JP2022107120A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として保留情報が取得、記憶され、始動条件が成立すると、保留情報に基づいて大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大役遊技が実行される遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大当たりの期待度を示唆するさまざまな演出が実行される。 Conventionally, hold information is acquired and stored on the condition that a game ball enters the start opening, and when the start condition is satisfied, a big role lottery is performed based on the hold information. A gaming machine on which a game is executed is known. In such a game machine, various effects suggesting the degree of expectation of a big hit are executed.
例えば、特許文献1には、画像に表示優先度を設けることで、複数の演出の実行タイミングが重複した場合に、相対的に優先度の高い演出用の画像が表示されるようにしている。
For example, in
各演出では、表示される画像に合わせて、音声が出力されたり、ランプが点灯したり、可動体が作動したりする。そのため、上記特許文献1に示される遊技機では、複数の演出が同時並行して実行される場合に、表示されている画像と、各演出デバイスにおける出力パターンとが対応せずに、遊技者に違和感を与えるおそれがある。
In each effect, sound is output, lamps are lit, and movable bodies are activated according to the displayed image. Therefore, in the gaming machine shown in
本発明は、遊技者に与える違和感を低減することができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing a sense of discomfort given to a player.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、画像表示部と、音声出力装置と、前記画像表示部に所定画像が表示され、前記音声出力装置から所定音声が出力される所定演出、および、前記画像表示部に前記所定画像と異なる特定画像が表示される特定演出の実行有無を決定する演出決定手段と、前記所定演出または前記特定演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特定演出の開始に伴い、前記所定音声の出力を抑制し、前記特定演出の終了に伴い、前記所定音声の出力の抑制を解除する、ことを特徴とする。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention has an image display unit, an audio output device, and a predetermined effect in which a predetermined image is displayed on the image display unit and a predetermined sound is output from the audio output device. The image display unit includes an effect determining means for determining whether or not a specific effect different from the predetermined image is executed, and an effect executing means for executing the predetermined effect or the specific effect. The effect executing means is characterized in that the output of the predetermined sound is suppressed with the start of the specific effect, and the suppression of the output of the predetermined sound is released with the end of the specific effect.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、画像表示部と、発光体を有するランプ装置と、前記画像表示部に所定画像が表示され、前記発光体が発光する所定演出、および、前記画像表示部に前記所定画像と異なる特定画像が表示される特定演出の実行有無を決定する演出決定手段と、前記所定演出または前記特定演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特定演出の開始に伴い、前記発光体の発光を抑制し、前記特定演出の終了に伴い、前記発光体の発光の抑制を解除する、ことを特徴とする。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention includes an image display unit, a lamp device having a light emitting body, a predetermined effect in which a predetermined image is displayed on the image display unit, and the light emitting body emits light. The effect execution means is provided with an effect determining means for determining whether or not to execute a specific effect in which a specific image different from the predetermined image is displayed on the image display unit, and an effect executing means for executing the predetermined effect or the specific effect. The means is characterized in that the light emission of the light emitting body is suppressed with the start of the specific effect, and the suppression of the light emission of the light emitting body is released with the end of the specific effect.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、画像表示部と、可動体を有する役物装置と、前記画像表示部に所定画像が表示され、前記可動体が作動する所定演出、および、前記画像表示部に前記所定画像と異なる特定画像が表示される特定演出の実行有無を決定する演出決定手段と、前記所定演出または前記特定演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特定演出の開始に伴い、前記可動体の作動を抑制し、前記特定演出の終了に伴い、前記可動体の作動の抑制を解除する、ことを特徴とする。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention includes an image display unit, a bonus device having a movable body, a predetermined effect in which a predetermined image is displayed on the image display unit, and the movable body operates. An effect determining means for determining whether or not a specific effect different from the predetermined image is executed is displayed on the image display unit, and an effect executing means for executing the predetermined effect or the specific effect. The executing means is characterized in that the operation of the movable body is suppressed with the start of the specific effect, and the suppression of the operation of the movable body is released with the end of the specific effect.
本発明によれば、遊技者に与える違和感を低減することができる。 According to the present invention, it is possible to reduce the discomfort given to the player.
以下に添付図面を参照しながら、本発明に係る好適な実施例について詳細に説明する。かかる実施例に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 A preferred embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the examples are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate description, and elements not directly related to the present invention are not shown. do.
本発明の実施例の理解を容易にするため、まず、一種参考例として、所謂一種遊技機の機械的構成および電気的構成、および、各基板における具体的な処理を説明する。次に、演出参考例として、一種遊技機において実行可能な具体的な演出や当該演出に係る具体的な処理を説明する。その後、本発明の実施例として、一種参考例と異なる構成について具体的に説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiments of the present invention, first, as a kind of reference example, a so-called kind-type gaming machine mechanical configuration and electrical configuration, and specific processing on each substrate will be described. Next, as a reference example of the effect, a specific effect that can be executed in a kind of gaming machine and a specific process related to the effect will be described. Then, as an example of the present invention, a configuration different from the reference example will be specifically described.
<一種参考例> <Type of reference example>
図1は、一種参考例に係る遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
FIG. 1 is a perspective view of the
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
Similar to the
図2は、一種参考例に係る遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
The
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
Further, the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技または小当たり遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
As will be described in detail later, a first starting area is provided in the
第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
The
また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第2始動口122は、可動片122bを有する可変始動口(始動可変入賞装置)によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。
Further, the
具体的には、第2始動口122は、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。なお、第2始動口122の具体的な構成は特に限定されないが、ここでは、可動片122bは、閉状態において、遊技盤108の背面側に没入し、開状態において、遊技盤108の正面側に突出するものとする。可動片122bが没入した閉状態では、第2始動口122が閉鎖され、第2始動口122の前面側を遊技球が流下する。
Specifically, the
これに対して、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過するか、または、第2遊技領域116bに設けられた普図作動口125に遊技球が入球すると、第2始動口122が開放される補助遊技の実行有無が決定され、補助遊技の実行が決定された場合に、第2始動口122が開閉制御される補助遊技が実行される。より詳細には、ゲート124を遊技球が通過したこと、または、普図作動口125に遊技球が入球したことを条件として、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。
On the other hand, the game ball passes through the
可動片122bが突出した開状態では、第2始動口122の前面側を流下する遊技球が可動片122b上に落下する。可動片122b上に落下した遊技球は、可動片122bに案内されて第2始動口122に導かれる。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。
In the open state in which the
さらに、遊技領域116の下部には、第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。第1大入賞口126および第2大入賞口128は、少なくとも第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている。第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の小当たり遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて、開閉扉126bが受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Further, a first large winning
また、第2大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが第2大入賞口128を閉鎖して、第2大入賞口128への遊技球の入球を不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、開閉扉128bが受け皿として機能し、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口とも呼ぶ。
Further, the opening /
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
At the bottom of the
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン208が設けられている。
The
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aを備えている。メイン演出表示部200aは、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置されている。このメイン演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。また、サブ演出表示部201aは、メイン演出表示部200aの上方に設けられており、変動演出中に補助的な演出画像が表示される。
The
演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、メイン演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
The staging
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
The staging
音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
The
演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
The
十字キー209は、遊技者の押下操作を受け付ける上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンの4つのボタンで構成され、演出ボタン208の近傍に設けられている。演出ボタン208および十字キー209は、各種の設定を行う際に用いられることもある。
The
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160~172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
Further, on the
(制御手段の内部構成)
図3は、一種参考例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of a game according to a kind of reference example.
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
一種参考例の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過(普図作動口125に遊技球が入球)することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
In the
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、普図作動口125に遊技球が入球したことを検出する普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、遊技領域116から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ130sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
The
なお、遊技盤108の背面には合流通路が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128にそれぞれ入球した遊技球と、排出口130から背面側に導かれた遊技球とが合流通路で合流して、遊技場の設備に導かれるように構成されている。アウト球検出スイッチ130sは、合流通路に設けられており、遊技領域116から排出された全ての遊技球、換言すれば、遊技領域116に発射された全ての遊技球が、アウト球検出スイッチ130sによって検出される。
A merging passage is provided on the back surface of the
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126cと、第2大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。
Further, on the
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Further, the
また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。
Further, the
さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、一種参考例の遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。
Further, a setting
また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。
Further, a RAM clear button is provided on the back surface of the
また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。
A performance display monitor 184 is provided on the back surface of the
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
Further, the payout control board 310 and the sub control board 330 are connected to the
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The payout control board 310 controls for firing the game ball and controls for paying out the prize ball. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
Further, a
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
Further, a plate full
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the
また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
Further, the
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、RTC330dを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The sub-control board 330 mainly controls each effect such as during a game or during standby. The sub control board 330 includes a
具体的には、副制御基板330は、上記メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aの画像表示を制御する。
Specifically, the sub-control board 330 performs image display control for displaying an image on the main
また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208s、および、十字キー209が押下操作されたことを検出する十字キー検出スイッチ209sから操作検出信号が入力された際に、所定の処理を行う。
In addition, the sub-control board 330 moves the staging
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。副制御基板330に設けられたRTC330dは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在時刻を計時する。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply composed of a capacitor. The RTC330d provided on the sub-control board 330 receives power from the backup power source and measures the current time.
図4は、一種参考例に係るメインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図4において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図4に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)とを含んでいる。
FIG. 4 is an address map of a memory area used by the
メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H~1A7AH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H~2BFFH)とが設けられている。
The memory area of the
メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H~0A89H)、未使用領域(0A8AH~0FFFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1000H~1A7AH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH~0FFFH)を含めないようにしてもよい。
The used area of the
メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H~27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H~2BFFH)が設けられている。
The non-use area of the
また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH~1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H~1EFFH)、未使用領域(1F00H~1FFFH)、未使用領域(2C00H~2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H~2FFFH)が設けられている。
In addition to the used area and the unused area, the memory area of the
メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H~F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H~F228H)とが設けられている。
The memory area of the
メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H~F12AH)、未使用領域(F12BH~F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H~F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH~F1D7H)を含めないようにしてもよい。
The used area of the
メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H~F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H~F228H)が設けられている。
In the unused area of the
また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H~F20FH)、未使用領域(F229H~F3FFH)が設けられている。
Further, in the memory area of the
このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。
As described above, in the
そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H~F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H~F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。
In the
なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 The unused area provided between the used area and the unused area may be at least 1 byte or more, preferably 4 bytes or more from the viewpoint of fraud prevention, and is set to 16 bytes or more. Is more desirable. Further, although the unused area is prohibited from writing and reading data, it may be cleared at a predetermined timing from the viewpoint of preventing fraud.
次に、一種参考例の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
Next, the game in the
前述したように、一種参考例の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
As described above, in the
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
The details of each game state will be described later, but in the low-probability game state, the probability of acquiring the right to execute the big role game in which the
また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を一種参考例では通常遊技状態と称する。
Further, the non-time-saving game state is a game state in which the
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりまたは小当たりに当選すると、第1大入賞口126および第2大入賞口128が開放されるとともに当該第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技または小当たり遊技が実行される。また、大役遊技の終了後の遊技状態には、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
When the player operates the operation handle 112 to launch the game ball into the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留と呼ぶ。
As will be described in detail later, when a game ball enters the
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。
The special figure reservation storage area of the
例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部~第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
For example, when a game ball enters the
ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
However, the number of special 1 hold (X1) and the number of special 2 hold (X2) that can be stored in the first special figure hold storage area and the second special figure hold storage area are set to four, respectively. Therefore, for example, when the game ball enters the
図5は、一種参考例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
FIG. 5 is a diagram illustrating a low probability jackpot determination random number determination table according to a kind of reference example. When a game ball enters the
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、一種参考例では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する低確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 In the low-probability gaming state, when starting the big win lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, the low probability big hit determination random number determination table is referred to. Here, in one kind of reference example, six levels of set values having different degrees of advantage are provided, and a low probability jackpot determination random number determination table is provided for each set value. During the game, the set value is set to one of the six stages, and the random number judgment at the time of low probability corresponding to the currently set set value (registered set value stored in the set value buffer). A big role lottery is held with reference to the table.
低確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図5(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10218であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/300.6となり、小当たり確率は約1/50となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 1 (registered set value = 1), a large winning combination lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 5 (a). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10218, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 300.6, and the small hit probability is about 1/50.
低確率遊技状態であって、設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図5(b)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001~10225であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/291.2となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 2 (registered set value = 2), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table b shown in FIG. 5 (b). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table b, when the jackpot determination random number is 10001 to 10225, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 291.2, and the small hit probability is about 1/50.
低確率遊技状態であって、設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図5(c)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001~10232であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/282.4となり、小当たり確率は約1/50となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 3 (registered set value = 3), a large winning combination lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table c shown in FIG. 5 (c). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table c, when the jackpot determination random number is 10001 to 10232, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 282.4, and the small hit probability is about 1/50.
低確率遊技状態であって、設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図5(d)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001~10239であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/274.2となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 4 (registered set value = 4), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table d shown in FIG. 5 (d). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table d, when the jackpot determination random number is 10001 to 10239, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 274.2, and the small hit probability is about 1/50.
低確率遊技状態であって、設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図5(e)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001~10246であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/266.4となり、小当たり確率は約1/50となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 5 (registered set value = 5), a large winning combination lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table e shown in FIG. 5 (e). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table e, when the jackpot determination random number is 10001 to 10246, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 266.4, and the small hit probability is about 1/50.
低確率遊技状態であって、設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図5(f)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001~10253であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/259.0となり、小当たり確率は約1/50となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 6 (registered set value = 6), a large winning combination lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table f shown in FIG. 5 (f). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table f, when the jackpot determination random number is 10001 to 10253, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 259.0, and the small hit probability is about 1/50.
図6は、一種参考例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。高確時大当たり決定乱数判定テーブルも、低確時大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。 FIG. 6 is a diagram for explaining a high-accuracy jackpot determination random number determination table according to a kind of reference example. In the high-probability gaming state, when starting the big win lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, the high-probability big hit determination random number determination table is referred to. The high-probability jackpot determination random number determination table is also provided for each set value in the same manner as the low-accuracy jackpot determination random number determination table.
高確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図6(a)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10620であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~21310であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/105.7となり、小当たり確率は約1/50となる。 In the high-probability gaming state, when the set value = 1 (registered set value = 1), the big win lottery is performed with reference to the high-probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 6 (a). Is done. According to this high-accuracy jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10620, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 21310, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 105.7, and the small hit probability is about 1/50.
同様に、高確率遊技状態であって、設定値=2~6に設定されている場合(登録設定値=2~6)には、図6(b)~(f)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fを参照して大役抽選が行われる。これら高確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値=2~6の場合の大当たり確率は、それぞれ約1/102.4~1/91.0となり、小当たり確率は約1/50となる。 Similarly, in the high-probability gaming state and the set value = 2 to 6 (registered set value = 2 to 6), the high-probability jackpot shown in FIGS. 6 (b) to 6 (f) A large winning combination lottery is performed with reference to the determined random number determination tables b to f. According to these high-accuracy jackpot-determined random number determination tables b to f, when the jackpot-determined random numbers are the values shown in the figures, it is determined to be a jackpot. Therefore, when the set value = 2 to 6, the jackpot probability is about 1 / 102.4 to 1 / 91.0, respectively, and the small hit probability is about 1/50.
以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、ここでは、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしたが、登録設定値ごとに小当たりの当選確率を異ならせてもよい。また、小当たりは必須ではなく、大役抽選において、大当たりおよびハズレのいずれかのみが決定されてもよい。 As described above, the big role lottery is performed according to the registered set value. At this time, the winning probability of the jackpot differs depending on the registered set value, and it is easier to win the jackpot when the registered set value is large than when it is small. Here, it is assumed that the winning probability of the small hit does not change even if the registered setting value is different, but the winning probability of the small hit may be different for each registered setting value. In addition, the small hit is not essential, and only one of the big hit and the loss may be decided in the big win lottery.
また、ここでは、低確率遊技状態および高確率遊技状態の双方における大当たりの当選確率が、登録設定値に応じて異なることとしたが、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれか一方における大当たりの当選確率のみが、登録設定値に応じて異なることとしてもよい。 Further, here, the winning probability of the jackpot in both the low-probability gaming state and the high-probability gaming state is different depending on the registered set value, but the jackpot in either the low-probability gaming state or the high-probability gaming state is different. Only the winning probability of is different depending on the registration setting value.
図7は、一種参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図7(b)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図7(c)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図7(d)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。
FIG. 7 is a diagram for explaining a hit symbol random number determination table according to a kind of reference example. When a game ball enters the
図7(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図7(c)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、図7(b)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルb、および、図7(d)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に拘わらず、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が特別図柄aに決定される。 According to the special 1 hit symbol random number determination table a shown in FIG. 7 (a) and the special 2 per symbol random number determination table a shown in FIG. 7 (c), according to the acquired value of the winning symbol random number, As shown in the figure, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. Further, according to the special 1 per symbol random number determination table b shown in FIG. 7 (b) and the special 2 per symbol random number determination table b shown in FIG. 7 (d), the value of the acquired per symbol random number is not a concern. Instead, as shown in the figure, the type of the special symbol (small hit symbol) is determined as the special symbol a.
一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。 On the other hand, if the result of the large winning combination lottery is "missing" and the lottery result is derived by holding the special 1, the special symbol X is determined as the losing symbol without performing the lottery. In addition, if the result of the large winning combination lottery is "missing" and the lottery result is derived by holding special 2, the special symbol Y is determined as the losing symbol without performing a lottery.
つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、同一の大当たり図柄がそれぞれ決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて異なる大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。 That is, the winning symbol random number determination table is referred only when the big winning lottery result is "big hit" or "small hit", and is not referred to when the big winning lottery result is "missing". Here, it is decided that the same jackpot symbol is determined in the special 1 per symbol random number determination table and the special 2 per symbol random number determination table. However, different jackpot symbols may be determined in both tables, or the type of special symbol (big hit symbol) may be determined by referring to the 1 hit symbol random number determination table regardless of the hold type. ..
なお、ここでは、大当たり図柄および小当たり図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、大当たり図柄および小当たり図柄のいずれか一方または双方を、設定値ごとに異ならせてもよい。 Here, the selection ratio of the big hit symbol and the small hit symbol is common to all the set values, but either one or both of the big hit symbol and the small hit symbol may be different for each set value.
図8は、一種参考例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別、保留数、遊技状態、遊技状態に対応付けられている変動状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。一種参考例では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。なお、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。
FIG. 8 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table according to a kind of reference example. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and a preset table is selected according to the hold type, the number of holds, the game state, the variable state associated with the game state, and the like. When the game ball enters the
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図8(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1~2個であれば、図8(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図8(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図8において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the game state is set to the non-time saving game state, when the big role lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold, the number of holds for the special 1 hold when the big role lottery is performed ( Hereinafter, if the number (hereinafter simply referred to as “number of hold”) is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 8 (a). Similarly, when the normal game state is set and the result of the big role lottery of "missing" is derived based on the special 1 hold, if the number of holds when performing the big role lottery is 1 or 2. , As shown in FIG. 8 (b), if the reach group determination random number determination table 2 is selected and the number of pending numbers is 3, the reach group determination random number determination table 3 is selected as shown in FIG. 8 (c). Will be done. In FIG. 8, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.
なお、ここでは、非時短遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
In addition, here, the reach group determination random number determination table referred to when the major role lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold in the non-time saving game state has been described, but this is described in the
なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。 If the result of the big win lottery is "big hit" or "small hit", the group type is not decided when the variable staging pattern is decided. That is, the reach group determination random number determination table is referred only when the big win lottery result is "missing", and is not referred to when the big win lottery result is "big hit" or "small hit".
図9は、一種参考例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。 FIG. 9 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table according to a kind of reference example. This reach mode determination random number judgment table is selected when the big role lottery result is "miss", and the reach mode determination random number judgment table at the time of loss, and the big hit selected when the big role lottery result is "big hit". It is roughly divided into a time reach mode determination random number determination table and a small hit time reach mode determination random number determination table selected when the result of the big win lottery is "small hit". The reach mode determination random number determination table at the time of loss is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of big hit and the reach mode determination random number determination table at the time of small hit are reserved types. It is provided for each.
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(c)に示し、特1用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(d)に示し、特2用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(e)に示す。 In addition, each reach mode determination random number determination table is also provided for each game state and symbol type. Here, FIG. 9A shows an example of the reach mode determination random number determination table for group x referred to in a predetermined game state and symbol type, and an example of the reach mode determination random number determination table for special 1 jackpot. FIG. 9 (b) shows an example of the special 1 jackpot reach mode determination random number determination table, and FIG. 9 (c) shows an example of the special 1 small hit reach mode determination random number determination table. An example of the reach mode determination random number determination table for special 2 is shown in FIG. 9 (e).
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図9(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図9(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
When the game ball enters the
さらに、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図9(d)、(e)に示すように、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 Further, when the result of the above-mentioned big role lottery is "small hit", as shown in FIGS. 9 (d) and 9 (e), the small hit time reach mode determination random number corresponding to the read hold type is obtained. The determination table is selected, and the variable mode number is determined based on the selected small hit reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図9において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、一種参考例において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図9~図11に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with the variation pattern random number determination table described later together with the variation mode number, and at the same time when the variation mode number is determined, the variation pattern The random number judgment table is determined. In FIG. 9, the table x described in the column of the variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in one kind of reference example, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following, "H" is added when indicating a hexadecimal number, but XXH in FIGS. 9 to 11 indicates an arbitrary value indicated by a hexadecimal number.
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図8に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図9(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the result of the large winning combination lottery is "missing", first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number at the time of loss shown in FIG. 9A according to the determined group type and the game state.
一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり、または、小当たり当選時の遊技状態等に対応する、図9に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the result of the big win lottery is "big hit" or "small hit", the determined big hit symbol or small hit symbol (type of special symbol), big hit, or game state at the time of small hit winning, etc. The variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by referring to the corresponding jackpot reach mode determination random number determination table shown in FIG. 9 and using the reach mode determination random number.
