスイッチ12の操作に基づいて実行された演出を邪魔することがなく、遊技者の操作に対して適切な演出を実行することが可能となる。演出用スイッチ画像をスタートスイッチ12の操作でスキップする遊技者は、事前に期待度の低い状態を把握しているか、演出用スイッチを用いた演出自体に興味がない可能性が高く、エフェクトを伴わずに消去させることで遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことが可能となる。
By configuring in this way, it is possible to execute an appropriate effect in response to the player's operation without interfering with the effect executed based on the operation of the start switch 12.例文帳に追加A player who skips the effect switch image by operating the
また、演出用スイッチ画像が表示されている状況で演出用スイッチが操作されて成功演出が表示されるときの演出用スイッチの操作受け付けから演出用スイッチ画像が消去されるまでの時間と、押し順ナビ画像が表示されている状況で押し順正解に対応するストップスイッチ13が操作されて成功演出が表示されるときのストップスイッチ13の操作受け付けから押し順ナビ画像が消去されるまでの時間と、を比較したときに演出用スイッチ画像が消去されるまでの時間の方を長くしている。
In addition, when the effect switch is operated in a situation where the effect switch image is displayed and the success effect is displayed, the time from acceptance of the effect switch operation until the effect switch image is erased, and the pressing order A time from acceptance of the operation of the
このように構成することで、各種スイッチが操作されたときに実行されるリアクション演出までの時間を変化させることが可能となり、各種スイッチとリアクション演出実行までの時間差で異なった面白みを与えることが可能となる。例えば、押し順を失敗すると利益が直接なくなる押し順ナビ画像は次の情報を即座に表示した方が遊技者の興趣を高めることができ、演出用スイッチは操作から演出まで少しの間を持たせることで、成功演出が表示されるのか失敗演出が表示されるのかを期待させることができる。 By configuring in this way, it is possible to change the time until the reaction effect that is executed when various switches are operated, and it is possible to give different fun depending on the time difference between the various switches and the execution of the reaction effect. becomes. For example, if the push order fails, the profit is lost directly. With the push order navigation image, if the next information is immediately displayed, the player's interest can be heightened. By doing so, it is possible to make the player expect whether the success effect will be displayed or the failure effect will be displayed.
演出用スイッチがメニュー画面を表示するためのスイッチを兼ねている場合は、全回胴停止後に一定期間(例えば、T1)が経過すると演出用スイッチランプが点灯するよう構成されている。このときの演出用スイッチランプの点灯態様は、全回胴停止後に演出用スイッチの操作で演出が実行されるときの演出用スイッチランプの点灯態様とは異なる。 When the effect switch doubles as a switch for displaying a menu screen, the effect switch lamp is lit after a certain period of time (for example, T1) has elapsed after all reels have stopped. The lighting mode of the effect switch lamp at this time is different from the lighting mode of the effect switch lamp when the effect is executed by operating the effect switch after all reels are stopped.
このように構成することで、演出用スイッチランプの点灯態様によって演出用スイッチが操作されたときにメニュー画面が表示されるのか、成功又は失敗演出が表示されるのかを示唆することが可能となる。 By configuring in this way, it is possible to suggest whether the menu screen is displayed or whether the success or failure effect is displayed when the effect switch is operated, depending on the lighting mode of the effect switch lamp. .
また、全回胴停止後に図12の中下の図のように演出用スイッチ画像を表示する場合は、全回胴停止後にメニュー画面が表示可能となるT1が経過しても演出用スイッチランプの点灯態様はメニュー画面を表示するときの点灯態様とはならずに、演出用スイッチ画像に対応した点灯態様となっている。そして、全回胴停止後からT1経過後に演出用スイッチの操作を受け付けると演出用スイッチ画像は消去され、成功又は失敗演出を実行し、演出用スイッチランプは消灯を維持する状態になる。そして、演出用スイッチの操作を受け付けてからT1が経過したときも演出用スイッチランプは消灯を維持しており、演出用スイッチが操作されてもメニュー画面は表示されない。さらに全回胴停止後からデモ画面が表示されるためのT2が経過した場合においても、デモ画面は表示されず音量が低下し、演出用スイッチランプは消灯を維持している。この場合は、精算スイッチの操作受け付けにより精算処理が実行されるか、次遊技の終了後(演出用スイッチ画像が表示されない遊技の終了後)まで遊技が実行されるかによって全回胴停止後からT1経過でメニュー画面が表示可能となり、また全回胴停止後からT2経過でデモ画面が表示されるようになる。 In addition, when displaying the effect switch image as shown in the lower middle diagram of FIG. The lighting mode is not the lighting mode when the menu screen is displayed, but the lighting mode corresponding to the effect switch image. Then, when the performance switch operation is received after T1 has elapsed after all the reels are stopped, the performance switch image is erased, the success or failure performance is executed, and the performance switch lamp is kept turned off. Even when T1 has passed since the operation of the switch for presentation is accepted, the switch lamp for presentation is kept off, and even if the switch for presentation is operated, the menu screen is not displayed. Furthermore, even when T2 for the demonstration screen to be displayed has passed after all reels are stopped, the demonstration screen is not displayed and the sound volume is lowered, and the effect switch lamp remains off. In this case, depending on whether the settlement process is executed by accepting the operation of the settlement switch or the game is executed until after the next game (after the end of the game in which the effect switch image is not displayed), after all reels are stopped The menu screen can be displayed after T1 has elapsed, and the demonstration screen can be displayed after T2 has elapsed after all reels have stopped.
このように構成することで、演出用スイッチ画像が表示されている遊技では演出用スイッチが操作されることにより、メニュー画面が表示されるのか成功又は失敗演出が表示されるのかを遊技者が悩む必要がなくなり遊技に対する興趣の低下を防ぐことが可能となる。なお、精算処理が実行されてもメニュー画面が表示可能とならないように構成されていてもよく、この場合は当該遊技では失敗演出が表示されたが次遊技に成功演出が表示される所謂復活演出が実行されるか否かまで期待感を維持させることが可能となる。 With this configuration, when the effect switch is operated in the game in which the effect switch image is displayed, the player wonders whether the menu screen will be displayed or the success or failure effect will be displayed. It becomes possible to prevent the decrease in the interest in the game because it is no longer necessary. It should be noted that the menu screen may not be displayed even after the settlement process is executed. In this case, a failure effect is displayed in the game, but a success effect is displayed in the next game. It is possible to maintain the expectation until whether or not is executed.
また、演出用スイッチランプがメニュー画面を表示可能な点灯態様で点灯しているときは、液晶に演出用スイッチ画像が表示されていない。換言するとメニュー画面が表示されるか否かは演出用スイッチランプの点灯態様でのみ確認可能となっている。 Further, when the effect switch lamp is lit in a lighting mode capable of displaying the menu screen, the effect switch image is not displayed on the liquid crystal. In other words, whether or not the menu screen is displayed can be confirmed only by the lighting mode of the effect switch lamp.
このように構成することで、遊技の進行とは直接関係のないメニュー画面表示可能状態の報知を演出用スイッチランプの点灯態様のみで実行できるため、仮に液晶に演出用スイッチ画像が表示される場合と比べて、演出用スイッチの操作に期待感を持たせてしまう可能性を低くすることが可能となり、また遊技者が期待感をもって演出用スイッチを操作したにも関わらずメニュー画面が表示されてしまうことで遊技の興趣を低下させることを防ぐことが可能となる。 By configuring in this way, it is possible to notify the state that the menu screen can be displayed, which is not directly related to the progress of the game, by only the lighting mode of the effect switch lamp. Compared to , it is possible to reduce the possibility that the operation of the effect switch will cause a sense of anticipation, and the menu screen is displayed even though the player has operated the effect switch with a sense of expectation. It is possible to prevent the interest of the game from being lowered by putting it away.
なお、遊技が進行していないということを遊技者が容易に認識できるデモ画面においてはプッシュボタン演出で表示される演出用スイッチ画像とは異なる位置、及び小さいサイズで演出用スイッチ画像を表示してもよい。この場合は、遊技者がプッシュボタン演出と混同する可能性は低く、さらに遊技者にメニュー画面の表示を効果的に表示することが可能となる。これは、メニュー画面を表示するタイミングとしては遊技を開始する際に表示するタイミングが最も多く当該タイミングにおいては、遊技されていない状況であることからデモ画面を表示している可能性が高いということに基づくものである。 In addition, on the demo screen where the player can easily recognize that the game is not progressing, the effect switch image is displayed in a different position and in a smaller size than the effect switch image displayed in the push button effect. good too. In this case, the player is unlikely to be confused with the push button effect, and the menu screen display can be effectively displayed to the player. This means that the timing of displaying the menu screen is most often when starting a game, and since the game is not being played at that timing, there is a high possibility that the demo screen is being displayed. It is based on
なお、演出用スイッチ画像の表示位置として、プッシュボタン演出中は液晶の中央に演出用スイッチ画像を表示し、デモ画面中は液晶の端(例えば、図18に示す通り、液晶下部や液晶の左下等の目立ちにくい位置)に表示している。また、上述した通り、デモ画面中の演出用スイッチ画像は、プッシュボタン演出中の演出用スイッチ画像よりも小さいサイズで表示している。換言すれば、デモ画面中の演出用スイッチ画像と、プッシュボタン演出中の演出用画像とは、その表示領域および大きさの少なくとも一方が異なるようにしているともいえる。さらに、プッシュボタン演出中の演出用スイッチ画像とデモ画面中の演出用スイッチ画像とは、表示態様を異ならせるとよい(例えば、プッシュ演出中の演出用スイッチ画像は所定周期で点灯と消灯を繰り返す点滅態様で表示し、デモ画面中の演出用スイッチ画像は点灯態様で表示する等)。これにより、演出の一環として演出用スイッチを押させたい状況と、演出用スイッチを押してもよい状況とを遊技者が直感的に区別することが可能となる。 As for the display position of the effect switch image, during the push button effect, the effect switch image is displayed in the center of the liquid crystal, and during the demo screen, the edge of the liquid crystal (for example, as shown in FIG. (e.g., in an inconspicuous position). Further, as described above, the effect switch image in the demo screen is displayed in a smaller size than the effect switch image during the push button effect. In other words, it can be said that at least one of the display area and the size is different between the effect switch image in the demo screen and the effect image during the push button effect. Furthermore, it is preferable that the display modes of the effect switch image during the push button effect and the effect switch image in the demo screen are different (for example, the effect switch image during the push effect repeats lighting and extinguishing at a predetermined cycle). display in a blinking mode, and the effect switch image in the demo screen is displayed in a lit mode, etc.). As a result, the player can intuitively distinguish between a situation in which the player wants to press the performance switch as part of the performance and a situation in which the performance switch may be pressed.
なお、デモ画面中の演出用スイッチ画像は、図19に示す通り、「PUSHでメニュー表示」のようなテロップを流すような態様であってもよい。 As shown in FIG. 19, the effect switch image in the demo screen may be in the form of a telop such as "PUSH to display menu".
プッシュボタン演出が実行されるタイミングは、全回胴停止後としたがスタートスイッチ12の受付後でもよい。スタートスイッチ12の受付後に演出用スイッチ画像が表示される場合は、第1停止操作(何れかのストップスイッチ13の操作)によって演出用スイッチ画像を消去してもよいし、全回胴停止後も演出用スイッチ画像の表示を維持してもよい。全回胴停止後に演出用スイッチ画像の表示を維持している場合は演出用スイッチの操作の有効期間も維持しており、演出用スイッチが操作されると成功又は失敗演出が実行される。なお、デモ画面に移行するための時間が経過したこと、精算処理が実行されること、ベット処理が実行されること、次遊技が開始したことの何れかによって演出用スイッチが操作されていなくても演出用スイッチ画像は消去される。
The timing at which the push button effect is executed is after all reels are stopped, but it may be after receiving the
また、演出用スイッチが操作されたことにより操作応答演出が実行されるか否かは、主制御手段100からの所定のコマンドの受信に基づいて所定のタイマ値をカウンタにセットし、タイマ割込み処理等によって所定間隔でカウンタの値をデクリメントしていき、カウンタの値が0となった場合に演出用スイッチの操作を有効にしている(演出用スイッチが操作されたことにより操作応答演出が実行される)。このときに演出用スイッチ画像も所定のコマンドの受信から所定のタイマ値に相当する期間が経過した後に描画処理が実行されるようになっているが、描画処理を実行する画像制御基板と演出制御基板との通信の遅延等で、演出用スイッチ画像が表示される前に演出用スイッチが有効となる場合がある。このように演出用スイッチ画像が表示される前に演出用スイッチが操作されても、応答演出を実行可能なように構成している。 Further, whether or not the operation response effect is executed by operating the effect switch is determined by setting a predetermined timer value in a counter based on the reception of a predetermined command from the main control means 100, and timer interrupt processing. etc., the counter value is decremented at predetermined intervals, and when the counter value reaches 0, the operation of the effect switch is enabled (the operation response effect is executed by operating the effect switch). ). At this time, the effect switch image is also rendered after a period corresponding to a predetermined timer value elapses after receiving a predetermined command. Due to a delay in communication with the board, etc., the effect switch may become effective before the effect switch image is displayed. Thus, even if the effect switch is operated before the effect switch image is displayed, the response effect can be executed.
<<表示装置に適用可能な予告等>>
次に、本実施形態に適用可能な予告について説明する。本実施形態の表示装置32に表示可能な演出種(予告種別)として、段階的に複数の表示態様を表示可能な第1演出種(例:ステップアップ予告)と、所定のタイミング(例:演出開始時、演出開始から1秒後等)で第1表示態様(例:白セリフ)とは異なる第2表示態様(例:赤セリフ)が表示されることで有利な状態となる可能性を示唆し得る第2演出種(例:セリフ予告)とを備えている点である。ボーナスやATとなる可能性が低い第1演出状態(通常演出状態ともいう)では第1演出種と第2演出種とが少なくとも実行され得るが、ボーナスやATとなる可能性が高い第2演出状態(例:連続演出や前兆演出)では、第1演出種は実行されず、第2演出種は実行され得るよう構成されている。なお、以降に記載する各構成は、阻害要因がない限り適宜組み合わせ可能である。
<<Notice, etc. applicable to display devices>>
Next, an advance notice applicable to this embodiment will be described. As the effect types (notice types) that can be displayed on the
[第1演出種]
第1演出種には、段階的に複数回の表示が行われる予告が含まれる。例えば、所謂ステップアップ予告等が含まれる。具体的な示唆態様としては、ステップ1(白色)<ステップ2(青色)<ステップ3(黄色)<ステップ4(緑色)<ステップ5(赤色)の順に所定の期待度(例えば、小役当選、前兆突入、AT突入、ボーナス当選等の期待度)を示唆可能となっており、1遊技において、ステップ1(白色)→ステップ2(青色)→ステップ3(黄色)、のように、複数回の表示が可能である予告が含まれる。また、複数の遊技において、ステップ1(白色)→ステップ2(青色)→ステップ3(黄色)、のように、段階的に予告パターンが表示される場合も含まれる。つまり、第1演出種の予告は段階的に表示されるため、最終的に表示され得る表示態様を遊技者が認識し得るまでに要する時間が比較的長くなっている。
[First production type]
The first effect type includes an advance notice that is displayed multiple times in stages. For example, a so-called step-up notice is included. As a specific suggestion mode, a predetermined degree of expectation in the order of step 1 (white) < step 2 (blue) < step 3 (yellow) < step 4 (green) < step 5 (red) It is possible to suggest the degree of expectation for a sign rush, AT rush, bonus winning, etc.), and in one game, multiple times such as step 1 (white) → step 2 (blue) → step 3 (yellow) A notice that can be displayed is included. In addition, in a plurality of games, the case where the notice pattern is displayed step by step like step 1 (white)→step 2 (blue)→step 3 (yellow) is also included. That is, since the advance notice of the first effect type is displayed in stages, it takes a relatively long time for the player to recognize the display mode that can be finally displayed.
[第2演出種]
第2演出種には、1遊技において、予告の表示開始時点から通常態様(第1表示態様)とは異なる変化後態様(第2表示態様)で表示が開始される、又は、1遊技において、第1表示態様から第2表示態様に1回のみ変化が可能である予告が含まれる。また、サブ入力ボタンの操作により可動役物が可動したり何らかの予告画像が表示される予告(所謂ボタン予告)も含まれる。つまり、所謂セリフ予告、所謂タイトル予告、所謂ボタン予告、バトル演出におけるキャラクタ名・技名の表示等が含まれる。具体的な示唆態様としては、白色<緑色<赤色の順に所定の期待度(例えば、小役当選、前兆突入、AT突入、ボーナス当選等の期待度)を示唆可能となっている。より詳細には、予告開始時点でセリフが緑文字や赤文字で表示される(当該遊技で最初から緑文字や赤文字で表示されて変化しない)、バトル演出におけるキャラクタ名・技名が白文字から赤文字に変化する(当該遊技で白文字から赤文字に変化する)等である。つまり、色等の変化がない、あるいは文字の色が変化するだけの第2演出種において最終的に表示され得る表示態様を遊技者が認識し得るまでに要する時間が、予告パターンが段階的に変化する第1演出種と比較して短くなっている。
[Second production type]
In the second effect type, in one game, display is started in a post-change mode (second display mode) different from the normal mode (first display mode) from the start of display of the notice, or in one game, A notice is included that the display mode can be changed from the first display mode to the second display mode only once. It also includes an advance notice (so-called button advance notice) in which a movable accessory is moved by operating a sub-input button or some kind of advance notice image is displayed. That is, so-called dialogue announcement, so-called title announcement, so-called button announcement, display of character names and technique names in battle effects, and the like are included. As a specific suggestion mode, it is possible to suggest a predetermined degree of expectation (for example, the degree of expectation for winning a minor combination, entering a sign, entering an AT, winning a bonus, etc.) in the order of white<green<red. More specifically, the lines are displayed in green or red at the start of the notice (they are displayed in green or red from the beginning of the game and do not change), and the character names and technique names in the battle production are white. to red characters (white characters change to red characters in the game). In other words, the time required for the player to recognize the display mode that can be finally displayed in the second effect type in which there is no change in color or the like, or only the color of characters is changed, is determined by the advance notice pattern. It is shorter than the changing first effect type.
[第1演出状態]
第1演出状態とは、ボーナスやATの当選の可能性が低い演出状態である。所謂連続演出や所謂前兆に発展していない演出状態(通常演出状態)である。
[First production state]
The first production state is a production state in which the possibility of winning a bonus or AT is low. This is an effect state (normal effect state) that has not developed into a so-called continuous effect or a so-called precursor.
[第2演出状態]
第2演出状態とは、ボーナスやATの当選の可能性が第1演出状態よりも高い演出状態である。所謂連続演出や前兆が含まれる。
[Second production state]
The second rendering state is a rendering state in which the possibility of winning a bonus or AT is higher than in the first rendering state. It includes so-called continuous effects and omens.
第1演出状態は、ボーナスやATの当選があまり期待できない状態であり、主に連続演出や前兆に移行することを期待している状態である。つまり、表示装置32に表示される予告が淡泊であると遊技者は飽きてしまい遊技を継続しなくなってしまう。そのため、第1演出状態では、連続演出や前兆に移行するために複数段階の表示が必要である。つまり、予告として時間がかかる第1演出種を実行したとしても、遊技者はそれほど煩わしく感じることはない。
The first presentation state is a state in which a bonus or winning of an AT cannot be expected so much, and is a state in which a shift to a continuous presentation or a sign is mainly expected. In other words, if the advance notice displayed on the
他方、第2演出状態では、ボーナスやATの当選が第1演出状態よりも期待できる連続演出や前兆を表示装置32にて見せることが遊技としての主目的であり、連続演出や前兆の表示を遮るような比較的時間のかかる予告はなるべく避けた方がよい。また、ボーナスやATの当選が期待できる第2演出状態で予告が行われると、遊技者はボーナスやATの当選であることが報知されることを強く望む。つまり、第2演出状態において実行され得る予告として、予告の内容(期待度等)を遊技者が把握するまでに比較的要する時間が長い第1演出種は適切ではなく、予告の内容(期待度等)を遊技者が把握するまでに比較的要する時間が短い第2演出種の方が適切である。
On the other hand, in the second effect state, the main purpose of the game is to show a continuous effect or an indication on the
(第1演出状態におけるステップアップ予告)
次に、図14を用いて、第1演出状態において実行され得る第1演出種の予告であるステップアップ予告について説明する。なお、以下に時間経過に沿ってt1~t7を説明するが、これらは図14におけるt1~t7であり、他の図面における同記号とは独立していることを補足しておく。
(Step-up notice in the first production state)
Next, with reference to FIG. 14, the step-up notice, which is the notice of the first effect type that can be executed in the first effect state, will be described. Although t1 to t7 will be described below along the passage of time, it should be noted that these are t1 to t7 in FIG. 14 and are independent of the same symbols in other drawings.
まず、t1においてスタートレバー12(以後、単に「スタートレバー」と称することもある。)の操作がされる。次に、t2においてステップアップ1(キャラクタA)の表示が開始される。遊技者はこのタイミングでステップアップ予告の表示が開始されたことを把握することが可能である。しかし、この後にチャンスアップするか否か、つまり、ステップアップ2以降が表示されるか否かを把握することはできない。
First, at t1, the start lever 12 (hereinafter sometimes simply referred to as "start lever") is operated. Next, at t2, step-up 1 (character A) starts to be displayed. The player can recognize that the step-up notice has started to be displayed at this timing. However, it cannot be grasped whether or not the chance will be increased after this, that is, whether or not step-
次に、t3においてステップアップ2(キャラクタB)の表示が開始される。このタイミングで遊技者はステップアップ予告がチャンスアップしたことを把握することができる。しかし、未だ最終的にいずれの段階までチャンスアップするかを把握することはできない。 Next, at t3, step-up 2 (character B) starts to be displayed. At this timing, the player can grasp that the step-up notice has increased the chance. However, it is still not possible to grasp to which stage the chance will finally rise.
次に、t4においてステップアップ3(キャラクタC)の表示が開始される。ここでも未だ最終的にいずれの段階までチャンスアップするかを把握することはできない。 Next, at t4, step-up 3 (character C) starts to be displayed. Even here, it is still not possible to grasp the final stage to which the chance will rise.
次に、t5においてステップアップ3でステップアップ予告が終了する。ここで遊技者は当該ステップアップ予告の最終的な表示態様を把握することができる。
Next, at t5, step-up notice ends at step-
その後、t6において第1停止ボタンの操作、t7において第2停止ボタンの操作、t8において第3停止ボタンの操作が行われ、t9において遊技が終了する。 Thereafter, the first stop button is operated at t6, the second stop button is operated at t7, the third stop button is operated at t8, and the game ends at t9.
このように、第1演出状態における第1演出種であるステップアップ予告では、当該ステップアップ予告における最終的な表示態様を把握するまでにt2からt5までの期間を要する。また、第1停止ボタンの操作前にチャンスアップした表示態様にて表示する期間が終了するように構成されている。 As described above, the step-up notice, which is the first effect type in the first effect state, requires a period from t2 to t5 until the final display mode of the step-up notice is grasped. Further, the period of displaying in the display mode with increased chances ends before the operation of the first stop button.
なお、レバーオンによる遊技の開始からステップアップ予告が開始されるまでの期間(図14におけるt1からt2までの期間T1、約1秒)は、ステップアップ予告が1段階チャンスアップするために要する期間(図14におけるt2からt3までの期間T2)、約0.5秒)よりも長くなっていてもよいし、レバーオンによる遊技の開始からステップアップ予告が開始されるまでの期間(上記期間T1、約1秒)は、ステップアップ予告が1段階チャンスアップするために要する期間(上記期間T2、約1.2秒)よりも短くなっていてもよい。なお、図14においては、後者の例を模式的に示している。 It should be noted that the period from the start of the game by lever-on to the start of the step-up notice (period T1 from t1 to t2 in FIG. 14, about 1 second) is the period required for the step-up notice to increase the chance by one step ( It may be longer than the period T2) from t2 to t3 in FIG. 14, about 0.5 seconds), or the period from the start of the game by lever-on to the start of the step-up notice (the above period T1, about 0.5 seconds). 1 second) may be shorter than the period (the period T2, about 1.2 seconds) required for the step-up notice to increase the chance by one step. Note that FIG. 14 schematically shows the latter example.
(第1演出状態におけるセリフ予告)
次に、図15を用いて、第1演出状態において実行され得る第2演出種の予告であるセリフ予告について説明する。なお、以下に時間経過に沿ってt1~t8を説明するが、これらは図15におけるt1~t8であり、他の図面における同記号とは独立していることを補足しておく。
(Dialogue notice in the first production state)
Next, with reference to FIG. 15, a dialogue announcement, which is an announcement of the second effect type that can be executed in the first effect state, will be described. Although t1 to t8 will be described below along the passage of time, it should be noted that these are t1 to t8 in FIG. 15 and are independent of the same symbols in other drawings.
まず、t1においてスタートレバーの操作がされる。次に、t2においてセリフ予告が緑色の「チャンスだよ」の文字で開始される。遊技者はこのタイミングから当該セリフ予告がチャンスアップの表示態様であること及び当該セリフ予告の最終的な表示態様を把握することが可能である。実際にチャンスアップの表示態様であることを把握するには多少の期間を要するため、セリフ予告においては、図15におけるt2からt3の期間T2が最終的な表示態様を把握するまでに要する期間といえる。 First, at t1, the start lever is operated. Next, at t2, the dialogue notice starts with the green letters of "It's a chance". From this timing, it is possible for the player to understand that the line notice is in the display form of chance up and the final display form of the line notice. Since it takes some time to actually grasp the display mode of the chance up, in the dialog announcement, the period T2 from t2 to t3 in FIG. 15 is the period required until the final display mode is grasped. I can say.
その後、t4において第1停止ボタンの操作、t5において第2停止ボタンの操作、t6において第3停止ボタンの操作が行われ、t7において遊技が終了する。 Thereafter, the first stop button is operated at t4, the second stop button is operated at t5, the third stop button is operated at t6, and the game ends at t7.
次に、t8において次ゲームのベット操作が行われると、セリフ予告の表示が終了する。 Next, when a betting operation for the next game is performed at t8, the display of the advance notice of the dialogue ends.
このように、第1演出状態における第2演出種であるセリフ予告では、当該セリフ予告における最終的な表示態様を把握するまでに図15におけるt2からt3までの期間T2を要する。また、第3停止ボタンが操作されて遊技終了となった時点で、当該遊技のチャンスアップを示唆する意味はなくなるが、次ゲームのベット操作が行われるまでチャンスアップした表示態様の表示が継続するように構成されている。これにより、前遊技の演出等を初期化する処理が行われるベット処理にて前遊技のチャンスアップを終了させることができ、第3停止後の遊技終了処理でチャンスアップを消去する処理を行わずに済むため、制御処理の負担の軽減を図ることができる。 In this manner, in the speech announcement, which is the second presentation type in the first presentation state, it takes a period T2 from t2 to t3 in FIG. 15 to grasp the final display mode of the speech announcement. Further, when the third stop button is operated and the game ends, there is no point in suggesting an increase in the chance of the game, but the display in the display mode of the increase in chance continues until the betting operation of the next game is performed. is configured as As a result, the chance-up of the previous game can be ended in the betting process in which the process of initializing the effects of the previous game is performed, and the process of erasing the chance-up is not performed in the game end process after the third stop. Therefore, the burden of control processing can be reduced.
なお、セリフ予告において、例えば、t2にて白色の「チャンスだよ」の文字(第1表示態様)で開始された後、t3からt8の前までのいずれかのタイミングにて赤色の「チャンスだよ」の文字(第2表示態様)に変化するようにしてもよい(当該遊技で第1表示態様から第2表示態様に変化するようにしてもよい)。この場合、レバーオンからセリフ予告が開始されるまでの期間(図15におけるt1からt2までの期間T3)は、セリフ予告が第1表示態様から第2表示態様に変化する場合の変化するために要する期間(図15におけるt3からt4乃至t8の前までのいずれかまでの期間TA)よりも短くなっている。 In addition, in the dialogue notice, for example, after starting with the white "chance" characters (first display mode) at t2, red "chance!" yo" (second display mode) (the first display mode may be changed to the second display mode in the game). In this case, the period from lever-on to the start of the advance notice of the dialogue (period T3 from t1 to t2 in FIG. 15) is required for changing the advance notice of the dialogue from the first display mode to the second display mode. It is shorter than the period (the period TA from t3 to t4 to t8 in FIG. 15).
(ある第2演出状態におけるセリフ予告)
次に、図16を用いて、ある連続演出(ある第2演出状態)において実行され得る第2演出種の予告であるセリフ予告について説明する。なお、以下に時間経過に沿ってt1~t14を説明するが、これらは図16におけるt1~t14であり、他の図面における同記号とは独立していることを補足しておく。
(Dialogue notice in a certain second production state)
Next, with reference to FIG. 16, a dialogue announcement, which is an announcement of the second effect type that can be executed in a certain continuous effect (certain second effect state), will be described. Although t1 to t14 will be described below along the passage of time, it should be noted that these are t1 to t14 in FIG. 16 and are independent of the same symbols in other drawings.
まず、t1においてスタートレバーの操作がされ、連続演出の1ゲーム目が開始される。次に、t2においてセリフ予告が緑色の「アツイ」の文字で開始される。遊技者はこのタイミングから当該セリフ予告がチャンスアップの表示態様であること及び当該セリフ予告の最終的な表示態様を把握することが可能である。実際にチャンスアップの表示態様であることを把握するには多少の期間を要するため、第2演出状態におけるセリフ予告においては、図16におけるt2からt3の期間T2が最終的な表示態様を把握するまでに要する期間といえる。 First, at t1, the start lever is operated, and the first game of continuous effects is started. Next, at t2, the dialogue notice is started with the characters "Atsui" in green. From this timing, it is possible for the player to understand that the line notice is in the display form of chance up and the final display form of the line notice. Since it takes a certain amount of time to actually grasp the display mode of chance up, the final display mode is grasped during the period T2 from t2 to t3 in FIG. It can be said that it is the period required until
その後、t4において第1停止ボタンの操作、t5において第2停止ボタンの操作、t6において第3停止ボタンの操作が行われ、t7において遊技が終了(つまり、払出処理が完了し、次遊技を開始可能な状態)する。 After that, the first stop button is operated at t4, the second stop button is operated at t5, and the third stop button is operated at t6, and the game ends at t7 (that is, the payout process is completed and the next game is started). possible).
次に、t8において次ゲーム(連続演出の2ゲーム目)のベット操作が行われると、セリフ予告の表示が終了する。 Next, when a betting operation for the next game (the second game of the continuous effect) is performed at t8, the display of the advance notice of the words ends.
このように、第2演出状態における第2演出種であるセリフ予告では、当該セリフ予告における最終的な表示態様を把握するまでにt2からt3までの期間を要する。また、第3停止ボタンが操作されて遊技終了となった時点で、当該遊技のチャンスアップを示唆する意味はなくなるが、次ゲームのベット操作が行われるまでチャンスアップした表示態様の表示が継続するように構成されている。これにより、前遊技の演出等を初期化する処理が行われるベット処理にて前遊技のチャンスアップを終了させることができ、第3停止後の遊技終了処理でチャンスアップを消去する処理を行わずに済むため、制御処理の負担の軽減を図ることができる。 As described above, in the speech announcement, which is the second presentation type in the second presentation state, it takes a period of time from t2 to t3 to grasp the final display mode of the speech announcement. Further, when the third stop button is operated and the game ends, there is no point in suggesting an increase in the chance of the game, but the display in the display mode of the increase in chance continues until the betting operation of the next game is performed. is configured as As a result, the chance-up of the previous game can be ended in the betting process in which the process of initializing the effects of the previous game is performed, and the process of erasing the chance-up is not performed in the game end process after the third stop. Therefore, the burden of control processing can be reduced.
連続演出の第2ゲーム目では、スタートレバーの操作後にセリフ予告が表示されていない。 In the second game of the continuous effect, the dialogue notice is not displayed after the start lever is operated.
次に、t9において第1停止ボタンの操作、t10において第2停止ボタンの操作、t11において第3停止ボタンの操作が行われ、t12においてセリフ予告が緑色の「アツイ」の文字で開始される。 Next, the first stop button is operated at t9, the second stop button is operated at t10, and the third stop button is operated at t11.
次に、t13で遊技が終了する。次に、t14において次ゲームのベット操作が行われると、セリフ予告の表示が終了する。 Next, the game ends at t13. Next, when a betting operation for the next game is performed at t14, the display of the advance notice of the dialogue ends.
このように、連続演出の1ゲーム目と2ゲーム目とで、第2演出種の表示タイミングを異ならせるようにしているが、同じタイミングで表示するようにしてもよい。 In this way, the display timing of the second effect type is made different between the first game and the second game of the continuous effect, but it may be displayed at the same timing.
次に、本実施形態に適用可能な構成を列挙する。以下に列挙する各構成はそれぞれ、あくまでも一例であり、以下に列挙する構成に限定されるものではない。また、以下に列挙する各構成については、互いに組み合わせることに矛盾が生じない限り、適宜組み合わせることが可能であることを付言しておく。
(構成1)
第1演出状態では、第1演出種及び第2演出種の双方が実行され得るよう構成し、ある第2演出状態では、第1演出種は実行されず、第2演出種は実行され得るよう構成する。
Next, configurations applicable to this embodiment will be listed. Each configuration listed below is merely an example, and is not limited to the configuration listed below. In addition, it should be added that the configurations listed below can be appropriately combined as long as there is no contradiction in combining them with each other.
(Configuration 1)
In a first performance state, both the first performance type and the second performance type are configured to be executed, and in a certain second performance state, the first performance type is not executed and the second performance type is executed. Configure.
このように構成することで、連続演出時は、瞬間的にチャンスアップを判断可能な予告のみを発生させることで、遊技者は連続演出に集中することができる演出状態にあった適切な予告を実行することができる。 By constructing in this way, during the continuous performance, by generating only the notice that allows the player to instantaneously determine whether the chance is up, the player can concentrate on the continuous performance. can be executed.
また、ある第2演出状態において実行され得る予告は、複数種類であってもよいし、1種類のみであってもよい。 Also, the notice that can be executed in a certain second effect state may be of a plurality of types, or may be of only one type.
例えば、ある連続演出においては、タイトル予告とセリフ予告とが実行され得るように構成してもよい。 For example, in a certain continuous effect, it may be configured such that a title notice and a dialogue notice can be executed.
第2演出種が複数種類実行され得るとしても、それぞれが短時間で予告の内容を遊技者が把握できるものであるため、煩わしさを感じることはない。例えば、ある連続演出(バトル演出)の開始時にキャラクタ名が表示され(色による期待度示唆あり)、ある連続演出の途中にセリフ予告が実行される場合などである。 Even if a plurality of types of the second effect type can be executed, the player can grasp the contents of the notice in a short time, so that the player does not feel troublesome. For example, a character name is displayed at the start of a certain continuous effect (battle effect) (there is an indication of the degree of expectation by color), and a dialogue announcement is executed during the certain continuous effect.
また、ある連続演出では特定の予告(例えば、ある1種類の予告)のみが発生し得るようにすることで、連続演出と発生する予告とが明確になり、遊技者は連続演出と予告との双方に注目したとしても、ボーナスやAT当選を示す態様を容易に把握することもできる。 In addition, by allowing only a specific notice (for example, one kind of notice) to occur in a certain continuous effect, the continuous effect and the notice to be generated are clarified, and the player can distinguish between the continuous effect and the notice. Even if attention is paid to both sides, it is possible to easily grasp the aspect indicating the bonus or AT winning.
(構成1-1)
さらに、ある第2演出状態において実行され得る第2予告には複数種類あり、
1度の第2演出状態において複数種類の第2予告が実行され得るよう構成されており、
1回の遊技回で実行され得る第2予告は1種類のみである。
(Composition 1-1)
Furthermore, there are a plurality of types of second notices that can be executed in a certain second effect state,
It is configured so that a plurality of types of second notices can be executed in one second effect state,
There is only one type of second notice that can be executed in one game round.
具体的には、1回の連続演出において、複数種類の第2予告(例:セリフ予告、タイトル予告)が実行され得るよう構成されており、さらに、1回の遊技回では、1種類の第2予告(例えば、1遊技目はタイトル予告、2遊技目はセリフ予告)が実行され得るよう構成されている。 Specifically, in one continuous effect, a plurality of types of second notices (eg, dialogue notice, title notice) are configured to be executed. It is configured so that two advance notices (for example, the first game is the title notice and the second game is the dialogue notice) can be executed.
このように、ある連続演出中(ある第2演出状態)には、1遊技回には1種類の予告のみしか実行されないため、予告表示が複雑になり、期待度が把握しづらい状況を防止することができる。 In this way, during a certain continuous performance (certain second performance state), only one type of notice is executed in one game cycle, so that the notice display becomes complicated and the degree of expectation is prevented from being grasped. be able to.
(構成1-2)
さらに、ある第2演出状態において実行され得る予告が複数種類である場合には、遊技者によるサブボタン操作を要しない予告と遊技者によるボタン操作を要するボタン予告とを備えるように構成してもよい。なお、第2演出状態は第1演出状態よりもボーナスやAT当選が近い状態(期待できる状態)であるため、遊技者がサブボタンを操作する意欲も高い。そのため、第2演出状態では、サブボタンの操作を要しないある予告よりもサブボタンの操作を要するボタン予告の方が発生する割合を高くすることもできる。
(Composition 1-2)
Furthermore, if there are a plurality of types of advance notices that can be executed in a certain second effect state, the advance notice that does not require the player to operate the sub-buttons and the button advance notice that requires the player to operate the buttons may be provided. good. In addition, since the second effect state is closer to the bonus and AT winning than the first effect state (the state in which it is expected), the player is highly motivated to operate the sub-buttons. Therefore, in the second effect state, it is possible to increase the rate of occurrence of button announcements requiring operation of the sub-buttons rather than announcements not requiring operation of the sub-buttons.
(構成1-3)
全ての第2演出状態で第1演出種が実行されず、第2演出種のみが実行され得るよう構成してもよい。
(Composition 1-3)
The first effect type may not be executed in all the second effect states, and only the second effect type may be executed.
このように構成することで、全ての第2演出状態において予告の内容が短時間で把握可能な第2演出しか実行されないので、全体として第2演出状態に実行される予告に煩わしさを感じることがない。 By constructing in this way, only the second performance in which the contents of the notice can be grasped in a short time is executed in all the second performance states, so that the user feels annoyance with the notice executed in the second performance state as a whole. There is no
上述した第2演出種としてセリフ予告を備える場合、第2演出状態が味方キャラクタと敵キャラクタとが対決するバトル連続演出である場合におけるセリフ予告は、以下のように構成することができる。
1.味方キャラクタのセリフのみが第2表示態様となり得る
この場合、味方キャラのセリフにのみ注目すればよいためチャンスアップを把握しやすい。
2.敵キャラクタのセリフのみが第2表示態様となり得る
この場合、敵キャラのセリフにのみ注目すればよいためチャンスアップを把握しやすい。
3.味方キャラクタと敵キャラクタの両方のセリフが第2表示態様となり得る
この場合、チャンスアップが表示されるタイミングが多くなるため、遊技者に対してより期待感をもたらすことができる。
In the case where a dialogue announcement is provided as the above-described second effect type, the dialogue announcement in the case where the second effect state is a continuous battle effect in which a friend character and an enemy character confront each other can be configured as follows.
1. Only the Lines of the Allied Character Can Be in the Second Display Mode In this case, since it is only necessary to pay attention to the lines of the allied character, it is easy to grasp the chance increase.
2. Only the words of the enemy character can be in the second display mode In this case, since it is only necessary to pay attention to the words of the enemy character, it is easy to grasp the chance increase.
3. The lines of both the ally character and the enemy character can be displayed in the second display mode. In this case, the timing at which the chance-up is displayed increases, so that the player can have a greater sense of anticipation.
(構成2)
第1演出状態において実行され得る第1演出種の1の予告と、第2演出状態において実行され得る第2演出種の1の予告とにおいて用いられるキャラクタ数が異なるよう構成されている。
(Configuration 2)
The number of characters used in one notice of the first performance type that can be executed in the first performance state and one notice of the second performance type that can be executed in the second performance state is different.
例えば、第1演出状態における第1演出種の1の予告はステップアップ予告であり、第2演出状態において実行され得る第2演出種の1の予告はセリフ予告である場合において、それぞれに用いられるキャラクタ数が異なるように構成される。 For example, the first notice of the first effect type in the first effect state is the step-up notice, and the one notice of the second effect type that can be executed in the second effect state is the dialogue notice. Configured to have different numbers of characters.
図14に示す、第1演出状態における第1演出種の1の予告であるステップアップ予告では、キャラクタA(ステップ1)、キャラクタB(ステップ2)、キャラクタC(ステップ3)、キャラクタD(ステップ4)、キャラクタ(ステップ5)の5種類のキャラクタが用いられる。 In the step-up notice, which is the first notice of the first effect type in the first effect state shown in FIG. 14, character A (step 1), character B (step 2), character C (step 3), character D (step 4) and five characters (step 5) are used.
図15に示す、ある第2演出状態(例:バトル連続演出)における第2演出種の1の予告であるセリフ予告では、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタFの3種類のキャラクタが用いられ得る。 Three types of characters, character A, character B, and character F, can be used in the dialogue announcement, which is one announcement of the second effect type in a certain second effect state (eg, continuous battle effect) shown in FIG.
このように、第1演出状態における第1演出の1の予告では、キャラクタ数を多くすることにより、遊技者が飽きないように予告バリエーションを多くし、ある第2演出状態における第2演出の1の予告では、ある第2演出状態(例:実行されているバトル連続演出)に関係するキャラクタのみにして、遊技者が第2演出状態の流れを把握しやすいようにしている。 In this way, in the advance notice of the first effect in the first effect state, by increasing the number of characters, the advance notice variations are increased so that the player does not get bored, and the advance notice of the second effect in a certain second effect state is increased. In the advance notice, only characters related to a certain second effect state (eg, continuous battle effect being executed) are used so that the player can easily grasp the flow of the second effect state.
また、第1演出状態は遊技していて多くの時間滞在する状態であるため、第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告の発生頻度は、ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告よりも高い。したがって、発生頻度の高い予告ほど用いるキャラクタ数を多くして予告バリエーションを豊富にしている。 In addition, since the first effect state is a state in which the user stays in the game for a long time, the frequency of occurrence of the step-up notice, which is the first notice of the first effect in the first effect state, is the same as that in a certain second effect state. It is higher than the dialogue notice, which is the notice of 1 of 2 productions. Therefore, the number of characters used is increased as the frequency of occurrence of the notice is increased to enrich the notice variations.
なお、キャラクタ数は、
第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告<ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告、であってもよく、また、
第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告=ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告、であってもよい。
The number of characters is
A step-up notice that is the first notice of the first effect in the first effect state < a dialogue notice that is the first notice of the second effect in a certain second effect state, and
The step-up notice, which is the first notice of the first effect in the first effect state, may be the dialogue notice, which is the first notice of the second effect in a certain second effect state.
(構成3)
第1演出状態において実行され得る第2演出種の1の予告と、第2演出状態において実行され得る第2演出種の1の予告とにおいて用いられるキャラクタ数が異なるよう構成されている。
(Composition 3)
The number of characters used in one announcement of the second performance type that can be executed in the first performance state and one announcement of the second performance type that can be executed in the second performance state is configured to be different.
例えば、第1演出状態における第2演出種の1の予告はセリフ予告であり、第2演出状態において実行され得る第2演出種の1の予告もセリフ予告である場合において、それぞれに用いられるキャラクタ数が異なるように構成される。
For example, when the announcement of the
図15に示す、第1演出状態における第2演出種の1の予告であるセリフ予告では、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタD、キャラクタEの5種類のキャラクタが用いられる。 As shown in FIG. 15, five types of characters, character A, character B, character C, character D, and character E, are used in the dialogue announcement, which is the first announcement of the second effect type in the first effect state.
ある第2演出状態(例:バトル連続演出)における第2演出種の1の予告であるセリフ予告では、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタFの3種類のキャラクタが用いられる。 Three types of characters, character A, character B, and character F, are used in the speech announcement, which is one announcement of the second production type in a certain second production state (eg, continuous battle production).
このように、第1演出状態における第2演出の1の予告では、キャラクタ数を多くすることにより、遊技者が飽きないように予告バリエーションを多くし、ある第2演出状態における第2演出の1の予告では、ある第2演出状態(例:実行されているバトル連続演出)に関係するキャラクタのみにして、遊技者が第2演出状態の流れを把握しやすいようにしている。
In this way, in the advance notice of the
また、第1演出状態は遊技していて多くの時間滞在する状態であるため、第1演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告の発生頻度は、ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告よりも高い。したがって、発生頻度の高い予告ほど用いるキャラクタ数を多くして予告バリエーションを豊富にしている。 In addition, since the first effect state is a state in which the user stays in the game for a long time, the occurrence frequency of the dialogue notice, which is the first notice of the second effect in the first effect state, is the second in a certain second effect state. It is higher than the dialogue notice, which is the first notice of production. Therefore, the number of characters used is increased as the frequency of occurrence of the notice is increased to enrich the notice variations.
なお、キャラクタ数は、
第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告<ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告、であってもよくまた、
第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告=ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告、であってもよい。
The number of characters is
It is also possible that the line notice that is the first notice of the first effect in the first effect state < the line notice that is the first notice of the second effect in a certain second effect state,
It is also possible that the dialogue announcement that is the first announcement of the first rendering in the first rendering state=the dialogue announcement that is the first announcement of the second rendering in a certain second rendering state.
また、第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告、第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告、ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告、で用いられるキャラクタの数を以下のような対応関係としてもよい。
1.第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告>第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告>ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告
2.第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告>第1演出状態における第1演出の1の予告であるステップアップ予告>ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告
In addition, step-up notice that is the first notice of the first effect in the first effect state, speech notice that is the first notice of the first effect in the first effect state, and one notice of the second effect in a certain second effect state. The number of characters used in the dialogue announcement may be set as follows.
1. Step-up notice that is 1 notice of the first effect in the first effect state > Dialogue notice that is 1 notice of the first effect in the first effect state > 1 notice of the second effect in a certain second effect
上記のいずれの場合であっても、予告の発生頻度の高い方がキャラクタ数を多く備える構成となっている。 In any of the above cases, the number of characters is larger in the one with the higher occurrence frequency of the advance notice.
(構成4)
第1演出状態において実行され得る第1演出種のうちの1の予告に用いられるキャラクタと、ある第2演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告に用いられるキャラクタとに、同一キャラクタが用いられる構成である。
(Composition 4)
A character used for advance notice of one of the first effect types that can be executed in the first effect state, and a character used for advance notice of one of the second effect types that can be executed in a certain second effect state, This is a configuration in which the same characters are used.
第1演出状態における第1演出の1の予告であるセリフ予告と、ある第2演出状態における第2演出の1の予告であるセリフ予告とに共通で用いられるキャラクタは、主要キャラクタである。 A character used in common for the dialogue announcement, which is the first announcement of the first effect in the first rendering state, and the dialogue announcement, which is the first announcement of the second effect in a certain second rendering state, is the main character.
このように、開発者はストーリーを把握しやすくするために主要キャラクタを多く表示するよう設計し、遊技者はキャラクタの表示頻度により主要キャラクタや主要キャラクタの関連性を把握しやすくなる。 In this way, the developer designs the game so that many main characters are displayed so that the story can be easily grasped, and the player can easily grasp the main characters and the relationships between the main characters according to the display frequency of the characters.
そのため、主要キャラクタは、表示時間が長い(例えば、連続演出が継続しやすい)、表示頻度が多い、期待度が高い、キャラクタとなる。 Therefore, the main character is a character that has a long display time (for example, it is easy to continue the continuous effect), has a high display frequency, and has a high degree of expectation.