図10は、一種参考例に係る変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 10 is a diagram illustrating a variation pattern random number determination table according to a kind of reference example. Here, the variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but in addition to this, a large number of variation pattern random number determination tables are provided for each table number.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
When a game ball enters the
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 When the big winning combination lottery is performed in this way, the variable mode number and the variable pattern number are determined according to the big winning combination lottery result, the determined symbol type, the game state, the number of holdings, the holding type, and the like. These variation mode numbers and variation pattern numbers specify the variation effect pattern, and the mode and time of the variation effect are associated with each of them.
図11は、一種参考例に係る変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図11(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
FIG. 11 is a diagram illustrating a fluctuation time determination table according to a kind of reference example. As described above, when the variation mode number is determined, the
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図11(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
Further, when the fluctuation pattern number is determined as described above, the
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼び、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合がある。 When the variation mode number is determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub-control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation The variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub-control board 330. In the sub-control board 330, the first half of the variation effect is mainly determined based on the received variation mode command, and the second half of the variation effect is mainly determined based on the received variation pattern command. However, the details will be described later. In the following, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number may be collectively referred to as fluctuation information, and the fluctuation mode command and the fluctuation pattern command may be collectively referred to as a fluctuation command.
図12は、一種参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。 FIG. 12 is a diagram illustrating a special electric accessory operating ram set table according to a kind of reference example. This special electric accessory operating ram set table stores various data for controlling the large role game or the small hit game, and during the large role game and the small hit game, this special electric accessory operating ram set is stored. With reference to the table, the first special winning opening solenoid 126c and the second special winning opening solenoid 128c are energized and controlled. In reality, a plurality of special electric accessory operating ram set tables are provided for each type of special symbol (big hit symbol and small hit symbol), and the corresponding table plays a major role according to the determined special symbol type. It is set at the start of the game or the small hit game, but here, for convenience of explanation, the control data of all the special symbols are shown in one table.
大当たり図柄である特別図柄A、B、C、または、小当たり図柄である特別図柄aが決定されると、図12に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126および第2大入賞口128を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。大役遊技は、第2大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、第1大入賞口126が所定回数開閉されるラウンド遊技が1回のみ実行される。
When the special symbol A, B, C, which is the jackpot symbol, or the special symbol a, which is the small hit symbol, is determined, as shown in FIG. 12, the first special electric accessory operating ram set table is referred to. An opening / closing process for controlling the opening / closing of the large winning
この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、開放大入賞口(各ラウンド遊技において開放される第1大入賞口126および第2大入賞口128)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第1大入賞口126および第2大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の第1大入賞口126および第2大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄および小当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 According to this special electric accessory operation ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started), the maximum number of special electric accessory operation times (during one big role game or small hit game) Number of round games to be executed), open large winning opening (1st large winning opening 126 and 2nd large winning opening 128 opened in each round game), number of special electric accessory opening / closing switching (1st in 1 round game) 1st big winning opening 126 and 2nd big winning opening 128 opening times), solenoid energizing time (1st big winning opening 126c and 2nd big winning opening 126c and 2nd big winning opening 126c and 2nd big winning opening 126c and 2nd big winning opening 126c and 2nd big winning opening for each opening number of 1st big winning opening 126 and 2nd big winning opening 128 Energizing time of the winning opening solenoid 128c, that is, the opening time of the first winning opening 126 and the second winning opening 128 once), the specified number (the first major winning opening 126 and the second large winning opening 126 in one round game) Maximum number of winning openings 128), large winning opening closing valid time (closing time of the first major winning opening 126 and second major winning opening 128 between round games, that is, interval time between rounds), ending time ( The waiting time from the end of the last round game to the restart of the normal special game) is stored in advance as the control data of the big role game for each type of the big hit symbol and the small hit symbol as shown in the figure. ing.
一種参考例では、大当たり図柄である特別図柄A、Bが決定された場合には、いずれも5回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、特別図柄Cが決定された場合には、15回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各ラウンド遊技は、規定数(8個)の遊技球が第2大入賞口128に入球するか、もしくは、第2大入賞口128が開放されてから所定時間(ここでは29.0秒)が経過すると終了となる。
In one kind of reference example, when the special symbols A and B, which are the jackpot symbols, are determined, the big role game consisting of five round games is executed, and when the special symbol C is determined, the special symbol C is determined. A major game consisting of 15 round games is executed. In each round game, a predetermined number of game balls (8 pieces) are entered into the second large winning
また、小当たり図柄である特別図柄aが決定された場合には、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。特別図柄aが決定されて実行される小当たり遊技では、1回目のラウンド遊技において、第1大入賞口126の0.9秒の開放が、所定の休止時間を挟んで2回行われる。
Further, when the special symbol a, which is a small hit symbol, is determined, the small hit game composed of one round game is executed. In the small hit game in which the special symbol a is determined and executed, in the first round game, the first large winning
図13は、一種参考例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。一種参考例においては、大役遊技が実行された場合、大当たり当選時に決定された特別図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。 FIG. 13 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of a major role game according to a kind of reference example. In one kind of reference example, when the big role game is executed, the game state after the end of the big role game is set according to the type of the special symbol determined at the time of winning the big hit.
この遊技状態設定テーブルによれば、大当たり図柄が特別図柄Aであった場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。一方、大当たり図柄が特別図柄B、Cであった場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 According to this game state setting table, when the jackpot symbol is the special symbol A, it is set to the low-probability gaming state after the end of the big role game. On the other hand, when the jackpot symbols are the special symbols B and C, the high-probability game state is set after the end of the big role game, and the number of times the high-probability game state continues (hereinafter referred to as "high probability number") is It is set to 10000 times. This means that the high-probability gaming state continues until the result of the big win lottery is confirmed 10,000 times. However, the above-mentioned high-probability number indicates the maximum number of continuations in the high-probability gaming state of 1, and if a jackpot is won before reaching the above-mentioned number of continuations, the high-probability number is set again. Will be done. Therefore, when the high-probability game state is set after the end of the big role game, if the lottery result of the loss is derived 10,000 times without deriving the lottery result of the big hit in the high-probability game state, the low-probability game is performed. The game state will be changed to the state.
また、大役遊技の終了後には、時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)が設定される。このとき、大当たり図柄が特別図柄Aであれば、時短回数が100回に設定され、特別図柄B、Cであれば、時短回数が10000回に設定される。これは、大役抽選結果が100回または10000回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。 In addition, after the end of the major role game, the time-saving game state is set, and the number of times the time-saving game state is continued (hereinafter, referred to as "time-saving number of times") is set. At this time, if the jackpot symbol is the special symbol A, the time reduction number is set to 100 times, and if the jackpot symbols are the special symbols B and C, the time reduction number is set to 10,000 times. This means that the time-saving game state continues until the result of the big winning combination lottery is confirmed 100 times or 10000 times. However, the above-mentioned number of times of time reduction indicates the maximum number of times of continuation in the time-saving game state of 1, and if a big hit is won before reaching the above-mentioned number of times of continuation, the number of times of time reduction is set again. It will be.
図14は、一種参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過(普図作動口125に遊技球が入球)すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 14 is a diagram illustrating a hit determination random number determination table according to a kind of reference example. When the game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過(普図作動口125に遊技球が入球)すると、0~99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過(普図作動口125に遊技球が入球)した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過(普図作動口125に遊技球が入球)して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留と呼ぶ。
As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 124 (the game ball enters the normal drawing operating port 125), one hit determination random number is acquired from the range of 0 to 99, and this random number is obtained. Numerical values are stored in the normal figure reservation storage area of the
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。
When starting the normal drawing lottery in the non-time saving game state, as shown in FIG. 14A, the hit determination random number determination table for the non-time saving game state is referred to. According to this non-time saving game state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1 to 99, A lost symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when starting the normal drawing lottery in the time-saving game state, as shown in FIG. 14B, the hit determination random number determination table for the time-saving game state is referred to. According to the hit determination random number determination table for the time-saving game state, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 99, it is normal. A lost symbol is determined as the type of symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the time-saving game state, that is, the winning probability is 99/100.
図15(a)は、一種参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図15(b)は、一種参考例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
FIG. 15A is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table according to a kind of reference example, and FIG. 15B is a diagram for explaining an opening / closing control pattern table according to a kind of reference example. As described above, when the general drawing lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when the fluctuation time of the normal symbol is determined when the winning symbol or the lost symbol is determined by the ordinary symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, the variation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, and varies when the gaming state is set to the time saving gaming state. The time is determined to be 1 second. When the fluctuation time is determined in this way, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the
当たり図柄が決定されると、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 15B, the opening / closing control of the
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過(普図作動口125に遊技球が入球)する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
As described above, the opening / closing control conditions for opening / closing the
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、一種参考例では、このうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。
The opening / closing condition of the
また、一種参考例では、第2遊技領域116bに普図作動口125が設けられており、第2遊技領域116bの下方まで流下した遊技球のほぼすべてが普図作動口125に入球する。普図作動口125に遊技球が入球すると、1個の賞球が払い出される。そのため、ここでは、非時短遊技状態において第2遊技領域116bに遊技球を発射したとしても、殆ど遊技球が減少しない。ただし、普図作動口125は必須の構成ではなく、また、盤面構成も一例に過ぎない。したがって、非時短遊技状態において第2遊技領域116bに遊技球を発射した場合には、遊技球が減少する構成でもよい。
Further, in one kind of reference example, the normal
次に、一種参考例に係る遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について説明する。
Next, the main processing of the
図16は、一種参考例に係る遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板300においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、00H~05Hの6種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値=00Hは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが00Hである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが00H以外である場合には、遊技が停止される。
FIG. 16 is a diagram illustrating a gaming machine state flag according to a kind of reference example. In the
遊技機状態フラグのフラグ値=01Hは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが01Hである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=02Hは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが02Hである場合には、登録設定値が性能表示モニタ184に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=03Hは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが03Hである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=04HはRWM(read write memory)異常状態を示しており、遊技機状態フラグが04Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=05Hはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが05Hである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。
The flag value = 01H of the gaming machine status flag indicates the setting change status, and when the gaming machine status flag is 01H, the registered setting value can be changed. The flag value of the gaming machine status flag = 02H indicates the setting confirmation status, and when the gaming machine status flag is 02H, the registered setting value is displayed on the
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図17は、一種参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図18は、一種参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 17 is a first flowchart for explaining the CPU initialization process in the
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the
(ステップS100-1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the
(ステップS100-3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The
(ステップS100-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100-7)
メインCPU300aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100-9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100-11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S100-11)
The
(ステップS100-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100-15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100-25に処理を移す。
(Step S100-13)
The
(ステップS100-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-15)
The
(ステップS100-17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100-31に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。
(Step S100-17)
The
(ステップS100-19)
メインCPU300aは、上記ステップS100-11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100-21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100-23に処理を移す。
(Step S100-19)
The
(ステップS100-21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
(Step S100-21)
The
(ステップS100-23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100-15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-23)
The
(ステップS100-25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
(Step S100-25)
The
(ステップS100-27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
(Step S100-27)
The
(ステップS100-29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
(Step S100-29)
The
(ステップS100-31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
(Step S100-31)
The
(ステップS100-33)
メインCPU300aは、上記ステップS100-31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100-37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100-35に処理を移す。
(Step S100-33)
The
(ステップS100-35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RWM異常状態)をセットし、ステップS100-45に処理を移す。
(Step S100-35)
The
(ステップS100-37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100-39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100-41に処理を移す。
(Step S100-37)
The
(ステップS100-39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
(Step S100-39)
The
(ステップS100-41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100-43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100-45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
(Step S100-41)
The
(ステップS100-43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
(Step S100-43)
The
(ステップS100-45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
(Step S100-45)
The
(ステップS100-47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-47)
The
(ステップS100-49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-49)
The
(ステップS100-51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
(Step S100-51)
The
(ステップS100-53)
メインCPU300aは、上記ステップS100-51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100-55に処理を移す。
(Step S100-53)
The
(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
(Step S110)
The
(ステップS100-55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。ここでは、遊技機状態フラグに対応するコマンドがセットされる。例えば、遊技機状態フラグが01Hであれば、設定変更状態指定コマンドがセットされ、遊技機状態フラグが02Hであれば、設定確認状態指定コマンドがセットされる。このように、遊技機状態フラグに対応するコマンドが副制御基板330に送信されることで、主制御基板300の内部状態を副制御基板330において把握することができる。
(Step S100-55)
The
(ステップS100-57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-57)
The
(ステップS100-59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-59)
The
(ステップS100-61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-61)
The
(ステップS100-63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-63)
The
(ステップS100-65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-65)
The
(ステップS100-67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-67)
The
(ステップS100-69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100-59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-69)
The
図19は、一種参考例に係る主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理(S110)を説明するフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart illustrating a subcommand group set process (S110) in the
(ステップS110-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S110-1)
The
(ステップS110-3)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。ここでは、例えば、上記ステップS100-47において初期化処理が実行された場合、RAMクリア指定コマンドがセットされる。
(Step S110-3)
The
(ステップS110-5)
メインCPU300aは、遊技機100の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
(Step S110-5)
The
(ステップS110-7)
メインCPU300aは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-7)
The
(ステップS110-9)
メインCPU300aは、特1保留数を示す特図1保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図1保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-9)
The
(ステップS110-11)
メインCPU300aは、特2保留数を示す特図2保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図2保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-11)
The
(ステップS110-13)
メインCPU300aは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
(Step S110-13)
The
(ステップS110-15)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-15)
The
(ステップS110-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
(Step S110-17)
The
(ステップS110-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップS110-21に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-19)
The
(ステップS110-21)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-21)
The
次に、一種参考例に係る主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, interrupt processing in the
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図20は、一種参考例に係る主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the power of the
FIG. 20 is a flowchart illustrating an evacuation process (XINT interrupt process) when the power is turned off in the
(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power cutoff warning signal is input, the
(ステップS300-3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The
(ステップS300-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
The
(ステップS300-7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300-9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300-11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300-17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The
(ステップS300-19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The
(ステップS300-21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
(Step S300-21)
The
(ステップS300-23)
メインCPU300aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The
(ステップS300-25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-17~ステップS300-25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
When the power is actually cut off, the operation of the
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図21は、一種参考例に係る主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(一種参考例では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 21 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the
(ステップS400-1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400-3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The
(ステップS400-5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400-7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400-9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S400-9)
The
(ステップS400-11)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400-15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400-13に処理を移す。
(Step S400-11)
The
(ステップS400-13)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400-27に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
(Step S400-13)
The
(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400-27に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
(Step S450)
The
(ステップS400-15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400-17)
メインCPU300aは、上記ステップS100-61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
Similar to step S100-61, the
(ステップS400-19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The
なお、詳しい説明は省略するが、一種参考例では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
Although detailed description is omitted, in one kind of reference example, a hardware random number updated by a hardware random number generator built in the
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、普図作動口125s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The
(ステップS400-21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。エラーが発生したと判定した場合、メインCPU300aは、エラーの種別に対応するエラー指定コマンドをセットする。
(Step S400-21)
The
(ステップS400-23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400-25)
メインCPU300aは、上記ステップS400-23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400-27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-27)
The
(ステップS400-29)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-29)
The
(ステップS400-31)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-31)
The
(ステップS400-33)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-33)
The
(ステップS400-35)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-35)
The
(ステップS400-37)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。さらに、ここでは、メインCPU300aは、遊技機状態フラグが01Hまたは02Hである場合に、設定値バッファにセットされている登録設定値を性能表示モニタ184に表示する。
(Step S400-37)
The
(ステップS400-39)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-39)
The
図22は、一種参考例に係る上記の設定関連処理(S450)を説明するフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart illustrating the above setting-related process (S450) according to a kind of reference example.
(ステップS450-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が01H(設定変更状態)であるかを判定する。その結果、01Hであると判定した場合にはステップS450-3に処理を移し、01Hではないと判定した場合にはステップS450-15に処理を移す。
(Step S450-1)
The
(ステップS450-3)
メインCPU300aは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
(Step S450-3)
The
(ステップS450-5)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sがオン(RAMクリア操作信号が入力されているか)であるかを判定する。その結果、RAMクリアスイッチ182sがオンしていると判定した場合にはステップS450-7に処理を移し、RAMクリアスイッチ182sがオンしていないと判定した場合にはステップS450-9に処理を移す。
(Step S450-5)
The
(ステップS450-7)
メインCPU300aは、処理領域の設定値に1を加算する。
(Step S450-7)
The
(ステップS450-9)
メインCPU300aは、処理領域の設定値が1~6の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が1~6の範囲であると判定した場合にはステップS450-13に処理を移し、設定値が1~6の範囲ではないと判定した場合にはステップS450-11に処理を移す。
(Step S450-9)
The
(ステップS450-11)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を1にセットする。
(Step S450-11)
The
(ステップS450-13)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
(Step S450-13)
The
(ステップS450-15)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ180sがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ180sがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ180sはオンしていないと判定した場合にはステップS450-17に処理を移す。
(Step S450-15)
The
(ステップS450-17)
メインCPU300aは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S450-17)
The
(ステップS110)
メインCPU300aは、図19のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
(Step S110)
The
(ステップS450-19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)をセットし、当該設定関連処理を終了する。
(Step S450-19)
The
以上のように、一種参考例によれば、中枠104が開放され、設定変更スイッチ180sがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、CPU初期化処理(図17)において、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理(図21のステップS400-15~ステップS400-25)が停止され、設定関連処理が実行される。
As described above, according to a kind of reference example, when the
設定関連処理は、設定変更スイッチ180sがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、RAMクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理(S450-1~S450-13)中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。
The setting-related processing is repeatedly executed while the setting
そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている状態で、設定変更スイッチ180sがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。
Then, when the setting
ここで、一種参考例の設定関連処理では、RAMクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板330に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。 Here, in the setting-related processing of a kind of reference example, after the RAM clear button pressing operation, that is, the acceptance of the registration setting value setting change operation is completed, the setting value specification command corresponding to the registration setting value is performed in the subcommand group set processing. Is transmitted to the sub-control board 330. On the other hand, the setting value designation command is not transmitted to the sub-control board 330 while the setting change operation is being accepted. In this way, while accepting the setting change operation, the setting value specification command is transmitted when the acceptance of the setting change operation ends and the game progresses to a state in which the setting value specification command is not transmitted. By doing so, it is possible to reduce the risk that the registered setting value is illegally acquired.
また、一種参考例では、01H(設定変更状態)を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。 Further, in one kind of reference example, a plurality of flag values including at least 01H (setting change state) can be switched. Then, when 01H (setting change state) is set in the gaming machine status flag, the setting-related processing can be executed and the progress of the game is stopped. In this way, since the setting-related processing is not executed while the game is in progress, the setting value specification command is not transmitted while the game is in progress, and the risk of illegal acquisition of the registered setting value is reduced. Will be done.
次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Next, among the timer interrupt processes described above, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 will be described in detail.
図23は、一種参考例に係る主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart illustrating a switch management process (step S500) on the
(ステップS500-1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時、または、普図作動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされた、または、普図作動口125に遊技球が入球して普図作動口検出スイッチ125sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時、または、普図作動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時または普図作動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-3に処理を移す。
(Step S500-1)
When the
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過(普図作動口125への遊技球の入球)に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The
(ステップS500-3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-5に処理を移す。
(Step S500-3)
The
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500-5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The
(ステップS500-7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126および第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sおよび第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、ステップS500-11に処理を移す。
(Step S500-7)
The
(ステップS500-9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定し、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中または小当たり遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中または小当たり遊技中であり、第1大入賞口126および第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算するとともに、大入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-9)
The
(ステップS500-11)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、一般入賞口118に遊技球が入球して一般入賞口検出スイッチ118sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、一般入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-13に処理を移し、一般入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-15に処理を移す。
(Step S500-11)
The
(ステップS500-13)
メインCPU300aは、一般入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-13)
The
(ステップS500-15)
メインCPU300aは、アウト球検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、アウト球検出スイッチ130sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、アウト球検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-17に処理を移し、アウト球検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-15)
The
(ステップS500-17)
メインCPU300aは、アウト球検出指定コマンドを送信バッファにセットし、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-17)
The
図24は、一種参考例に係る主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart illustrating a gate passing process (step S510) in the
(ステップS510-1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The
(ステップS510-3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510-5に処理を移す。
(Step S510-3)
The
(ステップS510-5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The
(ステップS510-7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The
(ステップS510-9)
メインCPU300aは、上記ステップS510-1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510-7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The
(ステップS510-11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The
図25は、一種参考例に係る主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
FIG. 25 is a flowchart illustrating a first starting port passing process (step S520) in the
(ステップS520-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The
(ステップS520-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The
図26は、一種参考例に係る主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart illustrating a second starting port passing process (step S530) in the
(ステップS530-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The
(ステップS530-3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The
(ステップS530-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The
(ステップS530-7)
メインCPU300aは、上記ステップS530-5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530-9に処理を移す。
(Step S530-7)
The
(ステップS530-9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The
図27は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
FIG. 27 is a flowchart illustrating a special symbol random number acquisition process (step S535) in the
(ステップS535-1)
メインCPU300aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The
(ステップS535-3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The
(ステップS535-5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The
(ステップS535-7)
メインCPU300aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535-21に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
(Step S535-7)
The
(ステップS535-9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The
(ステップS535-11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The
(ステップS535-13)
メインCPU300aは、上記ステップS535-5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400-19で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100-69で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The
(ステップS535-15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The
(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動情報仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。この取得時演出判定処理については後述する。
(Step S536)
Based on various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13, the
(ステップS535-17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The
(ステップS535-19)
メインCPU300aは、上記ステップS535-17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The
(ステップS535-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-21)
The
(ステップS535-23)
メインCPU300aは、上記ステップS535-21でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535-25に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-23)
The
(ステップS535-25)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-25)
The
図28は、一種参考例に係る主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。
FIG. 28 is a flowchart illustrating an acquisition-time staging determination process (step S536) in the
(ステップS536-1)
メインCPU300aは、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態、および、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-1)
The
(ステップS536-3)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536-1の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりまたは小当たりであった場合には、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536-1の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、所定のハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-3)
The
(ステップS536-5)
メインCPU300aは、ステップS536-3でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-5)
The
(ステップS536-7)
メインCPU300aは、上記ステップS536-1の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS536-9に処理を移し、大当たりまたは小当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536-11に処理を移す。
(Step S536-7)
The
(ステップS536-9)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(b)、(c)参照)または小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(d)、(e))をセットし、ステップS536-19に処理を移す。
(Step S536-9)
The
(ステップS536-11)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-11)
The
(ステップS536-13)
メインCPU300aは、上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0~10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が8500以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が8500未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0~8499の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される8500~10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)であると判定した場合にはステップS536-15に処理を移し、上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(8500以上)ではないと判定した場合にはステップS536-27に処理を移す。
(Step S536-13)
The
(ステップS536-15)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図8参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-15)
The
(ステップS536-17)
メインCPU300aは、上記ステップS536-15で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図9(a)参照)をセットし、ステップS536-19に処理を移す。
(Step S536-17)
The
(ステップS536-19)
メインCPU300aは、上記ステップS536-9または上記ステップS536-17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-19)
The
(ステップS536-21)
メインCPU300aは、上記ステップS536-19で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-21)
The
(ステップS536-23)
メインCPU300aは、上記ステップS536-19で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-23)
The
(ステップS536-25)
メインCPU300aは、上記ステップS536-23で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-25)
The
(ステップS536-27)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-27)
The
図29は、一種参考例に係る特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、一種参考例では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過(普図作動口125への遊技球の入球)を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 29 is a diagram illustrating a special game management phase according to a kind of reference example. As already explained, in one kind of reference example, a special game triggered by the entry of the game ball into the
図29に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 29, a plurality of special game control modules for executing and controlling special games are stored in the
図30は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
FIG. 30 is a flowchart illustrating a special game management process (step S600) on the
(ステップS600-1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The
(ステップS600-3)
メインCPU300aは、上記ステップS600-1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The
(ステップS600-5)
メインCPU300aは、上記ステップS600-3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The
(ステップS600-7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The
図31は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 31 is a flowchart illustrating a special symbol change waiting process on the
(ステップS610-1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-3に処理を移す。
(Step S610-1)
The
(ステップS610-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-5に処理を移す。
(Step S610-3)
The
(ステップS610-5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The
(ステップS610-7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610-1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610-3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The
(ステップS611)
メインCPU300aは、大役抽選を行う特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理については後述する。
(Step S611)
The
(ステップS610-11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611で記憶された判定情報(大役抽選の抽選結果)が大当たりもしくは小当たりである場合、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)および保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルをセットする。そして、セットした当たり図柄乱数判定テーブルを参照し、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数を用いて特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。一方、上記ステップS611で記憶された大役抽選の抽選結果がハズレである場合、保留種別が特1保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Xをセーブし、保留種別が特2保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Yをセーブする。なお、ここでは、セーブした特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S610-11)
The
(ステップS610-13)
メインCPU300aは、上記ステップS610-11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The
(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The
(ステップS610-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The
(ステップS610-17)
メインCPU300aは、大役抽選が実行されたときの遊技状態を遊技状態バッファに記憶する等の処理を行う予備領域設定処理を行う。また、この予備領域設定処理では、大役抽選の結果が大当たりである場合に、メインRAM300cの予備領域に、大役遊技後に設定する遊技状態情報や大当たり図柄の種別(特別図柄判定データ)等を記憶する。
(Step S610-17)
The
(ステップS610-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The
(ステップS610-21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610-7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The
(ステップS610-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The
図32は、一種参考例に係る上記の特別図柄当たり判定処理(S611)を説明するフローチャートである。 FIG. 32 is a flowchart illustrating the above-mentioned special symbol collision determination process (S611) according to a kind of reference example.
(ステップS611-1)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグをロードする。
(Step S611-1)
The
(ステップS611-3)
メインCPU300aは、設定値バッファの登録設定値をロードする。
(Step S611-3)
The
(ステップS611-5)
メインCPU300aは、上記ステップS611-3でロードした登録設定値が正常範囲内の値であるかを判定する。その結果、正常範囲内の値であると判定した場合にはステップS611-11に処理を移し、正常範囲内の値ではないと判定した場合にはステップS611-7に処理を移す。
(Step S611-5)
The
(ステップS611-7)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに03H(設定異常状態)をセットする。
(Step S611-7)
The
(ステップS611-9)
メインCPU300aは、設定異常状態コマンド(サブコマンド)を送信バッファにセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。この設定異常状態コマンドが副制御基板330に送信されると、設定異常である旨の報知がなされる。
(Step S611-9)
The
(ステップS611-11)
メインCPU300aは、上記ステップS611-1およびステップS611-3でロードした情報に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、大当たりまたは小当たりと判定する際の下限値および上限値をそれぞれセットする。
(Step S611-11)
The
(ステップS611-13)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数と、上記の下限値および上限値とを比較し、大当たりまたは小当たりの当選有無を判定する判定処理(大役抽選)を行う。
(Step S611-13)
The
(ステップS611-15)
メインCPU300aは、上記ステップS611-13の判定処理の結果を判定情報としてセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
(Step S611-15)
The
図33は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
FIG. 33 is a flowchart illustrating a special symbol variation number determination process in the
(ステップS612-1)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグが01H以上であるかを判定する。その結果、変動パターン選択状態フラグが01H以上であると判定した場合にはステップS612-3に処理を移し、変動パターン選択状態フラグは01H以上ではないと判定した場合にはステップS612-5に処理を移す。
(Step S612-1)
The
ここで、変動パターン選択状態フラグは、00H、01H、02H、03H、04Hの5種類が設けられている。各変動パターン選択状態フラグは、変動状態を示すものであり、00Hは通常変動状態、01Hは第1変動状態、02Hは第2変動状態、03Hは第3変動状態、04Hは第4変動状態に対応している。変動状態は、いずれのテーブル(リーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル)を選択するかを規定するものである。 Here, five types of fluctuation pattern selection state flags are provided: 00H, 01H, 02H, 03H, and 04H. Each fluctuation pattern selection state flag indicates a fluctuation state, 00H is a normal fluctuation state, 01H is a first fluctuation state, 02H is a second fluctuation state, 03H is a third fluctuation state, and 04H is a fourth fluctuation state. It corresponds. The fluctuation state defines which table (reach group determination random number determination table, reach mode determination random number determination table, variation pattern random number determination table) is selected.
第1変動状態~第4変動状態では、それぞれ、各変動状態における図柄の変動表示の回数(変動回数)ごとに、いずれのテーブルを選択するかが規定されている。したがって、メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグが01H以上である場合、変動パターン選択状態フラグと変動回数との双方に基づいて、予め設定されたテーブルを選択するとともに、選択したテーブルを参照して変動情報を決定する。一方、通常変動状態では、変動回数とは無関係に、設定中の遊技状態等に対応するテーブルを参照して変動情報を決定する。
In each of the first to fourth variable states, it is stipulated which table is selected for each number of times (number of fluctuations) of the fluctuation display of the symbol in each variable state. Therefore, when the fluctuation pattern selection state flag is 01H or more, the
(ステップS612-3)
メインCPU300aは、変動回数カウンタをインクリメントする。なお、変動回数カウンタは、現在の変動状態における変動回数を計数するカウンタである。
(Step S612-3)
The
(ステップS612-5)
メインCPU300aは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS612-7に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612-11に処理を移す。
(Step S612-5)
The
(ステップS612-7)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグをロードする。
(Step S612-7)
The
(ステップS612-9)
メインCPU300aは、上記ステップS612-7でロードした変動パターン選択状態フラグが01H以上である場合、変動パターン選択状態フラグと変動回数カウンタのカウンタ値とに基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。また、上記ステップS612-7でロードした変動パターン選択状態フラグが00Hである場合、メインCPU300aは、現在の遊技状態および保留種別に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
When the fluctuation pattern selection status flag loaded in step S612-7 is 01H or more, the
(ステップS612-11)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-11)
The
(ステップS612-13)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグをロードする。
(Step S612-13)
The
(ステップS612-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612-13でロードした変動パターン選択状態フラグが01H以上である場合、変動パターン選択状態フラグ、変動回数カウンタのカウンタ値、保留種別、上記ステップS612-11で確認した保留数に基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。一方、上記ステップS612-13でロードした変動パターン選択状態フラグが00Hである場合、現在の遊技状態、上記ステップS612-11で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-15)
When the fluctuation pattern selection status flag loaded in step S612-13 is 01H or more, the
(ステップS612-17)
メインCPU300aは、上記ステップS612-15で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-17)
The
(ステップS612-19)
メインCPU300aは、上記ステップS612-9または上記ステップS612-17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-19)
The
(ステップS612-21)
メインCPU300aは、上記ステップS612-19で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-21)
The
(ステップS612-23)
メインCPU300aは、上記ステップS612-19で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-23)
The
(ステップS612-25)
メインCPU300aは、上記ステップS612-23で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-25)
The
図34は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 34 is a flowchart illustrating a process during special symbol change in the
(ステップS620-1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The
(ステップS620-3)
メインCPU300aは、上記ステップS620-1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-3)
The
(ステップS620-5)
メインCPU300aは、上記ステップS610-15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The
(ステップS620-7)
メインCPU300aは、上記ステップS620-5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-7)
The
(ステップS620-9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The
(ステップS620-11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The
(ステップS620-13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The
(ステップS620-15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The
(ステップS620-17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The
(ステップS620-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The
(ステップS620-21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The
図35は、一種参考例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 35 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the
(ステップS630-1)
メインCPU300aは、上記ステップS620-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630-3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The
(ステップS630-5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630-19に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630-7に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS630-7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 Further, here, the time saving state flag for identifying whether the gaming state is the non-time saving gaming state or the time saving gaming state is loaded, and the current gaming state is the non-time saving gaming state or the time saving gaming state. Check if there is. Then, when the gaming state is the time-saving gaming state, the counter value of the time-saving number-cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. If the counter value becomes "0" as a result of updating the time reduction count cut counter, the time reduction state flag corresponding to the non-time reduction game state is set. As a result, in the time-saving game state, the game state shifts to the non-time-saving game state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot.
(ステップS631)
メインCPU300aは、変動状態を更新する変動状態更新処理を行う。この変動状態更新処理については図36を用いて後述する。
(Step S631)
The
(ステップS630-11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The
(ステップS630-13)
メインCPU300aは、上記ステップS630-7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The
(ステップS630-15)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630-21に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630-17に処理を移す。
(Step S630-15)
The
(ステップS630-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-17)
The
(ステップS630-19)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である低確率遊技状態および非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630-19)
The
(ステップS630-21)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-21)
The
(ステップS630-23)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-21でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-23)
The
(ステップS630-25)
メインCPU300aは、上記ステップS630-21でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-25)
The
(ステップS630-27)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630-25でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630-27)
The
(ステップS630-29)
メインCPU300aは、上記ステップS630-3で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-29)
When the result of the big win lottery confirmed in step S630-3 is a big hit, the
図36は、一種参考例に係る主制御基板300における変動状態更新処理を説明するフローチャートである。
FIG. 36 is a flowchart illustrating a fluctuation state update process in the
(ステップS631-1)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグが01H以上であるかを判定する。その結果、変動パターン選択状態フラグが01H以上であると判定した場合にはステップS631-3に処理を移し、変動パターン選択状態フラグは01H以上ではないと判定した場合にはステップS631-9に処理を移す。
(Step S631-1)
The
(ステップS631-3)
メインCPU300aは、変動回数が規定回数に到達したかを判定する。その結果、変動回数が規定回数に到達したと判定した場合にはステップS631-5に処理を移し、変動回数は規定回数に到達していないと判定した場合にはステップS631-9に処理を移す。
(Step S631-3)
The
(ステップS631-5)
メインCPU300aは、変動回数カウンタのカウンタ値(変動回数)をリセット(0に)する。
(Step S631-5)
The
(ステップS631-7)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグを00Hに更新する。
(Step S631-7)
The
(ステップS631-9)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態フラグをロードし、ロードした変動パターン選択状態フラグに対応する変動状態指定コマンドをセットし、当該変動状態更新処理を終了する。
(Step S631-9)
The
図37は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。
FIG. 37 is a flowchart illustrating a pre-processing for opening the large winning opening in the
(ステップS640-1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640-3に処理を移す。
(Step S640-1)
The
(ステップS640-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The
(ステップS640-5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The
(ステップS640-7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The
図38は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 38 is a flowchart illustrating a large winning opening opening / closing switching process in the
(ステップS641-1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における第1大入賞口126および第2大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641-3に処理を移す。
(Step S641-1)
In the
(ステップS641-3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The
(ステップS641-5)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-31およびステップS400-33において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the
(ステップS641-7)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口126および第2大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The
(ステップS641-9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641-5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The
(ステップS641-11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The
図39は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。
FIG. 39 is a flowchart illustrating a large winning opening opening control process in the
(ステップS650-1)
メインCPU300aは、上記ステップS641-7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650-5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650-3に処理を移す。
(Step S650-1)
The
(ステップS650-3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The
(ステップS641)
上記ステップS650-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count is not the upper limit of the number of special electric accessory opening / closing switching, the
(ステップS650-5)
メインCPU300aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650-7に処理を移す。
(Step S650-5)
In the
(ステップS650-7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cおよび第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して第1大入賞口126および第2大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The
(ステップS650-9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The
(ステップS650-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「05H」または「09H」)に更新する。
(Step S650-11)
The
(ステップS650-13)
メインCPU300aは、第1大入賞口126および第2大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The
図40は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」であった場合に実行される。
FIG. 40 is a flowchart illustrating a large winning opening closing effective process in the
(ステップS660-1)
メインCPU300aは、上記ステップS650-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660-3に処理を移す。
(Step S660-1)
The
(ステップS660-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660-5に処理を移す。
(Step S660-3)
The
(ステップS660-5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「09H」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660-3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S660-5)
The
(ステップS660-7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The
(ステップS660-9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The
(ステップS660-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「06H」または「0AH」)に更新する。
(Step S660-11)
The
(ステップS660-13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The
図41は、一種参考例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」であった場合に実行される。
FIG. 41 is a flowchart illustrating a large winning opening end wait process in the
(ステップS670-1)
メインCPU300aは、上記ステップS660-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670-3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態が設定される。具体的には、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄B、Cである場合には、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに高確回数および時短回数を10000回に設定する。また、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄が特別図柄Aである場合には、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに時短回数を100回に設定する。
(Step S670-3)
The
また、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり遊技の実行契機となった小当たり図柄に基づいて、大役遊技または小当たり遊技の終了後の変動状態を設定すべく、変動パターン選択状態フラグや変動回数をセットする処理も行われる。 Further, here, the fluctuation state after the end of the big role game or the small hit game is set based on the big hit symbol that triggered the execution of the big role game or the small hit symbol that triggered the execution of the small hit game. The process of setting the pattern selection status flag and the number of fluctuations is also performed.
(ステップS670-5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The
(ステップS670-7)
メインCPU300aは、上記ステップS670-3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The
(ステップS670-9)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の終了後に設定される変動状態を伝達するための変動状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-9)
The
(ステップS670-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-11)
The
図42は、一種参考例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、一種参考例では、ゲート124への遊技球の通過(普図作動口125への遊技球の入球)を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 42 is a diagram illustrating a normal game management phase according to a kind of reference example. As already explained, in one kind of reference example, the process related to the normal game triggered by the passage of the game ball through the gate 124 (the entry of the game ball into the normal drawing operating port 125) is repeated stepwise and repeatedly. Although it is executed, the
図42に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 42, a plurality of normal game control modules for executing and controlling normal games are stored in the
図43は、一種参考例に係る主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。
FIG. 43 is a flowchart illustrating a normal game management process (step S700) on the
(ステップS700-1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The
(ステップS700-3)
メインCPU300aは、上記ステップS700-1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The
(ステップS700-5)
メインCPU300aは、上記ステップS700-3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The
(ステップS700-7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The
図44は、一種参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 44 is a flowchart illustrating a normal symbol change waiting process in the
(ステップS710-1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710-3に処理を移す。
(Step S710-1)
The
(ステップS710-3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The
(ステップS710-5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The
(ステップS710-7)
メインCPU300aは、上記ステップS710-5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、一種参考例では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The
(ステップS710-9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The
(ステップS710-11)
メインCPU300aは、上記ステップS710-3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710-9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The
(ステップS710-13)
メインCPU300aは、上記ステップS710-11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The
(ステップS710-15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The
(ステップS710-17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The
(ステップS710-19)
メインCPU300aは、上記ステップS710-7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The
(ステップS710-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The
図45は、一種参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 45 is a flowchart illustrating a process during normal symbol variation in the
(ステップS720-1)
メインCPU300aは、上記ステップS710-13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720-9に処理を移し、タイマ値が「0」でなかった場合にはステップS720-3に処理を移す。
(Step S720-1)
The
(ステップS720-3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The
(ステップS720-5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720-7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The
(ステップS720-7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The
(ステップS720-9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710-7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The
(ステップS720-11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The
(ステップS720-13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The
(ステップS720-15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The
図46は、一種参考例に係る主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 46 is a flowchart illustrating a normal symbol stop symbol display process on the
(ステップS730-1)
メインCPU300aは、上記ステップS720-11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730-3に処理を移す。
(Step S730-1)
The
(ステップS730-3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The
(ステップS730-5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730-9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730-7に処理を移す。
(Step S730-5)
The
(ステップS730-7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The
(ステップS730-9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The
(ステップS730-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The
図47は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 47 is a flowchart illustrating a pre-processing for opening the winning opening of the ordinary electric accessory in the
(ステップS740-1)
メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The
(ステップS740-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The
図48は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 48 is a flowchart illustrating a process of switching the opening / closing of the winning opening of the ordinary electric accessory in the
(ステップS741-1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741-3に処理を移す。
(Step S741-1)
The
(ステップS741-3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The
(ステップS741-5)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-31およびステップS400-33において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
The
(ステップS741-7)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The
(ステップS741-9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741-5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The
(ステップS741-11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The
図49は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 49 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening opening control process in the
(ステップS750-1)
メインCPU300aは、上記ステップS741-7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750-5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750-3に処理を移す。
(Step S750-1)
The
(ステップS750-3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The
(ステップS741)
上記ステップS750-3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If it is determined in step S750-3 that the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count is not the upper limit of the normal electric accessory opening / closing switching count, the
(ステップS750-5)
メインCPU300aは、上記ステップS530-9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750-7に処理を移す。
(Step S750-5)
The
(ステップS750-7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The
(ステップS750-9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The
(ステップS750-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The
図50は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 50 is a flowchart illustrating an ordinary electric accessory winning opening closing effective process in the
(ステップS760-1)
メインCPU300aは、上記ステップS750-9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760-3に処理を移す。
(Step S760-1)
The
(ステップS760-3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The
(ステップS760-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The
図51は、一種参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 51 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening end weight process on the
(ステップS770-1)
メインCPU300aは、上記ステップS760-3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770-3に処理を移す。
(Step S770-1)
The
(ステップS770-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The
以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下に、演出参考例を示す。
As described above, the special game and the normal game proceed by executing various processes on the
<演出参考例>
図52は、演出参考例に係るリーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、メイン演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが表示される。なお、変動演出中は、メイン演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
<Reference example of production>
FIG. 52 is a diagram illustrating an example of a variation effect of the reachless variation pattern according to the effect reference example. As described above, when the major winning combination lottery is performed on the
演出参考例に係る変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、メイン演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図52(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図52(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。
The variation effect related to the effect reference example is roughly classified into a reach-less variation pattern and a reach variation pattern. In the variation effect of the non-reach variation pattern, a background image (not shown) is displayed on the main
そして、図52(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図52(d)に示すように、演出図柄210aと異なる演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図52(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このときの3つの演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
Then, as shown in FIG. 52 (c), the
図53は、演出参考例に係るノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。演出参考例では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、図53(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、図53(b)に示すように、演出図柄210aと同一の演出図柄210cが停止表示される。
FIG. 53 is a diagram illustrating an example of a variation effect of the normal reach variation pattern according to the effect reference example. In the staging reference example, the reach fluctuation pattern is roughly classified into a normal reach fluctuation pattern, a development reach fluctuation pattern, and a pseudo continuous reach fluctuation pattern. Similar to the variation effect of the non-reach variation pattern, the variation effect of the normal reach variation pattern starts the variation display of the
このように、メイン演出表示部200aにおいて、同一の演出図柄210a、210cが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図53(c)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」~「9」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄210a、210cが停止表示される。その後、図53(d)に示すように、演出図柄210a、210cの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図53(e)に示すように、最終的に、演出図柄210a、210cと異なる演出図柄210bが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
In this way, when the
図54は、演出参考例に係るハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図であり、図55は、演出参考例に係る大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図54(a)~(d)および図55(a)~(d)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、その後、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。このリーチ発展演出では、例えば、図54(e)および図55(e)に示すように、メイン演出表示部200aにミッションが表示されるとともに、図54(f)、(g)および図55(f)、(g)に示すように、ミッションの達成に向けた画像が表示される。
FIG. 54 is a diagram illustrating an example of a variation effect of the development reach fluctuation pattern at the time of loss according to the production reference example, and FIG. 55 is an example of the variation effect of the development reach variation pattern at the time of a jackpot according to the production reference example. It is a figure explaining. As shown in FIGS. 54 (a) to 54 (d) and 55 (a) to (d), the variation effect of the development reach variation pattern is displayed on the main
ここで、リーチ発展演出用の発展画像は、ハズレパターンと大当たりパターンとに大別され、ハズレパターンの発展画像では、図54(h)に示すように、ミッションの失敗を示す画像が最終的に表示され、その後、図54(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。一方、大当たりパターンの発展画像では、図55(h)に示すように、ミッションの成功を示す画像が最終的に表示され、その後、図55(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。
Here, the development image for the reach development production is roughly divided into a loss pattern and a jackpot pattern, and in the development image of the loss pattern, as shown in FIG. 54 (h), an image showing the failure of the mission is finally obtained. After that, as shown in FIG. 54 (i), the
なお、リーチ発展演出は、例えば、上記のように、ミッションに挑む内容の発展画像が表示されるミッション演出と、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する発展画像が表示されるバトル演出と、が設けられている。そして、ミッション演出は、ミッションの内容を異にする複数の実行パターンが設けられており、バトル演出は、登場キャラクタや対戦方法を異にする複数の実行パターンが設けられている。また、上記のように、ミッション演出の実行パターンは、ミッションを達成する大当たりパターンと、ミッションに失敗するハズレパターンとに大別されるが、バトル演出の実行パターンも同様に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するハズレパターンとに大別される。 As for the reach development effect, for example, as described above, a mission effect in which the development image of the content to challenge the mission is displayed and a battle effect in which the development image in which the ally character and the enemy character compete with each other are displayed. Has been done. The mission production is provided with a plurality of execution patterns having different mission contents, and the battle production is provided with a plurality of execution patterns having different appearance characters and battle methods. In addition, as described above, the execution pattern of the mission effect is roughly divided into a jackpot pattern that achieves the mission and a loss pattern that fails the mission. Similarly, in the execution pattern of the battle effect, the ally character is the enemy character. It is roughly divided into a jackpot pattern that wins the game and a loss pattern that the ally character loses to the enemy character.