しかし、表示頻度が多いことと期待度が高いこととは相反する構成であるため、例えば、予告頻度の高い第1演出状態のステップアップ予告やセリフ予告では、主要キャラクタの頻度が高くなるようにステップ1等に設定する構成とし、第2演出状態では、期待度の高いキャラクタとして用いる構成とするのが適切である。 However, since a high display frequency and a high expectation are contradictory, for example, in step-up notices and dialogue notices in the first effect state with a high notice frequency, the frequency of the main character is increased. It is appropriate to set it to step 1 or the like, and to use it as a character with a high degree of expectation in the second effect state.
その他のキャラクタとして、主要キャラクタではあるがレアキャラクタであり、表示時間が短い、表示頻度が少ない、期待度が高い、といったキャラクタを設けることもできる。例えば、第1演出状態におけるセリフ予告や、第2演出状態におけるセリフ予告で当該キャラクタが表示されることで、ボーナスやAT当選の期待度が高いことが示唆される。 As other characters, it is possible to provide a character that is a main character but is a rare character, has a short display time, has a low display frequency, and has a high degree of expectation. For example, when the character is displayed in the first presentation state and the second presentation state, the expectation of bonuses and AT wins is high.
このように構成することで、主要キャラクタが表示される機会を多くすることができ、さらに、キャラクタ毎の期待度を遊技者が把握しやすくなる。 By configuring in this way, it is possible to increase the chances that the main characters are displayed, and furthermore, it becomes easier for the player to grasp the degree of expectation for each character.
なお、第1演出状態において実行され得る第1演出種のうちの1の予告に用いられるキャラクタと、ある第2演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告に用いられるキャラクタとに共通に用いられるキャラクタは、主要キャラクタでなくてもよい。例えば、主要キャラクタでないレアキャラクタ(期待度高)であってもよい。 A character used for advance notice of one of the first effect types that can be executed in the first effect state and a character that is used for advance notice of one of the second effect types that can be executed in a certain second effect state. A character that is commonly used in a game does not have to be the main character. For example, it may be a rare character (high expectation) that is not a main character.
(構成5)
第1演出状態において実行され得る第1演出種のうちの1の予告(例:ステップアップ予告)においてキャラクタの音声が出力され得るよう構成され、
第1演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告(例:セリフ予告)においてもキャラクタの音声が出力され得るよう構成されている。
(Composition 5)
configured to output the voice of the character in one announcement (e.g., step-up announcement) of the first effect types that can be executed in the first effect state,
It is configured such that the voice of the character can be output even in one of the second presentation types that can be executed in the first presentation state (eg, speech announcement).
(構成5-1)
他方、
第2演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告(例:セリフ予告)においては、キャラクタの音声が出力されないよう構成されている。
(Composition 5-1)
on the other hand,
In one of the second presentation types that can be executed in the second presentation state (eg, speech announcement), the voice of the character is not output.
このように構成することで、第1演出状態においては、キャラクタの音声が出力されるため、キャラクタのセリフに注意を向けやすくなる一方、第2演出状態においては、連続演出等のBGMが出力されており、連続演出中であることに期待感を持たせたいため、キャラクタのセリフの音声にあまり注意が向かないようにすることができる。 By configuring in this manner, the sound of the character is output in the first effect state, so that it is easy to direct attention to the character's lines, while in the second effect state, BGM such as a continuous effect is output. Since it is desired to give a sense of anticipation to the fact that the continuous performance is being performed, it is possible to make it so that the voice of the character's dialogue is not so noticeable.
(構成5変更例)
第1演出状態において実行され得る第1演出種のうちの1の予告(例:ステップアップ予告)においてキャラクタの音声が出力され得ないよう構成され、
第1演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告(例:セリフ予告)においてもキャラクタの音声が出力され得ないよう構成されている。
(
configured so that the voice of the character cannot be output in one announcement (eg step-up announcement) of the first effect types that can be executed in the first effect state,
It is configured so that the voice of the character cannot be output even in one of the second presentation types that can be executed in the first presentation state (eg, speech announcement).
このように、第1演出状態においては、キャラクタの音声が出力されないように構成することで、例えば、ステップアップ予告やセリフ予告が他の予告と重複して実行されるよう構成されている場合に、ステップアップ予告やセリフ予告によって他の予告による音声(効果音)をかき消してしまうことがない。 In this way, in the first effect state, the sound of the character is configured not to be output. , The step-up notice and dialogue notice do not drown out the sound (sound effect) due to other notices.
(構成6)
ある第2演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告は、音量調整表示と重複しないよう構成されており、
ある第2演出状態において、遊技停止中及び遊技中のいずれの状況下でも音量調整が可能であり、かつ、音量調整表示が表示された場合であっても、ある第2演出状態を示す演出表示の明暗度が低下することがない構成である。
(Composition 6)
One of the second presentation types that can be executed in a certain second presentation state is configured so as not to overlap with the volume adjustment display,
In a certain second performance state, the sound volume can be adjusted under any situation during the game stop or during the game, and even when the sound volume adjustment display is displayed, the performance display showing the certain second performance state. This is a configuration in which the brightness of the image does not decrease.
具体的には、遊技者がサブボタンや十字ボタン等を操作することで音量や光量を調整することができるように構成されている場合に、音量調整や光量調整が行われると、設定されている音量状況を示す音量調整表示や、光量状況を示す光量調整表示が表示装置32に表示される。
Specifically, when the player is configured to be able to adjust the volume and the amount of light by operating the sub-buttons, the cross button, etc., when the volume is adjusted or the amount of light is adjusted, the set The
つまり、第2演出状態においても音量調整が可能である構成であり、ある第2演出状態(ある連続演出)において第2演出種であるセリフ予告が表示された場合には、音量調整表示とは重複しないように表示される構成となっている。 In other words, it is a configuration in which the volume can be adjusted even in the second effect state, and when the dialog announcement, which is the second effect type, is displayed in a certain second effect state (a certain continuous effect), the volume adjustment display is It is configured to be displayed so as not to overlap.
このため、セリフ予告と音量調整表示のいずれも遊技者が明確に視認できるようになっている。 Therefore, the player can clearly see both the advance notice of the dialogue and the volume adjustment display.
さらに、ある第2演出状態(ある連続演出)では、遊技停止中(リール停止中)及び遊技中(リール回転中)のいずれの状況下でも音量調整が可能であるが、音量調整表示が表示された場合であっても、ある第2演出状態(ある連続演出)における演出表示(背景画像)の明暗度が低下することがない構成されているため、ある連続演出の画像(ムービー)も見やすいままである。 Furthermore, in a certain second effect state (a certain continuous effect), the volume adjustment display is displayed even though the volume can be adjusted both during the game stop (while the reels are stopped) and during the game (while the reels are rotating). Even in such a case, the brightness of the effect display (background image) in a certain second effect state (a certain continuous effect) does not decrease, so the image (movie) of a certain continuous effect remains easy to see. is.
(構成6変更例1)
ある第2演出状態において実行され得る第2演出種のうちの1の予告は、音量調整表示と重複するように構成されており、
ある第2演出状態において、遊技停止中及び遊技中のいずれの状況下でも音量調整が可能であり、かつ、音量調整表示が表示された場合であっても、ある第2演出状態における表示画面の明暗度が低下することがない構成である。
(
One notice of the second effect types that can be executed in a certain second effect state is configured to overlap with the volume adjustment display,
In a certain second effect state, it is possible to adjust the sound volume under any situation during game stop or during the game, and even when the sound volume adjustment display is displayed, the display screen in the certain second effect state is changed. This is a configuration in which the brightness is not lowered.
つまり、第2演出状態においても音量調整が可能である構成であり、ある第2演出状態(ある連続演出)において第2演出種であるセリフ予告が表示された場合には、音量調整表示と重複するように表示される構成となっている。 In other words, the configuration is such that the volume can be adjusted even in the second effect state, and when the dialog announcement, which is the second effect type, is displayed in a certain second effect state (a certain continuous effect), the display overlaps with the volume adjustment display. It is configured to be displayed as
しかし、ある第2演出状態(ある連続演出)では、遊技停止中(リール停止中)及び遊技中(リール回転中)のいずれの状況下でも音量調整が可能であるが、音量調整表示が表示された場合であっても、ある第2演出状態(ある連続演出)における表示画面(背景画像)の明暗度が低下することがない構成されているため、ある連続演出の画像(ムービー)も見やすいままである。 However, in a certain second effect state (a certain continuous effect), the volume adjustment display is displayed even though the volume can be adjusted both during the game stop (while the reels are stopped) and during the game (while the reels are rotating). Even in such a case, the brightness of the display screen (background image) in a certain second production state (a certain continuous production) does not decrease, so an image (movie) in a certain continuous production remains easy to see. is.
なお、音量調整表示が表示されている状況でセリフ予告が表示された場合であっても、セリフ予告が表示されている状況で音量調整表示が表示された場合のいずれの場合であっても、音量調整表示がセリフ予告よりも前面側に表示される。 In addition, even if the dialogue notice is displayed while the volume adjustment display is displayed, even if the dialogue notice is displayed and the volume adjustment display is displayed, The volume adjustment display is displayed on the front side of the dialogue notice.
(構成6-1)
音量調整又は光量調整は、遊技停止中及び遊技中のいずれも可能であり、
遊技停止中において音量調整又は光量調整の操作がされた場合と遊技中において音量調整又は光量調整の操作がされた場合とにおいて、音量調整表示又は光量調整表示の表示位置が変わらない構成である。
(Composition 6-1)
Volume adjustment or light intensity adjustment is possible both while the game is stopped and during the game,
The display position of the volume adjustment display or the light amount adjustment display does not change when the operation for adjusting the volume or the amount of light is performed while the game is stopped and when the operation for adjusting the volume or the amount of light is performed during the game.
通常遊技状態では、遊技停止中及び遊技中のいずれの状況であっても音量調整又は光量調整が可能であり、表示装置32に表示される音量調整表示又は光量調整表示の表示位置は変化しないように構成されてもよい。 In the normal game state, it is possible to adjust the volume or the amount of light regardless of whether the game is stopped or during the game. may be configured to
また、ボーナス中やAT中は、通常遊技状態と同様に遊技停止中及び遊技中のいずれも音量調整又は光量調整が可能であり、音量調整表示又は光量調整表示が変わらないようにしてもよい。 Also, during the bonus or AT, the volume adjustment or the light amount adjustment is possible both during the game stop and during the game as in the normal game state, and the volume adjustment display or the light amount adjustment display may not change.
さらにまた、通常遊技状態とボーナス中やAT中とは、音量調整表示又は光量調整表示が異なるようにしてもよい。 Furthermore, the volume adjustment display or the light amount adjustment display may differ between the normal game state and the bonus or AT mode.
(構成7)
遊技者による操作部材の操作が可能な第3演出(サブ入力ボタンの操作による演出)を備え、
第1演出状態(例えば、通常演出状態)において実行され得る第3演出では、操作部材が操作された場合、所定の期待度(例えば、小役期待度、前兆突入期待度)を示す複数の実行態様のうちの所定の実行態様にて演出が行われる割合が高く構成されており、
第2演出状態(例えば、連続演出)において実行され得る第3演出では、操作部材が操作された場合、特別遊技(例えば、ボーナス、AT)となるか否かが報知される割合が高く構成されている。
(Composition 7)
Equipped with a third effect (effect by operating the sub-input button) that allows the player to operate the operation member,
In the third effect that can be executed in the first effect state (for example, the normal effect state), when the operation member is operated, a plurality of executions indicating a predetermined degree of expectation (for example, the degree of expectation of a minor role, the degree of expectation of a sign rush) Among the modes, the ratio of performances performed in a predetermined execution mode is configured to be high,
In the third effect that can be executed in the second effect state (for example, continuous effect), when the operation member is operated, the ratio of whether or not the special game (for example, bonus, AT) will be notified is configured to be high. ing.
つまり、通常演出状態のボタン演出では、当該遊技における当選役や前兆への突入期待度を示すパターンが実行されやすく、ボーナスやATに当せんしたことを示すパターンは実行され難い。他方、連続演出中のボタン演出では、ボーナスやATに当せんしたことを示すパターンが実行されやすく、当該遊技における当選役や前兆への突入期待度を示すパターンは実行され難い。 In other words, in the button effect in the normal effect state, the pattern indicating the expected degree of entry into a winning combination or an omen in the game is likely to be executed, and the pattern indicating the winning of a bonus or AT is difficult to be executed. On the other hand, in the button performance during the continuous performance, the pattern indicating the winning of the bonus or AT is likely to be executed, and the pattern indicating the expected degree of entry into the winning combination or omen in the game is difficult to be executed.
このように、遊技状況(第1演出状態であるか第2演出状態であるか)によってボタン演出が示唆する内容の割合が異なるように構成することができる。これにより、ボタン演出が示唆する内容を遊技状況に適した内容にすることができる。 In this way, it is possible to configure the ratio of the content suggested by the button effects to differ depending on the game situation (whether the game is in the first effect state or the second effect state). This makes it possible to make the content suggested by the button presentation suitable for the game situation.
(構成7変更例)
遊技者による操作部材の操作が可能な第3演出(サブ入力ボタンの操作による演出)を備え、
第2演出状態(例えば、連続演出)において実行され得る第3演出では、操作部材が操作された場合、所定の期待度(例えば、小役期待度、前兆突入期待度)を示す複数の実行態様のうちの所定の実行態様にて演出が行われる割合よりも、特別遊技(例えば、ボーナス、AT)となるか否かが報知される割合の方が高くなるように構成されている。
(
Equipped with a third effect (effect by operating the sub-input button) that allows the player to operate the operation member,
In the third effect that can be executed in the second effect state (for example, continuous effect), when the operation member is operated, a plurality of execution modes indicating a predetermined degree of expectation (for example, degree of expectation for minor role, degree of expectation for portent entry). It is configured such that the ratio of the notification of whether or not a special game (for example, bonus, AT) will be performed is higher than the ratio of the effect performed in a predetermined execution mode.
つまり、連続演出中のボタン操作では、特別遊技(例えば、ボーナス、AT)となるか否かが報知される割合が高く、所定の期待度(例えば、小役期待度、前兆突入期待度)を示す複数の実行態様のうちの所定の実行態様にて演出が行われる割合が低くなるように構成されてもよい。 In other words, in the button operation during the continuous production, the ratio of being informed whether or not the special game (for example, bonus, AT) is high, and the predetermined degree of expectation (for example, the degree of expectation of the small role, the degree of expectation of the omen rush) It may be configured such that the proportion of the production performed in a predetermined execution mode among the plurality of execution modes shown is low.
これにより、ボタン演出が示唆する内容を遊技状況に適した内容にすることができる。 This makes it possible to make the content suggested by the button presentation suitable for the game situation.
(構成8)
第1遊技状態(非有利状態)と第2遊技状態(有利状態)とを少なくとも備え、
第2遊技状態では第2演出状態が発生し得ないよう構成されている。
(Composition 8)
Equipped with at least a first game state (non-advantageous state) and a second game state (advantageous state),
It is configured such that the second performance state cannot occur in the second game state.
具体的には、AT中(第2遊技状態)には連続演出(第2演出状態)にならずに特別遊技(ボーナス)となることが報知される。なお、第1遊技状態は非有利状態であり、通常遊技状態や非有利区間であってもよく、第2遊技状態は有利状態であり、AT状態や有利区間であってもよい。 Specifically, during the AT (second game state), it is notified that a special game (bonus) will be performed instead of continuous performance (second performance state). In addition, the first game state is a non-advantageous state, and may be a normal game state or a non-advantageous section, and the second game state is an advantageous state, which may be an AT state or an advantageous section.
有利状態(AT中)はなるべく短時間で多くの出玉を獲得させたいため、このように、有利状態(AT中)に連続演出を備えない構成とすることですぐにボーナスを実行させることができる。 Since it is desired to obtain as many balls as possible in an advantageous state (during AT) in a short period of time, it is possible to execute the bonus immediately by adopting a configuration that does not include continuous effects in the advantageous state (during AT). can.
(構成9)
第1表示装置(例えば、第1の液晶表示装置)とは異なる第2表示装置(例えば、第2の液晶表示装置)を備え、
第2表示装置に音量調整表示が表示され、
第2演出状態(連続演出中)であり、且つ、リール停止中は、音量調整ができる一方、
第2演出状態(連続演出中)であり、且つ、リール回転中は、音量調整ができないよう構成されている。
(Composition 9)
A second display device (e.g., a second liquid crystal display device) different from the first display device (e.g., a first liquid crystal display device),
A volume adjustment display is displayed on the second display device,
In the second effect state (during continuous effect) and while the reels are stopped, the volume can be adjusted,
It is configured such that the sound volume cannot be adjusted during the second effect state (during continuous effect) and while the reels are rotating.
つまり、演出の大半が行われる表示装置32とは別の表示装置を備えており、第2表示装置に音量調整表示を表示することで、音量調整表示が表示装置32に表示される演出と重複して表示されることがないため、音量調整表示が表示装置32に表示される演出の視認性を低下させることがない。
In other words, a display device separate from the
第2表示装置(表示装置32とは別の表示装置)は、タッチパネルを備える液晶表示装置であり、タッチパネルの操作により音量調整が可能であってもよい。また、音量調整だけでなく、光量調整も同様であってもよい。 The second display device (a display device different from the display device 32) is a liquid crystal display device having a touch panel, and the volume may be adjusted by operating the touch panel. Moreover, not only volume control but also light amount control may be performed in the same way.
(構成10)
第1演出状態(通常ステージで連続演出等が発生していない状態)、第2演出状態(例えば、連続演出)及び第3演出状態(例えば、前兆)を備え、
第1演出状態の後に複数変動にわたって実行され得る第3演出状態となり、その後第2演出状態となり得るよう構成されており、
第1演出状態では、第1演出種及び第2演出種が実行され得るよう構成され、
第2演出状態では、第2演出種のみ実行され得るよう構成され、
さらに、
第3演出状態では、第1演出種及び第2演出種の双方とも実行され得るよう構成されている。
(Configuration 10)
Equipped with a first production state (a state in which continuous production etc. does not occur on a normal stage), a second production state (for example, continuous production) and a third production state (for example, omen),
After the first effect state, the third effect state can be executed over a plurality of variations, and then the second effect state can be obtained,
In the first effect state, the first effect type and the second effect type are configured to be executed,
In the second effect state, only the second effect type is configured to be executed,
moreover,
In the third effect state, both the first effect type and the second effect type are configured to be executed.
つまり、第1演出状態だけでなく、第3演出状態(例えば、前兆状態)であっても、第1演出種(例えば、ステップアップ予告)と第2演出種(例えば、セリフ予告)が実行され得るよう構成されている。 In other words, not only the first effect state, but also the third effect state (for example, the precursor state), the first effect type (for example, step-up notice) and the second effect type (for example, dialogue notice) are executed. configured to obtain
なお、第1演出状態において実行され得る第1演出種及び第2演出種の演出内容と、第3演出状態において実行され得る第1演出種及び第2演出種の演出内容とは、異なっていてもよい。 The effect contents of the first effect type and the second effect type that can be executed in the first effect state are different from the effect contents of the first effect type and the second effect type that can be executed in the third effect state. good too.
前兆はまだ有利状態(ボーナスやAT)への移行可否を報知する演出ではないことが多いため、通常の状態と同様に、第1演出種と第2演出種の双方を実行可能とすることで、演出バリエーションを豊富にすることができ、前兆中の期待感を損なわないようにすることができる。 Omens are often not effects that notify whether or not a transition to an advantageous state (bonus or AT) is possible, so by making both the first and second effect types executable as in the normal state , the production variations can be enriched, and the expectation during the omen can be maintained.
(構成11)
第1演出状態で第2演出種が実行された場合において、第2表示態様が表示されなかった場合に所定期間内に第3演出状態となる割合と第2表示態様が表示された場合に所定期間内に第3演出状態となる割合との差と、
第2演出状態で第2演出種が実行された場合において、第2表示態様が表示されなかった場合に特定期間内に有利な状態となる割合と第2表示態様が表示された場合に特定期間内に有利な状態となる割合との差では、
第2演出状態で第2演出種が実行された場合に、第2表示態様が表示されなかった場合に特定期間内に有利な状態となる割合と第2表示態様が表示された場合に特定期間内に有利な状態となる割合との差の方が大きくなるよう構成されている。
(Composition 11)
In the case where the second presentation type is executed in the first presentation state, if the second display mode is not displayed, the rate of the third presentation state within a predetermined period and the predetermined rate when the second display mode is displayed The difference between the ratio of the third production state within the period,
In the case where the second effect type is executed in the second effect state, the ratio of becoming an advantageous state within a specific period when the second display mode is not displayed and the specific period when the second display mode is displayed The difference between the percentage of favorable conditions within
When the second performance type is executed in the second performance state, the rate of becoming an advantageous state within a specific period when the second display mode is not displayed and the specific period when the second display mode is displayed It is configured so that the difference from the ratio of being in an advantageous state within the time period becomes larger.
つまり、
通常演出時(第1演出状態)にセリフ予告(第2演出種)が実行された場合において、チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合と、チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合との差は、
連続演出中(第2演出状態)にセリフ予告(第2演出種)が実行された場合において、チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に4G以内(特定期間内)にボーナス、AT等(有利な状態)になる割合と、チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合)に4G以内(特定期間内)にボーナス、AT等(有利な状態)になる割合との差よりも、
小さくなるように構成されている。
in short,
Within 32 G (within a predetermined period) without increasing the chance (when the second display mode is not displayed) when the dialogue notice (second effect type) is executed during the normal effect (first effect state) The difference between the rate of becoming an omen (third effect state) and the rate of becoming an omen (third effect state) within 32 G (within a predetermined period) after the chance is up (when the second display mode is displayed) is ,
Within 4G (within a specific period) without increasing the chance (when the second display mode is not displayed) when the dialogue notice (second effect type) is executed during the continuous effect (second effect state) Rate of bonus, AT, etc. (advantageous state) and rate of bonus, AT, etc. (advantageous state) within 4G (within a specific period) after the chance is up (when the second display mode is displayed) than the difference between
designed to be small.
(構成11-1)
さらに、
第1演出状態で第1演出種が実行された場合において、第2表示態様が表示されなかった場合に所定期間内に第3演出状態となる割合と第2表示態様が表示された場合に所定期間内に第3演出状態となる割合との差が、
第1演出状態で第2演出種が実行された場合において、第2表示態様が表示されなかった場合に所定期間内に第3演出状態となる割合と第2表示態様が表示された場合に所定期間内に第3演出状態となる割合との差よりも、
小さくなるように構成されている。
(Composition 11-1)
moreover,
When the first effect type is executed in the first effect state, the ratio of the third effect state to the third effect state within a predetermined period when the second display mode is not displayed and the predetermined ratio when the second display mode is displayed The difference between the ratio of the third production state within the period,
In the case where the second presentation type is executed in the first presentation state, if the second display mode is not displayed, the rate of the third presentation state within a predetermined period and the predetermined rate when the second display mode is displayed Rather than the difference from the ratio of the third production state within the period,
designed to be small.
つまり、
通常演出時(第1演出状態)にステップアップ予告(第1演出種)が実行された場合において、1段階チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)となる割合と、1段階チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合に)32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)となる割合との差は、
通常演出時(第1演出状態)にセリフ予告(第2演出種)が実行された場合において、チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合と、チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合との差よりも、
小さくなるように構成されており、
通常演出時(第1演出状態)にセリフ予告(第2演出種)が実行された場合において、チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合と、チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合)に32G以内(所定期間内)に前兆(第3演出状態)になる割合との差は、
連続演出中(第2演出状態)にセリフ予告(第2演出種)が実行された場合において、チャンスアップせず(第2表示態様が表示されなかった場合)に4G以内(特定期間内)にボーナス、AT等(有利な状態)になる割合と、チャンスアップして(第2表示態様が表示された場合)に4G以内(特定期間内)にボーナス、AT等(有利な状態)になる割合との差よりも、
小さくなるように構成されている。
in short,
When the step-up notice (first effect type) is executed during the normal effect (first effect state), the chance is not increased by one step (when the second display mode is not displayed) within 32G (predetermined period (inside), and the rate of becoming an omen (third effect state) within 32 G (within a predetermined period) by increasing the chance by one stage (when the second display mode is displayed). The difference from the ratio is
Within 32 G (within a predetermined period) without increasing the chance (when the second display mode is not displayed) when the dialogue notice (second effect type) is executed during the normal effect (first effect state) From the difference between the rate of becoming an omen (third effect state) and the rate of becoming an omen (third effect state) within 32 G (within a predetermined period) when the chance is up (when the second display mode is displayed) and,
designed to be small,
Within 32 G (within a predetermined period) without increasing the chance (when the second display mode is not displayed) when the dialogue notice (second effect type) is executed during the normal effect (first effect state) The difference between the rate of becoming an omen (third effect state) and the rate of becoming an omen (third effect state) within 32 G (within a predetermined period) after the chance is up (when the second display mode is displayed) is ,
Within 4G (within a specific period) without increasing the chance (when the second display mode is not displayed) when the dialogue notice (second effect type) is executed during the continuous effect (second effect state) Rate of bonus, AT, etc. (advantageous state) and rate of bonus, AT, etc. (advantageous state) within 4G (within a specific period) after the chance is up (when the second display mode is displayed) than the difference between
designed to be small.
ステップアップ予告の期待度が、1段階<2段階<3段階<4段階<5段階であり、セリフ予告の期待度が、白色<緑色<赤色<虹色、である場合を用いてより具体的に示すと、
<通常演出時>
ステップアップ予告、1段階、32G以内に前兆演出になる割合:1%
ステップアップ予告、2段階、32G以内に前兆演出になる割合:2%
⇒差:1%
セリフ予告、白、32G以内に前兆演出になる割合:1%
セリフ予告、緑、32G以内に前兆演出になる割合:5%
⇒差:4%
<連続演出中>
セリフ予告、白、4G以内にボーナスになる割合:5%
セリフ予告、緑、4G以内にボーナスになる割合:10%
⇒差:5%
となるように構成してもよい。
Expectations for step-up notice are 1 step < 2 steps < 3 steps < 4 steps < 5 steps, and expectations for dialog notice are white < green < red < rainbow color, more concretely as shown in
<During normal production>
Step-up notice, 1st stage, rate of sign production within 32G: 1%
Step-up notice, 2 stages, rate of sign production within 32G: 2%
⇒ Difference: 1%
Dialogue notice, white, percentage of foreshadowing within 32G: 1%
Dialogue notice, green, percentage of foreshadowing within 32G: 5%
⇒ Difference: 4%
<Continuous production>
Dialogue notice, white, bonus rate within 4G: 5%
Dialogue notice, green, rate of bonus within 4G: 10%
⇒ Difference: 5%
It may be configured to be
このように、演出の表示態様が1段階のみチャンスアップした場合であっても、演出状態によってアップする期待度の割合が異なるように構成することで、1段階チャンスアップすることへの期待感をより遊技者が楽しむことができる。 In this way, even when the chance is increased by one stage in the display mode of the production, by configuring the ratio of the degree of expectation to be increased depending on the production state, the expectation for the chance to be increased by one level is enhanced. Players can enjoy themselves more.
(構成11変更例)
ステップアップ予告の期待度が、1段階<2段階<3段階<4段階<5段階であり、セリフ予告の期待度が、白色<緑色<赤色<虹色、である場合を用いて、さらに下から2番目の期待度と下から3番目の期待度の差を示すと、
<通常演出中>
ステップアップ予告、1段階、32G以内に前兆演出になる割合:1%
ステップアップ予告、2段階、32G以内に前兆演出になる割合:2%
ステップアップ予告、3段階、32G以内に前兆演出になる割合:10%
⇒SU2とSU3の差:8%
セリフ予告、白、32G以内に前兆演出になる割合:1%
セリフ予告、緑、32G以内に前兆演出になる割合:5%
セリフ予告、赤、32G以内に前兆演出になる割合:15%
⇒緑と赤の差:10%
<連続演出中>
セリフ予告、白、4G以内にボーナスになる割合:5%
セリフ予告、緑、4G以内にボーナスになる割合:10%
セリフ予告、赤、4G以内にボーナスになる割合:22%
⇒緑と赤の差:12%
となるように構成してもよい。
(
The level of expectation for the step-up notice is 1 step < 2 steps < 3 steps < 4 steps < 5 steps, and the expectation level for the dialogue notice is white < green < red < rainbow color, If we show the difference between the second expectation from the bottom and the third expectation from the bottom,
<During normal production>
Step-up notice, 1st stage, rate of sign production within 32G: 1%
Step-up notice, 2 stages, rate of sign production within 32G: 2%
Step-up notice, 3 stages, percentage of sign production within 32G: 10%
⇒ Difference between SU2 and SU3: 8%
Dialogue notice, white, percentage of foreshadowing within 32G: 1%
Dialogue notice, green, percentage of foreshadowing within 32G: 5%
Dialogue notice, red, percentage of foreshadowing within 32G: 15%
⇒Difference between green and red: 10%
<Continuous production>
Dialogue notice, white, bonus rate within 4G: 5%
Dialogue notice, green, rate of bonus within 4G: 10%
Dialogue notice, red, bonus rate within 4G: 22%
⇒Difference between green and red: 12%
It may be configured to be
(構成12)
第2演出状態(連続演出)において第2演出種のうちの1の予告が実行された場合において、
当該ある予告が第2表示態様となると、当該ある予告において以降で第1表示態様となることがないように構成されている。
(Composition 12)
In the case where the announcement of one of the second effect types is executed in the second effect state (continuous effect),
It is configured such that once the certain notice becomes the second display mode, the certain notice will not change to the first display mode thereafter.
つまり、連続演出においてセリフ予告が赤文字で表示された場合において、当該連続演出では、セリフ予告が白文字になることなく赤文字で表示される。 In other words, when the dialogue notice is displayed in red letters in the continuous effect, the dialogue notice is displayed in red letters without becoming white letters in the continuous effect.
例えば、連続演出の1遊技目では赤文字が表示されたにもかかわらず、連続演出の2遊技目では白文字が表示された場合には、遊技者は期待度が高いのか低いのかわからなくなってしまう虞がある。そのため、一の連続演出中におけるセリフ予告の期待度を統一して示すようにすることで、遊技者が期待度に混乱することがないようにすることができる。 For example, when red characters are displayed in the first game of the continuous effect, but white characters are displayed in the second game of the continuous effect, the player does not know whether the expectation level is high or low. There is a risk that it will be lost. Therefore, by uniformly showing the expectation level of the dialogue announcement during one continuous performance, it is possible to prevent the player from being confused by the expectation level.
(構成12変更例)
第2演出状態(連続演出)において第2演出種のうちの1の予告が実行された場合において、
当該ある予告が第2表示態様となった場合であっても、当該ある予告において以降で第1表示態様となり得るように構成されている。
(
In the case where the announcement of one of the second effect types is executed in the second effect state (continuous effect),
It is configured such that even if the certain notice becomes the second display mode, the certain notice can later become the first display mode.
つまり、連続演出においてセリフ予告が赤文字で表示されたとしても、当該連続演出において白文字になることがある。 In other words, even if the dialogue notice is displayed in red letters in the continuous effect, it may be displayed in white letters in the continuous effect.
このように構成することで、1遊技ごとに第2表示態様(例、チャンスアップ:赤文字)が表示されるか否かに興味を持たせることができる。 By configuring in this way, it is possible to make the player interested in whether or not the second display mode (eg, chance up: red letters) is displayed for each game.
なお、連続演出のうち、所定タイミング(例えば、連続演出の1遊技目)でのみ第2表示態様(例、チャンスアップ:赤文字)が表示され得るように構成しておけば、予告については、所定タイミングのみに集中することができ、それ以外の遊技では連続演出の内容に集中することができる。 It should be noted that if the second display mode (eg, chance up: red letters) can be displayed only at a predetermined timing (eg, the first game of the continuous performance) in the continuous performance, the notice The player can concentrate only on the predetermined timing, and can concentrate on the contents of the continuous performance in the other games.
(構成13)
第1演出状態において実行され得る第1演出種の1の予告(例えば、ステップアップ予告)及び第2演出種の1の予告(例えば、セリフ予告)は、
所定の停止ボタン(例えば、第2停止ボタン)の操作によって表示がキャンセルされない。
(Composition 13)
One notice of the first effect type (for example, step-up notice) and one notice of the second effect type (for example, dialogue notice) that can be executed in the first production state are
The display is not canceled by operating a predetermined stop button (for example, the second stop button).
つまり、スタートレバーの操作や第1停止ボタンの操作により表示が開始されたステップアップ予告やセリフ予告が、第2停止ボタンの操作があった際にキャンセルされずに進行する。 In other words, the step-up notice or dialogue notice started to be displayed by operating the start lever or operating the first stop button proceeds without being canceled when the second stop button is operated.
(構成14)
第1演出状態において実行され得る第1演出種の1の予告又は第2演出種の1の予告の表示は、第3停止ボタンの操作があった際には、スタートレバーの操作や第1停止ボタンの操作により開始された表示がキャンセルされ、第3停止ボタンの操作による表示が開始され、
遊技待機状態に移行した場合には待機画面が表示され、
第3停止ボタンの操作による表示は、新たなベット操作やスタートレバーの操作(次遊技の開始)があった際若しくは待機画面に移行することにより消去されるように構成される。
(Composition 14)
The display of the advance notice of the first type of effect or the advance notice of the second type of effect that can be executed in the first effect state is performed when the third stop button is operated, the start lever is operated, or the first stop is displayed. The display started by operating the button is canceled, and the display by operating the third stop button is started,
When it shifts to the game standby state, the standby screen is displayed,
The display caused by the operation of the third stop button is erased when a new bet operation or the start lever is operated (start of the next game) or when the standby screen is displayed.
(構成15)
第2演出状態(連続演出)において第2演出種の1の予告が表示された場合には、
第3停止ボタンの操作がされた際であっても当該1の予告が表示は消去されず、
遊技待機状態に移行した場合には待機画面が表示され、
当該1の予告が表示は、新たなベット操作やスタートレバーの操作(次遊技の開始)があった際若しくは待機画面に移行することにより消去されるように構成される。
(Composition 15)
In the second production state (continuous production), when the announcement of the
Even when the 3rd stop button is operated, the display of the notice of 1 is not erased,
When it shifts to the game standby state, the standby screen is displayed,
The display of the
このように、連続演出中においてセリフ予告が表示された際に、第3停止ボタンが操作され、セリフ予告が最後まで表示されても表示自体は消去されずに表示され続ける。一方、新たなベット操作やスタートレバーの操作があった際、もしくは待機画面に移行することによりセリフ予告の表示が消去されるように構成されている。また、連続演出の表示も消去される。 In this way, when the speech notice is displayed during continuous presentation, the third stop button is operated, and even if the speech notice is displayed to the end, the display itself is not erased and continues to be displayed. On the other hand, when there is a new bet operation or operation of the start lever, or when the screen shifts to the standby screen, the display of the advance notice of the dialogue is deleted. Moreover, the display of the continuous effect is also erased.
(構成16)
第1演出状態において遊技が開始され、第1演出種のうちの1の予告の表示が開始される場合の第1予告表示開始タイミングと、
第1演出状態において遊技が開始され、第2演出種のうちの1の予告の表示が開始される場合の第2予告表示開始タイミングとが、
略同じ(例:1秒以内)であるように構成されている。
(Composition 16)
a first notice display start timing when a game is started in the first effect state and the display of the notice of one of the first effect types is started;
The second notice display start timing when the game is started in the first effect state and the display of the notice of one of the second effect types is started,
It is configured to be approximately the same (eg, within 1 second).
つまり、通常演出時(第1演出状態)では、スタートレバーの操作から1秒程度でステップアップ予告(第1演出種のうちの1の予告)が開始され、セリフ予告(第2演出種のうちの1の予告)もスタートレバーの操作から1秒程度で開始されるように構成されている。 In other words, during normal production (first production state), the step-up notice (1st notice of the first production type) starts about 1 second after the start lever is operated, and the dialogue notice (1st production type) 1 notice) is also configured to start in about one second from the operation of the start lever.
なお、第1予告表示開始タイミングと第2予告表示開始タイミングはほぼ同じでなく、異なっていてもよく、第1予告表示開始タイミングの方が早くなるように構成してもよいし、第2予告表示開始タイミングの方が早くなるように構成してもよい。 Note that the timing for starting the first advance notice display and the timing for starting the second notice display are not substantially the same, and may be different. The display start timing may be configured to be earlier.
なお、ステップアップ予告(第1演出種のうちの1の予告)とセリフ予告(第2演出種のうちの1の予告)は、一の遊技において必ず双方が表示されなければならないわけではない。 Note that both the step-up notice (one notice of the first effect type) and the dialogue notice (one notice of the second effect type) do not necessarily have to be displayed in one game.
(構成17)
第1演出状態において遊技が開始され、第1演出種のうちの1の予告又は第2演出種のうちの1の予告の表示が開始される場合の第1予告表示開始タイミングと、
第2演出状態において遊技が開始され、第2演出種のうちの1の予告の表示が開始される場合の第2予告表示開始タイミングとが、
略同じ(例:1秒以内)であるように構成されている。
(Composition 17)
A first notice display start timing when a game is started in a first effect state and display of an advance notice of one of the first effect types or an advance notice of one of the second effect types is started;
The second notice display start timing when the game is started in the second effect state and the display of the notice of one of the second effect types is started,
It is configured to be approximately the same (eg, within 1 second).
つまり、通常演出時(第1演出状態)では、スタートレバーの操作から1秒程度でステップアップ予告(第1演出種のうちの1の予告)やセリフ予告(第2演出種のうちの1の予告)が開始され、連続演出中(第2演出状態)にも、スタートレバーの操作から1秒程度でセリフ予告(第2演出種のうちの1の予告)が開始されるように構成されている。 In other words, during normal production (first production state), step-up notice (1 of the 1st production types) and dialogue notice (1 of the 2nd production types) are displayed in about 1 second after the start lever is operated. The advance notice) is started, and even during the continuous production (second production state), the dialogue advance notice (announcement of one of the second production types) is started in about one second from the operation of the start lever. there is
なお、第1予告表示開始タイミングと第2予告表示開始タイミングはほぼ同じでなく、異なっていてもよく、第1予告表示開始タイミングの方が早くなるように構成してもよいし、第2予告表示開始タイミングの方が早くなるように構成してもよい。 Note that the timing for starting the first advance notice display and the timing for starting the second notice display are not substantially the same, and may be different. The display start timing may be configured to be earlier.
(構成18)
第1遊技状態(通常遊技状態)と第2遊技状態(AT中)とを備え、
第2遊技状態において、
第1演出状態では第1演出種及び第2演出種とが発生し得る一方、
第2演出状態では第2演出種のみ発生し得るよう構成されている。
(Composition 18)
It has a first game state (normal game state) and a second game state (during AT),
In the second game state,
While the first effect type and the second effect type can occur in the first effect state,
In the second effect state, only the second effect type can occur.
つまり、AT中(第2遊技状態)において、連続演出等が発生していない状態(第1演出状態)では、ステップアップ予告等(第1演出種)とセリフ予告等(第2演出種)が実行され得るが、連続演出中(第2演出状態)では、ステップアップ予告等(第1演出種)は実行されず、セリフ予告等(第2演出種)は実行され得る。 That is, during AT (second game state), in the state where continuous effects etc. do not occur (first effect state), step-up notice etc. (first effect type) and dialogue notice etc. (second effect type) However, during the continuous effect (second effect state), the step-up notice, etc. (first effect type) is not executed, and the dialogue notice, etc. (second effect type) can be executed.
(構成18-1)
第1遊技状態(通常遊技状態)と第2遊技状態(AT中)とを備え、
第1遊技状態と第2遊技状態のいずれの遊技状態においても、
第1演出状態では第1演出種及び第2演出種とが発生し得る一方、
第2演出状態では第2演出種のみ発生し得るよう構成されている。
(Composition 18-1)
It has a first game state (normal game state) and a second game state (during AT),
In either the first game state or the second game state,
While the first effect type and the second effect type can occur in the first effect state,
In the second effect state, only the second effect type can occur.
つまり、通常遊技状態(第1遊技状態)とAT中(第2遊技状態)のいずれであっても、連続演出等が発生していない状態(第1演出状態)では、ステップアップ予告等(第1演出種)とセリフ予告等(第2演出種)が実行され得るが、連続演出中(第2演出状態)では、ステップアップ予告等(第1演出種)は実行されず、セリフ予告等(第2演出種)は実行され得る。 That is, in either the normal game state (first game state) or during AT (second game state), in the state where continuous effects etc. do not occur (first effect state), step-up notice etc. (second 1 production type) and dialogue notice etc. (second production type) can be executed, but during continuous production (second production state), step-up notice etc. (first production type) is not executed and dialogue notice etc. ( second effect type) can be executed.
(構成19)
遊技者による操作部材の操作が可能な第3演出(例えば、ボタン演出)を備え、
第3演出が実行されずに第2演出状態(例えば、連続演出)となる場合と第3演出が実行されて第2演出状態となる場合とがあり、
第3演出が実行されて第2演出状態となった場合は、第3演出が実行されずに第2演出状態となった場合よりも、第2演出状態において第2演出種の1の予告(セリフ予告)が第2表示態様(例えば、緑文字、赤文字)にて表示される割合が高くなるよう構成されている。
(Composition 19)
Equipped with a third effect (for example, button effect) that allows the player to operate the operation member,
There are cases where the third effect is not executed and the second effect state (for example, continuous effect) is entered, and where the third effect is executed and the second effect state is entered.
When the third effect is executed and the second effect state is entered, the first notice of the second effect type in the second effect state ( It is configured so that the ratio of the dialogue advance notice) to be displayed in the second display mode (for example, green characters, red characters) is high.
つまり、遊技者がボタン操作可能なボタン演出があり、ボタン演出なしで連続演出へ移行した場合よりも、ボタン演出ありで連続演出へ移行した場合の方が、連続演出においてセリフ予告が緑セリフや赤セリフで表示される割合が高くなるよう構成されている。 In other words, when there is a button effect that allows the player to operate the button, and the player shifts to the continuous effect without the button effect, it is better to switch to the continuous effect with the button effect. It is configured so that the percentage displayed in red serifs is high.
このように構成することで、第2演出状態(連続演出)へ発展する前にボタン演出があるか否かについて注目するようになる。 By configuring in this way, attention is paid to whether or not there is a button effect before developing to the second effect state (continuous effect).
(構成20)
所定のエラー(例えば、扉開放エラー)が発生した場合、表示装置(例えば、液晶表示装置)にエラーの発生を示すエラー表示が行われ、
エラー表示は、第1演出種の1の予告(例えば、ステップアップ予告)と重複し得ない構成である。
(Configuration 20)
When a predetermined error (for example, door open error) occurs, an error display indicating the occurrence of the error is performed on the display device (for example, liquid crystal display device),
The error display is configured so as not to overlap with one notice of the first effect type (for example, step-up notice).
なお、エラー表示が、第1演出種の1の予告(例えば、ステップアップ予告)と重複する構成であってもよい。 It should be noted that the error display may overlap with one notice of the first effect type (for example, step-up notice).
また、エラー表示は、第1演出状態(通常ステージで連続演出等が発生していない状態)において実行され得る第2演出種の1の予告(例えば、セリフ予告)とは重複し得るが、第2演出状態(連続演出中)において実行され得る第2演出種の1の予告(例えば、セリフ予告)とは重複し得ない構成であってもよい。 In addition, the error display may overlap with one announcement (for example, dialogue announcement) of the second effect type that can be executed in the first effect state (state where continuous effects etc. are not occurring in the normal stage). It may be configured so as not to overlap with one announcement (for example, dialogue announcement) of the second effect type that can be executed in the second effect state (during continuous effect).
(構成21)
第2演出種の1の予告(例えば、セリフ予告)において音声が出力されるよう構成されており、
所定のエラー(例えば、扉開放エラー)が発生した場合、エラーの発生を示すエラー音が出力され、
エラー音の出力中は、第2演出種の1の予告(例えば、セリフ予告)の音声は出力されない又は音量0で出力されるよう構成される。
(Composition 21)
It is configured so that the sound is output in one notice of the second effect type (for example, a dialogue notice),
When a predetermined error (for example, door open error) occurs, an error sound indicating the occurrence of the error is output,
While the error sound is being output, the sound of the
(構成21変更例)
第1演出種の1の予告(例えば、ステップアップ予告)において音声が出力されるよう構成されており、
所定のエラー(例えば、扉開放エラー)が発生した場合、エラーの発生を示すエラー音が出力され、
エラー音の出力中は、第1演出種の1の予告(例えば、ステップアップ予告)の音声は出力されない又は音量0で出力されるよう構成される。
(
It is configured such that a sound is output in one announcement of the first effect type (for example, a step-up announcement),
When a predetermined error (for example, door open error) occurs, an error sound indicating the occurrence of the error is output,
While the error sound is being output, the sound of the
このように、エラー音と予告の音声が重複する場合には、遊技者やホール店員がエラー音をしやすいように構成されている。 In this way, when the error sound overlaps with the announcement sound, the player or the hall clerk can easily make the error sound.
(構成22)
第1演出状態において実行され得る第1演出種のある予告の表示態様の種類と、第3演出状態において実行され得る第2演出種のある予告の表示態様の種類とが異なるよう構成されている。
(Composition 22)
The type of display mode of the notice with the first performance type that can be executed in the first performance state and the type of display mode of the notice with the second performance type that can be executed in the third performance state are configured to be different. .
具体的には、通常ステージで連続演出等が発生していない状態(第1演出状態)で実行され得るステップアップ予告(第1演出種のある予告)の表示態様は、期待度が低い方から順に、青色<黄色<緑色<赤色の4パターンで表示され得るが、前兆中(第3演出状態)において実行され得る小物の色が変化し得る小物予告(第2演出種のある予告)の表示態様は、期待度が低い方から順に、白色<青色<黄色<緑色<橙色<赤色<紫色の7パターンで表示され得るよう構成されている。 Specifically, the display mode of the step-up notice (notice with the first effect type) that can be executed in the state where continuous effects etc. are not occurring in the normal stage (first effect state) In order, it can be displayed in four patterns of blue<yellow<green<red, but display of an accessory notice (announcement with a second effect type) that can change the color of the accessory that can be executed during the sign (third effect state) The mode is configured so that it can be displayed in 7 patterns of white<blue<yellow<green<orange<red<purple in order from the least expected.
なお、通常ステージで連続演出等が発生していない状態(第1演出状態)で実行され得る小物予告等(第2演出種のある予告)では、通常ステージで連続演出等が発生していない状態(第1演出状態)で実行され得るステップアップ予告(第1演出種のある予告)の表示態様と同様に、青色<黄色<緑色<赤色の4パターンが備えられていてもよい。 In addition, in the state where the continuous effect etc. does not occur in the normal stage (first effect state), the small notice etc. (notice with the second effect type) can be executed in the state where the continuous effect etc. Four patterns of blue<yellow<green<red may be provided in the same manner as the display mode of the step-up notice (prediction with the first effect type) that can be executed in the (first effect state).
このように、演出状態によって異なる表示パターンを備えることで、前兆中のチャンス中等に遊技者の興味を維持させやすくすることができる。 In this way, by providing different display patterns depending on the presentation state, it is possible to easily keep the player's interest during the chance during the sign.
<本実施形態における遊技機の仕様1>
本実施形態における遊技機の仕様1(以下、仕様1と称す)として、図20に示すようなリール配列となっている。図20の第1回胴は左リール8aに相当し、第2回胴は中リール8bに相当し、第3回胴は右リール8cに相当する。図20に示す通り、仕様1のリールに描かれている図柄は、「赤セブン」、「バー」、「月A」、「月B」、「リプレイ」、「チェリー」、「ラクダ」、「ブランクA」、「ブランクB」、「ブランクC」の10種類ある。
<
As specification 1 (hereinafter referred to as specification 1) of the game machine in this embodiment, the reel arrangement is as shown in FIG. The first reel in FIG. 20 corresponds to the
仕様1の表示窓からは縦3×横3の9図柄が視認可能となっており、有効ラインは、左リール8aにおいては上段であり、中リール8bにおいては中段であり、右リール8cにおいては中段であり、屈曲の1ラインとなっている。
From the display window of
図21~図24は図柄の組合せを示しており、規定数3枚のときはCBが作動していないときの規定数であり、規定数2枚のときはCBが作動しているときの規定数である。図21~図24の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」の欄の「2種BB」とはMBのことであり、「再遊技」とはリプレイのことであり、「入賞」とは小役のことである。 Figures 21 to 24 show the combination of symbols. When the specified number is 3, the specified number is when the CB is not operating, and when the specified number is 2, the specified number is when the CB is operating. is a number. 21 to 24, ``2 types of BB'' in the column of ``winning symbols/operating symbols/pattern symbol names'' refers to MB, ``replay'' refers to replay, and ``winning'' means It's about playing a minor role.
図25は、ボーナスに係る条件装置一覧表である。例えば、ボーナス条件装置番号「1」の条件装置「2種BB-A条件装置」は構成要素「2種BB01」から構成されており、「2種BB01」は、図21の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「2種BB01作動図柄」と対応しており、より具体的には「月A-リプレイ-赤セブン」、「月A-リプレイ-バー」、「月A-リプレイ-ラクダ」、「月B-リプレイ-赤セブン」、「月B-リプレイ-バー」、「月B-リプレイ-ラクダ」の6個の図柄組合せが対応している。 FIG. 25 is a condition device list table for bonuses. For example, the bonus condition device number "1" condition device "2 types BB-A condition device" is composed of the component "2 types BB01", and "2 types BB01" is the "winning pattern/operation It corresponds to "two types of BB01 operation patterns" in "symbol/pattern symbol name", more specifically "Moon A-Replay-Red Seven", "Moon A-Replay-Bar", "Moon A-Replay- Six symbol combinations of "Monthly B-Replay-Red Seven", "Monthly B-Replay-Bar", and "Monthly B-Replay-Camel" correspond.
図26~図28は、入賞、又は再遊技に係る条件装置一覧表である。「入賞再遊技」の項目は、条件装置番号が記載されており、「条件装置」の項目は、条件装置名称が記載されており、「通称」の項目は、条件装置の通称が記載されており、「構成要素」の項目は、条件装置を構成する図柄組合せが記載されており、「制御関連」の項目は、遊技状態毎の停止操作順番と入賞可能な図柄組合せが記載されている。 26 to 28 are condition device lists for winning or replaying. The item of "winning replay" describes the conditional device number, the item of "conditional device" describes the name of the conditional device, and the item of "common name" describes the common name of the conditional device. The "component" item describes the symbol combinations that make up the condition device, and the "control-related" item describes the order of stop operations for each game state and the winning symbol combinations.
例えば、条件装置番号「1」の条件装置「再遊技-A条件装置」は構成要素「再遊技01、05~06」から構成されており、「再遊技01」は、図21の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「再遊技01作動図柄」と対応しており、より具体的には「月A-リプレイ-リプレイ」、「月B-リプレイ-リプレイ」の2個の図柄組合せが対応している。また、「再遊技05」は、図21の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「再遊技05作動図柄」と対応しており、より具体的には「リプレイ-赤セブン-赤セブン」の1個の図柄組合せが対応している。また、「再遊技06」は、図21の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「再遊技06作動図柄」と対応しており、より具体的には「リプレイ-バー-赤セブン」、「リプレイ-ブランクA-赤セブン」、「リプレイ-ブランクB-赤セブン」の3個の図柄組合せが対応している。さらに、右リール8cに対応する右ストップスイッチ13c以外が最初に停止操作されると再遊技01が停止表示され、右リール8cに対応する右ストップスイッチ13cが最初に停止操作されると停止受付位置に応じて再遊技01、再遊技05、再遊技06の何れかが停止表示されることが記載されている。
For example, the condition device "Replay-A condition device" with the condition device number "1" is composed of the constituent elements "
また、例えば、条件装置番号「15」の条件装置「入賞-A9条件装置」は構成要素「入賞03~04、07~08、11~12、15~16、19、56」から構成されており、「入賞03」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞03入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-ラクダ-リプレイ」、「月B-ラクダ-リプレイ」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞04」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞04入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-赤セブン-月A」、「月A-バー-月A」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞04」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞04入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-赤セブン-月A」、「月A-バー-月A」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞07」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞07入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-ブランクA-月B」、「月A-ブランクB-月B」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞08」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞08入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月B-赤セブン-月A」、「月B-バー-月A」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞11」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞11入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月B-ブランクA-月B」、「月B-ブランクB-月B」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞12」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞12入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-赤セブン-ブランクC」、「月A-バー-ブランクC」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞15」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞15入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月A-ブランクA-ブランクA」、「月A-ブランクB-ブランクA」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞16」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞16入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月B-赤セブン-ブランクC」、「月B-バー-ブランクC」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞19」は、図22の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞19入賞図柄」と対応しており、より具体的には「月B-ブランクA-ブランクA」、「月B-ブランクB-ブランクA」の2個の図柄組合せが対応している。また、「入賞56」は、図20の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」における「入賞56入賞図柄」と対応しており、より具体的には「赤セブン-リプレイ-リプレイ」、「チェリー-リプレイ-リプレイ」の2個の図柄組合せが対応している。さらに、右リール8cに対応する右ストップスイッチ13cが最初に停止操作され、左リール8aに対応する左ストップスイッチ13aが2番目に停止操作され、中リール8bに対応する中ストップスイッチ13bが3番目に停止操作されると入賞03が停止表示され、右リール8cに対応する右ストップスイッチ13cが最初に停止操作され、中リール8bに対応する中ストップスイッチ13bが2番目に停止操作され、左リール8aに対応する左ストップスイッチ13aが3番目に停止操作されると入賞56が停止表示され、これ以外の停止順番で停止操作されると停止受付位置に応じて1/2で入賞04、07、08又は11が停止表示され、1/2で小役を取りこぼすことが記載されている。換言すれば、各リールのそれぞれの停止受付位置をランダムとした場合(いわゆる適当打ち、フリー打ちと称される打ち方をした場合)、3番目に操作されるストップスイッチの押下タイミングに対応した停止受付位置に応じて1/2の確率で入賞04、07、08又は11のいずれかに対応した図柄組合せが停止表示されて小役が入賞することとなり、1/2の確率で「入賞-A9条件装置」のどの構成要素に対応した図柄組合せも停止表示されずに、小役の取りこぼしが発生することが記載されている。
Also, for example, the condition device "winning-A9 condition device" with the condition device number "15" is composed of the constituent elements "winning 03-04, 07-08, 11-12, 15-16, 19, 56" , "winning 03" corresponds to "winning 03 winning design" in "winning design/operation design/pattern design name" in FIG. B-camel-replay' two symbol combinations correspond. Also, "winning 04" corresponds to "winning 04 winning design" in "winning design/operation design/pattern design name" in FIG. , "Month A-bar-Month A". Also, "winning 04" corresponds to "winning 04 winning design" in "winning design/operation design/pattern design name" in FIG. , "Month A-bar-Month A". Also, "winning 07" corresponds to "winning 07 winning design" in "winning design/operation design/pattern design name" in FIG. 22, more specifically "month A-blank A-month B". , "Month A-Blank B-Month B". Also, "winning 08" corresponds to "winning 08 winning design" in "winning design/operation design/pattern design name" in FIG. , "Month B-Bar-Month A". Also, "winning 11" corresponds to "winning 11 winning design" in "winning design/operation design/pattern design name" in FIG. 22, more specifically "month B-blank A-month B" , "Month B-Blank B-Month B". Also, "winning 12" corresponds to "winning 12 winning design" in "winning design/operation design/pattern design name" in FIG. , "Moon A-Bar-Blank C" correspond. Also, "winning 15" corresponds to "winning 15 winning design" in "winning design/operation design/pattern design name" in FIG. , "Month A-Blank B-Blank A". Also, "winning 16" corresponds to "winning 16 winning design" in "winning design/operation design/pattern design name" in FIG. , "Month B-Bar-Blank C" are corresponding. Also, "winning 19" corresponds to "winning 19 winning design" in "winning design/operation design/pattern design name" in FIG. , "Month B-Blank B-Blank A". Also, "winning 56" corresponds to "winning 56 winning design" in "winning design/operation design/pattern design name" in FIG. The two symbol combinations "Cherry-Replay-Replay" correspond. Further, the right stop switch 13c corresponding to the
図29~図31は、非RT状態における内部抽せんデータとなっている。図中の「R1」~「R6」は「設定値1」~「設定値6」にそれぞれ対応している。また、例えば図29のR1における2種BB-Aに対応する位置に「3240」と数値があるが、これはR1における2種BB-Aの置数であり、全体の置数が65536であるため、R1における2種BB-Aの当せん確率は3240/65536となることを示している。また、図29~図31は条件装置毎に分けた内部抽せんデータであるため、「2種BB-A」から「入賞Q」までの置数を足しても65536にはならない。これは、「2種BB-A」~「2種BB-I」が他の条件装置と重複しているためである。なお、「再遊技-A」~「入賞Q」までの置数を合計した置数である「64788」と図示していない「はずれ」の置数である「748」を合計すると「65536」となる。
29 to 31 are internal lottery data in the non-RT state. "R1" to "R6" in the figure correspond to "set
図32は、RTの開始条件と終了条件が表された図である。例えば、RWM初期化後は「非RT」状態に移行し、「非RT」状態では、「2種BB-A条件装置」~「2種BB-E条件装置」が作動したときにRT1に移行することが記されている。換言すると非RT中に2種BB-A、2種BB-B、2種BB-C、2種BB-D、2種BB-Eの何れかが当せんするとRT1に移行する。 FIG. 32 is a diagram showing RT start conditions and end conditions. For example, after RWM initialization, it shifts to the "non-RT" state, and in the "non-RT" state, shifts to RT1 when "2 types of BB-A condition device" to "2 types of BB-E condition device" are activated It is stated that In other words, if any one of 2 types BB-A, 2 types BB-B, 2 types BB-C, 2 types BB-D, and 2 types BB-E wins during non-RT, it shifts to RT1.
2種BB-A~Fの作動図柄が表示されたときは、11枚を超える払い出しで2種BB-A~Fが終了し、非RT状態に移行する。また、2種BB-Gの作動図柄が表示されたときは、7枚を超える払い出しで2種BB-Gが終了し、非RT状態に移行する。また、2種BB-H、Iの作動図柄が表示されたときは、1枚を超える払い出しで2種BB-H、Iが終了し、非RT状態に移行する。また、2種BB-A~IはPB=1役であり、停止タイミングに関わらず停止表示可能になっている。 When 2 types of BB-A to F operating symbols are displayed, the 2 types of BB-A to F are completed by paying out more than 11 cards, and the game shifts to the non-RT state. Also, when the operating pattern of the 2nd type BB-G is displayed, the 2nd type BB-G is completed by paying out more than 7 cards, and the state shifts to the non-RT state. In addition, when the 2 types of BB-H and I operating symbols are displayed, the 2 types of BB-H and I are terminated by paying out more than one, and the state shifts to the non-RT state. In addition, two types of BB-A to I have PB=1 hand, and can be stopped and displayed regardless of the stop timing.
仕様1では、図29に示す通り、非RT中の2種BBの当せん置数が36620であり、非RTの滞在遊技数は平均で2ゲーム程度となっている。そして各2種BBのうちRT1に移行する2種BB-A~Eの当せん置数が17820であり、RT1に滞在する可能性が高くなっている。
In
図33~32はRT1状態における内部抽せんデータとなっている。各項目の説明は図29~図31と同様のため省略する。 33 and 32 are internal lottery data in the RT1 state. Description of each item is omitted because it is similar to that of FIGS.
仕様1のメイン遊技状態の遷移について図36を基に説明する。
The transition of the main game state of
RWMが初期化された後は、メイン遊技状態番号=0に移行する。メイン遊技状態=0は、通常区間と対応しており、有利区間移行抽せんに当選した場合は、メイン遊技状態番号=1、メイン遊技状態番号=2、メイン遊技状態番号=3、又はメイン遊技状態番号=4の何れかに移行する。 After the RWM is initialized, the main game state number is changed to 0. Main game state = 0 corresponds to the normal section, and when winning the advantageous section transition lottery, main game state number = 1, main game state number = 2, main game state number = 3, or main game state Go to any of number=4.
メイン遊技状態番号=1は、仕様1において、押し順ベル当せん時に遊技者に有利な操作態様を報知するAT状態であるAC、このACとは異なるAT状態であるSAC、又はACおよびSACとは異なるAT状態であるBB(所謂サブボーナス)へ移行するか否かの期待感を演出する前兆状態となっている。メイン遊技状態番号=1では、事前に決定されている移行先(メイン遊技状態=0、メイン遊技状態番号=2、メイン遊技状態番号=3、又はメイン遊技状態番号=5の何れか)に移行する。
Main game state number = 1 is, in
メイン遊技状態番号=2は、ACに対応する遊技状態となっている。ACでは、押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知する遊技状態となっている。ACはゲーム数で管理されており、初期ゲーム数としてAC遊技カウンタに30がセットされる。そして遊技毎に減算し、AC遊技カウンタの値が0となった場合は、AC中の遊技状態抽せん結果に応じてメイン遊技状態=1、メイン遊技状態番号=3、又はメイン遊技状態番号=5の何れかに移行する。なお、AC中は内部抽せん結果に応じてAC遊技カウンタの値が増加すること(所謂ゲーム数上乗せ)もあり得る。 Main game state number=2 is a game state corresponding to AC. In AC, when winning A1-A12, winning B1-B12, winning C1-C12, winning D1-D12, winning E1-E12, and winning F1-F12, which are the pressing order bell group, are won, the player is notified of the pressing order advantageous to the player. It is in a play state to play. AC is managed by the number of games, and 30 is set in the AC gaming counter as the initial number of games. Then, when the value of the AC game counter becomes 0, the main game state = 1, the main game state number = 3, or the main game state number = 5 according to the game state lottery result during AC. to any of the It should be noted that during AC, the value of the AC game counter may be increased according to the result of the internal lottery (so-called addition of the number of games).
メイン遊技状態番号=3は、SACに対応する遊技状態となっている。SACでは、ACと同様に押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知する遊技状態となっている。SACはゲーム数で管理されており、初期ゲーム数としてAC遊技カウンタセット抽せんで当選した値がAC遊技カウンタにセットされる。そして遊技毎に減算し、AC遊技カウンタの値が0となった場合は、SAC中の遊技状態抽せん結果に応じてメイン遊技状態=1、メイン遊技状態番号=2、又はメイン遊技状態番号=5の何れかに移行する。なお、SAC中は内部抽せん結果に応じてAC遊技カウンタの値が増加すること(所謂ゲーム数上乗せ)もあり得る。また、AC遊技カウンタセット抽せんでは、期待値として30以上の値が当選する可能性が高いためSACはACよりも有利な状態であるといえる。 Main game state number=3 is a game state corresponding to SAC. In the SAC, similarly to the AC, if the bell groups of the order of pressing the bells (A1 to A12, B1 to B12, C1 to C12, D1 to D12, E1 to E12, and F1 to F12) are won, it is advantageous to the player. It is in a game state in which the pressing order is notified. The SAC is managed by the number of games, and as the initial number of games, the value won in the AC game counter set lottery is set in the AC game counter. Then, when the value of the AC game counter becomes 0, the main game state is 1, the main game state number is 2, or the main game state number is 5 according to the game state lottery result during the SAC. to any of the During the SAC, the value of the AC game counter may be increased according to the result of the internal lottery (so-called addition of the number of games). Also, in the AC gaming counter set lottery, since there is a high possibility that a value of 30 or more will be won as an expected value, SAC can be said to be in a more advantageous state than AC.
メイン遊技状態番号=4は、BB(所謂サブボーナス)に対応する遊技状態となっている。BBでは、AC、及びSACと同様に押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知する遊技状態となっている。BBは払出枚数で管理されており、初期枚数としてBB枚数カウンタに100がセットされる。そして遊技の結果、入賞毎に払出枚数分を減算し、BB枚数カウンタの値が0となった場合は、BB中の遊技状態抽せん結果に応じてメイン遊技状態=0、メイン遊技状態番号=2、又はメイン遊技状態番号=3の何れかに移行する。なお、BB中は内部抽せん結果に応じてBB枚数カウンタの値が増加すること(所謂枚数上乗せ)もあり得る。 Main game state number=4 is a game state corresponding to BB (so-called sub-bonus). In BB, similarly to AC and SAC, when winning A1 to A12, winning B1 to B12, winning C1 to C12, winning D1 to D12, winning E1 to E12, and winning F1 to F12, which are the pressing order bell group, are won, the player It is in a game state in which the pressing order that is advantageous to the player is notified. The BB is managed by the payout number, and 100 is set in the BB number counter as the initial number. As a result of the game, the number of payouts is subtracted for each winning, and when the value of the BB number counter becomes 0, the main game state=0 and the main game state number=2 according to the game state lottery result during the BB. , or main game state number=3. During the BB, the value of the BB number counter may increase according to the result of the internal lottery (so-called number addition).
メイン遊技状態番号=5は、エンディングに対応する遊技状態となっている。エンディングでは、AC、SAC、及びBBと同様に押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知する遊技状態となっている。エンディングはMYカウンタが2200、又は有利区間クリアカウンタが50の何れかのときに移行し、MYカウンタが2400以上、又は有利区間クリアカウンタが0となるまで継続する。そしてMYカウンタが2400以上、又は有利区間クリアカウンタが0となった場合は、メイン遊技状態=0に移行する。 Main game state number=5 is a game state corresponding to the ending. In the ending, like AC, SAC, and BB, if the winning order of the bell group, winning A1-A12, winning B1-B12, winning C1-C12, winning D1-D12, winning E1-E12, and winning F1-F12 is won. The game state is such that the player is notified of the pressing order that is advantageous to the player. The ending shifts when either the MY counter is 2200 or the advantageous section clear counter is 50, and continues until the MY counter is 2400 or more or the advantageous section clear counter reaches 0. Then, when the MY counter is 2400 or more, or when the advantageous section clear counter is 0, the main game state is changed to 0.
メイン遊技状態番号=6は、確定画面に対応する遊技状態となっている。確定画面では、押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知する場合と報知しない場合がある遊技状態となっている。これは、確定画面で判定フラグが0のときは入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利な押し順を報知し、確定画面で判定フラグが1のときは入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選しても遊技者に有利な押し順を報知しないことを意味する。また、確定画面が終了した後はBBが開始するため、確定画面ではBBフラグに1が記憶されている。 Main game state number=6 is a game state corresponding to the confirmation screen. On the confirmation screen, when winning A1 to A12, winning B1 to B12, winning C1 to C12, winning D1 to D12, winning E1 to E12, and winning F1 to F12, which are the pressing order bell group, are won, the pressing order advantageous to the player is set. It is in a game state in which there is a case where notification is made and a case where notification is not made. This is because when the determination flag is 0 on the confirmation screen, winning A1-A12, winning B1-B12, winning C1-C12, winning D1-D12, winning E1-E12, and winning F1-F12 are advantageous to the player. When the pressing order is notified and the judgment flag is 1 on the confirmation screen, even if winning prizes A1 to A12, winning prizes B1 to B12, winning prizes C1 to C12, winning prizes D1 to D12, winning prizes E1 to E12, and winning prizes F1 to F12 are won. This means that the pressing order that is advantageous to the player is not notified. Further, since BB starts after the confirmation screen ends, 1 is stored in the BB flag on the confirmation screen.
確定画面では再遊技-A~Fの何れかが当選したときに液晶に「右から赤セブンを狙え」と表示させ、且つ指示モニタに「7」と表示させ、第1停止を右リール8cの赤セブン図柄(図20の第3回胴の4番)、第2停止を中リール8bの赤セブン図柄(図20の第2回胴の4番)、第3停止を左リール8aの赤セブン図柄(図20の第1回胴の4番)を狙って操作させることを報知する。再遊技-A~Fの何れかが当選したときに、指示された通り操作された場合は、再遊技05作動図柄(図21の45番)が有効ラインに表示され赤セブン図柄が中段一直線に停止表示されることとなる。そして、再遊技05作動図柄が停止表示された場合は、判定フラグに0を記憶し、BBフラグに0を記憶し、メイン遊技状態番号に4を記憶する。なお、判定フラグは初期値として0が記憶されており、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選して、指示通り停止操作されて再遊技05作動図柄が停止表示された場合も、判定フラグに0を記憶するため、指示通り停止操作されたときは判定フラグが1になることはない。
On the confirmation screen, when one of replay-A to F is won, the liquid crystal displays "Aim for the red seven from the right", and the instruction monitor displays "7", and the first stop is made on the
また、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが当選したときに液晶に「右から赤セブンを狙え」と表示させ、且つ指示モニタに「7」と表示させたときに、遊技者が指示通りに停止操作しなかった場合(押し順を指示通りに停止操作しなかった場合や、押し順は指示通りに停止操作したが赤セブン図柄を狙わなかった場合)は、再遊技05作動図柄は停止表示せず、判定フラグに1を記憶する。
In addition, when any one of replay-A to F is won on the confirmation screen, the liquid crystal displays "Aim for the red seven from the right", and when the instruction monitor displays "7", the player If you do not perform the stop operation as instructed (if you do not perform the stop operation as instructed in the push order, or if you do not aim for the red seven symbol even though you performed the stop operation as instructed in the push order), the
判定フラグに1が記憶されている場合(遊技者が指示通りに停止操作しなかった場合)は、メイン遊技状態番号=6(確定画面)のままとなり、メイン遊技状態番号=4(BB)へは移行しない。このため、再度、再遊技-A~Fの何れかが当せんして再遊技05作動図柄が停止表示するまで、メイン遊技状態番号=6(確定画面)が維持されることとなる。なお、確定画面で2回目以降の再遊技-A~Fの何れかが当せんしたときにも液晶に「右から赤セブンを狙え」と表示させ、且つ指示モニタに「7」と表示させるようにしている。
When 1 is stored in the judgment flag (when the player does not perform the stop operation as instructed), the main game state number remains at 6 (confirmation screen), and the main game state number = 4 (BB). does not migrate. Therefore, the main game state number=6 (confirmation screen) is maintained until one of the replay-A to F wins again and the
このように構成することで、遊技者の目押し技量に応じてBBを開始できるため、BBが当選した後にBB図柄を狙わせるという遊技性を提供することが可能となる。 By constructing in this way, BB can be started according to the player's eye-pushing skill, so that it is possible to provide the game property of making the player aim at the BB pattern after the BB is won.
さらに判定フラグに1が記憶されている間は、押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選しても有利な操作態様を報知しないため、遊技者は1/6の確率でしか高目の小役を取得することができなくなる。このため、確定画面において判定フラグに1が記憶されている場合と、確定画面において判定フラグに0が記憶されている場合とを比較すると、確定画面において判定フラグに1が記憶されている場合の方が遊技者に不利な状態といえる。なお、押し順ベル群に当選したときの押し順ナビ率を100%未満にすればよく、押し順ナビ率が0%である必要はない。例えば、出玉率が100%(現状維持)となるような押し順ナビ率に設定してもよい。 Furthermore, while 1 is stored in the determination flag, winnings A1-A12, winnings B1-B12, winnings C1-C12, winnings D1-D12, winnings E1-E12, and winnings F1-F12, which are the pressing order bell group, are won. Since an advantageous operation mode is not notified even if the player wins, the player can obtain a high minor winning combination only with a probability of 1/6. Therefore, when comparing the case where 1 is stored in the determination flag on the confirmation screen and the case where 0 is stored in the determination flag on the confirmation screen, the case where 1 is stored in the determination flag on the confirmation screen This state is disadvantageous to the player. Note that the push order navigation rate when winning the push order bell group may be less than 100%, and the push order navigation rate need not be 0%. For example, the pushing order navigation rate may be set such that the ball output rate is 100% (maintaining the current state).
このように構成することで、確定画面で再遊技-A~Fが当せんしたときに遊技者の技量に応じてその後有利不利を生じさせることができ、目押しによる遊技の興趣を向上させることが可能となる。 By configuring in this way, when the replay-A to F is won on the confirmation screen, it is possible to generate an advantage or disadvantage after that according to the skill of the player, and to improve the interest of the game by eye pressing. It becomes possible.
また、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当せんしたときに再遊技05作動図柄が表示された後の遊技状態(メイン遊技状態番号=4(BB))と、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選したときに再遊技05作動図柄が表示されなかった後の遊技状態(メイン遊技状態番号=6(確定画面))と、を比較すると、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選したときに再遊技05作動図柄が表示されなかった後の遊技状態(メイン遊技状態番号=6(確定画面))の方が押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選しても有利な操作態様を報知しないため、遊技者に不利な状態といえる。なお、押し順ベル群に当選したときの押し順ナビ率を100%未満にすればよいため、押し順ナビ率が0%である必要はない。
In addition, the game state (main game state number = 4 (BB)) after the
このように構成することで、確定画面で再遊技-A~Fが当せんしたときに遊技者の技量に応じてその後有利不利を生じさせることができ、目押しによる遊技の興趣を向上させることが可能となる。 By configuring in this way, when the replay-A to F is won on the confirmation screen, it is possible to generate an advantage or disadvantage after that according to the skill of the player, and to improve the interest of the game by eye pressing. It becomes possible.
また、判定フラグに1が記憶されている間は、押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると有利な操作態様を報知するが、再度、再遊技-A~Fが当せんして再遊技05作動図柄が停止表示した後に開始するBB中において実行可能な所定の抽せん(押し順ナビ率抽せん、セットストック抽せん、ループ率抽せん、又はゲーム数上乗せ抽せん等の遊技者に有利な抽せん)の抽せんレベルを最も低いレベルに設定し、BB中の有利度を最も低くする態様であってもよい。抽せんレベルとは、所定の抽せんを実行した時に遊技者に有利な結果となる確率が異なるものであり、最も低いレベルとは所定の抽せんを実行した時に遊技者に有利な結果となる確率が最も低いものである。また、このとき判定フラグに0が記憶されている間は押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると有利な操作態様を報知し、再度、再遊技-A~Fが当せんして再遊技05作動図柄が停止表示した後に開始するBB中において実行可能な所定の抽せんの抽せんレベルを冷遇しない(わざと最も低いレベルの抽せんレベルをセットしない)ようにしている。このため、確定画面において判定フラグに1が記憶されている場合と、確定画面において判定フラグに0が記憶されている場合とを比較すると、確定画面において判定フラグに1が記憶されている場合の方が遊技者に不利な状態といえる。
Also, while 1 is stored in the determination flag, the winning order bell group of winning A1-A12, winning B1-B12, winning C1-C12, winning D1-D12, winning E1-E12, and winning F1-F12 are displayed. If you win, you will be notified of an advantageous operation mode. , set stock lottery, loop rate lottery, or lottery with added number of games, etc.) may be set at the lowest level to give the lowest advantage during the BB. The lottery level differs in the probability that a result favorable to the player will occur when a predetermined lottery is executed. It is low. Also, while 0 is stored in the determination flag at this time, the winning order bell group is winning A1-A12, winning B1-B12, winning C1-C12, winning D1-D12, winning E1-E12, winning F1-F12. When is won, an advantageous operation mode is notified, and the predetermined lottery level of the executable lottery is not disfavored during the BB which starts after the replay-A to F wins and the
なお、この場合は、押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当せんしても有利な操作態様を報知しない態様であってもよい。また、確定画面で判定フラグに0が記憶されている状況で押し順ベル群が当選したときに有利な操作態様を報知し、その後判定フラグに1が記憶されている状況でも押し順ベル群が当選したときに有利な操作態様を報知する場合は、遊技者がわざと確定画面を延命して押し順ベルを取得する可能性があるので、確定画面開始から10ゲーム間は判定フラグに関わらず押し順ベル群が当せんしたときに有利な操作態様を報知するが、確定画面開始から11ゲーム以降は判定フラグに関わらず押し順ベル群が当せんしたときに有利な操作態様を報知しない態様であってもよい。この10ゲームの目安としては再遊技-A~Fの何れかが少なくとも1回以上当せんする確率を約80%として設定しているが、長すぎなければ任意に設定可能である。 In this case, even if the wins A1 to A12, the wins B1 to B12, the wins C1 to C12, the wins D1 to D12, the wins E1 to E12, and the wins F1 to F12, which are the pressing order bell group, win may not be notified. In addition, when the pressing order bell group is won in a situation where 0 is stored in the determination flag on the confirmation screen, an advantageous operation mode is notified, and then even in a situation where 1 is stored in the determination flag, the pressing order bell group is displayed. If an advantageous operation mode is notified when winning a prize, there is a possibility that the player will intentionally prolong the confirmation screen and obtain the push order bell. An advantageous operation mode is notified when the order bell group wins, but an advantageous operation mode is not reported when the order bell group wins regardless of the determination flag after 11 games from the start of the confirmation screen. good too. As a guideline for these 10 games, the probability that any of the replays A to F wins at least once is set at about 80%, but it can be set arbitrarily as long as it is not too long.
このように構成することで、確定画面で再遊技-A~Fが当せんしたときに遊技者の技量に応じてその後有利不利を生じさせることができ、目押しによる遊技の興趣を向上させることが可能となる。 By configuring in this way, when the replay-A to F is won on the confirmation screen, it is possible to generate an advantage or disadvantage after that according to the skill of the player, and to improve the interest of the game by eye pressing. It becomes possible.
また、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当せんしたときに再遊技05作動図柄が表示された後の遊技状態(メイン遊技状態番号=4(BB))と、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選したときに再遊技05作動図柄が表示されなかった後の遊技状態(メイン遊技状態番号=6(確定画面))と、を比較すると、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選したときに再遊技05作動図柄が表示されなかった後の遊技状態(メイン遊技状態番号=6(確定画面))の方が、再度、再遊技-A~Fが当せんして再遊技05作動図柄が停止表示した後に開始するBB中において実行可能な所定の抽せん(押し順ナビ率抽せん、セットストック抽せん、ループ率抽せん、又はゲーム数上乗せ抽せん等の遊技者に有利な抽せん)の抽せんレベルを最も低いレベルに設定し、BB中の有利度を最も低くする態様であってもよい。この場合、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当選したときに再遊技05作動図柄が表示されなかった後の遊技状態の方が、確定画面で再遊技-A~Fの何れかが初めて当せんしたときに再遊技05作動図柄が表示された後の遊技状態よりも遊技者に不利な状態といえる。なお、この態様の場合も押し順ベル群が当せんしたときは、遊技者に有利な操作態様を報知してもよいし、報知しなくてもよい。また、有利な操作態様を報知する場合も10ゲーム程度で報知を終了するよう構成してもよい。
In addition, the game state (main game state number = 4 (BB)) after the
このように構成することで、確定画面で再遊技-A~Fが当せんしたときに遊技者の技量に応じてその後有利不利を生じさせることができ、目押しによる遊技の興趣を向上させることが可能となる。 By configuring in this way, when the replay-A to F is won on the confirmation screen, it is possible to generate an advantage or disadvantage after that according to the skill of the player, and to improve the interest of the game by eye pressing. It becomes possible.
また、再遊技-A~Fの何れもRT移行の契機とはならないとともに、その抽せん結果(当せん結果)が次遊技以降に持ち越すことのできない条件装置であり、再遊技05作動図柄が停止表示されたときもRT状態自体は移行することはない(換言すれば、再遊技05作動図柄が停止表示されたときもRT状態が維持されるため、再遊技に係る作動確率(当せん確率)も、入賞A1~A12等の入賞に係る作動確率も変わらない)。なお、赤セブンが一直線に表示される条件装置は再遊技に限らず入賞に係る条件装置でもよく、その場合は赤セブンが揃わなくても他の入賞に係る図柄組合せが停止表示するようなPB=1の条件装置が適している。また、入賞に係る条件装置で赤セブンを一直線に表示させる場合の払出数はできるだけ少ない払出数がよく1枚が適している。これは、赤セブンが一直線に揃う条件装置を現実的に当選しやすい置数にしないと確定画面で赤セブンを揃えられなくなり、払出数を多く設定(例えば15枚)してしまうと赤セブンを一直線に揃えたくないときも不要な払出が生じてしまい出玉の自由度が制限されてしまうためである。
In addition, none of the replay-A to F triggers the shift to RT, and the lottery result (winning result) is a conditional device that cannot be carried over to the next game or later, and the
このように構成することで、ボーナス条件装置やRT移行契機の条件装置を用いることなく、遊技者の技量に応じて有利不利を生じさせることができるため、遊技状態を変えることなく目押しによる遊技性を高めることが可能となる。とりわけ、ボーナス内部中で遊技をさせる仕様においては、ボーナス条件装置やRT移行契機の条件装置を用いたゲーム性はできないため目押しによる新しいゲーム性を提供することが可能となる。 By configuring in this way, advantages and disadvantages can be generated according to the skill of the player without using a bonus condition device or a condition device for RT transition opportunity, so that the game can be played without changing the game state. It is possible to improve the quality. In particular, in the specifications for playing the game within the bonus, it is not possible to use the bonus condition device or the RT transition trigger condition device, so it is possible to provide a new game property by eye pressing.
また、再遊技-A~Fの何れかが当せんしたときに停止表示可能な再遊技05作動図柄は右リールを最初に停止させること(右中左の順番、又は右左中の順番で停止操作させること)で停止表示可能となっているが、この右リールを最初に停止させる操作態様は、左中右の操作順番、左右中の操作順番、中左右の操作順番、中右左の操作順番、右左中の操作順番、右中左の操作順番の6種類の操作順番の中で、通常時のベースが最も低くならない操作順番となっている。
In addition, when any of replay-A to F is won, the
ここで、通常時のベースとは、規定数3(投入数3)における払出数の期待値となっている。図26~図28、図33~図35によると、設定1のRT1における左中右の操作順番の規定数3における払出数の期待値として、例えば、2種BB-Aの期待枚数(作動図柄表示時の払出数)が0、置数が0であるため、期待値は0となり、再遊技-Aの期待枚数が3(再遊技は、規定数3のため払出数を3として計算する)、置数が864であるため、期待値は0.03955となり、入賞-A1の期待枚数が12(左中右が正解押し順のため)、置数が900であるため、期待値は0.16479となり、はずれの期待枚数が0、置数が452であるため、期待値は0となる。このような計算で各条件装置の期待値を算出し、全ての条件装置の期待値を合算すると1.66857となり、この期待値の合算に規定数である3で除算すると、左中右の操作順番の規定数3における払出数の期待値は0.55619(但し、入賞-Gは2枚取得、入賞-Mは1枚取得で期待値を計算している)であることが導かれる。
Here, the normal base is the expected value of the number of payouts for the prescribed number of 3 (the number of inputs of 3). According to FIGS. 26 to 28 and FIGS. 33 to 35, as the expected value of the number of payouts in the prescribed
また、設定1のRT1における左右中の操作順番、中左右の操作順番、又は中右左の操作順番の規定数3における払出数の期待値は、設定1のRT1における左中右の操作順番の規定数3における払出数の期待値と同一であり、0.55619となっている。
In addition, the expected value of the number of payouts in the specified
また、設定1のRT1における右左中の操作順番の規定数3における払出数の期待値として、例えば、2種BB-Aの期待枚数(作動図柄表示時の払出数)が0、置数が0であるため、期待値は0となり、再遊技-Aの期待枚数が3(再遊技は、規定数3のため払出数を3として計算する)、置数が864であるため、期待値は0.03955となり、入賞-A1の期待枚数が0.5(左中右は不正解押し順であり、1/2で1枚取得のため)、置数が900であるため、期待値は0.00686となり、入賞-A11の期待枚数が1(右中左で1枚取得のため)、置数が900であるため、期待値は0.01373となり、はずれの期待枚数が0、置数が452であるため、期待値は0となる。このような計算で各条件装置の期待値を算出し、全ての条件装置の期待値を合算すると1.69375となり、この期待値の合算に規定数である3で除算すると、左中右の操作順番の規定数3における払出数の期待値は0.56458(但し、入賞-Gは2枚取得、入賞-Mは1枚取得で期待値を計算している)であることが導かれる。
Also, as the expected value of the number of payouts in the prescribed
また、設定1のRT1における右中左の操作順番の規定数3における払出数の期待値は、設定1のRT1における右左中の操作順番の規定数3における払出数の期待値と同一であり、0.56458となっている。
In addition, the expected value of the number of payouts in the specified
このように、右リールを最初に停止させる操作順番(右左中、右中左)の通常時のベースはその他の操作順番(左中右、左右中、中左右、中右左)よりも通常時のベースが高くなっている。そして、右リールを最初に停止させる操作順番では、AT当せん期待度をその他の操作順番よりも低くすることで総合的な出玉率をその他の操作順番よりも低くしている。このように、右リールを最初に停止させる操作順番は通常時のベースはその他の操作順番よりも高いが、結果的に不利な操作順番となっているため、通常時において遊技者は右リールを最初に停止させる操作順番で操作しにくい状況となっている。換言すると、右リールを最初に停止させる操作順番はペナルティ押し順となっており、遊技者に事前に周知させることで操作させないようにしている。このような構成により、遊技者が右リールを最初に停止させる操作順番で操作する可能性を下げることで、通常時に再遊技-A~Fが当選しても再遊技05作動図柄が表示されにくくなり、仕様上意図しない赤セブン図柄が揃うことによる遊技者に過度な期待感を創出させること防ぐことができる。
In this way, the operation order that stops the right reel first (right-left-center, right-center-left) is usually based on the normal operation order (left-center-right, left-right-center, middle-left, middle-right-left). base is high. Then, in the operation order for stopping the right reel first, the degree of expectation for winning AT is made lower than in the other operation orders, thereby lowering the overall ball payout rate than in the other operation orders. As described above, although the operation order for stopping the right reel first is usually higher than the other operation orders, the result is a disadvantageous operation order, so that the player usually stops the right reel. It is in a situation where it is difficult to operate in the operation order to stop first. In other words, the operation order for stopping the right reel first is the penalty push order, and the player is notified in advance so as not to operate it. With such a configuration, by lowering the possibility that the player operates in the operation order to stop the right reel first, the
<本発明に係る試験信号の出力に関する説明>
本発明の遊技機は、遊技機試験のためにスタートスイッチ12の操作受け付けで内部抽せん処理を実行し、回胴回転開始処理を実行する前までに試験信号を出力するための処理を実行する。
<Description of Test Signal Output According to the Present Invention>
The gaming machine of the present invention executes an internal lottery process upon reception of an operation of the
遊技機は遊技者にとって最適な打ち方を指示する第1の試験信号(IF2試験信号とも称す)と、遊技者にとって通常時のベースが最低となる打ち方を指示する第2の試験信号(IF3試験信号とも称す)と、をそれそれ出力するための処理を実行する。 The gaming machine sends a first test signal (also referred to as an IF2 test signal) that instructs the player to make the best shot, and a second test signal (IF3) that instructs the player to make the best shot for the normal base. (also called a test signal), and processing for outputting each of them.
IF2試験信号を出力するための処理として、内部抽せん処理の結果に応じてROMに記憶されているテーブルデータから出力するデータ(操作順番、左リール8a停止受付位置、中リール8b停止受付位置、右リール8c停止受付位置)をセットする。例えば、図28の入賞-G条件装置が当選した場合、押し順はどの押し順でも小役取得率は変わらないが、右リール8cの「ブランクC」、「赤セブン」を目押ししないと、2枚の払出は受けられず1枚の払出になってしまうため、IF2試験信号として指示する内容は、押し順はランダム、左リール8aは3番図柄で停止受付、中リール8bは10番図柄で停止受付、右リール8cは2番図柄で停止受付とする。この指示通りに操作されると、入賞63の図柄組合せ「リプレイ」-「チェリー」-「赤セブン」(図24参照)が停止表示され2枚役の払出を受けることが可能となる。
As processing for outputting the IF2 test signal, data (operation order,
また、ROMに記憶されているテーブルデータは、例えば、ROMアドレス「2C60H」に記憶されている押し順情報である「00H」、ROMアドレス「2C61H」に記憶されている左リール8aの停止受付位置である「03H」、ROMアドレス「2C62H」に記憶されている中リール8bの停止受付位置である「0AH」、ROMアドレス「2C63H」に記憶されている右リール8cの停止受付位置である「02H」となっており、IF2試験信号を出力するための処理としてテーブルデータから各情報を取得する。
The table data stored in the ROM are, for example, "00H" which is the pushing order information stored in the ROM address "2C60H", and the stop acceptance position of the
また例えば、AT状態において図26の入賞-A1条件装置が当選した場合(指示モニタに指示番号を表示する場合)、停止受付位置はどの位置でも小役取得率は変わらないが、押し順は左中右の順番で操作されないと、12枚の払出は受けられず1枚の払出、又は払出なしになってしまうため、IF2試験信号として指示する内容は、押し順は左中右の順番、左リール8aの停止受付位置はランダム、中リール8bの停止受付位置はランダム、右リール8cの停止受付位置はランダムとする。この指示通りに操作されると、入賞03の図柄組合せ「月A」-「ラクダ」-「リプレイ」、又は「月B」-「ラクダ」-「リプレイ」(図22参照)が停止表示され12枚役の払出を受けることが可能となる。なお、非AT状態における入賞-A1条件装置が当選した場合は、押し順も停止受付位置もランダムでIF2試験信号を出力する。
Also, for example, if the prize-A1 condition device in FIG. 26 is won in the AT state (when the instruction number is displayed on the instruction monitor), the small combination acquisition rate does not change regardless of the position of the stop reception position, but the pressing order is left. If it is not operated in the order of middle and right, 12 payouts cannot be received and 1 payout or no payout will occur. The stop reception position of the
また、ROMに記憶されているテーブルデータは、例えば、ROMアドレス「2C64H」に記憶されている押し順情報である「01H」、ROMアドレス「2C65H」に記憶されている左リール8aの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2C66H」に記憶されている中リール8bの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2C67H」に記憶されている右リール8cの停止受付位置である「7FH」となっており、IF2試験信号を出力するための処理としてテーブルデータから各情報を取得する。なお「7FH」は停止受付位置が不問の場合に記憶されるデータであり、図柄数以上の値(14H)であれば任意の値でよい。
The table data stored in the ROM are, for example, "01H" which is the pushing order information stored in the ROM address "2C64H", and the stop acceptance position of the
続いて、IF3試験信号を出力するための処理として、内部抽せん処理の結果に応じてROMに記憶されているテーブルデータから出力するデータ(操作順番、左リール8a停止受付位置、中リール8b停止受付位置、右リール8c停止受付位置)をセットする。例えば、上述した仕様1では右リール8cを最初に停止させる操作順番以外の操作順番が通常時のベースが最も低くなるため、IF3試験信号として指示する内容は、押し順は左中右の順番、左リール8aの停止受付位置はランダム、中リール8bの停止受付位置はランダム、右リール8cの停止受付位置はランダムとする。この指示通りに操作されると、通常時のベースが最も低い押し順で停止操作され、停止受付位置はランダムのため目押しが必要な条件装置が当選したときは、小役を高目で取得する場合と、小役を安目で取得する場合と、小役を取りこぼす場合と、が生じるようになる。
Subsequently, as processing for outputting the IF3 test signal, data output from the table data stored in the ROM according to the result of the internal lottery processing (operation order,
また、ROMに記憶されているテーブルデータは、例えば、ROMアドレス「2D60H」に記憶されている押し順情報である「01H」、ROMアドレス「2D61H」に記憶されている左リール8aの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2D62H」に記憶されている中リール8bの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2D63H」に記憶されている右リール8cの停止受付位置である「7FH」となっており、IF3試験信号を出力するための処理としてテーブルデータから各情報を取得する。
The table data stored in the ROM are, for example, "01H" which is the push order information stored in the ROM address "2D60H", and the stop acceptance position of the
また例えば、AT状態において図26の入賞-A1条件装置が当選した場合(指示モニタに指示番号を表示する場合)、停止受付位置はどの位置でも小役取得率は変わらないが、押し順は左中右の順番で操作されないと、12枚の払出は受けられず1枚の払出、又は払出なしになってしまうため、IF3試験信号として指示する内容は、押し順は左中右の順番、左リール8aの停止受付位置はランダム、中リール8bの停止受付位置はランダム、右リール8cの停止受付位置はランダムとする。この指示通りに操作されると、入賞03の図柄組合せ「月A」-「ラクダ」-「リプレイ」、又は「月B」-「ラクダ」-「リプレイ」(図22参照)が停止表示され12枚役の払出を受けることが可能となる。なお、非AT状態における入賞-A1条件装置が当選した場合は、押し順は左中右の順番、停止受付位置はランダムでIF3試験信号を出力する。
Also, for example, if the prize-A1 condition device in FIG. 26 is won in the AT state (when the instruction number is displayed on the instruction monitor), the small combination acquisition rate does not change regardless of the position of the stop reception position, but the pressing order is left. If it is not operated in the order of middle and right, 12 payouts cannot be received and 1 payout or no payout will occur. The stop reception position of the
また、ROMに記憶されているテーブルデータは、例えば、ROMアドレス「2D64H」に記憶されている押し順情報である「01H」、ROMアドレス「2D65H」に記憶されている左リール8aの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2D66H」に記憶されている中リール8bの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2D67H」に記憶されている右リール8cの停止受付位置である「7FH」となっており、IF3試験信号を出力するための処理としてテーブルデータから各情報を取得する。なお「7FH」は停止受付位置が不問の場合に記憶されるデータであり、図柄数以上の値(14H)であれば任意の値でよい。
The table data stored in the ROM are, for example, "01H", which is the push order information stored in the ROM address "2D64H", and the stop acceptance position of the
また例えば、メイン遊技状態番号=6(確定画面)において図26の再遊技-A1条件装置が当選した場合(指示モニタに指示番号を表示する場合)、停止受付位置はどの位置でも小役取得率は変わらないが、押し順は右左中の順番で操作されないと、「赤セブン」図柄組合せが一直線に揃うことがないため、IF3試験信号として指示する内容は、押し順は右左中の順番、左リール8aの停止受付位置はランダム、中リール8bの停止受付位置はランダム、右リール8cの停止受付位置はランダムとする。この指示通りに操作されると、再遊技05の図柄組合せ「リプレイ」-「赤セブン」-「赤セブン」(図21参照)が停止表示される可能性があり、「赤セブン」図柄組合せが一直線に揃うことが可能となる。なお、非AT状態における再遊技-A1条件装置が当選した場合は、押し順は左中右の順番、停止受付位置はランダムでIF3試験信号を出力する。
Also, for example, when the replay-A1 condition device in FIG. 26 is won in the main game state number = 6 (confirmation screen) (when the instruction number is displayed on the instruction monitor), the small win acquisition rate is does not change, but if the pressing order is not operated in the order of right, left, middle, and so on, the "red seven" symbol combination will not be aligned in a straight line. The stop reception position of the
また、ROMに記憶されているテーブルデータは、例えば、ROMアドレス「2E64H」に記憶されている押し順情報である「06H」、ROMアドレス「2E5H」に記憶されている左リール8aの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2E66H」に記憶されている中リール8bの停止受付位置である「7FH」、ROMアドレス「2E67H」に記憶されている右リール8cの停止受付位置である「7FH」となっており、IF3試験信号を出力するための処理としてテーブルデータから各情報を取得する。なお「7FH」は停止受付位置が不問の場合に記憶されるデータであり、図柄数以上の値(20図柄の場合14H以上の値)であれば任意の値でよい。
The table data stored in the ROM are, for example, "06H" which is the push order information stored in the ROM address "2E64H", and the stop acceptance position of the
各データをセットした後は、操作順番、左リール8a停止受付位置、中リール8b停止受付位置、右リール8c停止受付位置の順番でIF2試験信号を出力するための処理を実行した後、操作順番、左リール8a停止受付位置、中リール8b停止受付位置、右リール8c停止受付位置の順番でIF3試験信号を出力するための処理を実行する。
After each data is set, the process for outputting the IF2 test signal is executed in the order of the operation order, the
このように構成することで、IF2試験信号とIF3試験信号とを正確に試験用IF基板に向けて送信することが可能となる。 With this configuration, it is possible to accurately transmit the IF2 test signal and the IF3 test signal toward the test IF board.