大当たりパターンとハズレパターンとは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、ミッションを達成するか否かといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。 The jackpot pattern and the loss pattern are composed of the same content until the end of the production, and differ in that the ally character wins or loses in the end, or whether or not the mission is completed. .. Therefore, during the reach development production, the player cannot identify the result of the big role lottery until the end of the fluctuation production, and the player is given a sense of expectation of a big hit.
なお、大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。ただし、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行されることもあり、この場合には、1回目のリーチ発展演出がハズレパターンで実行され、2回目のリーチ発展演出が、ハズレパターンまたは大当たりパターンで実行される。以下に、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行される場合の演出の流れについて説明する。 The jackpot pattern is selected only when the result of the big win lottery is a big hit, and the loss pattern is selected only when the result of the big win lottery is a loss. However, in one variable effect, the reach development effect may be executed twice. In this case, the first reach development effect is executed in a loss pattern, and the second reach development effect is a loss pattern. Or it is executed in the jackpot pattern. The flow of the effect when the reach development effect is executed twice in one variable effect will be described below.
図56は、演出参考例に係るリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。例えば、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示された後、図56(a)、(b)に示すように、ミッション演出が実行されたとする。ここまでは、1回の変動演出においてリーチ発展演出が1回のみ実行される場合と相違はないが、ミッションを達成できなかったことが報知された直後に、図56(c)に示すように、メイン演出表示部200aに「REACH UP」と表示される。
FIG. 56 is a diagram illustrating an example of a variable effect when the reach development effect according to the effect reference example is executed twice. For example, it is assumed that after the
その後、メイン演出表示部200aには、図56(d)に示すように、バトル演出用の発展画像が表示されており、2回目のリーチ発展演出が開始される。このバトル演出用の発展画像は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容となっており、大当たり当選時には、図56(e)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、図56(f)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。一方、ハズレ時には、図56(g)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、図56(h)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。
After that, as shown in FIG. 56 (d), the development image for the battle effect is displayed on the main
図57は、演出参考例に係る擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図57(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されると、図57(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、予め設けられた複数種類の擬似態様のうちのいずれかで仮停止表示される。この擬似態様は、例えば、同一の演出図柄210a、210bと、これら演出図柄210a、210bよりも、「2」大きな数字が記された演出図柄210cとが仮停止表示されるものである。
FIG. 57 is a diagram illustrating an example of a variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern according to the effect reference example. As shown in FIG. 57 (a), the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern is such that when the variation display of the
演出図柄210a、210b、210cが擬似態様で仮停止表示されると、図57(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開される。つまり、擬似態様は、演出図柄210a、210b、210cの再変動表示を示すものと言える。その後、図57(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、再び擬似態様で仮停止表示される。
When the
そして、図57(e)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開されると、図57(f)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、以後、図57(g)~(i)に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。
Then, as shown in FIG. 57 (e), when the variable display of the
このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄210a、210cがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。
As described above, the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern is different from the variation effect of the development reach variation pattern in the content until the
なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性(以下「信頼度」という)が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。
In the pseudo continuous reach variation pattern, a plurality of variation display patterns of the
具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。 Specifically, when the result of the big win lottery is a big hit, the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable impressions is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable impressions. If the result of the big win lottery is lost, the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable display times is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable display times.
また、主制御基板300においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄210a、210b、210cがより多く仮停止表示(変動表示)されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。
Further, in the
上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板300で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板330において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板300と副制御基板330とで協働して決定されると言える。
The execution pattern of the above-mentioned variation effect is determined and executed and controlled on the sub-control board 330 based on the variation command determined on the
図58は、演出参考例に係る変動演出決定テーブルを説明する図であり、図58(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図58(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0~249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図58においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。
FIG. 58 is a diagram for explaining the variation effect determination table according to the effect reference example, FIG. 58 (a) shows the first half variation effect determination table, and FIG. 58 (b) shows the second half variation effect determination table. As described above, when the major winning combination lottery is performed on the
図58に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 58, according to the first half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the first half variation effect is set for each variation mode number (variation mode command), and the latter half variation effect determination table is used. For example, for each variation pattern number (variation pattern command), a selection ratio for the execution pattern of the variation effect in the latter half is set. Then, by executing the determined execution patterns of the first half and the second half of the variation effect in combination, one variation effect is executed.
リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。
As for the variation effect of the non-reach variation pattern, "none" indicating that the variation effect of the first half is not executed is determined as the execution pattern of the first half, and "
一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、発展1~5で示す)が決定された場合に実行される。換言すれば、メイン演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=01H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展1~5のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。
On the other hand, as the variation effect of the reach variation pattern, other than "None" was determined as the execution pattern in the first half, and one of the reach development effects (indicated by
ここで、図58(a)において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ1」や「ノーマルリーチ2」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される背景画像や演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ1」が決定されると、図53(a)~(d)に示す画像がメイン演出表示部200aに表示されることとなる。
Here, in FIG. 58 (a), in the "
また、図58(a)において、前半の実行パターンにおける「擬似2a」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似2a」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が2回である「擬似2」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンaであることを示している。また、「擬似3b」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が3回である「擬似3」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンbであることを示している。
Further, in FIG. 58A, the “pseudo 2a” or the like in the execution pattern of the first half is displayed on the main
なお、図58に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。 In the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table shown in FIG. 58, the variation effect of the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern is executed only when the result of the big role lottery is lost. , The selection ratio is set. In addition, the development reach fluctuation pattern and the pseudo continuous reach fluctuation pattern are determined at both the time of loss and the jackpot, but the development reach fluctuation pattern has a higher selection ratio at the time of loss than the pseudo continuous reach fluctuation pattern and is a jackpot. The time selection ratio is set low. In this way, by setting the selection ratio between the time of loss and the time of big hit, the pseudo continuous reach fluctuation pattern is set to have higher reliability than the development reach fluctuation pattern.
さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。 Furthermore, among the pseudo continuous reach fluctuation patterns, the higher the number of pseudos, the higher the selection ratio at the time of jackpot, and the lower the selection ratio at the time of loss, and the greater the number of pseudos, the higher the reliability. Has been made.
以上のように、変動演出決定テーブルにより、変動演出の大まかな流れが決定されるが、変動演出の開始時には、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。ここで、要素演出というのは、例えば、上記のように、メイン演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの変動表示や、リーチ発展演出でメイン演出表示部200aに表示される発展画像、さらには、演出役物装置202を可動させる演出等、変動演出を構成する全ての演出をいう。実施例では、変動演出を構成する要素演出として、変動演出中のさまざまなタイミングで予告演出(示唆演出)が実行される。
As described above, the rough flow of the variation effect is determined by the variation effect determination table, but at the start of the variation effect, various element effects that compose the variation effect are based on the variation mode command or the variation pattern command. Executability and execution pattern are further determined. Here, the element effect is, for example, as described above, a variable display of the
この予告演出というのは、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄210a、210b、210cの再変動表示時、さらには、リーチ発展演出中等に、メイン演出表示部200aに所定の画像を表示したり、所定のタイミングで演出役物装置202を可動したりする演出であり、予告演出ごとに、その実行可否や実行パターンが決定される。各予告演出には、それぞれ実行パターンが複数種類設けられ、複数種類の実行パターンそれぞれについて、変動パターンコマンドや変動モードコマンドごとに、換言すれば、大当たりの当選可否ごとに選択比率が設定され、この選択比率によって、実行パターンごとに期待値が設定されている。
This advance notice effect is the main
以上説明したように、副制御基板330においては、変動コマンドを受信すると、変動演出の実行パターンや各要素演出の実行可否、実行パターンが決定され、特別図柄の変動表示中に変動演出が実行されることとなる。このように、変動演出は、1回の特別図柄の変動表示に対して1回行われるが、実施例では、複数回の特別図柄の変動表示に跨る演出も実行される。 As described above, when the sub-control board 330 receives the variation command, the execution pattern of the variation effect, whether or not each element effect can be executed, and the execution pattern are determined, and the variation effect is executed during the variation display of the special symbol. The Rukoto. As described above, the variation effect is performed once for each variation display of the special symbol, but in the embodiment, the effect straddling the variation display of the special symbol is also executed a plurality of times.
図59は、演出参考例に係る保留表示演出の一例を説明する図である。メイン演出表示部200aの下部には保留表示領域211が設けられる。図52~図57では図示を省略したが、保留表示領域211は、変動演出中や遊技の待機中もメイン演出表示部200aに常時表示されている。そして、変動演出中は、この保留表示領域211において保留表示演出が行われる。保留表示演出では、大役抽選の際に処理領域(第0記憶部)に読み出された保留を示す当該保留表示212a、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている保留をそれぞれ示す、第1保留表示212b、第2保留表示212c、第3保留表示212d、第4保留表示212eが保留表示領域211に表示される。なお、以下では、当該保留表示212aおよび第1保留表示212b~第4保留表示212eを総称して、保留表示212と呼ぶ。
FIG. 59 is a diagram illustrating an example of a hold display effect according to an effect reference example. A
例えば、特別図柄の変動表示中であって、しかも、メインRAM300cに4つの特1保留が記憶されている場合には、図59(a)に示すように、当該保留表示212a、第1保留表示212b~第4保留表示212eの合計5つの保留表示212が保留表示領域211に表示される。そして、この状態から、特別図柄の変動表示が終了し、第1記憶部に記憶されている特1保留が処理領域(第0記憶部)に読み出されて大役抽選が行われるとともに、メインRAM300cの保留シフト処理が実行されると、図59(b)に示すように、当該保留表示212aが消去されるとともに、第1保留表示212b~第4保留表示212eが1つ左に移動表示される。また、さらにこの状態から次なる特1保留が読み出されると、図59(c)に示すように、さらに各保留表示212が移動表示される。このように、保留表示演出は、メインRAM300cに記憶されている特1保留数を遊技者に報知する演出となっている。
For example, when the special symbol is being displayed in a variable manner and the
また、保留表示212の表示パターンは複数設けられており、表示パターンごとに表示色を異ならせている。主制御基板300においては、保留が記憶されたときに取得時演出判定処理(ステップS536)が実行され、新たに記憶された保留が第0記憶部に読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。副制御基板330においては、先読み指定コマンドを受信すると、当該受信コマンドに基づいて、新たに記憶された保留に対応する保留表示の表示パターンを決定する。このとき、先読み指定コマンドごとに、つまり、新たに記憶された保留が大役抽選で読み出された際に決定される変動情報ごとに、各表示パターンの選択比率が設定されている。つまり、大当たりの当選可否や、変動演出の実行パターンに応じて各表示パターンの選択比率が設定されていることから、保留表示212の表示パターンによって、大当たりの信頼度(期待値)が示唆されることとなる。
Further, a plurality of display patterns of the hold display 212 are provided, and the display color is different for each display pattern. In the
図60(a)は最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、図60(b)は1つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。上記したように、主制御基板300における取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動モード番号および変動パターン番号を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。つまり、先読み指定コマンドは、保留が読み出されたときに決定される変動モード番号および変動パターン番号を副制御基板330に伝達するコマンドである。最終保留表示パターン決定テーブルによれば、先読み指定コマンド(変動パターン番号)ごとに、保留表示212の表示パターンの選択比率がそれぞれ設定されており、先読み指定コマンドを受信すると、保留表示212の最終の表示パターン、すなわち、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定される。
FIG. 60A is a diagram for explaining the final hold display pattern determination table, and FIG. 60B is a diagram for explaining the previous hold display pattern determination table. As described above, in the acquisition-time effect determination process on the
図60(a)に示す最終保留表示パターン決定テーブルによれば、「デフォルト(白)」、「点滅」、「青」、「黄」、「緑」、「黒」「赤」、「プレミア(虹)」の8種類の表示パターンのいずれかが決定される。そして、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されると、それ以前に表示される保留表示212の表示パターンが、図60(b)に示す1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定される。この1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、保留表示212の表示パターンごとに、移動表示前に表示する保留表示212の表示パターンの選択比率が設定されている。 According to the final hold display pattern determination table shown in FIG. 60 (a), "default (white)", "blinking", "blue", "yellow", "green", "black", "red", and "premier (premier) One of the eight types of display patterns of "rainbow)" is determined. Then, when the final display pattern of the hold display 212a is determined, the display pattern of the hold display 212 displayed before that is referred to the previous hold display pattern determination table shown in FIG. 60 (b). Will be decided. According to the previous hold display pattern determination table, the selection ratio of the display pattern of the hold display 212 to be displayed before the movement display is set for each display pattern of the hold display 212.
例えば、主制御基板300において、第1特図保留記憶領域の第2記憶部に保留が記憶された場合に、最終保留表示パターン決定テーブルを参照して、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されたとする。この場合には、次に、第1保留表示212bの表示パターンを、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定する。このとき、第1保留表示212bの表示パターンは、先に決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて決定される。例えば、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが「青」であった場合、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、第1保留表示212bの表示パターンとして、「点滅」が200/250の確率で決定され、「青」が50/250の確率で決定され。
For example, in the
このようにして、第1保留表示212bの表示パターンが決定されると、次に、先に決定された第1保留表示212bの表示パターンに基づいて、再び、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して、第2保留表示212cの表示パターンが決定される。
When the display pattern of the
以上のように、保留が記憶されると、まず、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定され、その後、決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて、第1保留表示212bの表示パターンが決定される等、表示順序を逆方向に遡るように、表示パターンが順次決定されることとなる。なお、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、先に決定されている保留表示212の表示パターンと同じか、もしくは、信頼度の低い表示パターンのみが決定されるように、選択比率が設定されている。
As described above, when the hold is stored, the final display pattern of the hold display 212a is first determined, and then the first hold is determined based on the determined final display pattern of the hold display 212a. The display patterns are sequentially determined so as to go back in the reverse direction of the display order, such as the display pattern of the
上記のように、保留表示演出では、保留表示212について、所定の遊技利益の付与に対する期待値が異なる複数の表示パターンが設けられている。そして、保留表示212は、メイン演出表示部200aに最初に表示されてから最終的に消去されるまでの間、1の表示パターンで表示される場合もあれば、表示期間中に表示パターンが変化する場合もある。
As described above, in the hold display effect, the hold display 212 is provided with a plurality of display patterns having different expected values for granting a predetermined game profit. Then, the hold display 212 may be displayed in the display pattern of 1 from the time when it is first displayed on the main
演出参考例において、保留表示212の表示パターンの変化が生じるタイミングは、新たに記憶された特1保留(以下、対象保留ともいう)が、第1保留表示212b~第3保留表示212dに移動表示されたタイミングと、対象保留に係る対象変動演出中とに大別される。
In the staging reference example, the timing at which the display pattern of the hold display 212 changes is such that the newly stored special 1 hold (hereinafter, also referred to as the target hold) is moved to the
次に、上記の変動演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。なお、以下では、副制御基板330における処理のうち、変動演出と関係のない処理については説明を省略する。 Next, the processing on the sub-control board 330 for executing the above-mentioned variation effect will be described. In the following, among the processes on the sub-control board 330, the processes that are not related to the fluctuation effect will not be described.
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図61は、演出参考例に係る副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 61 is a flowchart illustrating a sub CPU initialization process (S1000) of the sub control board 330 according to the staging reference example.
(ステップS1000-1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the
(ステップS1000-3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図62は、演出参考例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Subtimer interrupt processing of subcontrol board 330)
FIG. 62 is a flowchart illustrating the sub-timer interrupt processing (S1100) of the sub-control board 330 according to the staging reference example. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates a clock pulse at a predetermined cycle (30 times per second). Then, due to the generation of the clock pulse by the reset clock pulse generation circuit, the
(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1100-7)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1100-7)
The
(ステップS1100-9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The
図63は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される演出参考例に係る先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板300において、図28でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 63 is a flowchart illustrating a look-ahead designation command reception process according to an effect reference example executed when a look-ahead designation command is received in the command analysis process. As described above, the look-ahead designation command is set in FIG. 28 on the
(ステップS1210-1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
(Step S1210-1)
The
(ステップS1210-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-1の解析結果に基づいて、事前判定情報を記憶する。なお、副制御基板330のサブRAM330cには、主制御基板300の第1特図保留記憶領域に対応する第1事前判定情報記憶部と、第2特図保留記憶領域に対応する第2事前判定情報記憶部とが設けられている。第1事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えている。これら第1事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。同様に、第2事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えており、これら第2事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、主制御基板300の第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のうち、新たに保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。
(Step S1210-3)
The
(ステップS1210-5)
サブCPU330aは、保留表示212の最終の表示パターンを決定する最終保留表示パターン決定処理を行う。ここでは、受信した先読み指定コマンドに基づき、最終保留表示パターン決定テーブル(図60(a))を参照し、当該保留表示212aの最終の表示パターンを決定して記憶する。
(Step S1210-5)
The
(ステップS1210-7)
サブCPU330aは、保留が記憶された記憶部に基づいて、保留表示212の表示パターンを決定する回数、すなわち保留表示212の変化タイミングを導出し、導出した回数だけ、1つ前保留表示パターン決定テーブル(図60(b))を参照して、保留表示212の表示パターンを決定する。そして、決定した保留表示212の表示パターン情報を所定の記憶部に記憶し、ステップS1210-9に処理を移す。
(Step S1210-7)
The
(ステップS1210-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-5およびステップS1210-7の決定に基づいて、保留表示212の表示を開始させる保留表示開始処理を行い、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。これにより、保留が記憶されたときに、対応する保留表示212の表示が開始されることとなる。
(Step S1210-9)
Based on the determinations in steps S1210-5 and S1210-7, the
図64は、演出参考例に係る上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、図33のステップS612-21、ステップS612-25でセットされた後、ステップS100-65のサブコマンド送信処理(図18参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 64 is a flowchart illustrating a variable command reception process executed when a variable command is received among the above command analysis processes according to the staging reference example. As described above, the variable command is set on the
(ステップS1220-1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-1)
Upon receiving the variation command, the
(ステップS1220-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-3)
The
(ステップS1220-5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-5)
The
(ステップS1220-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-7)
The
(ステップS1220-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を予告演出ごとに取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1、ステップS1220-5における解析結果に基づいて、各予告演出決定テーブルを参照して、各予告演出の実行有無ならびに実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-9)
The
(ステップS1220-11)
サブCPU330aは、事前判定情報記憶部に記憶されている事前判定情報をシフトするシフト処理を実行する。ここでは、特1保留に基づく変動演出を開始する場合には、第1事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第1事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトし、特2保留に基づく変動演出を開始する場合には、第2事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第2事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトする。
(Step S1220-11)
The
(ステップS1220-13)
サブCPU330aは、保留表示212を移動表示させる保留表示シフト処理を行う。また、ここでは、保留表示212の表示パターンが変化する場合には、所定のタイミングで表示パターンを変化させるための実行データをセットする。
(Step S1220-13)
The
(ステップS1220-15)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1100-7において、変動演出用の画像をメイン演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1220-15)
The
<実施例>
次に、本発明の実施例を説明する。なお、以下では、上記の参考例からの変更点について説明する。以下に説明する実施例において、特に断りのない場合は、上記の参考例と同じであり、上記の参考例と同一の構成ならびに処理については、参考例と同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。したがって、実施例では、上記の参考例で説明した構成のうち、以下に説明する変更点以外の構成を全て備えるものである。
<Example>
Next, examples of the present invention will be described. In the following, the changes from the above reference example will be described. In the examples described below, unless otherwise specified, the same as the above reference example, and the same configurations and processes as the above reference example are designated by the same reference numerals as those of the reference example, and the details thereof are given. The description is omitted. Therefore, in the embodiment, among the configurations described in the above reference example, all the configurations other than the changes described below are provided.
また、実施例に係る遊技機100は、上記演出参考例に係る変動演出が実行される。以下では、変動演出中に実行される演出のうち、特徴的な演出について説明する。
Further, in the
図65は、実施例に係る通常予告演出の一例を説明する図である。変動演出中は、大当たりの信頼度、すなわち、大当たりの当選期待度を示唆する予告演出が実行される。ここでは、予告演出が、通常予告演出とボタン予告演出とに大別される。図65に示す通常予告演出は、変動演出の開始時に実行されるものであり、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出においては、演出図柄210a、210b、210cの再変動表示時にも実行される。具体的には、この通常予告演出が実行される場合には、図65に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示の開始後、メイン演出表示部200aに所定の画像が表示される示唆演出が実行される。
FIG. 65 is a diagram illustrating an example of a normal advance notice effect according to an embodiment. During the variable effect, a notice effect that suggests the reliability of the jackpot, that is, the expectation of winning the jackpot is executed. Here, the advance notice effect is roughly divided into a normal advance notice effect and a button advance notice effect. The normal advance notice effect shown in FIG. 65 is executed at the start of the variation effect, and is also executed at the time of re-variation display of the
例えば、変動演出の開始時に実行される通常予告演出は、図65(a)、(b)に示すように、メイン演出表示部200aの下部に、示唆演出用の画像として、キャラクタおよびメッセージが表示されるものと、図65(c)に示すように、メイン演出表示部200aの中央にカットイン画像が表示されるものとがある。図65(a)、(b)に示すように、キャラクタとメッセージとが表示される実行パターンは複数種類設けられており、実行パターンごとに、メイン演出表示部200aに表示されるキャラクタとメッセージとの組み合わせを異にしている。また、示唆演出用の画像としてカットイン画像が表示される実行パターンも複数種類設けられており、実行パターンごとに、メイン演出表示部200aに表示される画像を異にしている。
For example, in the normal advance notice effect executed at the start of the variable effect, as shown in FIGS. 65 (a) and 65 (b), a character and a message are displayed as images for the suggestion effect at the lower part of the main
このように、実行パターンによって信頼度が示唆される通常予告演出は、変動演出の開始時に限らず、予め設定されたさまざまなタイミングで実行される。そして、各タイミングで実行される通常予告演出によって、さまざまな大当たりの信頼度の示唆がなされることにより、当該変動演出によって大当たりの当選確率を遊技者が推測するといった興趣がもたらされる。 As described above, the normal advance notice effect whose reliability is suggested by the execution pattern is executed not only at the start of the variable effect but also at various preset timings. Then, the normal advance notice effect executed at each timing suggests the reliability of various jackpots, so that the player can estimate the winning probability of the jackpot by the variable effect.