<本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明>
次に、本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の関係について説明する。
<Description of Winning Effect, Settlement Effect and Throwing Effect Applicable to the Present Embodiment>
Next, the relationship between the winning effect, the settlement effect and the throwing effect applicable to the present embodiment will be described.
以下に記載する本実施形態に適用可能な演出においては、押し順役などの小役入賞に基づく遊技メダルの払出処理に伴う入賞演出や、精算処理に伴う精算演出とベット操作に伴う投入演出の両方を同時に出力可能とすることで、精算が正常に行われなかった、投入が正常に行われなかったなどの誤った認識を防ぎ、遊技機として正常に機能していることを遊技者に認識させることを目的とする。 In the effects applicable to the present embodiment described below, a winning effect associated with a game medal payout process based on winning a small winning combination such as a winning combination, a settlement effect associated with a settlement process, and an insertion effect associated with a bet operation. By enabling both outputs at the same time, it prevents erroneous recognition that settlement was not performed normally or insertion was not performed normally, and the player recognizes that the gaming machine is functioning normally. It is intended to
本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出に関連する構成に関して以下に説明する。 Configurations related to the winning effect, the settlement effect, and the throwing effect applicable to the present embodiment will be described below.
<主制御手段>
主制御手段が有する主な処理は本実施形態等に記載した通りであるが、本実施形態の記載では省略した処理の詳細について以下に説明する。
<Main control means>
The main processing of the main control means is as described in the present embodiment and the like, but the details of the processing omitted in the description of the present embodiment will be described below.
<遊技メダル投入時の処理>
遊技メダルが投入可能な状態になっている場合は、遊技メダルが投入されると、賭け枚数が上限に設定されていなければ、投入された枚数分の賭け設定(ベットとも称す)を行い、上限に設定されていればクレジットに投入された枚数分加算する。また、賭け枚数が上限に設定されておらず、クレジットに賭け設定が可能な枚数が貯留されていれば、ベットスイッチ(MAXベットスイッチ18、1ベットスイッチ19)の操作に応じて賭け設定を行う。ここで遊技メダルが投入されるとは、メダル投入口17に入れた遊技メダルがメダルセレクタ34を正常に通過することと同意である。
なお、遊技メダルが賭け設定されている、又はクレジットに貯留されている状態で遊技を開始する前(必要な賭け枚数を設定後であってスタートレバーを操作する前)であれば精算スイッチが操作されると精算処理が可能となっている。
また主制御手段(主制御基板100)は遊技メダルが投入された場合にメダル投入コマンドを副制御手段(副制御基板1000、演出制御手段とも称す)へ送信し、ベットスイッチが操作された場合に賭け設定された枚数に応じた貯留投入コマンドを副制御手段へ送信する。これらのコマンドに基づいて副制御手段では遊技メダルの投入音の出力などの投入演出が実行可能となっている。
<Process when game medals are inserted>
If game medals can be inserted, and if the number of bets is not set to the upper limit, a bet setting (also referred to as a bet) is made for the number of inserted game medals, and the upper limit is set. If it is set to , the number of sheets put into the credit is added. In addition, if the number of bets is not set to the upper limit and the number of bets that can be set is stored in the credit, the bet is set according to the operation of the bet switches (
Before starting a game with game medals set to bet or stored in credits (after setting the required number of bets and before operating the start lever), the settlement switch is operated. After that, the settlement process is possible.
In addition, the main control means (main control board 100) transmits a medal insertion command to the sub control means (
<入賞処理(払出処理)>
入賞処理(以下、払出処理とも称す)は、入賞判定処理により小役が入賞したと判定したときに、入賞した小役(停止表示した図柄組合せ)に応じて予め定められた遊技メダルを払い出す処理である。ここで遊技メダルを払い出すとは、クレジットの貯留が上限に達していなければクレジットに加算を行い、クレジットの貯留が上限に達している場合は、遊技メダルをホッパ44から払い出すことである。主制御手段は、入賞に基づく払い出し(クレジットの加算であっても、ホッパ44からの払い出しであっても)を開始する場合に払出開始コマンドを副制御手段に送信し、入賞に基づく払い出しを終了する際に払出終了コマンドを副制御手段に送信する。払出開始コマンド、払出終了コマンドに基づいて副制御手段は、遊技メダルの払出音の出力、バックランプ演出(BL演出とも称す)の実行などの入賞演出が実行可能となっている。なお払出開始コマンドは払い出す遊技メダルの枚数情報を含んで構成され、払出開始コマンド及び、払出終了コマンドは払い出しがない場合(ハズレ時、再遊技入賞時)にも送信される。ハズレ時、再遊技入賞時は払い出す遊技メダルの枚数情報を0枚として送信し、続いて払出終了コマンドを送信する。
<Winning process (payout process)>
Winning processing (hereinafter also referred to as payout processing) pays out predetermined game medals according to the winning small winning combination (symbol combination displayed stopped) when it is determined by the winning determination processing that the winning winning combination has won. processing. To pay out the game medals means to add the credits if the accumulated credits have not reached the upper limit, and to pay out the game medals from the
<精算処理>
遊技が行われていない状態で精算スイッチが操作されると、賭け設定されているベット数や、クレジットの貯留数に対応する数の遊技メダルをホッパ44から遊技者に払い出す(精算)処理を実行する。精算処理が開始されると主制御手段は副制御手段に精算開始コマンドを送信し、精算処理が終了すると主制御手段は副制御手段に精算終了コマンドを送信する。副制御手段は精算開始コマンド、精算終了コマンドに基づいて、精算音の出力などの精算演出が実行可能となっている。
<Payment processing>
When the settlement switch is operated while the game is not being played, the game medals corresponding to the number of bets set and the number of accumulated credits are paid out to the player from the hopper 44 (settlement). Run. When the settlement process is started, the main control means transmits a settlement start command to the sub-control means, and when the settlement process ends, the main control means transmits a settlement end command to the sub-control means. The sub-control means can execute settlement performance such as output of settlement sound based on the settlement start command and the settlement end command.
<副制御手段>
遊技の進行状況に応じて各種の演出が実行可能であり、役の抽選結果(内部抽せんの結果)に基づいて演出を実行したり、AT中は押し順ナビ演出を実行したり、投入演出、入賞演出、精算演出等を実行する。
<Secondary control means>
Various effects can be executed according to the progress of the game, and effects can be executed based on the result of the lottery for the role (result of the internal lottery), during the AT, the push order navigation effect can be executed, and the input effect can be executed. A winning effect, a settlement effect, etc. are executed.
<投入演出>
遊技メダルが投入されたり、ベットスイッチが操作された際に実行される演出であり、主制御手段から送信されたメダル投入コマンド、貯留投入コマンドに基づいて投入音を出力する。主制御手段では、貯留投入コマンドとして、賭け設定された枚数に応じて、貯留投入コマンド(1枚)、貯留投入コマンド(2枚)、貯留投入コマンド(3枚)の何れかが設定され、設定された貯留投入コマンドが副制御手段へ送信される。貯留投入コマンド(1枚)を受信した時は、1枚ベットされたことを示す投入音Aを1度出力し(例えばダという音を出力)、1枚ベットされたことを遊技者に報知する。貯留投入コマンド(3枚)を受信した時は、投入音Aを3度出力し、3枚ベットされたことを遊技者に報知する。メダル投入コマンドを受信したときは、投入された遊技メダルが賭け設定されたなら、投入音Aを1度出力し、貯留されたなら1枚貯留されたことを示す投入音Bを1度出力し(例えばヂという音を出力)、遊技者にベット又は貯留されたことを報知する。
なお、貯留投入コマンド(3枚)を受信した時に、投入音Aを3度出力せずに、3枚ベットされたことを示す投入音Cを出力してもよいし、賭け設定された場合と、貯留された場合とで同じ音(例えば全ての状態で投入音Aを出力)を出力してもよい。また、通常時(非AT中)とAT中とで異なる音(投入音D)を出力してもよい。
<Introduction>
This is an effect executed when game medals are inserted or a bet switch is operated, and an insertion sound is output based on a medal insertion command and a stored insertion command transmitted from the main control means. In the main control means, any one of the accumulation insertion command (1 sheet), the accumulation insertion command (2 sheets), and the accumulation insertion command (3 sheets) is set as the accumulation insertion command according to the number of bets set. The command to put in the storage is transmitted to the sub-control means. When a stored insert command (one coin) is received, an insert sound A indicating that one coin has been bet is output once (for example, a sound of da) is output to inform the player that one coin has been bet. . When the stored insertion command (three coins) is received, the insertion sound A is output three times to inform the player that three coins have been bet. When the medal insertion command is received, if the inserted game medals are set to bet, the insertion sound A is output once, and if the inserted game medals are stored, the insertion sound B is output once to indicate that one medal has been stored. (For example, outputting a sound) to notify the player of the bet or reserve.
In addition, when receiving the stock insertion command (three coins), instead of outputting the insertion sound A three times, an insertion sound C indicating that three coins have been bet may be output. , the same sound as when stored (for example, the input sound A may be output in all states). Also, different sounds (on-on sound D) may be output during normal times (during non-AT) and during AT.
<入賞演出>
遊技メダルの払い出しが行われる際に実行される演出であり、払出開始コマンドと払出終了コマンドに基づいて実行され、遊技メダルが払い出されていることを示す払出音の出力及び、バックランプ演出が実行される。
<Prize-winning performance>
This is an effect that is executed when game medals are paid out, and is executed based on a payout start command and a payout end command. executed.
<払出音の出力>
遊技メダルの払出処理の実行中に出力される遊技メダルの払出音は互いに異なる音である払出音Aと払出音Bとがある。払出音Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払出が行われる際に出力される払出音である。払出音BはAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われる際に出力される払出音である。正解押し順で操作しなかった場合に、不正解図柄組合せが停止して不利な払い出しが行われる場合があるが、その場合には払出音の出力は行われない。払出音Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで特定の音(例えばヅという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)の間特定の音の出力を繰り返して終了する払出音である。払出音Aは実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われる期間)より長い所定の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行うことで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、払出音の出力を払い出しが行われている期間より長い所定の払出音期間に亘って出力することで、払出音の出力が行われている期間は払い出しが行われているように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待できる結果、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。
<Output sound>
The game medal payout sounds output during execution of the game medal payout process include a payout sound A and a payout sound B which are different sounds. The payout sound A is a payout sound output when the winning combination is won in the normal time (during non-AT), and as a result of operating in the correct push order, the correct symbol combination is stopped and an advantageous payout is performed. A payout sound B is a payout sound output when an advantageous payout is made by stopping the combination of correct symbols as a result of winning a winning hand in the pushing order during AT and operating in the correct pushing order. If the operation is not performed in the correct order, the incorrect combination of symbols may be stopped and a disadvantageous payout may be performed. In this case, the payout sound is not output. The payout sound A starts when the payout start command is received, repeats the output of a specific sound (for example, a sound of duo) until the payout end command is received, and after that, after receiving the payout end command, a first specific time (for example, 1 second) is a payout sound that repeats and ends the output of a specific sound. Payout sound A is played during a predetermined payout sound period (a period obtained by adding the first specific time to the actual payout period) longer than the period during which the actual payout is performed (the period during which the payout process is performed) By outputting the sound over time, it is possible to make it easier for the player to recognize that the payout is being performed. Further, by outputting the payout sound over a predetermined payout sound period longer than the period during which the payout is performed, the player can feel that the payout is being performed during the period during which the payout sound is output. As a result of being able to expect to delay the start time of the next game, it becomes easy to execute without being canceled in the middle when the performance or the like according to the result of the internal lottery is performed over a certain period of time.
払出音Bは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで所定の音(例えばデという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第2特定時間(例えば2秒)の間所定の音の出力を繰り返して終了する払出音である。すなわち、払出音Bは実際の払い出しが行われている期間より長い特定の払出音期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第2特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行っており、この特定の払出音期間は、払出音Aの所定の払出音期間よりも長い。このように、払出音Bは、払出音Aより長い期間に亘って払出音の出力を行うことで、より多くの遊技メダルが付与されているかのように認識させることができる。また、AT中に払出音Aと異なる払出音Bを出力することで通常とは異なる有利な状態であることを認識しやすくすることができる。
なお、払出終了コマンドを受信してから所定時間や特定時間経過まで払出音を出力したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に所定時間や特定時間を加えた時間だけ払出音の出力を行うようにしてもよい。また、通常時の払出音AとAT中の払出音Bとで払出音を異なるようにしたが、同じ払出音を出力するようにしてもよい。
The payout sound B starts when the payout start command is received, repeats the output of a predetermined sound (for example, a sound of de) until the payout end command is received, and after that, after receiving the payout end command, a second specific time (for example, 2 seconds), and ends after repeating the output of a predetermined sound. That is, the payout sound B is output for a specific payout sound period (a period obtained by adding the second specific time to the actual payout period) longer than the actual payout period. , and this particular tone-on-play period is longer than the predetermined tone-on-play period of tone-on A. In this way, the payout sound B is output for a longer period than the payout sound A, so that it can be recognized as if more game medals have been awarded. In addition, by outputting the payout sound B different from the payout sound A during the AT, it is possible to easily recognize that the player is in an advantageous state different from the normal state.
In addition, although the payout sound is output until a predetermined time or a specific time has elapsed after receiving the payout end command, when the payout start command is received, the payout start and payout end are not triggered by the payout end command. The payout sound may be output for a period of time obtained by adding a predetermined time or a specific time to the time (whichever is longer between the addition of credits and the payout of game medals). In addition, although the normal payout sound A and the payout sound B during AT are different, the same payout sound may be output.
<バックランプ演出>
バックランプ演出には、互いに異なるバックランプ演出Aとバックランプ演出Bとがある。バックランプ演出Aは通常時(非AT中)に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払出が行われる際に出力されるバックランプ演出である。バックランプ演出BはAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われる際に実行されるバックランプ演出である。正解押し順で操作しなかった場合に、不正解図柄組合せが停止する場合があるが、その場合にはバックランプ演出は実行されない。バックランプ演出Aは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで特定のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第1特定時間(例えば1秒)に亘って特定のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。バックランプ演出Aは実際の払い出しが行われている期間より長い所定のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第1特定時間を加算した期間)に亘って実行することで、遊技者に払い出しが行われていることを認識しやすくすることができる。また、バックランプ演出Aの実行(出力)を払い出しが行われている期間より長い所定の演出期間実行(出力)することで、バックランプ演出Aが実行されている期間は払い出しが行われているかのように遊技者に認識させ、次遊技の開始時期を遅らせることが期待でき、さらに、内部抽せんの結果に応じた演出などが一定時間をかけて行われている場合などに途中でキャンセルされずに実行されやすくなる。
<Back lamp effect>
The back lamp performance includes a back lamp performance A and a back lamp performance B which are different from each other. Back lamp production A is a back lamp production that is output when the winning order is won at normal time (during non-AT), and as a result of operating in the correct pushing order, the correct symbol combination stops and an advantageous payout is performed. be. The back lamp performance B is a back ramp performance executed when a winning combination is won during the AT, and as a result of operating in the correct pressing order, the correct symbol combination is stopped and an advantageous payout is performed. If the operation is not performed in the correct order, the wrong symbol combination may stop, but in that case, the back lamp effect is not executed. The back lamp effect A starts when the payout start command is received, repeats lighting and extinguishing of the back lamp in a specific pattern until the payout end command is received, and after that, when the payout end command is received, a first specific time (for example 1 second), the backlight is repeatedly turned on and off in a specific pattern. The back lamp effect A is executed over a predetermined back lamp effect period (a period obtained by adding the first specific time to the period during which the actual payout is performed) longer than the period during which the actual payout is performed. , the player can easily recognize that a payout is being made. Further, by executing (outputting) the back lamp performance A for a predetermined performance period longer than the period during which the payout is performed, whether the payout is performed during the period during which the back lamp performance A is performed. It can be expected that the start time of the next game will be delayed, and furthermore, it will not be canceled in the middle, such as when the effect, etc. according to the result of the internal lottery is being performed for a certain period of time. easier to execute.
バックランプ演出Bは払出開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで所定のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第2特定時間(例えば2秒)に亘って所定のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返して終了する。すなわち、バックランプ演出Bは実際の払い出しが行われている期間より長い特定のバックランプ演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第2特定時間を加算した期間)に亘って点灯、消灯を繰り返しており、この特定のバックランプ演出期間は、所定のバックランプ演出期間よりも長い。このように、バックランプ演出Bは、バックランプ演出Aより長い時間バックランプ演出を実行することで、より多くの遊技メダルが付与されているかのように認識させることができる。また、AT中にバックランプ演出Aと異なるバックランプ演出Bを実行することで通常とは異なる有利な状態であることを認識しやすくすることができる。 The back lamp effect B starts when the payout start command is received, repeats lighting and extinguishing of the back lamp in a predetermined pattern until the payout end command is received, and after that, when the payout end command is received, a second specific time (for example 2 seconds), the back lamp is repeatedly turned on and off in a predetermined pattern. That is, the back lamp effect B is illuminated over a specific back lamp effect period (a period obtained by adding the second specific time to the period during which the actual payout is performed) longer than the period during which the actual payout is performed, The lights are repeatedly turned off, and this specific back lamp effect period is longer than the predetermined back lamp effect period. In this way, the back lamp effect B is executed for a longer period of time than the back lamp effect A, so that it can be recognized as if more game medals have been awarded. In addition, by executing the back lamp effect B different from the back lamp effect A during the AT, it is possible to easily recognize that it is in an advantageous state different from the normal one.
なお、払出終了コマンドを受信してから第1特定時間や第2特定時間経過までバックランプ演出を実行したが、払出開始コマンドを受信したら、払出終了コマンドを契機にすることなく、払い出し開始から払い出し終了するまでにかかる時間(クレジットの加算と遊技メダルの払い出しで比べ長い方)に第1特定時間や第2特定時間を加えた時間だけバックランプ演出を実行するようにしてもよい。また、通常時とAT中とでバックランプ演出を異なるようにしたが、同じバックランプ演出を実行するようにしてもよい。また、一定のパターンでバックランプの点灯、消灯を繰り返すとしたが、バックランプ演出の開始から終了にかけて、一連の点灯、消灯パターンを定め出力するようにしてもよい。また、バックランプ演出Aの「所定のバックランプ演出期間」と、払出音Aの「所定の払出音期間」とはともに、実際の払い出しが行われている時間に第1特定時間を加えた期間であり、いずれも同一の期間となっているが、これらの「所定のバックランプ演出期間」及び「所定の払出音期間」とは互いに異なる期間であっても良い。これについては、バックランプ演出Bの「特定のバックランプ演出期間」と、払出音Bの「特定の払出音期間」との関係についても同様である。要するに、払出音A及びBの「所定の払出音期間」及び「特定の払出音期間」、バックランプ演出A及びBの「所定のバックランプ演出期間」及び「特定のバックランプ演出期間」はそれぞれ、実際の払い出しが行われている期間よりも長く、かつ、「所定の払出音期間」<「特定の払出音期間」、「所定のバックランプ演出期間」<「特定のバックランプ演出期間」という関係にあれば、これらの期間については適宜設定可能である。 The back lamp effect was executed until the first specific time or the second specific time elapsed after receiving the payout end command. The back lamp effect may be executed for a period of time obtained by adding the first specific time or the second specific time to the time required for completion (the longer one of the addition of credits and the payout of game medals). Also, although the back lamp effect is different between normal time and AT, the same back lamp effect may be executed. Also, although the back lamp is repeatedly turned on and off in a fixed pattern, a series of turning on and off patterns may be determined and output from the start to the end of the back lamp presentation. In addition, both the "predetermined back lamp effect period" of the back lamp effect A and the "predetermined payout sound period" of the payout sound A are a period obtained by adding the first specific time to the actual payout time. are the same period, but the "predetermined back lamp effect period" and the "predetermined payout sound period" may be different periods. Regarding this, the relationship between the "specific back lamp effect period" of the back lamp effect B and the "specific payout sound period" of the payout sound B is the same. In short, the "predetermined sound-output period" and the "specific sound-output period" of the sound-outputs A and B, and the "predetermined back-lamp effect period" and the "specific back-light effect period" of the back lamp effects A and B are respectively , longer than the actual payout period, and "predetermined payout sound period" < "specific payout sound period", "predetermined back lamp effect period" < "specific back lamp effect period" If there is a relationship, these periods can be set as appropriate.
<精算演出>
遊技メダルの精算が行われる際に実行される演出であり、精算開始コマンドと精算終了コマンドに基づいて実行され、遊技メダルが払い出されていることを示す精算音(精算演出)の出力と精算が終了した旨の音声の出力が行われる。精算音は精算開始コマンドを受信したときに開始し、払出終了コマンドを受信するまで払出音と異なる音(例えばドという音)の出力を繰り返し、払出終了コマンドを受信するとその後、第3特定期間(例えば5秒)で「精算が終了しましたと」など精算が終了した旨を示す音声の出力を行い終了する。すなわち、精算演出では実際の払い出しが行われている期間(精算処理が行われている期間)より長い所定の精算演出期間(実際の払い出しが行われている期間に上記第3特定時間を加算した期間)に亘って音の出力を行っている。
<Payment performance>
This is an effect that is executed when the game medals are settled. It is executed based on the settlement start command and the settlement end command, and outputs a settlement sound (settlement effect) indicating that the game medals are being paid out and the settlement. A voice is output to the effect that the processing has ended. The settlement sound starts when the settlement start command is received, and until the payment end command is received, a sound different from the payment sound (for example, a sound of do) is repeatedly output, and when the payment end command is received, after that, a third specific period ( For example, in 5 seconds), a voice indicating that the payment has been completed, such as "The payment has been completed," is output, and the process ends. That is, in the settlement effect, a predetermined settlement effect period (the period during which the actual payout is performed plus the third specific time period).
以下図37~図41を参照しながら遊技の進行状況に応じて実行される各種演出を説明する。図37は払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合のタイムチャートであり、図38は払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合のタイムチャートであり、図39は払出処理終了後に精算スイッチによる精算操作を行った場合のタイムチャートであり、図40は精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合のタイムチャートであり、図41は精算処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合のタイムチャートである。なお、図37~図41では説明の便宜上ONとOFFを用いて記載しているが、対応する処理や演出の状況は括弧内に記載する。具体的には、払出処理/精算処理/BL演出/精算演出は、ONは実行している状態を示し、OFFは実施していない状態を示し、OFFからONとなると処理等を開始し、ONからOFFとなると終了することを意味する。払出音/投入音は、ONは出力している状態を示し、OFFは出力していない状態を示す。MAXベットランプ/メダル投入可ランプはONは点灯している状態を示し、OFFは消灯している状態を示す。MAXベットスイッチ操作/精算スイッチ操作は、ONが操作されたことを示し、OFFは操作されていないことを示す。メダル投入は、ONは投入された遊技メダルがメダルセレクタ34を通過したことを(メダルセレクタ34が遊技メダルを検知)示し、OFFは遊技メダルが投入されていないことを示す。
Various effects executed according to the progress of the game will be described below with reference to FIGS. 37 to 41. FIG. FIG. 37 is a time chart when the MAX bet switch is not operated after the payout process is completed, FIG. 38 is a time chart when the MAX bet switch is operated after the payout process is completed, and FIG. FIG. 40 is a time chart when the settlement operation is performed by the settlement switch after the completion of the payout process, FIG. 40 is a time chart when no game medals are inserted after the completion of the settlement process, and FIG. 41 is a time chart after the completion of the settlement process. It is a time chart in the case of throwing in. 37 to 41 are described using ON and OFF for convenience of explanation, but the corresponding processing and effects are described in parentheses. Specifically, payout processing / settlement processing / BL effect / settlement effect, ON indicates a state of execution, OFF indicates a state of non-execution, and when it changes from OFF to ON, processing etc. are started and ON to OFF, it means that the process ends. With respect to the payout sound/insertion sound, ON indicates a state of output, and OFF indicates a state of non-output. The MAX bet lamp/medal insertable lamp ON indicates a lighting state, and OFF indicates a lighting state. The MAX bet switch operation/settlement switch operation indicates that ON has been operated, and OFF indicates that it has not been operated. Regarding medal insertion, ON indicates that the inserted game medal has passed the medal selector 34 (the
<払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合>
図37に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて払出音A(図では払出音と記す、以下同じ。)の出力及びバックランプ演出A(図ではBL演出と記す、以下同じ。)を開始する。時刻t1のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。副制御手段は、払出終了コマンドに基づいて入賞演出として払出音Aの出力、バックランプ演出AをT1期間(第1特定時間)の間継続させる。主制御手段は、時刻t1のタイミングにおいて払出処理が終了した後は、RT状態の更新等の処理(遊技終了チェック処理)を行い、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t2のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてMAXベットランプを点灯させる。MAXベットランプはMAXベットスイッチの操作が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻t5のタイミングでは、時刻t1のタイミングからT1期間が経過したため、副制御手段は、払出音Aの出力及び、バックランプ演出Aを終了させる。すなわち、時刻t0からt5までの期間が、所定の払出音期間及び所定の演出期間ともいえる。以上のように、時刻t1以降のタイミングでは払出音Aの出力やバックランプ演出Aを継続しつつ、MAXベットランプを点灯させるといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、払出音Aの出力を継続することで払い出しが行われたことを遊技者に認識させると共に、MAXベット操作により賭け設定が可能なことも適切に認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。
<When the MAX bet switch is not operated after the payout process is completed>
As shown in FIG. 37, the main control means starts the payout process at the timing of time t0, and the sub-control means generates payout sound A (referred to as payout sound in the figure, the same shall apply hereinafter) based on the received payout start command. Output and back lamp effect A (referred to as BL effect in the figure, the same applies hereinafter) is started. At the timing of time t1, the main control means ends the payout process and transmits a payout end command to the sub-control means. Based on the payout end command, the sub-control means continues the output of payout sound A and the back lamp effect A as the winning effect for the period T1 (first specific time). After the payout process is completed at the timing of time t1, the main control means performs processing such as updating the RT state (game end check processing), and turns on the blocker to make it possible to insert game medals. . At time t2, the main control means lights the MAX bet lamp based on the fact that game medals can be inserted. Since the MAX bed switch was not operated, the MAX bed lamp remains lit. At the timing of time t5, since the period T1 has passed since the timing of time t1, the sub-control means terminates the output of the payout sound A and the back lamp effect A. That is, the period from time t0 to time t5 can be said to be a predetermined payout sound period and a predetermined performance period. As described above, at the timing after time t1, smooth control is possible even when various situations are combined, such as continuing the output of payout sound A and back lamp effect A, and turning on the MAX bed lamp. By continuing the output of the sound A, the player can be made to recognize that the payout has been made and can be made to appropriately recognize that the bet can be set by the MAX bet operation, thereby improving the performance of the game machine. be able to.
<払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合>
図38に示すとおり、時刻t2のタイミングまでは、払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行わなかった場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチによる投入操作が行われる。MAXベットスイッチの操作が行われたことにより、主制御手段は、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)し、副制御手段は、バックランプ演出Aを終了し、時刻t3から時刻t4のタイミングにかけて(T2期間の間で)投入演出として投入音A(図では投入音と記す、以下同じ。)を3度出力する。時刻t3移行のタイミングにおいて、払出音Aの出力を行いつつ、投入音Aの出力を行うといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、払い出しが行われたことを遊技者に認識させつつ、MAXベットスイッチが操作され、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。また、時刻t3のタイミングでは払出音Aの出力は継続するが、バックランプ演出Aを終了させることにより、払い出しが行われたことを音により遊技者に認識させつつ、視覚により賭け設定が行われたことを認識させることができる。なお、図38ではMAXベットスイッチによる投入操作で説明をしたが、1ベットスイッチによる投入操作、メダル投入を行っても同様に投入音を出力する。
<When the input operation is performed with the MAX bet switch after the payout process is completed>
As shown in FIG. 38, until the timing of time t2, the operation is the same as when the MAX bet switch is not operated after the payout process is completed, and at the timing of time t3, the MAX bet switch is operated. By operating the MAX bet switch, the main control means ends lighting of the MAX bet lamp (turns off), the sub-control means ends the back lamp effect A, and from time t3 to time t4 (During the T2 period) As an effect for throwing-in, a throw-in sound A (referred to as throw-in sound in the figure, the same shall apply hereinafter) is output three times. At the timing of transition to time t3, smooth control is possible even when various situations such as outputting dispensing sound A and outputting input sound A are combined, thereby enabling smooth control. It is possible to make the player recognize that the MAX bet switch has been operated and that the bet has been set, thereby improving the performance of the gaming machine. At the timing of time t3, the output of the payout sound A continues, but by ending the back lamp effect A, the bet setting is performed visually while the player recognizes the payout by the sound. can recognize that In addition, in FIG. 38, the insertion operation with the MAX bet switch was explained, but the insertion sound is similarly output even if the insertion operation with the 1 bet switch and medal insertion are performed.
<払出処理終了後に精算ボタンによる精算操作を行った場合>
図39に示すとおり、時刻t2のタイミングまでは、払出処理終了後にMAXベットスイッチによる投入操作を行った場合と同様であり、時刻t3のタイミングではMAXベットスイッチの操作に替わって精算ボタンが操作される。時刻t3のタイミングにおいては、主制御手段は、精算ボタンが操作されたことに基づいて精算処理を開始し、MAXベットランプの点灯を終了(消灯)する。そして、副制御手段は、払出音Aの出力とバックランプ演出AをT1期間の経過を待たずに、時刻t3のタイミングにて終了する。その後、精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。時刻t6のタイミングにおいては、主制御手段は精算処理を終了し、副制御手段へ精算終了コマンドを送信する。副制御手段は、精算終了コマンドを受信すると精算音の出力に変えて精算が終了した旨の音声の出力をT3期間(第3特定時間)に亘り実行する。精算処理が開始された際に、払出音Aの出力と精算音の出力が同時行われると遊技者を混乱させてしまうため、精算処理が開始されたことにより、T1期間継続する予定であった払出音Aの出力とバックランプ演出Aを終了させることで、払出処理と異なる精算処理が行われていることを的確に遊技者に認識させることができる。
<When the settlement operation is performed with the settlement button after the payout process is completed>
As shown in FIG. 39, until the timing of time t2, it is the same as when the MAX bet switch is operated after the payout process is completed, and at the timing of time t3, the adjustment button is operated instead of the operation of the MAX bet switch. be. At the timing of time t3, the main control means starts settlement processing based on the operation of the settlement button, and ends lighting (turns off) the MAX bed lamp. Then, the sub-control means ends the output of the payout sound A and the back lamp effect A at the timing of time t3 without waiting for the elapse of the T1 period. After that, based on the settlement start command, the output of the settlement sound is started as the settlement effect. At the timing of time t6, the main control means ends the settlement process and transmits a settlement end command to the sub-control means. When the sub-control means receives the settlement end command, it changes the output of the settlement sound to output a voice indicating that the settlement has been completed over a T3 period (third specific time). When the settlement process is started, if the payout sound A and the settlement sound are output at the same time, the player will be confused. By ending the payout sound A and the back lamp effect A, the player can be made to accurately recognize that the settlement process different from the payout process is being performed.
<精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合>
図40に示すとおり、時刻t8のタイミングにて主制御手段は精算処理を開始し、副制御手段は受信した精算開始コマンドに基づいて精算演出として精算音の出力を開始する。ここで、精算時にはバックランプ演出を実行(出力)しないようになっており、払い出し処理と精算処理を視覚的に異なる処理とすることができる。時刻t9のタイミングにて主制御手段は精算処理を終了し、副制御手段に精算終了コマンドを送信する。副制御手段は、精算終了コマンドを受信すると精算音の出力に変えて精算が終了した旨の音声の出力をT3期間に亘り実行する。主制御手段は、時刻t9のタイミングにおいて精算処理が終了した後は、ブロッカをONとすることで遊技メダルを投入可能な状態とする。主制御手段は、時刻t10のタイミングでは遊技メダルが投入可能な状態となったことに基づいてメダル投入可ランプを点灯させる。その後はメダル投入が行われなかったため、点灯している状態を継続している。時刻T13のタイミングでは、時刻t9のタイミングからT3期間が経過したため、副制御手段は、精算が終了した旨の音声の出力を終了させる。以上のように、時刻t10以降のタイミングでは精算演出が実行されているが、メダル投入が可能な状態となっている。
<When game medals are not inserted after settlement processing is completed>
As shown in FIG. 40, the main control means starts settlement processing at the timing of time t8, and the sub-control means starts outputting a settlement sound as a settlement effect based on the received settlement start command. Here, the back lamp effect is not executed (output) at the time of settlement, and the payout process and the settlement process can be visually different processes. At the timing of time t9, the main control means ends the settlement process and transmits a settlement end command to the sub-control means. When receiving the settlement end command, the sub-control means changes the output of the settlement sound to output a voice indicating that the settlement has been completed over the period T3. After the settlement process is completed at the timing of time t9, the main control means turns on the blocker so that game medals can be inserted. At the timing of time t10, the main control means lights the medal insertion enable lamp based on the fact that game medals can be inserted. Since no medals were inserted after that, the lighted state is continued. At the timing of time T13, the T3 period has passed since the timing of time t9, so the sub-control means terminates the output of the voice indicating that the payment has been completed. As described above, at the timing after time t10, the settlement effect is being executed, but the state is such that medals can be inserted.
<精算処理終了後に遊技メダルの投入を行った場合>
図41に示すとおり、時刻t10のタイミングまでは、精算処理終了後に遊技メダルの投入を行わなかった場合と同様であり、主制御手段は時刻t11のタイミングにおいては遊技メダルが投入され1枚の賭け設定が行われ、副制御手段へメダル投入コマンドが送信される。副制御手段はメダル投入コマンドを受信したことに基づいて投入演出として投入音Aの出力を1度出力し、時刻t11のタイミングから時刻t12のタイミングにかけて出力が行われる。時刻t11以降のタイミングにおいて、精算が終了した旨の音声の出力を行いつつ、投入音Aの出力を行うといった各種の状況が複合した場合でも円滑な制御が可能であり、これにより、精算処理が終了したことを遊技者に認識させつつ、メダル投入が行われ、賭け設定が行われたことも認識させることができ、遊技機の性能の向上を図ることができる。なお、図37~図41については、払出音を払出音Aとし、BL演出をバックランプ演出Aとした例にて説明したが、これらの図37~図41において、払出音を払出音Bとし、BL演出をバックランプ演出Bとしてもよい(この場合、図37、38のT1期間は、第2特定時間と読み替えることは言うまでもない)。この場合であっても、上述と同様な作用効果を奏する。
<When game medals are inserted after settlement processing is completed>
As shown in FIG. 41, until the timing of time t10, the operation is the same as when game medals are not inserted after the end of the settlement process. Setting is performed, and a medal insertion command is transmitted to the sub-control means. The sub-control means outputs a throwing sound A once as a throwing performance based on the reception of the medal throwing command, and the output is performed from the timing of time t11 to the timing of time t12. At the timing after time t11, smooth control is possible even in a combination of various situations, such as outputting the input sound A while outputting a sound indicating that the payment has been completed. While making the player aware that the game has ended, it is possible to make the player aware that the medals have been inserted and that the bet has been set, thereby improving the performance of the gaming machine. 37 to 41, an example has been described in which the payout sound is the payout sound A and the BL effect is the back lamp effect A. In these FIGS. 37 to 41, the payout sound is the payout sound B. , the BL effect may be the back lamp effect B (in this case, it goes without saying that the period T1 in FIGS. 37 and 38 should be read as the second specific time). Even in this case, the same effect as described above can be obtained.
<態様の変更>
払出処理や精算処理が行われている最中は終了するまでの期間、同じ音を繰り返し出力する構成を説明したが、上記したコマンドに加え、払い出しが行われる毎に主制御手段から副制御手段へ1枚払い出されたことを示すコマンドや、残りの払い出し枚数を識別できるコマンドを送信し、副制御手段では主制御手段から送信されたこれらのコマンドを受信したことに基づいて1枚払い出される毎に払出音や精算音を出力するようにしてもよい。
また、精算音は払出音と異なる音としたが、払出音と同じ音としてもよい。同じ音とすることで音データを少なくすることができ、データ容量の削減となる。同じ音とした場合は、バックランプ演出の有無により、払出処理と精算処理を区別することができ遊技者に、払出処理の直後に精算処理を行った場合でも、遊技者に適切に精算処理が行われていることを認識させることができる。
また、精算音はエラー音と同じ音としてもよい。この場合も音データを少なくすることができ、データ容量の削減となる。
また、AT中は払出音Bを出力するようにしたが、払出処理開始から払出音Bの出力に加え、「ゲット」や「よっしゃー」などといった押し順正解を示す音声を払出処理開始から払出処理が終了し第2特定時間(2秒)が経過するより短い時間で出力してもよい。押し順正解を示す音声を出力することで、ストップスイッチを正しく操作できたことを認識することができると共に、払出音の出力を押し順正解を示す音声より長い時間出力することで、遊技メダルも適切に払い出されたことを遊技者は認識することができる。
また、MAXベットランプの点灯、消灯を主制御手段で行うとしたが、主制御手段は、MAXベットスイッチが操作可能な状態か否かを副制御手段に送信することで、副制御手段において点灯、消灯を行うとしてもよい。
<Change in mode>
While the payout process and the settlement process are being performed, the same sound is repeatedly output during the period until the end. A command indicating that one card has been paid out and a command that can identify the remaining number of cards to be paid out are sent to the sub-control means, and one card is paid out based on the receipt of these commands sent from the main control means. A payout sound or a settlement sound may be output every time.
Also, although the settlement sound is different from the payout sound, it may be the same sound as the payout sound. By using the same sound, the amount of sound data can be reduced, resulting in a reduction in data capacity. If the same sound is used, the payout process and the settlement process can be distinguished by the presence or absence of the back lamp effect. It can make you aware of what is going on.
Also, the settlement sound may be the same sound as the error sound. In this case also, the amount of sound data can be reduced, resulting in a reduction in data capacity.
In addition, while the payout sound B is output during the AT, in addition to the output of the payout sound B from the start of the payout process, a sound indicating the correct pressing order such as "get" or "yes" is output from the start of the payout process. It may be output in a shorter time than the second specific time (2 seconds) after the process is completed. By outputting the sound indicating the correct pressing order, it is possible to recognize that the stop switch has been correctly operated, and by outputting the payout sound for a longer time than the sound indicating the correct pressing order, game medals can be earned. The player can recognize that the payout has been properly made.
In addition, the MAX bed lamp is turned on and off by the main control means. , the light may be turned off.
また、投入演出として、投入音の出力を行うと説明したが、投入音の出力に加えて表示装置32で投入を示す画像を表示したり、演出用のLEDランプを用いて投入された旨の報知を行ってもよい。
また、入賞演出として、払出音の出力とバックランプ演出を実行するとしたが、表示装置32で入賞したことを示す画像(例えば、GETと表示)を表示したり、演出用のLEDランプを用いて入賞した旨の報知を行ってもよい。その際、投入演出を実行する際に、入賞演出としての表示装置32の表示を終了したり、LEDランプでの報知を終了してもよいし、投入演出としての表示装置32の表示、LEDランプでの報知を実行しないとしてもよい。
また、精算演出として、精算音の出力と精算が終了した旨を示す音声の出力を行うとしたが、表示装置32で精算処理を行っていること示す画像(例えば、精算中と表示)を表示したり、演出用のLEDランプを用いて精算を行っている旨の報知を行ってもよい。その際、投入演出を実行する際に、精算演出としての、表示装置32の表示を終了したり、LEDランプでの報知を終了してもよいし、投入演出としての表示装置32の表示、LEDランプでの報知を実行しないとしてもよい。
また、押し順役において払出演出を実行するとしたが、他の小役(スイカ役、押し順不問のベル役やチェリー役など)においても払出演出を行うようにしてもよい。他の小役においては押し順役と異なる払出音の出力や、押し順役と異なるバックランプ演出を実行することで、押し順役と異なる役が入賞したことを容易に認識させることができる。
また、本実施形態の時刻や期間の長さは一例であり、種々変更が可能である。
In addition, although it has been explained that the input effect is to output the input sound, in addition to the output of the input sound, the
Also, as the winning effect, the output of the payout sound and the back lamp effect are executed. You may notify that you have won a prize. At that time, when executing the throwing effect, the display of the
In addition, as the settlement production, it is assumed that the output of the settlement sound and the output of the voice indicating that the settlement has been completed are performed. Alternatively, an LED lamp for presentation may be used to notify that the payment is being made. At that time, when executing the input effect, the display of the
In addition, although the payout appearance is executed in the pushing order role, the payout appearance may also be performed in other small roles (watermelon role, bell role regardless of pushing order, cherry role, etc.). By outputting a payout sound different from that of the winning combination or performing a back lamp performance different from that of the winning combination in the other minor combination, it is possible to easily recognize that a winning combination different from that of the winning combination has been won.
Also, the time and the length of the period in this embodiment are examples, and various changes are possible.
<本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出の説明>
次に、本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出の関係について説明する。
<Description of Errors and Winning Effect Related to
Next, the relationship between an error related to the
以下に記載する本実施形態に適用可能な演出においては、払出処理の開始に伴う入賞演出や、リール停止後の演出をした際に、ホッパエンプティエラーが発生したとしても、その発生前に当該遊技の結果や演出の結果等を遊技者に認識させることを目的とする。 In the effect applicable to the present embodiment described below, even if a hopper empty error occurs when the winning effect accompanying the start of the payout process or the effect after the reel stops, the game is played before the occurrence. The purpose is to make the player recognize the result of the game, the result of the performance, etc.
本実施形態に適用可能なホッパ44に関するエラーと入賞演出に関連する構成に関して以下に説明する。
Errors related to the
<主制御手段>
主制御手段が有する主な処理は本実施形態及び本実施形態に適用可能な入賞演出、精算演出と投入演出の説明等に記載した通りであるが、本実施形態の記載では省略した処理の詳細について以下に説明する。
<Main control means>
The main processing of the main control means is as described in the description of the winning effect, the settlement effect, and the input effect applicable to the present embodiment and the present embodiment, but the details of the process are omitted from the description of the present embodiment. is explained below.
<入賞処理(払出処理)>
払出処理は、入賞判定処理により小役が入賞したと判定したときに、入賞した小役(停止表示した図柄組合せ)に応じて予め定められた遊技メダルを払い出す処理である。ここで遊技メダルを払い出すとは、クレジットの貯留が上限に達していなければクレジットに加算を行い、クレジットの貯留が上限に達している場合は、遊技メダルをホッパ44から払い出すことである。遊技メダルをホッパ44から払い出すために、主制御手段(主制御基板100)はホッパモータに駆動信号を入力(ON状態)することでホッパモータを駆動させ、回転盤を回転させることで遊技メダルを1枚ずつ排出させ、払出センサで遊技メダルを所定時間(通過開始から通過終了までの時間が3ms~200msの間)検出すると1枚の遊技メダルを払出したと判断する。また、主制御手段は、入賞に基づく払い出し(クレジットの加算であっても、ホッパ44からの払い出しであっても)を開始する場合に払出開始コマンドを副制御手段(副制御基板1000)に送信し、終了する際に払出終了コマンドを副制御手段に送信する。払出開始コマンドに基づいて副制御手段は、獲得数の表示、累積数の表示などの入賞演出が実行可能となっている。なお払出開始コマンドは払い出す遊技メダルの枚数情報を含んで構成され、払出開始コマンド及び、払出終了コマンドは払い出しがない場合(ハズレ時、再遊技入賞時)にも送信される。ハズレ時、再遊技入賞時は払い出す遊技メダルの枚数情報を0枚として送信し、続いて払出終了コマンドを送信する。
<Winning process (payout process)>
The payout process is a process of paying out predetermined game medals according to the winning minor combination (symbol combination displayed stopped) when it is determined by the winning determination process that the minor combination has won. To pay out the game medals means to add the credits if the accumulated credits have not reached the upper limit, and to pay out the game medals from the
<ホッパ44に関するエラー>
ホッパ44に関するエラーとして、ホッパ滞留エラーとホッパエンプティエラーと異常検知エラーを検出可能である。ホッパ滞留エラーは遊技メダルが払い出される際にホッパ44の払出口に遊技メダルが詰まったと判断した場合のエラーであり、ホッパエンプティエラーはホッパ内の遊技メダルが空と判断した場合のエラーであり、異常検知エラーはホッパ44の払出センサに異常入力があったと判断した場合のエラーである。
主制御手段は、エラーを検出し、エラー報知を行う際に、副制御手段へエラーの種別情報を含んだエラー報知開始コマンドを送信し、エラーが解除されるとエラー復帰コマンドを送信する。副制御手段は、エラー報知開始コマンドに基づき、表示装置32に検出したエラーの種別に対応するエラー情報の表示(エラー画面)を行い、エラー復帰コマンドに基づきエラー画面表示を終了して、エラー発生前の表示へ復帰する。
また、主制御手段は異常検知エラーを検出したタイミングでエラーを検知したことを示すエラー検知コマンドを送信し、副制御手段は、エラー検知コマンドに基づき異常検知が発生したことを表示する。
<
As errors related to the
When the main control means detects an error and performs error notification, the main control means transmits an error notification start command including error type information to the sub control means, and transmits an error recovery command when the error is cleared. The sub control means displays error information (error screen) corresponding to the type of error detected on the
Further, the main control means transmits an error detection command indicating that an error has been detected at the timing of detecting an abnormality detection error, and the sub control means displays that an abnormality detection has occurred based on the error detection command.
<ホッパ滞留エラー>
遊技メダルをホッパ44から払い出す際に、ホッパモータに駆動信号を入力し、回転盤を回転させる遊技メダルの払出動作を行い、払出センサが一定時間(201ms)以上検出した状態を継続すると遊技メダルが詰まったと判断し、ホッパ滞留エラーが設定される。
<ホッパエンプティエラー>
遊技メダルをホッパ44から払い出す際に、ホッパモータに駆動信号を入力し、回転盤を回転させる遊技メダルの払出動作を行っても、一定時間(3.5秒)払出センサにより遊技メダルが検出されなかった場合は、ホッパ44内の遊技メダルが空と判断し、ホッパエンプティエラーが設定される。
<異常検知エラー>
遊技メダルを払出す状況でない場合に、払出センサが一定時間(3ms)以上検出すると払出センサに異常入力があったと判断し、異常検知エラーが設定される。エラー表示は遊技が行われていない状態(遊技メダルの投入待ちの状態、スタートレバーの受付待ちの状態)で行われる。
<Hopper Retention Error>
When the game medals are paid out from the
<Hopper empty error>
When the game medals are paid out from the
<Anomaly detection error>
When the game medals are not paid out, if the payout sensor detects for a predetermined time (3 ms) or more, it is determined that there is an abnormal input to the payout sensor, and an abnormality detection error is set. The error display is performed in a state in which no game is being played (waiting for insertion of game medals, waiting for reception of the start lever).
<副制御手段>
遊技の進行状況に応じて各種の演出が実行可能であり、役の抽選結果(内部抽せんの結果)に基づいて演出を実行したり、エラー報知を実行したり、AT中は押し順ナビ演出を実行したり、入賞演出、リザルト画面の表示、結果告知演出等を実行する。
<Secondary control means>
Various effects can be executed according to the progress of the game, and effects can be executed based on the lottery result of the role (result of internal lottery), error notification can be executed, and during AT, the push order navigation effect can be performed. Execution, prize-winning effect, result screen display, result notification effect, etc. are executed.
<入賞演出>
遊技メダルの払い出しが行われる際に実行される演出であり、所定数の遊技メダルが払い出されることを示す獲得表示演出と、遊技者が獲得した遊技メダルが累積して所定数となることを示す累積表示演出とを含む。副制御手段が払出開始コマンドを受信したことに基づいて獲得表示演出と累積表示演出が実行される。
<Prize-winning performance>
These are effects executed when game medals are paid out, including an acquisition display effect indicating that a predetermined number of game medals are paid out, and an indication that the number of game medals acquired by the player accumulates to a predetermined number. and a cumulative display effect. Acquisition display effect and cumulative display effect are executed based on the receipt of the payout start command by the sub control means.
<獲得表示演出>
獲得表示演出はAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われる際に実行される演出である。獲得表示演出の態様としては、払い出される遊技メダルを特定せずに「GET」と表示してもよいし、具体的に12枚の遊技メダルが払い出されることを特定できるように「12枚GET」と表示してもよい。AT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作しなかった結果、不正解図柄組合せが停止して不利な払い出し(1枚払い出しなど正解図柄組合せに比べ少ない遊技メダル数の払い出し)が行われる場合があるが、その場合には獲得表示演出は実行されない。
獲得表示演出は、払出開始コマンドを受信したときに開始し、実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われている期間)より短い所定の獲得表示演出期間(1秒)実行される。そのため、実際に遊技者に払い出される全ての遊技メダルが払出されていなくても実行される。これは全て払い出された後に獲得表示演出を実行すると、次遊技開始により演出がキャンセルされたり、次遊技の結果と混同してしまうことを防ぐためである。また、全ての遊技メダルが払い出されていなくても獲得表示演出を実行することで、事前に当該遊技の結果(払い出しを得ることを)を遊技者に認識させることもできる。
<Acquisition display effect>
Acquisition display performance is a performance executed when a winning combination is won during AT, and as a result of operating in the correct pressing order, the correct symbol combination is stopped and an advantageous payout is performed. As a form of the acquisition display effect, "GET" may be displayed without specifying the game medals to be paid out, or "12 GET" may be displayed so as to specify that 12 game medals are to be paid out. may be displayed. As a result of winning the pushing order role during AT and not operating in the correct pushing order, the incorrect symbol combination is stopped and a disadvantageous payout (payout of fewer game medals than the correct symbol combination, such as one payout) is performed. However, in that case, the acquisition display effect is not executed.
Acquisition display effect is started when a payout start command is received, and is executed for a predetermined acquisition display effect period (1 second) shorter than the period during which actual payout is performed (period during which payout processing is performed). . Therefore, it is executed even if not all the game medals actually paid out to the player have been paid out. This is to prevent the effect from being canceled by the start of the next game or being confused with the result of the next game if the acquisition display effect is executed after all the coins have been paid out. Also, by executing the acquisition display effect even if all the game medals have not been paid out, it is possible to make the player recognize the result of the game (that the payout is obtained) in advance.
<累積表示演出>
累積表示演出はAT中に遊技者が獲得した遊技メダルの累積数(総遊技メダル数とも称す)が規定数毎(500枚、1000枚、1500枚、2000枚)に初めて超えた場合に実行される演出である。具体的には、1回のAT中にAT開始後から獲得枚数の累積数を計数し、遊技メダルの払出しにより累積数が500枚を超えると判断できる場合に累積表示演出が実行(開始)される。その後、累積数が500枚を下回り再度500枚を超えても累積表示演出は実行されない。累積表示演出の態様としては、規定数に応じて「500枚GET」等のように表示される。
累積表示演出は、払出開始コマンド受信し、累積数が当該払い出しにより規定数を超えると判断できる場合に開始され、実際の払い出しが行われている期間(払出処理が行われている期間)より短い所定の累積表示演出期間(1秒)実行される。獲得表示演出と同様、実際に遊技者に払い出された遊技メダルが規定数を超えていなくても実行される。これは実際に規定数を超えたタイミングで累積表示演出を実行すると、累積表示演出を実行するタイミングがばらつき、次遊技開始により演出がキャンセルされたり、次遊技の結果と混同してしまうことを防ぐためである。また、規定数を超えていなくても累積表示演出を実行することで、事前に当該遊技の結果(規定数を超えること)を遊技者に認識させることもできる。
なお、獲得表示演出と累積表示演出は1の遊技で両方の演出の実行条件を満たすことがあるが、本実施形態では、累積表示演出が実行可能な遊技では、原則的に獲得表示演出を実行せずに、累積表示演出のみ実行する。ただし、原則と異なり、獲得表示演出を実行する場合については後述する。
<Cumulative display effect>
The cumulative display effect is executed when the cumulative number of game medals (also referred to as the total number of game medals) acquired by the player during AT exceeds the prescribed number (500, 1000, 1500, 2000) for the first time. It is a production that Specifically, during one AT, the accumulated number of acquired sheets is counted from the start of the AT, and when it can be determined that the accumulated number exceeds 500 due to the payout of game medals, the cumulative display effect is executed (started). be. After that, even if the cumulative number falls below 500 and exceeds 500 again, the cumulative display effect is not executed. As a form of the cumulative display effect, a message such as "500 sheets GET" is displayed according to the specified number.
Cumulative display effect is started when a payout start command is received and it can be determined that the cumulative number exceeds the specified number due to the payout, and the period during which the actual payout is performed (the period during which the payout process is performed) is shorter. It is executed for a predetermined cumulative display effect period (1 second). Similar to the acquisition display effect, it is executed even if the number of game medals actually paid out to the player does not exceed the specified number. When the accumulated display effect is actually executed at the timing when the specified number is actually exceeded, the timing of executing the accumulated display effect varies, the effect is canceled when the next game starts, and it prevents confusion with the result of the next game. It's for. Also, by executing the cumulative display effect even if the specified number is not exceeded, the player can be made aware of the game result (exceeding the specified number) in advance.
Note that the acquired display effect and the cumulative display effect may be executed in one game, but in the present embodiment, the acquired display effect is basically executed in the game in which the cumulative display effect can be executed. Instead, only cumulative display effect is executed. However, unlike the principle, the case of executing the acquisition display effect will be described later.
<リザルト画面の表示>
本実施形態で表示されるリザルト画面はATが終了する際に表示する画面であって、AT中に獲得した総遊技メダル数や、ATの実行期間を示すゲーム数等を表示する画面である。リザルト画面を表示する際には、注意喚起のための表示(のめり込み防止表示)も併せて表示される。ATの最終遊技が終了する際(全回胴停止コマンドを受信)に、リザルト画面の表示を開始し、次の遊技が開始されるまでリザルト画面の表示が継続される。なお、最終遊技でリザルト画面の表示中は獲得表示演出のみが実行可能となっており、最終遊技で何れかの規定数を超えた場合であっても累積表示演出は実行されない。例えば、押し順役に当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出しが行われ、規定数の500枚を超える場合において、最終遊技でなければ累積表示演出が実行されるが、最終遊技であればリザルト画面が表示されるため累積表示演出が実行されずに獲得表示演出が実行される。これは、リザルト画面において、AT中に獲得した総遊技メダル数が表示されるため、累積表示演出も実行してしまうと類似する情報が重ねて表示され遊技者が困惑してしまうためである。
<Display of result screen>
The result screen displayed in the present embodiment is a screen displayed when the AT ends, and is a screen that displays the total number of game medals obtained during the AT, the number of games indicating the execution period of the AT, and the like. When the result screen is displayed, a display for calling attention (prevention display for immersion) is also displayed. When the final game of AT ends (all reels stop command is received), the display of the result screen is started, and the display of the result screen is continued until the next game is started. It should be noted that while the result screen is being displayed in the final game, only the acquisition display effect can be executed, and even if any specified number is exceeded in the final game, the cumulative display effect is not executed. For example, as a result of winning the pushing order role and operating in the correct pushing order, the combination of correct symbols is stopped, an advantageous payout is performed, and if the prescribed number of cards exceeds 500, the cumulative display effect is not performed unless the final game is played. However, since the result screen is displayed in the final game, the acquisition display effect is executed without executing the cumulative display effect. This is because the total number of game medals acquired during AT is displayed on the result screen, and if the cumulative display effect is also executed, similar information will be superimposed and the player will be confused.
<結果告知演出>
結果告知演出は、遊技者にとって有利な結果が得られたことを告知するための演出であって、連続演出の最終遊技に実行される演出である。具体的には、ボーナス当選や、ATの残りゲーム数等の上乗せの当選、上乗せの機会が高まる特化ゾーンの当選など遊技者にとって有利な結果が得られたか否かを遊技者に告知するための演出であって、一例として、バトル演出等での勝負の結果によって有利な結果が得られたか否か告知される。有利な結果が得られた場合は、成功や勝利を示す画像が表示され、有利な結果が得られなかった場合は失敗や敗北を示す画像が表示される。バトル演出では、レバー操作を契機に味方キャラと敵キャラが対峙する画面を表示し、全てのリールが停止した後(全回胴停止コマンドの受信により)に味方キャラと敵キャラの競い合いが行われ一定時間を経過した演出分岐タイミング以降に成功や勝利を示す画像か、失敗や敗北を示す画像が表示される。演出分岐タイミングは払出処理開始後2.7秒後のタイミングであり、結果告知演出が終了するのは成功や勝利を示す画像か、失敗や敗北を示す画像が表示されるタイミングであり、払出処理開始後3秒となっている。これにより、結果告知演出はホッパエンプティエラーが発生(検知)してエラー画面が表示される前に終了し、遊技者は有利な結果の有無をエラーの発生によらずに確認することができる。なお、全回胴停止コマンドと、払出開始コマンドは略同タイミングで送信されるため、上記の払出処理開始を全てのリールが停止した後と置き換えてもよい。
<Result announcement performance>
The result notification effect is a effect for notifying the player that an advantageous result has been obtained, and is a effect executed in the final game of the continuous effect. Specifically, in order to notify the player whether or not a favorable result for the player has been obtained, such as a bonus win, an additional win such as the number of remaining AT games, or a special zone win with increased chances of winning. As an example, it is notified whether or not an advantageous result has been obtained in a battle effect or the like. If a favorable result is obtained, an image indicating success or victory is displayed, and if a favorable result is not obtained, an image indicating failure or defeat is displayed. In the battle production, a screen is displayed in which allied characters and enemy characters face each other when the lever is operated, and after all reels have stopped (by receiving a command to stop all reels), allied characters and enemy characters compete. An image indicating success or victory, or an image indicating failure or defeat is displayed after the production branch timing after a certain period of time has passed. The effect branch timing is the timing 2.7 seconds after the start of the payout process, and the result announcement effect ends at the timing when the image indicating success or victory or the image indicating failure or defeat is displayed. It is 3 seconds after the start. As a result, the result notification presentation ends before the hopper empty error occurs (detects) and the error screen is displayed, and the player can confirm whether or not there is an advantageous result regardless of the occurrence of the error. Since the command to stop all reels and the command to start payout are transmitted at approximately the same timing, the start of the payout process may be replaced with after all the reels have stopped.
以下図42~図47を参照しながら遊技の進行状況に応じて実行される各種演出を説明する。図42は、正常に払い出しが行われた場合のタイムチャートであり、図43は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)のタイムチャートであり、図44は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)のタイムチャートであり、図45は、正常に払い出しが行われた場合の表示画面の一例であり、図46は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面の一例であり、図47は、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面の一例である。
なお、図42~図44では説明の便宜上ONとOFFを用いて記載しているが、対応する処理や演出の状況は括弧内に記載する。具体的には、払出処理のONは実行している状態を示し、OFFは実施していない状態を示し、OFFからONとなると処理等を開始し、ONからOFFとなると終了することを意味する。払出のONは遊技メダルが1枚払い出されたことを示し、OFFは遊技メダルが払い出されていないことを示す。獲得表示演出、累積表示演出のONは演出を実行している(表示している)状態を示し、OFFは実行していない(表示していない)ことを示す。結果告知演出のONは実行している(演出が進行している)状態を示し、OFFは実行していない(演出が終了し、結果を告知する画面で表示が停止している)状態を示す。エラー(ホッパエンプティ)、エラー(ホッパ滞留)のONは、エラーが発生している(エラーを検知し、エラーを設定した)状態を示し、OFFはエラーが発生していない状態を示す。エラー表示のONは、エラーが発生したことに基づき、主制御手段によるエラーコードの表示や、副制御手段によりエラー画面が表示されている状態を示し、OFFはエラーコードの表示やエラー画面の表示が行われていない状態を示す。
Various effects executed according to the progress of the game will be described below with reference to FIGS. 42 to 47. FIG. FIG. 42 is a time chart when dispensing is performed normally, FIG. 43 is a time chart when dispensing is not performed normally (when a hopper empty error occurs), and FIG. 44 is a time chart when dispensing is normally performed FIG. 45 is a time chart when dispensing is not performed (when a hopper retention error occurs), FIG. 45 is an example of a display screen when dispensing is normally performed, and FIG. FIG. 47 is an example of the display screen when there is no hopper empty error (when the hopper empty error occurs), and FIG. 47 is an example of the display screen when the dispensing is not performed normally (when the hopper retention error occurs).
42 to 44, ON and OFF are used for convenience of description, but the corresponding processing and effects are described in parentheses. Specifically, when the payout process is ON, it means that it is in progress, and when it is OFF, it means that it is not in progress. . ON of payout indicates that one game medal has been paid out, and OFF indicates that no game medal has been paid out. ON of the acquisition display effect and cumulative display effect indicates that the effect is being executed (displayed), and OFF indicates that it is not being executed (not displayed). ON of the result notification effect indicates that it is being executed (effect is progressing), and OFF indicates that it is not being executed (the effect is finished and the display is stopped on the screen announcing the result). . ON of error (hopper empty) and error (hopper retention) indicates that an error has occurred (an error has been detected and an error has been set), and OFF indicates that no error has occurred. ON of the error display indicates a state in which an error code is displayed by the main control means or an error screen is displayed by the sub control means based on the occurrence of an error, and OFF indicates an error code display or an error screen display. is not performed.
図45~図47は獲得表示演出が実行される場合であり、累積表示演出が実行される場合は、図中の獲得表示演出で表示される「12枚GET」の表記が、累積表示演出で表示される「500枚GET」の表記となる。 45 to 47 show the case where the acquisition display effect is executed, and when the cumulative display effect is executed, the notation "12 cards GET" displayed in the acquisition display effect in the figure is the cumulative display effect. It becomes the notation of "500 sheets GET" displayed.
先に説明した入賞演出、精算演出と投入演出とも組合せ可能であり、図37~図39の時刻t0、t1と、図42の時刻t0、t1は同じタイミングである。図37、図38の時刻t5は図42の時刻t1より遅いタイミング且つ、時刻t15より早いタイミングである。 The winning effect, the settlement effect, and the throwing effect described above can be combined, and the times t0 and t1 in FIGS. 37 to 39 and the times t0 and t1 in FIG. 42 are the same timing. Time t5 in FIGS. 37 and 38 is later than time t1 in FIG. 42 and earlier than time t15.
<正常に払い出しが行われた場合>
図42に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて獲得表示演出又は累積表示演出を開始する。1秒後の時刻t14のタイミングにて副制御手段は獲得表示演出又は累積表示演出を終了する。その後時刻t1のタイミングにて主制御手段は払出処理を終了し、副制御手段に払出終了コマンドを送信する。払出処理に係る時間は正常に実行された(本例では12枚の遊技メダルを正常に払出す)場合は1.5秒程度となっており、払出処理の枚数や、払出処理がクレジットの加算のみなのか、ホッパからの遊技メダルの払い出しを含むのかにより若干必要な時間は変動する。獲得表示演出は払出処理が開始されるタイミングで開始され、払出処理が終了するよりも前のタイミングで終了する。これにより、遊技者は払出処理が完了する前に、遊技メダルを獲得することや獲得した遊技メダルの累積数が所定数を超えることを認識することができる。結果告知演出は、遊技の開始から実行されているため、払出処理を開始するタイミングではすでに実行中となっている。時刻t15のタイミングでは、結果告知演出は演出分岐タイミングとなり、このタイミング以降の表示が、成功や勝利を示す画像を表示する場合と、失敗や敗北を示す画像を表示する場合とで異なる。時刻t16のタイミングでは、実行していた結果告知演出が終了する。時刻t15は払出処理を開始してから2.7秒後のタイミングであり、時刻t16は払出処理を開始してから3秒後のタイミングとなっている。
<If the payment was made normally>
As shown in FIG. 42, the main control means starts payout processing at the timing of time t0, and the sub-control means starts acquisition display effect or accumulation display effect based on the received payout start command. At the timing of time t14 after one second, the sub-control means terminates the acquisition display effect or the accumulated display effect. After that, at the timing of time t1, the main control means ends the payout process and transmits a payout end command to the sub-control means. When the payout process is normally executed (12 game medals are normally paid out in this example), it takes about 1.5 seconds. The required time varies slightly depending on whether it is only or includes the payout of game medals from the hopper. Acquisition display effect is started at the timing when the payout process is started, and ends at the timing before the payout process ends. As a result, the player can recognize that game medals have been obtained or that the accumulated number of game medals obtained exceeds a predetermined number before the payout process is completed. Since the result notification effect is executed from the start of the game, it is already being executed at the timing of starting the payout process. At the timing of time t15, the result notification effect becomes the effect branching timing, and the display after this timing differs between the case of displaying an image indicating success or victory and the case of displaying an image indicating failure or defeat. At the timing of time t16, the effect of notifying the result being executed is terminated. Time t15 is the timing 2.7 seconds after the start of the payout process, and time t16 is the
<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)>
図43に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて獲得表示演出又は累積表示演出を開始する。時刻t10のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44内の遊技メダルがないため、遊技メダルの払い出しが行われず、回転盤の回転が継続される。そして、時刻t17のタイミングで主制御手段は、ホッパ44内の遊技メダルが空と判断し、払出処理を終了し、ホッパエンプティエラーを設定する。ホッパエンプティエラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、エラー画面の表示を行う。他の時刻t14、t15、t16のタイミングでは図42と同様に、時刻t14のタイミングでは、獲得表示演出又は累積表示演出を終了し、時刻t15のタイミングでは、演出分岐タイミングとなり、時刻t16のタイミングでは結果告知演出が終了する。獲得表示演出、累積表示演出を実行する期間や結果告知演出を終了するまでの期間は、払出処理が開始されホッパエンプティエラーが発生するまでの期間より短く設定されているため、ホッパエンプティエラーが発生し、エラー画面が表示される前に獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の内容を確認することが可能となる。
なお、図43では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパエンプティエラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出したあとにホッパエンプティエラーが発生する場合は、ホッパエンプティエラーが発生するタイミングは時刻t17より複数枚の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなる。
<When dispensing is not performed normally (when a hopper empty error occurs)>
As shown in FIG. 43, the main control means starts payout processing at the timing of time t0, and the sub-control means starts acquisition display effect or accumulation display effect based on the received payout start command. After the timing of time t10, the payout process is executed, but since there are no game medals in the
In addition, FIG. 43 shows a case where a hopper empty error occurs without paying out even one coin after the payout process is started. The timing at which the empty error occurs is a timing later than time t17 by the amount of payout of a plurality of game medals.
<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)>
図44に示すとおり、時刻t0のタイミングにて主制御手段は払出処理を開始し、副制御手段は受信した払出開始コマンドに基づいて獲得表示演出又は累積表示演出を開始する。時刻t0のタイミング以降、払出処理が実行されるが、ホッパ44の排出口に遊技メダルが詰まっているため遊技メダルの払い出しが実行されていない。そして、時刻t18のタイミングでは払出処理開始からホッパ44の払出センサが201ms以上継続して検出したため、主制御手段は、遊技メダルが詰まったと判断し、払出処理を終了し、ホッパ滞留エラーを設定する。同じく時刻t18のタイミングでは、ホッパ滞留エラーが発生したことに基づいて主制御手段は、エラーコードの表示を行い、副制御手段は、実行していた獲得表示演出又は累積表示演出、同じく実行していた結果告知演出をキャンセルして(表示を終了して)、エラー画面の表示を行う。獲得表示演出又は、累積表示演出は払出処理開始タイミングから実行されるため、払出処理を開始してホッパ滞留エラーが発生する前に実行されているため、エラー画面が表示される前に、獲得表示演出、累積表示演出の内容を確認することが可能となる。
なお、図44では、払出処理を開始してから1枚も払い出されずホッパ滞留エラーが発生する場合を示しており、複数枚の遊技メダルを払い出したあとにホッパ滞留エラーが発生する場合は、ホッパ滞留エラーが発生するタイミングは時刻t18より複数枚の遊技メダルを払い出す分遅いタイミングとなり、獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出を実行する期間が長くなる。
<When dispensing is not performed normally (when a hopper retention error occurs)>
As shown in FIG. 44, the main control means starts payout processing at the timing of time t0, and the sub-control means starts acquisition display effect or accumulation display effect based on the received payout start command. After the timing of time t0, the payout process is executed, but since the discharge port of the
Note that FIG. 44 shows a case where a hopper retention error occurs after the payout process is started and no tokens are paid out. The timing at which the retention error occurs is later than time t18 by the amount of payout of a plurality of game medals, and the period during which the acquisition display effect, cumulative display effect, and result notification effect are executed becomes longer.
獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出は、演出の実行自体をキャンセルして表示が行われないとしたが、演出自体は実行しつつ、エラー画面を演出に重ねて表示することで演出を視認できないようにしてもよい。この場合は、演出実行中にエラーが解除された場合には、解除されたタイミングから実行中の演出が視認可能となる。ただし、エラー解除にはリセットスイッチの操作が必要であり、リセットスイッチは筐体内にあるため、施錠装置を解錠し、フロントパネルPS2を開く必要がある。通常はエラーを解除する前に、払出処理開始から結果告知演出が終了するまでに要する3秒を超える時間を必要とするため、ホッパ滞留エラーが発生して最短時間でホッパ滞留エラーを解除したとしても獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の実行中には復帰することはなく、全ての演出が終了した後の画面で復帰する。 Acquisition display effect, cumulative display effect, and result notification effect cancel the execution of the effect itself and do not display it, but while the effect itself is being executed, the effect is displayed by overlapping the error screen with the effect. You may make it invisible. In this case, when the error is canceled during execution of the effect, the effect being executed becomes visible from the timing of the cancellation. However, it is necessary to operate the reset switch to cancel the error, and since the reset switch is inside the housing, it is necessary to unlock the locking device and open the front panel PS2. Normally, it takes more than 3 seconds from the start of payout processing to the end of the result notification effect before canceling the error. Also, it does not return during execution of acquisition display effects, cumulative display effects, and result notification effects, and returns on the screen after all effects are completed.
<正常に払い出しが行われた場合の表示画面>
図45に、正常に払い出しが行われた場合の表示画面の一例を示す。図45は、ATが残り11ゲームで且つ、遊技メダルの総獲得枚数が230枚で実行された遊技であって、バトル演出(結果告知演出)が実行されている場面である。画面左上には残りゲーム数が表示され(残り11ゲームで実行された遊技であるので1減算されて10G(ゲーム)と表示されている。画面右上にはATで獲得した総遊技メダル数が230枚と表示されている。画面中央に対して左側に味方キャラ(丸型の頭で示されるキャラクタ)と右側に敵キャラ(星型の頭で示されるキャラクタ)が表示されている。
<Display screen when payout is performed normally>
FIG. 45 shows an example of a display screen when payout is normally performed. FIG. 45 shows a scene in which a battle effect (result notification effect) is executed in a game executed with 11 remaining AT games and a total of 230 game medals acquired. The number of remaining games is displayed on the upper left of the screen (Since the game was executed with 11 remaining games, 1 is subtracted and 10G (game) is displayed. On the upper right of the screen, the total number of game medals acquired by AT is 230. Allied characters (characters with round heads) are displayed on the left side of the center of the screen, and enemy characters (characters with star-shaped heads) are displayed on the right side.
図45(a)は、バトル演出実行中に全リールが停止したタイミング(全回胴停止コマンド受信)の画面であって、このタイミング以降結果を告知するために演出が進行する。図45(b)は、図42の時刻t0のタイミングであって、払出処理が開始されたタイミングを示す画面である。遊技メダルが1枚払い出され総遊技メダル数が230枚から1枚加算され231枚となり、画面右側から獲得表示演出として12枚の遊技メダルが払い出されることを特定できるように「12枚GET」の表示が中央に向かって移動している。画面中央では、味方キャラと敵キャラの競い合いが開始されている。図45(c)は、遊技メダルが3枚払い出されたタイミングであって、画面中央に大きく獲得表示演出として12枚の遊技メダルが払い出されることを特定できるように「12枚GET」の表示が行われている。味方キャラと敵キャラの競い合いは継続して行われている。 FIG. 45(a) is a screen at the timing when all the reels are stopped during execution of the battle effect (receipt of all reel stop command), and the effect progresses after this timing to announce the result. FIG. 45(b) is the timing of time t0 in FIG. 42, which is a screen showing the timing at which the payout process is started. One game medal is paid out, and the total number of game medals is increased by one from 230 to 231. From the right side of the screen, the player can specify that 12 game medals will be paid out as an acquisition display effect. display is moving toward the center. At the center of the screen, a competition between friendly characters and enemy characters has begun. FIG. 45(c) shows the timing when 3 game medals are paid out, and the display of "12 GET" is displayed in the center of the screen as a large acquisition display effect so that 12 game medals can be specified to be paid out. is being done. The competition between allied characters and enemy characters continues.
同図(d)は、遊技メダルが8枚払い出されたタイミングであって、画面中央に大きく表示されていた「12枚GET」の表示が獲得表示演出の終了に向けて画面左側に向かって移動している。同図(e)は、図42の時刻t15のタイミングであって、遊技メダルの払い出しが終了し、演出分岐タイミングとなっている。遊技メダルの払い出しが終了しているため、総遊技メダル数は242枚と表示されている。画面中央では、味方キャラと敵キャラの競い合いは継続して行われている。同図(f)は、演出分岐タイミング後のタイミングであって、成功を示す画像を表示する過程が表示されている。味方キャラと敵キャラの競い合いから味方キャラが拡大表示されて、成功となることが認識できる状態となっている。同図(g)は、図42の時刻t16のタイミングであって、バトル演出が終了するタイミングとなっている。画面右下には「成功」と表示され、成功を示す演出であったことが明確に表示されている。同図(g)で表示されている画像は演出としては終了するが、次遊技が開始するまで継続して表示される。同図(h)は演出分岐タイミング後のタイミングであって、失敗を示す画像を表示する過程が表示されている。味方キャラと敵キャラの競い合いから敵キャラが拡大表示されて、失敗となることが認識できる状態となっている。同図(i)は、図42の時刻t16のタイミングであって、バトル演出が終了するタイミングとなっている。画面右下には「失敗」と表示され、失敗を示す演出であったことが明確に表示されている。同図(i)で表示されている画像は演出としては終了するが、次遊技が開始するまで継続して表示される。 (d) of the same figure shows the timing when eight game medals have been paid out, and the large display of "12 medals GET" displayed in the center of the screen moves toward the left side of the screen toward the end of the acquisition display effect. moving. 42(e) is the timing of time t15 in FIG. 42, when the payout of the game medals is completed and the effect branching timing is reached. Since the game medals have been paid out, the total number of game medals is displayed as 242. In the center of the screen, the competition between friendly characters and enemy characters continues. FIG. 4(f) shows the process of displaying an image indicating success at the timing after the effect branching timing. The ally character is enlarged and displayed from the competition between the ally character and the enemy character, and it is in a state where you can recognize that it will be successful. FIG. 4(g) is the timing of time t16 in FIG. 42, which is the timing at which the battle effect ends. "Success" is displayed at the bottom right of the screen, clearly indicating that the production was successful. The image displayed in (g) of the figure ends as an effect, but is continuously displayed until the next game starts. FIG. 4(h) shows the process of displaying an image indicating failure at the timing after the effect branching timing. The enemy character is displayed enlarged from the competition between the friendly character and the enemy character, and it is in a state where you can recognize that it will be a failure. 42(i) is the timing of time t16 in FIG. 42, which is the timing at which the battle effect ends. "Failure" is displayed at the bottom right of the screen, and it is clearly displayed that it was a production indicating failure. The image displayed in (i) of the figure ends as an effect, but is continuously displayed until the next game starts.
<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面>
図46に、正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパエンプティエラー発生時)の表示画面の一例を示す。同図(a)~(i)までは、図45と獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の流れは同じである。ただし、払出処理開始後に、遊技メダルの払い出しが行われていないため、画面右上の総遊技メダル数は230枚のまま更新されていない。同図(j)は、図43の時刻t17のタイミングであって、払出処理開始後に遊技メダルが3.5秒間検出されなかったため、主制御手段において、ホッパエンプティエラーが設定され、副制御手段において、ホッパエンプティエラーを示すエラー画面が表示されるタイミングである。ホッパエンプティエラーが発生する前に、成功を示す画像が表示されていても、失敗を示す画像が表示されていても同じ画像が表示される。
<Display screen when dispensing is not performed normally (when hopper empty error occurs)>
FIG. 46 shows an example of the display screen when the payout is not performed normally (when the hopper empty error occurs). In (a) to (i) of FIG. 45, the flow of acquisition display effect, cumulative display effect, and result notification effect is the same as in FIG. However, since the payout of game medals has not been performed after the start of the payout process, the total number of game medals on the upper right of the screen remains 230 and has not been updated. 43(j) is the timing of time t17 in FIG. 43. Since game medals were not detected for 3.5 seconds after the start of the payout process, a hopper empty error was set in the main control means and , is the timing at which the error screen indicating the hopper empty error is displayed. The same image is displayed regardless of whether an image indicating success or an image indicating failure is displayed before the hopper empty error occurs.
<正常に払い出しが行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面>
図47に、正常に払出が行われなかった場合(ホッパ滞留エラー発生時)の表示画面の一例を示す。同図(a)~(c)までは、図45と獲得表示演出、累積表示演出、結果告知演出の流れは同じである。ただし、払出処理開始後に、遊技メダルの払出しが行われていないため、画面右上の総遊技メダル数は230枚のまま更新されていない。同図(k)は、図44の時刻t18のタイミングであって、主制御手段においてホッパ滞留エラーが設定され、副制御手段においてホッパ滞留エラーを示す画面が表示されるタイミングである。払出処理開始後にホッパ44の払出センサが201ms以上継続して検出すると、主制御手段は、遊技メダルが詰まったと判断し、ホッパ滞留エラーを設定する。主制御手段は、ホッパ滞留エラーを設定すると、ホッパ滞留エラーの発生を示すコマンドを副制御手段へ送信する。副制御手段は、ホッパ滞留エラーの発生を示すコマンドを受信すると、ホッパ滞留エラーを示す画面を表示装置32に表示する。
<Display screen when dispensing is not performed normally (when hopper retention error occurs)>
FIG. 47 shows an example of the display screen when the payout is not performed normally (when the hopper retention error occurs). In (a) to (c) of FIG. 45, the flow of acquisition display effect, cumulative display effect, and result notification effect is the same as in FIG. However, since the payout of game medals has not been performed after the start of the payout process, the total number of game medals on the upper right of the screen remains 230 and has not been updated. FIG. 4(k) is the timing of time t18 in FIG. 44, when the hopper retention error is set in the main control means and the screen showing the hopper retention error is displayed in the sub control means. When the payout sensor of the
<態様の変更>
獲得表示演出及び、累積表示演出を行う期間は正常に払出処理が実行された際に掛かる期間(1.5秒)より短い期間(1秒)としたが、長い期間としてもよい。具体的には、1.5秒より長く、ホッパエンプティエラーを検出するまでの期間(3.5秒)より短い期間としてよい。払出処理が実行された際に掛かる期間より長くすることで、より遊技者に獲得表示演出及び、累積表示演出を視認させることができる。
また、獲得表示演出及び、累積表示演出は何れか一方のみ実行するとしたが、両方の演出を実行するための条件を満たしているときは、獲得表示演出を実行した後に、累積表示演出を実行してもよい。獲得表示演出は払出処理開始後1秒で終了し、その後1秒間、累積表示演出が実行されるため、ホッパエンプティエラーが発生したとしても、累積表示演出の内容を遊技者は認識することができる。
また、獲得表示演出はAT中に押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出し(12枚払い出し)が行われる際に実行される演出としたが、押し順役でなく他の役が当選した際にも実行してもよい。具体的には、押し順に関わらず有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される押し順不問役(所謂共有ベル)に当選し、押し順不問役に対応する図柄組合せ(正解図柄組合せ)が停止した際に実行してもよい。
<Change in mode>
The period during which the acquisition display effect and the cumulative display effect are performed is a period (1 second) shorter than the period (1.5 seconds) required when the payout process is normally executed, but it may be a longer period. Specifically, the period may be longer than 1.5 seconds and shorter than the period (3.5 seconds) until the hopper empty error is detected. By making the period longer than the period required when the payout process is executed, it is possible to allow the player to visually recognize the acquisition display effect and the accumulated display effect.
Also, only one of the acquired display effect and the accumulated display effect is executed, but when the conditions for executing both effects are satisfied, the accumulated display effect is executed after the acquired display effect is executed. may Acquisition display performance ends 1 second after the start of payout processing, and cumulative display performance is executed for 1 second thereafter, so that even if a hopper empty error occurs, the player can recognize the contents of the cumulative display performance. .
In addition, the acquisition display effect is performed when the winning order is won during the AT, and as a result of operating in the correct pressing order, the correct symbol combination is stopped and an advantageous payout (12 coins is paid out) is performed. However, it may also be executed when a winning combination other than the winning combination is won. Specifically, winning a winning combination (so-called shared bell) in which an advantageous payout (12 coins is paid out) is executed regardless of the pressing order, and the symbol combination (correct symbol combination) corresponding to the pressing order regardless of the combination is stopped. It can be executed when
獲得表示演出は有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される際に、複数種類の態様を備えてよい。具体的には、「12枚GET」と表示される際の、色や、フォントを状態に応じて異ならせて良い。より具体的には、ATの上乗せに当選し易い状態か否かによって色やフォントを異ならせたり、連続演出が発生する前兆中や、上乗せ特化ゾーン移行する前兆中に色やフォントを異ならせる。獲得表示演出の態様を異ならせることで遊技者に遊技メダルを獲得することを知らせると共に、次遊技以降に有利な状況が発生するかもしれないと期待させることができる。また、「12枚GET」と表示される際の、色や、フォントを遊技機に設定されている設定値に応じて異ならせても良い。獲得表示演出が実行される毎に遊技機に設定されている設定値を推測するための情報を提供できる。
また、累積表示演出は規定数毎以外に、特定の設定値が設定されている場合のみ表示可能な態様を備えてもよい。具体的には、設定値「2」か「4」か「6」が設定されている際に、遊技メダルの累積数が初めて246枚を超える場合に、「246枚GET」と表示を行う。246枚を超える場合に、必ず表示してもよいし、表示を行うか抽選を行い当選した場合に表示してもよい。累積表示演出で表示される内容で設定示唆を行うことで、累積数を遊技者に報知するだけでなく、遊技機に設定されている設定値を推測するための情報も提供できる。設定値「6」が設定されている場合にのみ、遊技メダルの累積数が初めて666枚を超える場合に、「666枚GET」と表示してもよい。また、規定数毎の表示態様を色やフォント等が異なる複数種類備え、表示される表示態様によって遊技機に設定されている設定値や、状態を示唆するようにしてもよい。
The acquisition display effect may have multiple types of modes when an advantageous payout (12 coins payout) is executed. Specifically, the color and font used when displaying "12 sheets GET" may be changed according to the state. More specifically, the colors and fonts are changed depending on whether or not it is easy to win the AT add-on, or the colors and fonts are changed during the sign that a continuous effect will occur or the move to the add-on special zone. . By varying the mode of the acquisition display effect, the player can be notified of the acquisition of game medals and can be made to expect that an advantageous situation may occur after the next game. Also, the color and font used when displaying "12 cards" may be changed according to the setting values set in the gaming machine. Information for estimating the setting value set in the game machine can be provided each time the acquisition display effect is executed.
In addition, the cumulative display effect may be provided in a mode in which it can be displayed only when a specific set value is set, in addition to the specified number. Specifically, when the set value "2", "4" or "6" is set and the cumulative number of game medals exceeds 246 for the first time, "246 GET" is displayed. When the number of cards exceeds 246, the cards may be displayed without fail, or may be displayed when a lottery is held and a prize is won. By suggesting settings based on the contents displayed in the cumulative display performance, it is possible not only to inform the player of the cumulative number but also to provide information for estimating the set value set in the game machine. Only when the setting value "6" is set, and when the cumulative number of game medals exceeds 666 for the first time, "666 GET" may be displayed. Also, a plurality of types of display modes with different colors, fonts, etc. may be provided for each predetermined number, and the set values set in the gaming machine and the state may be suggested by the displayed display modes.
獲得表示演出、累積表示演出はAT中に実行可能であり、リザルト画面表示中のみ遊技メダルの累積数が規定数を超えたとしても累積表示演出を実行せずに、獲得表示演出を実行するが、獲得表示演出、累積表示演出を実行しない状況を他に備えてもよい。具体的には、所謂疑似ボーナスといわれる状況では、獲得表示演出、累積表示演出を実行しなくてもよい。また、AT中に実行される疑似ボーナス中の状況では獲得表示演出は実行せず、累積表示演出のみ実行するとしてもよい。また、ATを開始する前の準備期間中や、AT開始画面や、AT中に実行される連続演出や、連続演出の前兆中などの状況では、獲得表示演出、累積表示演出を実行しなくてもよい。有利区間が終了する前に実行可能なエンディング状態では、獲得表示演出、累積表示演出を実行しなくてもよい。主制御手段で管理される遊技状態や、副制御手段で管理される演出の状態に応じて、実行する場合と、実行しない場合を備えることで、必要な情報を適切に遊技者に報知することができる。 Acquisition display effect and accumulation display effect can be executed during AT, and even if the accumulated number of game medals exceeds a prescribed number only during display of the result screen, the acquisition display effect is executed without executing the accumulation display effect. , acquired display effects, and accumulated display effects may not be executed. Specifically, in a so-called pseudo-bonus situation, the acquisition display effect and the cumulative display effect may not be executed. Further, in the situation of the pseudo bonus being executed during AT, the acquisition display effect may not be executed, and only the accumulation display effect may be executed. In addition, during the preparation period before starting the AT, on the AT start screen, in the continuous effects executed during the AT, and during the signs of the continuous effects, the acquired display effects and cumulative display effects must not be executed. good too. In an ending state that can be executed before the end of the advantageous section, it is not necessary to execute the acquisition display effect and the accumulated display effect. To properly notify a player of necessary information by providing a case of execution and a case of non-execution according to a game state managed by a main control means and a performance state managed by a sub-control means. can be done.
累積表示演出は、AT中に遊技者が獲得している遊技メダルの累積数と、払出処理によって払い出される遊技メダル数に基づいて実行するか判断していたが、MYカウンタの値を用いて判断してもよい。具体的には、MYカウンタの値は、遊技終了チェック後と、レバー操作時に主制御手段から副制御手段へMYカウンタの値を示すコマンドを送信する。遊技終了チェック後のMYカウンタの値は払出処理後の値を示し、レバー操作時のMYカウンタの値は賭け数分減算した値を示す。レバー操作時のMYカウンタの値に遊技の結果として払出開始コマンドを受信したタイミングで払出開始コマンドに含まれる遊技メダルの枚数情報を加算し、加算した合計値が規定数を超えるか判断を行う。AT中の累積数としてMYカウンタの値に基づく値を表示すれば、遊技者は有利区間が終了するまでに獲得可能な遊技メダル数を把握することが可能となる。
結果告知演出は、連続演出の最終遊技で実行されるバトル演出としたが、連続演出でなく、1遊技で実行される演出としてもよい。また、味方キャラと敵キャラが競い合うようなバトル演出に限らず、くじ引きで一等を引くか否か、あみだくじで当りとなるか否かなど演出の結果と遊技者に有利な結果とを関連付けられる他の演出としてもよい。
Whether or not the accumulation display effect is to be executed is determined based on the cumulative number of game medals acquired by the player during the AT and the number of game medals paid out by the payout process, but the value of the MY counter is used for judgment. You may Specifically, a command indicating the value of the MY counter is transmitted from the main control means to the sub-control means after the end of the game is checked and when the lever is operated. The value of the MY counter after the game end check indicates the value after the payout process, and the value of the MY counter when the lever is operated indicates the value obtained by subtracting the number of bets. Information on the number of game medals included in the payout start command is added to the value of the MY counter at the time of lever operation at the timing of receiving the payout start command as the result of the game, and it is determined whether the added total value exceeds the specified number. If a value based on the value of the MY counter is displayed as the cumulative number during AT, the player can grasp the number of game medals that can be obtained by the end of the advantageous section.
The result notification effect is a battle effect executed in the final game of the continuous effect, but may be an effect executed in one game instead of the continuous effect. In addition, it is not limited to the battle production where friendly characters and enemy characters compete, but it is possible to associate the results of production such as whether to draw the first prize in the lottery, whether to win in the amidakuji, and the results that are advantageous to the player. Other productions may be used.
結果告知演出は全回胴停止から時間経過により演出分岐タイミングを経て結果を表示するとしたが、演出ボタンの操作によって結果を表示するようにしてもよい。具体的には演出分岐タイミング(時刻t15のタイミング)において、演出スイッチを模したスイッチの画像(操作促進画像、操作促進演出とも称す)を表示し、遊技者が演出スイッチを操作することで、成功を示す画像か失敗を示す画像を表示する。演出分岐タイミングにおいて、操作促進画像を表示することで、ホッパエンプティエラーが発生してエラー画面が表示されてしまう状況であっても、エラー画面が表示されるより前に、操作促進画像が表示されることを認識することができる。
また、全てのリールが停止した後(全回胴停止後)に、演出のステージチェンジや、ATの残りゲーム数の上乗せ数を告知するためにPUSHボタン演出を実行してもよい。具体的には、全てのリールが停止した後であって、ホッパエンプティエラーが発生する前の時刻t17となる前に、演出スイッチを模したスイッチの画像を表示し、遊技者が操作することによって、演出のステージチェンジを行ったり、上乗せ数を告知する。ホッパエンプティエラーが発生する(エラー画面が表示される)前に演出スイッチを模したスイッチの画像が表示される(PUSHボタン演出が実行される)ことを認識できる。また、演出スイッチを模したスイッチの画像を表示する前に、演出スイッチを模したスイッチの画像の画像が表示されるか煽ってもよく、エラー画面が表示される前に、煽った結果、演出スイッチを模したスイッチの画像の画像が表示されることを認識することができる。
As for the result notification effect, the result is displayed after the effect divergence timing occurs due to the passage of time from the stop of all the reels, but the result may be displayed by operating the effect button. Specifically, at the production branch timing (timing of time t15), an image of a switch simulating a production switch (also referred to as an operation promotion image or an operation promotion production) is displayed, and the player operates the production switch to achieve success. Display an image indicating failure or an image indicating failure. By displaying the operation promotion image at the production branch timing, even in a situation where a hopper empty error occurs and an error screen is displayed, the operation promotion image is displayed before the error screen is displayed. can recognize that
Also, after all the reels have stopped (after all the reels have stopped), a PUSH button effect may be executed in order to announce a stage change in the effect or an additional number of AT remaining games. Specifically, after all reels have stopped and before time t17 before the occurrence of the hopper empty error, an image of a switch simulating a production switch is displayed, and the player operates the switch. , Change the stage of production, and announce the number of additions. It can be recognized that an image of a switch simulating an effect switch is displayed (PUSH button effect is executed) before a hopper empty error occurs (an error screen is displayed). In addition, before the image of the switch imitating the effect switch is displayed, the image of the switch imitating the effect switch may be displayed or stimulated, and before the error screen is displayed, the effect It can be recognized that an image of an image of a switch simulating a switch is displayed.
結果告知演出、PUSHボタン演出以外に、コメント演出等の、最終リールのストップスイッチの操作や全てのリールを停止したことを契機とする演出を実行してもよい。これらの演出もホッパエンプティエラーが発生する前の時刻t17となる前(一例として時刻t15のタイミングや、時刻t1のタイミングなど)に実行することで、演出の内容をホッパエンプティエラーが発生する前に認識することができる。
また、押し順役が当選し、正解押し順で操作した結果、正解図柄組合せが停止し、有利な払い出し(12枚払い出し)が行われる際に実行される演出としたが、押し順役でなく他の役が当選した際にも実行してもよい。具体的には、押し順に関わらず有利な払い出し(12枚払い出し)が実行される押し順不問役(所謂共有ベル)に当選し、押し順不問役に対応する図柄組合せ(正解図柄組合せ)が停止した際に実行してもよい。
また、上記実施形態で記載した時間や期間の長さは一例であり、適時変更可能である。
In addition to the result notification effect and the PUSH button effect, a comment effect, etc., triggered by the operation of the stop switch of the last reel or the stopping of all reels may be executed. By executing these effects before the time t17 before the hopper empty error occurs (for example, the timing of the time t15, the timing of the time t1, etc.), the contents of the effects can be changed before the hopper empty error occurs. can recognize.
In addition, as a result of winning the pushing order role and operating in the correct pushing order, the correct symbol combination is stopped and an advantageous payout (12 payouts) is performed. It may also be executed when another role is won. Specifically, winning a winning combination (so-called shared bell) in which an advantageous payout (12 coins is paid out) is executed regardless of the pressing order, and the symbol combination (correct symbol combination) corresponding to the pressing order regardless of the combination is stopped. It can be executed when
Also, the length of time and period described in the above embodiment is an example, and can be changed as appropriate.
次に、タイマ割込み処理を実行するための各種設定について説明する。
図5の遊技機の動作に関する初期設定において、割込みモードのセットを行う。この割込みモードのセットとは、タイマ割込み処理を実行可能とするための各種設定(主制御内蔵レジスタの設定)を行うことである。
そこでまず始めに、タイマ割込み処理を実行可能とするための主要な主制御内蔵レジスタについて説明を行う。
Next, various settings for executing timer interrupt processing will be described.
The interrupt mode is set in the initial setting regarding the operation of the game machine shown in FIG. Setting the interrupt mode means making various settings (settings of main control built-in registers) for enabling execution of timer interrupt processing.
Therefore, first of all, the main control built-in registers for enabling execution of timer interrupt processing will be described.
<PTCプリスケーラ設定レジスタ>
PTCプリスケーラ設定レジスタは、主制御内蔵レジスタの1つであり、主制御チップのタイマ回路の動作設定を司るレジスタである。
PTCプリスケーラ設定レジスタに値を設定することにより、後述する8ビットカウンタPTCへ供給するクロックを設定することができる。具体的には、システムクロック(SCK)を「何」分周したものを8ビットカウンタPTCへ供給するかを設定することができる。例えば、システムクロックが16MHZである場合において、「143」をPTCプリスケーラ設定レジスタに設定した場合には、16MHz/143=約111.8881KHZが8ビットカウンタPTCのクロック源となる。
なお、PTCプリスケーラ設定レジスタの初期値(電源がオフからオンとなったときの値)は「250」である。
<PTC prescaler setting register>
The PTC prescaler setting register is one of the main control built-in registers, and is a register that controls the operation setting of the timer circuit of the main control chip.
By setting a value in the PTC prescaler setting register, a clock to be supplied to an 8-bit counter PTC, which will be described later, can be set. Specifically, it is possible to set "by how many" the frequency of the system clock (SCK) is to be supplied to the 8-bit counter PTC. For example, when the system clock is 16 MHz and "143" is set in the PTC prescaler setting register, 16 MHz/143=approximately 111.8881 KHZ becomes the clock source for the 8-bit counter PTC.