図66は、実施例に係るボタン予告演出の一例を説明する図である。図66に示すボタン予告演出は、通常予告演出と同様に、変動演出の開始時や、リーチ発展演出中等、変動演出中のさまざまなタイミングで実行される。ボタン予告演出は、例えば、図66(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示中に開始される。ボタン予告演出では、まず、図66(b)に示すように、演出ボタン208の操作を促す有効操作演出が実行される。
FIG. 66 is a diagram illustrating an example of a button notice effect according to an embodiment. Similar to the normal advance notice effect, the button advance notice effect shown in FIG. 66 is executed at various timings during the variable effect such as at the start of the variable effect and during the reach development effect. The button notice effect is started, for example, during the variable display of the
有効操作演出では、演出ボタン208を模したボタン画像がメイン演出表示部200aに表示される。また、有効操作演出は、例えば2秒間実行され、この間、演出ボタン208の操作が有効となる操作有効期間が設定される。有効操作演出では、操作有効期間の残り時間を示す表示バー220が表示される。有効操作演出の開始時には、表示バー220は、図66(b)に示すように、メータの全体が黒色で表示されており、時間の経過に伴って、図66(c)に示すように、メータ中の黒色部分が減少する。つまり、表示バー220において、メータの黒色部分は、操作有効期間の残り時間に対応しており、操作有効期間の終了時には、メータの全体が白色(メータが0)になる。
In the effective operation effect, a button image imitating the
操作有効期間中に演出ボタン208の操作が検出されると、すなわち、操作有効期間中に演出ボタン検出スイッチ208sから検出信号が入力されると、大当たりの期待度を示唆する示唆演出が実行される。ここでは、図66(d)に示すように、示唆演出として、通常予告演出でも表示されるカットイン画像が表示されている。
When the operation of the
このように、予告演出には、演出ボタン208の操作に基づいて示唆演出が実行されるボタン予告演出と、演出ボタン208の操作有効期間が設定されることなく、示唆演出が実行される通常予告演出とが含まれる。ここでは、ボタン予告演出において実行される示唆演出には、通常予告演出と共通の示唆演出と、通常予告演出では実行されない、専用の示唆演出とが含まれる。ただし、ボタン予告演出では、通常予告演出と共通の示唆演出のみが実行されてもよいし、ボタン予告演出と通常予告演出とで、完全に異なる示唆演出が実行されてもよい。
In this way, the advance notice effect includes a button advance notice effect in which the suggestion effect is executed based on the operation of the
なお、ここでは、ボタン予告演出において、操作有効期間中に演出ボタン208が操作されなかった場合には、操作有効期間の経過時に、示唆演出が実行される。ただし、操作有効期間中に演出ボタン208が操作されなかった場合には、示唆演出を不実行としてもよい。
Here, in the button notice effect, if the
図67は、実施例に係る予告演出決定テーブルを説明する図である。図67に示すように、予告演出決定テーブルは、予告演出の実行タイミングごとに複数設けられており、全ての予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の実行有無や実行パターンを、実行タイミングごとに決定する。なお、図67では、理解を容易にするために、変動演出の開始時の予告演出の実行有無等を決定する変動開始時予告演出決定テーブル(図67(a))、演出図柄210a、210cがリーチ態様となったときの予告演出の実行有無等を決定するリーチ時予告演出決定テーブル(図67(b))、リーチ発展演出中の所定のタイミングにおける予告演出の実行有無等を決定する発展中予告演出決定テーブル(図67(c))を示す。
FIG. 67 is a diagram illustrating a notice effect determination table according to an embodiment. As shown in FIG. 67, a plurality of advance notice effect determination tables are provided for each execution timing of the advance notice effect, and with reference to all the advance notice effect determination tables, whether or not the advance notice effect is executed and the execution pattern are determined for each execution timing. To decide. In addition, in FIG. 67, in order to facilitate understanding, the variation start notice effect determination table (FIG. 67 (a)), the
これら各予告演出決定テーブルは、変動モード番号または変動パターン番号ごとに、予告演出の実行パターン(図67において横軸に示す)それぞれについての選択比率が設定されている。具体的には、図67(a)に示す変動開始時予告演出決定テーブル、および、図67(b)に示すリーチ時予告演出決定テーブルによれば、全ての変動モード番号ごとに、予告演出の実行パターンの選択比率が設定されている。一方、図67(c)に示す発展中予告演出決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに、予告演出の実行パターンの選択比率が設定されている。ここで、図中「なし」と記された予告演出の実行パターンは、当該予告演出を不実行とするものであり、この「なし」が決定された場合、その実行タイミングにおいて予告演出が実行されることはない。 In each of these advance notice effect determination tables, a selection ratio for each execution pattern of the advance notice effect (shown on the horizontal axis in FIG. 67) is set for each variation mode number or variation pattern number. Specifically, according to the change start notice effect determination table shown in FIG. 67 (a) and the reach time advance notice effect determination table shown in FIG. 67 (b), the advance notice effect is provided for each variation mode number. The selection ratio of the execution pattern is set. On the other hand, according to the developing advance notice effect determination table shown in FIG. 67 (c), the selection ratio of the execution pattern of the advance notice effect is set for each variation pattern number. Here, the execution pattern of the advance notice effect marked "None" in the figure makes the advance notice effect non-executable, and when this "None" is determined, the advance notice effect is executed at the execution timing. There is nothing.
例えば、図67(a)中「会話予告」と記された予告演出の実行パターンは、図65(a)、(b)に示すように、メイン演出表示部200aに、キャラクタおよびメッセージが表示される演出である。なお、「会話予告」の下に記された数字はキャラクタの種別を示しており、ローマ字はメッセージの種別を示している。つまり、ここでは、「会話予告」の実行パターンが6種類設けられていることとなる。
For example, in the execution pattern of the notice effect described as "conversation notice" in FIG. 67 (a), characters and messages are displayed on the main
また、図67(a)中「ボタン会話予告」と記された予告演出の実行パターンは、ボタン予告演出において、「会話予告」の示唆演出が実行される演出である。また、図67(c)中「ボタンカットイン弱」と記された予告演出の実行パターンは、ボタン予告演出において、示唆演出として、カットイン画像が表示される演出である。このように、予告演出決定テーブルには、変動モード番号または変動パターン番号ごとに、通常予告演出およびボタン予告演出の実行パターンの選択比率が設定されており、予告演出の全ての実行タイミングについて、いずれかの実行パターンが決定されることとなる。 Further, the execution pattern of the notice effect described as "button conversation notice" in FIG. 67A is an effect in which the suggestion effect of "conversation notice" is executed in the button notice effect. Further, the execution pattern of the advance notice effect described as "weak button cut-in" in FIG. 67 (c) is an effect in which a cut-in image is displayed as a suggestion effect in the button advance notice effect. In this way, in the advance notice effect determination table, the selection ratios of the execution patterns of the normal advance notice effect and the button advance notice effect are set for each change mode number or change pattern number, and all the execution timings of the advance notice effect will be changed. The execution pattern will be determined.
ここで、実施例においては、予告演出とは別に、特定演出が実行される。特定演出では、予告演出における示唆演出用の画像と異なる特定画像が、所定時間に亘って表示される。特定演出も、上記の予告演出と同様に、大当たりの期待度を示唆する演出であるが、特定演出は、予告演出よりも優先度が高く設定されている。詳しくは後述するが、特定演出は、その実行有無や実行タイミングが、予告演出とは別に決定される。特定演出の実行タイミングはさまざまであり、特定演出の実行期間と、予告演出の実行期間とが重複することもある。この場合、遊技者の目線では、特定演出を構成する特定画像が視認可能となり、この間、予告演出用の画像が視認不可能となる。このような観点から、特定演出は、他の予告演出よりも優先度が高いものと言える。 Here, in the embodiment, a specific effect is executed separately from the notice effect. In the specific effect, a specific image different from the image for the suggestion effect in the notice effect is displayed for a predetermined time. Similar to the above-mentioned advance notice effect, the specific effect is an effect that suggests the degree of expectation of a big hit, but the specific effect is set to have a higher priority than the advance notice effect. As will be described in detail later, the presence or absence of execution and the execution timing of the specific effect are determined separately from the advance notice effect. The execution timing of the specific effect varies, and the execution period of the specific effect and the execution period of the advance notice effect may overlap. In this case, from the player's point of view, the specific image constituting the specific effect becomes visible, and during this period, the image for the advance notice effect becomes invisible. From this point of view, it can be said that the specific production has a higher priority than other preview productions.
実施例においては、特定演出の実行パターンとして、通常パターン、ボタンパターンおよび特殊パターンの3つの実行パターンが設けられている。特定演出は、その実行パターンに拘わらず、変動演出を構成するいずれかの演出をターゲットとして、当該ターゲットの開始前に実行される。以下では、特定演出のターゲットに決定された演出をターゲット演出と呼ぶ。なお、ここでは、特定演出は、3つの実行パターンが設けられることとするが、特定演出の実行パターンは1つでもよいし2つでもよいし、4つ以上でもよい。 In the embodiment, three execution patterns of a normal pattern, a button pattern, and a special pattern are provided as execution patterns of the specific effect. Regardless of the execution pattern, the specific effect is executed before the start of the target, targeting any effect that constitutes the variable effect. In the following, the effect determined as the target of the specific effect is referred to as a target effect. Here, it is assumed that three execution patterns are provided for the specific effect, but the execution pattern of the specific effect may be one, two, or four or more.
図68は、実施例に係る通常パターンの特定演出の一例を説明する図である。通常パターンの特定演出は、フリーズ演出および接続演出を含んで構成される。通常パターンの特定演出が実行される場合、変動演出中にフリーズ演出が唐突に開始される。例えば、図68(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示中に、通常パターンの特定演出が開始されたとする。この場合、まず、フリーズ演出が実行され、図68(b)に示すように、メイン演出表示部200aの全面に特定画像が表示される。
FIG. 68 is a diagram illustrating an example of a specific effect of a normal pattern according to an embodiment. The specific effect of the normal pattern includes a freeze effect and a connection effect. When the specific effect of the normal pattern is executed, the freeze effect is suddenly started during the variable effect. For example, as shown in FIG. 68 (a), it is assumed that the specific effect of the normal pattern is started during the variable display of the
特定画像の内容は特に限定されるものではないが、ここでは、専用の背景画像に時計を模した画像が重畳された特定画像が表示されている。ただし、特定画像は静止画像であり、この特定画像の表示中は、メイン演出表示部200aにおけるフレームの更新が停止しているかのような印象が付与される。特定画像の表示時間は、ターゲット演出の開始タイミングと、特定演出の開始タイミングとによって設定されるが、最短で2~5秒程度、最長で3~5分程度となっている。
The content of the specific image is not particularly limited, but here, a specific image in which an image imitating a clock is superimposed on a dedicated background image is displayed. However, the specific image is a still image, and while the specific image is being displayed, the impression that the update of the frame in the main
そして、ターゲット演出の開始10秒前になると、接続演出が実行される。接続演出では、例えば、図68(c)に示すように、特定画像として表示される時計の針が回転するアニメーションが表示される。また、接続演出では、ターゲット演出の開始0.5秒前になると、図68(d)に示すように、画面が切り替わる画像が表示され、その後、ターゲット演出の開始タイミングで接続演出が終了する。 Then, 10 seconds before the start of the target effect, the connection effect is executed. In the connection effect, for example, as shown in FIG. 68 (c), an animation of rotating the hands of a clock displayed as a specific image is displayed. Further, in the connection effect, 0.5 seconds before the start of the target effect, an image in which the screen is switched is displayed as shown in FIG. 68 (d), and then the connection effect ends at the start timing of the target effect.
このように、通常パターンの特定演出は、所定時間に亘って特定画像が表示されるフリーズ演出が実行された後、10秒間に亘って接続演出が実行される。接続演出の終了により、特定演出が終了するが、特定演出の終了タイミングは、ターゲット演出の開始タイミングである。したがって、特定演出が終了するのとほぼ同時に、当該特定演出のターゲット演出が開始される。ここでは、図68(e)に示すように、演出図柄210a、210cのリーチ表示が、ターゲット演出に決定されている。
As described above, in the specific effect of the normal pattern, the connection effect is executed for 10 seconds after the freeze effect in which the specific image is displayed is executed for a predetermined time. When the connection effect ends, the specific effect ends, but the end timing of the specific effect is the start timing of the target effect. Therefore, the target effect of the specific effect is started almost at the same time as the specific effect ends. Here, as shown in FIG. 68 (e), the reach display of the
図69は、実施例に係るボタンパターンの特定演出の一例を説明する図である。ボタンパターンの特定演出は、有効操作演出、フリーズ演出および接続演出を含んで構成される。ボタンパターンの特定演出が実行される場合、まず、有効操作演出が開始される。例えば、図69(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示中に、ボタンパターンの特定演出が開始されたとする。この場合、まず、有効操作演出が実行され、図69(b)に示すように、演出ボタン208を模したボタン画像と、表示バー220とがメイン演出表示部200aに表示される。
FIG. 69 is a diagram illustrating an example of a specific effect of the button pattern according to the embodiment. The button pattern specific effect includes an effective operation effect, a freeze effect, and a connection effect. When the button pattern specific effect is executed, the effective operation effect is first started. For example, as shown in FIG. 69 (a), it is assumed that the specific effect of the button pattern is started during the variable display of the
このボタンパターンの特定演出を構成する有効操作演出は、上記のボタン予告演出で実行される有効操作演出と同じである。したがって、有効操作演出の開始に伴って、操作有効期間が設定され、演出ボタン208の操作が有効となる。なお、ここでは、ボタン予告演出と、ボタンパターンの特定演出とで、操作有効期間の時間が等しいこととするが、両演出で操作有効期間の時間が異なってもよい。
The effective operation effect that constitutes the specific effect of this button pattern is the same as the effective operation effect executed in the above-mentioned button notice effect. Therefore, the operation valid period is set with the start of the effective operation effect, and the operation of the
そして、図69(c)に示すように、操作有効期間中に、演出ボタン208の操作が検出されると、フリーズ演出が実行される。このフリーズ演出では、図69(d)に示すように、通常パターンの特定演出と同様、メイン演出表示部200aの全面に特定画像が表示される。その後、ターゲット演出の開始10秒前になると、通常パターンの特定演出と同様、図69(e)に示すように、接続演出が実行され、接続演出の終了とともに、ターゲット演出が開始される。
Then, as shown in FIG. 69 (c), when the operation of the
このように、ボタンパターンの特定演出は、フリーズ演出の前に有効操作演出が実行されるとともに、操作有効期間中の演出ボタン208の操作に基づいてフリーズ演出が開始される点が、通常パターンの特定演出と異なる。なお、ボタンパターンの特定演出において、操作有効期間中に演出ボタン208の操作が検出されなかった場合には、操作有効期間の経過時に、フリーズ演出が開始される。ただし、操作有効期間中に演出ボタン208が操作されなかった場合には、以後のフリーズ演出および接続演出を不実行としてもよい。
As described above, in the specific effect of the button pattern, the effective operation effect is executed before the freeze effect, and the freeze effect is started based on the operation of the
図70は、実施例に係る特殊パターンの特定演出の一例を説明する図である。特殊パターンの特定演出は、無効操作演出、無演出区間、フリーズ演出および接続演出を含んで構成される。特殊パターンの特定演出が実行される場合、まず、無効操作演出が開始される。例えば、図70(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示中に、特殊パターンの特定演出が開始されたとする。この場合、まず、無効操作演出が実行され、図70(b)に示すように、演出ボタン208を模したボタン画像と、表示バー220とがメイン演出表示部200aに表示される。
FIG. 70 is a diagram illustrating an example of a specific effect of a special pattern according to an embodiment. The specific effect of the special pattern is composed of an invalid operation effect, a non-effect section, a freeze effect, and a connection effect. When the specific effect of the special pattern is executed, the invalid operation effect is first started. For example, as shown in FIG. 70 (a), it is assumed that the specific effect of the special pattern is started during the variable display of the
ここで、無効操作演出は、上記の有効操作演出と見た目上の差異がなく、遊技者は、実行されている演出が、無効操作演出であるのか、有効操作演出であるのかを識別することができない。したがって、無効操作演出中も、図70(c)に示すように、時間の経過に伴って、表示バー220のメータが変化する。
Here, the invalid operation effect is not visually different from the above-mentioned effective operation effect, and the player can identify whether the effect being executed is an invalid operation effect or an effective operation effect. Can not. Therefore, as shown in FIG. 70 (c), the meter of the
ただし、上記したように、有効操作演出の開始時には、操作有効期間が設定され、演出ボタン208の操作が有効になるのに対して、無効操作演出の開始時には、操作有効期間が設定されない。そのため、無効操作演出中に遊技者が演出ボタン208を操作しても、演出ボタン208の操作に基づく処理や演出は何ら実行されない。したがって、無効操作演出中に遊技者が演出ボタン208を操作したとしても、無効操作演出がそのまま継続することとなる。
However, as described above, the operation valid period is set at the start of the effective operation effect and the operation of the
無効操作演出の実行時間は、ボタンパターンの特定演出における有効操作演出の実行時間、すなわち、操作有効期間と等しく設定されており、表示バー220のメータが0になるのと同時に、ボタン画像および表示バー220が消去され、無効操作演出が終了する。
The execution time of the invalid operation effect is set to be equal to the execution time of the effective operation effect in the specific effect of the button pattern, that is, the operation valid period, and the button image and the display are displayed at the same time when the meter of the
そして、特殊パターンの特定演出では、無効操作演出に続いて、無演出区間が設けられる。この無演出区間は、特定演出に係る演出が実行されない期間であり、例えば、図70(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示等、特定演出以外の変動演出を構成する演出が実行される。したがって、例えば、予告演出の実行タイミングが、無演出区間と重複する場合には、予告演出が通常通りに実行される。
Then, in the specific effect of the special pattern, a non-effect section is provided following the invalid operation effect. This non-directed section is a period during which the effect related to the specific effect is not executed. For example, as shown in FIG. 70 (d), a variable effect other than the specific effect is configured, such as a variable display of the
なお、無演出区間には待機時間が予め設定されている。ここでは、待機時間が、例えば、2~10秒程度に設定されている。そして、待機時間が経過すると、図70(e)に示すように、フリーズ演出が開始され、以後、通常パターンおよびボタンパターンと同様に、接続演出ならびにターゲット演出が実行されることとなる。 The waiting time is set in advance in the non-directed section. Here, the waiting time is set to, for example, about 2 to 10 seconds. Then, when the waiting time elapses, as shown in FIG. 70 (e), the freeze effect is started, and thereafter, the connection effect and the target effect are executed in the same manner as the normal pattern and the button pattern.
このように、特殊パターンの特定演出によれば、遊技者に演出ボタン208の操作が促されるものの、演出ボタン208の操作に基づく演出が実行されない。そのため、演出ボタン208を操作した遊技者には違和感が与えられるが、この違和感が完全に払拭されないうちに、突如としてフリーズ演出が開始される。これにより、遊技者の違和感が一気に期待感に変化することとなり、演出効果を向上させることができる。
As described above, according to the specific effect of the special pattern, the player is prompted to operate the
なお、ここでは、無効操作演出中、操作有効期間が設定されないこととしたが、無効操作演出中も操作有効期間を設定し、演出ボタン208の操作に基づいて、例えば、システム音を出力する等、操作検出に基づく何らかの演出が実行されてもよい。ただし、このとき実行される演出は、大当たりの期待度を示唆する演出以外の演出であることが望ましい。
Here, it is decided that the operation valid period is not set during the invalid operation effect, but the operation valid period is set even during the invalid operation effect, and for example, a system sound is output based on the operation of the
次に、上記の特定演出の実行有無を決定する処理について説明する。 Next, a process for determining whether or not to execute the above-mentioned specific effect will be described.
図71は、実施例に係るターゲット演出となり得る対象候補Tを説明する図である。上記したように、1回の変動演出においてはさまざまな演出が実行されるが、特定演出のターゲット演出となり得る対象候補Tは予め設定されており、対象候補Tの中からターゲット演出が決定される。ここでは、対象候補Tとして、対象候補Ta1~Ta6の6つが設けられている。 FIG. 71 is a diagram for explaining a target candidate T that can be a target effect according to an embodiment. As described above, various effects are executed in one variable effect, but the target candidate T that can be the target effect of the specific effect is set in advance, and the target effect is determined from the target candidate T. .. Here, six target candidates Ta1 to Ta6 are provided as the target candidate T.
図71(a)、(b)に示すように、対象候補Ta1~Ta6は、1回の変動演出の中で、演出の流れの変化点となる変動区切りに位置する演出であり、主に、変動演出決定テーブルによって決定される。具体的には、対象候補Ta1~Ta3は、それぞれ、演出図柄210a、210b、210cの1~3回目の擬似態様での仮停止表示であり、対象候補Ta4は、1回目のリーチ発展演出であり、対象候補Ta5は、リーチアップ演出であり、対象候補Ta6は、2回目のリーチ発展演出である。
As shown in FIGS. 71 (a) and 71 (b), the target candidates Ta1 to Ta6 are effects located at the fluctuation break point which is the change point of the flow of the effect in one variation effect, and are mainly produced. It is determined by the variable staging determination table. Specifically, the target candidates Ta1 to Ta3 are temporary stop displays in the first to third simulated modes of the
したがって、例えば、対象候補Ta3がターゲット演出に決定された場合には、演出図柄210a、210b、210cの3回目の擬似態様での仮停止表示の所定時間前からフリーズ演出が開始され、接続演出の終了とともに、演出図柄210a、210b、210cが擬似態様で仮停止表示される。同様に、例えば、対象候補Ta6がターゲット演出に決定された場合には、2回目のリーチ発展演出の開始所定時間前からフリーズ演出が開始され、接続演出の終了とともに、2回目のリーチ発展演出が開始される。
Therefore, for example, when the target candidate Ta3 is determined to be the target effect, the freeze effect is started from a predetermined time before the temporary stop display in the third pseudo mode of the
なお、ここでは、上記のように、変動演出の流れの変化点となる変動区切りが対象候補Tに設定されている場合について説明した。しかしながら、対象候補Tは、変動区切りに限らない。例えば、変動演出中のさまざまなタイミングで実行される予告演出が対象候補Tとして設定されてもよい。 Here, as described above, the case where the fluctuation delimiter, which is the change point of the flow of the fluctuation effect, is set in the target candidate T has been described. However, the target candidate T is not limited to the variable delimiter. For example, a preview effect executed at various timings during the variable effect may be set as the target candidate T.