The initial value of the PTC prescaler setting register (the value when the power is turned on from off) is "250".
<PTCカウンタ設定レジスタ>
PTCカウンタ設定レジスタは、主制御内蔵レジスタの1つであり、主制御チップのタイマ回路の動作設定を司るレジスタである。
PTCカウンタ設定レジスタに値を設定することにより、8ビットカウンタPTCのカウント値を設定することができる。具体的には、PTCプリスケーラ設定レジスタからのクロック数が、何回入力された場合に、タイマ割込み処理を実行するかを設定することができる。例えば、システムクロックが16MHzであり、PTCプリスケーラ設定レジスタに「143」を設定し、PTCカウンタ設定レジスタに「125」を設定した場合には、約111.8881KHzのクロック(1周期が約8.9375μsのクロック)が125回入力された場合(8ビットカウンタPTCがタイムアウトした場合)に、割込みフラグがセットされ、後述する割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。そして、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されているときには、割込み待ちモニタレジスタからCPUに対して割込み要求通知信号が出力可能となり、割込み許可状態であるとき(後述するIFF1レジスタが「1」であるとき)タイマ割込みが実行可能となる。
換言すると、システムクロックが16MHzであり、PTCプリスケーラ設定レジスタに「143」を設定し、PTCカウンタ設定レジスタに「125」を設定した場合は、1/16MHz×143×125=約1.117ms(ミリ秒)の周期でタイマ割込み処理が実行可能となる。
また、8ビットカウンタPTCの値は、PTCカウンタ設定レジスタに値を設定した後からPTCプリスケーラ設定レジスタからのクロックに基づいて更新(例えば、1ずつ減算)が開始される。
なお、8ビットカウンタPTCの初期値(電源がオフからオンとなったときの値)は「0」である。
<PTC counter setting register>
The PTC counter setting register is one of the main control built-in registers, and is a register that controls the operation setting of the timer circuit of the main control chip.
By setting a value in the PTC counter setting register, the count value of the 8-bit counter PTC can be set. Specifically, it is possible to set how many times the number of clocks from the PTC prescaler setting register is input to execute timer interrupt processing. For example, when the system clock is 16 MHz, the PTC prescaler setting register is set to "143", and the PTC counter setting register is set to "125", the clock is approximately 111.8881 KHz (one cycle is approximately 8.9375 μs). clock) is
In other words, if the system clock is 16 MHz, "143" is set in the PTC prescaler setting register, and "125" is set in the PTC counter setting register, 1/16 MHz x 143 x 125 = about 1.117 ms (millimeters). seconds), timer interrupt processing can be executed.
Also, the value of the 8-bit counter PTC starts to be updated (for example, decremented by 1) based on the clock from the PTC prescaler setting register after setting the value in the PTC counter setting register.
The initial value of the 8-bit counter PTC (the value when the power is turned on from off) is "0".
<割込み待ちモニタレジスタ>
割込み待ちモニタレジスタは、主制御内蔵レジスタの1つである。
割込み待ちモニタレジスタは、1バイト(8ビット)の記憶領域であり、そのうち、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、主制御チップのタイマ回路から出力された割込み要求信号を受信した場合には、割込み待ちモニタレジスタの所定ビット(例えば、1ビット目)が「1」となる。このように、割込み待ちモニタレジスタの所定ビットが「1」となることを、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶する等と称し、割込み待ちモニタレジスタの所定ビットを「0」とすることを、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報をクリアする等と称する。
<Interrupt wait monitor register>
The interrupt wait monitor register is one of the main control built-in registers.
The interrupt wait monitor register is a 1-byte (8-bit) storage area. When the 8-bit counter PTC times out and an interrupt request signal output from the timer circuit of the main control chip is received, an interrupt wait monitor register is stored. A predetermined bit (for example, the first bit) of the monitor register becomes "1". Thus, when a predetermined bit of the interrupt wait monitor register becomes "1", it is called storing information indicating that an interrupt request signal has been generated in the interrupt wait monitor register. Setting the bit to "0" is referred to as clearing information indicating that an interrupt request signal has been generated, which is stored in the interrupt wait monitor register.
割込み待ちモニタレジスタは、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶すると、CPUに対して割込み要求通知信号を出力することが可能となる。換言すると、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況では、CPUに対して割込み要求通知信号が出力可能となり、割込み許可状態であるとき(後述するIFF1レジスタが「1」であるとき)タイマ割込みが実行可能となる。そして、割込み要求通知信号に応じたタイマ割込み処理を実行する際(タイマ割込み処理を実行する前、タイマ割込み処理を実行すると同時、タイマ割込み処理を実行した後の何れでも良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報をクリアする。 When the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, it becomes possible to output an interrupt request notification signal to the CPU. In other words, when the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, it becomes possible to output an interrupt request notification signal to the CPU, and when the interrupt is enabled (described later). When the IFF1 register is "1") the timer interrupt is enabled. When executing timer interrupt processing in response to an interrupt request notification signal (before executing timer interrupt processing, at the same time as executing timer interrupt processing, or after executing timer interrupt processing), an interrupt waiting Clear the information stored in the monitor register indicating that an interrupt request signal has been generated.
一方、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況であっても、割込み禁止状態であるとき(後述するIFF1レジスタが「0」であるとき)は、CPUに対して割込み要求通知信号を出力するが、タイマ割込み処理は実行しないように構成されている。このように、割込み禁止状態(後述するIFF1レジスタが「0」)であったためタイマ割込み処理が実行できなかった場合には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報は保持する(クリアされない)。また、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶しているときは、CPUに対して割込み要求通知信号を出力し続ける。割込み禁止状態(後述するIFF1レジスタが「0」)であったためタイマ割込み処理が実行できなかった場合には、割込み許可状態(後述するIFF1レジスタが「1」)となり、割込み要求通知信号に応じたタイマ割込み処理を実行する際(タイマ割込み処理を実行する直前、タイマ割込み処理を実行すると同時、タイマ割込み処理を実行した直後の何れでも良い)に、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報をクリアする。
なお、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている情報の初期値(電源がオフからオンとなったときの値)は「0」である(割込み待ちモニタレジスタには割込み要求信号の発生があったことを示す情報は記憶されていない状況である)。
On the other hand, even if the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, when the interrupt is disabled (when the IFF1 register, which will be described later, is "0"), , outputs an interrupt request notification signal to the CPU, but does not execute timer interrupt processing. In this way, when the timer interrupt process cannot be executed because the interrupt is disabled (the IFF1 register, which will be described later, is "0"), the interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register has been generated. Information indicating is retained (not cleared). Further, when the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, it continues to output the interrupt request notification signal to the CPU. If the timer interrupt processing could not be executed because the interrupt was disabled (IFF1 register described later is "0"), the interrupt enabled state (IFF1 register described later is "1") and responded to the interrupt request notification signal. When executing timer interrupt processing (immediately before executing timer interrupt processing, at the same time as executing timer interrupt processing, or immediately after executing timer interrupt processing), the interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register clears the information indicating that a
The initial value of the information stored in the interrupt wait monitor register (the value when the power is turned on from off) is "0" (the interrupt wait monitor register indicates that an interrupt request signal has been generated). is not stored).
次に、割込み禁止状態、割込み許可状態を管理する割込みレジスタについて説明を行う。 Next, the interrupt register for managing the interrupt disabled state and the interrupt enabled state will be explained.
<割込みレジスタ>
割込みレジスタは、主制御チップ(例えば主制御CPU)が有するレジスタである。
割込みレジスタによって、割込みに関する状態(割込み状態とも称す)である「割込み禁止状態(割込み禁止区間、割込み禁止期間とも称す)」と「割込み許可状態(割込み許可区間、割込み許可期間とも称す)」を管理する。具体的には、割込みレジスタとして、IFF1レジスタとIFF2レジスタを有し、IFF1レジスタの値によって、割込み禁止状態、割込み許可状態を管理する。そのため、IFF2レジスタに関する説明は省略する。また、特段言及しない場合には、割込みレジスタとは、IFF1レジスタを指すこととする。
<Interrupt register>
The interrupt register is a register that the main control chip (for example, the main control CPU) has.
The interrupt registers manage interrupt-related states (also called interrupt states), namely the interrupt disabled state (interrupt disabled section or interrupt disabled period) and the interrupt enabled state (interrupt enabled section or interrupt enabled period). do. Specifically, it has an IFF1 register and an IFF2 register as interrupt registers, and manages an interrupt disabled state and an interrupt enabled state according to the value of the IFF1 register. Therefore, description of the IFF2 register is omitted. Also, unless otherwise specified, the interrupt register refers to the IFF1 register.
IFF1レジスタが「0」のときは、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶され、CPUに対して割込み要求通知信号が出力された場合にはタイマ割込み処理を実行可能である。
IFF1レジスタが「1」のときは、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶され、CPUに対して割込み要求通知信号が出力された場合であってもタイマ割込み処理を実行しない。
換言すると、割込み禁止状態のときとはIFF1レジスタが「0」であることを指し、割込み許可状態のときとはIFF1レジスタが「1」であることを指す。
When the IFF1 register is "0", information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register. It is viable.
When the IFF1 register is "1", information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register, and even if an interrupt request notification signal is output to the CPU, the timer interrupt Take no action.
In other words, the interrupt disabled state means that the IFF1 register is "0", and the interrupt enabled state means that the IFF1 register is "1".
IFF1レジスタは、割込みを禁止する命令(例えば、「DI」命令)を実行した場合には「0」となる。
IFF1レジスタは、割込みを許可する命令(例えば、「EI」命令)を実行した場合には「1」となる。
IFF1レジスタは、タイマ割込み処理を実行する際(タイマ割込み処理を実行する直前、タイマ割込み処理を実行すると同時、タイマ割込み処理を実行した直後の何れでも良い)には「0」となる。
つまり、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態とは、割込みを禁止する命令の実行から割込みを許可する命令の実行までの状態を指し、タイマ割込み処理の実行にともなう割込み禁止状態とは、タイマ割込み処理を実行から割込みを許可する命令の実行までの状態を指す。
なお、IFF1レジスタの初期値(電源がオフからオンとなったときの値)は「0」である。そのため、電源がオンとなった後から割込みを許可する命令の実行までの状態も割込み禁止状態であると言える。
一方、割込み許可状態とは、割込み禁止状態ではない状態のことを指す。
The IFF1 register becomes "0" when an instruction that disables interrupts (for example, a "DI" instruction) is executed.
The IFF1 register becomes "1" when an instruction that enables an interrupt (for example, an "EI" instruction) is executed.
The IFF1 register becomes "0" when timer interrupt processing is executed (immediately before timer interrupt processing is executed, at the same time as timer interrupt processing is executed, or immediately after timer interrupt processing is executed).
In other words, the interrupt disabled state in the game progress main process refers to the state from the execution of the interrupt prohibiting instruction to the execution of the interrupt permitting instruction. to the execution of the instruction that enables interrupts.
Note that the initial value of the IFF1 register (the value when the power is turned on from off) is "0". Therefore, it can be said that the state from when the power is turned on until the execution of the interrupt permitting instruction is also the interrupt disabled state.
On the other hand, the interrupt enabled state indicates a state other than the interrupt disabled state.
それでは、説明を図5の遊技機の動作に関する初期設定における、割込みモードのセットに戻す。割込みモードのセットでは、PTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶(セット)する。例えば、PTCプリスケーラ設定レジスタに「143」を記憶する。次に、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶(セット)する。例えば、PTCカウンタ設定レジスタに「125」を記憶する。 Now, let us return to the setting of the interrupt mode in the initial setting regarding the operation of the game machine in FIG. When setting the interrupt mode, a value is stored (set) in the PTC prescaler setting register. For example, "143" is stored in the PTC prescaler setting register. Next, the value is stored (set) in the PTC counter setting register. For example, "125" is stored in the PTC counter setting register.
このように、割込みモードのセットにおいて、PTCカウンタ設定レジスタに「125」を記憶した後から、8ビットカウンタPTCの値は、「125」→「124」→・・・→「2」→「1」→「125」→「124」→・・・のように、「125」~「1」を循環して更新するように構成されている。なお、図5の遊技機の動作に関する初期設定における割込みモードのセット後は、他のプログラム(処理・命令)を実行しているときであっても8ビットカウンタPTCの値は、更新され続けるように構成されている。また、8ビットカウンタPTCの値が、「1」→「125」になるタイミングを8ビットカウンタPTCの値がタイムアウトした(する)と称することとする。 Thus, in setting the interrupt mode, after "125" is stored in the PTC counter setting register, the value of the 8-bit counter PTC changes from "125"→"124"→...→"2"→"1". ' → '125' → '124' → . After the interrupt mode is set in the initial settings regarding the operation of the gaming machine in FIG. 5, the value of the 8-bit counter PTC is kept updated even when another program (processing/command) is being executed. is configured to Also, the timing at which the value of the 8-bit counter PTC changes from "1" to "125" is referred to as "timeout" of the value of the 8-bit counter PTC.
割込みモードのセットを実行した後、実際にタイマ割込み処理が実行され得るのは、割込みを許可する命令がなされた後である。ここで、割込みを許可する命令は、RAMチェック処理によって全RAMのチェックサムが正常か否かを判定した後(図5の電源断復帰データ正常又は復帰可能状態の後)が好ましい。例えば、割込みを許可する命令を図8の「割込み処理を起動」で実行することや、図10の「保存された設定値表示データを設定値表示LEDに点灯」で実行すること等が考えられる。 After executing the interrupt mode setting, the timer interrupt processing can actually be executed after the instruction to enable the interrupt is issued. Here, it is preferable that the interrupt permission instruction is issued after determining whether or not the checksums of all RAMs are normal by RAM check processing (after power-off recovery data normal or recovery possible state in FIG. 5). For example, it is conceivable to execute an instruction to permit an interrupt by "activate interrupt processing" in FIG. .
このように、RAMチェック処理(電源断前のRAMと電源復帰後のRAMが同じか否かの判定)前から8ビットカウンタの更新を開始するように構成した場合には、RAMチェック処理後に8ビットカウンタの更新を開始する場合と比べて早期に8ビットカウンタをタイムアウトさせることができる(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶できる)ので、RAM異常判定後に実行される割込みを許可する命令を行った際に遅滞なくタイマ割込み処理を実行することができる。 In this way, if the 8-bit counter is updated before the RAM check process (determining whether or not the RAM before power-off and the RAM after power-on is the same), the 8-bit counter will be updated after the RAM check process. Compared to starting updating the bit counter, the 8-bit counter can time out earlier (information indicating that an interrupt request signal has been generated can be stored in the interrupt wait monitor register). Timer interrupt processing can be executed without delay when an instruction to permit an interrupt to be executed is executed.
なお、本実施形態では、割込みモードのセットにおいて、PTCプリスケーラ設定レジスタに「143」を記憶したが、PTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶する処理を実行しなくても良い。具体的には、PTCプリスケーラ設定レジスタの初期値が「250」であること(初期値が「0」でないこと)を利用して割込み周期を設定することも可能である。 In this embodiment, "143" is stored in the PTC prescaler setting register when setting the interrupt mode, but the process of storing the value in the PTC prescaler setting register may not be executed. Specifically, it is possible to set the interrupt period by using the fact that the initial value of the PTC prescaler setting register is "250" (the initial value is not "0").
例えば、システムクロックを16MHzで構成した場合、PTCプリスケーラ設定レジスタの初期値が「250」であるため、PTCカウンタ設定レジスタに任意の値を記憶することによって、タイマ割込み処理の周期を適宜決定することができる。以下に、PTCカウンタ設定レジスタに記憶する値に応じたタイマ割込み処理の周期について例示する。
ア)PTCカウンタ設定レジスタに「0」を記憶した場合は、タイマ割込み処理の周期を4ms(ミリ秒)に設定することができる。
イ)PTCカウンタ設定レジスタに「128」を記憶した場合は、タイマ割込み処理の周期を2ms(ミリ秒)に設定することができる。
ウ)PTCカウンタ設定レジスタに「64」を記憶した場合は、タイマ割込み処理の周期を1ms(ミリ秒)に設定することができる。
For example, when the system clock is set to 16 MHz, the initial value of the PTC prescaler setting register is "250", so by storing an arbitrary value in the PTC counter setting register, the cycle of timer interrupt processing can be appropriately determined. can be done. The cycle of timer interrupt processing according to the value stored in the PTC counter setting register is illustrated below.
a) When "0" is stored in the PTC counter setting register, the period of timer interrupt processing can be set to 4 ms (milliseconds).
b) When "128" is stored in the PTC counter setting register, the period of timer interrupt processing can be set to 2 ms (milliseconds).
c) When "64" is stored in the PTC counter setting register, the cycle of timer interrupt processing can be set to 1 ms (milliseconds).
このように、PTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶する処理をしない場合であっても、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶する処理を実行することによって、8ビットカウンタPTCの値の更新を開始することができる。換言すると、PTCプリスケーラ設定レジスタに初期値とは異なる値を記憶したい場合には、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶する処理よりも前にPTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶することが好ましい。例えば、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶した後にPTCプリスケーラ設定レジスタに初期値とは異なる値を記憶してしまった場合には、最初は、PTCプリスケーラ設定レジスタの初期値(250)に応じた周波数に基づいて8ビットカウンタPTCの値の更新し、その後、PTCプリスケーラ設定レジスタに記憶した初期値とは異なる値を記憶した場合には、PTCプリスケーラ設定レジスタに記憶した初期値とは異なる値に応じた周波数に基づいて8ビットカウンタPTCの値の更新がなされることとなる。このような場合には、8ビットカウンタPTCの値の更新周期が一定でなくなるため、主制御チップの故障につながる。そのため、PTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶する処理を実行する場合には、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶する処理よりも前にPTCプリスケーラ設定レジスタに値を記憶することにより、主制御チップの故障を抑制することができる。 In this way, even if the process of storing the value in the PTC prescaler setting register is not performed, the updating of the value of the 8-bit counter PTC can be started by executing the process of storing the value in the PTC counter setting register. can be done. In other words, if it is desired to store a value different from the initial value in the PTC prescaler setting register, it is preferable to store the value in the PTC prescaler setting register before storing the value in the PTC counter setting register. For example, if a value different from the initial value is stored in the PTC prescaler setting register after storing a value in the PTC counter setting register, first, the frequency corresponding to the initial value (250) of the PTC prescaler setting register is and then store a value different from the initial value stored in the PTC prescaler setting register, the value different from the initial value stored in the PTC prescaler setting register Based on the obtained frequency, the value of the 8-bit counter PTC is updated. In such a case, the update cycle of the value of the 8-bit counter PTC becomes irregular, leading to failure of the main control chip. Therefore, when executing the process of storing a value in the PTC prescaler setting register, by storing the value in the PTC prescaler setting register before the process of storing the value in the PTC counter setting register, the failure of the main control chip can be prevented. can be suppressed.
次に図48を用いて、割込み許可状態及び割込み禁止状態と、IFF1レジスタの関係について、簡単なプログラム例を用いて説明する。
図48の(A)は、遊技進行メイン処理のプログラムを表している。「DI」命令は、マスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)を禁止するための命令(割込みを禁止する命令と称す)である。また、「EI」命令は、マスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)を許可するための命令(割込みを許可する命令と称す)である。
また、「AAAA」、「BBBB」、「CCCC」は、任意の命令(プログラム)である。
Next, with reference to FIG. 48, the relationship between the interrupt enabled state, the interrupt disabled state, and the IFF1 register will be explained using a simple program example.
(A) of FIG. 48 represents a program of the game progress main processing. The "DI" instruction is an instruction for disabling maskable interrupt processing (for example, timer interrupt processing) (referred to as an interrupt disabling instruction). The "EI" instruction is an instruction for enabling maskable interrupt processing (for example, timer interrupt processing) (referred to as an interrupt enabling instruction).
"AAAA", "BBBB", and "CCCC" are arbitrary instructions (programs).
図48の(A)において、「DI」命令が実行されると、IFF1レジスタが「0」となり割込み禁止状態となる。
その後の、「AAAA」、「BBBB」、「・・」の命令を実行しているときには、IFF1レジスタが「0」のままとなっている。
その後、「EI」命令が実行されると、IFF1レジスタが「1」となり、割込み許可状態となる。
つまり、「DI」命令から「EI」命令までの期間が、割込み禁止状態となる。
In FIG. 48A, when the "DI" instruction is executed, the IFF1 register becomes "0" and interrupts are disabled.
The IFF1 register remains "0" when the subsequent instructions "AAAA", "BBBB", and ".." are executed.
After that, when the "EI" instruction is executed, the IFF1 register becomes "1" and the interrupt is enabled.
In other words, the period from the "DI" instruction to the "EI" instruction is in the interrupt disabled state.
しかしながら、タイマ割込み処理が実行可能となるのは、「EI」命令が実行された直後ではなく、「EI」命令を基準として1つ先の命令である「CCCC」命令を実行した後となるように構成されている。
例えば、「DI」命令から「EI」命令までの期間の所定のタイミングにて、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶した場合には、「CCCC」命令を実行した後にタイマ割込み処理が実行可能となるように構成されている。なお、「DI」命令から「EI」命令までの期間の所定のタイミングにて、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶した場合(すぐに割込み処理が開始されない場合)であっても、8ビットカウンタのカウンタ値は継続して更新を行っている。
このように構成することにより、割込みを許可する命令「EI」が実行されても、次の命令(この例では「CCCC」)を実行するまでは、割込み処理を実行しないようにすることによって、割込みを許可する命令「EI」後の命令を確実に実行することができる。具体的には、割込みを許可する命令「EI」後の命令として、「RET」命令等の復帰命令(戻り番地のプログラムを実行するための命令)を使うことがあり、割込みを許可する命令があったとしても、次の命令を実行するまでは、タイマ割込み処理を実行しないようにすることによって、割込みを許可する命令「EI」後の命令を確実に実行することができる。
However, timer interrupt processing becomes executable not immediately after the "EI" instruction is executed, but after the "CCCC" instruction, which is one instruction ahead of the "EI" instruction, is executed. is configured to
For example, when the 8-bit counter PTC times out at a predetermined timing between the "DI" instruction and the "EI" instruction, and the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated. is configured so that timer interrupt processing can be executed after the "CCCC" instruction is executed. When the 8-bit counter PTC times out at a predetermined timing from the "DI" instruction to the "EI" instruction and the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated. Even if the interrupt processing is not started immediately, the counter value of the 8-bit counter is continuously updated.
By configuring in this way, even if an instruction "EI" for enabling an interrupt is executed, interrupt processing is not executed until the next instruction ("CCCC" in this example) is executed. It is possible to reliably execute the instruction after the instruction "EI" that enables the interrupt. Specifically, a return instruction (an instruction for executing the program at the return address) such as the "RET" instruction may be used as an instruction after the instruction "EI" that enables an interrupt. Even if there is, by not executing the timer interrupt processing until the next instruction is executed, the instruction after the instruction "EI" for enabling the interrupt can be reliably executed.
なお、遊技進行メイン処理において、割込みを禁止する命令と割込みを許可する命令を設ける例としては、
ア)主制御手段から副制御手段に対しコマンドを送信する際において、割込みを禁止する命令を行った後に、コマンドをRAMの記憶領域に書き込む処理等を実行した後に割込みを許可する命令を実行する場合
イ)ブロッカをON(メダル受付け許可状態)にする際において、割込みを禁止する命令を行った後に、ブロッカをONにするための情報をRAMの記憶領域に書き込む処理とメダル投入可ランプを点灯させるための情報をRAMの記憶領域に書き込む処理等を実行した後に割込みを許可する命令を実行する場合
ウ)ブロッカをOFF(メダル受付け拒否状態)にする際において、割込みを禁止する命令を行った後に、ブロッカをOFFにするための情報をRAMの記憶領域に書き込む処理とメダル投入可ランプを消灯させるための情報をRAMの記憶領域に書き込む処理等を実行した後に割込みを許可する命令を実行する場合
等が挙げられる。
なお、割込みを禁止する命令と割込みを許可する命令を設ける場合は、上述したア)乃至ウ)に限られるものでなく、適宜、割込みを禁止する命令と割込みを許可する命令を設けて良い。
In addition, in the game progress main process, as an example of providing an instruction to prohibit interruption and an instruction to permit interruption,
a) When sending a command from the main control means to the sub-control means, after executing a command to disable interrupts, write the command in the storage area of the RAM, etc., and then execute the command to enable interrupts. Case a) When turning on the blocker (medal acceptance enabled state), after issuing an instruction to prohibit interrupts, processing to write information for turning on the blocker to the storage area of RAM and turn on the token insertion ready lamp. If you execute a command to allow interrupts after executing processing such as writing information to the RAM storage area to prevent interrupts c) A command to prohibit interrupts was issued when turning the blocker OFF (medal acceptance refusal state) Later, after executing the processing of writing the information for turning off the blocker into the RAM storage area and the processing of writing the information for turning off the token insertable lamp into the RAM storage area, etc., the interrupt permission instruction is executed. Cases and so on.
Note that when an interrupt prohibiting instruction and an interrupt permitting instruction are provided, they are not limited to the above-described a) to c), and an interrupt inhibiting instruction and an interrupt permitting instruction may be provided as appropriate.
このような遊技進行メイン処理における割込み禁止状態は、例えば、複数の命令(命令A、命令B、・・・、命令Z)によって構成される処理を実行している間に、タイマ割込み処理の実行により、RAMのデータが変更されてしまうことやRAMのデータに基づいた不具合を伴う処理の実行を防止するために設けられている。
なお、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態は、割込みを禁止する命令(例えば、DI命令)により割込み禁止状態となり、割込みを許可する命令(例えば、EI命令)により割込み許可状態とするようにしたが、上記のDI命令に限らず他の命令によって割込みを禁止し得るようにしても良いし、上記のEI命令に限らず他の命令によって割込みを許可し得るようにしても良い。
Such an interrupt inhibited state in the game progress main process is, for example, during execution of a process composed of a plurality of instructions (instruction A, instruction B, . . . , instruction Z). This is provided in order to prevent the data in the RAM from being changed, and to prevent the execution of processing that causes problems based on the data in the RAM.
The interrupt prohibition state in the game progress main processing is set to an interrupt prohibition state by an interrupt prohibition instruction (for example, a DI instruction) and an interrupt permission state by an interrupt permission instruction (for example, an EI instruction). In addition to the above DI instruction, other instructions may be used to inhibit interrupts, and not only the above EI instructions may be used to enable interrupts.
図48の(B)は、割込み処理のプログラムを表している。図48(A)と同様に、「EI」命令は、マスカブル割込み処理(例えば、タイマ割込み処理)を許可するための命令(割込みを許可する命令と称す)であり、「AAAA」、「BBBB」、「CCCC」、「・・」は、任意の命令(プログラム)である。なお、「RETI」命令とは、タイマ割込み処理を終了する際の命令(復帰命令)であり、例えば図7の「RETURN」に相当する。 FIG. 48B shows an interrupt processing program. As in FIG. 48A, the "EI" instruction is an instruction for enabling maskable interrupt processing (for example, timer interrupt processing) (referred to as an interrupt enabling instruction). , “CCCC”, and “..” are arbitrary instructions (programs). The "RETI" instruction is an instruction (return instruction) for terminating timer interrupt processing, and corresponds to, for example, "RETURN" in FIG.
タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)に、IFF1レジスタが「0」となる。これにより、タイマ割込み処理中に、次のタイマ割込み処理を実行することがないようにすることができる。なお、タイマ割込み処理を開始する際には、「DI」命令は不要である。
また、タイマ割込み処理を終了する際には、割込み禁止状態から割込み許可状態にするため、割込み処理の直前、すなわち「RETI」命令の直前に「EI」命令を実行する。この「EI」命令により、IFF1レジスタが「1」となる。なお、当該「EI」命令は、図7の「割込み許可フラグをONに保存」に相当する。
そして、「EI」命令の後の「RETI」命令においても、IFF1レジスタが「1」となっている。
つまり、タイマ割込み処理の開始から「EI」命令までの期間が、割込み禁止状態となる。
When executing timer interrupt processing (when executing is before execution ("before" includes "immediately before"), at the same time as execution, after execution ("after" includes "immediately after") ), the IFF1 register becomes "0". As a result, the next timer interrupt process can be prevented from being executed during the timer interrupt process. Note that the "DI" instruction is unnecessary when starting timer interrupt processing.
When the timer interrupt processing ends, the "EI" instruction is executed immediately before the interrupt processing, that is, immediately before the "RETI" instruction, in order to switch from the interrupt disabled state to the interrupt enabled state. This "EI" instruction sets the IFF1 register to "1". The "EI" instruction corresponds to "save interrupt enable flag ON" in FIG.
Also in the "RETI" instruction after the "EI" instruction, the IFF1 register is "1".
In other words, the period from the start of timer interrupt processing to the "EI" instruction is in the interrupt disabled state.
しかしながら、タイマ割込み処理が実行可能となるのは、「EI」命令が実行された直後ではなく、「EI」命令を基準として1つ先の命令である「RETI」命令を実行した後となるように構成されている。
例えば、タイマ割込み処理の開始から「EI」命令までの期間の所定のタイミングにて、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶した場合には、「RETI」命令を実行した後にタイマ割込み処理が実行可能となるように構成されている。なお、タイマ割込み処理の開始から「EI」命令までの期間の所定のタイミングにて、8ビットカウンタPTCがタイムアウトし、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶した場合(すぐに割込み処理が開始されない場合)であっても、8ビットカウンタのカウンタ値は継続して更新を行っている。
このように、「RETI」命令後において、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している場合にはタイマ割込み処理が実行可能となり、「RETI」命令後において、割込み待ちモニタレジスタが割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶していない場合には遊技進行メイン処理が実行可能となるように構成されている。よって、割込みを許可する命令「EI」が実行されても、次の命令である「RETI」を実行するまでは、割込み処理を実行しないようにすることによって、タイマ割込み処理中に次のタイマ割込み処理が実行されることを防止することができる。
However, timer interrupt processing becomes executable not immediately after the "EI" instruction is executed, but after the "RETI" instruction, which is one instruction ahead of the "EI" instruction, is executed. is configured to
For example, the 8-bit counter PTC times out at a predetermined timing from the start of timer interrupt processing to the "EI" instruction, and the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated. In this case, timer interrupt processing can be executed after the "RETI" instruction is executed. The 8-bit counter PTC times out at a predetermined timing from the start of timer interrupt processing to the "EI" instruction, and the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated. Even in this case (when interrupt processing is not started immediately), the counter value of the 8-bit counter is continuously updated.
In this way, after the "RETI" instruction, if the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated, timer interrupt processing becomes executable, and after the "RETI" instruction, When the interrupt waiting monitor register does not store information indicating that an interrupt request signal has been generated, the game progress main processing can be executed. Therefore, even if the interrupt enable instruction "EI" is executed, interrupt processing is not executed until the next instruction "RETI" is executed. It is possible to prevent the process from being executed.
次に図49の(1)を用いて、遊技進行メイン処理において割込み禁止状態がない場合におけるタイマ割込み処理と8ビットカウンタPTCの関係について説明を行う。
PTCカウンタ設定レジスタに値として「m(mは数値)」を記憶したときは、8ビットカウンタPTCに「m」が記憶され、その後、更新周期が到来すると、「m-1」、・・・、「2」、「1」、「m」、「m-1」、「m-2」、・・・、のように8ビットカウンタPTCの値を1ずつ更新する。このように、8ビットカウンタPTCの値は「m」~「1」の間を循環する。
Next, with reference to (1) of FIG. 49, the relationship between the timer interrupt process and the 8-bit counter PTC when there is no interrupt prohibition state in the game progress main process will be described.
When "m (m is a numerical value)" is stored in the PTC counter setting register as a value, "m" is stored in the 8-bit counter PTC. , '2', '1', 'm', 'm-1', 'm-2', . . . Thus, the value of the 8-bit counter PTC circulates between "m" and "1".
t1のタイミングで、8ビットカウンタPTCの値が「1」から「m」になる。つまり、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
その後、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)タイマ割込み処理を実行することができる。これは、IFF1レジスタが「1」であるためである。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At the timing of t1, the value of the 8-bit counter PTC changes from "1" to "m". That is, when the 8-bit counter PTC times out (does), information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register.
After that, timer interrupt processing can be executed based on the fact that the 8-bit counter PTC has timed out (based on the fact that information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register). . This is because the IFF1 register is "1". When executing timer interrupt processing (when executing is before execution (“before” includes “immediately before”), at the same time as execution, after execution (“after” includes “immediately after”) ), the information indicating the occurrence of an interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As described above, the IFF1 register is "0" (interrupt disabled state) while the timer interrupt process is being executed.
t2のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At the timing of t2, the timer interrupt processing ends. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state) by executing the instruction to enable interrupt in the timer interrupt processing, and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) terminates timer interrupt processing.
また、8ビットカウンタPTCの値は、タイマ割込み処理を実行している間であっても、8ビットカウンタPTCの更新周期が到来した場合には更新可能に構成されている。このように構成することによって、タイマ割込み処理に要した時間にかかわらず、8ビットカウンタPTCを更新するため、一定の周期でタイマ割込み処理を実行することができる。 Further, the value of the 8-bit counter PTC can be updated when the update cycle of the 8-bit counter PTC arrives even while timer interrupt processing is being executed. With this configuration, regardless of the time required for timer interrupt processing, the 8-bit counter PTC is updated, so timer interrupt processing can be executed at regular intervals.
次に図49の(2)を用いて、遊技進行メイン処理において割込み禁止状態がある場合におけるタイマ割込み処理と8ビットカウンタPTCの関係について説明を行う。 Next, using (2) in FIG. 49, the relationship between the timer interrupt process and the 8-bit counter PTC when there is an interrupt disabled state in the game progress main process will be described.
t1のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを禁止する命令がなされ、IFF1レジスタが「1」(割込み許可状態)から「0」(割込み禁止状態)となる。 At the timing of t1, an instruction to prohibit interrupts is issued in the game progress main processing, and the IFF1 register changes from "1" (interrupt permitted state) to "0" (interrupt prohibited state).
t2のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。しかしながら、遊技進行メイン処理は割込み禁止状態であるため、タイマ割込み処理を実行することができない。そのため、割込み待ちモニタレジスタには、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況が継続する。また、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときが割込み禁止状態であっても、その後も、8ビットカウンタは継続して更新する。 At timing t2, when the 8-bit counter PTC times out (does), information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register. However, since the game progress main process is in the interrupt disabled state, the timer interrupt process cannot be executed. Therefore, the interrupt wait monitor register continues to store information indicating that an interrupt request signal has been generated. Even if the 8-bit counter PTC times out (does) in the interrupt disabled state, the 8-bit counter continues to be updated thereafter.
t3のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを許可する命令がなされ、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となる。
なお、t3のタイミングにおいて、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることから、遊技進行メイン処理の割込みを許可する命令を基準として遊技進行メイン処理の命令を1命令実行した後に、タイマ割込み処理を実行可能となる。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At the timing of t3, an instruction to permit an interrupt is issued in the game progress main process, and the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt permitted state).
At the timing of t3, since information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt waiting monitor register, the game progress main processing is started based on the instruction to allow the interruption of the game progress main processing. After one instruction is executed, timer interrupt processing can be executed. When executing timer interrupt processing (when executing is before execution (“before” includes “immediately before”), at the same time as execution, after execution (“after” includes “immediately after”) ), the information indicating the occurrence of an interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As described above, the IFF1 register is "0" (interrupt disabled state) while the timer interrupt process is being executed.
t4のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At the timing of t4, the timer interrupt processing ends. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state) by executing the instruction to enable interrupt in the timer interrupt processing, and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) terminates timer interrupt processing.
図49(1)と同様に、8ビットカウンタPTCの値は、タイマ割込み処理を実行している間であっても、8ビットカウンタPTCの更新周期が到来した場合には更新可能に構成されている。このように構成することによって、タイマ割込み処理に要した時間にかかわらず、8ビットカウンタPTCを更新するため、一定の周期でタイマ割込み処理を実行することができる。 As in FIG. 49(1), the value of the 8-bit counter PTC can be updated when the update cycle of the 8-bit counter PTC arrives even while timer interrupt processing is being executed. there is With this configuration, regardless of the time required for timer interrupt processing, the 8-bit counter PTC is updated, so timer interrupt processing can be executed at regular intervals.
また、8ビットカウンタPTCの値は、遊技進行メイン処理が割込み禁止状態であっても、8ビットカウンタPTCの更新周期が到来した場合には更新可能に構成されている。このように構成することによって、遊技進行メイン処理が割込み禁止状態であっても、8ビットカウンタPTCを更新するため、一定の周期でタイマ割込み処理を実行することができる。 Further, the value of the 8-bit counter PTC can be updated when the update period of the 8-bit counter PTC arrives even if the game progress main process is in the interrupt disabled state. With this configuration, even if the game progress main process is in the interrupt disabled state, the 8-bit counter PTC is updated, so the timer interrupt process can be executed at regular intervals.
次に図50の<タイマ割込み処理の実行タイミングを示す例(1)>を用いて、遊技進行メイン処理において割込み禁止状態であるときに8ビットカウンタPTCがタイムアウトした際の割込み周期について説明を行う。なお、タイマ割込み処理の正常の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトしてから、次に8ビットカウンタPTCがタイムアウトまでの期間)を「T」とする。なお、PTCカウンタ設定レジスタに値を記憶してから「T」に係る計測(8ビットカウンタPTCの更新)が開始される。 Next, the interrupt cycle when the 8-bit counter PTC times out when the interrupt is disabled in the game progress main process will be described using <example (1) showing execution timing of timer interrupt process> in FIG. . A normal period of timer interrupt processing (a period from when the 8-bit counter PTC times out until the next 8-bit counter PTC times out) is "T". Note that after the value is stored in the PTC counter setting register, the measurement of "T" (updating the 8-bit counter PTC) is started.
t1のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを禁止する命令がなされ、IFF1レジスタが「1」(割込み許可状態)から「0」(割込み禁止状態)となる。 At the timing of t1, an instruction to prohibit interrupts is issued in the game progress main processing, and the IFF1 register changes from "1" (interrupt permitted state) to "0" (interrupt prohibited state).
t2のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。しかしながら、遊技進行メイン処理は割込み禁止状態であるため、タイマ割込み処理を実行することができない。そのため、割込み待ちモニタレジスタには、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況が継続する。また、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときが割込み禁止状態であっても、その後も、8ビットカウンタは継続して更新する。 At timing t2, when the 8-bit counter PTC times out (does), information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register. However, since the game progress main process is in the interrupt disabled state, the timer interrupt process cannot be executed. Therefore, the interrupt wait monitor register continues to store information indicating that an interrupt request signal has been generated. Even if the 8-bit counter PTC times out (does) in the interrupt disabled state, the 8-bit counter continues to be updated thereafter.
t3のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを許可する命令がなされ、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となる。
なお、t3のタイミングにおいて、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることから、遊技進行メイン処理の割込みを許可する命令を基準として遊技進行メイン処理の命令を1命令実行した後に、タイマ割込み処理を実行可能となる。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At the timing of t3, an instruction to permit an interrupt is issued in the game progress main process, and the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt permitted state).
At the timing of t3, since information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register, the game progress main processing is executed based on the instruction to allow the interrupt of the game progress main processing. After one instruction is executed, timer interrupt processing can be executed. When executing timer interrupt processing (when executing is before execution (“before” includes “immediately before”), at the same time as execution, after execution (“after” includes “immediately after”) ), the information indicating the occurrence of an interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As described above, the IFF1 register is "0" (interrupt disabled state) while the timer interrupt process is being executed.
t4のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At the timing of t4, the timer interrupt processing ends. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state) by executing the instruction to enable interrupt in the timer interrupt processing, and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) terminates timer interrupt processing.
t5のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
その後、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)タイマ割込み処理を実行することができる。これは、IFF1レジスタが「1」であるためである。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t5, when the 8-bit counter PTC times out (does), information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register.
After that, timer interrupt processing can be executed based on the fact that the 8-bit counter PTC has timed out (based on the fact that information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register). . This is because the IFF1 register is "1". When executing timer interrupt processing (when executing is defined as before execution ("before" includes "immediately before"), at the same time as execution, after execution ("after" includes "immediately after") ), the information indicating the occurrence of the interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As described above, the IFF1 register is "0" (interrupt disabled state) while the timer interrupt process is being executed.
t6のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At the timing of t6, the timer interrupt processing ends. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state) by executing the instruction to enable interrupt in the timer interrupt processing, and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) terminates timer interrupt processing.
t7のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
その後、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)タイマ割込み処理を実行することができる。これは、IFF1レジスタが「1」であるためである。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t7, when the 8-bit counter PTC times out (does), information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register.
After that, timer interrupt processing can be executed based on the fact that the 8-bit counter PTC has timed out (based on the fact that information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register). . This is because the IFF1 register is "1". When executing timer interrupt processing (when executing is before execution (“before” includes “immediately before”), at the same time as execution, after execution (“after” includes “immediately after”) ), the information indicating the occurrence of an interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As described above, the IFF1 register is "0" (interrupt disabled state) while the timer interrupt process is being executed.
t8のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At the timing of t8, the timer interrupt processing ends. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state) by executing the instruction to enable interrupt in the timer interrupt processing, and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) terminates timer interrupt processing.
ここで、t2のタイミングからt5のタイミングまでの期間はTとなる。同様に、t5のタイミングからt7のタイミングまでの期間はTとなる。 例えば、t2のタイミングを「n×T(「n」は、自然数)」としたとき、t5のタイミングは、「(n+1)×T」として表すことができる。また、t7のタイミングは、「(n+2)×T」として表すことができる。
また、t3のタイミングは、「「n×T」の後であって「(n+1)×T」の前の特定タイミング」として表すことができる。
Here, T is the period from timing t2 to timing t5. Similarly, the period from timing t5 to timing t7 is T. For example, when the timing of t2 is “n×T (“n” is a natural number)”, the timing of t5 can be expressed as “(n+1)×T”. Also, the timing of t7 can be expressed as "(n+2)×T".
Also, the timing of t3 can be expressed as "a specific timing after 'n×T' and before '(n+1)×T'".
まず始めに、t3のタイミングで実行されるタイマ割込み処理について着目する。t3のタイミングで実行されるタイマ割込み処理は、本来であれば、タイマ割込み処理の実行周期であるt2で実行されるはずだった。換言すると、t2のタイミングが遊技進行メイン処理における割込み禁止状態でなければ、t2のタイミングでタイマ割込み処理が実行されるはずであった。つまり、t2のタイミングが遊技進行メイン処理における割込み禁止状態であったため、その後、割込み許可状態となったt3のタイミングで、タイマ割込み処理を実行した。 First, attention will be paid to the timer interrupt processing executed at the timing of t3. Originally, the timer interrupt process executed at timing t3 should have been executed at t2, which is the execution cycle of the timer interrupt process. In other words, the timer interrupt process should have been executed at the timing of t2 if the interruption prohibition state in the main processing of the game progress had not occurred at the timing of t2. That is, since the timing of t2 was the interrupt prohibition state in the game progress main processing, the timer interrupt processing was executed at the timing of t3 when the interrupt permission state was entered.
次に、t5のタイミングで実行されるタイマ割込み処理について着目する。t5のタイミングで実行されるタイマ割込み処理は、t3のタイミングから「T」を経過する前に実行している。換言すると、t3のタイミングから割込み周期である「T」の計測を開始してはいない。t5のタイミングで実行されるタイマ割込み処理は、t2のタイミングからTが経過したときにタイマ割込み処理が実行されるように構成されている。つまり、タイマ割込み処理が実行されなくてもカウントを更新し続けている8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)実行されるように構成されている。
このように、t2のタイミングを「n×T」とし、t3のタイミングを「「n×T」の後であって「(n+1)×T」よりも前の特定タイミング」とし、t4のタイミングを「(n+1)×T」としたとき、t5のタイミングで、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶することができる。換言すると、t5のタイミングでタイマ割込み処理が実行可能となるように構成される。
Next, attention will be paid to the timer interrupt processing executed at the timing of t5. The timer interrupt process executed at timing t5 is executed before "T" elapses from timing t3. In other words, the measurement of the interrupt period "T" is not started from the timing of t3. The timer interrupt processing executed at the timing of t5 is configured to be executed when T has passed from the timing of t2. That is, based on the timeout of the 8-bit counter PTC that continues to update the count even if timer interrupt processing is not executed (information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register). is configured to run).
In this way, let the timing of t2 be "n×T", the timing of t3 be "a specific timing after "n×T" and before "(n+1)×T"", and the timing of t4 be When "(n+1).times.T" is assumed, information indicating that an interrupt request signal has been generated can be stored in the interrupt wait monitor register at the timing of t5. In other words, it is configured such that the timer interrupt process can be executed at the timing of t5.
同様に、t7のタイミングで実行されるタイマ割込み処理も、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)実行されるように構成されている。
このように、t2のタイミングを「n×T」とし、t3のタイミングを「「n×T」の後であって「(n+1)×T」よりも前の特定タイミング」とし、t4のタイミングを「(n+1)×T」とし、t7のタイミングを「(n+2)×T」としたとき、t7のタイミングで、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶することができる。換言すると、t7のタイミングでタイマ割込み処理が実行可能となるように構成される。
Similarly, timer interrupt processing executed at timing t7 is also executed based on the timeout of the 8-bit counter PTC (when the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated). ) is configured to run.
In this way, let the timing of t2 be "n×T", the timing of t3 be "a specific timing after "n×T" and before "(n+1)×T"", and the timing of t4 be When "(n+1)×T" is set and the timing of t7 is "(n+2)×T", at the timing of t7, information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register. can be done. In other words, it is configured so that timer interrupt processing can be executed at the timing of t7.
以上のとおり、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態により、本来のタイマ割込み処理の周期(n×T)でタイマ割込み処理が実行できなかった場合であっても、当該タイマ割込み処理以降のタイマ割込み処理は、本来のタイマ割込み処理の周期が到来したとき(x×T(「x」は、自然数))にタイマ割込み処理を実行することができる状況に戻すことができる。これによって、例えば、タイマ割込み処理内で実行するタイマ計測に及ぼす影響(タイマ計測のタイミングが長く)を少なくすることができる。 As described above, even if the timer interrupt processing cannot be executed in the original timer interrupt processing cycle (n × T) due to the interrupt prohibition state in the game progress main processing, the timer interrupt processing after the timer interrupt processing can be restored to a situation in which timer interrupt processing can be executed when the original timer interrupt processing period arrives (xxT ("x" is a natural number)). As a result, for example, it is possible to reduce the influence (time of timer measurement is long) on timer measurement executed in timer interrupt processing.
次に、IFF1レジスタが0の状況下において、8ビットカウンタPTCが複数回タイムアウトした際のタイマ割込み処理について図50の<タイマ割込み処理の実行タイミングを示す例(2)>を用いて説明を行う。 Next, the timer interrupt processing when the 8-bit counter PTC has timed out multiple times under the condition that the IFF1 register is 0 will be described using <example (2) showing execution timing of timer interrupt processing> in FIG. .
<タイマ割込み処理の実行タイミングを示す例(2)>では、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態中に、遊技進行メイン処理が暴走したり、遊技進行メイン処理に想定外の時間を要した場合について表したものである。なお、このような場合であっても、システムクロックが正常である場合には、8ビットカウンタPTCの値は、正常の周期で更新されるようにすることができる。 <Example (2) showing the execution timing of the timer interrupt process> describes the case where the game progress main process runs out of control or the game progress main process takes an unexpected amount of time while interrupts are prohibited in the game progress main process. It is represented. Even in such a case, if the system clock is normal, the value of the 8-bit counter PTC can be updated at normal cycles.
t1のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを禁止する命令がなされ、IFF1レジスタが「1」(割込み許可状態)から「0」(割込み禁止状態)となる。 At the timing of t1, an instruction to prohibit interrupts is issued in the game progress main processing, and the IFF1 register changes from "1" (interrupt permitted state) to "0" (interrupt prohibited state).
t2のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。しかしながら、遊技進行メイン処理は割込み禁止状態であるため、タイマ割込み処理を実行することができない。そのため、割込み待ちモニタレジスタには、割込み要求信号の発生があったことを示す情報を記憶している状況が継続する。また、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときが割込み禁止状態であっても、その後も、8ビットカウンタは継続して更新する。 At timing t2, when the 8-bit counter PTC times out (does), information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register. However, since the game progress main process is in the interrupt disabled state, the timer interrupt process cannot be executed. Therefore, the interrupt wait monitor register continues to store information indicating that an interrupt request signal has been generated. Even if the 8-bit counter PTC times out (does) in the interrupt disabled state, the 8-bit counter continues to be updated thereafter.
t3のタイミングで、再度、8ビットカウンタPTCがタイムアウトする。しかしながら、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されている状況であるため、再度、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶するようなことはしない。なお、その後も、8ビットカウンタは継続して更新する。 At the timing of t3, the 8-bit counter PTC times out again. However, since the information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register, the information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored again in the interrupt wait monitor register. I don't do anything like that. After that, the 8-bit counter continues to be updated.
t4のタイミングで、遊技進行メイン処理において割込みを許可する命令がなされ、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となる。
なお、t4のタイミングにおいて、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることから、遊技進行メイン処理の割込みを許可する命令を基準として遊技進行メイン処理の命令を1命令実行した後に、タイマ割込み処理を実行可能となる。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At the timing of t4, an instruction to permit an interrupt is issued in the game progress main process, and the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt permitted state).
At the timing of t4, since information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt waiting monitor register, the game progress main processing is started based on the instruction to allow the interruption of the game progress main processing. After one instruction is executed, timer interrupt processing can be executed. When executing timer interrupt processing (when executing is before execution (“before” includes “immediately before”), at the same time as execution, after execution (“after” includes “immediately after”) ), the information indicating the occurrence of an interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As described above, the IFF1 register is "0" (interrupt disabled state) while the timer interrupt process is being executed.
t5のタイミングで、タイマ割込み処理が終了とタイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At the timing of t5, the timer interrupt processing ends and the timer interrupt processing ends. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state) by executing the instruction to enable interrupt in the timer interrupt processing, and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) terminates timer interrupt processing.
t6のタイミングで、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした(する)ときに、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶される。
その後、8ビットカウンタPTCがタイムアウトしたことに基づいて(割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて)タイマ割込み処理を実行することができる。これは、IFF1レジスタが「1」であるためである。なお、タイマ割込み処理を実行する際(実行する際とは、実行する前(「前」には「直前」を含む)、実行するのと同時、実行する後(「後」には「直後」を含む)の何れであっても良い)には、割込み待ちモニタレジスタに記憶されている割込み要求信号の発生があったことを示す情報がクリアされる。なお、先述した通り、タイマ割込み処理を実行している間は、IFF1レジスタは「0」(割込み禁止状態)となる。
At timing t6, when the 8-bit counter PTC times out (does), information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register.
After that, timer interrupt processing can be executed based on the fact that the 8-bit counter PTC has timed out (based on the fact that information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the interrupt wait monitor register). . This is because the IFF1 register is "1". When executing timer interrupt processing (when executing is before execution (“before” includes “immediately before”), at the same time as execution, after execution (“after” includes “immediately after”) ), the information indicating the occurrence of an interrupt request signal stored in the interrupt wait monitor register is cleared. As described above, the IFF1 register is "0" (interrupt disabled state) while the timer interrupt process is being executed.
t7のタイミングで、タイマ割込み処理を終了する。具体的には、タイマ割込み処理内の割込みを許可する命令の実行によって、IFF1レジスタが「0」(割込み禁止状態)から「1」(割込み許可状態)となり、次の命令である復帰命令(RETI命令)によってタイマ割込み処理を終了する。 At the timing of t7, the timer interrupt processing ends. Specifically, the IFF1 register changes from "0" (interrupt disabled state) to "1" (interrupt enabled state) by executing the instruction to enable interrupt in the timer interrupt processing, and the next instruction, the return instruction (RETI instruction) terminates timer interrupt processing.
このように、t1のタイミングからt4のタイミングの間で、8ビットカウンタPTCは2回(複数回)タイムアウトした場合であっても、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されるのは1回である。なお、図50では、割込み禁止状態中に8ビットカウンタPTCが2回タイムアウトした例を挙げたが、割込み禁止状態中に8ビットカウンタPTCが3回タイムアウトした場合、4回タイムアウトした場合も、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されるのは1回である。そして、割込み禁止状態が終了した後、割込み待ちモニタレジスタに割込み要求信号の発生があったことを示す情報が記憶されていることに基づいて実行されるタイマ割込み処理は1回である。なお、割込み禁止状態中に8ビットカウンタPTCが複数回タイムアウトした場合であっても、タイムアウトした回数はカウントしていない。 Thus, even if the 8-bit counter PTC times out twice (multiple times) between timing t1 and timing t4, the interrupt wait monitor register indicates that an interrupt request signal has been generated. Information is stored once. In FIG. 50, an example in which the 8-bit counter PTC timed out twice during the interrupt disabled state was given. Information indicating that an interrupt request signal has been generated is stored in the wait monitor register once. After the interrupt disabled state ends, the timer interrupt process is executed once based on the fact that the interrupt wait monitor register stores information indicating that an interrupt request signal has been generated. Note that even if the 8-bit counter PTC times out multiple times during the interrupt disabled state, the times out are not counted.
以上のとおり、割込み禁止状態中に8ビットカウンタPTCが「n」(「n」は、2以上))回タイムアウトした場合において、割込み禁止状態から割込み許可状態となった後に、タイマ割込み処理が「n」回連続して(繰り返して)実行されないように構成されている。
このように構成することによって、割込み許可状態から割込み許可状態となった後にタイマ割込み処理が複数回連続して繰り返され、その間に遊技進行メイン処理が実行できなくなってしまうことを防止することができる。
As described above, when the 8-bit counter PTC has timed out "n"("n" is 2 or more) times during the interrupt disabled state, after the interrupt disabled state changes to the interrupt enabled state, the timer interrupt processing is executed as " It is configured not to be executed (repeatedly) n" times in succession.
By constructing in this manner, it is possible to prevent the timer interrupt processing from being continuously repeated a plurality of times after the transition from the interrupt permitted state to the interrupt permitted state, and the game progress main processing being unable to be executed during that time. .
なお、図50の<タイマ割込み処理の実行タイミングを示す例(2)>では、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態中に、遊技進行メイン処理が暴走したり、遊技進行メイン処理に想定外の時間を要した場合について表したものであるが、同様に、タイマ割込み処理における割込み禁止状態中に、タイマ割込み処理が暴走したり、タイマ割込み処理に想定外の時間を要し、タイマ割込み処理における割込み禁止状態中に、8ビットカウンタPTCが「n」(「n」は、2以上))回タイムアウトした場合であっても、割込み禁止状態から割込み許可状態となった後に、タイマ割込み処理が「n」回連続して(繰り返して)実行されないように(1回だけ実行されるように)構成されている。 In addition, in <example (2) showing execution timing of timer interrupt processing> in FIG. Similarly, the timer interrupt processing may run out of control or take an unexpected amount of time to process the timer interrupt while the interrupt is disabled. Even if the 8-bit counter PTC has timed out "n" ("n" is 2 or more) times during the disabled state, after the interrupt disabled state changes to the interrupt enabled state, the timer interrupt processing will continue to "n". '' times consecutively (repeatedly) (executed only once).
<プログラムの設計上の処理時間>
プログラムとは、複数の命令によって構成されたものをいう。このとき、或るプログラムの開始から或るプログラムの終了までの設計上の処理時間とは、或るプログラムの開始に係る命令(例えばA命令)から或るプログラムの終了に係る命令(例えばZ命令)までの命令の種類から算出することができる。
<Processing time for program design>
A program is composed of a plurality of instructions. At this time, the designed processing time from the start of a certain program to the end of a certain program is an instruction (eg, A instruction) related to the start of a certain program to an instruction (eg, Z instruction) related to the end of a certain program. ) can be calculated from the instruction types.
まず、1つの命令を実行するのに要する時間は、1つの命令を実行するのに要するステート数と、システムクロックの周波数から算出することができる。具体的には、1/システムクロック周波数×ステート数によって、1つの命令を実行するのに要する時間を算出することができる。なお、ステート数とは、クロック数と読み替えることができる。
以下では、16MHZのシステムクロックを用いた場合において具体的な命令を用いて、1つの命令を実行するのに要する時間について説明する。
(ア)DI
命令の内容:割込み処理を禁止する命令
ステート数:4ステート
命令を実行するのに要する時間:1/16MHZ×4=0.25μS(マイクロ秒)
(イ)EI
命令の内容:割込み処理を許可する命令
ステート数:4ステート
命令を実行するのに要する時間:1/16MHZ×4=0.25μS(マイクロ秒)
(ウ)DEC(HL)
命令の内容:HLレジスタが示すアドレスに記憶されている値を1減算する。
ステート数:11ステート
命令を実行するのに要する時間:1/16MHZ×11=0.6875μS(マイクロ秒)
First, the time required to execute one instruction can be calculated from the number of states required to execute one instruction and the frequency of the system clock. Specifically, the time required to execute one instruction can be calculated by 1/system clock frequency×number of states. Note that the number of states can be read as the number of clocks.
In the following, the time required to execute one instruction will be described using specific instructions when using a 16 MHZ system clock.
(a) DI
Contents of instruction: Instruction to disable interrupt processing Number of states: 4 states Time required to execute instruction: 1/16 MHZ x 4 = 0.25 μS (microseconds)
(b) EI
Contents of instruction: Instruction to enable interrupt processing Number of states: 4 states Time required to execute instruction: 1/16 MHZ x 4 = 0.25 μS (microseconds)
(c) DEC (HL)
Contents of the instruction: 1 is subtracted from the value stored at the address indicated by the HL register.
Number of states: 11 states Time required to execute an instruction: 1/16 MHZ x 11 = 0.6875 μS (microseconds)
このように、同じシステムクロックの周波数を用いている場合であっても、1つの命令を実行するのに要する時間は、命令の種類によって異なる場合を有するように構成されている。また、異なる命令であっても、1つの命令を実行するのに要する時間が同じ場合を有するように構成されている。なお、上記の命令は複数ある命令の一部であって、上記の命令以外にも多数の命令が存在する。
なお、遊技進行メイン処理を実行する際のシステムクロックの周波数と、タイマ割込み処理を実行する際のシステムクロック数は同じである。そのため、例えば、遊技進行メイン処理において「EI」命令を実行する際に要する時間と、タイマ割込み処理において「EI」命令を実行する際に要する時間は同じである。
In this way, even when using the same system clock frequency, the time required to execute one instruction may vary depending on the type of instruction. Moreover, even if the instructions are different, the time required to execute one instruction may be the same. Note that the above instructions are part of a plurality of instructions, and there are many instructions other than the above instructions.
The frequency of the system clock when executing the game progress main process and the number of system clocks when executing the timer interrupt process are the same. Therefore, for example, the time required to execute the "EI" command in the game progress main process and the time required to execute the "EI" command in the timer interrupt process are the same.
つまり、或るプログラムの設計上の処理時間とは、或るプログラムの開始から或るプログラムの終了までの複数の命令の合計のステート数から算出することができる。具体的には、1/システムクロック周波数×合計のステート数を算出することによって算出することができる。換言すると、システムクロックの周波数は、一の遊技機においては一律であることから、合計のステート数の多いプログラムの方が、合計のステート数の少ないプログラムよりも、設計上の処理時間が長くなることとなる。 In other words, the designed processing time of a certain program can be calculated from the total number of states of a plurality of instructions from the start of a certain program to the end of a certain program. Specifically, it can be calculated by calculating 1/system clock frequency×total number of states. In other words, since the frequency of the system clock is uniform in one gaming machine, a program with a large total number of states has a longer design processing time than a program with a small total number of states. It will happen.
<タイマ割込み処理の設計上の処理時間>
タイマ割込み処理の設計上の処理時間とは、タイマ割込み処理が開始してから終了するまで(例えば、RETI命令を実行するまで)の時間である。ただし、RWMに記憶されている情報の相違や、遊技の進行状況の相違によって実行する命令が異なるため、正常にタイマ割込み処理が実行された場合であっても、タイマ割込み処理の処理時間には、多少バラつきが生じる。換言すると、タイマ割込み処理で実行する命令が必ずしも全てのタイマ割込み処理で同一でないため、1回のタイマ割込み処理を実行した場合の合計のステート数が異なる。そのため、正常にタイマ割込み処理が実行された場合であって、タイマ割込み処理が開始してから終了するまでの平均の時間を、タイマ割込み処理の設計上の処理時間とする。なお、タイマ割込み処理の設計上の処理時間を、タイマ割込み処理に係る時間とも称することもある。
<Designed processing time for timer interrupt processing>
The designed processing time of the timer interrupt process is the time from the start of the timer interrupt process to its end (for example, until the RETI instruction is executed). However, since the instructions to be executed differ depending on the difference in the information stored in the RWM and the difference in the progress of the game, even if the timer interrupt process is executed normally, the processing time of the timer interrupt process , there is some variation. In other words, since the instructions executed in timer interrupt processing are not necessarily the same for all timer interrupt processing, the total number of states when executing one timer interrupt processing differs. Therefore, when timer interrupt processing is normally executed, the average time from the start to the end of timer interrupt processing is the designed processing time of timer interrupt processing. Note that the designed processing time of the timer interrupt process may also be referred to as the time associated with the timer interrupt process.
<タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間>
タイマ割込み処理の設計上の最大時間とは、タイマ割込み処理が開始してから終了するまでの時間であるという点においては、タイマ割込み処理の設計上の処理時間と同様である。また、先述したとおり、正常にタイマ割込み処理を実行した場合であっても、タイマ割込み処理の処理時間には、多少バラつきが生じる。そこで、1回のタイマ割込み処理を開始してから終了するまでに最も合計のステート数が多い命令を実行した場合に要する時間をタイマ割込み処理の設計上の最大処理時間とする。なお、タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間を、タイマ割込み処理に係る最大時間とも称することもある。
<Designed maximum processing time for timer interrupt processing>
The designed maximum time for timer interrupt processing is the same as the designed processing time for timer interrupt processing in that it is the time from the start to the end of timer interrupt processing. Further, as described above, even if the timer interrupt process is executed normally, the processing time of the timer interrupt process varies to some extent. Therefore, the design maximum processing time of timer interrupt processing is defined as the time required for executing an instruction with the largest total number of states from the start to the end of one timer interrupt processing. Note that the designed maximum processing time for timer interrupt processing may also be referred to as the maximum time for timer interrupt processing.
<遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間>
遊技進行メイン処理における割込み禁止状態が1つしかない場合においては、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間とは、割込みを禁止する命令(例えば、DI命令)から、割込みを許可する命令(例えば、EI命令)までの時間(遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の処理時間とも称する)である(電源がオンとなった後から割込みを許可する命令の実行までの状態は除く)。ただし、RAMに記憶されている情報の相違や、遊技の進行状況の相違によって実行する命令が異なるため、正常に遊技進行メイン処理が実行された場合であっても、合計のステート数が異なる場合がある。そのため、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の処理時間は、多少バラつきが生じる。換言すると、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態で実行する命令が必ずしも同一でないため、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の処理を実行した場合の合計のステート数が異なる。そこで、正常に遊技進行メイン処理が実行された場合であって、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の処理時間の平均の時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間とする。
<Designed processing time for interrupt disabled state in game progress main processing>
When there is only one interrupt disabled state in the main game progress process, the designed processing time for the interrupt disabled state in the main game progress process is the time from an interrupt disabled instruction (for example, a DI instruction) to an interrupt enabled state. (E.g., EI command) (also referred to as the processing time of the interrupt disabled state in the game progress main processing) (excluding the state from after the power is turned on until the execution of the command to allow the interrupt) . However, since the instructions to be executed differ depending on the information stored in the RAM and the progress of the game, the total number of states may differ even if the main game progress process is executed normally. There is Therefore, the processing time of the interrupt disabled state in the game progress main processing varies somewhat. In other words, since the instructions to be executed in the interrupt disabled state in the main game progress processing are not necessarily the same, the total number of states differs when the interrupt disabled state processing in the main game progress processing is executed. Therefore, when the game progress main process is executed normally, the average processing time of the interrupt disabled state in the game progress main process is set as the designed processing time of the interrupt disabled state in the game progress main process. .
また、遊技進行メイン処理における割り込み禁止状態を少なくとも2つ備えている場合は、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間をそれぞれ算出し、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間が最も長い時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間とする。なお、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態に係る時間とも称することもある。 In addition, when at least two interrupt prohibition states are provided in the game progress main processing, the design processing time of the interrupt prohibition state in the game progress main processing is calculated, and the design interrupt prohibition state in the game progress main processing is calculated. The longest processing time is set as the designed processing time of the interrupt disabled state in the game progress main processing. The designed processing time of the interrupt disabled state in the main game progress process may also be referred to as the time associated with the interrupt disabled state in the main game progress process.
<遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間>
遊技進行メイン処理における割込み禁止状態が1つしかない場合においては、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態が開始してから割込み禁止状態が終了するまでに最も合計のステート数が多い命令を実行した場合に要する時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間とする。
<Designed maximum processing time for interrupt disabled state in game progress main processing>
When there is only one interrupt prohibition state in the main game progress processing, when the instruction with the largest total number of states is executed from the start of the interrupt prohibition state in the game progress main processing to the end of the interrupt prohibition state. is the designed maximum processing time of the interrupt disabled state in the game progress main processing.
また、遊技進行メイン処理における割り込み禁止状態を少なくとも2つ備えている場合は、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間をそれぞれ算出し、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間が最も長い時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止区間の設計上の最大処理時間とする。なお、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間を、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態に係る最大時間とも称することもある。 Further, when at least two interrupt prohibition states are provided in the game progress main processing, the design maximum processing time of the interrupt prohibition state in the game progress main processing is calculated, and the interrupt prohibition state in the game progress main processing is designed. The longest maximum processing time is set as the design maximum processing time of the interruption prohibited section in the game progress main processing. The designed maximum processing time of the interrupt disabled state in the main game progress process may also be referred to as the maximum time related to the interrupt disabled state in the main game progress process.
<タイマ割込みの周期と、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間の関係>
タイマ割込み処理の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトする周期)を「T」とし、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間を「S´」としたとき、T>S´を満たすように構成することが好ましい。
このように構成することによって、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態を実行している間に、タイマ割込みの周期が複数回到来することを極力防止することができる。換言すると、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の影響により、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした回数よりタイマ割込み処理を実行した回数と異なる(タイマ割込み処理を実行する回数が少なくなる)ということを防止することができる。
<Relationship between timer interrupt cycle and designed processing time of interrupt disabled state in game progress main processing>
When the period of the timer interrupt process (the period at which the 8-bit counter PTC times out) is "T" and the designed processing time of the interrupt disabled state in the game progress main process is "S'", T>S' is satisfied. It is preferable to configure
By configuring in this manner, it is possible to prevent, as much as possible, the arrival of the timer interrupt cycle multiple times while the interrupt prohibition state in the game progress main processing is being executed. In other words, it is possible to prevent the number of times the 8-bit counter PTC times out from being different from the number of times the timer interrupt process is executed (the number of times the timer interrupt process is executed is reduced) due to the effect of the interrupt prohibition state in the game progress main process. be able to.
<タイマ割込みの周期と、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の最大処理時間の関係>
タイマ割込み処理の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトする周期)を「T」とし、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間を「S」としたとき、T>Sとすることが好ましい。
このように構成することによって、T>S´(S´は、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の設計上の処理時間)と構成した場合と比較して、より一層、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態を実行している間に、タイマ割込みの周期が複数回到来することを極力防止することができる。換言すると、遊技進行メイン処理における割込み禁止状態の影響により、8ビットカウンタPTCがタイムアウトした回数よりタイマ割込み処理を実行した回数と異なる(タイマ割込み処理を実行する回数が少なくなる)ということを防止することができる。
<Relationship Between Timer Interrupt Cycle and Design Maximum Processing Time of Interrupt Disabled State in Game Progress Main Processing>
When the period of the timer interrupt process (the period at which the 8-bit counter PTC times out) is "T" and the designed processing time of the interrupt disabled state in the game progress main process is "S", T>S can be established. preferable.
By configuring in this way, compared to the case where T>S'(S' is the designed processing time of the interrupt prohibition state in the game progress main processing), the interrupt in the game progress main processing is further improved. It is possible to prevent, as much as possible, the occurrence of multiple timer interrupt cycles while the prohibited state is being executed. In other words, it is possible to prevent the number of times the 8-bit counter PTC times out from being different from the number of times the timer interrupt process is executed (the number of times the timer interrupt process is executed is reduced) due to the effect of the interrupt prohibition state in the game progress main process. be able to.
<タイマ割込みの周期と、タイマ割込み処理の設計上の処理時間の関係>
タイマ割込み処理の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトする周期)を「T」とし、タイマ割込み処理の設計上の処理時間「t´」としたとき、T/2>t´とすることが好ましい。つまり、タイマ割込み処理の設計上の処理時間をタイマ割込み処理の周期の半分未満の期間に構成することが好ましい。
このように構成することによって、タイマ割込み処理の周期が到来したときにタイマ割込み処理を実行し、その後、次のタイマ割込み処理の周期が到来するまでに、遊技進行メイン処理をT/2よりも長い期間実行することができる。換言すると、タイマ割込み処理の実行によってメイン処理が実行できる期間が短くなり過ぎないようにすることができる。
<Relationship between timer interrupt cycle and designed processing time for timer interrupt processing>
It is preferable that T/2>t', where "T" is the period of the timer interrupt process (the period at which the 8-bit counter PTC times out) and "t'" is the designed processing time of the timer interrupt process. In other words, it is preferable to set the designed processing time of the timer interrupt process to a period less than half the period of the timer interrupt process.
By configuring in this way, the timer interrupt processing is executed when the cycle of the timer interrupt processing arrives, and thereafter, the game progress main processing is continued longer than T/2 before the next timer interrupt processing cycle arrives. Can run for long periods of time. In other words, it is possible to prevent the period in which the main process can be executed from becoming too short due to the execution of the timer interrupt process.
<タイマ割込みの周期と、タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間の関係>
タイマ割込み処理の周期(8ビットカウンタPTCがタイムアウトする周期)を「T」とし、タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間「t」としたとき、T/2>tとすることが好ましい。つまり、タイマ割込み処理の設計上の最大処理時間をタイマ割込み処理の周期の半分未満の期間に構成することが好ましい。
このように構成することによって、T/2>t´(t´は、タイマ割込み処理の設計上の処理時間)と構成した場合と比較して、より一層、タイマ割込み処理の周期が到来したときにタイマ割込み処理を実行し、その後、次のタイマ割込み処理の周期が到来するまでに、遊技進行メイン処理をT/2よりも長い期間実行することができる。換言すると、タイマ割込み処理の実行によってメイン処理が実行できる期間が短くなり過ぎないようにすることができる。
<Relationship between timer interrupt cycle and design maximum processing time for timer interrupt processing>
It is preferable that T/2>t, where "T" is the cycle of timer interrupt processing (the cycle at which the 8-bit counter PTC times out) and "t" is the designed maximum processing time of timer interrupt processing. In other words, it is preferable to set the designed maximum processing time of the timer interrupt process to a period less than half the period of the timer interrupt process.
By configuring in this way, compared to the case where T/2>t'(t' is the design processing time of the timer interrupt processing), when the cycle of the timer interrupt processing arrives, the After that, the game progress main process can be executed for a period longer than T/2 until the cycle of the next timer interrupt process arrives. In other words, it is possible to prevent the period in which the main process can be executed from becoming too short due to the execution of the timer interrupt process.
<本実施形態における遊技機のAT中の演出態様の一例>
本実施形態における遊技機では、有利区間中のAT抽選の結果に応じてAT状態を付与する(AT状態に移行することを決定する)場合がある。例えば、図28の入賞-H条件装置に当選した場合は25%の確率でATに当選するAT抽選を実行し、図28の入賞-K条件装置に当選した場合は50%の確率でATに当選するAT抽選を実行するような仕様が考えられる。なお、前述したAT抽選を実行する条件装置は例示であり、内部抽選で決定可能な全ての条件装置に対して、AT抽選を行ってもよい。
<An example of the effect mode during AT of the gaming machine according to the present embodiment>
In the gaming machine according to the present embodiment, there is a case where the AT state is given (it is determined to shift to the AT state) according to the result of the AT lottery during the advantageous section. For example, when winning the prize-H condition device in FIG. A specification is conceivable in which an AT lottery for winning is executed. In addition, the condition device for executing the AT lottery described above is an example, and the AT lottery may be performed for all the condition devices that can be determined by the internal lottery.
AT抽選に当選してAT状態が付与された場合の遊技状態遷移、及び演出構成を図36の遊技状態遷移図を基に説明する。 The game state transition and effect structure when the AT lottery is won and the AT state is awarded will be described based on the game state transition diagram of FIG.
図36に示す遊技状態遷移図に示すように、メイン遊技状態番号=0(非有利区間)、メイン遊技状態番号=1(前兆)、又はメイン遊技状態番号=4(BB)の各メイン遊技状態滞在時にメイン遊技状態番号=2(AC)への移行条件を満たすとメイン遊技状態番号=2(AC)に移行する。ACは上述した通り、押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利なストップスイッチの操作態様(押し順)を報知する遊技状態となっている。ACはゲーム数で管理されており、初期ゲーム数としてAC遊技カウンタに30がセットされる。そして遊技毎に減算し、AC遊技カウンタの値が0となった場合は、AC中の遊技状態抽せん結果に応じてメイン遊技状態番号=1(前兆)、メイン遊技状態番号=3(SAC)、又はメイン遊技状態番号=5(エンディング)の何れかに移行する。 As shown in the game state transition diagram shown in FIG. 36, main game state number = 0 (non-advantageous section), main game state number = 1 (foreshadow), or main game state number = 4 (BB). When the conditions for the transition to the main game state number = 2 (AC) are met during stay, the state shifts to the main game state number = 2 (AC). As described above, AC is a stop that is advantageous to the player if winning A1 to A12, winning B1 to B12, winning C1 to C12, winning D1 to D12, winning E1 to E12, and winning F1 to F12, which are the pushing order bell group, are won. It is in a game state in which the switch operation mode (push order) is notified. AC is managed by the number of games, and 30 is set in the AC gaming counter as the initial number of games. Then, when the value of the AC game counter becomes 0, the main game state number = 1 (precursor), the main game state number = 3 (SAC), according to the game state lottery result during AC. Or, it shifts to either main game state number=5 (ending).
ACでは、非有利区間とは異なる演出構成となっており、非有利区間よりも賑やかな背景演出が表示され、高揚感がありテンポの速いBGMが出力されている。これにより、非有利区間に比べてACの方が出玉以外においても遊技者の興趣を高めることができる。 In the AC, the effect structure is different from that of the non-advantageous section, and a more lively background effect is displayed than the non-advantageous section. As a result, the player's interest can be heightened even in areas other than the ball output in the AC compared to the non-advantageous section.
また、AC中において、SACへの移行条件を満たすと、メイン遊技状態としてSACに移行する。SACは上述した通り、ACと同様に押し順ベル群である入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12が当選すると遊技者に有利なストップスイッチの操作態様(押し順)を報知する遊技状態となっている。SACはゲーム数で管理されており、初期ゲーム数としてAC遊技カウンタセット抽せんで当選した値がAC遊技カウンタにセットされる。そして遊技毎に減算し、AC遊技カウンタの値が0となった場合は、SAC中の遊技状態抽せん結果に応じてメイン遊技状態=1、メイン遊技状態番号=2、又はメイン遊技状態番号=5の何れかに移行する。 Also, in AC, if the conditions for shifting to SAC are satisfied, the state shifts to SAC as the main game state. As described above, the SAC, like the AC, is a group of bells in the order of pressing, which are winning A1 to A12, winning B1 to B12, winning C1 to C12, winning D1 to D12, winning E1 to E12, and winning F1 to F12. It is a game state in which the operation mode (push order) of the stop switch that is advantageous to the game is notified. The SAC is managed by the number of games, and as the initial number of games, the value won in the AC game counter set lottery is set in the AC game counter. Then, when the value of the AC game counter becomes 0, the main game state is 1, the main game state number is 2, or the main game state number is 5 according to the game state lottery result during the SAC. to any of the
前述したSACはゲーム数管理として説明したが、差枚数(払出枚数-ベット数)が100枚を超えるまで継続する差枚数管理であってもよい。差枚数管理の場合は、ストップスイッチの操作態様に応じて払出枚数が異なる条件装置が当選したときは、ストップスイッチの操作態様に関わらず最も多い払出枚数の入賞図柄が作動したこととする。例えば、遊技開始後の残り差枚数が30枚である状況下で、入賞A1条件装置が当選したときに左中右の順番でストップスイッチが停止操作されて入賞03作動図柄が入賞して12枚払い出したときと、入賞A1条件装置が当選したときに左右中の順番でストップスイッチが停止操作されて入賞04作動図柄が入賞して1枚払い出したときと、いずれも12枚獲得したことにして残り差枚数が18枚となる(30枚-12枚=18枚)。 Although the above-mentioned SAC is explained as game number management, the difference number management may be continued until the difference number (number of payouts−number of bets) exceeds 100. In the case of difference number management, when a conditional device with different number of payout numbers according to the operation mode of the stop switch is won, the winning pattern with the largest number of payout numbers is activated regardless of the operation mode of the stop switch. For example, under a situation where the number of remaining difference numbers after the start of the game is 30, when the winning A1 condition device is won, the stop switches are operated to stop in the order of left, middle, right, and the winning 03 operation pattern wins 12. When the winning A1 condition device is won, the stop switches are operated to stop in the order of the left and right, and the winning 04 operation pattern is won and one is paid out. The remaining difference number is 18 (30-12=18).
SACでは、AC中の演出構成と異なり、7人のキャラクタのうち遊技者が好みのキャラクタを選択して、選択したキャラクタとデートを楽しむ演出構成(デートタイム)となっている。またキャラクタごとにデートコースが異なり、キャラクタAは「繁華街」、キャラクタBは「動物園」、キャラクタCは「遊園地」、キャラクタDは「ショッピングモール」、キャラクタEは「観光地」、キャラクタFは「お祭り」、キャラクタGは「海」がそれぞれ対応するデートコースとなる。 In the SAC, unlike the effect structure in the AC, the player selects a favorite character out of seven characters and enjoys a date with the selected character (date time). In addition, the date course differs for each character, character A is "downtown", character B is "zoo", character C is "amusement park", character D is "shopping mall", character E is "tourist spot", character F. is a date course corresponding to "festival", and character G is a date course corresponding to "sea".
SACが開始した遊技にて、スタートスイッチ12が操作されたときは、遊技者に7人のキャラクタのうちサブ十字キースイッチ21の操作により好みのキャラクタを選択させ、演出用スイッチの操作によりキャラクタを決定させる。このSAC開始遊技におけるキャラクタ選択演出において、遊技者がキャラクタを選択せずに全てのストップスイッチ13を操作してキャラクタ選択演出をスキップした場合は、次遊技を開始するためのMAXベットスイッチ18の操作、1ベットスイッチ19の操作、又は遊技メダルの投入の何れかの契機により予め定められたキャラクタAを選択するように構成されている。
When the
上述したキャラクタ選択演出の実施形態では、SAC開始遊技におけるスタートスイッチ12の操作によりキャラクタ選択演出が実行されるという例を説明したが、これに限らず、次遊技からSACが開始する遊技の全てのストップスイッチ13が操作された後にキャラクタ選択演出が実行されてもよい。この場合において、遊技者がサブ十字キースイッチ21や演出用スイッチを操作しなかった場合は、MAXベットスイッチ18の操作、1ベットスイッチ19の操作、又は遊技メダルの投入の何れかの契機により予め定められたキャラクタAを選択するように構成されていてもよい。
In the embodiment of the character selection effect described above, an example has been described in which the character selection effect is executed by operating the
なお、7人のキャラクタのうち選択したキャラクタによって、遊技者に有利不利が生じることはなく(出玉の恩恵が変わることはなく)、遊技者の好みによってキャラクタを選択できるため、キャラクタの好みとゲーム性の好みが乖離することによる不満感の発生を防ぐことができる。 It should be noted that the character selected from among the seven characters does not give the player any advantage or disadvantage (the benefit of the ball output does not change), and the character can be selected according to the player's preference. It is possible to prevent dissatisfaction due to divergence in taste of game characteristics.
SAC中のメインの演出構成として、SAC中に「好感度」(ポイント)を獲得するようになっている。「好感度」とは、SAC中に実行するデートタイム1セット毎の最終遊技で実行するルーレット演出の抽選内容に関するものであり、SAC中の好感度獲得抽選の結果に応じてポイントが増減し、多くポイントを獲得するとルーレット演出の抽選内容が優遇される。なお、ポイントは減少しないように構成してもよく、増加するのみで構成してもよいし、増加及び増減なしで構成してもよい。また、好感度獲得抽選を実行する対象は全ての条件装置が該当し、押し順ベル、共通ベル、レア役、及びリプレイ役でそれぞれ抽選の置数が異なるように構成されている。 As the main production structure in the SAC, "favorability" (points) is acquired during the SAC. "Favorability" refers to the lottery contents of the roulette effect executed in the final game of each date time set during the SAC, and the points increase or decrease according to the result of the favorability acquisition lottery during the SAC. If you get a lot of points, the lottery contents of the roulette effect will be treated preferentially. Note that the points may be configured not to decrease, may be configured to only increase, or may be configured to neither increase nor increase/decrease. In addition, all the conditional devices are applicable to the objects for which the favorable impression acquisition lottery is executed, and it is configured so that the setting numbers of the lottery are different for each of the pressing order bell, common bell, rare combination, and replay combination.
また、獲得した好感度(ポイント)に応じて遊技者に付与する特典は複数種類あってもよく、次セットの初期ゲーム数(初期差枚数)、デートタイムの継続率、デートタイムのセット数、さらに上位に位置する有利状態(いわゆる上乗せ特化ゾーン)が考えられる。 In addition, there may be multiple types of benefits given to the player according to the acquired favorability (points). Furthermore, an advantageous state (so-called additional specialized zone) positioned at a higher rank can be considered.
図51で示すように、好感度は現在のポイント数を中心のハートの色(模様)と中心のハートのサイドに表示しているゲージ幅に応じて液晶を通じて遊技者に表示している。図51では右に行くほど好感度が高くなっており、最も左のハートと左から4番目のハートではゲージ幅は同じであるが、中心のハートの色(模様)が異なっていることを示している。ゲージ幅は10ポイント単位で上昇するようになっており、最も左のハートは10ポイント、左から2番目のハートは30ポイント、左から3番目のハートは50ポイントとなっていることをそれぞれ示している。ゲージ幅は50ポイントでフルゲージ(100%)となり、100%となったときは中心のハートの色(模様)が変化するようになっている。なお、図51のハートの数は例示であり、任意に設計可能であり、中心のハートの色(模様)は4種類以上あってもよい。 As shown in FIG. 51, the current number of points is displayed to the player through the liquid crystal according to the color (pattern) of the center heart and the width of the gauge displayed on the side of the center heart. In FIG. 51, favorability increases toward the right, indicating that the leftmost heart and the fourth heart from the left have the same gauge width, but the central heart has a different color (pattern). ing. The width of the gauge increases in units of 10 points, with the leftmost heart showing 10 points, the second heart from the left showing 30 points, and the third heart from the left showing 50 points. ing. The gauge width becomes full gauge (100%) at 50 points, and when it reaches 100%, the color (pattern) of the central heart changes. Note that the number of hearts in FIG. 51 is an example, and can be arbitrarily designed, and the center heart may have four or more colors (patterns).
中心のハートの色に応じた期待度の例示として、白<青<黄<緑<赤<キリン柄<虹の順番で期待度が高くなっていくことが考えられる。また、中心のハートの模様に応じた期待度の例示として、無地<右上がり斜線<格子(小)<右下がり斜線<格子(中)<平行線<格子(大)の順番で期待度が高くなっていくことが考えられる。図51を例に説明すると、最も左の中心のハートの色は「白」とした場合、左から3番目の中心のハートの色は「青」であり、最も右の中心のハートの色は「黄」である。なお、中心のハートの色や模様は例示であり、どの色(模様)を採用するのか、どの段階にどの色(模様)を採用するのか等は、任意に設計可能である。また、中心のハートは色のみ変化し得るようにし、模様に関して変化しないようにできることは言うまでもない。 As an example of the degree of expectation according to the color of the center heart, it is conceivable that the degree of expectation increases in the order of white<blue<yellow<green<red<giraffe pattern<rainbow. In addition, as an example of the degree of expectation according to the pattern of the heart in the center, the expectation is high in the order of solid color <right diagonal line <grid (small) <right downward diagonal line <grid (middle) <parallel line <grid (large) It is conceivable that it will become Using FIG. 51 as an example, if the color of the leftmost center heart is "white", the color of the third center heart from the left is "blue", and the color of the rightmost center heart is "white". It is "yellow". Note that the colors and patterns of the heart in the center are examples, and it is possible to arbitrarily design which colors (patterns) are adopted, which colors (patterns) are adopted at which stages, and the like. Also, it goes without saying that the heart in the center can be changed only in color and not changed in terms of the pattern.
また、好感度として表示している中心のハートの色(模様)と中心のハートのサイドに表示しているゲージ幅は、ポイント数に対応して変化するが、必ずしも一致するものでなくてもよい。例えば、内部的なポイント数が「110」の場合、ポイント数と一致する表示態様としては、中心のハートの色は「黄」、ゲージ幅は「1」であるが、中心のハートの色を「青」、ゲージ幅を「4」と表示してもよい。本来、中心のハートの色が「青」、ゲージ幅が「4」の場合は内部的なポイント数が「90」であるが、内部的なポイント数よりも少ないポイント数と対応した表示態様にすることで、期待度が低い表示態様でも期待感を与えることができる。なお、表示するポイント数は内部的なポイント数以下にすることで、表示している期待度よりも内部的な期待度の方が低い期待度にならないようにしている。このように構成することで、遊技者に不信感を持たせないことができる。 Also, the color (pattern) of the central heart displayed as favorability and the width of the gauge displayed on the side of the central heart change according to the number of points, but they do not necessarily match. good. For example, if the internal number of points is "110", the color of the heart in the center is "yellow" and the gauge width is "1" as a display mode that matches the number of points. "Blue" and the gauge width "4" may be displayed. Originally, when the center heart color is "blue" and the gauge width is "4", the internal number of points is "90", but the display mode corresponds to a smaller number of points than the internal number of points. By doing so, it is possible to give a sense of expectation even in a display mode with a low degree of expectation. By setting the number of points to be displayed to be equal to or less than the number of internal points, it is possible to prevent the internal expectation level from becoming lower than the displayed expectation level. By configuring in this way, it is possible to prevent the player from feeling distrustful.
また、内部的なポイント数と表示態様が相違する場合は、ポイント獲得時に内部的に獲得したポイント数よりも少ないポイント数を表示し、少ないポイント数に応じて中心のハートの色(模様)と中心のハートのサイドに表示しているゲージ幅の表示態様を変化させる。このように獲得時から内部的なポイント数と相違させることで、遊技者に獲得したポイント数と表示態様の相違を気づかせないことができる。 In addition, if the internal number of points and the display mode are different, the number of points that is less than the number of points earned internally will be displayed when points are earned, and the color (pattern) of the heart in the center will be changed according to the smaller number of points. Change the display mode of the gauge width displayed on the side of the center heart. By making the number of points different from the internal number of points from the time of acquisition in this way, it is possible to prevent the player from noticing the difference between the number of points acquired and the display mode.
図52は、デートタイム中の演出の一例である。図52で示す演出は、デートタイム中の一般的な演出であり、主に賑やかしを担っている。好感度に関する増減等は発生しないが、キャラクタの台詞、キャラクタの表情、背景、又は場面が演出抽選により変化し、遊技者に対して様々な演出を表示することで興趣を向上させることができる。なお、デートタイム開始時に選択したキャラクタに応じた演出抽選を行うため、選択しなかったキャラクタに対する演出は実行されないようになっている。遊技者が選択しなかったキャラクタを選択したい場合は、ACにおいて再度SAC(デートタイム)の移行抽選に当選する必要がある。 FIG. 52 is an example of an effect during date time. The production shown in FIG. 52 is a general production during date time, and is mainly responsible for liveliness. Although there is no increase or decrease in favorability, the character's words, the character's facial expression, the background, or the scene are changed by the performance lottery, and various performances are displayed to the player, thereby enhancing the interest of the player. At the start of the date time, an effect lottery corresponding to the character selected is performed, so the effect for the character not selected is not executed. If the player wants to select a character that he or she did not select, it is necessary to win the SAC (date time) transfer lottery again in AC.
デートタイム中には、「押し順会話チャレンジ」というゲーム性がある。デートタイム中の押し順ベル(入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12)の当選回数が4回に達する毎に押し順会話チャレンジが発生し、5回目に当選した押し順ベルの第1停止正解に対応するストップスイッチが左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチの何れのストップスイッチであるかに応じてポイントを付与するよう構成されている。 During date time, there is a game feature called "Push Order Conversation Challenge". Pressing order during date time Every time the number of winning times of the bell (winning A1-A12, winning B1-B12, winning C1-C12, winning D1-D12, winning E1-E12, winning F1-F12) reaches 4 times A conversation challenge occurs, and points are given according to whether the stop switch corresponding to the first stop correct answer of the pushing order bell won in the fifth time is the left stop switch, the middle stop switch, or the right stop switch. is configured to
例えば、図53で示すように、デートタイム中4回目の押し順ベルが当選した遊技では、キャラクタの台詞として質問を投げかけるような台詞である「今度はどこにいこっか?」と表示され、その上部の表示領域に「お化け屋敷」、「ジェットコースター」、「観覧車」と表示されている。また、「お化け屋敷」の表示領域には「-10」、「ジェットコースター」の表示領域には「+50」、「観覧車」の表示領域には「+100」と表示されており、増減するポイント数を表している。なお、押し順会話チャレンジで表示するキャラクタの台詞、及び対応する選択肢は複数種類あり、好感度に係る抽選により決定している。このように構成することで、デートタイム中の4回目の押し順ベル当選から5回目の押し順ベル当選まで、何れのポイントが獲得できるかという期待感を創出できるため、遊技の興趣を向上させることができる。なお、獲得したポイントを加算することでフルゲージ(50ポイント)を超える場合には、超える分のポイントは次のゲージに使用される。 For example, as shown in FIG. 53, in a game in which the 4th push-order bell is won during the date time, the character's dialogue such as asking a question, "Where are you going next time?" "Haunted house", "Roller coaster", and "Ferris wheel" are displayed in the display area of . Also, "-10" is displayed in the "Haunted House" display area, "+50" is displayed in the "Roller Coaster" display area, and "+100" is displayed in the "Ferris Wheel" display area. represents a number. There are a plurality of character dialogues and corresponding options displayed in the push order conversation challenge, which are determined by a lottery related to favorability. By constructing in this way, it is possible to create a sense of expectation as to which points can be obtained from the winning of the bell for the fourth push order during the date time to the winning of the bell for the fifth push order during the date time, thereby improving the amusement of the game. be able to. In addition, when the full gauge (50 points) is exceeded by adding the acquired points, the excess points are used for the next gauge.
また、選択肢毎の期待度を理解しやすいように、得られるポイントごとに選択肢画像の色を変更してもよい。例えば、得られるポイントが0ポイント以下の場合は青色、得られるポイントが10~40ポイントの場合は黄色、得られるポイントが50~90ポイントの場合は緑色、得られるポイントが100ポイント以上の場合は赤色とすることが考えられる。選択肢画像の色は任意に設計可能であるが、AT期待度等の期待度示唆で使用する色の工程の関係性と同じ関係性にすることが望ましい。 Also, the color of the option image may be changed for each point obtained so that the degree of expectation for each option can be easily understood. For example, if the points obtained are 0 points or less, it is blue, if the points obtained are 10 to 40 points, it is yellow, if the points obtained are 50 to 90 points, it is green, and if the points obtained are 100 points or more, It may be red. The color of the option image can be arbitrarily designed, but it is desirable to have the same relationship as the relationship of the color process used for the expectation level suggestion such as the AT expectation level.
図53で示す押し順会話チャレンジが発生した後は、次に押し順ベルが当選するまで、図53で示した表示態様を維持しておく。なお、詳細は後述するが、会話、ポイント等の表示内容は変更され得る。SAC中は全リールが停止した後、所定時間(例えば60秒)が経過してもデモ画像が表示されることはないように構成されているため、押し順会話チャレンジが発生した後に離席して60秒以上経過しても図53で示す表示態様が維持される。なお、60秒経過後にデモ画像は表示されないがBGMは最小音量、又はミュートになる。また、非有利区間で全リールが停止した後に60秒が経過した場合は、デモ画像が表示されるように構成されている。このように押し順会話チャレンジ中にデモ画面が表示されないことで、遊技者が離席後に再び遊技を開始する際に、現在の遊技状況を容易に把握させることができる。 After the push order conversation challenge shown in FIG. 53 occurs, the display mode shown in FIG. 53 is maintained until the next push order bell is won. Although the details will be described later, the display contents such as conversations and points can be changed. During SAC, after all the reels have stopped, the demo image is not displayed even after a predetermined time (for example, 60 seconds) has passed. The display mode shown in FIG. 53 is maintained even after 60 seconds or more have passed. After 60 seconds have passed, the demo image is not displayed, but the BGM is turned to the minimum volume or muted. Further, when 60 seconds have elapsed after all the reels have stopped in the non-advantageous section, the demo image is displayed. Since the demo screen is not displayed during the push order conversation challenge, the player can easily grasp the current game situation when restarting the game after leaving the seat.
図54は、押し順ベルが4回当選して押し順会話チャレンジが発生した後、スタートスイッチ12操作後に5回目の押し順ベルが当選したときの表示態様を示す図である。図54では左中右正解の押し順ベル(入賞A1、A2、B1、B2、C1、C2、D1、D2、E1、E2、F1、F2)が当選した状況(全リール回転中)であり、左第一停止正解に対応する「お化け屋敷」が決定されたことを示している。換言すると、5回目に当選した押し順ベルの第1正解押し順に応じて自動的に3つの選択肢のうち1つの選択肢が決定されるようになっている。
FIG. 54 is a diagram showing a display mode when the fifth push order bell is won after the
なお、好感度は5回目の押し順ベル当選時に加算、又は減算しているため、中リール、又は右リールに対応するストップスイッチを第1停止操作したり、エラーが発生してエラー解除後に演出が復帰しなかったりしても、好感度の結果が変わることはない。このように構成することで、押し順ベルの不正解やエラーが発生しても遊技者に不利な制御を行わないため、遊技の興趣を高めることができる。 In addition, since the favorability is added or subtracted when the bell is won in the 5th press order, the stop switch corresponding to the middle reel or the right reel is operated for the first stop, or an error occurs and the error is canceled. does not return, the favorability result will not change. By configuring in this way, even if an incorrect answer or an error occurs in the order of pressing the bell, control that is disadvantageous to the player is not performed, so that the amusement of the game can be enhanced.