図72(a)は、実施例に係る特定演出実行決定テーブルの一例を説明する図であり、図72(b)は、実施例に係るターゲット演出決定テーブルの一例を説明する図である。実施例では、例えば、遊技状態が通常遊技状態(低確率遊技状態かつ非時短遊技状態)に設定されているときに、新たな特1保留が取得されると、この特1保留に基づいて、変動演出の実行パターン、予告演出の実行有無ならびに実行パターン、特定演出の実行有無等、変動演出中の全ての演出の実行有無、実行パターンが決定される。そして、主制御基板300において、特1保留が読み出されて大役抽選が実行されると、当該特1保留の取得時に決定された実行パターンで変動演出が実行される。
FIG. 72 (a) is a diagram for explaining an example of the specific effect execution decision table according to the embodiment, and FIG. 72 (b) is a diagram for explaining an example of the target effect execution decision table according to the embodiment. In the embodiment, for example, when a new special 1 hold is acquired when the game state is set to the normal game state (low probability gaming state and non-time saving game state), based on this special 1 hold, for example, The execution pattern of all the effects during the variation effect, such as the execution pattern of the variation effect, the execution pattern of the advance notice effect, the execution pattern of the specific effect, and the execution pattern of the specific effect, are determined. Then, when the special 1 hold is read out and the large winning combination lottery is executed on the
具体的には、特1保留の取得時には、主制御基板300において取得時演出判定処理が実行され、先読み指定コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した先読み指定コマンドに基づいて、各種の演出の実行有無、実行パターンが決定される。ここでは、特1保留の取得時において、特定演出の実行有無等を決定する処理について説明する。
Specifically, when the special 1 hold is acquired, the acquisition time effect determination process is executed on the
副制御基板330において先読み指定コマンドを受信すると、特定演出実行決定テーブルを参照し、受信した先読み指定コマンドに基づいて、特定演出の実行有無が決定される。特定演出実行決定テーブルによれば、図72(a)に示すように、特定演出の不実行および実行の選択比率が、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせごとに設定されている。なお、図72(a)において、「実行」は、取得された特1保留に基づく変動演出中に実行されるいずれかの演出をターゲット演出とした特定演出の実行を示している。また、「不実行」は、取得された特1保留に基づく変動演出中に実行されるいずれかの演出をターゲット演出とした特定演出を実行しないことを示している。なお、図72(a)中の数値は、置数、すなわち、選択比率を示している。 When the sub-control board 330 receives the look-ahead designation command, the specific effect execution determination table is referred to, and whether or not the specific effect is executed is determined based on the received look-ahead designation command. According to the specific effect execution determination table, as shown in FIG. 72 (a), the selection ratios for non-execution and execution of the specific effect are set for each combination of the variation mode number and the variation pattern number. In addition, in FIG. 72A, “execution” indicates execution of a specific effect targeting any effect executed during the variable effect based on the acquired special 1 hold. Further, "non-execution" indicates that a specific effect targeting any of the effects executed during the variable effect based on the acquired special 1 hold is not executed. The numerical values in FIG. 72 (a) indicate the opposition, that is, the selection ratio.
特定演出実行決定テーブルと先読み指定コマンドとに基づいて、特定演出の実行が決定されると、次に、ターゲット演出決定テーブルを参照して、ターゲット演出が決定される。図72(b)に示すように、ターゲット演出決定テーブルによれば、対象候補Tの選択比率が、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせごとに設定されている。なお、図72(b)において、「なし」は、ターゲット演出がないこと、すなわち、特定演出の不実行を示しており、図72(b)中の数値は、置数、すなわち、選択比率を示している。したがって、仮に、特定演出実行決定テーブルに基づいて特定演出の実行が決定されたとしても、ターゲット演出決定テーブルによって「なし」が決定された場合には、結果的に、特定演出の不実行が決定されることとなる。 When the execution of the specific effect is determined based on the specific effect execution determination table and the look-ahead designation command, the target effect is then determined with reference to the target effect determination table. As shown in FIG. 72B, according to the target staging determination table, the selection ratio of the target candidate T is set for each combination of the variation mode number and the variation pattern number. In addition, in FIG. 72 (b), "none" indicates that there is no target effect, that is, non-execution of the specific effect, and the numerical value in FIG. 72 (b) indicates the number, that is, the selection ratio. Shown. Therefore, even if the execution of the specific effect is determined based on the specific effect execution determination table, if "none" is determined by the target effect determination table, the non-execution of the specific effect is determined as a result. Will be done.
図73(a)は、実施例に係る発生ポイントSPを説明する図であり、図73(b)は、実施例に係る特定演出実行パターン決定テーブルの一例を説明する図であり、図73(c)は、実施例に係る特定画像パターン決定テーブルの一例を説明する図である。以下では、特定演出のターゲット演出が実行される変動演出を対象変動演出と呼び、対象変動演出が実行される保留を対象保留と呼び、対象保留に基づいて実行される特別図柄の変動表示を対象変動と呼ぶ。 FIG. 73 (a) is a diagram for explaining the generation point SP according to the embodiment, and FIG. 73 (b) is a diagram for explaining an example of the specific effect execution pattern determination table according to the embodiment. c) is a figure explaining an example of the specific image pattern determination table which concerns on Example. In the following, the variable effect in which the target effect of the specific effect is executed is called the target variable effect, the hold in which the target variable effect is executed is called the target hold, and the variable display of the special symbol executed based on the target hold is targeted. Called fluctuation.
実施例では、特定演出の発生ポイントSPが予め設定されている。ここでは、図73(a)に示すように、入賞時、対象3回前変動開始時、対象2回前変動開始時、対象1回前変動開始時、対象変動1回目変動開始時、対象変動2回目変動開始時、対象変動3回目変動開始時、対象変動4回目変動開始時、リーチ表示時の9か所が、特定演出の発生ポイントSPとして設定されている。 In the embodiment, the generation point SP of the specific effect is set in advance. Here, as shown in FIG. 73 (a), at the time of winning, at the start of the fluctuation three times before the target, at the start of the fluctuation two times before the target, at the start of the fluctuation one time before the target, at the start of the first fluctuation of the target fluctuation, and the target fluctuation. Nine places at the start of the second fluctuation, the start of the third fluctuation of the target fluctuation, the start of the fourth fluctuation of the target fluctuation, and the reach display are set as the generation point SPs of the specific effect.
入賞時というのは、対象保留の取得時であり、発生ポイントSPが入賞時に決定されると、対象保留の取得時に特定演出が開始される。また、対象3回前変動開始時、対象2回前変動開始時、対象1回前変動開始時というのは、それぞれ対象変動の3回前、2回前、1回前の変動演出の開始時である。したがって、例えば、対象3回前変動開始時が発生ポイントSPに決定された場合には、対象変動の3回前の変動演出、対象変動の2回前の変動演出、対象変動の1回前の変動演出、および、対象変動演出の連続する4回の変動演出に跨って、特定演出が実行される。 The winning time is the time when the target hold is acquired, and if the generation point SP is determined at the time of winning, the specific effect is started when the target hold is acquired. In addition, the start of the fluctuation three times before the target, the start of the fluctuation two times before the target, and the start of the fluctuation one time before the target are the start of the fluctuation production three times before, two times before, and one time before the target fluctuation, respectively. Is. Therefore, for example, when the start of the fluctuation three times before the target is determined as the occurrence point SP, the fluctuation production three times before the target fluctuation, the fluctuation production two times before the target fluctuation, and the fluctuation production one time before the target fluctuation are performed. The specific effect is executed over the variation effect and the four consecutive variation effects of the target variation effect.
また、対象変動1回目変動開始時、対象変動2回目変動開始時、対象変動3回目変動開始時、対象変動4回目変動開始時というのは、それぞれ、対象変動の1回目変動(変動演出)の開始時、2回目変動、3回目変動、4回目変動の開始時である。また、リーチ表示時というのは、演出図柄210a、210cがリーチ表示されるときである。
In addition, the first fluctuation of the target fluctuation, the start of the second fluctuation of the target fluctuation, the start of the third fluctuation of the target fluctuation, and the start of the fourth fluctuation of the target fluctuation are the first fluctuation (variation effect) of the target fluctuation, respectively. At the start, it is the start of the second variation, the third variation, and the fourth variation. Further, the reach display is when the
特定演出の実行が決定され、ターゲット演出が決定されると、上記の発生ポイントSPのうち、ターゲット演出よりも前に存在する発生ポイントSPが、発生候補として抽出される。例えば、第1特図保留記憶領域の第4記憶領域に特1保留が記憶された場合には、対象変動演出の実行パターンに拘わらず、対象変動の開始時よりも前に存在する発生ポイントSPのうち、入賞時、対象3回前変動開始時、対象2回前変動開始時、対象1回前変動開始時が発生候補として抽出可能である。一方で、第1特図保留記憶領域の第2記憶領域に特1保留が記憶された場合には、対象変動演出の実行パターンに拘わらず、対象変動の開始時よりも前に存在する発生ポイントSPのうち、入賞時、および、対象1回前変動開始時が発生候補として抽出可能であるが、対象3回前変動開始時および対象2回前変動開始時は、発生候補として抽出されない。このように、対象変動の開始時よりも前に存在する発生ポイントSPのうち、発生候補として抽出されるのは、特1保留が記憶された記憶領域によって異なる。 When the execution of the specific effect is determined and the target effect is determined, the generation point SP existing before the target effect is extracted as a generation candidate from the above generation point SPs. For example, when the special 1 hold is stored in the 4th storage area of the 1st special figure hold storage area, the occurrence point SP existing before the start of the target change regardless of the execution pattern of the target change effect. Of these, the time of winning, the time of the start of the fluctuation three times before the target, the time of the start of the fluctuation two times before the target, and the time of the start of the fluctuation one time before the target can be extracted as generation candidates. On the other hand, when the special 1 hold is stored in the second storage area of the 1st special figure hold storage area, the occurrence point exists before the start of the target change regardless of the execution pattern of the target change effect. Of the SPs, the time of winning and the time of the start of the fluctuation one time before the target can be extracted as candidates for occurrence, but the time of the start of the fluctuation three times before the target and the time of the start of the fluctuation two times before the target are not extracted as candidates for occurrence. As described above, among the generation point SPs existing before the start of the target variation, the extraction as the generation candidate differs depending on the storage area in which the special 1 hold is stored.
また、対象変動中に存在する発生ポイントSPのうち、発生候補として抽出されるのは、対象変動演出の実行パターンによって異なる。例えば、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が4回実行される擬似連続リーチ変動パターンが、対象変動演出の実行パターンに決定された場合には、対象変動中に存在する全ての発生ポイントSPが、発生候補として抽出される。一方で、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が2回実行される擬似連続リーチ変動パターンが、対象変動演出の実行パターンに決定された場合には、対象変動1回目変動開始時、対象変動2回目変動開始時およびリーチ表示時が、発生候補として抽出される。
Further, among the generation point SPs existing during the target variation, the ones extracted as generation candidates differ depending on the execution pattern of the target variation effect. For example, when the pseudo continuous reach variation pattern in which the variation display of the
このように、発生ポイントSPの中から、ターゲット演出よりも先に存在する発生ポイントSPが発生候補として抽出される。そして、抽出された発生候補の中からいずれかを決定する抽選が実行され、この抽選により決定された発生ポイントSPが、特定演出の開始タイミングとなる。 In this way, from the generation point SP, the generation point SP existing before the target effect is extracted as a generation candidate. Then, a lottery for determining one of the extracted generation candidates is executed, and the generation point SP determined by this lottery becomes the start timing of the specific effect.
また、特定演出の実行が決定された場合には、特定演出実行パターン決定テーブルを参照し、特定演出の実行パターンが決定される。特定演出実行パターン決定テーブルによれば、図73(b)に示すように、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせのそれぞれに対して、通常パターン、ボタンパターンおよび特殊パターンの選択比率が設定されている。 When the execution of the specific effect is determined, the execution pattern of the specific effect is determined by referring to the specific effect execution pattern determination table. According to the specific effect execution pattern determination table, as shown in FIG. 73B, the selection ratios of the normal pattern, the button pattern, and the special pattern are set for each of the combination of the variation mode number and the variation pattern number. There is.
ここでは、大当たり当選時に決定される変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせに対しては、特殊パターンの選択比率が最も高く、通常パターンの選択比率が最も低く設定されている。一方、ハズレ時に決定される変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせに対しては、特殊パターンの選択比率が最も低く、通常パターンの選択比率が最も高く設定されている。これにより、特定演出の3つの実行パターンにおいて、特殊パターンの大当たり信頼度が最も高くなり、通常パターンの大当たり信頼度が最も低くなる。なお、ここでは、特定演出の実行パターンによって、大当たり信頼度が示唆されることとしたが、特定演出の実行パターンによる大当たりの信頼度の示唆は必須ではない。 Here, for the combination of the variable mode number and the variable pattern number determined at the time of winning the jackpot, the selection ratio of the special pattern is set to be the highest, and the selection ratio of the normal pattern is set to be the lowest. On the other hand, for the combination of the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined at the time of loss, the selection ratio of the special pattern is set to the lowest and the selection ratio of the normal pattern is set to the highest. As a result, the jackpot reliability of the special pattern is the highest and the jackpot reliability of the normal pattern is the lowest among the three execution patterns of the specific effect. Here, it is assumed that the jackpot reliability is suggested by the execution pattern of the specific effect, but it is not essential to suggest the jackpot reliability by the execution pattern of the specific effect.
また、特定演出の実行が決定された場合には、特定画像パターン決定テーブルを参照し、特定画像パターンが決定される。上記したように、特定演出におけるフリーズ演出では、専用の背景に時計を模した画像からなる特定画像が表示される。この特定画像は、全体が薄い黒色で表示されるものと、全体がピンク色で表示されるものとが予め用意されている。特定画像パターン決定テーブルによれば、図73(c)に示すように、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせのそれぞれに対して、特定画像パターンの選択比率が設定されている。 When the execution of the specific effect is determined, the specific image pattern is determined by referring to the specific image pattern determination table. As described above, in the freeze effect in the specific effect, a specific image composed of an image imitating a clock is displayed on a dedicated background. This specific image is prepared in advance, one that is displayed in light black as a whole and one that is displayed in pink as a whole. According to the specific image pattern determination table, as shown in FIG. 73C, the selection ratio of the specific image pattern is set for each of the combination of the variation mode number and the variation pattern number.
ここでは、大当たり当選時に決定される変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせに対しては、ピンク色の特定画像の選択比率が、黒色の特定画像の選択比率よりも高く設定されている。一方、ハズレ時に決定される変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせに対しては、黒色の特定画像の選択比率が、ピンク色の特定画像の選択比率よりも高く設定されている。これにより、ピンク色の特定画像の大当たり信頼度が、黒色の特定画像の大当たり信頼度よりも高くなる。なお、ここでは、特定画像パターンによって、大当たり信頼度が示唆されることとしたが、特定画像パターンによる大当たりの信頼度の示唆は必須ではない。 Here, for the combination of the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined at the time of winning the jackpot, the selection ratio of the pink specific image is set higher than the selection ratio of the black specific image. On the other hand, for the combination of the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined at the time of loss, the selection ratio of the black specific image is set higher than the selection ratio of the pink specific image. As a result, the jackpot reliability of the pink specific image is higher than the jackpot reliability of the black specific image. Here, it is assumed that the jackpot reliability is suggested by the specific image pattern, but it is not essential to suggest the jackpot reliability by the specific image pattern.
また、フリーズ演出(特定演出)は、大当たりの信頼度を示唆するものであり、フリーズ演出(特定演出)が実行された場合に大当たりの当選が報知される確率、つまり、特定演出の大当たり信頼度は、例えば50%である。一方、ボタン予告演出で実行される示唆演出の大当たり信頼度は、1%から100%であるが、ボタン予告演出における示唆演出の全体の大当たり信頼度は、例えば、5~20%である。 In addition, the freeze effect (specific effect) suggests the reliability of the jackpot, and the probability that the jackpot winning will be notified when the freeze effect (specific effect) is executed, that is, the jackpot reliability of the specific effect. Is, for example, 50%. On the other hand, the jackpot reliability of the suggestion effect executed in the button notice effect is 1% to 100%, but the overall jackpot reliability of the suggestion effect in the button notice effect is, for example, 5 to 20%.
つまり、フリーズ演出の大当たり信頼度は、殆どの示唆演出の大当たり信頼度よりも高い。ただし、ここで示した各演出の大当たり信頼度は一例に過ぎず、少なくとも、フリーズ演出の大当たり信頼度は、所定の示唆演出の大当たり信頼度よりも高ければよい。 That is, the jackpot reliability of the freeze effect is higher than the jackpot reliability of most suggestive effects. However, the jackpot reliability of each effect shown here is only an example, and at least the jackpot reliability of the freeze effect may be higher than the jackpot reliability of the predetermined suggestive effect.
次に、特定演出の流れの一例を実行パターンごとに説明する。図74(a)は、実施例に係る通常パターンの特定演出の一例を説明する図であり、図74(b)は、実施例に係るボタンパターンの特定演出の一例を説明する図であり、図74(c)は、実施例に係る特殊パターンの特定演出の一例を説明する図である。例えば、対象候補Ta4がターゲット演出に決定され、発生ポイントSPが入賞時に決定され、特定演出の実行パターンが通常パターンに決定されたとする。また、対象保留は、変動演出中(対象1回前変動中)に第1特図保留記憶領域の第1記憶部に記憶されたとする。 Next, an example of the flow of the specific effect will be described for each execution pattern. FIG. 74 (a) is a diagram for explaining an example of the specific effect of the normal pattern according to the embodiment, and FIG. 74 (b) is a diagram for explaining an example of the specific effect of the button pattern according to the embodiment. FIG. 74 (c) is a diagram illustrating an example of a specific effect of a special pattern according to an embodiment. For example, it is assumed that the target candidate Ta4 is determined as the target effect, the generation point SP is determined at the time of winning, and the execution pattern of the specific effect is determined as the normal pattern. Further, it is assumed that the target hold is stored in the first storage unit of the first special figure hold storage area during the fluctuation effect (during the change before the target once).
この場合、図74(a)に示すように、対象1回前変動中であって、対象保留が取得されたときに、フリーズ演出が実行される。このフリーズ演出は、対象候補Ta4、すなわち、1回目のリーチ発展演出の開始10秒前まで継続する。そして、1回目のリーチ発展演出の開始10秒前になると、10秒間に亘って接続演出が実行され、接続演出の終了とともに、1回目のリーチ発展演出が開始される。この例では、対象1回前変動から対象変動に跨って特定演出が実行されるため、所謂先読み演出や連続演出として特定演出が実行されることとなる。 In this case, as shown in FIG. 74 (a), the freeze effect is executed when the target is being changed one time before and the target hold is acquired. This freeze effect continues until the target candidate Ta4, that is, 10 seconds before the start of the first reach development effect. Then, 10 seconds before the start of the first reach development effect, the connection effect is executed for 10 seconds, and when the connection effect ends, the first reach development effect is started. In this example, since the specific effect is executed from the change before the target once to the target change, the specific effect is executed as a so-called look-ahead effect or a continuous effect.
また、例えば、対象候補Ta4がターゲット演出に決定され、発生ポイントSPが対象変動1回目変動開始時に決定され、特定演出の実行パターンがボタンパターンに決定されたとする。この場合、図74(b)に示すように、対象変動の開始時に、有効操作演出が実行され、操作有効期間中に演出ボタン208が操作されたとき、あるいは、演出ボタン208が操作されることなく操作有効期間が経過したときに、フリーズ演出が実行される。このフリーズ演出は、対象候補Ta4、すなわち、1回目のリーチ発展演出の開始10秒前まで継続する。そして、1回目のリーチ発展演出の開始10秒前になると、10秒間に亘って接続演出が実行され、接続演出の終了とともに、1回目のリーチ発展演出が開始される。
Further, for example, it is assumed that the target candidate Ta4 is determined as the target effect, the generation point SP is determined at the start of the first variation of the target variation, and the execution pattern of the specific effect is determined as the button pattern. In this case, as shown in FIG. 74 (b), the effective operation effect is executed at the start of the target variation, and the
また、対象候補Ta4がターゲット演出に決定され、発生ポイントSPが対象変動2回目変動開始時に決定され、特定演出の実行パターンが特殊パターンに決定されたとする。この場合、図74(c)に示すように、対象変動演出の2回目の演出図柄210a、210b、210cの変動表示の開始時に、無効操作演出が実行される。そして、無効操作演出は、演出ボタン208の操作有無に拘わらず、所定時間に亘り実行され、その後、予め設定された待機時間に亘り、無演出区間となる。この無演出区間中は、変動演出を構成する演出が実行されているため、ここでは、演出図柄210a、210b、210cが擬似態様で仮停止表示された後に、再変動表示が行われる。
Further, it is assumed that the target candidate Ta4 is determined as the target effect, the generation point SP is determined at the start of the second variation of the target variation, and the execution pattern of the specific effect is determined as the special pattern. In this case, as shown in FIG. 74 (c), the invalid operation effect is executed at the start of the variation display of the
そして、待機時間が経過すると、フリーズ演出が実行される。このフリーズ演出は、対象候補Ta4、すなわち、1回目のリーチ発展演出の開始10秒前まで継続する。そして、1回目のリーチ発展演出の開始10秒前になると、10秒間に亘って接続演出が実行され、接続演出の終了とともに、1回目のリーチ発展演出が開始される。 Then, when the waiting time elapses, the freeze effect is executed. This freeze effect continues until the target candidate Ta4, that is, 10 seconds before the start of the first reach development effect. Then, 10 seconds before the start of the first reach development effect, the connection effect is executed for 10 seconds, and when the connection effect ends, the first reach development effect is started.