また、図54で示すように5回目の押し順ベルが当選して選択肢が決定された場合は、他の選択肢は非表示となるように構成されている。これにより、押し順をわざと失敗することで良い選択肢を選択できるのではないかという期待感をなくすことができるので、遊技者の不満の発生を抑制することができる。そして、他の選択肢があった表示領域に第2停止、第3停止の押し順を表示することでも、他の選択肢の存在を忘れさせることができ、遊技者の不満の発生を抑制することができる。 Further, as shown in FIG. 54, when the fifth push-order bell is won and an option is determined, the other options are not displayed. As a result, it is possible to eliminate the expectation that a good option can be selected by intentionally failing in the pressing order, so that it is possible to suppress the player's dissatisfaction. By displaying the pressing order of the second stop and the third stop in the display area where there were other options, it is possible to make the player forget about the existence of the other options, thereby suppressing the dissatisfaction of the player. can.
また、図53で示す表示態様から図54で示す表示態様に切り替わる契機は、スタートスイッチ12の操作であるが、スタートスイッチ12が操作された直後に図54で示す表示態様に切り替わるわけではなく、スタートスイッチ12が操作されてから3秒後に図54で示す表示態様に切り替わるよう構成されている。この3秒間は遊技者に対して5回目の押し順ベルに当選したことを察知させるための時間であり、期待感が最も創出されるよう構成されている。また、この3秒間に亘ってフリーズを実行してもよく、フリーズ中にリールを小刻みに上下に震わせるようなリール演出を実行することで、より期待感を創出することができる。
53 is switched to the display mode shown in FIG. 54 is the operation of the
図55は、図54の後に第1停止左リール、第2停止中リール、第3停止右リールの順番で停止した後の表示態様を示す図である。この場合、選択肢の中から「お化け屋敷」が選択され、ポイントが-10ポイントとなって、好感度メータの好感度が下がっていることを示している。また、決定された選択肢に応じた台詞である「えー、他のところにしようよ・・・」という台詞やキャラクタの表情が表示されている。このように全リール停止後に好感度メータの変動や台詞、表情等の表示態様の変化を行うことで、遊技者に対して押し順会話チャレンジに失敗したことを確実に認識させることができる。なお、押し順が不正解押し順で操作された場合は、押し順が不正解の時点で押し順を示す画像を消去する以外演出態様は押し順正解時と同様に進行する。これにより、遊技者の押し順に応じて演出を変化するような複雑な制御を用いずに遊技の興趣を高めることができる。なお、押し順正解時と不正解時において払出枚数が異なることによる払出音が異なることは言うまでもない。 FIG. 55 is a diagram showing a display mode after the first stopped reel, the second stopped reel, and the third stopped right reel are stopped in order after FIG. In this case, "haunted house" is selected from the options, and the point is -10 points, which indicates that the favorability rating of the favorability meter has decreased. In addition, the line "Well, let's go somewhere else...", which is the line corresponding to the determined option, and the facial expression of the character are displayed. In this way, by changing the favorability meter and changing the display mode such as lines and facial expressions after all the reels are stopped, it is possible to make the player surely recognize that the pushing order conversation challenge has failed. In addition, when the operation is performed in the incorrect pressing order, the effect mode proceeds in the same manner as when the pressing order is correct except that the image indicating the pressing order is erased when the pressing order is incorrect. As a result, it is possible to enhance the interest in the game without using complicated control such as changing the effect according to the player's pressing order. Needless to say, the payout sound is different when the number of payouts is different between when the pressing order is correct and when the pressing order is incorrect.
このように全リール停止後に決定した選択肢に応じた演出を実行することで、選択肢に対応した演出を表示する表示領域を広くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。換言すると、選択されなかった他の選択肢と押し順に関する画像を表示しないことで表示領域が広くなり、遊技者に演出を楽しませることができる。 By executing the effect corresponding to the option determined after all the reels are stopped in this manner, the display area for displaying the effect corresponding to the option can be widened, and the interest in the game can be enhanced. In other words, the display area is widened by not displaying the images related to the other options that have not been selected and the pressing order, so that the player can enjoy the performance.
図56は、図53で示すような押し順会話チャレンジが発生した後、スタートスイッチ12操作後に5回目の押し順ベルが当選したときの表示態様を示す図である。図56では右第1停止正解の押し順ベル(入賞A9、A10、A11、A12、B9、B10、B11、B12、C9、C10、C11、C12、D9、D10、D11、D12、E9、E10、E11、E12、F9、F10、F11、F12)が当選して全リールが停止したときの状況であり、右第一停止正解に対応する「観覧車」が決定されたことを示している。
FIG. 56 is a diagram showing a display mode when the fifth push-order bell is won after the
図56は、図53で示していた選択肢の中で最もポイントの高い選択肢であり、遊技者の達成感が最も高まる選択肢である。そして、図56で示す表示態様では、好感度メータが100ポイント分上昇し、中心のハートの色(模様)がより期待度の高いものとなっている。また、キャラクタの表情、台詞が高ポイント獲得に対応する表示態様となっており、遊技者が自ら選択した好みのキャラクタの恍惚した表情により遊技の興趣を高めることができる。なお、好感度メータの上昇に関する表示態様として、中心のハートのサイドのゲージが1段階ずつ上昇し、ゲージが100%となった場合は中心のハートの色が1段階変化し、まだ余剰分のポイントがあれば再びゲージが上昇し、再度100%となった場合は中心のハートの色がさらに1段階変化するといった態様となっている。 FIG. 56 is the option with the highest points among the options shown in FIG. 53, and is the option that gives the player the highest sense of accomplishment. Then, in the display mode shown in FIG. 56, the favorability meter increases by 100 points, and the color (pattern) of the central heart has a higher degree of expectation. In addition, the facial expressions and lines of the characters are displayed in a manner corresponding to the acquisition of high points. As for how the favorability meter rises, the gauge on the side of the central heart will rise by one step. If there are points, the gauge will rise again, and if it reaches 100% again, the color of the heart in the center will change by one step.
なお、図55、及び図56では、全リール停止後に押し順会話チャレンジの結果に応じた演出態様を表示する説明を行ったが、これに限らず第1停止に対応するストップスイッチの操作に応じて押し順会話チャレンジの結果に応じた演出態様を表示してもよい。この場合は、押し順を示す画像に関しては、第1停止を示す「1」という表示のみ消去し「2」、「3」という表示は維持しておくことが望ましい。また、不正解押し順で操作された場合にも第1停止に対応するストップスイッチの操作に応じて押し順会話チャレンジの結果に応じた演出態様を表示する場合は、押し順を示す画像に関しては、「1」、「2」、「3」の全ての押し順を示す表示を第1停止操作に基づいて消去するように構成してもよい。これにより、遊技者の押し順に応じて演出を変化するような複雑な制御を用いずに遊技の興趣を高めることができる。 In FIGS. 55 and 56, it was explained that after all the reels have stopped, the effect mode according to the result of the push order conversation challenge is displayed. It is also possible to display an effect mode according to the result of the pressing order conversation challenge. In this case, as for the image indicating the pressing order, it is desirable to erase only the display of "1" indicating the first stop and maintain the display of "2" and "3". In addition, when the operation of the stop switch corresponding to the first stop is displayed in response to the operation of the stop switch corresponding to the first stop even when the operation is performed in the incorrect pressing order, the image showing the pressing order is displayed. , "1", "2", and "3" may be deleted based on the first stop operation. As a result, it is possible to enhance the interest in the game without using complicated control such as changing the effect according to the player's pressing order.
図57は、デートタイム中の押し順ベルの当選回数が1回目から3回目までのときに発生する表示態様を示しており、押し順ベルの当選回数が4回目のとき、及び押し順ベルの当選回数が5回目のとき、とは押し順を示す表示態様が異なる表示態様となっている。押し順ベルの当選回数が1回目から3回目の場合は、現在表示されている背景画像に単に押し順を示す画像を表示するのみであり、キャラクタの表情や台詞に変化はない。また、押し順を示す画像自体が、押し順ベルの当選回数が4回目のときの押し順を示す画像、及び押し順ベルの当選回数が5回目のときの押し順を示す画像よりも大きく表示されており、押し順に最も注視させるように構成している。 FIG. 57 shows a display mode that occurs when the winning number of the pressing order bell is the first to third times during the date time. The display mode showing the pressing order is different from that when the number of wins is five. When the winning number of the pressing order bell is the first time to the third time, the image showing the pressing order is simply displayed on the currently displayed background image, and the character's facial expression and words do not change. Also, the image itself showing the pressing order is displayed larger than the image showing the pressing order when the number of winnings of the pressing order bell is the fourth time and the image showing the pressing order when the number of times winning the pressing order bell is the fifth time. It is configured so that the most attention is paid to the pressing order.
デートタイム中の押し順ベルの当選回数として、押し順ベルの当選回数が5回目となった後に当選した押し順ベルは1回目の当選回数としてカウントしており、SACの残りゲーム数又は差枚数が0となるまで何回でも押し順会話チャレンジが発生し得るように構成されている。このように押し順ベルの当選回数で押し順会話チャレンジのようなイベントを発生させる場合は差枚数管理の方が管理しやすくなっている。ゲーム数管理の場合であれば1回も押し順会話チャレンジが発生することなくデートタイムが終了してしまう可能性があるが、差枚数管理の場合であれば押し順ベルの当選回数の設定と残り差枚数の初期値に応じて必ず1回は押し順会話チャレンジを発生させることが容易に調整できる。例えば、残り差枚数の初期値を100枚、押し順ベル1回の当選で減算される差枚数が12枚の場合は、押し順会話チャレンジを押し順ベル5回分で1セットとすると12枚×5回=60枚で押し順会話チャレンジが1セット分実行できるため、初期値が100枚であり、他に残り差枚数が減算される条件装置がなければ確実に押し順会話チャレンジを1セット分実行することができる。最も、他に残り差枚数が減算される条件装置があったとしても、当選確率を押し順ベルよりも低く設計することで、頻繁に残り差枚数が減算されることがないため、押し順会話チャレンジを1セット分実行できる確率を限りなく100%に近くすることができる。 As for the number of wins of the push order bell during the date time, the number of push order bells won after the 5th push order bell was won is counted as the first win, and the remaining number of games or the difference in the SAC. is configured so that the push-order conversation challenge can occur any number of times until the number becomes zero. In this way, when an event such as a push order conversation challenge is generated based on the number of times the push order bell is won, managing the difference in the number of tickets is easier to manage. In the case of managing the number of games, there is a possibility that the date time will end without a single push order conversation challenge, but in the case of managing the difference in the number of games, it is possible to set the number of winning times for the push order bell. It can be easily adjusted to always generate the push order conversation challenge once according to the initial value of the remaining difference number of sheets. For example, if the initial value of the number of remaining difference is 100, and the number of difference to be subtracted for winning one push order bell is 12, the push order conversation challenge is set with 5 push order bells, and 12 tickets × Since 5 times = 60 cards, one set of push order conversation challenge can be executed, so the initial value is 100, and if there is no other conditional device that subtracts the remaining difference number, one set of push order conversation challenge can be performed reliably. can be executed. Most of all, even if there is another conditional device that subtracts the remaining difference number, by designing the winning probability lower than the pushing order bell, the remaining difference number will not be subtracted frequently, so the pushing order conversation The probability of completing one set of challenges can be made as close to 100% as possible.
また、上述したように、押し順会話チャレンジ以外でもすべての条件装置で好感度獲得抽選を実行しているため、押し順会話チャレンジ中に押し順ベルが当選しない遊技が続いても期待感を維持させることができる。 In addition, as described above, since the favorable impression acquisition lottery is executed in all condition devices other than the push order conversation challenge, expectations are maintained even if the game continues in which the push order bell is not won during the push order conversation challenge. can be made
デートタイム中に管理している残り差枚数が0未満となる遊技では、デートタイムを終了しルーレット演出を実行する。残り差枚数が0未満となる遊技とは、例えば残り差枚数が5枚のときに3枚掛けをして開始した遊技で押し順ベル(入賞A1~A12、入賞B1~B12、入賞C1~C12、入賞D1~D12、入賞E1~E12、入賞F1~F12)が当選した遊技が該当する。この場合、残り差枚数が5枚で3枚掛けをしているため残り差枚数が8枚となり、その後押し順ベルが当選して12枚が減算されるため、残り差枚数が(8枚-12枚)=-4枚となり、押し順ベルが当選した遊技で残り差枚数が0未満になることが確定する。なお、押し順ベルに限らず払出のある全ての条件装置が該当し、条件装置が作動すると残り差枚数が0未満となる遊技のことを残り差枚数が0未満となる遊技と称している。 In a game in which the remaining number of sheets managed during the date time is less than 0, the date time is ended and the roulette performance is executed. A game in which the remaining difference number is less than 0 is, for example, a game that starts with 3 pieces when the remaining difference number is 5, and the order of pressing the bell (winning A1 to A12, winning B1 to B12, winning C1 to C12 , prizes D1 to D12, prizes E1 to E12, and prizes F1 to F12) are won. In this case, the number of remaining difference is 5, and 3 is multiplied, so the remaining difference is 8. After that, the pushing order bell wins and 12 is subtracted, so the remaining difference is (8 - 12 cards)=-4 cards, and it is confirmed that the remaining difference number will be less than 0 in the game in which the pushing order bell wins. It should be noted that not only the push-order bell but also all conditional devices with payouts apply, and a game in which the remaining difference number is less than 0 when the conditional device is activated is called a game in which the remaining difference number is less than 0.
このように、残り差枚数が0未満となる遊技が確定するタイミングは内部抽選の結果が決定したときであるため、スタートスイッチ12が操作されて内部抽選の結果が決定されてからストップスイッチ13の操作受付が可能となるまでの間にルーレット演出を開始することができ、残り差枚数が0未満となる1遊技間はルーレット演出を実行する遊技として用いることができる。 In this way, the timing at which the game in which the remaining difference number is less than 0 is determined is when the result of the internal lottery is determined. The roulette performance can be started until the operation can be accepted, and the roulette performance can be executed during one game in which the remaining difference number is less than 0.例文帳に追加
スタートスイッチ12の操作からストップスイッチ13の第1停止操作までの間に実行するルーレット演出の演出態様に関して図58を基に説明する。
The effect mode of the roulette effect executed from the operation of the
図58(a)は、残り差枚数が0未満となる遊技で実行するルーレット演出の導入画像である。図58(a)の左下にはデートタイムで獲得した好感度(ポイント)が表示されている。また、図58(a)の中心には「どきどきルーレット」という文字が表示されている。これにより、遊技者に対してルーレット演出が開始したことを告知することができる。 FIG. 58(a) is an introductory image of a roulette effect executed in a game in which the number of remaining coins is less than zero. At the bottom left of FIG. 58(a), favorable impressions (points) acquired during date time are displayed. In addition, the characters "pounding roulette" are displayed in the center of FIG. 58(a). As a result, the player can be notified that the roulette effect has started.
図58(b)は、デートタイムで貯めた好感度(ポイント)に応じてルーレットで決定され得る項目が表示されている図である。図58(b)では、獲得した好感度に応じた4項目が期待度とともに表示されている。なお、期待度は黒塗りのハートの数(以下、「ハートの数」と称す)で示しており、ハートの数が多いほどデートタイムが継続する期待度及びデートタイムが継続したときの初期差枚数の期待度が高くなっている。 FIG. 58(b) is a diagram showing items that can be determined by roulette according to the favorability (points) accumulated during date time. In FIG. 58(b), four items corresponding to the acquired favorability are displayed together with the degree of expectation. The degree of expectation is indicated by the number of black hearts (hereinafter referred to as "number of hearts"). Expectations are high for numbers.
そして、ストップスイッチ13の第1停止操作からストップスイッチ13の第3停止操作までの間は、図58(b)で示す4項目のうちどの項目が選択されるかを演出するために、人差し指を伸ばしている手のマークを変動させる演出を行う。
During the period from the first stop operation of the
そして、ストップスイッチ13の第3停止操作より後は、手のマークの変動を止めることにより、手のマークが止まった項目が決定されたことを遊技者に示す演出を行う。
After the third stop operation of the
次に残り差枚数が0未満となる遊技が、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技となる場合を説明する。 Next, the case where the game in which the number of remaining coins is less than 0 is the game in which the 5th push-order bell in the date time is won will be described.
この場合は残り差枚数が0未満となる遊技の開始時に表示される好感度(ポイント)は、ポイントの増減を行っていない(ポイントの増減を行う前)の好感度(ポイント)を表示する。 In this case, the favorability (points) displayed at the start of the game in which the remaining difference number is less than 0 is the favorability (points) before the points are increased or decreased (before the points are increased or decreased).
例えば、残り差枚数が0未満となる遊技の直前の遊技が図53で示す演出態様を表示していた場合、残り差枚数が0未満となる遊技の開始時は図53で示す好感度(ポイント)を残り差枚数が0未満となる遊技の開始時に表示する。 For example, if the game immediately before the game in which the remaining difference number is less than 0 displayed the effect mode shown in FIG. 53, the favorability (points) shown in FIG. ) is displayed at the start of the game when the number of remaining coins is less than zero.
そして、時間経過に基づいて、図58(b)が示す画像が表示される前に残り差枚数が0未満となる遊技で当選した押し順ベルに応じて増減させるポイントを表示し、好感度表示を当該増減させたポイントに応じた表示態様に変化させる。例えば、残り差枚数が0未満となる遊技の直前の遊技が図53で示す演出態様を表示していた場合であって、残り差枚数が0未満となる遊技で左第1停止正解に対応する押し順ベルが当選した場合は、図55で示す好感度表示(現在の好感度から10ポイント減算した好感度表示)を行ってから、当該好感度に応じたルーレット項目を表示させる。また例えば、残り差枚数が0未満となる遊技の直前の遊技が図53で示す演出態様を表示していた場合であって、残り差枚数が0未満となる遊技で右第1停止正解に対応する押し順ベルが当選した場合は、図56で示す好感度表示(現在の好感度から100ポイント加算した好感度表示)を行ってから、当該好感度に応じたルーレット項目を表示させる。 Then, before the image shown in FIG. 58(b) is displayed, based on the passage of time, points to be increased or decreased according to the pressing order bell won in the game in which the remaining difference number is less than 0 are displayed, and favorable impression is displayed. is changed to a display mode according to the increased or decreased points. For example, when the game immediately before the game in which the remaining difference number is less than 0 displayed the effect mode shown in FIG. When the push order bell is won, the favorability display shown in FIG. 55 (the favorability display obtained by subtracting 10 points from the current favorability) is performed, and then the roulette item corresponding to the favorability is displayed. Also, for example, when the game immediately before the game in which the remaining difference number is less than 0 displayed the effect mode shown in FIG. When the pressing order bell is won, the favorability display shown in FIG. 56 (the favorability display obtained by adding 100 points to the current favorability) is performed, and then the roulette item corresponding to the favorability is displayed.
このように、残り差枚数が0未満となる遊技が、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技となった場合であっても、ルーレットで表示する項目は押し順会話チャレンジの結果を反映したものとなり、押し順会話チャレンジの結果を表示することで遊技者が抱き得る不信感を払拭することができる。また、好感度表示においても押し順会話チャレンジの結果に対応した表示態様に変化するため、より、押し順会話チャレンジの結果を反映していることを遊技者に認識させることができる。また、最後の遊技までデートタイムの継続に関する抽選を実行できるため、無駄な遊技(デートタイムの継続に関する抽選を実行しない遊技)を作ることなく遊技の興趣を高めることができる。 In this way, even if the game in which the remaining difference number is less than 0 is the game in which the fifth push order bell was won during the date time, the items displayed in the roulette will show the result of the push order conversation challenge. By displaying the results of the push-order conversation challenge, it is possible to dispel the player's sense of distrust. In addition, since the favorability display also changes to a display mode corresponding to the result of the push order conversation challenge, the player can be made more aware that the result of the push order conversation challenge is being reflected. In addition, since the lottery regarding the continuation of the date time can be executed until the last game, the interest in the game can be enhanced without creating a useless game (a game in which the lottery regarding the continuation of the date time is not executed).
換言すると、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技が、残り差枚数が0未満となる遊技の場合と、残り差枚数が0未満とならない遊技の場合と、において、押し順会話チャレンジで獲得したポイント分を現在の好感度に増減するタイミングが異なるように構成されている。デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技が、残り差枚数が0未満となる遊技の場合であれば、押し順会話チャレンジで獲得したポイント分を現在の好感度に増減するタイミングはスタートスイッチ12の操作に基づいたタイミング(スタートスイッチ12の操作を契機に所定時間経過後のタイミング)であり、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技が、残り差枚数が0未満とならない遊技の場合であれば、押し順会話チャレンジで獲得したポイント分を現在の好感度に増減するタイミングはストップスイッチ13の操作に基づいたタイミング(第1停止操作に基づいたタイミング、第2停止操作に基づいたタイミング、第3停止操作に基づいたタイミング、又は各ストップスイッチ13の操作を契機に所定時間経過後のタイミング)となっている。 In other words, in the case where the game in which the fifth push order bell was won in the date time is a game in which the remaining difference number is less than 0, and in the case where the remaining difference number is not less than 0, the push order conversation challenge is performed. It is configured so that the timing of increasing or decreasing the points acquired in the current favorability is different. If the game in which the 5th push order bell was won at date time is a game in which the remaining difference number is less than 0, the timing to increase or decrease the points earned in the push order conversation challenge to the current favorability starts. The timing is based on the operation of the switch 12 (timing after a predetermined time has elapsed from the operation of the start switch 12), and the game in which the fifth push-order bell in the date time wins does not make the remaining difference number less than 0. In the case of a game, the timing for increasing or decreasing the points earned in the push order conversation challenge to the current favorability is the timing based on the operation of the stop switch 13 (timing based on the first stop operation, timing based on the second stop operation, etc.). , timing based on the third stop operation, or timing after a predetermined time elapses triggered by the operation of each stop switch 13).
また、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技が、残り差枚数が0未満となる遊技の場合と、残り差枚数が0未満とならない遊技の場合と、において、押し順会話チャレンジで獲得したポイント分を現在の好感度に増減するスピードが異なるように構成されていてもよい。例えば、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技が、残り差枚数が0未満となる遊技のときに押し順会話チャレンジで獲得したポイント分を現在の好感度に増減するスピードは、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技が、残り差枚数が0未満とならない遊技のときに押し順会話チャレンジで獲得したポイント分を現在の好感度に増減するスピードよりも早くすることが考えられる。 In addition, in the case where the game in which the fifth push order bell was won in the date time is a game in which the remaining difference number is less than 0, and in the case where the remaining difference number is not less than 0, the push order conversation challenge is performed. It may be configured such that the speed at which the acquired points are increased or decreased to the current favorability is different. For example, the speed at which the points earned in the push order conversation challenge when the game in which the fifth push order bell was won at date time is a game in which the remaining number of sheets is less than 0, is increased or decreased to the current favorability. When the game in which the fifth push order bell is won in the time is a game in which the remaining number of sheets is not less than 0, the points acquired in the push order conversation challenge can be increased or decreased to the current favorability faster than the speed. Conceivable.
このように、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技が、残り差枚数が0未満となる遊技のときに押し順会話チャレンジで獲得したポイント分を現在の好感度に増減する場合は、後にルーレット演出を実行しないといけないため、ポイントの増減スピードを速くすることで、直ぐにルーレット演出に切り替えることができる。 In this way, if the game in which the 5th push order bell was won in the date time is a game in which the remaining difference number is less than 0, the points acquired in the push order conversation challenge will be increased or decreased to the current favorability. , Since the roulette effect must be executed later, it is possible to immediately switch to the roulette effect by increasing the point increase/decrease speed.
また、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技が、残り差枚数が0未満となる遊技のときに押し順会話チャレンジで獲得したポイント分を現在の好感度に増減する場合は、増減するポイントの量に関係なく一定の期間でルーレット演出に移行することが望ましい。このように構成することで、増減するポイントの量に関係なくルーレット演出を同じタイミングで実行できるため、演出パターンの増加を抑制でき、遊技のテンポがスムーズになる。 In addition, if the game in which the fifth push order bell was won at date time is a game in which the remaining difference number is less than 0, the points earned in the push order conversation challenge will be increased or decreased to the current favorability. It is desirable to shift to the roulette presentation in a fixed period regardless of the amount of points earned. By configuring in this way, the roulette effect can be executed at the same timing regardless of the amount of increasing or decreasing points, so the increase in the effect pattern can be suppressed, and the tempo of the game becomes smooth.
また、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選したときに3秒間フリーズを実行するものであるときに、残り差枚数が0未満となる遊技が、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技となった場合には、フリーズを実行しないように構成することもできる。このように構成することで、ルーレット演出の進行態様がフリーズの実行によってずれないため、ルーレット演出の演出態様をフリーズあり時とフリーズなし時の2パターン用意する必要がなく、遊技機のデータ容量を削減することができる。 In addition, when the 5th push order bell at the date time is won, the game in which the remaining difference number is less than 0 when the freeze is executed for 3 seconds, the 5th push order bell at the date time is won. It is also possible to configure so that the freeze is not executed when the game becomes a game that has been frozen. By constructing in this way, since the progress mode of the roulette performance is not deviated by the execution of the freeze, there is no need to prepare two patterns of the performance mode of the roulette performance, with freeze and without freeze, and the data capacity of the game machine is reduced. can be reduced.
また、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選したときに3秒間フリーズを実行するものであるときに、残り差枚数が0未満となる遊技が、デートタイムにおける5回目の押し順ベルが当選した遊技となった場合には、1秒間のフリーズを実行するように構成することもできる。このように構成することで、ルーレット演出時の好感度上昇演出をフリーズ時に実行することで遊技者に特別感を与えることができる。 In addition, when the 5th push order bell at the date time is won, the game in which the remaining difference number is less than 0 when the freeze is executed for 3 seconds, the 5th push order bell at the date time is won. It can also be configured to execute a one-second freeze when a game is played in which the player is stuck. With such a configuration, the player can be given a special feeling by executing the favorability increasing effect during the roulette effect when the game is frozen.
また、図52から図57で説明した図では、キャラクタ画像、及び背景画像が画面下部の台詞表示窓画像と重なっており、キャラクタ画像、及び背景画像の一部が隠れているが、台詞表示窓画像は透明にすることでキャラクタ画像、及び背景画像を視認できるように構成してもよい。この時の透過率は20%~70%の範囲であれば、台詞表示窓画像が認識でき、且つキャラクタ画像、及び背景画像を視認できることとなる。また、台詞表示窓画像に表示される台詞は透明にはしないことで遊技者に台詞を認識させることができる。このように構成することで、キャラクタ画像、及び背景画像の視認範囲が広がり、文字の視認性も損なわないため、遊技の興趣を高めることができる。 52 to 57, the character image and the background image overlap the dialogue display window image at the bottom of the screen, and part of the character image and the background image are hidden, but the dialogue display window is hidden. The image may be made transparent so that the character image and the background image can be visually recognized. If the transmittance at this time is in the range of 20% to 70%, the dialogue display window image can be recognized, and the character image and the background image can be visually recognized. Also, by not making the dialogue displayed in the dialogue display window image transparent, the player can be made to recognize the dialogue. By configuring in this manner, the visibility range of the character image and the background image is widened, and the visibility of the characters is not impaired, so that the interest in the game can be enhanced.
また、上述したように押し順会話チャレンジでは、図53で示すようにデートタイム中の4回目の押し順ベル当選で、キャラクタの台詞と、選択肢と、が表示されており、デートタイム中の5回目の押し順ベル当選で、当選した押し順ベルに応じた選択肢を決定していたが、デートタイム中の4回目の押し順ベル当選からデートタイム中の5回目の押し順ベル当選までの間に選択肢に関する変換抽選を行ってもよい。 Also, as described above, in the push order conversation challenge, as shown in FIG. At the time of winning the bell for the order of pushing, the option was decided according to the winning order of the bell, but between the time when the bell was won for the 4th time during date time and the time when the bell for the order of pushing was won for the 5th time during date time. You may perform a conversion lottery for options.
図53では、「お化け屋敷」(-10ポイント)、「ジェットコースター」(+50ポイント)、「観覧車」(+100ポイント)の3つが選択肢として表示されているが、選択肢に関する変換抽選を実行した結果、選択肢が「お化け屋敷」(-10ポイント)、「観覧車」(+100ポイント)、「観覧車」(+100ポイント)の3つが選択肢として表示されるような獲得ポイントの高い選択肢に変換されることが例示できる。また、キャラクタの台詞と選択肢を全て変換するような変換抽選を実行してもよく、キャラクタの台詞として「あのマスコット可愛い~」という台詞に変換され、選択肢が「そうだね」(+20ポイント)、「俺も好きなんだ」(+50ポイント)、「君の方が可愛いよ」(+200ポイント)の3つに変換されることが例示できる。この場合であっても変換抽選前の選択肢よりも得られるポイント期待度が高い選択肢に変換されるように構成することで、デートタイム中の4回目の押し順ベル当選からデートタイム中の5回目の押し順ベル当選までの間の遊技性を向上させることができる。 In FIG. 53, three choices of "Haunted house" (-10 points), "Roller coaster" (+50 points), and "Ferris wheel" (+100 points) are displayed as the result of executing the conversion lottery for the choices. , the options will be converted to options with high earned points, such as "Haunted house" (-10 points), "Ferris wheel" (+100 points), and "Ferris wheel" (+100 points) will be displayed as options. can be exemplified. Alternatively, a conversion lottery may be executed to convert all the character's lines and options, so that the character's lines are converted into lines such as "that mascot is cute~", and the options are "that's right" (+20 points), " I like you too” (+50 points) and “You are cuter than me” (+200 points). Even in this case, by configuring the option to be converted to an option with a higher expected degree of points to be obtained than the option before the conversion lottery, the fourth press order during the date time to the fifth time during the date time. It is possible to improve the game performance until the bell is won by pressing the bell.
選択肢に関する変換抽選を実行可能な条件装置は、全ての条件装置が該当するように設計してもよいし、当選確率の低い条件装置(いわゆるレア役)が該当するように設計してもよい。 The conditional devices capable of executing the conversion lottery regarding the options may be designed so that all the conditional devices are applicable, or they may be designed so that the conditional devices with low winning probability (so-called rare combination) are applicable.
また、押し順会話チャレンジにおける押し順ベルの当選回数が5回未満のときにルーレット演出の実行タイミング(デートタイム1セット分の最終ゲーム)になったときは、一律で一定のポイント(例えば10ポイント)を付与してもよいし、当選回数が5回目に近いほど高ポイント(例えば、1回目は0ポイント、2回目は10ポイント、3回目は30ポイント、4回目は50ポイント)を付与してもよい。押し順会話チャレンジにおける押し順ベルの当選回数が5回未満のときに付与するポイントは通常の押し順会話チャレンジで獲得可能な期待値よりも下回るように設計することで、押し順会話チャレンジの期待感を相対的に高めることができ、遊技の目標として機能させることができる。 In addition, when the number of winnings of the push order bell in the push order conversation challenge is less than 5 times and the timing for executing the roulette effect (final game for one set of date time) comes, a uniform fixed point (for example, 10 points) ) may be given, or the closer the number of wins is to the fifth time, the higher the points (for example, 0 points for the first time, 10 points for the second time, 30 points for the third time, and 50 points for the fourth time). good too. By designing the points given when the number of winnings of the push order bell in the push order conversation challenge is less than 5 times is lower than the expected value that can be obtained in the normal push order conversation challenge, the expectation of the push order conversation challenge It is possible to relatively increase the feeling and function as a goal of the game.
上述した押し順会話チャレンジでは、6択の押し順ベル用いて説明したが、第2停止、第3停止の押し順は不問となる3択の押し順ベルを用いても差し支えない。 In the above-mentioned push order conversation challenge, explanation was given using a 6-choice push order bell.
上述した押し順会話チャレンジでの押し順ベルの当選回数は例示であり、3回目に当選した押し順ベルでポイント候補を表示して4回目に当選した押し順ベルでポイントを獲得するように構成されていてもよいし、3回目に当選した押し順ベルでポイント候補を表示して5回目に当選した押し順ベルでポイントを獲得するように構成されていてもよい。或いは、3回目に当選した押し順ベルでポイント候補を表示した後5ゲーム後にフリーズ演出(フリーズを用いてリールを回転させる演出)を用いてどのリールが最初に始動するかに応じてポイントを付与する態様であってもよい。 The number of winning times of the pushing order bell in the above-mentioned pushing order conversation challenge is an example, and it is configured so that point candidates are displayed for the pushing order bell that is won the third time, and points are obtained for the pushing order bell that is won the fourth time. Alternatively, it may be configured such that point candidates are displayed for the third winning push order bell and points are awarded for the fifth winning push order bell. Alternatively, points are given according to which reel starts first using a freeze effect (effect of rotating the reels using freeze) after 5 games after displaying the point candidates with the pushing order bell that was won for the third time. It may be a mode to do.
本実施形態では遊技機として、スロットマシン(回胴式遊技機)の構成を例示したが、ぱちんこ遊技機、パロット、又はカジノマシン等の様々な遊技機に適用できる。 In the present embodiment, the configuration of a slot machine (rotary type gaming machine) is exemplified as a gaming machine, but the present invention can be applied to various gaming machines such as a pachinko gaming machine, a parrot, or a casino machine.
以上、本発明を説明するために記載した本実施形態の各技術内容は、適宜組み合わせることができる。 The technical contents of the present embodiment described above for explaining the present invention can be combined as appropriate.
PS1 :スロットマシン
PS2 :フロントパネル
PS3 :キャビネット
S :スピーカ
100 :主制御基板
1000 :副制御基板
4 :表示窓
5 :下部パネル
6 :リールユニット
7 :リールベース
8a :左リール
8b :中リール
8c :右リール
11 :操作パネル
12 :スタートスイッチ
13 :ストップスイッチ
13a :左ストップスイッチ
13b :中ストップスイッチ
13c :右ストップスイッチ
17 :メダル投入口
18 :MAXベットスイッチ
19 :1ベットスイッチ
20 :サブスイッチ
21 :サブ十字キースイッチ
22 :イジェクトスイッチ
24 :操作指示ランプ
24a :左操作指示ランプ
24b :中操作指示ランプ
24c :右操作指示ランプ
25 :ベット数表示ランプ
25a :1ベットランプ
25b :2ベットランプ
25c :3ベットランプ
26 :クレジット数表示器
26a :セグメント表示器
26b :セグメント表示器
27 :獲得枚数表示器
27a :セグメント表示器
27b :セグメント表示器
28 :受け皿
29 :タバコ用灰皿
30 :シール収容部
32 :表示装置
34 :メダルセレクタ
37 :設定キースイッチ
38 :設定スイッチ
39 :電源装置
40 :電源スイッチ
44 :ホッパ
45 :メダル払出口
46 :補助タンク
47 :外部出力端子板
PS1 : Slot machine PS2 : Front panel PS3 : Cabinet S : Speaker 100 : Main control board 1000 : Sub control board 4 : Display window 5 : Lower panel 6 : Reel unit 7 :
この種の遊技機においては、電源断発生時に適切に動作することが望まれている。
In this type of game machine, it is desired to operate appropriately when power failure occurs .
MAXベットランプと、
1ベットランプと、
2ベットランプと、
3ベットランプと、
MAXベットスイッチと、
遊技媒体数表示手段と、
所定のリールと、
所定の検出片と、
所定の検出手段と
を備え、
電源断を検出した場合は電源断時処理が実行可能となるよう構成されており、
ベット数として「0」が設定されており、遊技媒体数表示手段に「3」以上の値が表示されている所定の状況では、MAXベットランプは点灯しており、1ベットランプは消灯しており、2ベットランプは消灯しており、3ベットランプは消灯しており、
前記所定の状況においてMAXベットスイッチが押下された後の所定のタイミングでは、MAXベットランプは消灯しており、ベット数として「3」が設定されており、遊技媒体数表示手段には前記所定の状況において表示されていた値から「3」少ない値が表示されており、
前記所定の状況において電源断を検出して電源断時処理を実行している第1のタイミングでMAXベットスイッチが押下され、当該押下が継続しているときであって電源が供給された後の第2のタイミングにおいては、MAXベットランプが点灯しているように構成されており、
所定のリールを定速で回転させる処理を実行している状況では、所定の検出手段が所定の検出片を検出したときから所定期間内に所定の検出手段が所定の検出片を少なくとも1回検出するよう構成されており、
所定のリールを定速で回転させる処理を実行している状況であって、所定の検出手段が所定の検出片を検出したタイミングから所定の検出手段が所定の検出片を検出せずに所定期間を超えたときは、所定の異常となり、当該所定の異常が解消されるまでは所定のストップスイッチが操作されても所定のリールが停止しないよう構成されており、
所定のリールを定速で回転させる処理を実行している状況では、所定のストップスイッチの操作が受け付けられると、所定のリールが停止可能となるよう構成されており、
内部抽選手段の内部抽選の結果が所定の結果となった遊技にて、ストップスイッチの操作態様に応じて所定図柄組合せが停止可能であり、
内部抽選手段の内部抽選の結果が所定の結果となった遊技にて、所定のストップスイッチ以外の各ストップスイッチが操作されて所定図柄組合せに対応する各図柄が停止されており、且つ所定のリールを定速で回転させる処理を実行している状況で、最後に所定のストップスイッチの操作が第3のタイミングで受け付けられた場合は所定図柄組合せに対応する図柄が停止可能であり、
内部抽選手段の内部抽選の結果が所定の結果となった遊技にて、所定のストップスイッチ以外の各ストップスイッチが操作されて所定図柄組合せに対応する各図柄が停止されており、且つ所定のリールを定速で回転させる処理を実行している状況で、最後に所定のストップスイッチの操作が第3のタイミングで受け付けられた後であって所定図柄組合せに対応する図柄が停止する前に電源断時処理が実行された場合は、電源復帰後の第4のタイミングで所定のリールを回転させ、所定の検出手段が所定の検出片を検出した後に所定図柄組合せに対応する図柄が停止可能であり、
内部抽選手段の内部抽選の結果が所定の結果となった遊技にて、所定のストップスイッチ以外の各ストップスイッチが操作されて所定図柄組合せに対応する各図柄が停止されており、且つ所定のリールを定速で回転させる処理を実行している状況で、最後に所定のストップスイッチの操作が第3のタイミングで受け付けられた後であって所定図柄組合せに対応する図柄が停止する前に電源断時処理が実行された場合は、電源復帰後の第4のタイミングで所定のリールを回転させ、特定の異常の発生を検出可能である
ことを特徴とする遊技機。
MAX bed lamp and
1 bed lamp and
2 bed lamp and
3 bed lamp and
MAX bet switch and
game media number display means;
a predetermined reel;
a predetermined detection piece;
predetermined detection means and
with
When a power failure is detected, it is configured so that power failure processing can be executed.
In a predetermined situation where "0" is set as the number of bets and a value of "3" or more is displayed on the display means for the number of game media, the MAX bet lamp is lit and the 1 bet lamp is extinguished. , the 2 bed lamp is off, the 3 bed lamp is off,
At a predetermined timing after the MAX bet switch is pressed in the predetermined situation, the MAX bet lamp is turned off, the number of bets is set to "3", and the predetermined number of game media is displayed on the display means. A value that is "3" less than the value displayed in the situation is displayed,
The MAX bet switch is pressed at the first timing when the power failure is detected in the predetermined situation and the power failure processing is executed, and when the pressing continues and after the power is supplied At the second timing, it is configured so that the MAX bed lamp is lit,
In a situation in which the predetermined reel is rotated at a constant speed, the predetermined detection means detects the predetermined detection piece at least once within a predetermined period from when the predetermined detection means detects the predetermined detection piece. is configured to
In a situation in which a process of rotating a predetermined reel at a constant speed is being executed, a predetermined period of time without detecting a predetermined detection piece from the timing at which the predetermined detection unit detects the predetermined detection piece. is exceeded, a predetermined abnormality occurs, and until the predetermined abnormality is resolved, the predetermined reel does not stop even if a predetermined stop switch is operated,
In a situation in which a process of rotating a predetermined reel at a constant speed is being executed, when an operation of a predetermined stop switch is accepted, the predetermined reel can be stopped,
In a game in which the result of the internal lottery of the internal lottery means is a predetermined result, the predetermined symbol combination can be stopped according to the operation mode of the stop switch,
In the game in which the result of the internal lottery of the internal lottery means is a predetermined result, each stop switch other than the predetermined stop switch is operated to stop each symbol corresponding to the predetermined symbol combination and the predetermined reel. is being executed at a constant speed, and if the operation of the predetermined stop switch is finally accepted at the third timing, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination can be stopped,
In the game in which the result of the internal lottery of the internal lottery means is a predetermined result, each stop switch other than the predetermined stop switch is operated to stop each symbol corresponding to the predetermined symbol combination and the predetermined reel. at a constant speed, the power is turned off after the operation of the predetermined stop switch is finally accepted at the third timing and before the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped. When time processing is executed, predetermined reels are rotated at a fourth timing after power is restored, and symbols corresponding to a predetermined symbol combination can be stopped after predetermined detecting means detects predetermined detection pieces. ,
In the game in which the result of the internal lottery of the internal lottery means is a predetermined result, each stop switch other than the predetermined stop switch is operated to stop each symbol corresponding to the predetermined symbol combination and the predetermined reel. at a constant speed, the power is turned off after the operation of the predetermined stop switch is finally accepted at the third timing and before the symbols corresponding to the predetermined symbol combination are stopped. When the time processing is executed, it is possible to detect the occurrence of a specific abnormality by rotating a predetermined reel at a fourth timing after power is restored.
A gaming machine characterized by:
本発明によれば、電源断発生時に遊技機を適切に動作させることができる。 According to the present invention, it is possible to appropriately operate the gaming machine when power failure occurs .
MAXベットランプと、
1ベットランプと、
2ベットランプと、
3ベットランプと、
MAXベットスイッチと、
遊技媒体数表示手段と、
所定のリールと、
所定の検出片と、
所定の検出手段と
を備え、
電源断を検出した場合は電源断時処理が実行可能となるよう構成されており、
ベット数として「0」が設定されており、遊技媒体数表示手段に「3」以上の値が表示されている所定の状況では、MAXベットランプは点灯しており、1ベットランプは消灯しており、2ベットランプは消灯しており、3ベットランプは消灯しており、
前記所定の状況においてMAXベットスイッチが押下された後の所定のタイミングでは、MAXベットランプは消灯しており、ベット数として「3」が設定されており、遊技媒体数表示手段には前記所定の状況において表示されていた値から「3」少ない値が表示されており、
前記所定の状況において電源断を検出して電源断時処理を実行している第1のタイミングでMAXベットスイッチが押下され、当該押下が継続しているときであって電源が供給された後の第2のタイミングにおいては、MAXベットランプが点灯しているように構成されており、
前記所定のリールを定速で回転させる処理を実行している状況では、前記所定の検出手段が前記所定の検出片を検出したときから所定期間内に前記所定の検出手段が前記所定の検出片を少なくとも1回検出するよう構成されており、
前記所定のリールを定速で回転させる処理を実行している状況では、所定のストップスイッチの操作が受け付けられると、前記所定のリールが停止可能となるよう構成されており、
内部抽選手段の内部抽選の結果が前記所定の結果となった遊技にて、ストップスイッチの操作態様に応じて前記所定図柄組合せが停止可能であり、
内部抽選手段の内部抽選の結果が前記所定の結果となった遊技にて、前記所定のストップスイッチ以外の各ストップスイッチが操作されて前記所定図柄組合せに対応する各図柄が停止されており、且つ前記所定のリールを定速で回転させる処理を実行している状況で、最後に前記所定のストップスイッチの操作が第3のタイミングで受け付けられた場合は前記所定図柄組合せに対応する図柄が停止可能であり、
内部抽選手段の内部抽選の結果が前記所定の結果となった遊技にて、前記所定のストップスイッチ以外の各ストップスイッチが操作されて前記所定図柄組合せに対応する各図柄が停止されており、且つ前記所定のリールを定速で回転させる処理を実行している状況で、最後に前記所定のストップスイッチの操作が第3のタイミングで受け付けられた後であって前記所定図柄組合せに対応する図柄が停止する前に電源断時処理が実行された場合は、電源が供給された後の第4のタイミングで所定のエラー状態となり、前記所定のエラー状態が解除された後の第5のタイミングで前記所定のリールを回転させ、前記所定の検出手段が前記所定の検出片を検出した後に前記所定図柄組合せに対応する図柄が停止可能である
ことを特徴とする遊技機。
MAX bed lamp and
1 bed lamp and
2 bed lamp and
3 bed lamp and
MAX bet switch and
game media number display means;
a predetermined reel;
a predetermined detection piece;
and a predetermined detection means,
It is configured to be able to execute power failure processing when power failure is detected.
In a predetermined situation where "0" is set as the number of bets and a value of "3" or more is displayed on the display means for the number of game media, the MAX bet lamp is lit and the 1 bet lamp is extinguished. , the 2 bed lamp is off, the 3 bed lamp is off,
At a predetermined timing after the MAX bet switch is pressed in the predetermined situation, the MAX bet lamp is turned off, the number of bets is set to "3", and the predetermined number of game media is displayed on the display means. A value that is "3" less than the value displayed in the situation is displayed,
The MAX bet switch is pressed at the first timing when the power failure is detected in the predetermined situation and the power failure processing is executed, and when the pressing continues and after the power is supplied At the second timing, it is configured so that the MAX bed lamp is lit,
In a situation where the process of rotating the predetermined reel at a constant speed is being executed, the predetermined detection means detects the predetermined detection piece within a predetermined period after the detection of the predetermined detection piece by the predetermined detection means. is configured to detect at least once
In a situation where the process of rotating the predetermined reel at a constant speed is being executed, the predetermined reel can be stopped when an operation of a predetermined stop switch is accepted,
In a game in which the result of the internal lottery of the internal lottery means is the predetermined result, the predetermined symbol combination can be stopped according to the operation mode of the stop switch,
In the game in which the result of the internal lottery by the internal lottery means is the predetermined result, each stop switch other than the predetermined stop switch is operated to stop the symbols corresponding to the predetermined symbol combination; When the operation of the predetermined stop switch is finally accepted at a third timing while the process of rotating the predetermined reels at a constant speed is being executed, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination can be stopped. and
In the game in which the result of the internal lottery by the internal lottery means is the predetermined result, each stop switch other than the predetermined stop switch is operated to stop the symbols corresponding to the predetermined symbol combination; In a situation in which the process of rotating the predetermined reels at a constant speed is being executed, after the operation of the predetermined stop switch is finally accepted at a third timing, the symbol corresponding to the predetermined symbol combination is When the power-off processing is executed before the stop, the predetermined error state occurs at the fourth timing after the power is supplied, and the predetermined error state is canceled at the fifth timing. After a predetermined reel is rotated and the predetermined detection means detects the predetermined detection piece, the symbols corresponding to the predetermined symbol combination can be stopped.
A gaming machine characterized by :
Claims (1)
獲得したポイントの合計値(以下「総ポイント数」と称す)に応じて、出玉期待度の異なる特典が付与可能となるよう構成されており、
内部抽せんにより、所定の抽選結果群の何れかの抽選結果となった回数が所定回数となった場合に遊技者に付与する複数のポイント候補に関する画像が表示されるよう構成されており、
内部抽せんにより、所定の抽選結果群の何れかの抽選結果となった回数が所定回数を超える特定回数となった場合に複数のポイント候補に関する画像のうち所定の画像が表示され、且つ複数のポイント候補に関する画像のうち所定の画像以外の画像が非表示となるよう構成されている
遊技機。 It is configured so that points may be earned as the game progresses,
Depending on the total number of points earned (hereinafter referred to as "total number of points"), it is configured to be able to grant benefits with different expectations of ball output.
The internal lottery is configured to display an image related to a plurality of point candidates to be given to the player when the number of times that any one of the predetermined lottery results has been obtained reaches a predetermined number of times,
When the number of times that any one of the predetermined lottery results has been obtained by an internal lottery exceeds a predetermined number of times, a predetermined image among images related to a plurality of point candidates is displayed, and a plurality of points is obtained. A gaming machine configured so that images other than a predetermined image among images related to candidates are not displayed.
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