変動演出中は、BGM等、さまざまな音声が音声出力装置206から出力されており、また、演出照明装置204が点灯している。さらには、予告演出によっては、演出役物装置202の可動体が作動することもある。一方、フリーズ演出中は、メイン演出表示部200aに長時間に亘って静止画を表示され、音声出力装置206からの音声の出力が停止され、演出照明装置204の少なくとも一部のランプの点灯が停止され、演出役物装置202の可動体の作動が停止される。これにより、フリーズ演出では、恰も、遊技機100が故障したかのような印象が遊技者に付与される。
During the variable staging, various sounds such as BGM are output from the
ただし、フリーズ演出が長時間に亘ると、遊技者に不安感を与えたり、遊技を終了させてしまったりするおそれがある。そこで、フリーズ演出中は、例えば、「カチ、カチ」といった時計の音のみが小さく出力されるようにしてもよい。以上のように、特定演出中は、変動演出を構成する各種演出の出力が抑制される。実施例では、次のようにして、特定演出中、他の演出の出力を抑制する。 However, if the freeze effect lasts for a long time, the player may feel uneasy or the game may be terminated. Therefore, during the freeze effect, for example, only the sound of the clock such as "click, click" may be output in a small size. As described above, during the specific effect, the output of various effects constituting the variable effect is suppressed. In the embodiment, the output of other effects is suppressed during the specific effect as follows.
図75は、実施例に係る演出制限メッセージを説明する図である。ここでは、図74(c)に示す例と同様に、対象候補Ta4がターゲット演出に決定され、発生ポイントSPが対象変動2回目変動開始時に決定され、特定演出の実行パターンが特殊パターンに決定されている。また、この対象変動演出では、前半部分でメイン演出表示部200aに背景画像が表示され、後半部分でリーチ発展演出用の画像が表示される。さらに、3回目および4回目の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中は、それぞれ予告演出が実行され、予告演出画像がメイン演出表示部200aに表示される。
FIG. 75 is a diagram illustrating an effect restriction message according to an embodiment. Here, as in the example shown in FIG. 74 (c), the target candidate Ta4 is determined as the target effect, the generation point SP is determined at the start of the second variation of the target variation, and the execution pattern of the specific effect is determined as the special pattern. ing. Further, in this target variation effect, a background image is displayed on the main
つまり、図75に示す例では、変動演出用の画像として、背景画像、リーチ発展演出用画像、予告演出画像、演出図柄210a、210b、210c、および、ミニ図柄が表示される。なお、詳しい説明は省略するが、ミニ図柄は、演出図柄210a、210b、210cを小さくしたもので、例えば、全ての変動演出中に、メイン演出表示部200aの右上に表示されるものである。ミニ図柄は、演出図柄210a、210b、210cと同期して、変動表示および停止表示される。
That is, in the example shown in FIG. 75, the background image, the reach development effect image, the advance notice effect image, the
ここで、メイン演出表示部200aに表示される画像には、プライオリティ(優先度)が予め設定されている。具体的には、画像を表示する際には、各画像(画像データ)が、複数のレイヤのいずれかに表示される。例えば、レイヤは、第1レイヤから第6レイヤの6つが設けられており、各画像は、これら6つのレイヤのうち、予め設定されたいずれかのレイヤに表示される。複数のレイヤに表示される画像は積層されて出力されるが、このとき、相対的にプライオリティの高いレイヤに表示される画像が上に位置するように画像が生成される。
Here, a priority is set in advance for the image displayed on the main
したがって、複数のレイヤに画像が表示された状態では、表示領域が重複する範囲において、相対的にプライオリティの高い画像が視認可能に出力される。なお、各画像には透過率が設定可能であり、透過率が設定された画像の表示領域では、プライオリティの低い画像が、プライオリティの高い画像を介して視認可能となる。例えば、演出図柄210a、210b、210cは、高速変動中は透過率が高く設定され、殆ど視認することができない。一方で、演出図柄210a、210b、210cの停止表示、仮停止表示時、および、停止表示、仮停止表示前の所定期間は、透過率が非設定となる。
Therefore, when the image is displayed on a plurality of layers, the image having a relatively high priority is visually output in the range where the display areas overlap. The transmittance can be set for each image, and in the display area of the image for which the transmittance is set, the image having a low priority can be visually recognized through the image having a high priority. For example, the
ここでは、第1レイヤのプライオリティが最も低く、第6レイヤのプライオリティが最も高い。背景画像およびリーチ発展演出用画像は第1レイヤに表示され、予告演出画像は第2レイヤに表示され、演出図柄210a、210b、210cは第3レイヤに表示され、ミニ図柄は第5レイヤに表示される。
Here, the priority of the first layer is the lowest, and the priority of the sixth layer is the highest. The background image and the reach development effect image are displayed on the first layer, the notice effect image is displayed on the second layer, the
また、特定演出を構成する各演出の画像は、第4レイヤに表示される。したがって、図75に示す例では、特殊パターンの特定演出を構成する演出のうち、無操作演出用のボタン画像(表示バー220)、フリーズ演出用の特定画像、接続演出用の接続画像は、いずれも第4レイヤに表示される。なお、詳しい説明は省略するが、最もプライオリティの高い第6レイヤには、エラー報知用の画像が表示され、通常の演出用の画像が表示されることはない。つまり、演出用の画像が表示されるレイヤの中では、第5レイヤのプライオリティが最も高い。したがって、ミニ図柄は、変動演出中に必ず表示されることとなる。 Further, the image of each effect constituting the specific effect is displayed on the fourth layer. Therefore, in the example shown in FIG. 75, among the effects constituting the specific effect of the special pattern, the button image (display bar 220) for the non-operation effect, the specific image for the freeze effect, and the connection image for the connection effect are any of them. Is also displayed on the 4th layer. Although detailed description is omitted, an image for error notification is displayed on the sixth layer having the highest priority, and an image for normal staging is not displayed. That is, the fifth layer has the highest priority among the layers on which the image for staging is displayed. Therefore, the mini symbol is always displayed during the variation effect.
図75においては、上から下に向かって、第1レイヤから第5レイヤの順に、各画像が表示されるレイヤが示されている。図75に示す対象変動演出の開始時には、第1レイヤに背景画像が表示され、第3レイヤに演出図柄210a、210b、210cが表示され、第5レイヤにミニ図柄が表示されている。したがって、例えば、対象変動演出の開始から、演出図柄210a、210b、210cの1回目の擬似態様での仮停止表示までの間、メイン演出表示部200aには、演出図柄210a、210b、210cと、ミニ図柄とが、背景画像に重畳して表示される。
In FIG. 75, layers in which each image is displayed are shown in the order of the first layer to the fifth layer from top to bottom. At the start of the target variation effect shown in FIG. 75, the background image is displayed on the first layer, the
そして、発生ポイントSPにおいて、無効操作演出が開始され、第4レイヤにボタン画像が表示される。その後、無効操作演出が終了すると、無演出区間となり、この間は、特定演出用の画像が表示されない。そのため、無演出区間中は、背景画像に重畳して変動表示される演出図柄210a、210b、210cおよびミニ図柄が視認可能となる。また、ここでは、演出図柄210a、210b、210cの3回目の変動表示の開始とともに、第2レイヤに予告演出画像が表示される。したがって、無演出区間中、メイン演出表示部200aには、予告演出画像も視認可能に表示されることとなる。
Then, at the generation point SP, the invalid operation effect is started, and the button image is displayed on the fourth layer. After that, when the invalid operation effect is completed, the section becomes a non-effect section, and the image for the specific effect is not displayed during this period. Therefore, during the non-effect section, the
そして、無演出区間が終了すると、フリーズ演出が開始され、第4レイヤに特定画像が表示される。特定画像は透過率が非設定であるため、特定画像が表示されることで、背景画像、予告演出画像、演出図柄210a、210b、210cが視認不可能となる。これにより、フリーズ演出の開始に伴って、予告演出が突如として打ち切られ、遊技機100が停止したような印象が与えられる。なお、ここでは、特定画像よりもプライオリティの低い変動演出用の画像が視認不可能となるが、例えば特定画像に透過率を設定し、特定画像の下に、背景画像や予告演出画像等、変動演出用の画像が透けて見えるようにしてもよい。また、メイン演出表示部200aの一部の表示領域にのみ特定画像を表示し、他の表示領域においては、演出演出用の画像が視認可能であってもよい。いずれにしても、特定画像によって、予告演出画像等、少なくとも一部の視認性が低下すればよい。
Then, when the non-effect section ends, the freeze effect is started and the specific image is displayed on the fourth layer. Since the transmittance of the specific image is not set, the background image, the preview effect image, and the
ここで、演出を実行制御する副制御基板330は、フリーズ演出の開始時に、演出制限メッセージを各演出デバイスに送信する。ここでは、副制御基板330から、可動体を駆動制御する演出デバイスである演出役物装置202、ランプを点灯制御する演出デバイスである演出照明装置204、音声を出力制御する演出デバイスである音声出力装置206に、演出制限メッセージが送信される。各演出デバイスでは、演出制限メッセージを受信すると、以後、全ての出力を停止させる。その結果、フリーズ演出の開始時には、メイン演出表示部200aに特定画像が表示される一方で、ランプは非点灯となり、音声の出力は停止される。また、予告演出において、演出役物装置202の可動体が初期位置と異なる位置に作動している場合には、その位置で可動体が停止する。
Here, the sub-control board 330 that executes and controls the effect transmits an effect restriction message to each effect device at the start of the freeze effect. Here, from the sub-control board 330, the staging
その後、4回目の演出図柄210a、210b、210cの変動表示の開始時には、第2レイヤに予告演出画像が表示される。ただし、この予告演出画像は、特定画像が表示されているため、遊技者が視認できない。また、上記のように、予告演出に伴うランプや音声の出力等も停止している。したがって、この予告演出が実行されていることを、遊技者が認識することはない。
After that, at the start of the fourth variation display of the
そして、ターゲット演出の10秒前になると、第4レイヤに接続画像が表示され、接続演出が開始される。その後、ターゲット演出の開始タイミングでは、接続画像の表示が終了するとともに、第1レイヤにリーチ発展演出画像が表示される。このとき、副制御基板330は、制限解除メッセージを各演出デバイスに送信する。各演出デバイスでは、制限解除メッセージを受信すると、各演出の出力の抑制を解除する。その結果、ターゲット演出の開始に伴って、変動演出を構成する演出に対応して音声の出力、ランプの点灯、演出役物装置202の可動体の作動が可能となる。
Then, 10 seconds before the target effect, the connection image is displayed on the fourth layer, and the connection effect is started. After that, at the start timing of the target effect, the display of the connected image ends and the reach development effect image is displayed on the first layer. At this time, the sub-control board 330 transmits a restriction release message to each effect device. When each effect device receives the restriction release message, the suppression of the output of each effect is released. As a result, with the start of the target effect, it becomes possible to output sound, turn on the lamp, and operate the movable body of the
以上のように、実施例によれば、メイン演出表示部200aに、予告演出画像や背景画像等の所定画像が表示されるとともに、音声出力装置206から所定音声が出力されたり、ランプ等の発光体が発光したり、可動体が作動したりする、変動演出や予告演出等の所定演出、および、メイン演出表示部200aに特定画像が表示される特定演出が並行して実行される。そして、特定演出の実行中、特定画像によって所定画像の少なくとも一部の視認性が低下している場合に、所定音声の出力、発光体の発光、可動体の作動が抑制され、特定演出の終了後、所定音声の出力、発光体の発光、可動体の作動の抑制が解除される。
As described above, according to the embodiment, a predetermined image such as a preview effect image or a background image is displayed on the main
これにより、特定画像が表示されている間に、遊技者の視認性が低下している画像に対応した音声の出力やランプの点灯等が抑制され、遊技者に違和感を与えることがない。なお、ここでは、接続演出の終了時に制限解除メッセージが送信されることとしたが、制限解除メッセージは、特定画像の表示終了時に送信されてもよい。この場合、接続演出中は、各演出デバイスより、変動演出用の演出の出力がなされることになる。 As a result, while the specific image is displayed, the output of the sound corresponding to the image whose visibility of the player is deteriorated, the lighting of the lamp, and the like are suppressed, and the player does not feel uncomfortable. Here, although it is decided that the restriction release message is transmitted at the end of the connection effect, the restriction release message may be transmitted at the end of the display of the specific image. In this case, during the connection effect, each effect device outputs an effect for the variable effect.
以下に、上記の特定演出を実行するための副制御基板330および演出デバイスによる具体的な処理について説明する。なお、ここでは、特定演出に係る処理について説明し、特定演出と関係のない処理については、説明を省略する。 Hereinafter, specific processing by the sub-control board 330 and the staging device for executing the above-mentioned specific staging will be described. Here, the processing related to the specific effect will be described, and the description of the process unrelated to the specific effect will be omitted.
図76は、実施例に係る副制御基板330におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。実施例に係るサブタイマ割込み処理は、上記演出参考例に係るサブタイマ割込み処理に代えて実行される。 FIG. 76 is a flowchart illustrating subtimer interrupt processing in the subcontrol board 330 according to the embodiment. The sub-timer interrupt processing according to the embodiment is executed in place of the sub-timer interrupt processing according to the above-mentioned staging reference example.
(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1300)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1300)
The
(ステップS1100-9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The
図77は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される実施例に係る先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。実施例に係る先読み指定コマンド受信処理は、上記演出参考例に係る先読み指定コマンド受信処理に代えて実行される。 FIG. 77 is a flowchart illustrating a look-ahead designation command reception process according to an embodiment executed when a look-ahead designation command is received among the command analysis processes. The look-ahead designation command reception process according to the embodiment is executed in place of the look-ahead designation command reception process according to the above-mentioned staging reference example.
(ステップS1210-1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
(Step S1210-1)
The
(ステップS1210-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-1の解析結果に基づいて、事前判定情報を記憶する。なお、副制御基板330のサブRAM330cには、主制御基板300の第1特図保留記憶領域に対応する第1事前判定情報記憶部と、第2特図保留記憶領域に対応する第2事前判定情報記憶部とが設けられている。第1事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えている。これら第1事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。同様に、第2事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えており、これら第2事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、主制御基板300の第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のうち、新たに保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。
(Step S1210-3)
The
(ステップS1210-5)
サブCPU330aは、保留表示212の最終の表示パターンを決定する最終保留表示パターン決定処理を行う。
(Step S1210-5)
The
(ステップS1210-7)
サブCPU330aは、保留が記憶された記憶部に基づいて、保留表示212の表示パターンを決定する回数、すなわち保留表示212の変化タイミングを導出し、導出した回数だけ、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して、保留表示212の表示パターンを決定する。そして、決定した保留表示212の表示パターン情報を所定の記憶部に記憶し、ステップS1210-9に処理を移す。
(Step S1210-7)
The
(ステップS1210-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-5およびステップS1210-7の決定に基づいて、保留表示212の表示を開始させる保留表示開始処理を行う。
(Step S1210-9)
Based on the determinations in steps S1210-5 and S1210-7, the
(ステップS1210-11)
サブCPU330aは、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1210-11)
The
(ステップS1210-13)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1210-11における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1210-13)
The
(ステップS1210-15)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1210-15)
The
(ステップS1210-17)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1210-15における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1210-17)
The
(ステップS1210-19)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を予告演出ごとに取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1210-11、ステップS1210-15における解析結果に基づいて、各予告演出決定テーブルを参照して、各予告演出の実行有無ならびに実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1210-19)
The
(ステップS1210-21)
サブCPU330aは、特定演出の実行が可能であることを示す特定演出許可フラグがオンしているかを判定する。その結果、特定演出許可フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1211に処理を移し、特定演出許可フラグはオンしていないと判定した場合には、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-21)
The
(ステップS1211)
サブCPU330aは、特定演出の実行有無等を決定する特定演出決定処理を行い、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。この特定演出決定処理について、図78を用いて説明する。
(Step S1211)
The
図78は、実施例に係る副制御基板330における特定演出決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 78 is a flowchart illustrating a specific effect determination process on the sub-control board 330 according to the embodiment.
(ステップS1211-1)
サブCPU330aは、特定演出実行決定テーブルを参照し、上記ステップS1210-11およびステップS1210-15の解析結果に基づいて、特定演出の実行有無を抽選により決定する。
(Step S1211-1)
The
(ステップS1211-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1211-1において、特定演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、特定演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップS1211-5に処理を移し、特定演出の実行は決定されていないと判定した場合には、当該特定演出決定処理を終了する。
(Step S1211-3)
The
(ステップS1211-5)
サブCPU330aは、特定演出許可フラグをオフする。
(Step S121-5)
The
(ステップS1211-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-13およびステップS1210-17で記憶された変動演出の実行パターンに基づいて、対象変動演出中に存在する対象候補Tを抽出する。
(Step S121-7)
The
(ステップS1211-9)
サブCPU330aは、抽選により、上記ステップS1211-7で抽出した対象候補Tの中から、いずれかをターゲット演出に決定して記憶する。
(Step S121-9)
The
(ステップS1211-11)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-13およびステップS1210-17で記憶された変動演出の実行パターン等に基づいて、上記ステップS1211-9で決定されたターゲット演出よりも前に存在する対象変動演出中の発生ポイントSP、および、対象変動演出の前に存在する発生ポイントSPを抽出する。
(Step S121-11)
The
(ステップS1211-13)
サブCPU330aは、抽選により、上記ステップS1211-11で抽出した発生ポイントSPの中から、いずれかを特定演出の開始タイミングとして決定し、記憶する。
(Step S121-13)
The
(ステップS1211-15)
サブCPU330aは、特定演出実行パターン決定テーブルを参照し、上記ステップS1210-11およびステップS1210-15の解析結果に基づいて、特定演出の実行パターンを決定し、記憶する。
(Step S121-15)
The
(ステップS1211-17)
サブCPU330aは、特定画像パターン決定テーブルを参照し、上記ステップS1210-11およびステップS1210-15の解析結果に基づいて、特定画像パターンを決定し、記憶する。
(Step S121-17)
The
(ステップS1211-19)
サブCPU330aは、上記ステップS1211-13で記憶された発生ポイントSPが、入賞時であるかを判定する。その結果、入賞時であると判定した場合にはステップS1211-21に処理を移し、入賞時ではないと判定した場合には、当該特定演出決定処理を終了する。
(Step S121-19)
The
(ステップS1211-21)
サブCPU330aは、上記ステップS1211-15で記憶された実行パターンが、通常パターンであるかを判定する。その結果、通常パターンであると判定した場合にはステップS1211-23に処理を移し、通常パターンではないと判定した場合にはステップS1211-27に処理を移す。
(Step S121-21)
The
(ステップS1211-23)
サブCPU330aは、フリーズ演出の開始メッセージを演出表示装置200に送信する。演出表示装置200は、フリーズ演出の開始メッセージを受信すると、第4レイヤに特定画像を表示させる。これにより、対象保留の取得時に、フリーズ演出が開始されることとなる。
(Step S121-23)
The
(ステップS1211-25)
サブCPU330aは、演出表示装置200以外の演出デバイスに、演出制限メッセージを送信し、当該特定演出決定処理を終了する。
(Step S121-25)
The
(ステップS1211-27)
サブCPU330aは、操作演出(有効操作演出および無効操作演出)の開始メッセージを演出表示装置200に送信する。演出表示装置200は、操作演出の開始メッセージを受信すると、第4レイヤに、ボタン画像および表示バー220を表示させる。
(Step S1211-27)
The
(ステップS1211-29)
サブCPU330aは、タイマ設定処理を実行し、当該特定演出決定処理を終了する。ここでは、実行パターンがボタンパターンである場合に、操作有効期間の残り時間を計時する操作有効時間タイマに所定のタイマ値がセットされ、実行パターンが特殊パターンである場合に、無演出区間の時間を計時する待機時間タイマに所定のタイマ値がセットされる。
(Step S121-29)
The
図79は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される実施例に係る変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。実施例に係る変動コマンド受信処理は、上記演出参考例に係る変動コマンド受信処理に代えて実行される。 FIG. 79 is a flowchart illustrating a variable command reception process according to an embodiment executed when a variable command is received among the above command analysis processes. The variable command reception process according to the embodiment is executed in place of the variable command reception process according to the above-mentioned staging reference example.
(ステップS1220-1)
サブCPU330aは、まず、事前判定情報記憶部に記憶されている事前判定情報をシフトするシフト処理を実行する。ここでは、特1保留に基づく変動演出を開始する場合には、第1事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第1事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトし、特2保留に基づく変動演出を開始する場合には、第2事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第2事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトする。
(Step S1220-1)
First, the
(ステップS1220-3)
サブCPU330aは、保留表示212を移動表示させる保留表示シフト処理を行う。また、ここでは、保留表示212の表示パターンが変化する場合には、所定のタイミングで表示パターンを変化させるための実行データをセットする。
(Step S1220-3)
The
(ステップS1220-5)
サブCPU330aは、保留の取得時において、先読み指定コマンド受信処理で決定、記憶された各演出の実行パターン等の演出実行情報をロードする。
(Step S1220-5)
When the hold is acquired, the
(ステップS1220-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1220-5でロードした演出実行情報に基づいて、タイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、後述のタイムスケジュール管理処理において、変動演出用の画像をメイン演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理、演出役物装置202の可動体の制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1220-7)
The
図80は、実施例に係る副制御基板330におけるタイムスケジュール管理処理を説明する第1のフローチャートであり、図81は、実施例に係る副制御基板330におけるタイムスケジュール管理処理を説明する第2のフローチャートである。なお、ここでは、タイムスケジュール管理処理のうち、特定演出以外の演出に対する処理については説明を省略する。 FIG. 80 is a first flowchart for explaining the time schedule management process on the sub-control board 330 according to the embodiment, and FIG. 81 is a second flowchart for explaining the time schedule management process on the sub-control board 330 according to the embodiment. It is a flowchart. It should be noted that, among the time schedule management processes, the description of the processes for the effects other than the specific effects will be omitted here.
(ステップS1300-1)
サブCPU330aは、操作演出の開始タイミングであるかを判定する。その結果、操作演出の開始タイミングであると判定した場合にはステップS1300-3に処理を移し、操作演出の開始タイミングではないと判定した場合にはステップS1300-11に処理を移す。
(Step S1300-1)
The
(ステップS1300-3)
サブCPU330aは、操作演出の開始メッセージを演出表示装置200に送信する。
(Step S1300-3)
The
(ステップS1300-5)
サブCPU330aは、有効操作演出の開始時であるかを判定する。その結果、有効操作演出の開始時であると判定した場合にはステップS1300-7に処理を移し、有効操作演出の開始時ではない、すなわち、無効操作演出の開始時であると判定した場合には、ステップS1300-9に処理を移す。
(Step S1300-5)
The
(ステップS1300-7)
サブCPU330aは、操作有効時間タイマに所定のタイマ値をセットし、ステップS1300-57に処理を移す。
(Step S1300-7)
The
(ステップS1300-9)
サブCPU330aは、待機時間タイマに所定のタイマ値をセットし、ステップS1300-57に処理を移す。なお、ここでは、無演出区間の時間に、操作演出の実行時間(例えば2秒)を加算した時間、もしくは、フリーズ演出が開始されるまでの時間に相当するタイマ値がセットされる。
(Step S1300-9)
The
(ステップS1300-11)
サブCPU330aは、操作有効時間タイマのタイマ値が0よりも大きいかを判定する。その結果、タイマ値が0よりも大きいと判定した場合にはステップS1300-13に処理を移し、タイマ値が0であると判定した場合にはステップS1300-25に処理を移す。
(Step S1300-11)
The
(ステップS1300-13)
サブCPU330aは、操作有効時間タイマのタイマ値をデクリメントする。
(Step S1300-13)
The
(ステップS1300-15)
サブCPU330aは、上記ステップS1300-13で更新したタイマ値が0であるかを判定する。その結果、タイマ値が0であると判定した場合にはステップS1300-19に処理を移し、タイマ値は0ではないと判定した場合にはステップS1300-17に処理を移す。
(Step S1300-15)
The
(ステップS1300-17)
サブCPU330aは、演出ボタン208が操作されたか、すなわち、演出ボタン検出スイッチ208sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、演出ボタン208が操作されたと判定した場合にはステップS1300-19に処理を移し、演出ボタン208が操作されていないと判定した場合には、ステップS1300-57に処理を移す。
(Step S1300-17)
The
(ステップS1300-19)
サブCPU330aは、演出ボタン208の操作に基づいて実行される演出の開始メッセージを各演出デバイスに送信する。ここでは、例えば、ボタン予告演出が実行されている場合には、予め決定されている示唆演出の開始メッセージが送信され、特定演出が実行されている場合には、フリーズ演出の開始メッセージが送信される。
(Step S1300-19)
The
(ステップS1300-21)
サブCPU330aは、実行する演出がフリーズ演出であるかを判定する。その結果、フリーズ演出が実行されると判定した場合にはステップS1300-23に処理を移し、フリーズ演出以外の演出が実行されると判定した場合にはステップS1300-57に処理を移す。
(Step S1300-21)
The
(ステップS1300-23)
サブCPU330aは、演出制限メッセージを各演出デバイスに送信し、ステップS1300-57に処理を移す。
(Step S1300-23)
The
(ステップS1300-25)
サブCPU330aは、待機時間タイマのタイマ値が0よりも大きいかを判定する。その結果、タイマ値が0よりも大きいと判定した場合にはステップS1300-27に処理を移し、タイマ値が0であると判定した場合にはステップS1300-41に処理を移す。
(Step S1300-25)
The
(ステップS1300-27)
サブCPU330aは、待機時間タイマのタイマ値をデクリメントする。
(Step S1300-27)
The
(ステップS1300-29)
サブCPU330aは、上記ステップS1300-27で更新したタイマ値が0であるかを判定する。その結果、タイマ値が0であると判定した場合にはステップS1300-31に処理を移し、タイマ値は0ではないと判定した場合にはステップS1300-57に処理を移す。
(Step S1300-29)
The
(ステップS1300-31)
サブCPU330aは、フリーズ演出の開始メッセージを各演出デバイスに送信する。
(Step S1300-31)
The
(ステップS1300-33)
サブCPU330aは、演出制限メッセージを各演出デバイスに送信し、ステップS1300-57に処理を移す。
(Step S1300-33)
The
(ステップS1300-41)
サブCPU330aは、通常パターンの特定演出における発生ポイントSPであるかを判定する。その結果、発生ポイントSPであると判定した場合にはステップS1300-43に処理を移し、発生ポイントSPではないと判定した場合にはステップS1300-47に処理を移す。
(Step S1300-41)
The
(ステップS1300-43)
サブCPU330aは、フリーズ演出の開始メッセージを各演出デバイスに送信する。
(Step S1300-43)
The
(ステップS1300-45)
サブCPU330aは、演出制限メッセージを各演出デバイスに送信し、ステップS1300-57に処理を移す。
(Step S1300-45)
The
(ステップS1300-47)
サブCPU330aは、ターゲット演出の開始10秒前かを判定する。その結果、10秒前であると判定した場合にはステップS1300-49に処理を移し、10秒前ではないと判定した場合にはステップS1300-51に処理を移す。
(Step S1300-47)
The
(ステップS1300-49)
サブCPU330aは、接続演出の開始メッセージを各演出デバイスに送信し、ステップS1300-57に処理を移す。
(Step S1300-49)
The
(ステップS1300-51)
サブCPU330aは、ターゲット演出の開始タイミングであるかを判定する。その結果、ターゲット演出の開始タイミングであると判定した場合にはステップS1300-53に処理を移し、ターゲット演出の開始タイミングではないと判定した場合にはステップS1300-57に処理を移す。
(Step S1300-51)
The
(ステップS1300-53)
サブCPU330aは、接続演出の終了メッセージを各演出デバイスに送信する。演出表示装置200では、接続演出の終了メッセージを受信すると、第4レイヤに表示されている接続画像を消去する。
(Step S1300-53)
The
(ステップS1300-55)
サブCPU330aは、制限解除メッセージを各演出デバイスに送信する。
(Step S1300-55)
The
(ステップS1300-57)
サブCPU330aは、予告演出等、開始する変動演出用の演出がある場合、当該演出に対応する開始メッセージを各演出デバイスに送信する。
(Step S1300-57)
When there is an effect for variable effect to be started such as a notice effect, the
(ステップS1300-59)
サブCPU330aは、予告演出、特定演出等、予め達成すべき演出に設定されている演出が出現したことを示すミッション情報を記憶し、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。なお、詳しい説明は省略するが、ここで記憶されたミッション情報は、例えば、遊技者が遊技を終了させるとき等に、遊技機100から通信機器を介してサーバに送信することができる。サーバには、こうしたミッション情報をはじめ、遊技に関する各種の情報が蓄積され、遊技者は、自身の遊技結果をサーバから取得して確認することができる。
(Step S1300-59)
The
ここで、上記のタイムスケジュール管理処理によれば、特定演出と同時並行して予告演出が実行され得る。特定演出中は、特定画像の表示により、予告演出画像が視認不可能となるため、予告演出の出現を遊技者が把握することができない場合がある。この場合であっても、予告演出画像を表示する処理は実行されているため、ここでは、遊技者が視認できる状態であったか否かに拘わらず、ミッション情報、すなわち、予告演出の出現情報が記憶される。これにより、遊技者の損失感を低減することができる。 Here, according to the above-mentioned time schedule management process, the advance notice effect can be executed in parallel with the specific effect. During the specific effect, the display of the specific image makes the advance notice effect image invisible, so that the player may not be able to grasp the appearance of the advance notice effect. Even in this case, since the process of displaying the advance notice effect image is executed, the mission information, that is, the appearance information of the advance notice effect is stored here regardless of whether or not the player is in a visible state. Will be done. As a result, the player's feeling of loss can be reduced.
次に、上記の演出の開始メッセージ等を受信する各演出デバイスにおける処理について説明する。図82は、実施例に係る副制御基板330における演出デバイス処理を説明するフローチャートである。なお、この演出デバイス処理を実行する演出デバイスは、ランプの点灯、可動体の作動、音声の出力を制御する演出デバイスである。 Next, processing in each effect device that receives the above-mentioned effect start message and the like will be described. FIG. 82 is a flowchart illustrating the staging device processing on the sub-control board 330 according to the embodiment. The effect device that executes this effect device process is an effect device that controls lighting of a lamp, operation of a movable body, and output of sound.
(ステップS1400-1)
演出デバイスは、演出制限メッセージを受信したかを判定する。その結果、演出制限メッセージを受信したと判定した場合にはステップS1400-3に処理を移し、演出制限メッセージを受信していないと判定した場合にはステップS1400-7に処理を移す。
(Step S1400-1)
The effect device determines whether or not the effect restriction message has been received. As a result, if it is determined that the effect restriction message has been received, the process is transferred to step S1400-3, and if it is determined that the effect restriction message has not been received, the process is transferred to step S1400-7.
(ステップS1400-3)
演出デバイスは、制限フラグをオンする。
(Step S1400-3)
The staging device turns on the restriction flag.
(ステップS1400-5)
演出デバイスは、全ての出力を0にし(停止し)、ステップS1400-13に処理を移す。
(Step S1400-5)
The staging device sets all outputs to 0 (stops) and shifts the process to step S1400-13.
(ステップS1400-7)
演出デバイスは、制限解除メッセージを受信したかを判定する。その結果、制限解除メッセージを受信したと判定した場合にはステップS1400-9に処理を移し、制限解除メッセージを受信していないと判定した場合には、ステップS1400-13に処理を移す。
(Step S1400-7)
The effect device determines whether or not the restriction release message has been received. As a result, if it is determined that the restriction release message has been received, the process is transferred to step S1400-9, and if it is determined that the restriction release message has not been received, the process is transferred to step S1400-13.
(ステップS1400-9)
演出デバイスは、制限フラグをオフする。
(Step S1400-9)
The staging device turns off the restriction flag.
(ステップS1400-11)
演出デバイスは、全ての出力を再開させる。
(Step S1400-11)
The staging device resumes all outputs.
(ステップS1400-13)
演出デバイスは、演出の開始メッセージを受信したかを判定する。その結果、開始メッセージを受信したと判定した場合にはステップS1400-15に処理を移し、開始メッセージを受信していないと判定した場合には、当該演出デバイス処理を終了する。
(Step S1400-13)
The effect device determines whether or not the effect start message has been received. As a result, if it is determined that the start message has been received, the process is moved to step S1400-15, and if it is determined that the start message has not been received, the effect device process is terminated.
(ステップS1400-15)
演出デバイスは、制限フラグがオフであるかを判定する。その結果、制限フラグがオフであると判定した場合にはステップS1400-17に処理を移し、制限フラグがオンであると判定した場合にはステップS1400-19に処理を移す。
(Step S1400-15)
The staging device determines whether the restriction flag is off. As a result, if it is determined that the restriction flag is off, the process is transferred to step S1400-17, and if it is determined that the restriction flag is on, the process is transferred to step S1400-19.
(ステップS1400-17)
演出デバイスは、副制御基板330から受信したメッセージに対応する演出出力を開始し、当該演出デバイス処理を終了する。
(Step S1400-17)
The effect device starts the effect output corresponding to the message received from the sub-control board 330, and ends the effect device process.
(ステップS1400-19)
演出デバイスは、副制御基板330から受信したメッセージに対応する演出を出力するためのデータを出力を0としてセットし、当該演出デバイス処理を終了する。これにより、メッセージの受信時には出力がなされないが、上記ステップS1400-11で出力を再開する際に、演出の途中から出力が再開されることとなる。
(Step S1400-19)
The effect device sets the output of the data for outputting the effect corresponding to the message received from the sub-control board 330 as 0, and ends the effect device process. As a result, no output is made when the message is received, but when the output is restarted in step S1400-11, the output is restarted from the middle of the effect.
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施例について説明したが、本発明はかかる実施例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
上記実施例では、所謂第一種の遊技機に本発明を適用する場合について説明したが、本発明は、第二種の遊技機、第一種二種混合および同時回し機の遊技機にも適用可能であり、具体的な遊技の内容は特に限定されるものではない。 In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a so-called first-class gaming machine has been described, but the present invention can also be applied to a second-class gaming machine, a first-class two-kind mixing machine, and a simultaneous turning machine. It is applicable, and the specific content of the game is not particularly limited.
また、上記実施例では、フリーズ演出(特定演出)が変動演出中に実行され、大当たりの信頼度を示唆するものとした。ただし、フリーズ演出(特定演出)は、例えば、大役遊技中に実行されてもよい。この場合、例えば、フリーズ演出により、ラウンド遊技の回数や、ラウンド遊技の継続有無等の期待度が示唆されてもよい。つまり、フリーズ演出(特定演出)は、所定の遊技利益が付与される期待度を示唆すればよく、この期待度が、ボタン予告演出における少なくとも一部の示唆演出の期待度よりも高ければよい。 Further, in the above embodiment, the freeze effect (specific effect) is executed during the variable effect, suggesting the reliability of the jackpot. However, the freeze effect (specific effect) may be executed, for example, during a major role game. In this case, for example, the freeze effect may suggest the number of round games and the degree of expectation such as whether or not the round games are continued. That is, the freeze effect (specific effect) may indicate the degree of expectation that a predetermined game profit is given, and this degree of expectation may be higher than the degree of expectation of at least a part of the suggestion effect in the button notice effect.
また、上記実施例では、先読み演出として特定演出が実行され得ることとしたが、特定演出は、対象変動演出中にのみ実行されてもよい。 Further, in the above embodiment, the specific effect can be executed as the look-ahead effect, but the specific effect may be executed only during the target variation effect.
また、上記実施例では、先読み指定コマンドに基づいて、すなわち、保留の取得時に、変動演出を構成する全ての演出の実行有無等と、特定演出の実行有無等が決定されることとした。しかしながら、各演出の全部または一部の実行有無等は、変動演出の開始時に決定されてもよい。いずれにしても、特定演出の実行時期や実行期間、特定演出の実行有無等を決定するタイミングは特に限定されるものではない。 Further, in the above embodiment, it is determined based on the look-ahead designation command, that is, when the hold is acquired, whether or not all the effects constituting the variable effect are executed, and whether or not the specific effect is executed are determined. However, whether or not all or part of each effect is executed may be determined at the start of the variable effect. In any case, the timing for determining the execution time and execution period of the specific effect, whether or not the specific effect is executed, and the like are not particularly limited.
また、上記実施例に係る主制御基板300および副制御基板330の処理、および、特定演出等の各演出の内容は一例に過ぎない。また、実施例では、特定演出の実行中、特定画像によって所定画像の少なくとも一部の視認性が低下している場合に、所定音声の出力を抑制し、特定演出の終了後、所定音声の出力の抑制を解除する。また、特定演出の実行中、特定画像によって所定画像の少なくとも一部の視認性が低下している場合に、発光体の発光を抑制し、特定演出の終了後、発光体の発光の抑制を解除する。さらに、特定演出の実行中、特定画像によって所定画像の少なくとも一部の視認性が低下している場合に、可動体の作動を抑制し、特定演出の終了後、可動体の作動の抑制を解除する。
Further, the processing of the
ただし、特定画像の表示中に、所定音声の出力、発光体の発光、可動体の作動のうち、少なくともいずれか1つのみが抑制されればよい。また、特定演出によって、所定音声の出力、発光体の発光、可動体の作動のうち、抑制される対象が異なってもよい。いずれにしても、特定演出の開始に伴って、所定音声の出力、発光体の発光、可動体の作動のうち、少なくともいずれか1つが抑制されればよい。 However, it is sufficient that at least one of the output of the predetermined sound, the light emission of the light emitting body, and the operation of the movable body is suppressed during the display of the specific image. Further, depending on the specific effect, the object to be suppressed may be different among the output of the predetermined sound, the light emission of the light emitting body, and the operation of the movable body. In any case, at least one of the output of the predetermined sound, the light emission of the light emitting body, and the operation of the movable body may be suppressed with the start of the specific effect.
また、実施例では、特殊パターンの特定演出において、無効操作演出の終了後、無演出区間を挟んで、フリーズ演出が実行されるが、無演出区間は必須ではない。例えば、無効操作演出の直後にフリーズ演出が実行されてもよい。いずれにしても、特殊パターンの特定演出は、無効操作演出と、無効操作演出の開始から所定時間後に実行され、予告演出における示唆演出よりも期待度の高い所定演出(フリーズ演出)と、を含めばよい。 Further, in the embodiment, in the specific effect of the special pattern, the freeze effect is executed with the non-effect section sandwiched after the end of the invalid operation effect, but the non-effect section is not essential. For example, the freeze effect may be executed immediately after the invalid operation effect. In any case, the specific effect of the special pattern includes the invalid operation effect and the predetermined effect (freeze effect) that is executed a predetermined time after the start of the invalid operation effect and has a higher expectation than the suggestive effect in the advance notice effect. Just do it.
なお、無効操作演出の開始から特定画像が表示されるフリーズ演出の開始までの時間は特に限定されないが、無効操作演出とフリーズ演出との関係性を担保するためには、あまり長時間にならないことが望ましい。したがって、例えば、無効操作演出の終了後、フリーズ演出が開始するまでの時間は、ボタン予告演出における有効操作演出の開始から、示唆演出の終了までに要する最長の時間よりも短くするとよい。 The time from the start of the invalid operation effect to the start of the freeze effect in which a specific image is displayed is not particularly limited, but it should not be too long in order to secure the relationship between the invalid operation effect and the freeze effect. Is desirable. Therefore, for example, the time from the end of the invalid operation effect to the start of the freeze effect may be shorter than the longest time required from the start of the effective operation effect in the button notice effect to the end of the suggestion effect.
なお、実施例のメイン演出表示部200aが、本発明の画像表示部に相当する。
また、予告演出における予告演出画像が、本発明の所定画像に相当し、予告演出が本発明の所定演出に相当し、先読み指定コマンド受信処理を実行するサブCPU330aが、本発明の演出決定手段に相当する。
また、タイムスケジュール管理処理を実行するサブCPU330aが、本発明の演出実行手段に相当する。
演出役物装置202および演出照明装置204が、それぞれ本発明の役物装置およびランプ装置に相当する。
The main
Further, the advance notice effect image in the advance notice effect corresponds to the predetermined image of the present invention, the advance notice effect corresponds to the predetermined effect of the present invention, and the
Further, the
The staging
100 遊技機
200a メイン演出表示部
202 演出役物装置
204 演出照明装置
206 音声出力装置
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100
330b sub ROM
330c sub RAM
Claims (3)
音声出力装置と、
前記画像表示部に所定画像が表示され、前記音声出力装置から所定音声が出力される所定演出、および、前記画像表示部に前記所定画像と異なる特定画像が表示される特定演出の実行有無を決定する演出決定手段と、
前記所定演出または前記特定演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出の開始に伴い、前記所定音声の出力を抑制し、
前記特定演出の終了に伴い、前記所定音声の出力の抑制を解除する、
ことを特徴とする遊技機。 Image display and
Audio output device and
It is determined whether or not to execute a predetermined effect in which a predetermined image is displayed on the image display unit and a predetermined sound is output from the audio output device, and a specific effect in which a specific image different from the predetermined image is displayed on the image display unit. The means of determining the production to be done,
An effect executing means for executing the predetermined effect or the specific effect, and
With
The staging execution means
With the start of the specific effect, the output of the predetermined sound is suppressed.
With the end of the specific effect, the suppression of the output of the predetermined sound is released.
A gaming machine characterized by that.
発光体を有するランプ装置と、
前記画像表示部に所定画像が表示され、前記発光体が発光する所定演出、および、前記画像表示部に前記所定画像と異なる特定画像が表示される特定演出の実行有無を決定する演出決定手段と、
前記所定演出または前記特定演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出の開始に伴い、前記発光体の発光を抑制し、
前記特定演出の終了に伴い、前記発光体の発光の抑制を解除する、
ことを特徴とする遊技機。 Image display and
A lamp device with a light emitter and
A predetermined effect in which a predetermined image is displayed on the image display unit and the light emitting body emits light, and an effect determining means for determining whether or not to execute a specific effect in which a specific image different from the predetermined image is displayed on the image display unit. ,
An effect executing means for executing the predetermined effect or the specific effect, and
With
The staging execution means
With the start of the specific effect, the light emission of the light emitter is suppressed.
With the end of the specific effect, the suppression of the light emission of the light emitting body is released.
A gaming machine characterized by that.
可動体を有する役物装置と、
前記画像表示部に所定画像が表示され、前記可動体が作動する所定演出、および、前記画像表示部に前記所定画像と異なる特定画像が表示される特定演出の実行有無を決定する演出決定手段と、
前記所定演出または前記特定演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出の開始に伴い、前記可動体の作動を抑制し、
前記特定演出の終了に伴い、前記可動体の作動の抑制を解除する、
ことを特徴とする遊技機。 Image display and
An accessory device with a movable body and
A predetermined effect in which a predetermined image is displayed on the image display unit and the movable body is operated, and an effect determining means for determining whether or not to execute a specific effect in which a specific image different from the predetermined image is displayed on the image display unit. ,
An effect executing means for executing the predetermined effect or the specific effect, and
With
The staging execution means
With the start of the specific effect, the operation of the movable body is suppressed.
With the end of the specific effect, the suppression of the operation of the movable body is released.
A gaming machine characterized by that.
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JP2021001843A JP2022107120A (en) | 2021-01-08 | 2021-01-08 | Game machine |
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ID=82457522
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---|---|---|---|---|
JP2015107208A (en) * | 2013-12-04 | 2015-06-11 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016073797A (en) * | 2016-01-12 | 2016-05-12 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2018050788A (en) * | 2016-09-27 | 2018-04-05 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
-
2021
- 2021-01-08 JP JP2021001843A patent/JP2022107120A/en active Pending
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